Ações para Escudo D&D
Ações para Escudo D&D
Ações para Escudo D&D
Manobras Especiais
Ao de Movimento
Aes de movimento Provoca At. Oportunidade? Descrio Benefcios
Tocar em aliado em batalha: Ataque de toque corpo-a-corpo. Escurido quase total 40% chance de falha
Tocar em Inimigo: ataque de toque corpo-a-corpo.
Toque em si mesmo: Magia defensiva e depois tocar em si, no
provoca ataque de oportunidade.* Invisibilidade 50% chance de falha
*Magia a Defensiva: CD: 15+nvel da magia
LANAR MAGIA EM COMBATE CORPO A CORPO
DESTE MODO NO D MARGEM A ATAQUE DE Aps uma jogada de ataque bem-sucedida, faz-se um
OPORTUNIDADE. teste de chance de falha.
E s c u d o G r a n d e 10 20
Ao
COBERTURA Escudo Pequeno 10 10
Ao
Humano de p atrs de um Escudo Pequeno 5 10
muro de 1m, de uma mesa + 2 na CA +1 Reflexos M.
deitada, ou ajoelhado.
Atrs de uma janela aberta, Armas mgicas e escudos mgicos
de uma arvore, ou de um +4 na CA + 2 Reflexos s podem ser afetados por armas
companheiro do mesmo mgicas com bnus de melhoria
igual ou superior arma atacada.
tamanho.
Cada bnus de melhoria adiciona 1
Olhando de trs de uma +7 na CA + 3 reflexos ponto na dureza e um no PV.
rvore
Atrs de uma seteira +10 CA +4 Reflexos
Se a jogada de ataque atingisse o alvo, se no fosse a
cobertura, o objeto utilizado como cobertura atingido.
Se o ataque superar a CA da cobertura (se for criatura),
ela sofrer o dano do ataque.
Classes de Dificuldades de algumas
Arrombar Portas percias
guas violentas 20
Operar Mecanismos CD
Emperrar fechadura 10 (1 rodada)
Sabotar roda de carroa 15 (1d4 rodadas)
Desarmar armadilha 20 (2d4 rodadas)
Prestidigitao CD 10 5800
16 28000
Acrobacia CD
17 36000
Percorrer do deslocamento sem causar 15
ataque de oportunidade. 18 47000
19 61000
Percorrer do deslocamento passando por 25*
rea ocupada por inimigos sem causar 20 80000
ataque de oportunidade.
Reduzir a queda em 3 m. 15 Tipos de Recompensas - Gemas
* para cada rea ocupada por inimigo necessrio
realizar um novo teste com +2 na CD. Tipo Valor
* uma falha quer dizer que o PJ percorreu do
deslocamento, mas provocou ataque de oportunidade. gata musgo, quartzo azul, hematita, 10 p.o
lpis-lazuli,
Durao de Magias mais comuns Hematita lapidada, coralina, jaspe, onix, 50 p.o
quartzo puro
Armadura Arcana: 1 hora/nvel mbar, ametista, granada vermelha, 100 p.o
Escudo da F: 1 minuto/nvel jade, perolas (douradas, brancas e rosa),
Escudo Arcano : 1minuto/nvel turmalina
Exploso de Adrenalina: 1 rodada/nvel
Fora de Touro: 1hora/nvel Alexandrita, granada violeta, topzio 500 p.o
Invocar Criaturas: 1 rodada/nvel amarelo, gua-marinha
Invisibilidade: 10min/nvel
Pele de rvore: 10min/nvel Esmeralda, opala branca ou gnea, 1000 p.o
Plumas: 1 hora/nvel safira, safira negra, rubi
Prot. Contra o Mal: 1 minuto/nvel
Roupa Encantada: 1 hora/nvel Esmeralda verde clara, diamante 5000 p.o
Resistncia a Magia: 1 minuto/nvel
Regenerar Ferimentos: 10 rodadas+1/nvel
Suportar Elementos: 1 minuto/nvel
Tentculo de Evard: 1 hora/nvel
Vo: 10 minutos/nvel
Velocidade: 1 rodada/nvel
Vermes Gigantes: 1 minuto/nvel
1 300
2 600
3 900
4 1200
5 1600
6 2000
7 2600
8 3400
9 4500
Valor e Bnus de Habilidades
Dano de Expulso
Valor da Habilidade Valor do Modificador
2D6+Nvel do PJ+modificador de Carisma
02-03 -4
04-05 -3 Com o resultado, o PJ verifica quantos DV
de Morto-Vivo foram afetados. Os mais
06-07 -2 fracos so atingidos primeiro.
08-09 -1
Criar itens
10-11 0
12-13 +1 O PJ deve ser conjurador e capaz de lanar
aquela magia. Ao criar o item o conjurador
14-15 +2 aciona a magia tornando-a indisponvel
naquele dia.
16-17 +3
18-19 +4 Criar Pergaminhos
20-21 +5
12,5 PO por nvel de magia X nvel do
22-23 +6 Conjurador.
Gasta-se 1 dia para cada 1.000 PO gastas na
24-25 +7
confeco do item.
26-27 +8 necessrio ter talento Escrever
Pergaminho.
28-29 +9
30-31 +10 Preparar Poes ou infuses