ATL03 - Principati Di Glantri
ATL03 - Principati Di Glantri
ATL03 - Principati Di Glantri
di Bruce Heard
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Indice
................................................................................................................................................ 2
Storia di Glantri...................................................................................................................................................... 4
Geografia di Glantri ......................................................................................................... .....................................6
L'economia di Glantri ............................................................................................................................................ 9
I1 grande esercito di Glantri ................................................................................................................................ 13
Politica e rivalit a Glantri .................................................................................................................................. 14
Malfattori. maghi e maestri ................................................................................................................................. 22
Gilde e confraternite ............................................................................................................................................. 32
Glantri di notte ..................................................................................................................................................... 38
Vivere a Glantri .................................................................................................................................................... 49
La grande scuola di magia ................................................................................................................................... 58
Incantesimi e oggetti magici ................................................................................................................................ 64
Il segreto della Radiosit ....................................................................................................................................68
Le sette arti segrete di Glantri ............................................................................................................................. 72
Avventure a Glantri ............................................................................................................................................. 80
Bestiario di Glantri ............................................................................................................................................. 93
Benvenuti a Glantri
Dungeons & Dragons e D&D sono marchi registrati di propriet della TSR Inc.
Questo libro protetto dalle leggi sul diritto d'autore. proibita qualsiasi riproduzione
o altro uso non autorizzato del materiale e delle illustrazioni ivi contenute. se effettuata
senza il permesso scritto della TSR Inc.
EDITRICE
GIOCHI
.I... L,.,
"U
L'Atlante
Questo libro descrive i Principati di Glantri.
Riservato alla lettura del solo DM, racconta
degli eventi passati e presenti, e anche dell'altemo futuro dei Principati di Glantri. Questo
Atlante fornisce un'ambientazione completa
per avventure in cui la magia riveste un ruolo
fondamentale. Gli avventurieri saranno condotti in un fantastico viaggio, cominciando
dal loro primo apprendistato e seguendo le
loro gesta fino a quando non si saranno resi
degni di entrare a far parte dell'alta nobilt di
una delle pi potenti incantocrazie conosciute
nel mondo di D&D. Infine, se ne saranno
capaci, saranno condotti fin nelle sfere superiori.
I Principati di Glantri
Glantri una grande nazione che si trova a
Nord-ovest del Granducato di Karameikos
(vedi l'Atlante 1 per dettagli).
una federazione di dieci principati governata da un consiglio di maghi. Glantri una
nazione governata da maghi per maghi. Il
loro scopo di promuovere la magia e farla
diventare la principale forza del mondo. Il
Anzitutto, il divertimento!
Partecipare a un'avventura vuol dire soprattutto divertirsi, e qualche volta perch
questo sia possibile bisogner che il DM
sappia chiudere un occhio di fronte a un tiro di
dado sfavorevole. I1 vostro compito, come
DM , quello di far divertire i giocatori; per
far questo non sufficiente affidarsi al solo
lancio dei dadi: questi forniscono un aiuto, ma
non spetta a loro governare il gioco.
Proprio perch il divertimento lo scopo
principale del gioco, troverete molte parti di
questo Atlante scritte in tono discorsivo, e
anche ironico. Se dovesse capitare che in certi
momenti questo non si addica alla vostra
campagna, sentitevi completamente liberi di
fare affidamento sulla vostra immaginazione.
Abbreviazioni
In questo Atlante verranno usate alcune
sigle speciali, elencate in questo breve glossario.
PI:
DI:
dc:
cr:
sv:
Nella Grande Scuola una campanellarisuona nei comdoi alle sei di sera. Gli studenti,
chiacchierando e sghignazzando,entrano nelle
aule e si siedono ai loro banchi. "Dov' il
Maestro?" chiede qualcuno. "E a te che t'importa?" rispondono dal fondo dell'aula, provocando nuovi sghignazzi.
Improvvisamente, una porta si apre e appaiono due file di soldati, con stivaloni di cuoio,
mantelli, elmi e spade. "Guardie di Belcadiz?
E che ci fanno qui?", sussurra uno studente.
Tra le due file di soldati sta una nobildonna,
seguita da un imbarazzato Capitano della
Guardia. "Come hanno potuto? A me! Donna
Carnelia-Maria-Juanita di Fedorias y
Belcadiz! La pi importante Principessa del
Consiglio. Spudorati! E dov' la mia dama di
compagnia? La voglio qui subito! Questi
Amberville sono impossibili! Ah, che disgrazia!"
L'untuoso Capitano interviene, non appena
la Principessa costretta a tacere per un
istante dalla necessit di riprendere fiato: "Vi
prego, Vostra Altezza, una sola lettura e il
nostro impegno sar compiuto! La Vostra
governante sulla strada, una carrozza Vi
aspetta e in un momento sar tutto finito.
Sarete certamente di ritorno in tempo per
incontrare Don Hippolito!"
Senza proferir parola, la donna si siede e
comincia a sfogliare nervosamente le pagine
della Storia di Glantri. "La conosco, questa
la loro versione dei fatti! Bene.. vediamo che
dice di questo...". Guardando severamente gli
studenti, apre il ventaglio e con un gesto
ordina alle guardie di uscire. Dopo un lungo
momento di silenzio, la donna chiude il ventaglio e comincia a eseguire strani rituali,
mentre gli apprendisti la fissano, totalmente
ipnotizzati.
Storia di Glantri,
di Donna Carnelia,
Principessa di Belcadiz
I1silenzio subentra allavoce della Principessa. Straniti, gli studenti si guardano
intorno. Ora si trovavano in terre montagnose coperte di neve e di ghiaccio. La
principessa scomparsa.
Da lontano giunge, soffocato, il rombo
di un vulcano, mentre draghi bianchi
sfrecciano nel cielo. Cacciatori elfi si
avvicinano agli studenti, conducendo le
loro rapide slitte. Rapidamente, estrag-
1
sommit della collina.
Mentre gli studenti fuggono per sottrarsi al massacro, la scena si dissolve
ancora.
Blackmoor; l'angolo di rotazione del pianeta cambia, causando un'era glaciale nella
regione di Glantri.
2200 PI: Elfi del sud arrivano nelle valli ghiacciate di Glantri.
1700 PI: Un cataclisma fa scomparire gli elfi.
800 PI: I1 ghiaccio si ritira a nord.
O DI: Fondazione del primo Impero di Thyatis.
395 DI: I Flaem colonizzanolaregione; a Glantri
si scopre la Radiosit.
400 DI: Alphatia riconosciuto come pi potente impero dell'est.
450 DI: Viene fondata la citt di Braejr.
585 DI: Razziatori di Ethangar si scontrano con
i Flaem; i cavalieri del Khan vengono scacciati.
645 DI: Ethengar tenta un'invasione, ma viene
sconfitta al Passo Comoteschio.
662 DI: I Flaem tentano di invadere Ethengar,
ma vengono massacrati nelle steppe.
700 DI: Tensioni tra Alphatia e Thyatis.
730 DI: Dei coloni giungono a Glantri; tensioni
tra i coloni e i Flaem.
784 DI: Un colono Thyatianouccide un lord dei
Flaem: la guerra.
785 DI: Battaglia di Braejr: i coloni vengono
cacciati a sud del Vesubia.
786 DI: Amvo di Halzunthram.
788 DI: I Flaem vengono sconfitti nella battaglia di Braastar; Glantri diventa un dominio
Alphatiano; gli elfi dichiarano l'indipendenza; i Flaem si rivoltano.
802 DI: Corsa all'oro; epidemia; anno dell' infamia.
828 DI: I nani vengono cacciati e Lord Glantri
spodesta Halzunthram; gli Alphatiani sono
sconfitti; la fine della guerra dei quarant'anni.
829 DI: Lord Glantri fonda la Repubblica di
Glantri e ricostituisce il Consiglio.
845 DI: Si comincia a costruire la Scuola di
Magia.
858 DI: La nobilt viene riservata ai maghi; i
membri del Consiglio assumono il titolo
ereditario di principi.
859 DI: I nobili illegittimi vengono.espulsie i
maghi reprimono un tentativo di ribellione.
875 DI: Termina la costruzione della Scuola di
Magia.
898 DI: Nuova ondata migratona: le popolazioni convivono pacificamente, calano le tensioni.
920 DI: Si firma un accordo economico tra
Glantri e Darokin che stabilisce il libero
passaggio delle merci; economia in forte
crescita.
1000 DI: Oggi; il periodo contemporaneo di
Glantri.
1200 DI: Guerra tra la repubblica di Darokin e
il Maestro dei Nomadi del Deserto.
Fiumi
Valli
Le valli sono in gran parte coltivate. Ci sono
tre valli principali: la pi grande, la Val
Vesubia, si estende dalle Terre Brulle fino a
Glenmoorloch e Vorstadt. La Valle Isoile si
estende ad ovest della citt di Glantri. Nel sud
c' la valle del Fiume Rosso tra le Alpi
Glantriane e la Sierra d'Argento.
I1 loro fertile terreno ed il clima mite favoriscono l'agricoltura. A ovest, la piana di
Forte Sablestone rappresenta un'eccezione. Il
Massiccio Kurish impedisce infatti l'arrivo
Colline
Lo studente ode il Principe borbottare
oscure parole. "Oh, no! Ora basta!"
sussura, mentre le nuvole, il fiume e le
colline ricominciano a girargli intorno.
Quando si sveglia, sdraiato comodamente sul mantello del Principe, circondato da erba alta, nel concerto notturno di
grilli e rane. Una rosa bianca gli sfiora la
guancia; girandosi per annusarla si chiede dove sia finito il Principe. Improvvisamente, i rovi gli cingono le braccia e le
gambe, mentre la rosa gli ferisce una
guancia. "Non pu essere, sto ancora
sognando". Ma il dolore gli conferma
che non sta affatto dormendo. I1 Barone
comincia a gridare e a dimenarsi per
liberarsi dalla spine della rosa, il cui
colore da bianco muta in rosso.
Un lupo nero appare tra i cespugli,
ringhiandominacciosamente.Stranamente, un momento dopo i rovi lasciano la
presa ed il lupo scompare nuovamente
nella vegetazione. I1 Principe riappare.
"Benvenuto nelle colline glantriane!
Come puoi vedere, niente in realt
pacifico come sembra. Hai appena conosciuto una delle pi comuni specie delle
colline, la Rosa Vampiro. Ci sono anche
altre cose meravigliose, per esempio ..."
Nota per il DM: Le colline di Glantri sono
coperteda erba alta, eriche, grandi felci e
ginepri. A dispetto dell'apparenza tranquilla,
sono rinomate per la facilit con cui i viaggiatori inesperti vi si perdono. Centinaia di colline si susseguono senza che vi sia alcun
sentiero. In queste aree tranquille i maghi
glantriani amano edificare le loro torri.
Oltre all'erba alta, sulle colline crescono
rose canine e biancospini, con molte altre
piante meno comuni. Queste colline sono il
regno segreto di erbe leggendarie come
mandragora, belladonna, trifogli odorosi,
lupini e strane variet di muschi, licheni e
denti di fuoco, piante usate comunemente
dagli alchimisti.
Montagne
Le pi alte montagne del paese sono le Alpi
Glantriane e i Monti Colossus, che si ergono
ripidi dalle colline ai loro piedi. Nel mezzo di
queste catene montuose si trovano dei ghiacciai, talvolta situati anche solo a quindici
chilometri dalle colline. La cosa pi impressionante delle Alpi Glantriane lo strapiombo che si trova sul fiume Arnus, alto 8.000
metri. Comunque, difficile per i saggi
glantriani misurare queste montagne, poich
sono circondate molto spesso da nuvole fitte.
Ogni tanto, viene organizzata una spedizione
per esplorare un ghiacciaio o raggiungere la
sommit di una montagna per misurarne l'altezza. Gli esploratori tornano talvolta raccontando di strani alberi simili a cristallo che
crescono nel ghiaccio, ad altitudini alle quali
solo le stelle alpine riescono a sopravvivere.
Ad essi stato attribuito dai loro scopritori il
nome di 'alberi di neve'.
I Monti Wendarian e il Massiccio Kurish
sono le montagne pi antiche, come documentano i segni dell'erosione. Bench molto
alti, sono facili da attraversare grazie alla
presenza di molti passi e canyon. Le dimensioni del Massiccio Kurish scoraggiano i curiosi, anche se talvolta vi si possono incontrare persone in cerca del summaco, usato nelle
tinture. Papavero, pimento e altre spezie con
le quali i locali producono il tradizionale
liquore dei montanari crescono su questa
montagna.
A dispetto del nome, la Sierra d'Argento
di colore rossiccio. Si tratta dell'altura pi
recente, della stessa era geologica delle Terre
Brulle. I terremoti qui sono comuni, come le
valanghe di fango. Perci la gente evita di
avventurarsi in questa zona, tranne i pi avidi,
che vi vengono in cerca di argento e gemme.
Glantri considera quest'area tesoro nazionale, dato che vi si trovano sostanze come lo
zolfo, il rame e minerali rari (usati in alchimia, per gli incantesimi e per la produzione di
metalli arcani). Foreste di enormi rododendri
e funghi bizzarri crescono nei canyon pi
profondi, dove il sole non arriva mai.
Foreste
Dopo aver lungamente descritto le colline e le montagne di Glantri, il Principe
esclama: "Mi stato detto che sei capace
di volare da solo. Fammi vedere".
"Ma, ma...io non pensavo che avrei
dovuto volare proprio stanotte. Voi capite, mio Signore... conosco la teoria, ma
non so se in pratica.. .",replica lo studente
farfugliando, "io quel giorno ero malato... ho perso la lezione... l'incantesimo
lo conosco, manon mi sono esercitato ..."
"Per favore! Risparmiami le tue
miserevoli scuse. Spero che non ti aspetti
di essere trascinato da me tutta la notte!",
risponde il Principe e, dopo essersi alzato
in volo, aggiunge: "Tra l'altro, vedo un
troll che viene nella tua direzione... ed
anche un discreto esemplare!"
Rompendo ogni indugio, lo studente
spicca il volo... ma al rovescio, a gambe
all'aria. "Oh no! Mi sono ancora ingarbugliato su quell'ultima parola!"
Con un sospiro, il Principe lo segue
cominciando unanuova lezione: "Ci sono
molte interessanti foreste in Glantri, come
la bella pineta blu di Boldavia ..."
Fauna
Mentre il Principe prosegue la sua lezione, lo studente fa del suo meglio per
volare. "Avrebbero anche potuto parlarmi di questo assurdo modo di andare in
giro!", pensa irritato.
Improvvisamente, si rende conto che
l'incantesimo sta esaurendo il suo effetto. Agitando forsennatamente le braccia,
precipita come un sasso, fino a prender
terra, tutt'altro che dolcemente, nel bel
mezzo di un porcile.
Un po' ammaccato, esce dalla melma.
"Non ne posso pi. Non sono questi gli
studi che fannno per me ..."
I1 principe, atterratogli vicino, interrompe i suoi lamenti: "Forza, non brontolare! I1 lavoro non finito. Andremo a
mangiare un boccone nella fattoria. Poi ti
parler delle creature di Glantri."
Popolazione
La popolazione formata da un mosaico di
vecchi Flaem (riconoscibili dalla loro pelle
ramata), e& di Erendyl (con la pelle chiara e
i capelli biondi), e& di Belcadiz (con la pelle
pi scura ed i capelli neri e crespi), e uomini
di varia origine: Boldaviani discendenti dei
Karameikani, gli uomini di Aalban, Caurenze
e della Collina Nera, di origini Thyatiane o
Alphatiane, alcuni Ethengariani arrivati pri-
Nota per il DM: Pochissimi animali selvatici sono rimasti nelle valli, a causa dell'alta
densitdella popolazioneumana, eccetto quelli che possono vivere a contatto con l'uomo
(roditori, uccelli e altre forme di vita
inoffensive). Nelle colline e nelle montagne
vivono invece varie specie di animali selvatici, e anche di mostri.
Lecollinedellevalli del Vesubiae dell'koile
sono pericolose per la presenza di strani vegetali, come gli arbusti arcieri e le erbe assassine, che rimangono mimetizzate nell'erba alta.
Fortunatamente, durante l'inverno queste
piante entrano in letargo. Le colline sono
inoltre il regno dei cani selvaggi, delle volpi,
dei pipistrelli e di lupi di ogni tipo. In primavera si possono incontrare anche gli orsi. Le
colline che circondano il Principato della
Nuova Averoigne sono anche rinomate per la
presenza di licantropi di varia specie.
Le colline della valle del Fiume Rosso, cos
come quelle che confinano con il Khanato di
Ethengar, sono popolate da cavalli selvaggi e
da felini. Vi si possono incontrare gruppi di
cacciatori che cercano di prendere e sellare i
cavalli selvaggi. Sono stati anche visti grifoni
ed ippogrifi sfrecciare nel cielo.
Orchetti ed altre tribuumanoidi spessoscorrazzano in queste colline, giungendo dalle
Terre Brulle e dal Massiccio Kurish. Cercano
argento e cavalli, di cui si cibano, e spesso
attaccano i villaggi.
Le montagne sono dimora di capre e yak.
Nel cielo regna il condor, che nidifica sui
picchi pi alti. Nelle pinete vicino alla Boldavia
si annidano i pipistrelli, inoffensive creature
della notte. I1 Massiccio Kurish famoso per
i suoi terribili abitatori: grifoni, chimere,
Clima
11clima mite in estate, ma estremamente
rigido nei mesi invernali, a causa dell'elevata
altezza del paese. Per questo, spesso i passi
montani sono bloccati dalla neve, impedendo
ogni tipo di commercio con i paesi confinanti;
le parti navigabili dei fiumi di norma si ghiacciano.
I1 vento in primavera e in estate soffia da
sud o da sud-est; in inverno, da est o nord-est.
Sulle montagne e nelle valli le precipitazioni
sono regolari e moderate, tranne che nell'area
Le risorse di Glantri,
di Louie Manolesta,
capo della gilda dei ladri del
distretto
Scostandola tendadalla finestra, Louie
guarda nervosamente fuori della cabina:
"Non mi piace questo posto, mi sento
sempre osservato".
