Ades Regles2
Ades Regles2
Ades Regles2
figurines fantastiques.
Défendez selon vos humeurs la justice et la liberté
avec les fiers Lions ou arpentez les bois et les plaines
comme prédateur en tant que Loup, à moins que
vous ne préfériez tester vos folles expérimentations
du fond de vos laboratoires de Scorpion.
Réalisez tout cela et même plus grâce à ce jeu
d'escarmouche en affrontant vos amis.
Crédits
Rédacteurs–Concepteurs :
Walid Haidar, Emmanuel Krebs, Sylvain Leblanc.
Relecteurs :
Sylvain Brideron, Stéphane Chatellier, Walid Haidar, Emmanuel Krebs, Kim Nguyen, Sylvain
Leblanc, Mineroa Omoinaosu, Laurent Masser, Jean-Manuel Pirao, Axel Schumacher.
Testeurs :
Olivier Bertrand, Sylvain Brideron, Romain Carrias, Willy Delhemmes, Walid Haidar, Laurent
Kaiser, Emmanuel Krebs, Frédéric Maendly, Romain Mathieu, Kim Nguyen et Timy Watin.
Illustrations et photographies :
Stéphane Chatellier, Sylvain Leblanc.
Responsable communauté :
Sylvain Leblanc.
Un grand merci à toute la communauté AdEs si active sur le forum et qui a permis la réalisation de
cette version revue et corrigée à partir de la dernière version fournie par Sered et Fingolfin.
Obe
Un autre grand merci à tous ceux qui ont fait vivre, font vivre, et continueront à faire vivre ce jeu !
4
L'Âge des Escarmouches
1 Ce qu'il faut...........................................................................................................8
1.1.1 Matériel nécessaire.....................................................................................8
1.1.2 Cartes de référence....................................................................................8
1.1.2.1 Nom du profil......................................................................................9
1.1.2.2 Caractéristiques...................................................................................9
1.1.2.3 Des symboles et du gras.......................................................................9
1.1.2.4 Équipements et compétences.................................................................9
1.1.2.5 Rang.................................................................................................10
1.1.2.6 Affiliation...........................................................................................10
1.1.2.7 Classe...............................................................................................10
1.1.2.8 Valeur...............................................................................................10
1.1.2.9 Taille et puissance (PUI) d'un combattant...............................................10
1.1.2.10 Capacités spéciales...........................................................................10
1.1.2.11 Artefacts réservés.............................................................................11
1.1.2.12 Formules mystiques réservées............................................................11
1.1.3 Tests et TRUC..........................................................................................11
1.1.4 Défi........................................................................................................12
1.1.5 Test d'Arbitrage........................................................................................12
1.1.6 Tests de dégâts........................................................................................13
5
Sommaire
6
L'Âge des Escarmouches
1 Ce qu'il faut...
1.1 … Avoir
8
Livret de règles
1.1.2.1 Nom du profil
Le nom du profil est la première information de la famille de profil. Ces profils suivent une limitation
carte de référence. Il correspond à un type de particulière (cf. p20 Limitations standards).
combattant pour une troupe ou à un nom unique s’il
s’agit d’un Incarné. Cette appellation est utilisée pour Exemples : les profils de Carnassier (la Douleur) et
désigner les figurines sur le champ de bataille. Carnassier (la Force) sont des profils très proches et
Certains noms de profils comportent une indication qui varient uniquement par une compétence. Ils sont
entre parenthèses. Ces profils représentent une de la même famille de profil.
1.1.2.2 Caractéristiques
Un combattant dispose de plusieurs caractéristiques : représente la capacité d'un combattant à utiliser une
arme à distance : arc, arbalète, fusil, pièce
MOU est le mouvement du combattant, exprimé en d'artillerie…
centimètres. Il désigne sa capacité à se déplacer sur
le champ de bataille. COU est le courage du combattant. Plus son courage
est élevé, plus le combattant résistera facilement à la
INI est l'initiative du combattant. Elle représente ses peur (PEU) causée par un combattant effrayant.
réflexes et sa faculté à lire dans le jeu de l'adversaire.
PEU est le caractère effrayant du combattant. Une
ATT est l'attaque du combattant. Elle représente sa peur est d’autant plus élevée que le combattant fait
maîtrise à porter des coups à un adversaire par des peur par son apparence monstrueuse ou son aura
passes d'armes évoluées ou par la brutalité. malveillante (cf. p43 La Peur).
