O Bruxo e Suas Subclasses
O Bruxo e Suas Subclasses
O Bruxo e Suas Subclasses
C
om um pseudodragão enrolado em seu ombro, Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e
um jovem elfo vestindo robes dourados sorri poder do bruxo não pode ser saciada com mero estudo e
calorosamente, tecendo um charme mágico pesquisa. Ninguém faz um pacto com uma entidade tão
através de suas doces palavras e dobrando a poderosa se não deseja usar esse poder atrás de benefícios.
sentinela do palácio como deseja. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias
A medida que chamas ganham vida em suas em uma perseguição desenfreada por seus objetivos, que
mãos, um humano sussurra o nome secreto do normalmente os leva a algum tipo de aventura. Além disso, as
seu patrono demoníaco, infundindo sua magia com poder demandas de seus patronos também levam os bruxos a se
abissal. aventurar.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o
alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de Criando um Bruxo
olhos selvagens profere o ritual místico que abrirá uma A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum
passagem para um mundo distante. tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas
Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e,
escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a
com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que
bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto permitia a você fazer contato com um antigo deus alienígena?
espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que
como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a
alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber
arcanos para aprimorar seus próprios poderes. as recompensas prometidas a você?
Juramento e Dívida Converse com seu Mestre para determinar quão influente
seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem.
Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou
transcendental. Às vezes o relacionamento entre um bruxo e elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que
seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade, você possa fazer entre aventuras.
apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É
não serem deuses. Um bruxo poderia liderar um culto amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão
dedicado a um príncipe-demônio, um arquidemônio ou uma importante seu patrono considera que você é? Qual a sua
entidade completamente alienígena – seres que, parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos
normalmente, não são servidos por clérigos. Muitas vezes, do seu patrono?
porém, esse arranjo é mais similar ao realizado entre um Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver
mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar
poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em nome através dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus
do seu patrono. patronos até mesmo em arvores, misturada a folhas secas ou
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo
duradouras alterações à pessoa do bruxo (tais como a consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patrono
habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) até o nos sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas com
acesso a poderosas magias. Diferente dos magos livrescos, intermediários.
os bruxos suplementam sua magia com facilidade em
combate. Eles se sentem confortáveis em armaduras leves e Nota do autor
sabem usar armas simples. Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
Escavando Segredos forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e Discord: Jo_Vic#1339.
molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus Na descrição da classe também se encontram todas as
pactos e também molda suas carreiras. características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Histórias de bruxos criando elos com corruptores são Cauldron of Everything
vastamente conhecidos. Porém, muitos bruxos servem Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
patronos que não são abissais. Algumas vezes um viajante na português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu
senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem
ter total ciência disso. E, as vezes, enquanto vasculha em
tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, porem
enlouquecida de um estudante é levada a realidades além do
mundo material em direção a seres alienígenas.
O Bruxo
Bônus de Truques Magias Espaços de Nível de Invocações
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1º +2 Patrono Transcendental, Magia de 2 2 1 1º —
Pacto
2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 1º 2
3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2º 2
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 3 5 2 2º 2
Versatilidade Mística
5º +3 - 3 6 2 3º 3
6º +3 Característica do Patrono 3 7 2 3º 3
Transcendental
7º +3 - 3 8 2 4º 4
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 9 2 4º 4
9º +4 - 3 10 2 5º 5
10º +4 Característica do Patrono 4 10 3 5º 5
Transcendental
11º +4 Arcana Mística (6° nível) 4 11 3 5º 5
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 6
13º +5 Arcana Mística (7° nível) 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica do Patrono 4 12 3 5º 6
Transcendental
15º +5 Arcana Mística (8° nível) 4 13 3 5º 7
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 13 3 5º 7
17º +6 Arcana Mística (9° nível) 4 14 4 5º 7
18º +6 - 4 14 4 5º 8
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 5º 8
20º +6 Mestre Místico 4 15 4 5º 8
Magias Conhecidas de 1° e Superiores
Características de Classe No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua
Como um bruxo, você adquire as seguintes características de escolha da lista de magias de bruxo.
