Mistamere PDF
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(Caccia a Bargle)
Il mago rinnegato Bargle, ricercato vivo o morto. Dopo il recente assassinio di una chierica locale, chiamata Aleena,
il consiglio governativo ha deciso di mettere una cospicua taglia sulla testa del mago. I popolani e i mercanti
raccontano di strani rumori, luci e esplosioni magiche provenienti da un castello in rovina poco lontano dalla citt.
Solo un gruppo di coraggiosi, o estremamente sciocchi, avventurieri pu essere abbastanza temerario da affrontare i
segreti nascosti nel castello Mistamare e sconfiggere il potente Bargle.
Crediti
Autore adattamento: Scarfone Gianfranco
Revisione: Marco Dalmonte
Immagine di copertina: Andrew Hou
Immagini interne: Larry Elmore, Julie Dillon, Luigi Cecchi, e autori vari
Mappe: Rob Lazzaretti
Autore avventura originale: Frank Mentzer
Nota dellautore: Il modulo basato sullavventura introduttiva del Manuale del Dungeon Master di D&D (edizione in
scatola rossa). Molte informazioni sui due livelli sotterranei del dungeon del castello Mistamere sono state adattate
dallavventura pubblicata sul numero 150 della rivista Dungeon. Le statistiche contenute in questo modulo sono basate
sul regolamento di D&D scatola rossa, ma facilmente adattabili alle pi recenti versioni di retro cloni o di giochi di
ruolo.
PREFAZIONE
Bargle linfame stato il primo nemico del mio personaggio. Non poteva essere diversamente dato che lintera scatola
rossa di D&D lo poneva come tale. Fin dalla sua apparizione ho trovato molto affascinante la figura del mago malvagio
notevolmente abile e potente (allepoca uno charme e un dardo incantato erano il massimo in fatto di magia per un
giovane tredicenne appena introdotto al gioco di ruolo). Per assurdo, lavventura presentata nel Manuale del Dungeon
Master di D&D Classico introduce Bargle come nemico dei personaggi, ma non descrive il mago e il livello sotterraneo
del castello in rovina dove ha stabilito il suo rifugio. Il tutto lasciato alla fantasia del Master. Lunica cosa certa la
pericolosit delle rovine del castello Mistamere e per anni solo il primo livello di questo storico dungeon stato
descritto in un prodotto ufficiale. Ciononostante Bargle e il castello Mistamere sono rimasti nel cuore di molti giocatori
e i prodotti amatoriali a completare la storia sono molti. Col senno di poi, il primo livello del dungeon non ha niente di
speciale, anzi, sembra pi un miscuglio di situazioni paradossali e senza senso (sono rimasti nella storia lo zombi nello
sgabuzzino, del quale trovate un gradito omaggio nel modulo, e il letto con la magia del sonno). Sono molti i personaggi
che hanno terminato prematuramente la carriera uccisi dal verme iena allingresso o dalle arpie che banchettavano
allegramente con gli ignari e avidi eroi in preda agli spasmi provocati dalla muffa gialla. Nonostante le parti
sconclusionate, questavventura rimasta nella storia e crediamo di far piacere a molti giocatori nel riproporvela
completa ed aggiornata. Le statistiche dellavventura sono basate sul regolamento di D&D classico o se preferite sul
recente Avventure nella Marca dellEst, un retro clone che ripropone lo spirito della celeberrima scatola rossa. Alcune
situazioni nellavventura provocano ancora un sorriso ma guardate il tutto consapevoli che lavventura nel castello di
Mistamere alla ricerca di Bargle linfame iniziata quasi trentanni fa e non ancora finita.
Gianfranco Scarfone
P.S.
Questa stessa avventura stata pubblicata sul numero 40 di DM Magazine. Originariamente stata scritta proprio per la
rivista e successivamente lautore ha pensato di fare cosa gradita nel pubblicarla come modulo stand alone.
Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
INTRODUZIONE
Background Avventura
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
4. SALA OVEST
6. RIPOSTIGLIO
In questa camera polverosa ci sono tre sedie antiche
e due piccoli tavoli in legno. Un freddo camino si Questo polveroso ripostiglio collegato alla stanza 12
trova al centro della parete nord, vicino ad un rozzo ma ha un accesso anche dalla sala 5. Risulta vuoto,
buco nel soffitto. fatta eccezione per una cappelliera sul pavimento a
nord ovest. La scatola legata da un laccio di canapa
Creature: questa sala diventata la tana di un grosso che sulla superficie presenta residui di un pericoloso
pipistrello gigante che si nasconde nel buco nel veleno (Tiro Salvezza contro Veleno, se fallisce si
soffitto. La creatura viene disturbata da chiunque subiscono 1-4 PF). Per evitare il contatto con il veleno
faccia rumore nei pressi del camino e si avventa, bisogna tagliare la corda e allontanarla dalla
stridendo e calandosi dal foro nel soffitto, sul cappelliera.
personaggio pi vicino. Se ridotto a meno della met Tesori: la cappelliera contiene un cappello femminile
dei punti ferita, il pipistrello fugge nella sala 5 dove di colore rosso che nasconde una spilla di platino del
cerca rifugio in cima alle casse immagazzinate. Se il valore di 100 Mo.
gruppo lo segue e attacca ancora la creatura, lo
scontro proseguir fino alla morte del pipistrello.
7. SALA EST
Pipistrello Gigante
Classe Armatura: 6 Quattro sfarzose sedie si trovano attorno ad un
Dadi Vita: 2 piccolo tavolo nel mezzo della stanza. Un camino
Punti Ferita: 16 posizionato al centro del muro a nord.
Movimento: 9 (3) metri Volando 54
(18) metri La canna fumaria del camino completamente
Attacchi: morso ostruita da calcinacci e macerie, crollati dal secondo
Ferite: 1-4 piano del castello. Chiunque voglia cercare oggetti nel
Tiro Salvezza: G 1 camino, deve effettuare un Tiro Salvezza contro
Morale: 8 bacchette, per evitare di provocare una frana durante
Allineamento: Neutrale la ricerca. Se si fallisce il TS, le macerie crolleranno
Valore in PX: 20 sulla testa del personaggio causando 1d6 punti ferita,
che si possono dimezzare con nuovo TS contro
Tesori: nascosti nel camino ci sono tre cucchiai bacchette.
argentati di un antico servizio da te. Inoltre, si pu
trovare una piccola sacca con dei piselli secchi, utili per
risvegliare chiunque cada vittima della trappola del Tesori: Su una sedia, possibile trovare un vecchio
sonno eterno della sala 12. cuscino di piume. Nel camino si nasconde, dietro un
mattone, un pregiato pugnale dargento del valore di
5. MAGAZZINO 75 Mo.
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
Questo piccolo ripostiglio pieno di polvere e Il letto di questa camera irradia una falsa aura magica.
macerie. Qualsiasi creatura che viene adagiata su questo letto,
si risveglia immediatamente da qualsiasi sonno magico
Creature: Quattro Zombi attendono i visitatori in (incluso il sonno provocato dal letto nellarea 12). In
questa stanza e attaccano chiunque vi entri. Si aggiunta a questo effetto, chi giace su questo letto
muovono per investigare su eventuali rumori nelle guadagna un bonus di +10 ai TS contro gli effetti della
stanze 8 e 10 e combattono fino alla morte. muffa gialla.
Se il personaggio sul letto viene solleticato con una
Zombi umano (4) piuma, cade in preda a convulsioni che provocano la
Classe Armatura: 8 fuoriuscita di una nube di polvere dal materasso e
Dadi Vita: 2 dalle lenzuola. Chiunque si trovi in questa stanza con
Punti Ferita: 16 la nube di polvere deve effettuare un TS contro Veleno
Movimento: 27 (9) metri per non passare 1d6 round a tossire incessantemente
Attacchi: Artiglio senza poter effettuare qualsiasi altra azione.
