D&D 5E - Compêndio - Tomo Do Mago - Biblioteca Do Duque
D&D 5E - Compêndio - Tomo Do Mago - Biblioteca Do Duque
D&D 5E - Compêndio - Tomo Do Mago - Biblioteca Do Duque
Sumário
TRUQUE ............................................................................................................................................................. 9
ARMA ABENÇOADA [SHILLELAGH] ........................................................................................................... 9
CRIAR FOGUEIRA [CREATE BONFIRE] ..................................................................................................... 9
CONTROLAR CHAMAS [CONTROL FLAMES]............................................................................................ 9
ULCERA DE GELO [FROSTBITE] ................................................................................................................. 9
RAJADA DE VENDO [GUST] .......................................................................................................................... 9
PEDRA MAGICA [MAGIC STONE] .............................................................................................................. 10
MOLDAR TERRA [MOLD EARTH] .............................................................................................................. 10
MOLDAR AGUA [SHAPE WATER]............................................................................................................... 10
TROVÃO [THUNDERCLAP] .......................................................................................................................... 10
AMIGOS [FRIENDS] ....................................................................................................................................... 10
ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE]......................................................................................................... 10
CENTELHA DE FOGO [FIRE BOLT] .......................................................................................................... 10
CONSERTAR [MENDING] ............................................................................................................................. 11
ESCUDO DE LÂMINAS [BLADE WARD] .................................................................................................... 11
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS] ...................................................................................................... 11
ILUSÃO MENOR [MINOR ILLUSION] ........................................................................................................ 11
LUZ [LIGHT] .................................................................................................................................................... 11
MÃOS MÁGICAS [MAGE HAND] ................................................................................................................. 12
MENSAGEM [MESSAGE] .............................................................................................................................. 12
ORBE ÁCIDO [ACID SPLASH]...................................................................................................................... 12
PRESTIDIGITAÇÃO [PRESTIDIGITATION] .............................................................................................. 12
RAIO DE GELO [RAY OF FROST] ............................................................................................................... 12
TOQUE CHOCANTE [SHOCKING GRASP] ................................................................................................ 13
TOQUE MACABRO [CHILL TOUCH] .......................................................................................................... 13
1º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 13
ABSORVER ELEMENTOS [ABSORB ELEMENTS] ................................................................................... 13
CATAPULTA [CATAPULT] ............................................................................................................................ 13
LAMINA DE GELO [ICE KNIFE] ................................................................................................................. 13
TREMOR DE TERRA [EARTH TREMOR] ................................................................................................... 14
ALARME [ALARM] ......................................................................................................................................... 14
ÁREA ESCORREGADIA [GREASE] ............................................................................................................. 14
ARMADURA ARCANA [MAGE ARMOR] ..................................................................................................... 14
COMPREENDER IDIOMAS [COMPREHEND LANGUAGES] ................................................................. 14
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC] ...................................................................................................... 14
DISCO FLUTUANTE DE TENSER [TENSER'S FLOATING DISK]......................................................... 15
ENCONTRAR FAMILIAR [FIND FAMILIAR] ............................................................................................ 15
ENFEITIÇAR PESSOAS [CHARM PERSON].............................................................................................. 15
ESCRITA ILUSÓRIA [ILLUSORY SCRIPT] ................................................................................................ 16
ESCUDO ARCANO [SHIELD] ....................................................................................................................... 16
IDENTIFICAÇÃO [IDENTIFY] ..................................................................................................................... 16
IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE].................................................................................................. 16
LEQUE CROMÁTICO [COLOR SPRAY] ...................................................................................................... 17
MÃOS FLAMEJANTES [BURNING HANDS] ............................................................................................. 17
MÍSSEIS MÁGICOS [MAGIC MISSILE] ...................................................................................................... 17
NÉVOA [FOG CLOUD] ................................................................................................................................... 17
ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE] .................................................................................................. 17
ORBE CROMÁTICO [CHROMATIC ORB] .................................................................................................. 18
PASSO LARGO [LONGSTRIDER] ................................................................................................................. 18
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL [PROTECTION FROM EVIL AND GOOD] ........................... 18
QUEDA SUAVE [FEATHER FALL].............................................................................................................. 18
RAIO DA BRUXA [WITCH BOLT] ................................................................................................................ 18
RAIO DEBILITANTE [RAY OF SICKNESS] ................................................................................................ 19
RECUO ACELERADO [EXPEDITIOUS RETREAT]................................................................................... 19
RISO HISTÉRICA DE TASHA [TASHA'S HIDEOUS LAUGHTER]......................................................... 19
SALTO [JUMP]................................................................................................................................................. 19
SERVO INVISÍVEL [UNSEEN SERVANT] .................................................................................................. 19
SONO [SLEEP] ................................................................................................................................................. 19
TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA [DISGUISE SELF] ........................................................................ 20
VITALIDADE ILUSÓRIA [FALSE LIFE]..................................................................................................... 20
2º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 20
CALCINADOR DE AGANAZZAR [AGANAZZAR’S SCORCHER] ............................................................ 20
APERTÃO TÉRREO MAXIMILIANO [MAXIMILIAN’S EARTHEN GRASP] ........................................ 20
PIROTECNIAS [PYROTECHNICS]............................................................................................................... 21
ENXAME DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC [SNILLOC’S SNOWBALL SWARM]............................ 21
DEMONIO DE POEIRA [DUST DEVIL] ...................................................................................................... 21
ANCORA TERRESTE [EARTHBIND] .......................................................................................................... 21
ALTERAR-SE [ALTER SELF]........................................................................................................................ 22
ARMA MÁGICA [MAGIC WEAPON] ............................................................................................................ 22
ARROMBAR [KNOCK] .................................................................................................................................... 22
AUMENTAR/DIMINUIR [ENLARGE/REDUCE] ........................................................................................ 23
AURA MÁGICA DE NYSTUL [NYSTUL'S MAGIC AURA] ........................................................................ 23
BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH] ...................................................................................................... 24
CEGUEIRA/SURDEZ [BLINDNESS/DEAFNESS] ...................................................................................... 24
CHAMA CONTÍNUA [CONTINUAL FLAME] ............................................................................................. 24
COROA DA LOUCURA [CROWN OF MADNESS] ...................................................................................... 25
DESCANSO TRANQUILO [GENTLE REPOSE] .......................................................................................... 25
DESPEDAÇAR [SHATTER] ........................................................................................................................... 25
DETECTAR PENSAMENTOS [DETECT THOUGHTS] ............................................................................. 26
ESCURIDÃO [DARKNESS] ............................................................................................................................ 26
ESFERA FLAMEJANTE [FLAMING SPHERE] ......................................................................................... 27
FLECHA ÁCIDA DE MELF [MELF'S ACID ARROW] .............................................................................. 27
FORÇA FANTASMAGÓRICA [PHANTASMAL FORCE] .......................................................................... 27
IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON] ................................................................................................. 28
INVISIBILIDADE [INVISIBILITY]............................................................................................................... 28
LEVITAÇÃO [LEVITATE] .............................................................................................................................. 28
LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT] ................................................................................................. 28
LUFADA DE VENTO [GUST OF WIND]...................................................................................................... 28
NUBLAR [BLUR] ............................................................................................................................................. 29
NUVEM DE ADAGAS [CLOUD OF DAGGERS] ......................................................................................... 29
PASSO DAS BRUMAS [MISTY STEP] .......................................................................................................... 29
PATAS DE ARANHA [SPIDER CLIMB] ....................................................................................................... 29
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO [RAY OF ENFEEBLEMENT] ............................................................. 29
RAIO FLAMEJANTE [SCORCHING RAY] .................................................................................................. 29
REFLEXOS [MIRROR IMAGE] ..................................................................................................................... 30
SUGESTÃO [SUGGESTION].......................................................................................................................... 30
TEIA [WEB] ...................................................................................................................................................... 30
TRANCA ARCANA [ARCANE LOCK] ........................................................................................................... 31
TRUQUE DE CORDA [ROPE TRICK] .......................................................................................................... 31
VER O INVISÍVEL [SEE INVISIBILITY]..................................................................................................... 31
VISÃO NO ESCURO [DARKVISION] ........................................................................................................... 31
3º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 31
METEOROS INSTANTANEOS DE MELF [MELF’S MINUTE METEORS] ........................................... 31
PAREDE DE AREIA [WALL OF SAND] ....................................................................................................... 32
TERRA ERUPTANTE [ERUPTING EARTH] ............................................................................................... 32
FLECHAS FLAMEJANTES [FLAME ARROWS] ........................................................................................ 32
MAREMOTO [TIDAL WAVE] ........................................................................................................................ 32
PAREDE DE AGUA [WALL OF WATER] .................................................................................................... 32
ANIMAR OS MORTOS [ANIMATED DEAD]............................................................................................... 33
BOLA DE FOGO [FIREBALL]....................................................................................................................... 33
CÍRCULO MÁGICO [MAGIC CIRCLE] ........................................................................................................ 33
CLARIVIDÊNCIA [CLAIRVOYANCE] ......................................................................................................... 34
CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL] ........................................................................................................... 34
DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC] ........................................................................................................... 34
ENVIAR MENSAGEM [SENDING] ............................................................................................................... 34
FINGIR MORTE [FEIGN DEATH] ............................................................................................................... 35
FORMA GASOSA [GASEOUS FORM].......................................................................................................... 35
IDIOMAS [TONGUES] .................................................................................................................................... 35
IMAGEM MAIOR [MAJOR IMAGE]............................................................................................................. 36
INDETECTÁVEL [NONDETECTION] ......................................................................................................... 36
LENTIDÃO [SLOW]......................................................................................................................................... 36
MEDO [FEAR] ................................................................................................................................................. 37
MONTARIA FANTASMAGÓRICA [PHANTOM STEED] .......................................................................... 37
NEVASCA [SLEET STORM] .......................................................................................................................... 37
NUVEM FÉTIDA [STINKING CLOUD] ....................................................................................................... 38
PADRÃO HIPNÓTICO [HYPNOTIC PATTERN] ........................................................................................ 38
PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND [LEOMUND'S TINY HUT] .......................................................... 38
PISCAR [BLINK].............................................................................................................................................. 39
PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS [PROTECTION FROM ENERGY] ................................................ 39
RELÂMPAGO [LIGHTNING BOLT] ............................................................................................................. 39
