Pipo
Pipo
Pipo
Assignez ces scores a vos caractéristiques :18(+3) 16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (1) Peuple
Cristallins
Force: Dexterité: Constitution: Éveilletoi, maintenant. Tu as reçu un don. Ressens ce léger
grondement
au fond de toi. C’est ta vie, ton être, ta gemme de cœur.
Faible 1 Secoué 1 Écoutes attentivement son bourdonnement profond. Il te
Malade 1 guidera. Mais tu devra le remplir. Lui donner tes émotions, le
FOR DEX CON
nourrir de ton savoir et de tes amitiés.
Souvienstoi, ton corps n’a pas grandi autour de lui
uniquement pour le
protéger. Tu es son escorte, son chaperon dans ce monde.
Tu croisera des êtres de chair ayant toutes les formes, et
Intelligence: Sagesse: Charisme: tous les tempéraments. Certains te voudront du mal, mais
pas tous. Ils te seront aussi
étranger que tu l’es pour eux. Ne te désespère pas, car
chaque jour, tu
Sonné 1 Confus 1 Marqué 1 te sentira plus proche d’eux. Pour le meilleur ou pour le pire,
INT SAG CHA tu apprendra. Et tu le dois ! Aussi bien pour ta survie que
pour enrichir ton cœur.
Éveilletoi, maintenant, et découvre la vie !
Risque:
Malléables
• Objectifs Communs : Apprendre, Voir le monde, Récolter
des babioles mémorables
CROISSANCE CRISTALLINE
Lorsque vous guérissez grâce à des moyens naturels ou
Actions de départ
Aspect magiques, au
lieu de regagner des PV, vous pouvez régénérer une partie
perdue ou
endommagée de votre corps, comme un membre.
Tactiques Risque
Vos connaissances et votre entraînement vous permettent Lorsque vous, ou une personne avec laquelle vous partagez INVOCATION GRATUITE
d’évaluer la situation lors des batailles, pour en déduire la un lien subit des dégâts ayant une cause extérieure, tout cela Une fois par session, vous pouvez invoquer votre aspect
meilleure approche tactique. faisait partie de votre plan depuis le début, vous gagnez +1 Cristallin pour
Seule une Tactique peut être active à la fois. Risque. Ce qui de l’extérieur peut ressembler à un revers, vous régénérer, et annuler une conséquence physique.
Agressive n’est en fait qu’un de vos stratagèmes, dont vous
Lorsque vous Taillez en pièces, vous infligez vos dégâts, y tirerez plus tard un avantage. CONTRAINTES POTENTIELLES
compris sur un 6 À tout moment, vous pouvez révélez votre subterfuge et Lorsque l’on vous montre quelque chose de neuf ou
Prudente utilisez vos Risques pour : d’intéressant
Vous gagnez +1 lorsque vous Bravez le Danger. • Ajouter +1 au jet de n’importe qui (Coût : 1) Lorsque l’on vous manipule
Réactive • Infliger vos dégâts à un ennemi (Coût : 2)
Vous ne pouvez pas Tailler en pièces, mais vous pouvez • Créer un obstacle ou distraction qui occupe un seul
Contreattaquer : Lorsque vous êtes attaqué au corps à corps, ennemi, quidevra forcément s’en occuper avant de faire quoi
et tentez de contrer, faites unjet +DEX.
• Sur un 7+, vous parez habilement l’attaque.
que ce soit d’autre (Coût : 3)
• Le MJ vous donnera un indice sur un piège, une
Liens
• Sur un 10+, vous ripostez et infligez vos dégâts. embuscade, ou un plan, ce qui donnera à vos alliés et vous
un avantage inespéré (Coût : 4) Pyke et pyk: le Bélier parfait, le fer de
Défensive De multiple Risques peuvent être utilisés, pour accumuler les lance du groupe premier a rentrer
Lorsque vous utilisez l’action Défendre, traitez un 6 comme avantages.