"I1 grosso del denaro sta nelle citt. La
maggior parte della merce che entra ed
esce dalla citt cibo, o materiale che
arriva per essere lavorato e che poi ritorna fuori. Abbiamo parecchie gilde sulle
montagne, specialmente vicino alle miniere. Invece meglio lasciar perdere le
colline. L'ultima volta che abbiamo cercato di organizzare una gilda regionale
sulle colline la maggior parte dei nostri
morta o scomparsa in una settimana. Agli
altri sono cominciate a succedere strane
cose durante le notti di luna piena. Ci ha
Nota per il DM: Molte delle attivit economiche di Glantri sono incentrate sui bisogni
dei maghi. Per esempio, c' grande richiesta
di legno scolpito, pietre e metalli, dato che i
maghi pensano che un oggetto lavorato artisticamente e adornato con gemme e oro conservi le propriet magiche meglio di un oggetto pi primitivo. Anche i fabbricanti di carta
sono molto richiesti, e spesso servono scrivani
di professione.
Nei centri urbani ci sono molte biblioteche
e botteghe di alchimisti. I1 mercato pi ricco
sta nel centro di Glantri. I maghi ci possono
trovare le sostanze pi rare, creature vive e
morte, arcane notizie per le loro ricerche, e
anche invenzioni magiche per migliorare la
qualit della vita. La magia a Glantri pu
essere commerciata liberamente ed praticata diffusamente come professione.
Aldo tira fuori un sigaro."Shazzamo!",
dice, e una fiamma prende a danzare sulla
punta di una piccola bacchetta. Dopo tre
tirate, Aldo finalmente aggiunge:
"Hmmm, qualit Shireton, la migliore!"
Dopo un attimo di silenzio, aggiunge:
"Riparmiami queste storie strappalacrime,amico. Parliamo di soldi. Dove
li tengono i soldi? Sei sotto la tua quota,
e Nicky comincia a seccarsi. Ti consiglio
di scovare il tesorodellacitte recuperare
in fretta quello che devi ..."Louie diventa
pallido, molto pallido...
niato a Glantri.
I duchi e gli arciduchi di Glantri sono autorizzati a coniare le loro monete, ma sempre
sotto il controllo dei rappresentanti del Consiglio.
Louie riprende a parlare: "Ho gi un
piano per soffiare l'oro. Sar il pi grande colpo di tutti i tempi! Ho un magistrato
del tesoro sul mio libro paga. Lui sa
quando l'oro viene messo in cassaforte.
Possiamo farci dare la dritta da lui e usare
la formula per aprire la cassaforte".
"E come pensi di portare il bottino
fuori citt?", chiede Aldo. "Ci sono dei
cancelli alle entrate dei canali".
"Non ti preoccupare. La parte pi dura
sar tornare al nascondiglio pi veloci
delle gondole degli sbirri, e questo so
come farlo. Ho questa nuova gondola:
due bacchette dardo incantato a ripetizione sono montate sui ponti, ci sono otto
elementali dell'acqua in una cabina rinforzata... una bellezza! Nessuno potr
prenderci. Una volta al nascondiglio, possiamo teletrasportare il bottino in quel
mio possedimento di Nyra".
Aldo approva con un cenno del capo.
"Spero per il tuo interesse che questo
piano funzioni... o il canale ti toccher
vederlo dal fondo, con un piccolo aiuto
da parte mia!"
Nota Der il DM: Ci sono molte tasse individuali a Glantri, e una delle pi importanti
il Diritto d'incantesimo, una tassa sull'uso
professionale della magia. Chiunque lanci
incantesimi per professione deve avere una
licenza. Il lancio di incantesimi per denaro, o
servizi misurabili in valuta, tassabile per il
10% (la tassa minima di 20 dc), da pagare
alla Grande Scuola di Magia.
Un'altra importante fonte di reddito la
Tassa del cancelliere. Quando un nobile guadagna un nuovo titolo, o subentra alla guida
della famiglia, deve pagare questa tassa entro
un mese dall'acquisizione del titolo. Essa
ammonta al 10% delle tasse mensili del nuovo
dominio, pi 100 dc per ogni seduta del Parlamento nella quale stato discusso il
conferimento del titolo. Se il nobile non pu
pagare, pu rifiutare il titolo o vendere parte
della propriet per pagare. Queste tasse aiutano Glantri a coprire le spese delle interminabili sedute parlamentari.
La gondola vira nell'oscurit in uno
stretto canale. Disgustosi rifiuti galleg-
Principato di Bergdhoven:
Superficie:
Principato di Aalban:
Popolazione:
Kopstar:
Altendorf:
Superficie:
Reddito netto:
Popolazione:
Leenz:
Graez:
Reddito netto:
Gli Aalbesi sono specializzati nella produzione di macchinari di elevata qualit. Sono
maestri nella costruzione di mezzi per gli
assedi, macchine da costruzione e trappole
per ogni sorta di mostri. Molti sono mercenari. L'area nota per l'allevamento dei suini e
la produzione dei derivati (pellame, grasso
per le macchine, maiali da macello ecc.) Alcuni alchimisti locali hanno inventato una
sostanza gassosa, derivata dagli escrementi
del maiale, che usano come combusitibile per
riscaldamento. Gli Aalbesi coltivano anche
cavoli, patate e grano, e producono birra di
ottima qualit.
Principato di Belcadiz:
Superficie:
Reddito netto:
Reddito netto:
Popolazione:
Eriadna:
Volnay:
Principato di Boldavia:
3.900 chilometri quadrati
(26 esagoni)
Popolazione:
28.000 (incluse le citt)
Rymskigrad: 6.500
Popolazione:
Erendyl:
Reddito netto:
Superficie:
Reddito netto:
Principato di Klantyre:
3.900 chilometri quadrati
(26 esagoni)
Popolazione: - 28.060 (incluse le citt)
Glenmoorloch: 3.200
Tavish:
1.900
Reddito netto:
Popolazione:
Lizzieni:
Oreggiano:
Reddito netto:
Superficie:
Principato di Krondahar:
Supe cie:
Popolazione:
Braastar:
Reddito netto:
Principato di Erewan:
Principaut de la Nouvelle
Averoigne
Superficie:
Popolazione:
Vyonnes:
Perigon:
Ximes:
Reddito netto:
Superficie:
Principato di Caurenze:
Superficie:
La Nuova Averoigne famosa per gli eccellenti vini, venduti in tutto il paese. Essa
specializzata in tutto ci che collegato al
cibo. I cuochi locali sostengono di poter cucinare di tutto, perfino le carni dei mostri.
Frutta, verdura, carne e prodotti caseari sono
assai abbondanti in questa bella regione. Gli
abitanti sono gente simpatica ed estroversa;
da questa zona provengono molti famosi attori ed intrattenitori.
I sarti producono vestiti con vari stili. La
Nuova Averoigne la maggiore produttrice
di pellicce, specie di lupo. Queste pellicce
sono di grande valore per la loro pregiata
confezione, e sono un segno di distinzione
nella nobilt. Anche la Belladonna un prodotto locale.
I1 Tesoro Glantriano
Sentendo bussare, Aldo alza la testa e
risponde: "Che c'?"
"Siamo amvati alla Cittadella. Vuoi
dare un'occhiata?", risponde Louie da
dietro la porta.
Aldo spalanca la porta e urla: "Entra
qui, te la faccio vedere io, la Cittadella!"
Prende Louie per il bavero e lo getta sulla
panca come un sacco d'immondizia.
"E questo sarebbe un registro? Pensava di fregare il capo, il furbo! Ti abbiamo
tirato su dalla strada, e l tornerai, ma non
I
prima che abbia finito di sistemarti! E
dove sono le notizie sul Tesoro del Consiglio?"
forzare il blocco.
Un centinaio di metri pi avanti, una
grande chiatta armata blocca il passaggio. Una guardia sta a prua, armeggiando
con un grosso bastone su un perno. D'improvviso, dal bastone parte una palla di
fuoco che sfiora la gondola in fuga, producendo una nuvola di vapore.
"Ci vediamo, amico!" urla il gondoliere tuffandosi in acqua. In preda al panico
Aldo estrae la balestra e mira alla guardia, ma questa volta la palla di fuoco
colpisce la gondola. In pochi secondi,
l'imbarcazione ridotta a un rottame
fumante, ed affonda rapidamente nelle
putride acque del canale.
Asciugandosi il sudore dalla fronte,
una guardia commenta: "Peccato per
Louie! Avrebbe dovuto avvertirci prima.
Un'altro buon informatore se ne andato. Ma, per Rad, questa volta abbiamo
preso la barca!"
Introduzione
del Principe Jaggar:
"La nostra forza militare piuttosto limitata numericamente, ma la qualit delle nostre
truppe tale da supplire alla scarsa quantit.
Grazie all'abilitdei numerosimaghi, il Grande Esercito uno dei pi potenti eserciti del
mondo conosciuto. Questo spiega anche perch l'esercito rappresenta appena l'uno
percento della popolazione.
In tempo di guerra, siamo organizzati in
otto divisioni comandate dal Principe Jherek
di Krondahar, dal Principe Morphail di
Boldavia, dal Principe Brannart di Klantyre,
dal F'rincipe Volospin della Collina Nera,
dalla Principessa Carlotina di Erewan, dal
Principe Vanserie di Bergdhoven, dalla Principessa Camelia di Belcadiz e infine da me. Io
ho l'onore di essere il supremo comandante
onorario.
Ogni comandante controlla una divisione
che conta circa 860 soldati, organizzati in
quattro Vessilli. I1 nostro Manuale di Combattimento, chiamato Macchina da Guerra,
descrive le nostre truppe nel modo seguente:
Guardie delia Torre: VM 24;VB 110; Livello delle truppe: Eccellente; 10 M3 con
pugnali e cavalli da guerra leggeri; 25 M2
fanteria a cavallo, con archi e spade, cavalli normali; due sergenti (G3) e un capitano (M5).
Nobilt e voto
Glantri un'incantocrazia, una nazione
governata da un consiglio di dieci Principi
Maghi. L'amministrazione dello stato gestita attraverso il voto del Consiglio dei Principi,
nella citt di Glantri. Degli affari di importanza secondaria si occupano i ministri. Quando
vi un risultato di parit in una votazione del
Consiglio, o nel caso siano presenti meno di
sei principi, viene convocata in Parlamento la
Camera dei Lord, cui spetta di deliberare. La
presenza alle sedute del Consiglio non obbligatoria.
I principi hanno un'indipendenza piuttosto
ampia nella gestione dei propri possedimenti,
ma le loro decisioni devono rispettare le
direttive fornite dal Consiglio. Le terre che
non fanno parte di possedimenti o di principati sono chiamate "territori liberi7' e sono amministrate direttamente dal Consiglio.
4 voti
6 voti
8 voti
10 voti
Visconte
Marchese
Arciduca
5 voti
7 voti
9 voti
I principi con diverse cariche e titoli sommano i relativi voti. Le cariche hanno il seguente valore:
Vicer di un forte
Tesoriere del Consiglio
Cancelliere
Cancelliere dei Principi
Supremo Giudice del Consiglio
Gran Maestro della Scuola
l voto
2 voti
4 voti
6 voti
8 voti
10 voti
Esempio: Sir Etienne d'Amberville, Principe della Nuova Averoigne, Gran Maestro
della Scuola e Visconte di Sylaire, dispone di
25 voti.
Nel consiglio una proposta viene respinta
con meno di 51 voti e approvata con pi di 80.
Tra i 51 e i 79 voti deve essere convocato il
Parlamento. Tutte le votazioni al Consiglio
sono segrete e vengono condotte con il sistema della pallina nera.
Al Parlamento le votazioni avvengono per
alzata di mano. Per essere accettata una proposta deve ottenere i due terzi dei voti dei
nobili. Con meno dei due terzi viene respinta.
Se, al termine delle votazioni parlamentari,
Deleghe di voto: Molti maghi (o avventurieri) non amano perdere tempo in votazioni,
alle quali inviano perci dei rappresentanti.
Questi possono essere dei membri della famiglia, o professionisti che appartengono alla
Gilda dei Portavoce.
L'Ordine della Radiosit: Un'antica leggendaglantriana narra di una grande forzache
si irradia dalla capitale e aumenta il potere dei
maghi che ne conoscono il segreto. Secondo
tali leggenda, questa energia sarebbe pi forte nella capitale che verso i confini della
nazione.
Si cos affermata la consuetudine di assegnare ai nobili di rango pi elevato i possedimenti pi vicini alla capitale, relegando la
piccola nobilt nelle zone liminari. Questa
tradizione chiamata l'Ordine della Radiosit,
e non riguarda i principi che risiedono nella
capitale, vicino al Palazzo del Consiglio.
Cos, le baronie sono a non meno di 300
chilometri dalla capitale, i possedimenti dei
visconti ad almeno 200, le contee a 120, i
possedimenti dei marchesi a 80, i ducati a 60
e le terre degli arciduchi a non meno di 50
chilometri dalla citt di Glantri. I1 Consiglio
non permetter mai di avere dei possedimenti
in un raggio di 50 chilometri dalla capitale.
Diventare un Nobile Glantriano: Per legge, si deve essere dei maghi (almeno di 9'
livello), per diventare nobili. I candidati devono aver reso un prezioso servigio al Consiglio, o essere diplomati alla Grande Scuoladi
Magia. Inoltre, devono presentare la propria
candidatura davanti al Consiglio riunito, che
deliberer se accettarla.
Al nobile appena "eletto" viene conferito il
titolo di barone e assegnato uno dei domini
vacanti o, se non ce ne sono, viene autorizzato
a crearne uno.
Assegnazione di titoli nobiliari superiori: L'occasione pi comune di ottenere un
titolo pi elevato fornita dalla morte di un
nobile che non abbia eredi maghi. In questo
caso, la sua famiglia spodestata e i nobili di
rango immediatamente inferiore se ne disputano la successione. Se solo uno ottiene i voti
necessari per qualificarsi, dal Consiglio o dal
Parlamento, otterr il titolo. Se pi aspiranti,
o nessuno nessuno di essi, ottengono i voti
La tela dell'intrigo
Casato di Crownguard
Esmeralda indica discretamente un
uomo sedutovicino al Cancelliere."Quello lass, incappucciato: evitalo come la
Casato di Igorov
L'elfo chiede ad Esmeralda: "Chi
quel giovane nobile seduto tra gli inviati
di McGregor?"
"Quello carino?", risponde lei. "
Boris, fratello del Principe Morphail. Nonostante le apparenze, un fine politico.
Quando gli serve aiuto, riesce a tirare
dalla sua gli alleati pi improbabili".
Signore: Principe Morphail GorevitchWoszlany
Residenza: Principato di Boldavia, a Igorov
Atteggiamento: Vampiri EspansionistiCaotici
15 al Consiglio
Voti:
35 al Parlamento
Famiglia: Sir Boris, fratello; Lady Tatiana,
sorella; Sir Mikhail, fratello.
Alleati: Lady Natacha Datchenka, Baronessa
di Pavlova; Lord Piotr-GrygoryTirnenko,
Barone di Kutchevski; Lord Youri Ivanov,
Barone di Palatinsk; Lady Szasza
Markovitch, Baronessa di Vladirnirov;
Lord Laszlo Wutyla, Barone di Mariksen.
Avversari: I casati di Sylaire, Crownguard e
Silverston.
Casato di Linden
Un mago dall'altro lato della sala punta l'indice in direzione dell'elfo: "Come
osi farti vedere oggi! Almeno tre eretici
sono stati catturati nella tua baronia!"
L'elfo sta per saltare in piedi quando
Esmeralda, trattenendolo, gli dice: "Sta
tranquillo, non si rivolge a te".
Un uomo seduto al banco vicino si alza
e risponde: "Non sono io che commercio
illegalmente cavalli con il Khan!"
"E questo chi ?" chiede l'elfo.
"E il Barone di Oxhill. I Vlaardoen
sono i nostri peggiori nemici, perch
dicono di aver raggiunto e popolato questa terra per primi. Mettili contro il casato
di Silverston.
Sixnore: Principe Vanserie Vlaardoen XI
~esidenza:~ r i n c i ~ a tdio Bergdhoven, a
Linden
Atteggiamento: Vendicatori Seguaci del Fuoco
Voti:
17 al Consiglio
32 al Parlamento
Famiglia: Sir Anton, fratello; Lady
Wilhelmine, moglie; Lady Juliana, figlia.
Alleati: Lord Pieter Vandehaar, Barone di
Oxhill; Lady Rowena Krollnar, Viscontessa di Bergen; Lady Sinaria Verlien,
Contessa di Sonden Alta.
Avversari:Casatidi Singhabad, di Silverston,
clan di Ellerovyn e di Belcadiz.
Casato di Ritterburg
I1 principe in bianco sta nel mezzo
della sala, provocando le proteste dei
nobili. L'elfo chiede: "Ma chi questo
pazzo?"
"Se pazzo, un pazzo pericoloso",
risponde Esmeralda. "E il Principe di
Aalban, un mago potente e un grande
comandante militare. I1 suo piano di
ottenere il comando del Grande Esercito
timento alle loro capacit magiche per combattere i draghi sul Monte Wendarian. Da
allora, la caccia dei draghi diventata l'occupazione della famiglia. Ora sono i fornitori
principali di componenti magici o alchemici
che derivano dal drago. I von Drachenfelds
sono anche abili comandanti militari, apprezzati per la grande esperienza dei loro ufficiali
e delle loro truppe.
I rapporti con il casato di Krondahar:
Jaggar sta cercando, al Consiglio, di dichiarare guerra ad Ethengar, in modo da soddisfare
le sue ambizioni militariste e mettere fine al
pericolo che minaccia i confini orientali. Questo gli ha fatto guadagnare l'antipatia del
Principe di Krondahar.
I rapporti con i Silverston e i Sirecchia:
Questi due casati non riconoscono l'esistenza
di Ritterburg, dato che fu creato da una alleanza tra gli Alphatiani e i Thyatiani banditi.
Tuttavia, le fazioni interessate nel Consiglio
apprezzano i buoni comandanti militari del
casato e gradiscono l'esistenza di un potente
avversario del casato di Silverston.
Casato di Silverston
Continuando il suo discorso,Esmeralda
indica un portavoce: "Guardati da lui.
Rappresenta il Principe Aendyr".
L'elfo si alza e aggrotta le sopracciglia: "Suona come un nome Alphatiano".