REMOVER MALDIÇÃO [REMOVE CURSE] .............................................................................................. 39
RESPIRAR NA ÁGUA [WATER BREATHING] ........................................................................................... 39
ROGAR MALDIÇÃO [BESTOW CURSE] ..................................................................................................... 40
SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [GLYPH OF WARDING] ................................................................................. 41
TOQUE VAMPÍRICO [VAMPIRIC TOUCH]................................................................................................ 42
VELOCIDADE [HASTE] ................................................................................................................................. 42
VOO [FLY] ........................................................................................................................................................ 42
4º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 42
BANIMENTO ELEMENTAL [ELEMENTAL BANE] .................................................................................. 42
ESFERA AQUÁTICA [WATERY SPHERE].................................................................................................. 42
ESFERA TEMPESTUOSA [STORM SPHERE]............................................................................................ 43
ESFERA SARCÁSTICA [VITRIOLIC SPHERE].......................................................................................... 43
ARCA SECRETA DE LEOMUND [LEOMUND'S SECRET CHEST] ........................................................ 43
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO [PHANTASMAL KILLER] ................................................................. 43
BANIMENTO [BANISHIMENT] ................................................................................................................... 44
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND] ................................... 44
COMPOR [FABRICATE] ................................................................................................................................ 44
CONFUSÃO [CONFUSION]........................................................................................................................... 45
CONTROLAR ÁGUA [CONTROL WATER].................................................................................................. 45
DEFINHAR [BLIGHT] .................................................................................................................................... 46
ESCUDO DE FOGO [FIRE SHIELD] ........................................................................................................... 46
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [OTILUKE'S RESILIENT SPHERE] .......................................... 46
INVISIBILIDADE MAIOR [INVISIBILIDADE MAIOR] ........................................................................... 46
INVOCAR ELEMENTAIS MENORES [CONJURE MINOR ELEMENTAL] ........................................... 47
LOCALIZAR CRIATURA [LOCATE CREATURE] ...................................................................................... 47
METAMORFOSE [POLYMORPHY] .............................................................................................................. 47
MOLDAR ROCHAS [STONE SHAPE] .......................................................................................................... 48
MURALHA DE FOGO [WALL OF FIRE] ..................................................................................................... 48
OLHO ARCANO [ARCANE EYE] .................................................................................................................. 48
PELE ROCHOSA [STONESKIN] ................................................................................................................... 48
PORTA DIMENSIONAL [DIMENSIONAL DOOR] ..................................................................................... 48
SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S PRIVATE SANCTUM] ... 49
TEMPESTADE DE GELO [ICE STORM] ..................................................................................................... 49
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD [EVARD'S BLACK TENTACLES] ................................................ 49
TERRENO ILUSÓRIO [HALLUCINATORY TERRAIN] ............................................................................ 50
5º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 50
IMOLAÇÃO [IMMOLATION] ........................................................................................................................ 50
CONTROLAR VENTOS [CONTROL WINDS] .............................................................................................. 50
TRANSMUTAR PEDRA [TRANSMUTE ROCK] .......................................................................................... 51
ÂNCORA PLANAR [PLANAR BINDING] .................................................................................................... 51
ANIMAR OBJETOS [ANIMATE OBJECTS] ................................................................................................ 52
CÍRCULO DE TELEPORTE [TELEPORATION CIRCLE] ......................................................................... 53
CONE DE GELO [CONE OF COLD] ............................................................................................................. 53
CONTATO EXTRAPLANAR [CONTACT OTHER PLANE] ....................................................................... 53
CRIAÇÃO [CREATION] .................................................................................................................................. 54
CRIAR PASSAGEM [PASSWALL] ................................................................................................................. 54
DESPISTAR [MISLEAD] ................................................................................................................................ 54
DOMINAR PESSOAS [DOMINATE PERSON] ............................................................................................ 55
ELO TELEPÁTICO DE RARY [RARY'S TELEPATHIC BOND]................................................................ 55
IMOBILIZAR MONSTROS [HOLD MONSTER] ......................................................................................... 55
INVOCAR ELEMENTAL [CONJURE ELEMENTAL] ................................................................................ 56
LENDAS E HISTÓRIAS [LEGEND LORE] .................................................................................................. 56
MÃO DE BIGBY [BIGBY'S HAND] ............................................................................................................... 57
MODIFICAR MEMÓRIA [MODIFY MEMORY] ......................................................................................... 58
MUDAR APARÊNCIA [SEEMING] ............................................................................................................... 59
MURALHA DE FORÇA [WALL OF FORCE] .............................................................................................. 59
MURALHA DE PEDRA [WALL OF STONE] ............................................................................................... 60
NÉVOA MORTAL [CLOUDKILL].................................................................................................................. 60
OBSERVAÇÃO [SCRYING] ............................................................................................................................ 61
SONHO [DREAM]............................................................................................................................................ 62
TAREFA [GEAS] .............................................................................................................................................. 62
TELECINÉSIA [TELEKINESIS] ................................................................................................................... 63
6º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 63
TOMADA IGNEA [INVESTITURE OF FLAME] ......................................................................................... 63
TOMADA GÉLIDA [INVESTITURE OF ICE] ............................................................................................. 63
TOMADA ROCHOSA [INVESTITURE OF STONE] ................................................................................... 64
TOMADA ZÉFIRA [INVESTITURE OF WIND] .......................................................................................... 64
CARNE PARA PEDRA [FLESH INTO STONE] .......................................................................................... 64
CÍRCULO DA MORTE [CIRCLE OF DEATH] ............................................................................................ 65
CONTINGÊNCIA [CONTINGENCY] ............................................................................................................ 65
CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ [DRAWMIJ'S INSTANT SUMMONS] ....................... 65
CORRENTE DE RELÂMPAGOS [CHAIN LIGHTNING] ........................................................................... 65
CRIAR MORTOS-VIVOS [CREATE UNDEAD] ........................................................................................... 66
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO [OTTO'S IRRESISTABLE DANCE] ................................................. 66
DESINTEGRAR [DISINTEGRATE] .............................................................................................................. 67
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [OTILUKE'S FREEZING SPHERE]........................................ 67
GLOBO DE INVULNERABILIDADE [GLOBE OF INVULNERABILITY] .............................................. 67
ILUSÃO PROGRAMADA [PROGRAMMED ILLUSION] ........................................................................... 68
MOVER TERRA [MOVE EARTH] ................................................................................................................. 68
MURALHA DE GELO [WALL OF ICE] ........................................................................................................ 69
OLHAR VORAZ [EYEBITE] ........................................................................................................................... 69
PORTÃO ARCANO [ARCANE GATE]........................................................................................................... 69
PROTEGER FORTALEZA [GUARDS AND WARDS] ................................................................................. 70
RAIO DE SOL [SUNBEAM]............................................................................................................................ 71
RECIPIENTE ARCANO [MAGIC JAR]......................................................................................................... 71
SUGESTÃO EM MASSA [MASS SUGGESTION] ........................................................................................ 72
VISÃO DA VERDADE [TRUE SEEING]....................................................................................................... 72
7º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 72
FURACÃO [WHIRLWIND]............................................................................................................................. 72
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL [DELAYED BLAST FIREBALL] ....................................................... 73
CUBO DE FORÇA [FORCECAGE] ............................................................................................................... 73
DEDO DA MORTE [FINGER OF DEATH] .................................................................................................. 73
ESPADA DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S SWORD] ............................................................ 74
FORMA ETÉREA [ETHEREALNESS] ......................................................................................................... 74
MAGNÍFICA MANSÃO DE MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S MAGNIFICENT MANSION] 75
MIRAGEM ARCANA [MIRAGE ARCANE] .................................................................................................. 75
PROJETAR IMAGEM [PROJECT IMAGE] ................................................................................................. 76
RAJADA PRISMÁTICA [PRISMATIC SPRAY]............................................................................................ 76
REFUGIAR ITENS [SEQUESTER] ............................................................................................................... 77
REVERTER GRAVIDADE [REVERSE GRAVITY]...................................................................................... 77
SÍMBOLO [SYMBOL]...................................................................................................................................... 78
SIMULACRO [SIMULACRUM] ..................................................................................................................... 79
TELEPORTE [TELEPORT] ............................................................................................................................ 79
VIAGEM PLANAR [PLANAR SHIFT] .......................................................................................................... 81
8º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 81
RESSECAMENTO HORRENDO DE ABI-DALZIM [ABI-DALZIM’S HORRID WILTING].................. 81
ANTIPATIA/SIMPATIA [ANTIPATHY/SYMPATHY] ................................................................................. 82
APRISIONAR ALMA [TRAP THE SOUL] .................................................................................................... 82
CAMPO DE ANTIMAGIA [ANTIMAGICFIELD] ........................................................................................ 83
CLONE [CLONE] ............................................................................................................................................. 83
CONTROLAR O CLIMA [CONTROL WEATHER] ...................................................................................... 84
DOMINAR MONSTROS [DOMINATE MONSTER] .................................................................................... 85
ENFRAQUECER O INTELECTO [FEEBLE MIND] .................................................................................. 85
EXPLOSÃO SOLAR [SUNBURST] ................................................................................................................ 85
LABIRINTO [MAZE] ....................................................................................................................................... 85
LIMPAR A MENTE [MIND BLANK] ............................................................................................................ 86
NUVEM INCENDIÁRIA [INCENDIARY CLOUD] ...................................................................................... 86
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR [POWER WORD STUN] ................................................................. 86
SEMIPLANO [DEMIPLANE] ......................................................................................................................... 86
TELEPATIA [TELEPATHY]........................................................................................................................... 87
9º NÍVEL ........................................................................................................................................................... 87
ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE] ........................................................................................................ 87
APRISIONAMENTO [IMPRISONMENT] .................................................................................................... 88
CHUVA DE METEOROS [METEOR SWARM]............................................................................................ 89
DESEJO [WISH] .............................................................................................................................................. 89
ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA [WEIRD] ......................................................................................... 89
METAMORFOSE VERDADEIRA [TRUE POLYMORPH] ......................................................................... 90
MURALHA PRISMÁTICA [PRISMATICWALL] ......................................................................................... 91
PARAR O TEMPO [TIME STOP] ................................................................................................................... 91
PORTAL [GATE] .............................................................................................................................................. 92
PROJEÇÃO ASTRAL [ASTRAL PROJECTION].......................................................................................... 93
SEXTO SENTIDO [FORESIGHT] ................................................................................................................. 94
TRUQUE
ARMA ABENÇOADA [SHILLELAGH]
Truque Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M
(visco, uma folha de trevo e um porrete ou um cajado) Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou um cajado que você estiver segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela
duração da magia, você pode usar seu atributo para lançar magia, ao invés de Força, para as jogadas de
ataque e dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de dano da arma se torna d8. A arma também
se torna mágica, caso ela já não seja. A magia termina se você lançar novamente a magia ou se ele soltar a
arma.