Ferite: 1-8
Tiro Salvezza: G 1 11. VESTIBOLO
Morale: 12
Allineamento: Caotico Questa camera contiene un mucchio di ciarpame e
immondizia. Una serie di tracce
conducono dallarea 3 allarea
12.
Questa stanza
apparentemente identica alla
camera 10. Il letto di questa
stanza emette unaura magica.
Chiunque lo tocchi deve
superare un TS su Incantesimi
per non essere costretto a
sdraiarsi sul letto. Per ogni
round il personaggio deve
effettuare un ulteriore TS su
Incantesimi per non cadere
addormentato per 1d4 anni.
Chi cade addormentato non pu
essere risvegliato con i metodi
normali, ma non soffre gli effetti
della fame e della sete finch
rimane sul letto.
Ci sono tre modi per risvegliare
una persona addormentata
magicamente da questo letto.
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
Disperdere la magia con un Dissolvi Magia (livello 5), 15. STANZA DELLA STATUA
sistemare un pisello sotto il materasso, ma questo
comporta che la vittima si risvegli affaticata, oppure Una piccola statua di un coboldo posizionata al
trasferire il dormiente sul letto dellarea 10 che si centro di questa stanza nellatto di puntare una
sveglia nel giro di un round. spada in pietra verso un uscita.
Una serie di tracce verso larea 11 e larea 13.
Trappola: la statua in realt una trappola e se
13. SCALE toccata effettua una rotazione su se stessa colpendo
chiunque sia troppo vicino.
Questa piccola camera conduce a delle ripide scale che Trappola del coboldo rotante: TS contro Bacchette
scendono nel sotterraneo sottostante e terminano per dimezzare; danni 1d6.
nellarea 22.
Nellangolo nordovest si trova un piccolo camino 16. SCALE
vuoto e buio.
Una serie di tracce dallarea 12 verso le scale. Queste scale, polverose e cosparse di detriti
Creature: Quattro coboldi sono in agguato in fondo conducono nella sottostante area 39.
alle scale. Si muovono allattacco di chiunque si
avvicini alla loro posizione. Ogni coboldo porta nella 17. COBOLDI
sua cintura 5 MR. Questa stanza contiene macerie rifiuti e qualcosa di
interessante.
Coboldo (4) Creature: cinque coboldi vivono in questa stanza
Classe Armatura: 7 cacciati qui dagli zombi. Il loro compito quello di
Dadi Vita: spaventare gli intrusi e se vedono qualcuno attaccano
Punti Ferita: 4 immediatamente.
Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: Fionda Spada corta Coboldo (5)
Ferite: Fionda 1d6 Spada corta Classe Armatura: 7
1d6 -1 Dadi Vita:
Tiro Salvezza: Uomo comune Punti Ferita: 4
Morale: 6o8 Movimento: 27 (9) metri
Allineamento: Caotico Attacchi: Fionda Spada corta
Valore in PX: 5 Ferite: Fionda 1d6 Spada corta
1d6 -1
14. STANZA DELLA TRAPPOLA Tiro Salvezza: Uomo comune
Morale: 6o8
Nel mezzo di questa stanza c un grosso tronco con Allineamento: Caotico
un capo appoggiato sul pavimento e laltro sospeso a Valore in PX: 5
mezzaria sopra una semplice cassa in legno. Il tronco
sospeso trattenuto da una corda che attraversa dei 18. STANZA DELLA STATUA
ganci sul muro.