"Hai indovinato", risponde Esmeralda,
"abbiamo catturato un mercante che andava a Silverston e portava un interessante documento. Non abbiamo ancora
trovato la chiave del codice, ma una cosa
sicura: gli Aendyr devono essere in
contatto con Alphatia. Guardati da loro,
sono pericolosi".
Signore: Principe Volospin Aendyr
Residenza: Principato della Collina Nera a
Silverston
Atteggiamento: Astuti Imperialisti Alphatiani
Voti:
22 al Consiglio
41 al Parlamento
Famiglia: Sir Uthar, fratello; Lady Serena,
moglie; Sir Lathan, figlio; Lady Thylera,
sorella.
Alleati: Lady Arbana Jerbat, Viscontessa di
Pietrarossa; Lord Emeth Urbaal, Conte di
Wylon; Lady Margaret di Hillsbury, Duchessa di Fenswick.
Avversari: Casati di Sirecchia, Ritterburg,
Linden e Igorov.
Casato di Singhabad
I1 casato di Sirecchia
"No, mio signore! Krondahar non d
asilo agli eretici! Dovreste sapere che il
Khan ha messo una taglia sulla testa del
Principe Virayana; come pu essere un
gesto di amicizia?", disse un portavoce
dall'apparenza Ethengariana.
"Non ha torto", mormora l'elfo.
Signore: Principe Jherek Virayana IV
Residenza: Principato d i Krondahar,
Singhabad
Atteggiamento: Legalisti Pacifisti di Ethengar
Voti:
25 al Consiglio
32 al Parlamento
Famiglia: Lady Lan-Syn, moglie; Lady Aleah,
moglie; Lady Waira, moglie; Sir Ralindi,
figlio; Sir Rejladan, figlio; Lord Urmahid
I1 Casato di Sylaire
(La Maison de Sylaire)
Principessa Camelia. Carmina fingeva di essere la propria gemella per non farsi scoprire
dal suo fidanzato, ma Don Hippolito scopr
subito come stavano le cose. Sfid perci a
duello Sire Henri, che gli rispose deridendolo
per la sua altezza da elfo. Sire Henri quindi
fugg con la sua amante ed entrambi si stabilirono nella citt di Glantri, conducendo una
vita decadente e stravagante. Don Hippolito
e la Principessa Camelia percepirono questo
gesto come un'offesa per l'intero clan da
parte del casato di Sylaire. Etienne sembra
che consideri questo affare una frivolezza,
senza fare molta attenzione allo scandalo: "Se
mon cher Hippolito fosse statopiu attento con
la sua fiancee, questo non sarebbe successo!"
Clan di Alhambra
Un piccolo elfo dalla pelle scura si alza
in piedi tra la folla: "Ah! Ora ti mostri!
Forse avevi paura di vedertela con me!"
L'elfo agita la sua spada sotto il naso di
Etienne d' Amberville. "S! Io, Hippolito
de Belcadiz, ti sfido a duello. Dato che il
tuo codardo fratello non si difende da
solo, tu parlerai per Sylaire!"
Etienne, sedendo calmo, muove le dita
due volte e pronuncia un comando. L'elfo
del sud sparisce in una nuvola di fumo.
Come se non fosse successo nulla, la
folla riprende a litigare ed azzuffarsi.
"Chi era quello sbruffone?" chiede
I'elfo.
Esmeralda sorride: "I1 fratello della
Principessa Camelia. Solo un pazzo pu
sfidare Etienne! Hippolito rappresenta
occ~sionalmenteBelcadiz al Parlamento. E un nostro nemico. Belcadiz non h?
dimenticato la secessione degli elfi. E
superfluo aggiungere che sono opposti ai
Sylaire".
Clan di Ellerovyn
Una dozzina di nobili sta nel mezzo
della stanza, discutendo del destino del
Khan, quando qualcuno si alza dalla folla: "Guardate, il cancelliere!"
Subito la sala ammutolsce e tutti i
nobili guardano il cancelliere che picchia
disperatamente il martelletto sullo
scranno senza produrre alcun rumore! I1
principe vestito di bianco alza le mani:
"Tradimento! Qualcuno ha lanciato un
incantesimo dei chierici del silenzio sul
nostro cancelliere! Guardate, l'eresia
ora tra noi, proprio nel nostro Parlamento! Mettiamoci immediatamente in marcia contro il Khan, senza perdere tempo!"
Un portavoce elfo replica: "Protesto!
Questo un trucco! Che colui che ha
dimostrato tanta mancanza di gusto annulli subito questo incantesimo!"
A queste parole, Esmeralda, indica
quello che aveva parlato: "Oh, s. E ilmio
portavoce. Come puoi vedere, questa
sessione stata particolarmentefutile.Ci
vorrebbe un vigoroso attacco da parte del
Khanperunire questi maghi, maimprobabile che succeda. Jaggar non avr la
sua guerra".
Signore:
Principessa Carlotina Erewan
Residenza: Principato di Erewan, a Ellerovyn
Atteggiamento: Amanti degli alberi Elfi
Ecologisti
Voti:
21 al Consiglio
32 al Parlamento.
Famiglia: Lady Eleesea, madre; Lady Norelia,
sorella di Eleesea; Lady Bethys, seconda
1
I
ch'essi interessati alla magia. Scambi di conoscenze sulla magia avvengono di tanto in
tanto tra il Consiglio e Alfheim. C' comunque qualche rimostranza da parte di alcuni
principi maghi per l'influenza politica di
Alfheim, che appoggia apertamente il Clan di
Erendyl, di discendenza Alfheimiana, contro
il clan di Fedorias y Belcadiz. La Principessa
di Belcadiz afferma che Alfheim si intromette
negli affari interni di Glantri. Per il resto i due
paesi sono tra loro in buone relazioni.
M = Mago
E = Elfo
AM = Allineamento
In = Intelligenza
Ds = Destrezza
Ca = Carisma
PRINCIPE AENDYR
PRINCIPE d'AMBERVILLE
legale permesso, sovente inganna i suoi clienti vendendo loro misture difettose. Jakar
anche in stretto contatto con la Compagnia
della Magia Popolare e con la Gilda degli
Assassini, alle quali fornisce efficaci veleni.
La Famiglia von Drachenfels: Questa famiglia sempre stata afflitta dalle sue origini
miste. Due clan di Alphatiani e di Thyatianisi
allearono per evitare di essere sconfitti e formarono il casato di Ritterburg. L'alleanza tra
le due fazioni per non durata a lungo. Frau
Hildegarde (G15, N, Elementalista della Terra del quinto Circolo), la sessantacinquenne
madre di Jaggar, una discendente Thyatiana,
e fa del suo meglio per isolare Frau Gertrud
(M12, C, Elementalista dell'Aria del secondo
Circolo), moglie di Jaggar. Frau Gertrud, di
discendenza Alphatiana, minaccia spesso di
lasciare il marito se la suocera non se ne va in
un convento di maghi al pi presto. A Frau
Gertrud ha segretamente offerto asilo Lady
Serena Aendyr. Frau Gertrud anche, in
segreto, leader della Societ dei Liberi
Anacronisti di Aalban (vedi "Gilde e
confratemite").
Fraulein Helgar (M8, N, Dracologista del
secondo Circolo - drago bianco), la sorella
della Principessa, rispetta la posizione della
madre, ma anche molto amica di Frau
Gertrud, cos media tra le due. Herr Sigmund
(M8, N) il figlio maggiore del principe e
l'inventore eccentrico della famiglia. Passai1
suo temDo a creare macchinari incredibiliche
spesso impazziscono, come testimoniano le
aree del castello ridotte in macerie. Herr
Roderick (T5,C), il figlio pi giovane del
Principe, non ha nessuna delle abilit magiche dei suoi parenti. Nonostante gli insegnamenti materni, Roderick non mai stato capace di lanciare incantesimi. Frau Hildegarde,
naturalmente, accusa di ci Gertrud.
Molti altri parenti, sia Thyatiani che
Alphatiani, risiedono a Leenz e a Graez.
Erewan, Principessa Carlotina: (E10, Fr
13, In 17, Sg 16, Ds 14, Co 11, Ca 17, AM
Legale - Marchesa di Ellerovyn)
Lady Carlotina la principessache governa
Erewan, ed ha la carica di Ciambellana della
Terra. Divenne Principessa del clan dopo la
morte di suo marito in una battaglia contro
PRINCIPESSA EREWA
'
'
della zona di Morlay. Sebbene entrambi facciano parte del casato di Sylaire, un acerrimo nemico di Dame Genevieve de Sephora,
dai tempi della Vecchia Averoigne. Sire
Malachie albino,forsel'unico in tutpGlantri;
anche nella forma di lupo bianco. E anche il
capo degli Amici dei lupi (vedi "Gilde e
confraternite"per dettagli) che ha sede nello
Chateau de Morlay. E un Alchimista del terzo
Circolo.
Markovitch, Lady Szasza: (M12, Fr 16, In
17, Sg 8, Ds 13, Co 14, Ca 18, AM Caotico Baronessa di Vladimirov)
La bionda e sensuale Baronessa una delle
pedine del Principe Morphail. Usa invitare
nobili di bell'aspetto ap?ssare qualche giorno
alla torre Vladimirov. E una nosferatu dalla
forza particolare, e resiste alla luce del sole,
cosa che l'aiuta a trovare le potenziali vittime.
Se queste sono particola&nte piacenti, pu
permettereche lascino Vladimirovsenza danno, mavittime dell'incantesimodello charme,
spesso con uno o due pipistrelli che le tengano
d'occhio ( tremendamente gelosa).
Ora ricatta Lord Laszlo Wutyla affinch le
riveli i nuovi incantesimi scoperti, nel tentativo di guadagnarsi i favori del Principe
Morphail. Spera un giorno di diventare sua
moglie, e Principessa di Boldavia. anche
una Strega del terzo Circolo.
McAllister, Lord Alasdair: (M13, Fr 13,
In 16, Sg 12, Ds 11, Co 14, Ca 6, AM Caotico
- Conte di Glenargyll)
Questo giovane nobile, genero del Principe
McGregor, fa parte del casato di Crownguard
e della Confraternita della Radiosit. Anche
lui, come il Principe, ha l'ossessione di diventare immortale. Passa il suo tempo a studiare
gli effetti della Radiosit, ma fino ad ora non
stato fortunato: parte del viso, un braccio e
il petto portano gli ombili segni dell'eccessiva esposizione ad essa. Sua moglie, Lady
Barbara, fa del suo meglio per alleviare le sue
sofferenze.
McDougall, Lord Eachainn: (M11, Fr 14,
In 16, Sg 13,Ds 12, Co 15, Ca 15, AMLegale
- Marchese di Duvengan)
McDougall, un nobile estroverso e disponibile, stato prescelto per presidiare il passo
Cornoteschio per la sua esperienza militare.
In materia, si serve di metodi estremamente
avanzati: tiene in allenamento le sue truppe
con simulazioni di manovre e battaglie. Ha
scritto un ponderoso tomo sulle simulazioni
militari e sulla magia in collaborazione con
PRINCIPE M c CRECOR
su commissione. I1 suo metodo preferito consiste nel lasci,are serpenti velenosi nel letto
delle vittime. E capace di controllare silenziosamente i suoi cuccioli muovendo la testa ?
gli occhi (purch il serpente sia visibile). E
anche un cultore dello strangolamento silenzioso. Da lungo tempo membro della Gilda
degli Assassini.
PRINCIPE VIRAYANA
PRINCIPE VLAARDOEN
Ambasciatori
Allineamenti
Combattente:ogni fazione di questacategoria
usa laviolenza per realizzare i suoi propositi.
Questi gruppi sono sempre segreti. Bench
illegali, alcuni principi possono non
ufficialmente tollerarne l'esistenza.
Dissuasivo: in questi gruppi ci sono coloro
che, col potere della dissuasione, mirano a
proteggere i loro interessi contro partiti
conosciuti e legali. In genere, ricorrono aun
massiccio boicotaggio quando gli interessi
di un membro e della comunit sono danneggiati.
Mercantile: i capi di questi gruppi mirano a
ricavare un profitto dalle attivitdei membri,
offrendo in cambio alcuni servizi. Parte del
ricavato viene speso per garantire i servizi,
il resto va ai capi.
Filosofico: i membri di questo gruppo di
solito concentrano i propri sforzi per imporre, in modo organizzato ed efficiente, i
loro ideali filosofici (o religiosi) a una larga
fetta della popolazione. L'autodifesa il
loro scopo principale.
Politico: queste fazioni mirano a ottenere
vantaggi a scapito di altre persone o fazioni. I loro metodi prevedono la corruzione
delle persone, la manipolazione delle leggi
e il commercio dei voti.
Scientifico: i membri uniscono parte delle
forze per accrescere il loro sapere e fame un
possesso esclusivo del gruppo. Facendo
ci, sperano di conquistareuno stato sociale
pi elevato e di manipolare gli ignoranti.
Sociale: questi gruppi, di solito, usano parte
Status
Legale: gruppi ufficialmente riconosciuti dal
Consiglio come rappresentativi della loro
categoria. Possono difendere i loro interessi finch le loro attivit rimangono legali.
Semilegale: gruppi tollerati dal Consiglio dei
Principi finch non causano problemi alla
nazione o all'intemo dei principati.
Illegale: ogni membro conosciuto di questi
gruppi considerato un criminale ed
ricercato dalleautoritlocali.Le setteillegali
sono sempre movimenti occulti che
difficile trovare e raggiungere.
Sotterraneo: non sono necessariamente illegali, ma preferiscono restare segreti per
timore delle opposte fazioni o per evitare
eventuali complicazioni legali.
"Ora che conoscete le notizie
fondamentali, procediamo con altre
informazioni sulle specifiche organizzazioni".
Le gilde e le confraternite
Alchimisti, Corporazione degli
Allineamento: mercantile, scientifico
Status: legale; alchimisti con licenza
Iscrizione e quota sociale: 135 dcI18 dc
"Come gi sapete, gli alchimisti di
Glantri devono avere il permesso della
Grande Scuola di Magia per svolgere
legalmente le loro attivit. Lo scopo di
questa corporazione di raccogliere i
risultati delle ricerche dei membri e fare
in modo che rimangano segreti. Ci sono
stati casi di alchimisti eliminati per avere
venduto formule di proprietdellaGilda.
Gli alchimisti autorizzati sono facilmente riconoscibili dalla stella blu incisa sulla fronte".
Nota per il DM: la corporazione mantiene
con la Gilda degli Assassini,
specialmente nel caso in cui uno dei suoi
membri venga sospettato di tradimento.
C(mtatti
Claymore, Seguaci di
Allineamento: filosofico, combattente
Status: illegale; per militari
Iscrizione e quota sociale: atti di coraggio/
nessuna
"Questo gruppo forse uno dei pi
pericolosi movimenti sotterranei di
Glantri. I pochi membri che siamo riusciti a interrogare erano tutti militari. Qualche alto ufficiale sospettato di cospirare
contro il Consiglio nella capitale o nella
regione di Sablestone, ma fino ad ora non
emerso niente di pi chiaro".
Notaper il DM: I membri di questa fazione
contestano il potere assoluto dei maghi su
questa nazione e complottano per rovesciarli.
Finora gli attivisti del gruppo sono rimasti
all'intemo dei confini di Klantyre. Tuttavia,
poich il l oe il 2' vessillo di Brannart sono di
stanza a Fort Sablestone, il gruppo sta diventando attivo in quest'area (altra ragione per
cui nessun mago riuscito a crearvi un principato). Anche l'accampamento del Passo
Comoteschio largamente infiltrato dai suoi
seguaci. I suoi quartier generali sono nascosti
a Glenmoorloch, sotto Sir Duncan o Sir Bruce
McGregor. I seguaci sono anche marginalmente attivi nella citt di Glantri all'intemo
dei circoli militari.
"I membri di questo gruppo sono contadini dei temtori liberi. Cercano di impedire che la popolazione invochi un
Atto di Infudazione per preservare il loro
diritto di propriet sulla terra e la loro
libert. In genere sono poveri e odiano i
ricchi proprietari terrieri. Sono attivi nelle aree di Sablestone e Bramyra".
Diecimila Pugni
Allineamento: filosofico,belligerante
Status: illegale; solo chierici
Iscrizione e quota sociale: nessuna175 dc
bra che la popola~ionedi Erewan appoggi questi banditi.E una fazione armata di
elfi il cui scopo presunto di impedire al
clan di Belcadiz di ricostituire la supremazia sugli elfi".
Nota per il DM: L'E.L.F.1. illegale anche
in Erewan. Carlotina ha vanamente tentatodi
smantellare il gruppo perch ne disapprova i
metodi crudeli e violenti.
I1 loro vero obiettivo la separazione di
Erewan da Glantri e l'alleanza con Alfheim.
che rappresenta la fonte di ricchezza dei magistra$.~a Camera dei Magistrati al Parlamento.
Templi di Rad
"Tutte le attivit di trasporto a Glantri
sono gestite dalla Gilda dei Trasportatori. Essi offrono il loro servizio ogni volta
che un nobile ha bisogno di andare in
un'altra citt, cosa che in Glantri si verifica spesso. Ciascun trasportatore usa
diversi mezzi e tecniche per condurre per
il paese nobili, tesori e oggetti magici".
"In Glantri esistono molti tipi di scuole, inclusa la Grande Scuola di Magia.
Tutti gli insegnanti possono entrare nella
Confraternita degli Studiosi.
La Confraternita chiede il diritto a un
insegnamento libero da minacce o
ritorsioni. Se uno studioso ostacolato in
qualche modo, l'intera confraternita pu
rifiutarsi di insegnare finch l'incidente
I
"I cittadini per bene si recano regolarmente nei templi, gestiti dai Pastori di
Rad. La loro saggezza deriva da talismani che solo essi sanno realizzare. Donare
oro per la costruzione di temvli un
modo di aumentare il proprio pr&tigio".
-
essere interrogato.
Gondole armate pattugliano regolarmente i canali della zona durante il giorno, e di notte c' il coprifuoco. Non vi si
trovano guardie, ma una potente creatura
della notte sorveglia quest'area della cit, t, soprattutto la Torre dei Sospiri e la
Cittadella".
Note per il DM
1. Cittadella: I1 l o e il 3' Vessillo di
Carlotina e di Jherek presidiano questo luogo;
sono in totale circa 372 soldati, pi gli alti
ranghi, i comandanti, i servi, gli impiegati al
Consiglio e alcuni ospiti.