classe. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra
quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha,
Pontos de Vida de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você
Constituição alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e
Proficiências substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que
Armaduras: Armaduras leves também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de
Armas: Armas simples magia.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Habilidade de Conjuração
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de
História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além
Equipamento disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a
Você começa com o seguinte equipamento, além do CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que
equipamento concedido pelo seu antecedente: você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano modificador de Carisma
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de Modificador de ataque de magia = seu bônus de
explorador proficiência + seu modificador de Carisma
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
Foco de Conjuração
Patrono Transcendental Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias
transcendental, à sua escolha, as opções são detalhado no de bruxo.
final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços
no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível. Invocações Místicas
Magia de Pacto Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você
descobriu as invocações místicas, fragmentos de
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu conhecimento proibido que infundiram você com habilidade
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo mágica permanente.
10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua
o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final
da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de
Truques bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O
de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua Bruxo.
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Além disso, quando você adquire um novo nível nessa
Truques Conhecidos da tabela O Bruxo. classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e
substituí-la por outra invocação que você possa aprender
Espaços de Magia nesse nível.
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você
possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; Dádiva de Pacto
todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom
conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você por seus leais serviços. Você adquire uma das características
deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os a seguir, à sua escolha
espaços de magia gastos quando você completa um descanso
curto ou longo. Por exemplo, quando você atingir o 5° nível,
você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a
magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um
desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.
Pacto da Corrente Aumento no Valor de Habilidade
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
como um ritual. Essa magia não conta no número de magias 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
que você conhece. escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
das formas convencionais para o seu familiar ou uma das elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit característica.
ou sprite.
Além disso, quando você realiza a ação Atacar, você pode Versatilidade Mística
renunciar um dos seus ataques para permitir que seu
familiar realize um ataque, com a reação dele. Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda a
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
Pacto da Lâmina fazer uma das seguintes alterações, representando uma
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em mudança do foco em seus estudos de ocultismo:
sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a- Substitua uma magia de bruxo que você aprendeu com a
corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma característica Magia de Pacto desta classe por outra
no capítulo 5 do Livro do Jogador). Você é proficiente com ela magia de bruxo.
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica Substitua a opção que você escolheu para a característica
com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a Dádiva de Pacto por uma das outras opções dessa
ataques e danos não-mágicos. característica.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 Se você estiver no 12º nível ou superior, substitua uma
metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece magia da sua característica Arcana Mística por outra
se você usar essa característica novamente, se você dissipar a magia de bruxo do mesmo nível.
arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de Se esta mudança o tornar inelegível para qualquer uma de
pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a suas Invocações Místicas, você também deve substituí-las
arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode agora, escolhendo invocações para as quais você se qualifica.
ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar
a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela Arcana Mística
reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma
deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico
realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da
você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com lista de magias de bruxo como sua arcana.
ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar
extradimensional quando o elo for quebrado. um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo
antes de poder fazer isso novamente.
Pacto do Tomo Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua
Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia
Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e
três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os
o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques a usos de sua Arcana Mística quando você termina um
vontade. Eles não contam no número de truques que você descanso longo.
conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo
para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Mestre Místico
Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de
uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar
patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto
descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos
torna cinzas quando você morre. os espaços de magia gastos da sua característica Magia de
Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com
Pacto do Talismã essa característica, você deve terminar um descanso longo
Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar antes de fazê-lo novamente.
o usuário quando a necessidade for grande. Quando o
usuário falha em um teste de habilidade, ele pode adicionar
um d4 ao teste, potencialmente transformando o teste em um
sucesso. Este benefício pode ser usado um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são
restaurados quando você termina um descanso longo.
Se você perder o talismã, poderá realizar uma cerimônia de
1 hora para receber um substituto de seu patrono. Essa
cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou
longo e destrói o amuleto anterior. O talismã se transforma
em cinzas quando você morre.
Lâmina Sedenta
Invocações Místicas Pré-requisito: 5° nível de bruxo, característica Pacto da
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve Lâmina
possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a
invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés
dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de apenas uma, quando você usa a ação Atacar no seu turno.
de bruxo, não ao nível de personagem.