TROVÃO [THUNDERCLAP]
Evocação truque Tempo para lançar magia: 1 ação alcance: você (1,5 metros de raio) Componentes: S
Duração: Instantânea
Você cria um som trovejante, que pode ser ouvido a 30 metros de distancia. Toda criatura num raio de 1,5
metros deve fazer um teste de constituição. Caso falhe a criatura recebe 1d6 de dano de trovão.
O dano da magia aumenta por 1d6 quando você atinge o 5º level (2d6), 11º level (3d6), e 17º level (4d6).
AMIGOS [FRIENDS]
Truque Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Você Componentes: G, M (uma
pequena quantidade de maquiagem aplicada à face à medida que a magia é lançada) Duração:
Concentração, dura até 1 minuto
Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma, direcionados à uma criatura à
sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia encerra, a criatura entende que você usou de magia
para influenciar seu estado de espírito, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência talvez
ataque você. Outra criatura talvez possa buscar compensação de outra forma (descrito pelo Mestre),
dependendo da natureza da sua interação com ela.
LUZ [LIGHT]
Truque Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, M (um vaga-lume
ou um musgo fosforescente) Duração: 1 hora
Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto
emana uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do objeto e mais 6 metros adicionais de
penumbra. A cor pode ser a que você escolher, cobrindo completamente o objeto com blocos opacos de luz.
A magia termina se você lançá-la de novo ou se a cancelar como uma ação. Se o alvo for um objeto usado ou
em posse de uma criatura hostil, a criatura deve passar em um TR de Destreza para evitar o efeito.
MÃOS MÁGICAS [MAGE HAND]
Truque Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 9 metros Componentes: V, G Duração: 1
minuto
Uma flutuante mão espectral surge no ponto que você escolher, dentro do alcance da magia. A mão
permanece pela duração da magia ou até você a cancelar como uma ação. A mão desaparece ao se
distanciar mais do que 9 metros para longe de você ou caso você lance a magia de novo. Você pode usar sua
ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o conteúdo de um
frasco. Você pode mover a mão 9 metros cada vez que a usar. A mão não pode atacar ativar itens mágicos
ou carregar mais do que 4,5 kg.
MENSAGEM [MESSAGE]
Truque Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno pedaço de cabo de cobre) Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e
apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas você pode ouvir. Você pode
lançar esta magia através de objetos sólidos, se você for familiar ao alvo e souber que o alvo está do outro
lado da barreira. Silêncio mágico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9 metros de madeira,
bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou
através de aberturas.
PRESTIDIGITAÇÃO [PRESTIDIGITATION]
Truque Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 3 metros Componentes: V, G Duração:
Até 1 hora
Esta magia é um truque mágico simples que os novatos usam para praticar magia. Você cria um dos
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance da magia. Você cria um inofensivo e instantâneo efeito
sensorial, uma chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais ou um odor estranho. Você
instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira. Você instantaneamente
limpa ou suja um objeto inanimado que não tenha mais do que um cubo de 0,3 metros de lado. Você
instantaneamente resfria, aquece ou confere aroma a um objeto inanimado não maior que 0,3 metros
cúbicos. Você produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo em um objeto ou superfície que dura 1
hora. Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória, que caiba em sua mão com duração
até o final do seu próximo turno. Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até 3 efeitos não
instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode cancelar cada efeito usando uma ação.
1º NÍVEL
ABSORVER ELEMENTOS [ABSORB ELEMENTS]
1º level abjuração tempo para lançar magia: 1 reação, que você faz ao levar dano Elemental mágico
Alcance: toque Componentes: S Duração: 1 round
Seu próximo ataque corpo a corpo adiciona 1D6 adicional do mesmo elemento mágico do ataque realizado
contra você. Quando você lança essa magia como 2º nível e acima, você adiciona 1D6 para cada nível
superior de magia.
CATAPULTA [CATAPULT]
1º nivel de transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Range: 45 metros Componentes: S
Duração: Instantâneo
Escolha um objeto pesando até 2 kilos que esteja ao alcance e que não esteja sendo carregado ou
usado.o objeto voa em linha reta ate 27 metros na direção que você escolher antes de cair ao
chão, parando antes caso se colida com uma superfície solida. Caso o objeto ataque uma
criatura, a criatura deve fazer um teste de Resistência de destreza. O alvo recebe 3d8 de dano ou
metade caso passe no teste. Em níveis superiores o peso capaz de ser lançado aumenta em 2 kilos
e o dano aumenta em 1d8 por nível de magia.
ALARME [ALARM]
1ª Nível Abjuração (ritual) Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: 18 metros Componentes: V, G,
M (um pequeno sino e um pedaço de fino barbante prateado) Duração: 8 horas
Você cria um alarme contra um intruso indesejado. Você escolhe uma porta, uma janela ou uma área com
um alcance que não seja maior do que um cubo de 6 metros. Até o término da magia, um alarme alerta você
sempre que uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando você
lança a magia, você pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Você também pode escolher se o
som do alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente
se ele estiver a até 1,6 km da área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audível
produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18 metros.
IDENTIFICAÇÃO [IDENTIFY]
1ª Nível Adivinhação Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
pérola que valha ao menos 100 po e uma pena de coruja) Duração: Instantâneo
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante todo o tempo para lançar a magia. Se for um item
mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas propriedades e descobre como utilizá-
lo, se há algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre
quaisquer magias que estejam afetando o item e quais são. Se o item foi criado por uma magia, você
descobre qual a magia que o criou. Se ao invés disso você tocar uma criatura durante o lançamento da
magia, você descobre quais os efeitos mágicos que estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.
SALTO [JUMP]
1ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (uma
perna traseira de um gafanhoto) Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura. A distância de pulo da criatura é triplicada até o término da magia.
SONO [SLEEP]
1º Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M
(uma pitada de areia fina, pétalas de rosa ou um grilo) Duração: 1 minuto
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento mágico. Você deve jogar 5d8. O resultado é quantos
pontos de vidas das criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6 metros do ponto de origem em que
você escolheu, dentro do alcance da magia, são afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de
vida (ignorando criaturas inconscientes). Começando pela que tiver o ponto de vida atual mais baixo, cada
criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final da duração. A criatura desperta se sofrer danos,
ou se alguém gastar uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de
vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menor ponto de vida atual. Os
pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura
possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são imunes a esta magia. Em
Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue
2d8 adicionais para cada nível acima do 1º.
TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA [DISGUISE SELF]
1ª Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Você Componentes: V, G Duração: 1 hora
Você se disfarça– incluindo sua roupa, sua armadura, armas e outros itens que pertençam a você – com uma
aparência diferente até a magia encerrar ou até você usar uma ação para dissipá-la. Você pode aparentar
ser 0,3 metros maior ou menor, e pode aparentar ser magro, gordo ou um estado entre os dois. Você não
pode mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus
membros. Do contrário, essa extensão da ilusão fica por sua conta. As mudanças ocorridas por esta magia
falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua
indumentária, objetos podem passar através do chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá nada,ou só
sentirá sua cabeça e seus cabelos. Se você usar esta magia para aparentar ser menor do que é,a mão de
alguém que tentasse alcançar você, ao invés de colidir com você ficaria suspensa no ar.Para discernir que
você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar suaaparência e precisa passar em
um TR de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias.
2º NÍVEL
CALCINADOR DE AGANAZZAR [AGANAZZAR’S SCORCHER]
2º nivel de evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M
(uma escama de dragão) Duração: Instantânea
Uma linha de chamas de 9 metros de comprimento e 1,5 de largura emana da sua direção, para
qualquer lado que você escolha. Cada criatura na linha deve fazer um teste de Resistência de
destreza. A criatura recebe 3d8 de dano de fogo, ou metade caso seja bem sucedida no teste. O
dano aumenta em 1d8 para cada nível de magia superior que você lança esta magia
ARROMBAR [KNOCK]
2ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V Duração:
Instantânea
Você escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa,
um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que
previnam seu acesso. O alvo, que está fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado,
torna-se destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver múltiplas trancas, apenas uma delas é
aberta. Se você escolher um alvo que está trancado por tranca arcana, a magia é suprimida por 10 minutos.
Durante este tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando você lança essa magia, uma
batida alta, audível a até 90 metros, emana do alvo.
AUMENTAR/DIMINUIR [ENLARGE/REDUCE]
2ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma
pitada de pó de ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior ou
menor enquanto a magia durar. Você escolhe uma criatura ou um objeto que não esteja sendo usado e nem
carregado. Se o alvo não for amigável, ele pode fazer um TR de Constituição. Se passar a magia não surte
efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e carregando muda de tamanho junto com
ela. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas suas dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Este
crescimento sobe sua categoria em um tamanho – do Médio para o Grande por exemplo. Se não houver
espaço suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto aumenta para o tamanho máximo
possível que o espaço possibilitar. Até o término da magia, o alvo também recebe vantagem nos testes de
Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também aumentam para corresponder ao seu
novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com a arma
causam um dano extra de 1d4. Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas
dimensões e seu peso é reduzido em 1/8 do seu peso normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em
uma categoria – do Médio para o Pequeno, por exemplo. Até o término da magia, o alvo também recebe
desvantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também diminuem
para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques do
alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano (o dano não pode ser reduzido para menos do que 1).
CEGUEIRA/SURDEZ [BLINDNESS/DEAFNESS]
2ª Nível Necromancia Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: 1
minuto
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia, para que ela faça um TR de Constituição. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo (à sua escolha) até
o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de Constituição, se passar, a
magia se encerra. Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º
nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º
DESPEDAÇAR [SHATTER]
2ª Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (uma
lasca de mica) Duração: Instantâneo
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance da
magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do ponto deve fazer um TR de Constituição. Se
falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar. Uma criatura feita de material
inorgânico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no TR. Um objeto não mágico que não esteja
sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver dentro do alcance da magia da magia. Em Níveis
Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano
aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º.