La Cittadella ha tre portali di bronzo che si
aprono su larghi marciapiedi di marmo. In
caso di attacco, questi marciapiedi crollerebbero sotto il peso di 10 o pi uomini. Questa
struttura pentagonale ha cinque cortili, cinque
torri di difesa e una larga costruzione centrale
che termina con la torre pi alta della citt.
Prinz Jaggar ha la sua residenza cittadina
nella torre. Le pietre con cui edificata la
Cittadella hanno un colore rosso cupo, e la
torre centrale ricoperta di lamine di ottone
decorate con figure di draghi. Le pietre furono
tagliate nelle cave del sud, nel Principato
della Collina Nera, e poi trasportate nella citt
di Glantri, un lavoro che ha richiesto anni.
2. Parlamento: Questo elegantissimo palazzo la sede delle sessioni di voto della
Camera dei Lord, e anche della Cancelleria e
del Palazzo della Corte. I magistrati e tutti gli
impiegati del Parlamento lavorano qui.
I1 palazzo costruito in marmo bianco, ed
ha molti doccioni decorativi, torrette e statue
di nobili passati alla storia. Sul Parlamento si
levano quattro torri, una delle quali la residenza personale del Principe Volospin. Altri
alti ufficiali vivono nelle altre tom.
3. Alexander Platz: Questa una grande
piazza lastricata di marmo nero. Molti nobili
vi compiono rilassanti passeggiate prima di
recarsi in Parlamento.
Al centro della piazza c' il Campanile
della citt, che, in effetti, un mausoleo
dedicato a Lord Alexander Glantri, un eroe
della storia Glantriana. Oltre alle sue spoglie,
custodite in una cripta, contiene un
meccanismo magico che suona ogni ora.
Periodicamente,alcunestatue compaiono sulla
sommit del campanile, vestite in modo
acconcio alla situazione atmosferica prevista.
L'intera costruzione realizzata in marmo
rosa con venature rosse ed priva di porte.
Volendo, anche dei nuovi venuti possono prendervi alloggio, ma i prezzi sono
altissimi c' spesso una lista di attesa.
Questa la zona della citt pi ricca e
sfarzosa. Ci sono molte locande di gran
lusso e ricche sale da t; i negozi pi
comuni sono le gioiellerie e oreficerie,
oltre a ricche botteghe in cui artigiani
specializzati costruiscono oggetti di vario tipo in accordo con le (costose) fantasie della loro clientela".
Note per il DM
7. Residenza Malapietra: Questa bella
villa di marmo bianco appartiene al Principe
Innocenti di Malapietra. E la residenza di sua
sorella, la Signorina Lucrezia. Una volta al
mese, Lady Lucrezia organizza un grande
ricevimento allo scopo di conoscere nuovi
nobili e di farli unire al Casato di Sirecchia,
cercando di tenerli sotto il proprio controllo
piuttosto che sotto quello del fratello. Gli
appartamenti del Principe si trovano nella
torre sopra la villa.
8. Torre di Carnelia: Questa la residenza
cittadina della Principessa Carnelia. Si tratta
di una sdendida abitazione. costruita con
marmo rosa e legno intagliato. Moltissimi
cespugli fioriscono nelle nicchie e nei balconi
della torre. Sul tetto c' un elegante giardino
pensile con una piccola fontana di giada da
cui zampilla vino bianco. D'estate, qui che
si tengono di solito i ricevimenti.
Carnelia vive ai piani pi alti della torre.
Sulla sommitc'una volieracon centinaiadi
piccoli e coloratissimi uccelli canori. Queste
creature sono per ferocissimi predatori di
carne viva (i visitatori sgraditi finiscono presto
nella voliera, e di lqro non rimane traccia).
9. La Cerchia: E la zona orientale della
citt. I nobili lachiamano lacerchia per la sua
forma rotonda, ed il posto pi lontano dal
centro della citt. Vi si possono incontrare
principi ed altri nobili mentre passeggiano
con le loro scorte personali oppure conversano seduti sulle panchine. I mendicanti e i
cittadini di bassa condizione non sono ammessi nella Cerchia.
10. Il Maniero Gorevitch-Woszlany: Sir
Boris, il fratello maggiore del Principe
Morphail, vive in questo elegante maniero. Vi
si tengono con frequenza banchetti e ricevimenti, soprattutto nelle sere che precedono
sessioni di voto importanti al Parlamento. La
tecnica di Boris quella di lanciare l'incantesimo dello charme sugli ospiti per guadagnar-
voto in Parlamento. La coppia organizza ricevimenti in contemporanea ad Henri, per cercare di diminuire i suoi ospiti. Se un ospite
non si fa vedere alle loro feste nonostante
l'invito si offendono molto. Offese ripetute
possono causare l'intervento della Gilda degli Assassini.
14. Casa in Affitto: Questa elegante dimora era una volta di propriet di un nobile
mercante, che mor dopo una bancarotta che
lo costrinse a venderla. Ora la casa appartiene
al Consorzio dei Mercanti e pu essere affittata per 450 dc al mese o comprata per 8.000
dc. Delle spie al soldo del Conestabile della
citt sono infiltrate tra la servit della casa. La
loro missione di tenere d'occhio la vicina
Ambasciata di Alfheim (vedi area 21, pi
avanti).
Note per il DM
23. Mercato all'aperto: Questa l'area
pavimentata pi grande di tutta la citt dopo
Al'exander Platz (vedi area 3). Copre l'area
chevadaest ad ovest del bacino di caricamento
del porto (area 32). Qui tutto pu essere venduto o comprato. Vi si possono trovare persone delle pi svariate origini: accattoni misti ai
nobili o a ricchi mercanti, o maestri della
Scuola. Questo il terreno di caccia di ladri,
estorsori, falsari, borsaioli e banchieri o
cambiatoti di danaro di varia integrit. La
piazza affollata anche a notte fonda. Tutte le
case qui hanno un ingresso o un corridoio che
le congiunge al mercato. Le case pi grandi
hanno un'uscita sul retro, sul Passaggio dei
Magistrati, sul Condotto Sicuro o sul Corso
Kash, per caricare o scaricare le mercanzie.
Molti negozi sono al piano terra, oppure, nelle
costruzioni pi alte, ai piani superiori. Gli
affitti sono generalmente alti, ma si fanno
buoni affari. I mercanti pi poveri lavorano
nella piazza, in tendoni o in costruzioni in
legno.
24. Gilda dei Trasportatori: La sede delle
gilda situata in questo palazzo di lusso. I
piani inferiori contengono una serie di uffici
che sono il cuore degli affari di trasporto a
Glantri (vedi "Gilde e confratemite").
25. AssociazioneCostruttori: Questagilda
ha qui la propria sede. Si tratta, probabilmente, del palazzo pi elegante della zona, a
dimostrazione dell'abilit dei membri della
gilda.
Note per il DM
3 5 . - ~ e a t r oMetropolitan: Questo grandioso edificio uno dei pi antichi di tutto il
quartiere. I migliori attori glantriani recitano
qui, offrendo uno strana contaminazione tra
teatro tradizionale e magia. Gli spettacoli pi
popolari contengono una scena in cui un mostro (vivo) viene ridotto in cenere. Ogni tanto
si verifica qualche incidente, quando il mostro non collabora come previsto, ma anche in
questo caso lo spettacolo interessante.
36. Bottega della lucertola: I1 nome di
questo negozio dovuto al fatto che il suo
proprietario, per intrattenere la gente, si trasforma in un uomo lucertola. Qui si possono
comprare manuali arcani sulla caccia ai mostri e sulla scoperta di tesori. Si trovano svariati mazzi di carte, giochi di dadi (truccati e
non), monete false con due teste o con due
croci e molte altre cose. Questo negozio
fornito di una vasta serie di guide pratiche che
forniscono consigli sull'organizzazione di
divertenti ricevimenti a tema stagionale, perci pu succedere di incontrarvi dei nobili in
cerca del1 ultima novit.
37. Locanda della Torre: Le persone pi
facoltose che arrivano in cittpossono trova?
confortevole alloggio in questa locanda. E
una torre collocata nel mezzo della Polla
Circolare, dove si congiungono la via dei
Principi con il Cancello dei Conti e il Cancello Baronile. Questo lussuoso albergo coperto di lamine di bronzo diventate verdi con gli
anni. La sommit della torre contiene una
confortevole area di ristoro protetta da una
tettoia di cristallo. La torre domina l'intero
quartiere, offrendo una piacevole vista del
fiume che scorre a sud. Il prezzo delle stanze
parte da 20 dc a notte per persona, e per
Note per il DM
52.-sede della Lega dei Saggi: Questo
e attrezzi vari.
53. Sede della Confraternita degli Studiosi: Qui si possono incontrare studiosi,professori e specialisti di vari settori. I1 palazzo
situato all'incrocio tra il Condotto dell'Alchimista e la Via dei Principi. Su questa via, alla
tigiani della carta e della pergamena. Si vedono qui intorno i lavoratori che trasportano
quantit di legna, fasci di rotoli di pergamena
nuovi e libri ancora in bianco. Di fronte al
palazzo vengono scaricate le merci grezze
provenienti dal porto. Chiunque pu comprare qui pergamene semplici a 3 sv la dozzina o
pergamene di alta qualit a 12 sv. Si possono
anche affittare scrivani (vedi "Gilde e
confratemite"). In questa zone del quartiere
della classe media ci sono altre fabbriche che
producono libri, inchiostro, carta, penne, sabbia per cancellare e oggetti in pelle.
57. Porto delle Gondole: Questo piccolo
porto interno il posto dove molti gondolieri
lasciano le loro imbarcazioni durante la notte
e dove vengono scaricate le merci per le
numerose fabbriche della zona. I1 porto
sempre affollato, ma qui i gondolieri sono
meno chiassosi del solito perch nel mezzo
del porto sta un funz?onario incaricato del
controllo del traffico. E un uomo alto e robusto, che non tollera il disordine e che famoso
perch rovescia le gondole (passeggeri compresi) dei gondolieri troppo rumorosi.
58. Appartamento di Daron Jakar: Questo palazzo contiene diversi appartamenti.
Uno degli affittuari Jakar (vedi "Malfattori,
maghi e maestri" per dettagli). Se si guarda
La zona ovest
"Ad occidente della nostra citt si trova la zona pi lugubre di tutte. E una zona
Note per il DM
61.Sede dei Seguaci della Mano Lesta:
Questo vecchio palazzo, a sud del Porto delle
Gondole (area 57), la sede della gilda cittadina dei ladri (vedi "Gilde e confraternite").
Dall'estemo sembrerebbe un palazzo comune, se non fosse per il gran numero di persone
dall'aria losca che entrano ed escono dai suoi
vari ingressi. L'entrata principale d sul Confine occidentale (area 67). Tutti i membri
della gilda devono venire qui ogni mese a
pagare la loro quota.
62. Sede della Gilda degli Assassini: Pietre grigio scuro ricoprono la facciata principale di questo palazzo antico, il cui portone d
sul Confine occidentale (area 67) ed vistosamente sorvegliato da due orchetti. Sebbene
due pesanti catene li tengano legati per un
piede al muro, sono abbastanza vicini da poter
bloccare l'ingresso. I due sono armati con
grandi alabarde e hanno l'ordine di fermare
chiunque cerchi di entrare senza pronunciare
la parola d'ordine, che cambia ogni giorno ed
conosciuta solo dai membri della gilda. Gli
affari non vengono condotti all'intemo del
palazzo; gli assassini preferiscono incontrare
i potenziali clienti in luoghi meno sospetti, di
solito nel quartiere dei divertimenti, in un
luogo convenuto. In questo palazzo i membri
della gilda vengono mensilmente a pagare la
loro quota.
63. Compagnia della Magia Popolare:
Questo palazzo l'unico con una torre in
questa zona. Dall'estemo appare abbandonato e ci sono molti cartelli messi dalle autorit
cittadine per indicare la pericolosit del luogo. Molte crepe, pietre e stucchi caduti, oltre
ZONA OVEST
Presentazione di Glantri,
di mister Humphrey,
il segugio invisibile
"Hai fatto bene ha venire a Glantri. ragazzo
mio. Se sei abbastanza sveglio, riuscirai a
passartela molto bene. Anzitutto, come avrai
capito, a Glantri possono sperare di diventare
nobili solo quelli che conoscono la magia. E
la nobilt d potere, privilegi, ricchezza e la
possibilit di scoprire i segreti dell'universo.
Qui, tutti quelli che vogliono migliorare le
proprie condizioni di vita si dedicano ad apprendere la magia. Meglio conosci le scienze
arcane, pi alto il tuo status. Ricordati sempre quel che ti dico, ragazzo mio: se abbandonerai l'arte della magia, nessuno avr mai una
briciola di considerazione per te.
Le persone si dividono in due categorie: i
mondani e gli arcani. I primi non possono
lanciare incantesimi; sono gli ignoranti, i lavoratori, i mercanti e i borghesi. Gli altri sono
i maghi. Ma anche i maghi si dividono in due
categorie: un arcano, anche se conosce la
magia, pu non essere di nobili origini, oppure pu essere un nobile, un mago a cui il
parlamento riconosce il diritto di governare
su un proprio possedimento. Tutti si danno da
Licenze e burocrazia
"La burocrazia una vera e propria
calamitnazionale! Tutto, dico tutto, deve
essere approvato e permesso dai magistrati. Le licenze costano da 1 a 100 dc
all'anno, a seconda dell'importanza dell'attivit che si chiede di poter esercitare.
Io, per esempio, ho una licenza per servire nelle taverne che mi costa 1 dc, una che
mi consentedi servire bevande alcoliche,
ed un altro dc, una per servire bevande
magiche, che costa 5 dc, un permesso
necessario alle creature non umane per
vivere a Glantri, che mi costa otto dc (1
per DV), e un altro per diventare invisibile quando voglio, e fanno altri 3 dc.
Insomma, sono diciotto ducati all'anno!
Per fortuna, gli affari vanno bene.
Per avere una licenza bisogna offrire
una motivazione adeguata. Bisogna spiegare perch se ne ha bisogno e quale uso
si pensa di fame. E non il caso di
mentire, perch possono servirsi della
magia per controllare se gli si dice la
verit. Ti ho avvisato, ragazzo mio! Se ti
pescano a raccontare storie, la licenza te
la puoi scordare, e prima o poi puoi star
certo che la polizia ti verr a trovare.
Quando chiedi una licenza, registrano
il tuo nome, l'indirizzo e una descrizione
degli incantesimi che conosci. Se la licenza che vuoi non esiste, ne inventano
una su misura al momento. Il fatto che
vogliono sempre sapere che cosa pu
fare ciascuno e perch lo fa. In questo
modo, i maghi hanno sempre la situazione sotto controllo. Certo, ci sono delle
licenze particolarmente comuni, come
queste ..."
Le leggi di Glantri
"Dato che dovrai passare un po' di
tempo da queste parti, bene che tu
conosca le nostre leggi, e le pene che
vengono inflitte a chi non le rispetta".
Reati minori
Schiamazzi notturi in aree urbane, turbamento della pubblica quiete, ostacolare
il corso della giustizia o I'espletamento delle funzioni di pubblico interesse, mentire a
un magistrato, a un agente di polizia o a un
nobile, insultare o schernire un arcano costituiscono reati punibili con la flagellazione,
la gogna o con multe comprese fra i 10 e i 100
ducati.
I1 ferimento o il tentato ferimento di un
arcano con un arma mondana o con le mani,
senza l'approvazione da parte di un Vicer, di
un conestabile o di un mago nobile, punibile
con I'imprigionamento nella Torre dei Sospiri per un periodo compreso fra i dieci e i trenta
giorni.
Altre leggi
Immunit: Le pene previste per i reati
minori non si applicano ai nobili all'intemo
dei loro domini. Le pene per i reati minori e le
fellonie non si applicano ai principi nei loro
principati. I principi possono concedere la
grazia per reati minori e fellonie commessi
nei loro domini o nei territori liberi.
Diritti civili: Un mondano considerato
colpevole di un crimine fino a che non ne
venga provata l'innocenza se ad accusarlo
un nobile. In tutti gli altri casi, vige la presunzione di innocenza.
"Come vedi, ragazzo mio, vi sono molte
cosa da sapere per potersela cavare a
Glantri. Le leggi variano da un principato
all'altro, ma sono sostanzialmente simili
a quelle che vigono nella capitale. Qui, la
corte di giustizia costantemente impegnata.
I1 ricorso alla giustizia frequente,
nonostante sia costoso. Il costo di ogni
apparizione nella corte di un magistrato
compreso fra i 10 e i 100 ducati. A colui
che perde la causa spetta l'onere del
pagamento delle spese legali, che comprendono l'onorario del proprio magistrato e di quello della parte avversa,
La magia a Glantri
"Avrai certamente notato i nostri lampioni. Sono fatti con un'asta di metallo
riccamente adornata, in cima alla quale
risplende, giomo e notte, la luce persistente. E il primo indizio della diffusione
della magia per il pellegrino che entra a
Glantri per la prima volta. Ma, naturalmente, c' molto di pi.
E pratica diffusa il servirsi di maghi
autorizzati per la produzione di effetti
magici, con lo scopo di procurarsi comfort
o di dar lustro alla propria famiglia. Un
grande dispendio in magie la chiave del
successo in societ, ragazzo mio! Anche
qui gli esempi sono molti. Vuoi dell'acqua? In cucina c' un portale che si apre
sulla dimensione dell'acqua. E l'ultimo
ritrovato in materia di tecnologia magica, e puoi fartelo installare in casa per
sole 36 corone.
Problemi di riscaldamento? Quello che
ti serve un elementale del fuoco. Portarsene in casa uno, con tanto di licenza per
Festivit stagionali
"Ti ho parlato abbastanza di magia. Ci
sono molte altre cose interessanti, qui a
Glantri, sia per il mondanoche per I'arcano. Questa una societ ricca di festivit
e ricorrenze, probabilmente a causa del
a)
(a
NUWMONT
Lunadain
Gromdain
Tserdain
Moldain
Nytdain
Loshdain
Soladain
1.0
2 *A
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15 C) 2 2 a
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24 /S
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19 J 26 @
20
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21
28
Ci: 1 giorno dell'anno e inizio della stagione primaverile. Questa giornata, chiamata anche giorno degli spiritelli benigni,
la festanazionale del clan degli Erewan,
che celebrano il primo giorno della primavera apartire dall'alba. Musica, danze
e banchetti proseguono fino a notte inoltrata. Si dice che in questo giorno si
risveglino dal loro sonno invernale gli
spiritelli e gli altri spiriti dei boschi. In
loro onore, gli elfi organizzano scherzi,
spesso ai danni di esseri di altre razze.