Lança Mística
Armaduras de Sombras Pré-requisito: truque rajada mística
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, a
vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90
componentes materiais. metros.
Correntes de Cárceri Larápio dos Cinco Destinos
Pré-requisito: 15° nível de bruxo, característica Pacto da Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de
Corrente magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até
terminar um descanso longo.
Você pode conjurar imobilizar monstro, a vontade – tendo
como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem Livro de Segredos Antigos
precisar gastar um espaço de magia ou componentes Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de
poder usar essa invocação na mesma criatura novamente. Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o
Encharcar a Mente descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A
Pré-requisito: 5° nível de bruxo magia aparece no livro e não conta no número de magias que
você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você
Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não
terminar um descanso longo. ser que você tenha aprendido elas através de outros meios.
Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você
Escultor de Carne conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os
Pré-requisito: 7° nível de bruxo rituais não precisam ser da mesma lista de magias.
Durante suas aventuras, você pode adicionar outras
Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o
novamente até terminar um descanso longo. nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de
bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para
Explosão Agonizante gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o
Pré-requisito: truque rajada mística processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po,
devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.
Quando você conjura rajada mística, adicione seu
modificador de Carisma ao dano causado quando atingir. Máscara de Muitas Faces
Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar
Explosão Repulsiva gastar um espaço de magia.
Pré-requisito: truque rajada mística
Mestre das Infindáveis Formas
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, Pré-requisito: 15° nível de bruxo
você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar
você em linha reta. um espaço de magia
Idioma Bestial Olhar de Duas Mentes
Você pode conjurar falar com animais, a vontade, sem Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário
precisar gastar um espaço de magia. e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo
turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de
Influência Enganadora existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração
até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver
Lacaios do Caos percebendo através dos sentidos de outra criatura, você
Pré-requisito: 9° nível de bruxo aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais
possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a
Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um sua volta.
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo.
Olhos do Guardião das Runas Visão Diabólica
Você pode ler todas as escritas. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
Palavra Terrível
Pré-requisito: 7° nível de bruxo Visão Mística
Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar
magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até gastar um espaço de magia.
terminar um descanso longo.
Visões de Reinos Distantes
Passo Ascendente Pré-requisito: 15° nível de bruxo
Pré-requisito: 9° nível de bruxo Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar
Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem gastar um espaço de magia.
precisar gastar um espaço de magia ou componentes
materiais. Visões nas Brumas
Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem
Salto Transcendental precisar gastar um espaço de magia ou componentes
Pré-requisito: 9° nível de bruxo materiais.
Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem
precisar gastar um espaço de magia ou componentes Voz do Mestre das Correntes
materiais. Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e
Símbolo de Mal Agouro perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto
Pré-requisito: 5° nível de bruxo ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso,
Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu
espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso familiar, você também poderá falar através dele com a sua
novamente até terminar um descanso longo. voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de
falar
Sorvedor de Vida
Pré-requisito: 12° nível de bruxo, característica Pacto da Aperto de Hadar
Lâmina Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a Uma vez em cada um dos seus turnos, quando atingir uma
criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional criatura com sua rajada mística, você pode deslocar essa
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). criatura em uma linha reta 3 metros em sua direção.
Sussurros da Sepultura Arma de Pacto Aprimorada
Pré-requisito: 9° nível de bruxo Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
Você pode conjurar falar com os mortos, a vontade, sem Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
precisar gastar um espaço de magia. caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia para
suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus
Sussurros Sedutores de + 1 em seus testes de ataque e dano, a menos que seja
Pré-requisito: 7° nível de bruxo uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes.
Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço Além disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco
de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até longo, besta leve ou besta pesada.
terminar um descanso longo.
Aspecto da Lua
Uno com as Sombras Pré-requisito: característica Pacto do Tomo
Pré-requisito: 5° nível de bruxo Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, dormir de qualquer maneira. Para obter os beneficios de um
você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou descanso longo, pode passar todas às 8 horas fazendo
realizar uma ação ou reação. atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter
a vigília.