DETECTAR PENSAMENTOS [DETECT THOUGHTS]
2ª Nível Adivinhação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Você Componentes: V, G, M (uma peça
de cobre) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Enquanto a magia durar, você pode ler o pensamento de certas criaturas. Quando você lança a magia
usando uma ação em cada turno, até a magia encerrar, você pode focar sua mente em qualquer criatura que
possa ver no alcance de até 9 metros. Se a criatura escolhida tiver inteligência 3 ou menos, ou não seja
capaz de falar nenhuma língua, a criatura não é afetada. Você inicialmente aprende a superfície dos
pensamentos da criatura, o que estiver mais freqüente na mente dela naquele momento. Como uma ação,
você pode ou focar sua atenção nos pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a
mente da mesma criatura. Se você tentar sondar mais profundamente, o alvo deve fazer um TR de Sabedoria.
Se falhar, você ganha intuição sobre o raciocínio da criatura (se ela tiver), seu estado emocional e algo que
fervilhe de modo significativo em sua mente (como algo com que o alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o
alvo passar, a magia se encerra. De todo modo, o alvo sabe que você está tentando se aprofundar na sua
mente e, ao menos que você foque sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar
sua ação no seu próprio turno para fazer um teste de Inteligência resistido pelo seu teste de Inteligência. Se
o alvo passar, a magia se encerra. Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos
seus pensamentos, logo esta magia é particularmente efetiva como parte de um interrogatório. Você também
pode usar esta magia para detectar a presença de criaturas pensantes que não possa ver. Quando você lança
essa magia, ou como uma ação durante a concentração, você pode procurar por pensamentos a até 9 metros
de você. A magia pode atravessar barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquer metal, que não
chumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam a magia. Você não pode detectar uma criatura com
inteligência 3 ou menor, ou que não seja capaz de falar nenhuma língua. Uma vez que você tenha detectado
a presença de uma criatura desate modo, você pode ler seus pensamentos pelo restante da duração da
magia, como descrito acima, mesmo que você não possa ver a criatura, porém ela ainda deve estar dentro do
alcance da magia.
ESCURIDÃO [DARKNESS]
2° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 36 metros Componentes: V, M
(pele de morcego e um pouco de piche ou um pedaço de carvão) Duração: Concentração, dura
até 10 minutos
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você, preenchendo um raio esférico de 4,5
metros. A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente. Uma criatura com visão no escuro
não consegue ver através desta escuridão e nenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la. Se o
ponto escolhido por você for um objeto que você esteja segurando, ou um objeto que não esteja
sendo usado, ou carregado a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir
completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a
escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepuser com uma área de luz criada por uma magia
de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
ESFERA FLAMEJANTE [FLAMING SPHERE]
2º Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pouco de sebo, um pedaço de enxofre e uma pitada de pó de ferro) Duração: Concentração, dura até 1
minuto
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, surge em um local desocupado à sua escolha, dentro do
alcance da magia, e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5 metros da
esfera deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera a até 9 metros. Se você mover a esfera até um local
ocupado por uma criatura, esta criatura deve fazer um TR de Destreza contra o dano da esfera, e a esfera
para de se mover neste turno. Quando você move a esfera, você pode fazer com que ela ultrapasse barreiras
de até 1,5 metros de e pular através de fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6 metros de raio,
como também, uma penumbra de mais 6 metros de raio. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
2º.
INVISIBILIDADE [INVISIBILITY]
2ª Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um cílio
envolto em goma arábica) Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma criatura que você tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o
alvo atacar ou lançar uma magia. Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando um espaço
de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
LEVITAÇÃO [LEVITATE]
2ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pequeno laço de couro ou um pedaço de arame dourado dobrado em forma de copo, com uma haste longa
no final) Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance da magia, levita verticalmente a até 6 metros
do chão, e permanece suspenso durante a duração da magia. A magia pode levitar um alvo que pese até 226
kg. Se a criatura quiser, pode fazer um TR de Constituição para resistir à magia. Se passar, a magia não tem
efeito nela. O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou
superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse
escalando. Você pode mudar em outra direção a altitude do alvo em até 6 metros no seu turno. Se você for o
próprio alvo, você pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, você pode usar sua
ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia da magia.
SUGESTÃO [SUGGESTION]
2º Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 9 metros Componentes: V, M (uma
língua de cobra e ou um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite) Duração: Concentração, dura até 8
horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sentença ou duas) e magicamente influencia uma
criatura que possa ver dentro do alcance da magia, que possa escutá-lo e entendê-lo. Criaturas que não
podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável.
Pedir a uma criatura para se golpear, lançar-se a à uma ponta de uma lança, se suicidar ou fazer algo que
seja obviamente prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. O alvo deve fazer um
TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida da melhor forma que puder. O curso da
ação sugerida pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a atividade sugerida pode ser completada
em um período curto de tempo, a magia encerra quando o alvo termina o que foi pedido para fazer. Você
também pode especificar condições que servirãocomo gatilho para uma ação em especial durante a duração
da magia. Por exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro
mendigo que encontrar. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar, a atividade não será feita. Se
você ou um de seus aliados machucarem o alvo durante a duração da magia, o efeito da magia é encerrado.
TEIA [WEB]
2º Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pouco de teia de areia) Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance da magia. A teia
preenche uma área equivalente a um cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia.
A teia é considerada terreno difícil e obscurece a luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo
suportada por duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão,
parede e teto, a teia criada entre em colapso e a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias
em camadas sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5 metros. Cada criatura que comece
seu turno dentro da teia, ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a
criatura fica impedida, o tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode
usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar, não mais estará
impedida. As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5 metros de teia que for exposto ao fogo se extingue
em 1 rodada, causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.
TRANCA ARCANA [ARCANE LOCK]
2ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia:1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (ouro em pó
que valha ao menos 25 po, que é consumido pela magia) Duração: Até ser dissipada.
Você toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou outra entrada, e ele se torna trancado enquanto a
magia durar. Você e as criaturas que escolher quando lançar a magia podem abrir o objeto normalmente.
Você também pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5 metros do objeto, suprime o efeito da magia
por 1 minuto. Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até a magia ser dissipada ou
suprimida. Lançar a magia arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos. Enquanto estiver
afetado pela magia, o objeto se torna mais difícil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar ou
destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.
3º NÍVEL
METEOROS INSTANTANEOS DE MELF [MELF’S MINUTE METEORS]
3º nivel de evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: toque Componentes: V, S, M
(nitrato, enxofre e alcatrão de pinheiro moldados em uma bola) Duração: Concentração, até 10
minutos
Você cria 6 pequenos meteoros. Eles flutuam em torno de você ate o termino da magia. Quando
você lança a magia—e como uma ação bônus nos seus turnos posteriores—voce pode lançar ate 2
meteoros, escolhendo 1 ou 2 alvos que estejam ate 36,5 metros de distancia.quando encontra uma
criatura ou uma superfície solida o meteoro explode. A criatura atingida e todas em um entorno de
1,5 metros devem fazer um teste de Resistência de destreza. Recebendo 2d6 de dano ou metade caso
passe no teste. O numero de meteoros aumenta em 2 para cada nível de magia superior em que for
conjurada.
PAREDE DE AREIA [WALL OF SAND]
3º nivel de evocação tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M
(um punhado de areia) Duração: Concentração, até 10 minutos
Você pode criar uma parede de areia de 9 metros de comprimento, 3 metros de altura, e 3 metros
de grossura, que desaparece quando a magia se encerra.ela bloqueia a linha de visão mas não de
movimento, e torna o terreno onde está, difícil.
CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL]
3ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 reação, que pode ser usada quando você ver uma criatura
a até 18 metros de distância lançando uma magia Alcance: 18 metros Componentes: G Duração:
Instantâneo
Você tenta interromper uma criatura durante o processo de lançar uma magia. Se a criatura estiver
lançando uma magia de 3º nível ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia de 4º nível ou
maior, você faz um teste de atributo usando seu atributo para lançar magias. A CD é igual à 10 + o nível da
magia. Se passar, a magia da criatura falha e não tem efeito. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a magia da criatura falha e não tem efeito se o
nível for igual ou menor que o nível de magia utilizado.
IDIOMAS [TONGUES]
3ª Nível Adivinhação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
pequeno modelo de barro de um zigurate) Duração: 1 hora
Esta magia garante a uma criatura que você toque a habilidade de entender qualquer idioma falado que ela
ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o
alvo, entende o que ele diz.
IMAGEM MAIOR [MAJOR IMAGE]
3º Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (um bocado
de velo) Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visível que não seja maior do que um
cubo de 6 metros. A imagem aparece no ponto que você escolher e pode ver, dentro do alcance da magia e
permanece pela duração da magia. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e a temperatura
apropriada para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, nem um
som alto o bastante para causar dano trovejante ou causar surdez, nem um cheiro que possa enojar uma
criatura (como o fedor dos trogloditas). Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode usar sua
ação para mover a imagem para qualquer lugar dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude de
localização, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Por exemplo,
se você cria uma imagem de uma criatura e a move, você pode alterar a imagem para que pareça que ela
está andando. Similarmente, você pode fazer com que a ilusão faça diferentes sons em diferentes momentos,
tornando os sons em uma conversação por exemplo. Interação física com a imagem revela se tratar de uma
ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura que usar sua ação, a fim de determinar
se a imagem é ou não uma ilusão, precisa passar em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de
suas magias. Se uma criatura discernir a ilusão como tal, ela pode enxergar através ilusão e outras
qualidades sensoriais se tornam fracas para a criatura. Em Níveis Superiores: Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, a magia dura até ser cancelada sem necessitar de
concentração para mantê-la.
INDETECTÁVEL [NONDETECTION]
3ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(uma pitada de pó de diamante, que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, pó esse que é
consumido pela magia) Duração: 8 horas
Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que você tocar, contra magias de adivinhação. O
alvo pode ser uma criatura amigável, um lugar ou um objeto que não seja maior do que 3 metros
em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de
adivinhação e nem percebido através de qualquer sensor de vidência mágica.
LENTIDÃO [SLOW]
3ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M
(uma gota de melaço) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você altera o tempo para até seis criaturas à sua escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12 metros
dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em um TR de Sabedoria ou será afetado pela magia,
enquanto ela durar. O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade e ela também recebe uma
penalidade de -2 na CA e testes de resistência de Destreza, além de não poder usar reações. Em seu turno, o
alvo só pode usar uma ação ou uma ação bônus, nunca ambos. Independentemente das habilidades da
criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância
durante seu turno. Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo para lançar magia de 1 ação, você
joga 1d20. Se tirar 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve
usar novamente sua ação neste outro turno para completar a magia. Se não o fizer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de Sabedoria no final de seu turno. Se passar, o efeito
termina para ela.