étant un 79. Après une bataille, ou lorsque cela est approprié, votre dernier a sortir... redoutable , on lui doit
compteur de Risques revient à 0. pas mal de tournée vu le nombre de fois
Téméraire ou ils nous ont sauvé du pétrin.. quoi
Lorsque vous infligez vos dégâts, ajoutez +1d4 dégâts. Mais K Science Martiale
quand vous Lorsque vous Étalez votre science du combat, en évoquant qu'il nous ont mis dans de sales draps
subissez des dégâts, vous ajoutez également +1d4 dégâts. des batailles historiques, des héros militaires, des armes de regulièrement aussi ...
guerre, ou des armures, vous gagnez +1 à votre prochain jet.
Changement de Tactique
Lorsque vous puisez dans vos connaissances et votre K Guerre des Nerfs
entraînement pour Vous savez toujours dans quel gobelet a été versé le poison. Sera: futé et bavarde , sa magie fait
évaluer une situation de combat, faites un jet +INT. Lorsqu’un ennemi vous observe, et que vous êtes confronté à souvent des ravages difficile a expliquer
• Sur un 10+, vous formuler un plan, et choisissez votre un choix difficile, le MJ vous révélera ce que l’ennemi attend aux supérieurs.. Il faut l'ecouter car ses
nouvelle Tactique. de vous.
• Sur un 79, faites aussi un choix dans cette liste : competences offrent souvent de nouvelles
• La nouvelle Tactique n’est pas immédiatement efficace, X Tactique Naturelle perspectives.
vous subissez Choisissez une Tactique de Base. Par nature, cette Tactique
1 au prochain jet. sera toujours active, jusqu’à ce que vous changiez de Lars: passé le permier frisson et de
• C’est un plan précédent qui vous amène là, dépensez 1 Tactique.
Risque Agressive, Prudente, Réactive, Défensive, Téméraire nombreuse heures au compteur, Lars est
• La Tactique requière toute votre attention, ou vous met Vous pouvez toujours dépenser 1 Risque pour revenir à cette un chic type qui n'a pas eu de chance .
dans de sales Tactique. efficace et professionel la plupart du
draps. Le MJ vous précisera comment.
X Entraînement aux Armures Lourdes temps, il est un pilier de mes stratégies!
Vous ignorez le marqueur maladroit de l’armure que vous
portez.
Aspect
Fumble Brigade Investigation Tacticien DW
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions. Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions suivantes, ou à nouveau
l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.
Or Actions avancées
Aspect
K Parade et Attaque K Risque Mortel
Ajoutez la valeur d’armure de votre bouclier à vos dégâts. De plus, Vous pouvez dépenser 3 Risques pour ajouter +1d10 Dégâts à
lorsque vous maniez un bouclier en Posture Réactive, vous pouvez l’attaque de n’importe qui.
Equipement faire un jet
+FOR pour Contreattaquer à la place. K Maître des Embuscades
Lorsque vos alliés et vous préparez une attaque surprise ou un
K Chef de Guerre piège, désignez un nombre d’Attaquants pouvant être égal à votre
Vous gagnez +1 lorsque vous Commandez des Recrues. Bien modificateur d’INT (Minimum : 1, Maximum : 3). Un Attaquant peut
• Cotte de maille. +1 armure souvent, vos Recrues accepteront de suivre votre entraînement en être vousmême, un allié, ou un objet piégé. La première fois que
échange de leurs chaque Attaquant inflige des dégâts, il peut relancer les dés, pour
• Marteau de guerre services. conserver le meilleur résultat.
K Adepte Multiclassé
Vous obtenez une action provenant d’une autre classe (excepté Tir
Précis et Attaque Sournoise). Considérez que vous avez un niveau
de moins lors du choix de cette action. Une fois l’action
sélectionnée, racontez à tout lemonde la façon dont vous l’avez
apprise.
Notes
Aspect
DW
Fumble Brigade Investigation Tacticien