Vigor Abissal
Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, Dádiva das Profundezas
como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço Pré-requisito: 5° nível de bruxo
de magia ou componentes materiais. Você pode respirar debaixo d'água e ganha um deslocamento
de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Visão da Bruxa Também pode conjurar a magia respirar na água uma vez
Pré-requisito: 15° nível de bruxo sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou fazê-lo quando terminar um descanso longo.
criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação
contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você
tenha linha de visão.
Destruição Mística Olhar Fantasmagórico
Pré-requisito: 5° nível de bruxo, característica Pacto da Pré-requisito: 7° nível de bruxo
Lâmina Como uma ação, você ganha a capacidade de ver através de
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com sua objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro desse
arma de pacto, você pode gastar um espaço de magia de intervalo, adquire uma visão no escuro caso ainda não a
bruxo para causar dano de energia adicional de 1d8 ao alvo, possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua
além de mais 1d8 por nível do espaço de magia, e você pode concentração terminar (como se estivesse se concentrando
derruba-lo se o oponente for Enorme ou menor. em uma magia). Durante esse tempo, você percebe objetos
como imagens fantasmagóricas e translúcidas.
Fuga do Escapista Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la
Pré-requisito: 7° nível de bruxo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Você pode conjurar a magia movimentação livre uma vez em
si mesmo sem gastar um espaço de magia. Você recupera a Presente dos Sempre Vivos
capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Pré-requisito: característica Pacto das Correntes
Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu
Lança da Letargia familiar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate todos
Pré-requisito: truque rajada mística os dados rolados para determinar os pontos de vida que
Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir uma recupera como tendo obtido seu valor máximo para você.
criatura com sua rajada mística, você pode reduzir o
deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu Sudário das Sombras
próximo turno. Pré-requisito: 15° nível de bruxo
Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um
Maldição Enlouquecedora espaço de magia.
Pré-requisito: 5° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma
característica de bruxo que amaldiçoe Túmulo de Levisto
Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica Pré-requisito: 5° nível de bruxo
em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir de
característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você ganha
Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, o que retira
amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que possa ver a a maior parte possível do dano que desencadeia a
menos de 1,5 metros do alvo. O dano psíquico é igual ao seu característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você
modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar essa ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu deslocamento é
invocação, você deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve reduzido para 0 e você está incapacitado. Esses efeitos,
estar a até 9 metros de você. incluindo quaisquer pontos de vida temporários
remanescentes, terminam quando o gelo derrete. Uma vez
Maldição Incansável que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até
Pré-requisito: 7° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma terminar um. descanso curto ou longo.
característica de bruxo que amaldiçoe
Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Elo do Talismã
Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 9 Pré-requisito: 12º nível de bruxo, característica Pacto do
metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de Talismã
1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou Enquanto outra pessoa está usando seu talismã, você pode
característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. Para usar sua ação para se teletransportar para o espaço
se teleportar dessa maneira, você precisa poder ver o alvo desocupado mais próximo a ela, desde que vocês dois
amaldiçoado. estejam no mesmo plano de existência. O usuário do seu
talismã pode fazer a mesma coisa, usando sua ação para se
Manto de Moscas teletransportar até você. O teletransporte pode ser usado um
Pré-requisito: 5° nível de bruxo número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos
Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que os usos gastos são restaurados quando você termina um
parece um enxame de moscas. descanso longo.
A aura se estende a 1,5 metros de alcance em todas as
direções, mas não através da cobertura total. Isso dura até Mente Mística
que esteja incapacitado ou a descarte como uma ação bônus. Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição
A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma que você faz para manter sua concentração em uma magia.
(Intimidação), mas desvantagem em todos os outros testes de
Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu turno na Escriba Distante
aura recebe dano de veneno igual ao seu modificador Pré-requisito: 5º nível de bruxo, característica Pacto do Tomo
Carisma (mínimo de 0 de dano). Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com
Uma vez que use essa invocação não poderá usar sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para
novamente até que terminar um descanso curto ou longo escrever seu nome naquela página, que pode conter um
número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode conjurar a magia enviar mensagem, visando uma Servidão Eterna
criatura cujo nome está na página, sem usar um espaço de Pré-requisito: 5º nível de bruxo
magia e sem usar componentes materiais. Para fazer isso, Você pode conjurar animar mortos sem usar um espaço de
você deve escrever a mensagem na página. O alvo ouve a magia. Depois de fazer isso, você não pode conjurar a magia
mensagem em sua mente e, se o alvo responder, a mensagem dessa forma novamente até terminar um descanso longo.
aparecerá na página, e não em sua mente. A escrita
desaparece após 1 minuto.