Questa stanza identica alla 15, ma la statua qui
Se la corda viene tagliata, il tronco cala pesantemente contenuta non una trappola.
sulla cassa sfasciando il legname e spargendo il suo
contenuto sul pavimento. 19. SALA DA PRANZO
Il tronco evidentemente una trappola, ma un
successo su una prova di Intelligenza permette di Un grosso tavolo in legno occupa il centro di questa
capire che non costituisce pericolo immediato in stanza, circondato da una dozzina di sedie in legno.
quanto non esiste nessun meccanismo che possa Scheletri umani vestiti di stracci di quelli che un
azionare la trappola stessa. In ogni caso, se la corda tempo dovevano essere stati abiti pregiati, occupano
viene tagliata il tronco pu colpire i personaggi ed quattro sedie. Di fronte ad ogni sedia la tavola
infliggere 3d6 danni, dimezzabili da un TS su apparecchiata con piatti dorati e pregiati calici di
Bacchette. vetro polverosi accompagnai da argenteria opaca. Un
Tesoro: La cassa non chiusa e contiene 50 MO, 500 grosso camino si trova nella parete a nord.
MA e una gemma Citrino del valore di 10MO.
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
Arpia (2)
Classe Armatura: 7
Dadi Vita: 3
Punti Ferita: 21
Movimento: 18 (6) metri Volando 45
(15) metri
Attacchi: 2 artigli
Ferite: 1-4 / 1-4
Tiro Salvezza: G 6
Morale: 7
Allineamento: Caotico
Valore in PX: 50
20. RIPOSTIGLIO
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
Coboldo (4)
Classe Armatura: 7
Dadi Vita:
Punti Ferita: 4
Movimento: 27 (9) metri 26. CASERMA DEI COBOLDI
Attacchi: Fionda Spada corta
Ferite: Fionda 1d6 Spada corta Tre grezzi letti a castello sono sistemati nellangolo di
1d6 -1 questa stanza, circondati da rifiuti, vecchie ossa e
Tiro Salvezza: Uomo comune vestiti stracciati.
Morale: 6o8
Allineamento: Caotico Creature: questa stanza una delle caserme della
Valore in PX: 5 trib di coboldi. Questa stanza sempre occupata fino
al cambio turno dei coboldi di guardia. Quando i
Coboldo guardia del corpo (2) personaggi entrano, due coboldi stanno giocando a
Classe Armatura:6 dadi nel centro della sala e gli altri quattro
Dadi Vita: 1+1 sonnecchiano. Quanto i due che giocano a dadi urlano
Punti Ferita: 9 estraendo le armi, i quattro addormentati si svegliano
Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: Fionda Spada corta Coboldo (4)
Ferite: Fionda 1d6 Spada corta Classe Armatura: 7
1d6 +1 Dadi Vita:
Tiro Salvezza: Uomo comune Punti Ferita: 4
Morale: 6o8 Movimento: 27 (9) metri
Allineamento: Caotico Attacchi: Fionda Spada corta
Valore in PX: 10
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Coboldo guardia del corpo (2) Questa piccola stanza contiene un letto e un baule in
Classe Armatura: 6 legno. Allinterno della camera aleggia un pesante
Dadi Vita: 1+1 odore di rettile.
Punti Ferita: 9
Movimento: 27 (9) metri
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
Questa la cucina della trib di coboldi. Ci sono poche 33. CASERMA DEI COBOLDI
provviste qui perch la trib fa affidamento sul cibo
che gli esploratori portano dalla superficie. I tegami e i Questa camera identica alla sala 26 contiene per solo
contenitori di questa stanza sono di scarso valore. due letti a castello invece di tre. Delle scale a sud
Creature: una coppia di coboldi sorveglia il fuoco e conducono al livello inferiore del sotterraneo nellarea
prepara il pranzo per il resto della trib. Uno di essi ha 57.
con se un lungo coltello da cucina ( 1d4-1 danni) e Creature: due coboldi comuni riposano qui,
laltro sfila lo spiedo dal fuoco (1d4 danni + 1d4 danni accompagnati da due coboldi guardia del corpo. Sono
da fuoco) che user come arma contro gli intrusi. impegnati a scommettere su una corsa di topi.