A : Equinozio di primavera - spesso una
giornata di cattivo tempo, con forti venti
e tempeste di neve. La confraternita della
Radiosit deve prendere contatto a mezzanotte.
: Festa di primavera - Gli studenti della
Grande Scuola di Magia vanno a fare
esplodere il ghiaccio su canali e fiumi.
Gli studenti hanno cos la possibilit di
dare dimostrazione delle conoscenze acquisite nel campo della magia. La data
ufficiale di questo evento il 14 di
Nuwmont, ma pu essere modificata sulla base dell'andamento delle stagioni. Lo
scopo pratico di questa festivit consiste
nel liberare le acque navigabili dalle ultime lastre di ghiaccio, in modo da consentire la circolazione delle gondole.
VATERMONT
Lunadain
Gromdain
Tserdain
Moldain
Nytdain
Loshdain
Soladain
1 1C.
2
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Soladain 7
14 +O 21
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KLARMONT
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Soladain 7
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12 C 19 3 26 6
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14
21
28
FYRMONT
Lunadain 1 @L8 C 15 0 +22
Gromdain 2
9
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23
Tserdain 3
10 A017
24
Moldain 4
11
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25
Nytdain c5 C, 12 C 19 3 26
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13
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Soladain 7
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Lunadain
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28 li.
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Lunadain
Gromdain
Tserdain
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24
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26
27
28
@AR
G-
della filosofia del Fuoco, l'elemento primordiale secondo la loro tradizione. Nella storia flaema, lo scopo di questa processione era la purificazione dell'aria
della citt, che veniva compiuta anche
dando fuoco alle case degli abitanti indesiderati. In effetti, questa esecrabile abitudine stata mantenuta in alcuni piccoli
villaggi del principato di Lynden, mentre
molto raro che ancor oggi qualcuno
appicchi fuoco a un'abitazione a Kopstar
o nella citt di Glantri. Nella capitale la
processione si svolge a bordo di gondole
ed perci particolarmente suggestiva.
SVIFTMONT
Lunadain
Gromdain
Tserdain
Moldain
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1 @Q 8 4 15 O 224
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6 A613
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7
14 + 21
28
la citt sia protetta verso il sud nel momento in cui il fiume gela. Una folla
immensa assiste allo spettacolo fornito
dai maghi che lanciano incantesimi, creando mura decorate con affreschi, sculture e strordinarie aure luminose. Presso
il Parlamento viene organizzato un sontuoso banchetto in onore del mago che ha
creato il muro pi spettacolare.
EIRMONT
Lunadain 1 @Ci 8 q
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KALDMONT
Lunadain
Gromdain
Tserdain
Moldain
Nytdain
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6
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7
14
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C
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@B
+ Jr
$?
Altri eventi
"Come puoi vedere da queste parti ci si
diverte parecchio. Ma non finita qui.
Non passa anno senza che un nobile
perda il suo titolo, muoia senza eredi o ne
sfidi un altro a duello. Dato che la vita
politica interamente governata dalle
votazioni, i nobili si disputano con accanimento i favori degli elettori. I sostenitori di ciascun nobile si organizzano in
gruppi e sfilano per le strade magnificando con grida e cartelli le doti del proprio
beniamino. Ogni tanto, capitache fazioni
opposte incoccino l'una nell'altra: in
questi casi solo l'intervento del
conestabile pu sedare la rissa.
L'anno scorso, quando ancora potevo
andarmene in giro per la citt libero e
invisibile, ho visto i sostenitori di una
fazione che portavano, legati, trenta mondani nel cortile interno di un'abitazione.
Allora mi sono nascosto dietro al gruppo
e ho visto il leader lanciare un incantesimo su di loro. Per un breve istante sono
stato pervaso da una forte sensazione di
amicizia nei confronti di quell'uomo e
Infanzia e successione
"A questo punto, ragazzo mio, probabilmentepenserai che da queste parti non
ci sia posto per i bambini. Ma ti sorprenderebbe vedere come se la cavano bene
certi marmocchi. Ti sar capitato di vedere qualcuno di questi prodigi, o forse
farei meglio a dire mostri! Non ce l'ho
con te, naturalmente, tu hai l'et giusta
per cominciare a conoscere i segreti della
magia. Ma, lo sai, qui per essere nobili
bisogna essere maghi, e cos per assicurare la continuit della dinastia uno deve
tirar su i figli in un certo modo; insomma,
ci sono bambini che cominciano gli studi
di magia a cinque anni.
Certo, i bambini imparano in fretta,
spesso pi in frettadei ragazzi pi grandi.
I pi svegli arrivano a capire concetti
oscuri per le capacit della gente normale, ma il fatto che i bambini non vedono
i rischi e non sanno distinguere ci che
giusto e ci che sbagliato. Perci la
mente di molti di loro resta incapace di
capire i danni e le sofferenze che possono
6.
7.
8.
9.
1o.
Il.
12.
sponibile per i nobili di rango inferiore. Nessunadecisione potr essere presa nel dominio
della coppia senza il consenso di entrambi i
nobili. Se ambedue muoiono senza eredi, o se
non riescono ad accordarsi per la nomina di
un erede, il Consiglio dei Principi e il Parlamento riconosceranno quale erede il pi anziano fra i maghi loro discendenti.
Retta scolastica
"Una volta accettato come studente,
devi pagare una retta alla scuola. Generalmente non sono pi di cinque ducati al
giorno per un medium. I1 prezzo include
le lezioni, la camera e la pensione, l'uso
del laboratorio e della biblioteca della
scuola e, all'occorrenza, anche i servizi
legali".
Corsi complementari
Osservando una classe al lavoro attraverso una finestra, Loricks resta stupito,
"Che razza di materia insegnano qui? "
Mentre tira fuori un piccolo paio di
occhiali dalla sua borsa, Diabolus assume un tono scolastico: "Puoi scegliere i
corsi da seguire, oltre ai corsi regolari.
Fra le lezioni ci ssono anche: combinazione di incantesimi, lancio veloce, esercizi di agilit, meditazione, scienze nguardanti la mandragora e ogni ssorta di
altre cose che sstimolano l'intelligenza!
Ricorda anche che quando raggiungi il
rango di mago, la sscuola ti rilascia un
diploma ufficiale. Quessto pu aprire
molte porte nella tuacarriera, ssia lavorativa che politica".
LA GRANDE SCUOLA
DI MAGIA
Acquisire esperienza
Mentre il diavoletto impartisce la sua
lezione, lui e il suo discpolo vagano nella
scuola, visitando laboratori, biblioteche,
aule, ecc. La loro ultima fermata una
galleria piena di creature imbalsamate di
ogni sorta. Ciascuna ha una piccola placca che spiega le sue origini. Loricks indica uno di loro: "Guarda, ce n' uno come
te l! Andiamo a vedere!"
A queste parole, Diabolus spalanca gli
occhi e velocemente avvolge con le sue
piccole ali la testa di Loricks. "Ssh, zitto!
I1cusstode ci pu sentire! Andiamoviadi
qui!"
Girato l'angolo, aggiunge: "Non hai
visto che stava amvando il cusstode?
Scusa per le ali. Di che cossa stavo parlando? Oh, ss, dell'acquisizione dell'esperienza.
Parecchi sstudenti non sanno come acquisire esperienza! Ricordo il mio maestro che diceva: 'Vedi, Diabolus, i giovani oggi dimenticano qual' il vero scopo
della magia! I maghi sono uomini saggi.
La conoscenza il loro obiettivo; possedendola, essi aumentano il loro potere.
Perci, la strada con cui il mago acquisisce esperienza non quella di ammazzare mostri! Questo vale per soldati e mercanti; i maghi sono qui per pensare e
usare la materia grigia.' In breve, ricercare incantesimi, inventare oggetti magici,
trovare libri vecchi e rari. Questo il vero
obiettivo della magia!"
Nota per il DM: I1 modo migliore per guadagnare punti esperienza per un mago consiste nell'inventare incantesimi, incantare oggetti e studiare libri rari:
Acquisire incantesimi: Questa la principale attivit di un mago. La quantit di esperienza guadagnata dipende dal modo in cui
acquisisce gli incantesimi. I1 valore base in
PX per gli incantesimi di 1.000 PX per
livello dell'incantesimo, da modificare nel
modo qui indicato:
Ricerca di un nuovo incantesimo
Ricerca di un incantesimo comune
Scoperta in un tesoro
Insegnamento da parte del Maestro
Scambio, acquisto, furto
+1/2
=
112
114
1/10
1/10
I1 diploma finale
La conversazione interrotta da un
urlo terribile proveniente dalla stanza
accanto. La porta si apre improvvisamente e due uomini, apparentemente
maestri, spingono fuori dalla stanza uno
studente che ha un'orribile bruciatura su
un braccio.
"Che cos'?" chiede Loricks impressionato.
Noncurante, Diabolus risponde: "Oh,
niente di importante. Credo che abbia
sbagliato il tesst. Nessuno ha detto che
lanciare incantesimi un business sicuro. Ogni tanto gli sstudenti fanno i test
per dimostrare di essere degni dei loro
titoli. Eccocome avviene. Comincicome
un Medium (che qui chiamano apprendista); ssegui le lezioni e cominci a studiare. Poi, per diventare un Veggente, devi
inventare un incantesimo e mostrarne gli
effetti a una giuria. Se funziona, diventi
un Veggente. In seguito, ne inventi un
altro e acquisti il titolo di Evocatore. Se
c' un difetto nell'incantesimo che hai
inventato, beh, hai appena vissto che
cosa pu succedere!"
"Che cosa succede se compro un incantesimo da qualcun altro e lo faccio
passare per mio?", domanda Loricks,
guardandosi prudentemente intorno.
"Bene, bene, sstai diventando furbo.
Cominci a piacermi! Bella idea, ma non
pu funzionare. I1 fatto che devi spiega-
I duelli
"Stavo pensando, Diab"', dice Loricks,
"a cosa pu succedere se quei due maestri si accorgono che abbiamo rubato la
pergamena".
"Noi?" chiede Diabolus con innocenza. "Non ho rubato io la pergamena, ma
tu! Comunque, non credo che sse ne
preoccupino e, del resto, non possono
provarlo. In ogni caso, se il proprietario
incolpa te, deve ssfidarti a duello".
Nervosissimo, Loricks spalanca gli
occhi e deglutisce: "Quale duello? Vuoi
dire che dovrei combattere?"
"Non preoccuparti", risponde Diabolus, giocherellando con un pugnale. "Dal
suo test, quello studente non sembrerebbe un nemico moltopericoloso e, comunque, io sar con te! Non hai ancora fiducia in me? I duelli sono divertenti, specialmente quelli fra grossi calibri. La
gente fuori paga fortune per vedere duelli
importanti. A parte il giorno del diploma,
questi sono i momenti pi divertenti a
scuola: n lezioni, n lavori domestici,
tranne la sistemazione del giardino per il
duello. Fatto questo lavoro, vai nella tua
stanza e stai alla finestra a guardare il
combattimento. Lo spettacolo di due ministri o nobili che combattono fra di loro
davvero notevole; lo vedrai!"
cos'?"
Porgendo la penna d'oca allo studente,
il diav~lettodice: "Oh, niente d'importante. E solo un accordo amichevole fra
te e me. Io ti aiuto con la mia competenza
e tu firmi questo accordo. Io vivo dei
premi pagati dalla scuola ogni volta che
aiuto qualche diplomato".
Stupito per questo accordo, Loricks
lentamente intinge la penna nell'inchiostro, quando Diabolus interviene: "No,
no! Non con l'inchiostro; prova con questo!" Rapidamente punge il braccio di
Loricks con la coda e una goccia di sangue scivola sulla sua pelle. Prendendo
nelle sue manine le dita sporche d'inchiostro di Loricks, il diavoletto intinge
la penna nel sangue. "Firma sempre il
contratto con un gentiluomo con il tuo
sangue!"
Un improvviso colpo di vento porta
via la pergamena. " ~ e ~ r mfiglioloi"
o,
ordina una voce vibrante da dietro i due.
"Non ti ho gi detto di andartene da qui,
Diabolus?" La voce ha l'inconfondibile
accento di quelli che vengono dalla Nuova Averoigne.
Come se qualcosa lo avesse colpito, il
diavoletto si rigira, diventa di un nauseante colore rosa e squittisce: "Ooopss,
ciao!" e s~ariscein una nuvola di fumo.
Confuso e con gli occhi spalancati,
Loricks balbetta: "Ma, ma, che succede?
Chi siete voi, signore? Che successo a
Diab?"
Sollevando un sopracciglio, il venerabile uomo sulla porta risponde:
"Sacrebleu, sono il Gran Maestro. Distruggi la pergamena, ragazzo mio, e non
firmare mai nulla con il tuo sangue; potresti perdere la tua anima. Vai a dormire
ora. Domani farai il tuo test, senza l'aiuto
del tuo piccolo amico!"
Avventure a Glantri
Ci sono parecchi modi di condurre le vostre
avventure a Glantri. Ecco tre approcci diversi:
Gondola da turismo
Questo tipo di gondola viene usato per giri turistici o per riunioni
segrete. I1 gondoliere spinge l'imbarcazione servendosi di un lungo
bastone.
CONTENITORE PER
Tempo e denaro
I1 mago deve essere pronto a spendere notevoli quantit di denaro nel corso delle sue
Probabilit di successo
Le probabilit di riuscire a scoprire un
incantesimo variano a seconda del livello
dell'incantesimo ed in base al fatto che sia
nuovo o comune (un incantesimo comune
uno di quelli descritti nel regolamento). Per
un incantesimo comune, sommate 1'Intelligenza del mago al suo livello di esperienza,
quindi moltiplicate il risultato per due e sot-
Incantamento iniziale:
Totale livelli incantesimi x 1.000
Costo delle cariche:
(10% dell'incantamento iniziale) x numero
delle cariche
Costo della permanenza:
(10%dell'incantamento iniziale) x 50
Costo totale:
Incantamento iniziale + costo delle cariche,
oppure
Incantamentoiniziale+ costodella permanenza
Esempio: un anello del volo simile all'incantesimo volare (terzo livello). Questo anello ha una sola funzione, che permanente, e
perci costa (3 x 1.000) + (300 x 50) = 18.000
dc. Per rendere magico l'anello sono necessari 25 giorni (una settimana pi un giorno per
ogni 1 .O00 dc).
I1costo per ricaricare un oggetto uguale al
costo originario delle cariche (10%
dell'incantamento iniziale). Pozioni e pergamene sono oggetti che hanno delle cariche
(una carica per ogni dose o incantesimo);
questi oggetti non possono essere ricaricati.
Incantesimi differenti su una stessa pergamena sono considerati oggetti magici diversi.
Gli oggetti con delle cariche non possono
essere ricaricati con un numero di cariche
superiore a quello che possedevano quando
sono stati creati. Un mago pu decidere al
momento della creazione che un oggetto che
ha delle cariche non ricaricabile. In questo
caso, riducete il costo del loro incantamento
iniziale del 20%.
La procedura per rendere magici gli oggetti
, per il resto, simile a quella per la ricerca
degli incantesimi. Se la prima volta che un
mago rende magico un certo tipo di oggetto,
le sue probabilit di successo sono uguali a
quelle per la scoperta di un nuovo incantesimo. Se il mago ha gi incantato con successo
un oggetto simile, le possibilit di crearlo
nuovamente in seguito sono uguali a quelle
per la scoperta di un incantesimo comune.
Effetti multipli: Se un oggetto ha pi poteri distinti, l'esito per ciascuno degli effetti
aggiuntivi deve essere controllato a parte. Se
il controllo ha esito positivo, l'oggetto guadagna il potere per cui si effettuato il controllo;
se l'esito negativo, l'oggetto non assume il
potere in questione e neppure tutti quelli per
cui non si ancora tirato. In altri termini, se il
primo tiro fallisce, l'oggetto non assume nessun potere, e il tempo e il denaro impiegati
vanno perduti. Una volta che un oggetto magico stato creato, il mago non pu aggiungergli altri poteri.
Esempio: Un mago con Intelligenza 16
realizza una sfera di cristallo con ESP (l'incantesimo di base per questo oggetto
chiaroveggenza). I1 costo di questo oggetto
di 30.000 dc, e il tempo necessario per realizzarlo pari a 37 giorni, al termine dei quali
Interruzioni
Ogni volta che un mago interrompe la ricerca di un incantesimo o la procedura per rendere magico un oggetto, il DM pu ridurre le sue
possibilit di successo del 5%. Deve essere
considerato solo il numero delle interruzioni,
non la loro durata.
Materiali speciali
L'uso di materiali speciali pu modificare
le possibilit di successo. Gemme o metalli
preziosi possono essere pi adatti ad assumere poteri magici rispetto al legno o alla pietra.
L'elenco qui riportato indica i possibili modificatori per vari tipi di materiali:
Materiale
Pietre preziose:
Metalli preziosi:
Legno raro e/o lavorato:
Metallo comune:
Legno comune:
Pietre comuni:
Altri materiali comuni (*):
Modificatore
+ 6%
+ 4%
+ 2%
+o
- 2%
- 4%
- 6%
Situazioni di gioco
I1 DM pu decidere di modificare ulteriormente le probabilit di successo e i costi per la
ricerca e per rendere magici gli oggetti sulla
base dell'abilit con cui un giocatore ha assunto il ruolo del suo mago. L'uso del buon
senso e la capacit di interpretare le situazioni
di gioco sono sempre preferibili all'uso di
pure regole matematiche. I1 DM deve sentirsi
libero di premiare le idee brillanti che emergono nel corso del gioco. Inoltre, il DM potrebbe tenere segreto il risultato dei tiri per
determinare se un tentativo ha avuto successo
e rivelarlo solo quando il mago cerca di usare
la sua nuova creazione. Per preservare l'equilibrio del gioco, il DM deve sentirsi assolutamente libero di intervenire e modificare le
regole.