MEDO [FEAR]
3ª Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Você (cone de 9 metros)
Componentes: V, G, M (uma pena branca ou o coração de uma galinha) Duração:
Concentração, dura até 1 minuto
Você projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. As criaturas em um cone
de 9 metros devem fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura joga no chão tudo que estiver
segurando e fica assustada enquanto a magia durar. Enquanto estiver assustada por esta magia,
uma criatura deve realizar a ação correr para se mover, pela rota mais segura o mais distante
você, em cada um dos seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se uma criatura
terminar seu turno em uma localização onde não consiga mais ver você, a criatura pode fazer um
TR de Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquela criatura.
VELOCIDADE [HASTE]
3ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (um
chumaço de raiz de alcaçuz) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe uma criatura amigável que possa ver dentro do alcance da magia. Até a magia terminar, o
deslocamento do alvo é dobrado, recebe +2 de bônus na CA e ganha vantagem em TR de Destreza, como
também ganha uma ação bônus a cada turno. Esta ação apenas pode ser usada para
Atacar (armas de uma mão apenas), correr, desengajar, esconder ou na Usar Objeto. Quando a magia
termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do próximo turno respectivo, como se uma
onda de letargia o varresse.
VOO [FLY]
3º Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (a pena
de uma asa de qualquer pássaro) Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você toca uma criatura amigável. O alvo recebe deslocamento de voo 18 metros até o fim da magia. Quando
a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do chão, a menos que o alvo possa parar a queda.
Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior,
você pode adicionar uma criatura para cada nível acima 3º.
4º NÍVEL
BANIMENTO ELEMENTAL [ELEMENTAL BANE]
4º nivel de transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S
Duração: Concentração até 1 minuto
Escolha uma criatura que voce possa ver e esteja ao alcance, e escolha um tipo de dano: acido, gelo, fogo,
eletrico, or trovão. O alvo deve fazer um teste de Resistencia de constituição ou sera afetado pela magia
durante sua duração. Ao inicido de cada turno, o alvo recebe 2d6 de dano do tipo escolhido. Em adição, o
alvo perde a resistência aquele tipo de dano durante a duração da magia. Em niveis superiores voce pode
escolher uma criatura adicional por nivel.
COMPOR [FABRICATE]
4ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 10 minutos. Alcance: 36 metros
Componentes: V, G Duração: Instantâneo
Você converte matéria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte
de madeira de um amontoado de árvores, uma corda de um remendo de cânhamo e roupas através de linho
ou algodão. Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do alcance da magia. Você pode fabricar um
objeto de tamanho Grande ou menor (contido em um espaço equivalente a um cubo de 3 metros ou oito
cubos de 1,5 metros conectados, havendo uma quantidade suficiente de matéria prima. Se você estiver
trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser de tamanho
maior do que Médio (contido em um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros. A qualidade dos objetos
feitos por esta magia é proporcional à qualidade da matéria prima utilizada. Criaturas ou itens mágicos não
podem ser criados e nem transmutados por esta magia. Você também não pode usar a magia para criar itens
que comumente se exigiria um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que
você tenha proficiência com o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabricação de tais objetos.
CONFUSÃO [CONFUSION]
4ª Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 27 metros Componentes: V, G, M (três
cascas de nozes) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas, plantando ilusões e provocando ações incontroladas.
Cada criatura em um raio esférico de 3 metros, centrado em um ponto dentro do alcance à sua escolha, deve
passar em um TR de Sabedoria quando você lançar esta magia, ou será afetada. Um alvo afetado não pode
fazer reações e deve jogar um d10 no começo de cada um dos seus turnos, para determinar seu
comportamento neste turno. D10 Comportamento: 1: A criatura usa todo seu movimento para seguir em
uma direção aleatória. Para determinar a direção, você joga 1d8 e considera uma direção para cada face do
dado. A criatura não pode fazer ações neste turno. 2-6: A criatura não se move e nem faz ações neste turno
7-8: A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória ao seu
alcance. Se não houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo não faz nada. 9-10: A criatura pode agir e se
mover normalmente. No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um TR de Sabedoria.
Se passar, este efeito se encerra para o alvo. Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando
um espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nível acima
do 4º.
METAMORFOSE [POLYMORPHY]
4ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (o
casulo de uma lagarta) Duração: Concentração, dura até 1 hora
Esta magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, em uma nova forma.
Uma criatura não amigável deve fazer um TR de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo
automaticamente passa. A transformação dura até o término da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida
ou morrer. A nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nível de desafio seja igual ou menor do que o
do alvo (ou o nível do alvo, caso ele não tenha nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
seus valores de atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele apenas conserva
seu alinhamento e sua personalidade. O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quando revertido
para sua forma normal, a criatura retorna para o número de pontos de vida que possuía antes da
transformação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além
desse é subtraído dos pontos de vida da forma original. Desde que o dano excedido também não subtraia os
pontos de vida da forma original para 0, o alvo não cai inconsciente. A criatura tem suas ações limitadas e
pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma, não pode falar, lançar magias ou
fazer qualquer outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova
forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receber benefícios de qualquer
dos seus equipamentos.
MOLDAR ROCHAS [STONE SHAPE]
4ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (barro
mole, o qual deve ser trabalhado grosseiramente na forma do molde desejado do objeto feito de rocha)
Duração: Instantâneo
Você toca um objeto feito de rochas de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de rochas que não tenham
mais do que 1,5 metros em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao seu
propósito. Por exemplo, você pode moldar uma rocha grande na forma de uma arma, ídolo, cofre ou fazer
uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5 metros de espessura.
Você também pode moldar uma porta feita de rocha ou a sua armação para selar a porta. O objeto que você
criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis.
5º NÍVEL
IMOLAÇÃO [IMMOLATION]
5º nivel de evocação tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Chamas consomem um alvo que esteja ao alcance, e ele deve fazer um teste de Resistência de
destreza. O alvo recebe 7d6 de dano de fogo, ou metade em um teste bem sucedido. Caso falhe no
teste, o alvo fica em chamas pela duração da magia. No começo de cada turno dela a criatura pode
repetir o teste. Ela recebe 3d6 de dano enquanto estiver em chamas, quando for bem sucedida no
teste as chamas se apagam. As chamas não podem ser apagadas por meios não mágicos. Se o alvo
chegar a 0 hit points a magia se encerra.
Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo
seu tamanho. Sua Constituição é 10, sua Inteligência e Sabedoria são 3, bem como seu Carisma é 1. Seu
deslocamento é de 9. Se o objeto não tiver pernas ou outro tipo de apoio que possa usar como locomoção,
ele terá deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o ar. Se o objeto estiver firmemente preso a
uma superfície ou a um objeto maior, como correntes presas à parede, seu deslocamento será 0. O objeto
possui visão às cegas com um raio de até 9 metros e é considerado cego para qualquer distância além desta.
Quando um objeto animado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma original e qualquer dano
subsequente a ele recai sobre sua forma original. Se você comanda um objeto para atacar, o objeto pode
fazer um simples ataque básico contra uma criatura que esteja a até 1,5 metros do objeto. O objeto faz um
ataque de impacto com seu bônus de ataque e dano de concussão de acordo com seu tamanho descrito na
tabela. O Mestre pode determina que um objeto em específico cause dano do tipo cortante ou perfurante com
base em sua forma. Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º
nível ou superior, você pode animar até dois objetos adicionais para cada nível acima do 5º.
CÍRCULO DE TELEPORTE [TELEPORATION CIRCLE]
5ª Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, M (gizes
raros e tintas infundidas com gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais são consumidos pela
magia) Duração: 1 rodada
Enquanto você lança esta magia, você desenha um círculo com diâmetro de 3 metros no chão inscrito com
símbolos que conectam a sua localização a um círculo permanente de teleporte à sua escolha, desde que
você conheça a sequência de símbolos e que esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal
brilhante se abre no círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno.
Qualquer criatura que entrar no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do círculo de destino, em um
espaço desocupado mais próximo, se aquele estiver ocupado. Muitos templos maiores, guildas e outros
lugares importantes tem círculos permanentes de teleporte escritos em algum lugar dos seus confins. Cada
círculo possui uma única sequência de símbolos, uma cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão
particular. Quando você ganha a habilidade de lançar esta magia pela primeira vez, você recebe a
sequência de símbolos de dois destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Você pode aprender
sequencias de símbolos adicionais durante suas aventuras. Você pode se debruçar sobre uma nova sequência
de símbolos, estudando-a durante 1 minuto, para memorizá-la. Você pode criar um círculo de teleporte
permanente lançando esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Você não precisa usar o
círculo para se teleporte quando lança a magia deste modo.
DESPISTAR [MISLEAD]
5ª Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Você Componentes: G Duração:
Concentração, dura até 1 hora
Você se torna invisível ao mesmo tempo que uma ilusão dupla de você surge onde você está. A
cópia dura até o término da magia, mas a invisibilidade termina se você ataca ou lança uma magia.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia, como se estivesse no local
dela. Em cada um de seus turnos, como uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos
sentidos da cópia e os seus. Enquanto você estiver usando os sentidos da cópia, você fica cego e
surdo no que diz respeito ao que está à sua própria volta.
DOMINAR PESSOAS [DOMINATE PERSON]
5° Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V,
G Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver, dentro do alcance da magia da magia. A
criatura deve passar em um TR de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você enquanto durar a
magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele possuem um elo telepático, que independe de
distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar desse elo para
enviar comandos para o alvo enquanto você estiver consciente (não requer ações), a qual fará o
seu melhor para obedecer aos seus comandos. Você pode especificar um curso de ação simples e
geral como "Ataque aquela criatura", "Venha até aqui" ou "Apanhe aquele objeto". Se o alvo
completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação, ele se defende e se preserva com
as melhores habilidades que tiver. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do
alvo. Até o final do próximo turno, o alvo irá tomar apenas ações escolhidas por você e não fará
nada que não seja permitido por você. Durante este tempo, você também pode fazer com que o alvo
faça uso de reação, mas isso irá requer que você faça uso de sua própria reação. Cada vez que o
alvo sofrer dano, ele deve fazer um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se
encerra. Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º
nível, a duração da concentração sobre para 10 minutos. Quando você usa um espaço de magia de
7º nível a duração da concentração sobre para 1 hora. Quando você usa um espaço de magia de 8º
nível ou superior, a duração da concentração sobre para 8 horas.
Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia contra o alvo
novamente por um período de 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3 metros do alvo. Você
pode ver e ouvir através do sensor como se lá estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecendo à de 3
metros de distância enquanto durar a magia. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis, vê o sensor
como um orbe luminoso do tamanho de um punho. Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode
escolher uma localização que tenha visto antes, como sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor
surge no local e não se move.
SONHO [DREAM]
5° Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: Especial Componentes: V, G, M
(um punhado de areia, uma pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada de um pássaro
adormecido) Duração: 8 horas
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe como alvo desta magia, uma criatura que
conheça. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem,
como os elfos, não podem ser contatadas por esta magia. Você ou uma criatura amigável tocada
por você, entra em um estado de transe, agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em transe,
o mensageiro tem consciência de tudo à sua volta, mas não pode fazer ações, nem se mover. Se o
alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no sonho do alvo e pode conversar com o alvo
enquanto seu sono durar, como também enquanto durar a magia. O mensageiro também pode
moldar os eventos do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode
emergir do transe em qualquer momento, terminando prematuramente o efeito da magia. O alvo
recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando você lançar a magia,
o mensageiro saberá disso e poderá ou encerrar o transe (e por consequência a magia), ou esperar
que o alvo adormeça até um determinado ponto, em que o mensageiro surja no sonho do alvo. Você
pode fazer com que o mensageiro pareça monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o
mensageiro não pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo que dura até o fim do sono do alvo e
impede que o alvo receba os benefícios deste descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele
sofre 3d6 de dano psíquico. Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabelo, um pedaço da
unha ou uma porção similar do corpo do alvo, o alvo deve fazer seu TR com desvantagem.
TAREFA [GEAS]
5ª Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: 18 metros Componentes: V
Duração: 30 dias
Você impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, forçando ela a
executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. A criatura
entender o idioma que você está falando, ela deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica
enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre
5d10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não
mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender você, não pode ser afetada pela magia.
Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se
você executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente
usando sua ação para dissipá-la. A magia remover maldição, restauração maior ou desejo, também
encerram a magia. Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º
nível ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando um espaço de magia de 9º nível,
a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.
TELECINÉSIA [TELEKINESIS]
5ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você ganha a habilidade de manipular ou mover criaturas ou objetos com o pensamento. Quando você lança
esta magia, e como uma ação em cada turno pela duração da magia, ele pode exercer sua vontade em uma
criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance da magia, causando o efeito apropriado abaixo.
Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo alvo de cada vez. Se você alternar
entre alvos, o alvo primário não mais fica afetado pela magia. Criatura: Você pode tentar mover uma
criatura de tamanho Enorme ou menor. Você faz um teste de atributo com o seu modificador de atributo
para lançar magia resistido por um teste de Força da criatura. Se vencer a competição, você move a criatura
a até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do alcance da magia. Até o final do
próximo seu turno, a criatura fica impedida pela sua força telecinética. Uma criatura movida para cima fica
suspensa no ar. Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter sua força
telecinética sobre a criatura repetindo os testes resistivos. Objeto: Você pode tenta mover um objeto que
pese até 450 kg. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, você automaticamente
o move 9 metros em qualquer direção, mas não além do alcance da magia. Se o objeto estiver sendo usado
ou carregado por uma criatura, você faz um teste de atributo com o seu modificador de atributo para lançar
magia resistido por um teste de Força da criatura. Se passar, você arranca o objeto da criatura e pode
movê-lo a até 9 metros em qualquer direção, mas não além do alcance da magia. Você pode exercer um
detalhado controle em objetos com sua força telecinética, como até mesmo manipular ferramentas, abrir
uma porta ou recipiente, arrumar ou recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar o conteúdo de
frasco.
6º NÍVEL
TOMADA IGNEA [INVESTITURE OF FLAME]
6th-level transmutation Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration:
Concentration, up to 10 minutes
Chamas percorrem seu corpo, emanando luz em um raio de 9 metros e criando uma penumbra por
mais 9 metros ate o final da magia. As chamas não te machucam. Ate que a magia seja encerrada
você ganha os seguintes benefícios: você é imune a fogo e tem resistência contra gelo. Qualquer
criatura que passar a 1,5 metros de você recebe 1d10 de dano de fogo. Você pode usar sua ação
para criar uma linha de fogo de 4,5 metros de comprimento e 1,5 metros de largura em qualquer
direção partindo de você. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de Resistência de destreza.
A criatura recebe 4d8 de dano de fogo, ou metade do dano caso seja bem sucedida no teste.
CONTINGÊNCIA [CONTINGENCY]
6ª Nível Evocação Tempo para lançar magia:10 minutos. Alcance: Você Componentes: V, G, M (uma
estatueta de você mesmo, esculpida em marfim e decorada com gemas que valham ao menos 1.500 po)
Duração: 10 dias
Você escolhe uma magia de 5º nível ou menor que possa lançar, que tenha o tempo para lançar magia de 1
ação, e que tenha "Você" como alvo. Você lança a magia escolhida – chamada magia contingente – como
parte do lançamento da magia contingência, gastando ambos os espaços de magia. Porém a magia
contingente não surte efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quando uma certa circunstância
ocorrer. Você descreve a circunstância em que as duas magias serão Por exemplo, uma magia contingência
lançada com respirar na água pode estipular que o respirar na água tenha efeito quando você estiver
submerso em água ou líquido similar. A magia contingente tem efeito imediato após a circunstância se
apresentar em sua primeira vez, mesmo que você não queira lançá-la, e então a contingência se encerra. A
magia contingente apenas surte efeito em você, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos.
Você pode usar apenas uma magia contingência de cada vez. Se você lançar esta magia de novo, o efeito da
outra magia contingência sobre você se encerra. Também, a magia contingência termina seu efeito sobre
você se o componente material não mais estiver presente com você.
7º NÍVEL
FURACÃO [WHIRLWIND]
7º nivel de evocação Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 91 metros Componentes: V, M (um
pedaço de feno) Duração: Concentração, até 1 minuto
Um furacão surge em um local que você especificar. O furacão tem 3 metros de raio, e 9 metros de
altura. Ate que a magia se encerre você pode usar sua ação para mover o furacão por 9 metros
pelo chão. O furacão suga qualquer objeto de médio porte ou menor que não esteja seguro e não
suga nada que esteja sendo vestido por alguém. A criatura deve fazer um teste de Resistência de
destreza toda a vez que começar terminar seu turno ou passar pelo furacão. A criatura recebe 10d6
de dano de contusão, ou metade do dano caso seja bem sucedida no teste. Qualquer criatura
grande ou menor deve fazer um teste de Resistência de força ou se tornar restringida pelo furacão.
Quando uma criatura inicia seu turno restringido pelo furacão é sugada 1,5 metros para dentro
dele, a não ser que a criatura esteja no topo do furacão.a criatura restringida se mexe com o
furacão e cai quando a magia se encerra a não ser que tenha meios de voar ou flutuar. Uma
criatura restringida pode usar a ação dela para fazer um teste de Resistência de força ou destreza.
Caso seja bem sucedida a criatura não esta mais restringida pelo furacão e é jogada 3d6 × 3
metros para longe do furacão em uma direção aleatória.
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL [DELAYED BLAST FIREBALL]
7° Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M (uma
pequena bola de estrume de morcego e enxofre) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu dedo indicador, e se concentra em um ponto
escolhido por você, dentro do alcance da magia, na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia se
encerrar, seja porque a sua concentração foi quebrada ou você mesmo decidiu encerrá-la, a pérola expande-
se com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas que alcança tanto os cantos
do ambiente, como quinas. Cada criatura dentro de um raio esférico de 6 metros, centrado no ponto da
pérola, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano
acumulado (ler abaixo), ou metade do dano se passar. A base de dano da magia é de 12d6. Se no final do seu
turno a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1d6. Se a pérola brilhante for tocada antes deste
intervalo, a criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente, fazendo
com que a pérola se irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode lançar a pérola a até 12 metros.
Quando acertar uma criatura ou um objeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo danifica
objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados. Em Níveis
Superiores: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a base de
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º.
SIMULACRO [SIMULACRUM]
7º Nível Ilusão Tempo para lançar magia:12 horas. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (neve ou gelo
em quantidade suficiente para fazer uma cópia de tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo,
pedaço de unha ou outro pedaço do corpo da criatura posto dentro da neve ou do gelo; e pó de rubi que
valha ao menos 1.500 po, aspergido sobre a duplicata e consumido pela magia) Duração: Até ser dissipada
Você molda uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide que estiver dentro do alcance da magia por
toda a duração da magia. A duplicata é uma criatura, parcialmente real e é formada a partir do gelo ou da
neve, e pode realizar ações e ser de todo modo afetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual ao
original, mas possui metade dos pontos de vida máximos da criatura e é criada sem nenhum equipamento.
Para outros fins, a ilusão usa todas as estatísticas de criatura duplicada. O simulacro é um aliado seu e de
criaturas que você designar. Ele obedece aos comandos falados por você, se movendo e agindo conforme o
seu desejo, com sua própria ação em seu turno de combate. O simulacro não possui a habilidade para
aprender ou se tornar mais poderoso, logo nuncadeve-se aumentar seu nível ou outras habilidades, e não
pode recuperar espaços de magia gastos. Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo em um laboratório
alquímico, usando ervas raras e minerais que valham ao menos 100 po por ponto de vida recuperado. O
simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, neste ponto, ele é revertido à neve e derrete instantaneamente. Se
você lançar esta magia novamente, qualquer duplicata correntemente ativa que você tenha criado com esta
magia, é instantementedestruída.