FOR est la force du combattant. Elle détermine la DIS est la discipline du combattant. Une armée de
violence des coups portés à l'adversaire : plus un métier forme des combattants disciplinés, habitués à
combattant a une force élevée, plus il a de chances de obéir et des officiers capables de commander une
blesser son adversaire. troupe. Une discipline élevée permet de mieux gérer
l’organisation des mêlées. Un Commandeur possédant
DEF est la défense du combattant. C'est sa capacité à une discipline élevée aura une meilleure emprise sur
parer et éviter les coups portés par l'adversaire. la phase d’activation et pourra utiliser plus de
tactiques (cf. p37 Les tactiques).
RES est la résistance du combattant. Armure en
métal, en cuir, ou dureté naturelle de la peau, ces MYS est la caractéristique mystique du combattant.
éléments permettent au combattant d’encaisser les Qu’il soit Magicien ou Fidèle, elle indique sa capacité à
coups adverses en évitant les blessures. modifier son environnement.
TIR est la précision au tir. Cette caractéristique
9
L'Âge des Escarmouches
1.1.2.5 Rang
En bas de chaque carte est indiqué le rang du • les combattants de rang 4 sont les alliés
combattant. Le rang indique son armée et son niveau majeurs d’une armée.
dans la hiérarchie de son armée.
Il existe 4 niveaux de rang :
• les combattants de rang 1 sont des Exemple : sur la carte de référence de Sévérian, il est
combattants réguliers ou des vétérans ; indiqué : Rang 2 du Griffon. Temple. Templier.
• les combattants de rang 2 représentent l’élite Incarné.
de leur armée ; Sévérian est un combattant de rang 2, de l'armée du
• les combattants de rang 3 sont des légendes Griffon.
vivantes au sein de leur armée ;
1.1.2.6 Affiliation
Un combattant peut faire partie de l’une des Exemple : sur la carte de référence de Sévérian il est
affiliations d’une armée (cf. p22 Armées à thème). indiqué : Rang 2 du Griffon. Temple. Templier.
Certains combattants sont toujours affiliés à l’une de Incarné.
ces factions. Sévérian est affilié à la faction du Temple de l’armée
du Griffon.
1.1.2.7 Classe
Un combattant peut avoir une ou plusieurs Classes Exemple : sur la carte de référence de Sévérian il est
qui représentent son appartenance à un groupe de indiqué : Rang 2 du Griffon. Temple. Templier.
combattants particuliers. Les Classes les plus Incarné.
courantes sont les Incarnés (cf. p18 Les Incarnés), les Il fait donc partie de plusieurs Classes : c’est un
groupes de combattants spécifiques à chaque armée Templier donc tous les effets de jeu qui affectent les
ou les Classes de race comme les Loups, les Impurs, Templiers affectent également Sévérian. De plus,
les Formors, etc. Lorsqu’un effet de jeu fait mention c’est Incarné, il bénéficie ainsi des règles sur les
d’une Classe, seuls les combattants de cette Classe Incarnés.
sont concernés par cet effet de jeu.
1.1.2.8 Valeur
En bas à droite de chaque carte est notée la valeur (VAL) du combattant en points d’armée (PA).
10
Livret de règles
1.1.2.11 Artefacts réservés
Certains incarnés disposent d’artefacts dont l’usage ne peut être utilisé que par cet Incarné et comporte
leur est réservé. Ces artefacts sont décrits avec le donc la mention « réservé à ».
profil de l’Incarné dans son Livre d’Armée. Cet artefact
1.2 … Savoir
Pour effectuer un test dans le TRUC, un joueur calcule Exemple : un templier du griffon tente de porter une
la différence entre la caractéristique et la difficulté attaque à un zombie en armure. Le templier a une
puis il reporte sur la première ligne du tableau cette caractéristique d’attaque de 3 (ATT 3). Le zombie a
différence. La valeur indiquée en correspondance dans une caractéristique de défense de 2 (DEF 2). Pour
la deuxième ligne est un seuil à atteindre au déterminer le seuil à atteindre pour que le templier
minimum par un jet de dé. Le test est un succès si le réussisse son attaque, il faut soustraire son attaque à
résultat du dé est supérieur ou égal au seuil. Le test la défense du zombie soit 3-2=+1. Ensuite on se
est un échec si le résultat du dé est inférieur au seuil. reporte à la colonne correspondante dans le TRUC, à
savoir la colonne +1/+2. Le seuil est 3+. Pour que le
Sauf exception, un joueur ne lance qu'un seul dé par test soit un succès et que le templier réussisse son
test. L'exception la plus fréquente concerne les attaque sur le zombie, il devra faire jet de dé dont le
mystiques qui, pour assurer une formule mystique, score sera supérieur ou égal à 3.