Como uma ação, você pode apagar magicamente um nome
na página tocando nele.
Presente dos Protetores
Pré-requisito: 9º nível de bruxo, característica Pacto do Tomo
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com
sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para
escrever seu nome naquela página, que pode conter um
número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.
Quando qualquer criatura cujo nome está na página é
reduzida a 0 pontos de vida, mas não morre imediatamente, a
criatura magicamente cai para 1 ponto de vida. Uma vez que
essa magia é ativada, nenhuma criatura pode se beneficiar
dela até você terminar um descanso longo.
Como uma ação, você pode apagar magicamente um nome
na página tocando nele.
Investimento do Mestre da Corrente
Pré-requisito: característica Pacto da Corrente
Ao conjurar convocar familiar, você infunde no familiar
convocado uma parte de seu poder místico, concedendo à
criatura os seguintes benefícios:
O familiar ganha deslocamento de vôo ou de natação (à
sua escolha) igual a 12 metros.
Como uma ação bônus, você pode comandar o familiar
para realizar a ação Atacar.
Os ataques com armas do familiar são considerados
mágicos com o propósito de superar a imunidade e a
resistência a ataques não mágicos.
Se o familiar forçar uma criatura a fazer um teste de
resistência, ele usa sua CD para magias.
Quando o familiar sofre danos, você pode usar sua reação
para conceder-lhe resistência contra esse dano.
Proteção do Talismã
Pré-requisito: 7º nível de bruxo, característica Pacto do
Talismã
Quando o portador de seu talismã falha em um teste de
resistência, ele pode adicionar um d4 ao teste,
potencialmente transformando o teste de resistência em um
sucesso. Este benefício pode ser usado um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são
restaurados quando você termina um descanso longo.
Repreensão do Talismã
Pré-requisito: característica Pacto do Talismã
Quando o usuário do seu talismã é atingido por um atacante,
que você pode ver, a até 9 metros de você, você pode usar sua
reação para causar dano psíquico ao atacante igual ao seu
bônus de proficiência e empurrá-lo a até 3 metros de distância
do usuário do talismã.
A Arquifada Defesa Sedutora
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as
lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você
raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta
muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o
envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem
resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD
seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da de suas magia de bruxo ou ficará enfeitiçada por 1 minuto ou
Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, até a criatura sofrer dano.
Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos;
e bruxas antigas. Delírio Sombrio
Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura
Lista de Magia Expandida num reino ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que
A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de de suas magias de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada
bruxo. ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até
você quebrar sua concentração (como se você estivesse se
Magias Expandidas da Arquifada concentrando em uma magia). Esse efeito termina
Nível da Magia Magias prematuramente se a criatura sofrer dano.
Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está
1º fogo das fadas, sono perdida num reino enevoado, a aparência desse reino fica a
2º acalmar emoções, força fantasmagórica seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você
3º piscar, ampliar plantas
e a sua ilusão.
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
4º dominar besta, invisibilidade maior poder usar essa característica novamente
5º dominar pessoa, similaridade
Presença Feérica
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade
de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com
uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo
de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência
de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As
criaturas que falharem no teste ficam enfeitiçadas ou
amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu
próximo turno.
Quando você usar essa característica, você não poderá
utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou
longo.