TELEPORTE [TELEPORT]
7º Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 3 metros Componentes: V
Duração: Instantâneo
Esta magia teleporta você e até 8 criaturas amigáveis que possa ver, à sua escolha dentro do alcance da
magia da magia, ou um simples objeto que você possa ver dentro do alcance da magia, para um destino que
você escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caber inteiramente dentro do espaço de um cubo de 3 metros
e não pode estar sendo mantido ou carregado por uma criatura que seja contra a vontade do teleporte. O
destino escolhido deve ser conhecido por você, e deve ser no mesmo plano de existência dele. Sua
familiaridade com o destino determina se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a
tabela abaixo:
Familiaridade: "Círculo Permanente" significa um círculo permanente de teleporte, cujas
inscrições de ativação você conheça. "Objeto Associado" significa que você possui um objeto
retirado do local de destino do teleporte há pelo menos 6 meses, como um livro da biblioteca de um
mago, roupa de cama de uma suíte real, ou um pedaço de mármore de uma tumba secreta de um
lich. "Muito Familiar" é um lugar em que você tem ido frequentemente, um lugar cuidadosamente
estudado ou um lugar que você possa ver quando lança uma magia. "Visto Casualmente" é um
lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas com o qual não é muito familiarizado. "Visto uma
Vez" é um local que você tenha visto apenas uma vez, possivelmente usando de magia. "Descrição"
é um local cuja a localização e aparência você conheça através apenas da descrição de outra
pessoa, talvez de um mapa. "Falso Destino" é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado,
por vidência, ver o sacrário de um inimigo, mas na verdade acabou vendo uma ilusão ou você está
tentando se teleportar para a localização familiar que não existe mais. No Alvo: Você e seu grupo
(ou o objeto alvo) aparecem onde você planejou. Fora do Alvo: Você e seu grupo (ou o objeto alvo)
aparecem à uma distância aleatória do destino escolhido em uma direção também aleatória. A
distância fora do alvo é de 1d10 x 1d10 por cento da distância que foi percorrida durante o
teleporte. Por exemplo, se você tentou se teleportar a 190 km e apareceu fora do alvo, e obteve os
resultados 5 e 3 nos dois d10, então você está fora do alvo há uma distância de 15%, que seria
equivalente a 28,5 km. O mestre determina a direção fora do alvo aleatória jogando 1d8,
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante, seguindo a ordem da
rosa dos ventos. Se você se teleportou para uma cidade costeira e errou por uma distância de 28 km
para o mar, você estará em sérios problemas. Área Similar: Você e seu grupo (ou o objeto alvo)
surgem em uma diferente área, porém que tenha uma visualização ou temática parecida com área
de origem. Se você está tentando ir ao seu laboratório por exemplo, você pode parar no laboratório
de outro mago ou numa loja de itens alquímicos, que possua as mesmas ferramentas e implementos
do seu laboratório. Geralmente você aparece em um local similar mais próximo, mas como a magia
não possui limite de distância, você pode concebivelmente parar em qualquer lugar no mesmo
plano. Acidente: Um resultado imprevisível da magia resulta em uma jornada árdua. Cada criatura
teleportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano de força e o mestre joga novamente os dados
para ver onde você irá surgir (múltiplos acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez).
VIAGEM PLANAR [PLANAR SHIFT]
7º Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, G, M (um
bastão de metal bifurcado, que valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano de existência
emparticular) Duração: Instantâneo
Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em um círculo, são transportados para um plano de
existência diferente. Você especifica em termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no
Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo nível dos Nove Infernos, e você e todos que
trouxer com você, surgem nele ou em um local próximo. Se você estiver tentando ir até à Cidade de Bronze,
por exemplo, você pode surgir na Rua de Aço, antes dos Portões de Cinzas ou surgir olhando para a cidade
através do Oceano de Fogo, de acordo com a descrição do Mestre. Alternativamente, se você conhecer a
sequência de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de existência, esta magia pode levar você
para este círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturas que você
teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo. Você pode usar esta magia para
banir criaturas não amigáveis para outro plano. Você escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma
jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um TR de Carisma.
Se a criatura falhar no TR, ela é teleportada aleatoriamente para um local no plano de existência que você
especificou. Uma criatura teleportada deste modo deve encontrar seu próprio modo de retornar ao seu plano
original de existência.
8º NÍVEL
RESSECAMENTO HORRENDO DE ABI-DALZIM [ABI-DALZIM’S HORRID WILTING]
8º nivel Necromancia tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S,
M (um pedaço de esponja) Duração: Instantânea
Você reúne umidade do are m um cubo de 9 metros de área. Cada criatura deve fazer um teste de
Resistência de constituição. Construtos e mortos vivos não são afetados, plantas e elementais
aquáticos fazem o teste com desvantagem. A criatura recebe 10d8 de dano necrótico, ou metade
caso seja bem sucedida.
ANTIPATIA/SIMPATIA [ANTIPATHY/SYMPATHY]
8ª Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 hora Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M (um
pedaço de alume de potássio encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou uma gota de mel para o
efeito de simpatia) Duração: 10 dias
Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura
ou objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo de 60 metros.
Então você especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você
aplica sobre o alvo uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de criatura escolhida, enquanto
durar a magia. Você escolhe simpatia ou antipatia como efeito da aura. Antipatia: O encantamento faz com
que as criaturas do tipo escolhido por você sintam uma necessidade de deixar a área e se afastar do alvo.
Quando tal criatura puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distância de até 18 metros, a criatura deve
passar em um TR de Sabedoria ou fica assustada. A criatura permanece assustada enquanto puder ver o alvo
ou enquanto se mantiver a até 18 metros ou menos do alvo. Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura
usa seu movimento para se deslocar para o ponto seguro mais próximo do qual ela já não possa mais ver o
alvo. Se a criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e não puder mais vê-lo, a criatura não mais
estará assustada, mas a criatura ficará novamente assustada se retomar a visão sobre o alvo ou se se
aproximar novamente a até 18 metros ou menos do alvo. Simpatia: O encantamento faz com que o tipo
especifico de criatura escolhida sinta uma intensa necessidade de se aproximar do alvo a no mínimo 18
metros de distância ou de um modo que possa vê-lo. Quando tal criatura ver o alvo ou se aproximar dele a
no mínimo 18 metros de distância, a criatura deve ter um sucesso em um TR de Sabedoria ou usará o
movimento em cada um de seus turnos para entrar na área ou se mover para alcançar o alvo. Quando a
criatura assim o fizer, ela não poderá voluntariamente se afastar do alvo. Se o alvo ferir ou de alguma
maneira machucar a criatura, a criatura afetada pode fazer um TR de Sabedoria para cancelar o efeito,
como descrito acima. Encerrando o Efeito: Se uma criatura afetada encerra seu turno e não estiver dentro
dos 18 metros de alcance do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz um TR de Sabedoria. Se passar, a
criatura não está mais afetada pelo alvo e reconhece a sensação de atração ou repugnância como sendo
mágica. Além disso, uma criatura afetada por esta magia, pode fazer outro TR de Sabedoria a cada 24 horas
enquanto a magia persistir. Uma criatura que passar no TR contra este efeito fica imune ao mesmo por 1
minuto, depois deste tempo ela pode ser afetada novamente.
CLONE [CLONE]
8ª Nível Necromancia Tempo para lançar magia: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, G (um
diamante que valha ao menos 1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5 cm da carne da
criatura que se deseje clonar, consumidos pela magia, e um recipiente digno que valha ao menos 2.000 po
e que possua uma tampa que possa ser selada e seja grande o bastante para conter uma criatura de
tamanho Médio, como uma urna grande, um caixão, um a cisterna repleta de lama ou um recipiente de
cristal repleto de água salgada)Duração: Instantâneo
Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma criatura existente como uma garantia contra a morte. Este
clone se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala equivalente a receber o clone,e se desenvolve ao
seu tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias. Você também pode optar que o clone seja uma versão
mais jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e possui uma duração indefinida, enquanto seu
recipiente permanecer intacto. Em qualquer momento depois que o clone atingir sua maturidade, se a
criatura original morrer, sua alma se transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja livre e
voluntária para retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e possui a mesma personalidade,
memórias e habilidades, mas nenhum dos seus equipamentos originais. Os restos físicos da criatura original,
se ainda existirem,tornam-se inertes e não podem ser posteriormente restaurados à vida, caso a alma da
criatura esteja em outro lugar.
CONTROLAR O CLIMA [CONTROL WEATHER]
8ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 10 minutos. Alcance: Você (raio de 8 km)
Componentes: V, G, M (incenso aceso e punhados de terra e madeira, misturados em água) Duração:
Concentração, dura até 8 horas
Você toma controle do clima a até 8 km de distância de você enquanto a magia durar. Você deve estar em
campo aberto para lançar esta magia. Mover-se para um local onde você não possua uma visão clara do céu
encerrará prematuramente a magia. Quando você lança a magia, você muda as condições atuais do clima
determinado pelo Mestre, baseado na estação do ano e condições climáticas atuais. Você pode mudar a
condição climática, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x 10 minutos para a nova condição fazer efeito.
Uma vez feita, você pode mudar as condições novamente. Quando a magia terminar, o clima gradativamente
volta ao normal. Quando você mudar as condições climáticas, encontre uma condição atual na tabela
seguinte e altere o estágio em um, para cima ou para baixo. Quando você modificar o vento, ele pode mudar
sua direção.
DOMINAR MONSTROS [DOMINATE MONSTER]
8° Nível Encantamento Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. A criatura deve passar em um
TR de Sabedoria, ou fica enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Se você ou seus aliados estiverem
lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você e ela
possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de
existência. Você pode usar esse elo para enviar comandos para a criatura enquanto você estiver consciente
(não requer ações), fazendo o seu melhor para obedecer aos seus comandos. Você pode especificar um curso
de ação simples e geral como "Ataque aquela criatura", "Venha até aqui" ou "Apanhe aquele objeto". Se a
criatura completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva com
as melhores habilidades que tiver. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até
o final do próximo turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas por você e não fará nada que não
seja permitido por você. Durante este tempo, você também pode fazer com que a criatura faça uso de reação,
mas isso irá requer que você faça uso de sua própria reação. Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer
um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 9º nível, a duração da
concentração sobe para 8 horas.
LABIRINTO [MAZE]
8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia:1 ação. Alcance: 18 metros Componentes: V, GDuração:
Concentração, dura até 10 minutos.
Você bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia para um semiplano em forma de
labirinto. O alvo permanece no labirinto enquanto durar a magia, ou até escapar.O alvo pode usar suas
ações para tentar escapar.Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligência CD 20. Se passar, o
alvo escapa e a magia é encerrada (um minotauro ou um demônio goristro passam
automaticamente).Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo espaço que ele ou ela deixou
anteriormente.Se o espaço estiver ocupado, o alvo aparece no espaço desocupado mais próximo.
LIMPAR A MENTE [MIND BLANK]
8ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Toque Componentes: V, G
Duração: 24 horas
Até o término da magia, uma criatura voluntária que você toca fica imune ao dano psíquico,
qualquer efeito que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos, magias de adivinhação e à
condição encantado. A magia chega a frustrar até mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de
similar poder, usados para afetar a mente do alvo ou para conseguir informações sobre o alvo.