lancent plusieurs dés pour un seul test (cf. p47
Caractéristiques d’une formule). Exemple : pour effectuer un tir, un combattant doit
effectuer un test de TIR de difficulté 3. Sa
caractéristique de TIR est de 4. La différence est donc
de caractéristique-difficulté soit 4-3=1. On reporte sur
la première ligne du TRUC et, dans la colonne +1/+2,
on observe que la valeur correspondante dans la
deuxième ligne du TRUC est de 3. Pour réussir son tir,
le joueur doit obtenir un 3 ou plus (3+) sur son jet de
dé.
11
L'Âge des Escarmouches
1.1.4 Défi
Un défi est une opposition de tests entre deux Exemple : un guerrier Wolfen, ayant une peur de 3
combattants ennemis, désignés A et B. À l’issue de (PEU 3), effectue un assaut sur un maraudeur gobelin
ces tests, un des combattants remporte le défi et met ayant un courage de 2 (COU 2). Il s’ensuit un défi
en échec son adversaire. Un défi se déroule de la PEU/COU provoqué par l'action du guerrier Wolfen :
manière suivante : celui-ci effectue un test de PEU de difficulté 3-2=1.
• A effectue un test de caractéristique (notée X) Le joueur Loup doit donc obtenir un 3 ou plus sur son
d'une difficulté Y, correspondant à une jet de dé (3+), conformément au TRUC.
caractéristique adverse; S'il obtient un résultat de :
• si ce test est un échec, B remporte le défi et • 1 ou 2, le test est un échec. Le maraudeur
celui-ci est terminé ; remporte le défi effrayant. Il n'a pas besoin de
• si le test est réussi, B effectue un test avec sa faire de test de COU.
caractéristique Y d'une difficulté X ; • ou plus, le test est un succès. Le maraudeur
• si ce second test est un échec, A remporte le doit à son tour effectuer un test de COU de
difficulté 2-3=-1.
défi ;
• si au contraire ce second test est un succès, B Pour son test de COU, le maraudeur doit obtenir 4 ou
remporte le défi. plus sur son jet de dé (4+).
S'il obtient un résultat de :
• 3 ou moins, le maraudeur gobelin perd le défi
effrayant.
• 4 ou plus, le maraudeur gobelin remporte le
défi effrayant.
12
Livret de règles
1.1.6 Tests de dégâts
Un test de dégâts est effectué
lorsqu'un combattant est
parvenu à toucher sa cible, par
un tir, une attaque au corps à
corps une formule mystique ou
un effet de jeu particulier. Un
test de dégâts est résolu dans
le Bazar Indiquant les Dégâts
de façon Universelle, Ludique
et Élégante (BIDULE). Voir ci-
contre.
L’ordre de résolution est le suivant : Exemple : un bougre nain a une FOR de 5 et touche
• la différence entre la FOR de l’attaque et la au corps à corps un pantin morbide qui a une RES de
RES du combattant touché indique la colonne à 3. Le joueur nain effectue un test et va lire le résultat
consulter ; de son jet dans la colonne FORRES=5-3=2, donc dans
• le joueur qui a provoqué l'attaque lance un dé, la colonne +1/+2. Il jette le dé et le résultat est 4. Il
consulte la colonne +1/+2 à la ligne 4 et le résultat
le résultat du dé indique la ligne à consulter ;
donne 2 points de dégâts infligés au pantin morbide.
• le croisement de la colonne (FOR – RES) et de
la ligne (d6) indique le nombre de points de Note : toute différence entre les caractéristiques
dégâts infligés. inférieure ou égal à -6 est lue dans la colonne -6. De
même, toute différence supérieure ou égale à +11 est
lue dans la colonne +11.
13