Névoa de Fuga
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de
névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer
dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado
que você possa ver. Você permanece invisível até o início do
seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma
magia.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O Corruptor Lançar no Inferno
Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com
existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, um ataque, você pode usar essa característica para,
mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam instantaneamente, transportar o alvo para os planos
corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar
mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar similar a um pesadelo.
pactos incluem senhores demoníacos como Demogorgon, No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela
Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais
Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de
balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e dano psíquico à medida que toma conta da experiência
outros senhores dos yugoloths. traumática.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Lista de Magia Expandida
O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista
expandida quando você for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
bruxo
Magias Expandidas do Corruptor
Nível da Magia Magias
1º mãos flamejantes, comando
2º cegueira/surdez, raio ardente
3º bola de fogo, névoa fétida
4º escudo de fogo, muralha de fogo
5º coluna de chamas, consagrar
Benção do Obscuro
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a
0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu
nível de bruxo (mínimo 1).
Sorte do Próprio Obscuro
A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para
alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste
de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa
característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode
fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer
efeito da jogada ocorra.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Resistência Demoníaca
A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano
quando você terminar um descanso curto ou longo. Você
adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher
um tipo de dano diferente com essa característica. Dano
causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa
resistência.
O Grande Antigo Escudo de Pensamentos
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ele deve ter através de telepatia ou outros meios, a não ser que você
vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ele permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e,
pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa
lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.
seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as
mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com Criar Lacaio
os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de
desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você
você, mas os segredos que você desvendou permitem que pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado.
você obtenha suas magias dele. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição
Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; enfeitiçada seja removida dela ou você use essa característica
Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande novamente.
Cthulhu; entre outros seres insondáveis. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura
enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de
Lista de Magia Expandida existência.
O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma
lista expandida quando você for aprender magias de bruxo.
As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
bruxo.
Magias Expandidas do Grande Antigo
Nível da
Magia Magias
1º sussurros dissonantes, riso histérico de
Tasha
2º detectar pensamentos, força
fantasmagórica
3º clarividência, enviar mensagem
4º dominar besta, tentáculos negros de Evard
5º dominar pessoa, telecinésia
Despertar a Mente
A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a
você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você
pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura
que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa
partilhar um idioma com a criatura para compreender suas
expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de
compreender pelo menos um idioma.
Proteção Entrópica
A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente
contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de
seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura
realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar
sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o
ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa
criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu
próximo turno.
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O Celestial Resiliência Celestial
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você A partir do 10° nível, você ganha pontos de vida temporários
se conectou a um ancião empírico, um solar, um ki-rin, um sempre que terminar um descanso curto ou longo. Esses
unicórnio ou outra entidade que reside nos planos das pontos de vida temporários equivalem ao seu nível bruxo +
bênçãos eternas. Seu pacto com esse ser permite que você seu modificador de Carisma. Além disso, escolha até cinco
experimente o toque mais alto da luz sagrada que ilumina o criaturas que possa ver no final deste descanso. Essas
multiverso. criaturas ganham, cada uma, pontos de vida temporários
Estar conectado a tal poder pode causar mudanças em seu iguais a metade do seu nível de bruxo + seu modificador de
comportamento e crenças. Você pode se encontrar sendo Carisma.
guiado a aniquilar os mortos-vivos, vencer os demônios e
proteger os inocentes. Às vezes, seu coração também pode se Vingança Ardente
encher com um desejo profundo pelo reino celestial de seu A partir do 14° nível, a energia radiante que você canaliza o
patrono e uma vontade de vagar por esse paraíso para o resto permite que resista à morte. Quando tiver que realizar um
dos seus dias. Mas você sabe que sua missão, por enquanto, teste de resistência contra a morte a morte no início do seu
está entre os mortais e que seu pacto obriga você a trazer luz turno, pode, em vez disso, se levantar com uma explosão de
para os lugares escuros do mundo. energia radiante. Você recupera pontos de vida iguais à
metade do seu ponto de vida máximo, e então se levanta se
Lista de Magia Expandida assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que esteja
O Celestial permite que você escolha de uma lista expandida dentro de 9 metros de você recebe dano radiante igual a 2d8
de magias quando aprende uma magia de bruxo. As + seu modificador de Carisma, e está cega até o final do turno
seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de atual.
bruxo Depois de usar esta característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Magias Expandidas do Celestial
Nível da Magia Magias
1º curar ferimentos, raio guia
2º esfera flamejante, restauração menor
3º luz do dia, revificar
4º guardião da fé, muralha de fogo
5º coluna de chamas, restauração menor
Truques Adicionais
No 1º nível, você aprende os truques luz e chama sagrada.