SEMIPLANO [DEMIPLANE]
8ª Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 18 metrosComponentes: G
Duração: 1 hora
Você cria uma porta sombria em uma superfície sólida e plana que você possa ver, dentro do
alcance da magia. A porta é grande o bastante para permitir que criaturas de tamanho Médio
passem através dela facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma
sala vazia com 9 metros para cada direção, feita de madeira ou pedra. Quando a magia se encerra,
a porta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro do semiplano permanece presa ali, já que
a porta também desaparece do outro lado. Cada vez que você lançar esta magia, você pode criar
um novo semiplano, ou criar uma porta sombria conectada a um semiplano que você tenha criado
em um lançamento anterior da magia.Adicionalmente, se você conhece a natureza e o conteúdo de
um semiplano criado pelo lançamento desta magia por outra criatura, você pode criar uma porta
sombria que se conecte a este semiplano em particular.
TELEPATIA [TELEPATHY]
8ª Nível Evocação Tempo para lançar magia:1 ação. Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um par de anéis de prata conectados) Duração: 24 horas
Você cria um elo telepático entre você e uma criatura amigável, a qual você esteja familiarizado. A criatura
pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de existência que você. A magia termina se você ou o alvo não
mais estiverem no mesmo plano. Até o término da magia, você e o alvo podem instantaneamente
compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais, um com o outro, através do elo, e o
alvo o reconhece como sendo a criatura responsável pela comunicação. Esta magia funciona sobre uma
criatura com Inteligência de valor ao menos 1, para que ela possa entender o que as palavras você quer
dizer e estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que você lhe enviar.
9º NÍVEL
ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE]
9ª Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Você Componentes: V, G, M (um
diadema de jade que valha ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr na cabeça antes de lançar a magia)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você assume a forma de uma criatura diferente pela duração da magia. A nova forma pode ser de qualquer
criatura com um nível de desafio igual ou menor que o seu nível. A criatura não pode ser um morto-vivo ou
um construto, e você deve ter visto o tipo de criatura ao menos uma vez. Você se transforma em uma forma
proporcional da criatura, sem qualquer nível de classe ou traço da criatura. As suas estatísticas de jogo são
substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha sua tendência e valores de
atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as suas pericias e proficiências
de teste de resistência, além de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma proficiência que você e o
bônus listado em suas estatísticas for maior que o seu, você deve usar o bônus da criatura. Você nãopode
usar nenhuma ação lendária ou ações de covil da nova forma. Você assume os pontos de vida da nova forma.
Quando revertido para sua forma normal, você retorna para o número de pontos de vida que possuía antes
da transformação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além
desse é subtraído dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o dano excedido também não subtraia
os pontos de vida da forma original para 0, você não cai inconsciente. Você retém o benefício de qualquer
talento de sua classe, raça ou outra fonte e pode fazer uso dele, considerando que a nova forma seja
fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar nenhum sentido especial que possua (visão no escuro, por
exemplo) a menos que a nova forma também possua o sentido. Você pode falar apenas se a criatura também
puder falar. Quando você se transforma, você escolhe se seus equipamentos caem ao chão, se fundem à nova
forma ou fica vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos tem sua função normal. O Mestre
determina se a nova forma tem meios práticos de vestir o equipamento, baseando-se no formato e tamanho
da criatura. O seu equipamento não pode se moldar ou alterar seu tamanho para atender à sua nova forma,
e qualquer equipamento que não se comportar à nova forma, deve ser jogado ao chão ou fundido à nova
forma. Equipamentos fundidos não têm efeitos. Durante a duração desta magia, você pode usar sua ação
para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras e restrições para a forma original, com uma
exceção: se a nova forma possui mais pontos de vida que os pontos de vida atuais da forma atual, eles
permanecem no mesmo valor.
APRISIONAMENTO [IMPRISONMENT]
9ª Nível Abjuração Tempo para lançar magia: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, G,
M (a forma do alvo esculpida em uma estátua ou desenhada em um velino, e um componente
especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, que valha ao menos 500
po por dado de vida do alvo)Duração: Até ser cancelada
Você cria uma limitação mágica que prende uma criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia. O alvo precisa passar em um TR de Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. Se ele
passar, o alvo fica imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada novamente sobre ele. Enquanto
estiver afetado por esta magia, o alvo não precisa respirar, comer ou beber, bem como não
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Quando você lançar a
magia, escolha uma das seguintes formas de aprisionamento. Enterro: O alvo é sepultado nas
profundezas da terra em uma esfera mágica, larga o suficiente para contê-lo. Nada pode passar
através da esfera e nenhuma criatura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair
dela. O componente especial desta versão da magia é um pequeno orbe de mithril. Encadeamento:
Pesadas correntes, firmemente enraizadas no chão, prendem o alvo no lugar. O alvo está contido
até o término da magia e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer meios até que a magia
acabe. O componente especial desta versão da magia é uma fina corrente de metal precioso. Prisão
Coberta: A magia transporta o alvo para dentro de um semiplano que é protegido contra teleporte
e viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura
similar à sua escolha. O componente especial desta versão da magia é uma réplica em miniatura da
prisão feita de jade. Cárcere Mínimo: O alvo encolhe até uma altura de 2,5 cm e fica aprisionado
dentro de uma gema ou objeto similar. Luz pode passar através da gema normalmente (permitindo
o alvo ver o que está fora e a outras criaturas ver o que está dentro), mas nada mais pode passar
através da gema, seja por meio de teleporte ou viagem planar. A gema não pode ser cortada ou
quebrada enquanto o efeito da magia permanecer. O componente especial desta versão da magia é
uma grande gema transparente, como o coríndon, o diamante ou o rubi. Torpor: O alvo cai em
sono e não pode ser acordado. O componente especial desta versão da magia consiste de raras
ervas soporíferas. Encerrando a Magia: Durante o lançamento da magia, em qualquer uma de suas
versões, você pode especificar uma condição que irá causar o término da magia e libertar o alvo. A
condição pode ser tão específica, quanto pode ser elaborada à sua escolha, mas o Mestre deve
concordar que a condição seja razoável e que haja a possibilidade de que ela venha a acontecer. A
condição pode ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da criatura, caso contrário,
deve ser baseada em ações observáveis ou qualidades e não baseada em coisas intangíveis, tal
como nível, pontos de vida ou classe. A magia dissipar magia pode ser usada para terminar a
magia apenas se ela for laçando como magia de 9º nível, tendo como alvo ou a prisão ou o
componente usado para criá-la. Você só pode usar um componente especial e particular para criar
somente uma prisão por vez. Ou seja, se você lançar a magia de novo usando do mesmo
componente, o alvo do primeiro lançamento é libertado imediatamente.
CHUVA DE METEOROS [METEOR SWARM]
9º Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: 1,6 km Componentes: V, G Duração:
Instantâneo
Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro diferentes pontos que você possa ver, dentro do alcance da
magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros de esfera centrada a partir de cada ponto escolhido
por você, precisa fazer um TR de Destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Se falhar, a criatura
sofre 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão, ou metade do dano se passar. Uma criatura na
área de mais do que uma zona de meteoros, é afetada apenas por uma área. A magia danifica objetos que
estiverem na área e também ateia fogo em objetos inflamáveis, que não estejam sendo vestidos ou
carregados.
DESEJO [WISH]
9ª Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação. Alcance: Você Componentes: V Duração:
Instantâneo
Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode lançar. Simplesmente falando em voz alta,
você molda a própria base da realidade de acordo com os seus desejos. O uso básico desta magia é duplicar
qualquer outra magia de 8º nível ou menor. Você não precisa de nenhum requerimento na magia escolhida,
incluindo custos de componentes. A magia simplesmente funciona. Alternativamente, você pode criar um dos
seguintes efeitos à sua escolha: Você cria um objeto, que não seja um item mágico, estimado em um valor de
até 25.000 po. O objeto não pode ser maior do que 90 metros em qualquer uma de suas dimensões, e ele
surge em um espaço desocupado no chão que você possa ver. Você permite com que até vinte criaturas que
possa ver recuperem todos os seus pontos de vida, e você encerra todos os efeitos impostos sobre eles, como
a magia restauração maior. Você garante a até 10 criaturas que possa ver, resistência a um tipo de dano à
sua escolha. Você garante a até 10 criaturas que possa ver imunidade a uma magia em particular, ou outro
efeito mágico, durante 8 horas. Por exemplo, você pode fazer a si e aos seus companheiros imunes ao ataque
drenar vida de um lich. Você desfaz um evento em particular, forçando com que sejam feitas novamente
todas as jogadas dentro do último turno (incluindo o seu último turno). A realidade se molda para acomodar
o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um TR de um inimigo, o acerto
crítico de um inimigo ou uma falha no TR de um aliado. Você pode forçar com que a nova jogada seja feita
com vantagem ou desvantagem e pode escolher ou usar o novo resultado ou o antigo. Você talvez possa
alcançar algo além do esperado pelos exemplos acima. Você delibera seu desejo com o Mestre de forma
mais precisa possível. O Mestre tem grande liberdade para reger o que ocorre em tal circunstância: quão
maior o desejo, maiores são as probabilidades de que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente
falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode sofrer alguma consequência
inesperada, como resultado de como o desejo foi pedido. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto
pode lançar você numa viagem no tempo, para um período onde o vilão não mais está vivo, efetivamente
removendo o personagem do jogo. Igualmente, desejar um item mágico ou um artefato, pode
instantaneamente teleportar você para a presença do proprietário atual do item. O estresse por lançar tal
magia, com qualquer finalidade que não seja a de duplicar outra magia, enfraquece você. Depois de ficar
enfraquecido com tal estresse, cada vez que você lançar uma magia antes de terminar um descanso longo,
você sofre 1d10 de dano necrótico por nível da magia lançada. Este dano não pode ser reduzido ou evitado
de nenhuma maneira. Além disso, sua Força cai para 3 durante 2d4 dias, caso você já não possua Força 3
ou menor. Para cada um destes dias que você passar descansando e fazendo nada mais do que atividades
brandas, seu tempo de recuperação diminui em 2 dias. Finalmente, há uma chance de 33% de que você
nunca mais seja capaz de lançar a magia desejo, caso venha sofrer tal estresse.