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
Tesoro: la posta in gioco dei coboldi ammonta a 27 Trappola: proprio di fronte alla porta ad ovest, una
MO e un quarzo del valore di 10 MO piastrella a pressione provoca la violenta discesa di un
cilindro in pietra che colpisce chiunque vi si trovi in
34. ATTENZIONE prossimit. La trappola azionata da chiunque cerchi
di aprire la porta (lo stesso accade se si arriva dallarea
Questa piccola stanza piena di ossa e altri rifiuti. Una 37).
scritta si trova sul muro a sud Trappola del cilindro di pietra: Tiro salvezza contro
Bacchette per dimezzare; Danni 4d6.
Questa stanza usata come immondezzaio da parte
dei coboldi. Chiunque trascorra pi di
un round in questa stanza deve 37. TANA DEGLI SCARABEI
effettuare un TS contro Veleno o
rimanere nauseato per 1d4 minuti. Tumuli di pietra e terriccio sono
La scritta sul muro a sud in impilati allinterno della stanza e
draconico e dice: Parassiti nascondono parzialmente uno
urticanti pi avanti stare lontani scrigno in pietra.
.
La porta a sud potrebbe essere Creature: questa e la tana degli scarabei
chiusa a chiave, ma se cos non urticanti. Quattro di queste pericolose creature
fosse, porterebbe ad unaltra piccola camera e ad sorvegliano il cumulo di uova in un angolo della sala.
unaltra porta. Attaccano chiunque entri nella loro tana.
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
minuti di lavoro senza gli attrezzi necessari (met del 42. CUBO GELATINOSO
tempo se si possiedono mazzetta e scalpello).
Allinterno dello scrigno si trovano 500 MO, un globo In un angolo di questa stanza un mucchietto di
di pietra (necessario ad aprire la statua nellarea 22) e monete sembra fluttuare nellaria.
un paio di Stivali Elfici.
Creatura: un cubo gelatinoso ha fatto di questa stanza
38. GALLERIA la sua tana.
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
la sequenza non corretta o non viene suonata Qui dove i ragni conservano il loro cibo. Sottilissimi
nessuna musica, la statua attacca gli intrusi entro un fili di seta partono da questa stanza fino allarea 44 e
round dal loro ingresso. Lunico attacco della statua avvertono i ragni di eventuali intrusi.
consiste in un raggio rovente. Lattacco magico Tesori: tra le ragnatele ci sono i resti una coppia di
continua al ritmo di un raggio per round fino alla cinture con delle sacche. Nelle sacche si possono
disattivazione della trappola o allabbandono della trovare 26 MR e un quarzo del valore di 10 MO.
stanza da parte degli intrusi.
Trappola Raggio Rovente: Tiro Salvezza contro 46. LESPLORATORE MORTO
bacchette per dimezzare; Danni 3d6 raggio infuocato.
Lo scheletro di un elfo adagiato sul pavimento in un
Tesoro: Entrambi i forzieri di questa stanza sono chiusi angolo di questa stanza.
a chiave e imbullonati al pavimento. Uno di questi
forzieri contiene delle borse in cuoio piene di monete. Diciotto anni prima un esploratore elfo caduto
Una con 1000 MR, due con 100 MA ciascuna, due con vittima di uno dei pericoli di questo sotterraneo e
100 MO ciascuna e una con 50 MP. Latro scrigno trascinandosi venuto a morire in questa stanza.
contiene una cotta di maglia +1, una pozione Scritta sul muro di fronte allo scheletro si legge in
guarigione, una pergamena Palla di Fuoco e una elfico: Fare attenzione alla muffa gialla.
pergamena Protezione dal Male. Tesori: lequipaggiamento dellesploratore ormai
arrugginito e inutilizzabile. Si sono salvati solamente il
44. LANTRO DEL RAGNO suo libro di incantesimi e la sua spada lunga di
pregevole fattura. Il libro contiene i seguenti
Fili di ragnatele tra il pavimento e il soffitto di questa incantesimi: Dardo Incantato, Sonno, Individuazione
piccola stanza nascondono un angolo della camera. del Magico.