Costo
1 .O40
1.050
2.000
2.140
3.000
3.000
3.000
4.500
5.340
BacchettadeIlepalledfuoc8*: 9.000
Corazza di piastre + 1:
10.000
Elmo della chiaroveggenza: 18.000
Martello + 5 del volo:
24.250
Anello del teletrasporto: 30.000
Lancia + 3 della velocit: 45.000
Talrnismartopioggiadrneteore: 54.000
(*) Tre dosi, non ricaricabile
(**) Venti cariche, ricaricabile
Tempo
9 giorni
9 giorni
9 giorni
10 giorni
I l giorni
11 giorni
11 giorni
12 giorni
13 giorni
l 6 giorni
17 giorni
25 giorni
32 giorni
37 giorni
52 giorni
61 giorni
del magoe il tiro di controllo. Se tale differenza un numero pari, il mago errer nella stime
per eccesso, altrimenti per difetto.
Esempio: Un mago con un punteggio per la
valutazione di 50 cerca di comprare un libro
del valore di 500 dc. I1 DM ottiene 98 e
informa il giocatore che il valore apparente
del libro di circa 750 dc (98-50 = 48%, per
eccesso). La contrattazione partir da questa
cifra.
I1 punteggio per la valutazione di un mercante pari alla sua Intelligenza per 5. I1
prezzo richiesto dal mercante sar pari al
valore da lui stimato, pi il 30% di margine. I1
punteggio dei ladri pari al doppio del loro
livello ed essi vendono i libri al doppio del
valore stimato. L'effettivo prezzo di vendita
dipender dall'abilit dell'acquirente nella
contrattazione;in ogni caso, un mercante non
vender mai libri a un prezzo inferiore di pi
del 20% al prezzo di vendita, mentre i ladri
non scenderanno al di sotto del SO%, a meno
che non abbiano particolarmente fretta di
liberarsi della refurtiva. Il mago si render
conto dell'effettivo valore del libro dopo alcuni giomi di studio. Lo studio di un libro
richiede un giorno per ogni 100 dc di valore.
Aspetto di un libro
Per i DMpiperfezionisti, viene qui fornito
un sistema di determinazione dell'aspetto dei
libri. Tirate ld% + 1 per ogni 100 dc di valore
del libro, quindi cercate il risultato qui sotto:
01-60 I1 libro ha una copertina di velluto ( l 4 con ld6) o di seta (5-6 con ld6).
Tirate ld12 e consultate la tabella qui
riportata per determinarne il colore.
61-95 Usate le tabella degli incontri nelle
terre selvagge, che potete trovare nel
manuale delle regole Expert a partire
da pagina 32, consultando le colonne
che corrispondono al tipo di terreno in
cui stato trovato il libro. Il risultato
indicher di quale animale la pelle
usata per realizzare la copertina del
libro.
96+ Si tratta di una serie di pergamene,
raccolte in un contenitore. Tirate ld12
e consultate la colonna Materiale della tabella qui riportata per determinare
la natura del contenitore.
ta. Tirate l d12 e consultate la colonna 'Ornamenti' per determinare gli ornamenti presenti
(stampati, dipinti o incisi).
I libri possono essere protetti magicamente
in modo che dopo ld20 ore di lettura generino
un incantesimo pericoloso per il lettore. La
presenza di questi incantesimi non riconoscibile, e questi non possono essere dissolti.
Come tocco finale, spetta al DM fornire ai
volumi titoli altisonanti e attribuire loro degli
autori.
N. Colore
Materiale Ornamenti
1
Nero
Platino
Nessuno
2 Blu
Oro
Rune comuni
3 Marrone Argento Simboli alchemici
4 Oro
Ottone
Greche
5 Verde
Bronzo
Fulmini
6 Ocra
Acciaio
Demoni
7 Perla
Giada
Occhi e bocche
8 Porpora Ebano
Fiamme e nubi
9 Rosso
Sequoia Stelle, lune, soli
10 Argento Avorio
Labirinti, clessidre
12 Speciale Corallo
Mostri
Tutti i libri hanno una chiusura. Per determinare il materiale, tirate ld6 e consultate la
colonna 'Materiale' della tabella qui riporta-
IL SEGRETO DELLA ~
I pericoli della Radiosit
Dopo aver riflettuto per qualche minuto, il mago chiede: "Quali sono i limiti di
questo potere? Lo si pu utilizzare quanto si vuole?"
"La Radiosit", risponde Fuoco della
notte, " estremamente potente, ma proprio per questo pu essere fonte di corruzione per il debole. I1 suo potere va usato
solo quando necessario; in caso contrario, porta la corruzione e il decadimento
del corpo. I1 potere della Radiosit pu
corrompere sia il corpo che la mente,
portando lo sventurato che ne abusa in un
limbo che non vita n morte".
Raggio d'azione:
(esclusi gli incatesimi con raggio d'azione 0)
Durata:
(esclusi gli incantesimi con effetti permanenti
o istantanei)
Effetto:
(tranne gli incantesimi che hanno effetto su
una sola persona o bersaglio)
I1 fattore va aumentato del 10% per rango
nobiliare del mago (+ 10% per i baroni, + 20%
per i visconti, + 70% per i principi). Esempio:
un principe mago del 36' livello pu lanciare
una palla di fuoco a 120 metri invece di 80,
oppure produrre un'esplosione in un'area di
21 metri invece di 12 (il danno non aumenta
dato che, in base alle regole Companion, un
incantesimo non pu mai produrre pi di 20d6
ferite).
O S I T
modificare il risultato. L'uso di questo incantesimo richiede in ogni caso, anche se l'esito
del tiro favorevole, la spesa di 5 rad. Nell'esempio ora utilizzato, se il mago avesse
fallito il tiro per un solo punto, avrebbe comunque dovuto spendere 5 rad. Un incantesimo controllo del destino pu essere utilizzato
solo per un tiro di dado. I1 mago pu lanciare
preventivamente anche pi incantesimi. Ciascuno di essi deve essere lanciato entro 10
metri dal ricettacolo. Se il mago non ha accumulato abbastanza rad per modificare un tiro,
l'incantesimo si considera comunque utilizzato.
I tiri modificabili comprendono i tiri per
colpire, i tiri salvezza, i tiri per i danni prodotti
da armi o incantesimi e i controlli delle abilit.
Il mago non pu spendere rad per aumentare
il risultato di un tiro oltre il valore massimo
possibile.
Scarica (Livello 8)
Raggio d'azione:
18 metri per livello
Durata:
istantaneo
Effetto:
esplosione di energia velenosa
Per utilizzare questo incantesimo, il mago
deve disporre di una riserva di rad (vedi
Conservazione dell'energia). L'incantesimo
consente di scaricare tutti o parte dei rad in
un'esplosione di energia distruttiva e incendiaria. Questo incantesimo pu essere utilizzato solo all'aperto e per lanciarlo va impiegato un intero turno.
L'esplosione come una palla di fuoco da
20d6, che causa il doppio del danno a materiali duri (pietra o metallo), danno normale a
oggetti meno rigidi e la met del danno
alle creature viventi. Questa esplosione produce un lampo, un forte rumore e un grande
nuvola di fumo.
I1 fumo si estende nel raggio di 180 metri
per rad impiegato. Tutto ci che rimane per un
intero giorno all'interno dell'area deve effettuare con successo un tiro salvezza contro il
veleno o sar contaminato dalla corruzione
provocata dalla Radiosit. Al tiro salvezza
vanno applicati i modificatori seguenti: + l se
si rimasti all'interno di un locale chiuso, +5
se si tratta di una fortezza (il tiro salvezza
riesce automaticamente se ci si trova all'interno di caverne o cripte). La nuvola non viene
dispersa dal vento, ma si dissolve dopo un
giorno.
Sottrazione di energia
Ogni volta che l'oggetto viene utilizzato,
viene sottratta permanentemente dell'energia
magica dalla Prima Dimensione. Gli effetti
precisi non sono misurabili individualmente,
Numero medio
dei fratelli attivi
1-5
6-10
11-20
21-30
31-50
51 +
Altri poteri
I1 nucleo delle sfere sepolto a 3.000 metri
di profondit sotto la Grande Scuola di Magia, in una cavit aperta nella roccia. Non vi
sono tunnel di accesso. A causa delle forti
radiazioni presenti nella cavit, qualunque
creatura che fallisca un tiro salvezza contro il
veleno (il controllo va effettuato ogni round)
morir. Dopo aver lasciato il posto, si dovr
effettuare un tiro salvezza con un malus di -1
per ogni round di esposizione alle radiazioni.
Se il tiro fallisce, la vittima morir entro 2d4
settimane. Lavittima pu esserecuratacon un
incantesimo desiderio o con un qualsiasi incantesimo di cura di alto livello.
Strane scritte di provenienza aliena sono
visibili su cubi di cristallo rilucenti (schermi
di computer). Se un visitatore capace di
decifrare scritture sconosciute, potr venire a
conoscenza delle relazioni dell'oggetto con
l'era di Blackmoor e leggere le parole "F.S.S.
BEAGLE", dipinte sulle attrezzature. Non
devono essere rivelate altre informazioni.
L'oggetto non ha altri poteri.
Circolo
1"
2O
3O
4"
5"
Ciclo
14
28
42
56
70
Costo
500
1.000
1.500
2.000
2.500
Esperienza
5.000 PX
10.000 PX
20.000 PX
35.000 PX
55.000 PX
Livello
5O
7"
10"
15"
20"
Successo
60 + l/liv
50 + l/liv
40 + l/liv
30 + l/liv
20 + l/liv
N. di usi
3 al giorno
2 al giorno
1 al giorno
1 alla settimana
1 al mese
I Maestri dell'Alchimia
Gli alchimisti sono maghi esperti nell'uso
di rari ingredienti e nella trasformazione della
materia, dell'energia o del loro stesso corpo.
I loro poteri non consistono in incantesimi ma
inesperimenti. Gli esperimenti del l o Circolo
richiedono ld6 ore, 2d6 ore quelli del 2", fino
a 5d6 per quelli del So.Per riuscire non devono essere interrotti (-5% di possibilit per
interruzioni inferiori a pochi round). Si pu
realizzare un esperimento alla volta.
Un laboratorio di alchimia costa 5.000 dc
per Circolo (un Gran Maestro ha bisogno di
un laboratorio da 25.000 dc), completo di
becchi, storte, alambicchi, crogiuoli, componenti, polveri, cristalli, balsami, gas, metalli,
ecc. I1 ricambio dei componenti costa 500 dc
al mese, pi 1.000 dc per esperimento. Nella
citt di Glantri, un alchimista spende circa
1.000 dc e una settimana di tempo per la
ricerca e l'acquisto di componenti e
equipaggiamento. In altri posti, la ricerca pu
richiedere fino al doppio del tempo
Nei dungeon e in terre selvagge un alchimista pu usare un laboratorio "da campo".
Questa attrezzatura costa 3.000 dc per Circoloed utilizzabile dalla 3" Circolo in su. Sta
in una cesta ed facilmente trasportabile.
Rimpiazzare i componenti costa 500 dc. Un
laboratorioda campo consente gli stessi esperimenti di uno completo, ma le possibilit di
riuscita sono dimezzate.
Protezione dagli Elementi (primo Circolo):Gli elementalisti del primo Circolo possono proteggersi dall'elemento naturale della
propria accademia. Gli effetti esatti sono qui
descritti:
Fuoco: I discepoli subiscono solo met del
danno dovuto ad attacchi che hanno relazione
col fuoco (incantesimi, soffio di drago, alte
temperature, elementali del fuoco, ecc.). Essi
possono avanzare per 27 metri o tre round
sulla lava.
Acqua: I discepoli subiscono solo met del
danno dovuto ad attacchi che hanno relazione
conl'acqua(onde,elementali dell'acqua, blocchi di ghiaccio o neve). Essi possono avanzare per 27 metri o tre round sull'acqua.
Terra: I discepoli subiscono solo met del
danno dovuto a rocce che cadono, proiettili di
I Maestri dell'illusione
Gli illusionisti usano tecniche particolari
per influenzare ci che la gente vede o pensa.
Queste abilit sono differenti dall'approccio
della creazione spettrale, perch non creano
una sensazione magica; esse alterano tutte le
percezioni della vittima, servendosi di
emanazioni dalla dimensione degli incubi.
All'entrata nell'ordine, ai discepoli si insegnano gli incantesimi creazione spettrale,
confusione e terreno illusorio. In virt della
particolare abilit degli illusionisti, gli ultimi
due incantesimi diventano per loro incantesimi di terzo livello.
Ipnosi (primo Circolo):L'illusionista pu
tentare di influenzare i ragionamenti di una o
pi persone (per un totale di DV o livelli
equivalenti a quelli del discepolo). Non deve
fare altro che parlare a ruota libera per cinque
round. Quindi il DM effettua un controllo per
vedere se il tentativo ha avuto successo. Dato
che non si tratta di un incantesimo, l'effetto
dell'ipnosi non pu essere dissolto.
Se il tentativo fallisce, le vittime capiscono
che il discepolo si sta comportando in modo
sospetto. Le reazioni delle vittime sono lasciate alla discrezione del DM.
Se il tentativo ha successo, le vittime sfanno
qualsiasi cosa dica l'illusionista, ovviamente
purch ci non metta in pcricolo la loro vita.
Egli pu indurli a dimenticare determinati
eventi, a dire la verit o a compiere una
missione. Il trance ipnotico dura fino a quando qualcuno schiaffeggia la vittima (o provoca un qualsiasi altro danno) o fino al
compimento della missione. Se una vittima
non capisce l'illusionista, ma comunque
ipnotizzata, spalanca gli occhi senza espressione fino a quando l'effetto finito.
Un risultato di 0 1 porta l'illusionista a ipnotizzare se stesso e a essere vittima del suo
stesso comando, qualunque esso sia.
Alterazione dei sogni (secondo Circolo):
L'illusionista pu tentare di modificare i sogni di una creatura intelligente, entro un raggio di un chilometro per livello. Falsi presagi
o incubi mandati nel sonno hanno effetto su
un PNG se fallisce un controllo dell'Intelligenza la mattina successiva. I PG reagiranno
coerentemente col modo in cui i giocatori
interpretano i sogni (ovviamente il DM non
deve rivelare la vera origine del sogno).
Qualsiasi sogno inviato con successo annulla il riposo di una notte e impedisce il
recupero degli incantesimi. Inoltre,
I'illusionista pu ossessionare i sogni della
vittima con mostri della dimensione degli
di esperienza. Questo gli permette di utilizzare queste zone come cancelli tramite i quali
passare dall'una all'altra o di stare al buio
come una forma incorporea che pu essere
localizzata solo con un incantesimo
individuazione dell'invisihile o un altro incantesimo simile. Mentre immateriale egli
non pu lanciare incantesimi ma pu avere
influenza sulle ombre (vedi sotto).
L'illusionista pu creare oggetti immobili
(come muri, porte, scale, ponti, ecc.) fatti di
ombre. Gli incantesimi della luce dissolvono
questi oggetti. La zona interessata copre un
metro per livello di esperienza.
Un risultato di 01 trasferisce I'illusionista
nella dimensione degli incubi, da dove dovr
riuscire a trovare da solo il modo di tornare.
Terre dei Sogni (quinto Circolo): I1 Gran
Maestro pu entrare o uscire dalla dimensione degli incubi una volta al mese. L pu
costruire una fortezza di ombra solida o di
materia spettrale. Qualsiasi creatura di quella
dimensione che si avventuri nella fortezza
(25% di possibilit per settimana) deve effettuare un tiro salvezza; se lo fallisce viene
posta sotto il controllo del Gran Maestro. I1
numero massimo di creature che possono
essere controllate uguale al doppio del livello di esperienza del Gran Maestro. Queste
faranno da guardia alla tana al meglio delle
loro abilit e conoscenze.
Dopo essere ritornato nella Prima Dimensione, il Gran Maestro pu farvi entrare un
numero di DV di creature uguale o inferiore al
suo livello, unavolta al mese, e assegnare loro
una missione. Questa operazione richiede l'incendio di una lingua di ala notturna.
Il Gran Maestro pu vedere e sentire tutto
quello che percepiscono queste creature, e
comunicare con loro senza limite di distanza.
Le creature restano fino alla fine della loro
missione, dopo la quale tornano nella loro
dimensione (e ritornano libere).
Un risultato di 0 1 provocauna frattura fra le
dimensioni e il rilascio di tutti i servitori che
si trovano nella Torre del Gran Maestro. Per
lo shock, le creature gli diverranno ostili e
giungeranno ogni notte, dovunque egli sia,
fino a quando lui o loro siano morti.
Nota: Alla fine di ogni giorno passato nella
dimensione degli incubi, i visitatori devono
effettuare un controllo dell'Intelligenza. La
conseguenza di un controllo fallito la follia
permanente. I1 Gran Maestro dell'illusione
immune da questo effetto. Spetta al DM la
creazione dei mostri per questa dimensione;
in ogni caso, potr usare a sua scelta creature
di altre dimensioni.
gli zombi.
Un risultato di 01 fa perdere parte della
forza vitale di un negromante, facendo fallire
miseramente il suo tentativo. Il negromante
subisce l d 6 punti di danno per DV di non
morto che ha tentato di creare, pi 5 per ogni
asterisco (non sono possibili tiri salvezza). Se
il negromante muore, immediatamente diventa un non morto del tipo che ha cercato di
creare.
Resuscitare i morti (quarto Circolo): Un
negromante del quarto Circolo guadagna I'abilit di richiamare gli spriti dall'oltretomba.
Ouesta
abilit identica all'incantesimo dei
.
chierici resurrezione integrale.
Un risultato di 01 causa un risucchio temporaneo dei poteri vitali del negromante, per
un ammontare di 1 punto di Costituzione per
ogni due livelli o DV che hatentatodi influenzare (arrotondando per difetto). Se la Costituzione del negromante si esaurisce del tutto,
egli si riduce in cenere, e non pu essere
resuscitato in nessun modo; corpo e spirito
sono stati cancellati dalla realt. I negromanti
che sopravvivono recuperano un punto di
Costituzione per ogni notte di riposo.
Diventare un lich (quinto Circolo):I1 Gran
Maestro di Negromanzia pu diventare un
lich del livello appropriato. Il procedimento
di trasformazione in lich richiede un giorno
per livello di esperienza. Una volta diventato
lich, il negromante rimane tale per sempre.
Egli controlla i non morti secondo le regole
sprcifiche per queste creature, e questo potere
va a sostituire la normale abilit del
negromante di controllare i non morti. I1 lich
conserva tutte le altre abilit dei negromanti.
I principali componenti necessari per la
trasformazione sono una pinta di veleno proveniente dalla coda di uno scorpione gigante
e il teschio di un diavoletto rosso (vedi il
"Bestiario di Glantri").
11 DM deve prestare particolare attenzione
ai giocatori il cui personaggio un lich, considerando I'ambientazione della campagna.
La gente comune, infatti, tremendamente
spaventata da questi mostri orribili. Se la tana
di un lich nota, lapopolazionepu attaccarla
e cercare di distruggere il mostro, con la
benedizione e il supporto dei maghi rivali.
Una volta che un PG diventato un lich, non
pu pi avanzare di livello, sebbene possa
ancora provare a raggiungere l'immortalit.
Ci sono altri lich nel mondo, ma solo uno pu
essere un lich negromante (il Gran Maestro).
Un risultato di 01 pone termine all'esistenza del Gran Maestro.
le saranno totalmente fedeli. I1 legame magico consente alla strega di vedere, ascoltare e
parlare per mezzo delle vittime. Con un risultato di 01, una delle creature evocate, a caso,
prende il controllo della strega per un giorno.
Maledizione delle streghe (terzo Circolo):Questa abilit simile all'inverso dell'incantesimo scaccia maledizioni, salvo che la
strega pu utilizzare la stessa maledizione per
un numero di livelli o DV pari al suo livello.
Se la vittima una sola persona, la maledizione graver sulla sua famiglia per un numero di
generazioni pari al livello della strega. La
maledizione pu essere rimossa solo dall'incantesimo desiderio (o soddisfacendo le condizioni che la strega ha imposto). Se si ottiene
un risultato di 01, la maledizione ricade sulla
strega e suoi membri della sua famiglia.
Cambia forma (quarto Circolo): Le streghe di questo circolo possono assumere le
sembianze di un'altra creatura. Questa abilit
simile all'incantesimo dei maghi che ha lo
stesso nome, ma la strega pu assumere le
sembianze di qualunque creatura i cui DV non
eccedano il suo livello. La strega non pu
assumere le sembianze di un personaggio.
Questa abilit le consente anche di diventare pi creature al contempo, purch il totale
dei loro DV non superi il suo livello. Per
esempio, una strega del 10' livello pu trasformarsi in 10 gatti neri. Una delle creature
deve essere designata come originale; solo
questa pu lanciare incantesimi, e le altre
sono mentalmente legate ad essa.
Se una qualunque delle forme viene uccisa,
scompare. Quando riacquisisce la forma umana, la strega subisce un danno pari ai pf della
creatura. Se viene uccisa la creatura originale,
la strega muore e le altre sue forme si riducono
in cenere. Con un risultato di 01, la strega non
pu tornare in forma umana n assumere altre
forme. Rimarr in queste condizioni fino a
che qualcuno non dissolve l'effetto.
Possesso finale (quinto Circolo):La Grande Strega ha un'abilit simile all'incantesimo
giara magica, contro la quale non sono per
ammessi tiri salvezza. La vittima deve essere
di livello inferiore (o avere un numero di DV
inferiore al livello della strega). Questa pu
usare sia le proprie abilit che quelle della
vittima. Quando ritorna nel proprio corpo,
non mantiene le abilit della vittima e non ne
ricorda gli incantesimi. La vittima si rende
conto di essere posseduta. Se ottiene un risultato di 01, il corpo della strega muore ed essa
costretta a restare nel corpo della vittima
fino a quando il possesso non viene dissolto
(ed in quel momento la strega muore).
Livello: Indica il livello di esperienza necessario per le avventure e le regole da utilizzare (Base, Expert o Companion). Questa
valutazione riferita a un gruppo composto da 6-8 personaggi.
Argomento: L'aspetto della vita glantriana a
cui legata l'avventura (una gilda, un
PNG specifico o un accadimento particolare).
Finalmente, dopo aver trovato il suo incantesimo del volo, Wilbur raggiunge la cima
della torre con i due ladri. Dopo aver disceso
furtivamente le scale, si ritrovano in una
stanza in cui non c' nessuno.
"Bene!" commenta Wilbur "Che Rad mi
fulmini se questa non una biblioteca!"
"Stai calmo, vecchio" ringhia Max. "Non
per questo che siamo venuti qui. Luigi,
sbircia dal buco della serratura e vedi se
arriva qualcuno".
Veloce, Luigi risponde: "Nessuno. Andiamo!" I due ladri sgattaiolano nel corridoio,
ma dopo qualche metro Maxesclama: "Aspetta! Quel maledetto mago non ci ha seguiti".
Quando tornano alla biblioteca, trovano
Wilbur che sfoglia un libro: "Guardate! Che
splendore! Il XVIII volume dei Cercatori delle efemere!"
"Adesso basta! Legalo ed imbavaglialo". I
due ladri stendono il vecchio sul pavimento e
gli stringono un fazzoletto sulla bocca, mettendolo a tacere.
"Questo lo terr buono!" dice Max. "Ora
Collegamento: I PG possono trovare in questo modo aiuto per entrare alla Grande
Scuola di Magia, o farsi amico un avversario di un mago rivale.
canali erano vicini ed egli mi volle affinch io ed altri ragazzi vincessimo il primo premio nella corsa delle gondole.
Avrebbe pubblicizzato il suo prodotto, e
migliorato i suoi affari.
Scoprimmo che alcune gondole erano
state sabotate e che si era creato un giro di
scommesse illegali. La faccenda era nelle mani di un certo Luigi. Lo seguimmo
di nascosto in una taverna. Qui si incontr con un magistrato corrotto, il vero
organizzatore della tresca. Egli avrebbe
scommesso su un brocco, mentre Luigi
avrebbe sabotato le gondole dei favoriti
dietro ricompensa.
Nonostante i numerosi tentativi di sabotaggio, la nostra squadra arriv in finale, e proprio contro Luigi. I1 favorito era
lui. Sapevamo che avevano scommesso
una fortuna su di noi e che Luigi, probabilmente, avrebbe perso la finale di proposito. Cos, scommettemmo tutti i nostri soldi su Luigi, e perdemmo volontariamente la gara prima che Luigi facesse
altrettanto. Naturalmente, avevamo sabotato la sua gondola, che, tagliato il
traguardo, and rapidamente a fondo,
coprendolo di ridicolo.
Sebbene il mio padrone fosse dispiaciuto di averperso, i suoi affari ebbero un
nuovo slancio con lo slogan: 'Che vinca
o che perda, una gondola Vinrood non va
mai a fondo!' Noi guadagnammo una
fortuna, a spese del magistrato, che pens di essere stato giocato da Luigi!"
Livello: 4-6., Exvert
Argomento: I Giochi sui canali (vedi il calendario), e i magistrati corrotti.
Caratteristiche: Gareggiare con le gondole;
seguire un sospettato fino ad un covo di
sordidi ruffiani e avere a che fare con
persone misteriose per organizzare un colpo.
Collegamento: I1 magistrato un intermediario di qualche nobile senza scrupoli. I1
nobile viene sconfitto, e quindi lui e Luigi
cercheranno di vendicarsi sui PG.
L
il vecchio mago.
"Stai calmo, Luigi, Non ti agitare!" dice
M a ."Te la vedrai con lui dopo. Dobbiamo
portarlo fuori di qui, se no niente gioielli, e
allora sono guai con la Compagnia".
Disotto,Wilburpropone un brindisi: "Lunga vita ai conquistadores e agli avventurieri!"
La folla risponde con un allegro "Salud!"
e Wilbur continua a raccontare le sue storie,
tra una sorso di tequila e l'altro.
H. L'orso
"Stavamo portando una quantit di
mostri da Glenmoorloch a Glantri, per la
Fiera Annuale. Un lavoraccio. Dovemmo caricare i mostri sulle gondole, per
raggiungere il mercato.
Com' ovvio, vicino a noi altra gente
stava caricando altri mostri su delle gondole. La presenza di altri mostri vicini
mise in agitazione le bestiole, e cos
alcune delle nostre gondole si rovesciarono. I1 bello venne quando dovemmo
cercare di recuperare le gabbie e i loro
occupanti dall'acqua.
Avevamo un carico di bugbear per
divertire i passanti. Un mercante ne acquist uno, un esemplare anziano. Pi
tardi, la notte, qualcuno apr le gabbie; in
me. Com'era l'incantesimo?" Wilbur comincia a gesticolare e i due ladri si ritirano nel
sottoscala. Il bugbear gli domanda: "Woh?
Che stai facendo?"
La testa di Luigi sbuca dalle scale: "Ora
scansati, le domande le farai dopo!"
Una colonna di fuoco si abbatte improvvisamente sul bugbear. Il vecchio mago si gira
e vede la sfortunata creatura, fumante, seduta
sul pavimento che tossisce. "Oh, veramente
un bel lavoro! Vorrei sapere come ho fatto!
Ma la cassaforte vuota! Conoscendo la
Principessa, probabilmente i gioielli li ha
addosso, o forse li ha lasciati nella stanza da
letto. Questo mi ricorda di quell'intrigo che
dovemmo risolvere.. ."
M. Piccoli e grandi fuochi
"Mi svegliai una notte dopo aver avuto
questo terribile incubo: avevo sognato un
tale di Krondahar che scappava da uomini incappucciati che portavano delle torce. Gli stavano incendiando la casa.
Uscii per fare una passeggiata e mi resi
conto che era la Notte di Fuoco. C'era del
fuoco intorno al caseggiato e degli uomini incappucciati stavano andandosene.
Io non credo alle coincidenze! Riuscii ad
aiutare un mercante di Krondhar, che
affermava di aver subito diversi attentati
da parte dei Seguaci del Fuoco. Avrebbe
pagato una grande quantit d'oro se io ed
i miei amici avessimo messo fine a questa barbarie.
Ci mettemmo un paio di giorni a scoprire il luogo segreto in cui i Seguaci del
Fuoco si incontravano. Passammo anche
qualche guaio con le varie creature di
fuoco che facevano la guardia alla zona e
con i seguaci che ci sorpresero. Dopo un
duro combattimento, catturammo il loro
capo, ma ci rendemmo conto che non
sapeva niente. Comunque, lo portammo
dal mercante perch lo tenesse al sicuro.
Usando i nostri contatti con i Seguaci
della Mano Lesta e molto oro, scoprimmo il nascondiglio dei colpevoli. Catturarli fu facile, ma scoprimmo che non
erano dei veri Seguaci del Fuoco. In
realt, questi criminali lavoravano per la
Gilda degli Assassini. Erano stati pagati
da un certo tizio di Krondhar perch
bruciassero una casa.
Questo tizio di Krondhar era, in effetti,
un nobile del Casato di Singhabad, un
tribdi umanoidi delle montagne. I1 giorno dopo il nostro arrivo fummo scelti
come"volontari"per una pericolosa missione. Dovevamo eliminare il capo della
trib nemica e interrompere cos la catena di comando.
Ci volle una settimana per portare a
termine la missione. Trovammo anche
un prigioniero, un vecchio elfo, che riportammo al campo. Si trattava nientemeno che del padre del comandante del
campo. Suo figlio ci ricompens dandoci
la libert e ci promise che, se avessimo
giurato fedelt al suo clan, ci avrebbe
aiutato ad ottenere una baronia in Parlamento".
P. Reds
"Fedele al mio amico come sempre,
decisi di essere il suo senescalco per
qualche tempo. I1 mio primo compito era
quello di aiutarlo a raccogliere le tasse
nelle regioni pi selvagge del suo possedimento. Non era facile: i contadini della
zona non erano disposti a sottomettersi
all'autorit del nuovo barone.
Prima che avessimo il tempo di capire
cosa stesse succedendo, met della popolazione era in rivolta. Le terre tanto generosamente assegnate al mio amico erano
un covo di Contadini Liberi Fondamentalisti. Questi individui rifiutavano'l'autoritnobiliare e combattevano per restare indipendenti. In breve tempo, riuscirono a mettere insieme un piccolo esercito
composto da 150 uomini armati di forconi, e misero la torre sotto assedio. Le
guardie riuscivano a mala pena a difendere le mura, cos io e alcuni amici partimmo per una missione speciale: trovare
il capo della C.L.F. e smantellare l'intera
organizzazione.
Si servirono contro di noi di mostri
orribili, che avevano acquistato dall'Unione dei Custodi di Mostri; comunque, riuscimmo a catturare il capo dei
rivoltosi, un mago avversario del mio
amico. Cos, riuscimmo a sbandare parte
delle loro truppe. I1 resto fu affrontato
con metodi pi tradizionali: la guerre
comme la guerre!"
Livello: 20-25, Companion
Argomento: ~ i b e l l i o n edi massa in una
baronia, una trama ordita da un mago
rivale per acquisire il controllo della
baronia.
Caratteristiche: Orde di mostri che proteggono il mago; contadini terroristi male
armati che si oppongono al dominio dei
baroni
sa!"
Le guardie si avvicinano a Wilbur, che
indicando il corridoio grida: "Guardate, i
ladri stanno scappando di l!"
Non avendo la coscienzaperjttamente limpida, appena le guardie si voltano Wilbur
pensa bene di scappare dalla parte opposta.
"All'armi!" grid il Capo delle Guardie.
"L' E.L.F.I. arrivato coi mostri!"
Max, Luigi e il bugbear si danno alla fuga,
mentre Wilbur si butta dalla finestra nel canale.
Indicando Wilhur, Luigi gli urla: "Lurido
marciume, mi hai affondato la barca!" E cos
dicendo salta anche lui dalla finestra dietro
Wilbur.
"Hai dato la caccia ai miei amici! Morte!
Morte!" rincara il bughear.
Nella confusione totale, Wilbur, i due ladri
e il bugbear riescono a defilarsi dalla haraonda.
" E adesso il giorno della paga, vecchio
mio!" ringhia Max., mentre Luigie il hugbear
sogghignano.
"Dai, ragazzi non facciamo i dzficili! Siamo uscitidalla torre, no? Sapete bene che non
l'ho fatto per i soldi, solo che ci deve pur
essere una fine a tutte le cose, anche alle
avventure pi belle.. ."
Improvvisamente Wilbur comincia a crescere, gli spuntarono delle ali sulla schiena,
la coda e perfino degli artigli. In pochi istanti
diventa un enorme drago d'oro. Sotto tutto
quel peso, il lato della gondola occupato da
Wilbur affonda di colpo, mentre gli altri tre
vengono catapultati in acqua.
"Grazie infinite per la fantastica serata!
Torner sicuramente ancora! Signori, il drago Raknaar vi fa i suoi migliori auguri!" E
con queste parole l'immensa creatura si leva
in volo nella notte. Ancora oggi ci sono persone che dicono di sentire la sua risata risuonare nei dintorni della torre.
nell'anello.
Lo studente prosegue verso est e attraversa
la porta di quadri, entrando nell'area successiva. La chiave di picche appare nell'anello.
Non avendo alternative, lo studente torna
nella zona precedente, e la chiave di quadri
scompare.
Lo studente va a nord nella zona fiori. La
chiave di fiori appare. Egli torna sud nella
zona quadri e appare la chiave di quadri. A
questo punto lo studente ha tutte e quattro le
chiavi.
Per facilitare il gioco sia per il DM che per
il giocatore, possibile usare i quattro assi di
un normale mazzo di carte. Ogni volta che la
chiave appare baster dare al giocatore l'asso
comspondente; quando una chiave scompare
gli verr ritirato.
Numero di mosse: Sia il numero delle mosse che il tempo passato in ciascuna zona
numerata devono essere registrati. Ogni zona
raggiunta da uno studente costituisce una
mossa. Alla fine dell'esame, il numero totale
delle mosse sar utilizzato per determinare i
punti di vittoriadello studente. In media, ogni
mossa composta da cinque round (il tempo
di osservare attraverso finestre, pensare, muoversi ed aprire le porte). Gli incontri nelle
stanze numerate comporteranno un ulteriore
dispendio di tempo.
Nota per il DM: Lo studente continuamente osservato da funzionari della Scuola e
dal suo maestro. Se la vita dello studente
dovesse essere in serio pericolo, sar soccors o entro l d 4 round, (un ufficiale lo
teletrasporter, e 10.soccorrer con pozioni
curative).
Regole generali: Se uno studente rimane
senza chiavi, sar teletrasportato all'entrata
di una zonanumerata (tirate ld10) se si trovava a un'intersezione, mentre se si trovava in
un comdoio si apr una portamonodirezionale.
Una porta monodirezionale pu essere usata solo nel senso della freccia (vedi mappa),
ma pu invece essere sfondata in qualunque
direzione. A meno che sia indicato diversamente, le zone numerate sono sempre buie.
Nelle stanze numerate lo studente deve
superare l'ostacolo che contengono per raggiungere nuovamente i comdoi. Tutte le zone
numerate contengono un oggetto che potrebbe tornare utile allo studente, nel dungeon o
pi tardi nella sua carriera. Lo studente che si
diploma potr conservare questi oggetti.
2. Oscurit dell'oblio
Questa zona completamente buia. Nella
stanza, appesa al soffitto, oscilla una lama
affilata.
Un incantesimo della luce permetter allo
studente di vederla e quindi di evitarla agevolmente. Al centro della stanza si trova un
piccolo cancello, l'accesso al quale per
bloccato magicamente.
Se lo studente riesce ad avvicinarsi abbastanza al centro della stanza ~ o t r vedere
un
piccolo tubo subito oltre il cancello. Lo studente potr allungare il braccio fino a prendere il tubo. Questo contiene una bacchetta
dell'individuazione di porte segrete (con dieci cariche).
Lo studente pu aprire la porta, spingendola, ottenendo un punteggio inferiore alla sua
Forza con ld20. I1 tentativo pu essere effettuato una volta per round.
5. Passaggio Mortale
Tutti gli accessi a questa zona portano al
centro della stanza. Qui, lo studente ha la
scelta fra due passaggi, entrambi oscurati da
un incantesimo tenebrepersistenti lanciato al
30" livello.