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
Questa piccola camera contiene una panca in pietra Questa camera contiene un paio di giganteschi letti e
lungo il muro pi lontano. Una singola porta conduce uno occupato da una figura addormentata.
fuori e un corridoio conduce alle scale che portano al
piano superiore. Creatura: se nessun allarme stato lanciato, questa
camera contiene un orco dormiente che russa. Se
Le scale portano al sotterraneo superiore nellarea 47. avvertito dallallarme dellorco nella camera 49, si
Creatura: un singolo orco di guardia ha ricevuto ordine prepara ad accattare chiunque sia a portata.
di uccidere chiunque a parte i coboldi e Bargle stesso.
Se individua degli intrusi lancia un allarme verso gli Orco
orchi della sala 51 e poi attacca. Classe Armatura: 5
Dadi Vita: 4+1
Punti Ferita: 29
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
pronunciato ad alta voce Noi tutti onoriamo Bargle essere disarmata con la chiave in possesso dellorco
sposta o tocca il tessuto. Le creature sono due statue nellarea 55.
di cristallo animate che oltre ad attaccare, tramite un Trappola a lame: Tiro Salvezza contro Bacchette per
incantesimo bocca magica intimidiscono gli intrusi dimezzare; danni 1d8
gridando chi osa invadere la mia fortezza?.
57. STUDIO DECADENTE
Statua di Cristallo (2)
Classe Armatura: 4 Polvere e muffa ricoprono due sedie posizionate di
Dadi Vita: 3 fronte ad un grosso camino nel mur sud di questa
Punti Ferita: 32 stanza. Una vacillante torcia lunica fonte di luce di
Movimento: 27 (9) metri questa stanza.
Attacchi: 2
Ferite: 1-6 / 1-6 Un tempo questa stanza era lo studio di Bargle, ma ora
Tiro Salvezza: G 6 il rifugio di due Ombre. Per questo la stanza caduta
Morale: 11 in disuso. Le scale ad ovest conducono al sotterraneo
Allineamento: Legale superiore nellarea 33.
Valore in PX: 35 Creature: pur rimanendo in rapporti amichevoli con
Bargle, le due Ombre attaccano chiunque entri in
questo studio. Se costrette alla fuga si dirigono verso
Tesoro: larazzo pesa 70 kg e vale 500 MO le aree 55 o 58.
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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere
Trappola a fossa: Tiro Salvezza contro Bacchette per piccola camera, facendo credere morto chi vi sia
evitare la caduta; Danni 6d6 entrato.
Creatura: Quando la porta a sudovest chiusa, una
59. GALLERIA DELLE STATUE trappola dal soffitto fa cadere unameba paglierina
nella piccola camera. Lameba ha un bonus +4 ai Tiri
Sei statue sono posizionate ai lati di questo corridoio, per Colpire finch la porta non viene aperta.
tre per lato. Tutte raffigurano Bargle intento a
lanciare un incantesimo. Ameba Paglierina
Classe Armatura: 8
Creature: quattro di queste statue sono statue di Dadi Vita: 5
cristallo vivente che attaccano solamente quando i Punti Ferita: 32
personaggi non nelle vicinanze delle statue inanimate. Movimento: 9 (3) metri
Attacchi: 1
Statua di Cristallo (4) Ferite: 2-12
Classe Armatura: 4 Tiro Salvezza: G 3
Dadi Vita: 3 Morale: 12
Punti Ferita: 32 Allineamento: Neutrale
Movimento: 27 (9) metri Valore in PX: 300
Attacchi: 2
Ferite: 1-6 / 1-6
Tiro Salvezza: G 6 61. CAMERA DEI METAMORFOSIS
Morale: 11
Allineamento: Legale Questa piccola e ben arredata camera, contiene due
Valore in PX: 35 letti confortevoli e un piccolo tavolo.
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