Sopra le due entrate, inciso nella roccia si
legge: "Un passaggio mortale. L'altro non
lo ." In uno dei passaggi c' un golem di
bronzo pronto ad attaccare chiunque cerchi di
passare, (CA O; DV 20""; MOV 24 m.; AT 1
pugno+speciale; F 4-40; TS G l O; MOR 12;
AL N; PX 4.300). I1 golem non seguir lo
studente oltre il passaggio.
Nel secondo passaggio,invece, c' un goblin
con un pugnale, acquattato in una nicchia; se
lo studente entrane1 passaggio, il goblin aspetter che sia passato per attaccarlo alle spalle
(CA 6; DV 1-1; pf 7; MOV 9 m.; AT 1
pugnale; F ld4; TS NM; MOR 7; AL C; PX
5). Se lo studente combatte, il goblin lascer
cadere il pugnale e fuggir .
I1 goblin ha un sacchettino contenente due
occhi di malferaedun pungiglione di scorpione gigante.
Nonostante le due nicchie dove il goblin e
il golem stanno di guardia siano buie, non
sono rese tali da un incantesimo tenebre persistenti, come i due passaggi. I1 mago pu
individuare il passaggio pi sicuro lanciando
un occhi dello stregone oppure un ESP. In
quest'ultimo caso, il mago riuscir a percepire il pensiero del goblin: "Accidenti, spero
proprio che prenda il passaggio a sinistra,
sono stanco di prenderle.. ."
Alla fine di entrambi i passaggi lo studente
pu aprire la porta e uscire. I1 giocatore deve
ottenere un punteggio inferiore alla sua Forza
con ld20. I1 tentativo pu essere effettuato
una volta per round.
AVVENTURE A GLANTRI
MAPPA VI11
SOTTERRANEI DELLA SCUOLA
SCALA: 1 QUADRATO = 3 METRI
ENTRATA
Il diploma
Se lo studente raggiunge le scale a nord, si
diplomae diventa un mago del nono livello. A
seconda di come ha superato la prova, lo
studente si guadagna la stima o il disprezzo
dei suoi pari.
I1 maestro dello studente e diversi funzionari della scuola stimeranno il valore degli
oggetti che ha portato con s, i mostri sconfitti, il numero di incantesimi non lanciati, e il
tempo impiegato dallo studente per raggiungere il suo risultato. Usate i punti vittoria
suggeriti qui sotto (basati sul valore in punti
esperienza deegli oggetti e dei mostri):
Componenti della zona 5 ................... 5.000
Componenti della zona 8 ................... 5.000
Pergamena charme dei mostri ...........4.400
Pugnale +2 ........................................
1.575
Mantello da elfo ................................
9.000
Chiavi magiche rimaste ............2.000 l'una
Mostri:
Golem di bronzo ......................... 4.300
Bugbear ........................................... 75
Goblin ........................................ 500
Diavoletto ...................................... 500
Melme vischiose ....................50 l'una
Coboldi .................................... 5 l'uno
Nuovo incantesimo riduzione ............4.400
Pozione curativa (3 dosi) ..................1.300
Pozione della lunga-vista ..................2.200.
Anello della resistenza al fuoco ......12.000
Laboratorio in bottiglia ...................... 8.000
Incantesimi non lanciati ......... 1.000/livello
Bacchetta delle porte segrete .......... 12.000
Sommate i punti forniti sopra e riducete il
totale di 500 PX per ogni mossa, e di 200 per
ogni turno passato nelle zone numerate. Utilizzate la tabella seguente per i risultati:
O o meno: Mediocre. I1 maestro dello studente molto dispiaciuto e gli altri maghi
Diavoletto
Classe dell'armatura: -5
Dadi Vita: 1/2**** (1-4 pf)
Movimento: 36 (12) metri
Volo: 54 (18) metri
Attacchi: I morso, 1 coda o 1 arma
Ferite: 1-3, 1-3 o 3-6
No di mostri: 1 (o due)
Tiri salvezza: Mago 21 O
Morale: 7
'Tipo di tesori: Nessuno
Allineamento: Caotico o legale
Valore in PX: 500
Diavoletto rosso: Si tratta di una creatura
piccola, ma estremamente intelligente,,proveniente dalla Sfera dell'Entropia. E un
umanoide alto circa 30 cm, con due ali da
pipistrello sulla schiena, due piccole coma
sulla testa, una coda appuntita e la pelle
gommosa. I diavoletti spesso indossano un
piccolo mantello.
I diavoletti cercano di distruggere coloro di
cui riescono a carpire la fiducia offrendo loro
aiuto in cambio della loro anima. Tentano
Manikin
Classe dell'armatura: 6
Dadi Vita: 1/2* (1-4 pf)
Movimento: 36 (12) metri
Attacchi: nessuno
Ferite: speciale
NVi mostri: variabile
Tiri salvezza: Mago 1 O
Morale: 6
Tipo di tesori: Nessuno
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 30
Il manikin, o mandragora, una pianta assai
rara nella sua forma originale. La radice, della
lunghezza di circa 25 cm, ha una forma
umanoide, con poche foglie che crescono
nella parte superiore. Se sradicata, sanguina e
urla in modo straziante. Per riuscire a sradicarla bisogna riuscire ad effettuare un tiro
salvezza contro gli incantesimi, o si morir in
agonia udendo le urla della pianta. Di solito,
per estirpare le madragore le si legano a un
cane; il cane muore quando estrae la pianta
dal terreno, ma a questo punto la si pu
raccogliere senza pericolo. Non possibile
trovare pi di una mandragora in un raggio di
40chilometri e per trovarla necessario superare un controllo dell'intelligenza (la pianta
infatti di indurre le vittime a firmare un contratto con il sangue. Dopo aver guadagnato la
sua settima anima, il diavoletto diventa un
demone minore nella Sfera dell'Entropia.
Se la vittima muore, non possibile farla
risorgere in alcun modo. L'unico rimedio
consiste nello scovare il diavoletto e distruggere il contratto. I1 diavoletto aiuter la vittima come previsto dal contratto, ma sempre
indirettamentee in modo da metterlanei guai.
I1 diavoletto pu utilizzare l'infravisione e
dispone di un incantesimo charme dei mostri
al giorno, di tre incantesimi porta dimensionale al giorno, pu spostare oggetti del peso
massimo di 500 mon a una distanza di 30
metri e diventare invisibile a volont. Parla
tutti i linguaggi umanoidi, immune da tutti
gli attacchi basati sul fuoco o sul freddo e da
tutti gli incantesimi che hanno effetto sulla
mente. Se costretto a combattere, evoca un
piccolo tridente (un'arma magica +2). Se distrutto nella Prima Dimensione, viene incenerito. I1 tridente diveqta un'armamaledetta -2,
Diavoletto blu: E originario della Sfera
della Materia. I1 colore della sua pelle blu
perla, ed ha un'aura dorata sulla testa al posto
Archon
Classe dell'Armatura: -6
Dadi Vita: 20******
Movimento: 36(12)
In Volo: 108(36)
Attacchi: vedi poi
Ferite: vedi poi
N" di Mostri: ld2(ld2)
Tiro Salezza: C20
Morale: 11
Tipo di Tesori: nessuno
Allineamento: Legale
Valore in PX: 13.175
Gli Archon sono esseri assolutamente Legali che vagano attraverso i Piani Elementali
e che si oppongono al caos. aiutando gli
avventurieri impegnati nella distruzione di
quest'ultimo .
Sia i maschi che le femmine hanno il corpo
simile ad una gigantesca aquila dorata; i maschi per hanno il torso di un uomo muscoloso
mentre le femmine hanno un collo serpentino
su cui poggiano tre teste. due taurine ed una di
una bellissima donna.
In combattimento le femmine attaccano
con le teste cornute procurando per ogni testa
3d10 ferite. oppure possono soffiare un cono
di fuoco lungo 3 metri infliggendo 4d6 ferite;
i maschi possono utilizzare unaqualsiasi arma
umana. solitamente magica.
Gli Archon sono immuni al veleno. al fuoco
ed agli incantesimi di qualsiasi tipo fino al 4"
livello. Una volta al giorno essi possono usare
il lampo della purezza o la spada di fiamme.
I1 lampo dellapurezza ha le stesse caratteristiche del fulmine magico ma il suo effetto
quello di rendere le vittime pacifiche e Legali
per 2d6 turni (nessun tiro salvezza concesso). La spada difiamme invece rimane attiva
per 3 turni ed infligge 4d8 ferite.
Un Archon in grado di trasportare un
avventuriero con tutto il suo equipaggiamento
se quest'ultimo ne viene reputato degno.
Gli Archon possono teletrasportarsi a loro
piacimento.
Morale: 10
Tipo di Tesori: Hx4.1~3.N. O
Allineamento: Legale
Valore in PX: 38.750
I1 Drago Stella. dalle scaglie brillanti e
sfaccettate. fa parte della schiera dei Signori
dei Draghi ed in particolare esso comanda
tutti i draghi legali. La sua corte permanente
composta da 4 draghi d'oro (176 pf ciascuno). Tutti i Signori dei Draghi. compreso il
Drago Diamante. sono immuni a tutti gli
incantesimi di blocco. charme. paralisi. rallentamento. raggio della morte. disintegrazione e veleno; essi non possno essere sottomessi. Sono inoltre immuni alle armi normali.
d'argento e magiche fino ad un bonus di +3 e
a tutti gli incantesimi fino al 6" livello. Tutti
sono immuni al soffio del drago di qualsiasi
tipo e non sono influenzati dagli oggetti magici che controllano i draghi. I1 Drago Diamante pu cambiare la sua forma
(autometamorfosi) in quella di un drago d'oro
e comunque utilizzare il suo soffio tre volte al
giorno. Tutti i Signori dei Draghi possiedono
un libro degli incantesimi. Essi possono inoltre attaccare fino anove volte in un round (due
morsi. due artigliate. due colpi d'ala. due calci
e un colpo di coda). Ciascun covo dei Signori
dei Draghi nasconde tre oggetti magici di
vario tipo da utilizzare per la propria difesa. I
Signori dei Draghi agiscono come arbitri nelle dispute tra i vari clan di draghi e solo molto
raramente possono agire da parte dei loro
simili di rango inferiore contro altre specie.
Essi non intervengono per salvare un singolo
esemplare inferiore della loro specie ma di
sicuro intervengono quando un intero clan di
draghi sta per essere completamente estinto o
ridotto in schiavit.
I1Drago Diamante mantiene la suacapacit
di movimento fino ad un carico pari a 1.000
monete per DV; si muove a metvelocit fino
ad un carico di 2.000 monete per DV.
Lich*
Classe dell'Armatura: O
Dadi Vita: vedi tabella
Movimento: 27(9)
Attacchi: 1 tocco o 1 incantesimo
Ferite: ld10 +paralisi o secondo l'incantesimo
N" di Mostri: l(1)
Tiro Salvezza: secondo Classe e Livello
Morale: 10
Tipo di Tesori: vedi poi
Allineamento: Caotico
Valore in PX: vedi tabella
Livello
Pf
PX
Livello
Pf
PX
21**** ................9d4+12 .............. 12.500
22**** ................ 9d4+13 ..............14.000
23**** ................9d4+14 ..............15.500
24**** ................9d4+15 .............. 17.000
25**** ................9d4+16 ..............18.500
26**** ................ 9d4+17 ..............20.000
27**** ................9d4+18 ..............21.500
28**** ................9d4+19 ..............23.000
29**** ................9d4+20 .............. 24.500
30**** ................9d4+21 .............. 26.000
31**** ................9d4+22 ..............27.500
32**** ................ 9d4+23 ..............29.000
33**** ................9d4+24 ..............30.500
34**** ................9d4+25 ..............32.000
35**** ................9d4+26 .............. 33.500
36**** ................ 9d4+27 .............. 35.000
Livelli da Mago, Punti Ferita e valore in PX
I1 lich un mostro non-morto che in vita era
un potente mago o chierico (almeno 21" livello). Egli porta ancora su di s gli splendidi
vestiti che era solito usare; la vista di un lich
incutepaura a tutti i personaggi al di sotto del
5" livello (nessun tiro salvezza). Egli utilizza
ancora gli incantesimi che conosceva da vivo
e per questo pericolosissimo; il DM dovr
quindi preparare prima del suo incontro la
lista degli incantesimi conosciuti.
Un lich rimane sempre vicino al suo covo.
di norma ben protetto (necropoli. catacombe.
ecc.) e non potr mai essere visto vagare
altrove. I1 suo tocco infligge ld10 ferite e
causa la paralisi per ld100 giorni. anche se
concesso un tiro salvezza e la paralisi pu
essere rimossa magicamente.
I lich sono non-morti e possono essere
scacciati ma non distrutti dai chierici: essi
sono inoltre immuni agli incantesimi charme.
sonno,metamorfosi,demenzaprecoce, aquelli
basati sul freddo, sui fulmini e a quelli di
morte. Essi sono inoltre immuni a tutti gli
incantesimi fino al 3" livello compreso. Se il
lich viene incotrato fuori dal covo, egli avr
con s ld4 oggetti magici da usare in caso di
difesa; il DM in questo caso avr cura di
sceglierli senza affidarsi al caso. All'interno
del covo, il lich possieder almeno 4d8 oggetti magici non permanenti pi un notevole
ammontare di monete, gemme e gioielli (Tipo
di Tesori H ma al 90% di possibili).
Un lich mago ha su di s ld2 incantesimi
resi permanenti (di solito individuzione dell'invisibile o volo), mentre un lich chierico
terr presso di s 3d4 tipi di altri non morti
come servitori. Entrambi i tipi di lich possono
chiamare in aiuto altri non morti che accorreranno in ld100 round. Il richiamo pu essere
effettuato,semplicementeconcentrandosi, pi
volte al giorno ma in tale lasso di tempo
ciascun tipo di non-morto accorrer solo una
volta. Per determinare il tipo di non-morto
tirate ld20 e consultate la tabella sottostante.
Creatura
1-5 .........................................Spectre (2d4)
6-9 .......................................Vampiro (ld6)
10-12 ....................... Phantom, Shade (ld3)
13-15 ...............Haunt, Ghost (ld2 caotico)
16 .........................Haunt, Poltergeist (ld2)
17 ............................................ Spirit, Druj
18 ...................................... Spirit, Revenant
19 ...........................................Ala Notturna
20 ............................... Beholder non-morto
Se un vampiro risponde all'appello, esso
sar col 25% di probabilit un mago o un
chierico di livello 6-9 (ld3+6).
I lich sono terribili avversari. la cui funzione varia dallo spionaggio al coordinamento
delle forze del male; ciascuno comunque
motivato da ambizioni personali (la vera immortalit, ad esempio) ed ogni mostro dovrebbe essere perfettamentecaratterizzatocon
nome, stile e motivazioni personali.
Ala Notturna
Classe dell'Armatura: -8
Dadi Vita: 17-20*****
Movimento: 9(3)
In volo: 72(24)
Attacchi: l (vedi poi)
Ferite: ld6+6 (vedi poi)
N" di Mostri: l(1)
Tiro Salvezza: G 17-20 (vedi poi)
Morale: 12
Fenice Maggiore*
Classe dell'Armatura: -2
Dadi Vita: 18*****
Movimento: 45(15)
In volo: 135(45)
Attacchi: 2 artigli/ 1 morso
Ferite: 2d6/2d6/4d6
N" di Mostri: O(ld2)
Tiro Salvezza: G20
Morale: 10
Tipo di Tesori: Vx2
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 8.875
La fenice un essere del Piano del Fuoco,
molto raramente incontrata sul Primo Piano,
simile ad un enorme aquila fiammegiante.
Essa alta 3 metri ed ha una apertura alare di
8 metri; emana fiamme in un'area di 6 metri
di raggio infliggendo 3d6 ferite per round, a
prescindere da qualsiasi forma di protezone
dal fuoco. Se costretta a combattere, la fenice
risulta immune a tutte le forme di fuoco, agli
incantesimi di blocco e charme e a tutte le
armi magiche inferiori a +3. Se la fenice viene
distrutta, questa esploder in una palla di
fuoco di un raggio di 6 metri, infliggendo
l d10x10 ferite: le vittime potranno effettuare
un tiro salvezza contro soffio del drago per
patire met delle ferite. La fenice ricompare
dalle proprie ceneri dopo 1 round, in piene
forze: solo un incantesimo di desiderio riesce
a distruggere permanentemente un fenice.
Una piuma della fenice puo' essere utilizzata per preparare la pozione di resistenza al
,fuoco della,fenice,che garantisce una totale
immunita' al fuoco normale magico ed agisce
come una normale pozione di resistenza al
fuoco nei confronti di una fenice. Una piuma
sola, del valore di 25.000 M.O., pu essere
recuparata alla morte di una fenice maggiore.
@li Immortali
Quando un personaggio raggiunge i pi alti
livelli di esperienza, pu venire a conoscenza
di poteri superiori a quelli di un comune
mortale. Poteri che sono collegati al mondo
degli Immortali, i cui voleri possono influenzare la vita stessa di ogni essere vivente.
L'Immortale era in passato un eroico mortale entrato nelle leggende che ora pu influenzare gli eventi del Multiverso per progredire nella propria Sfera di Potere, dalla
quale dipende. La lotta fra le diverse Sfere
causa conflitti che possono avere ripercussioni anche nella vita quotidiana. Gli Immortali
hanno al proprio servizio dei chierici ai quali
forniscono le conoscenze per imparare nuovi
incantesimi, spesso in cambio di servigi.
Le Sfere di Potere
L'intero Multiverso suddiviso in 5 parti
chiamate Sfere di Potere. Ogni Immortale
legato ad una di queste sfere in base al suo
passato "mortale". Le Sfere sono:
Materia: collegata alla terra, rappresenta la
Legalit e favorisce i guerrieri.
Energia: collegata al fuoco, rappresenta il
Caos e favorisce i maghi.
Tempo: collegata all'acqua, rappresenta la
Neutralit a favorisce i dmidi e i chierici.
La "vita" dell'Immortale.
Tutti gli Immortali rispettano una regola:
nessuna azione pu essere compiuta direttamente contro i mortali. Ogni Immortale pu
tuttavia presentarsi ai loro occhi in una delle
tre forme che sono consentite: in veste di
mortale, attraverso una manifestazione, o in
forma incorporea. Nel primo caso prende le
spoglie di un essere mortale di solito dotato di
grande potenza, pur senza mai intervenire