Eles contam como truques de bruxo para você, mas eles não
contam para o seu número de truques conhecidos
Iluminação Curativa
No 1º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia
celestial para curar ferimentos. Você tem um conjunto de d6s
que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados
reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo.
Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que
possa ver a até 18 metros de você, gastando dados dessa
reserva. O número máximo de dados que pode gastar ao
mesmo tempo é igual ao seu modificador Carisma (mínimo
de um dado). Role os dados que gastou, some-os e restaure a
quantidade somada em pontos de vida.
Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você
terminar um descanso longo.
Alma Radiante
A partir do 6° nível, sua conexão com o Celestial permite que
você sirva como um canal para a energia radiante. Você tem
resistência ao dano radiante e quando conjurar uma magia
que cause dano radiante ou de fogo, pode adicionar seu
modificador de Carisma aos testes de dano radiante ou de
dano de fogo dessa magia contra um dos alvos.
O Lâmina Maldita Guerreiro Maldito
Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se
das Sombras - uma força que se manifesta em armas armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência
mágicas inteligentes esculpidas da matéria da sombra. A em armaduras médias, escudos e armas marciais.
poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas A influência de seu patrono também permite que canalize
armas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos sua vontade através de uma arma específica. Sempre que
tempos. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a
poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas
bruxos da lâmina maldita criam armas que imitam aquelas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu
criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para
armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar
ao conjurar suas magias. um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica
Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a Pacto da Lâmina, esse beneficio se estende a todas as armas
primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a de pacto que conjure com essa característica, independente
força são uma só e que as armas, juntamente com os bruxos do tipo da arma.
da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para
manipular eventos no plano material até seus fins Espectro Amaldiçoado
inescrutáveis. A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de uma
pessoa que mata, vinculando-a temporariamente aos seus
Lista de Magia Expandida serviços. Quando você mata um humanoide, pode fazer com
A Lâmina Maldita permite que você escolha de uma lista que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro,
expandida de magias quando aprende uma magia de bruxo. cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o
As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários
bruxo. iguais à metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o
espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus
Magias Expandidas do Lâmina Maldita comandos verbais, além disso, ganha um bônus especial em
Nível da seus testes de ataque iguais ao seu modificador Carisma
Magia Magias (mínimo de + 0). O espectro permanece aos seus serviços até
o final do próximo descanso longo, momento em que se
1º escudo arcano, destruição colérica anula para a vida após a morte.
2º nublar, marca da punição Depois de vincular um espectro com essa característica,
3º piscar, arma elemental não pode usar a característica novamente até terminar um
descanso longo.
4º assassino fantasmagórico, destruição
estonteante
Armadura de Maldições
5º destruição banidora, cone de frio
No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. Se o alvo
amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita o atinge com
Maldição do Lâmina Maldita um teste de ataque, pode usar sua reação para rolar um d6.
Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar Em um 4 ou superior, o ataque instantaneamente falha sobre
uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, você, independentemente do resultado.
escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de você. O
alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais Mestre das Maldições
cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição do
incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os Lâmina Maldita de uma criatura morta para outra criatura.
seguintes beneficios: Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição do Lâmina
Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma criatura
amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que
proficiência. não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa
maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura
Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um anteriormente amaldiçoada
golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de
vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma
(mínimo de 1 ponto de vida).
Você não pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
O Eterno Natureza Imortal
A foice da morte não ceifa seu patrono, o qual descobriu os A partir do 10º nível, você pode prender o fôlego por tempo
segredos da vida eterna, embora como prêmio - como toda indefinido, e você não precisa de comida, água, ou mesmo
forma de poder - isso veio com um preço. Outrora mortal, o dormir, embora você ainda precise dormir para reduzir os
Eterno assiste a vida dos mortais passar como estações, os efeitos da exaustão e se beneficiar de efeitos pós-descansos
dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das curtos e longos.
eras para compartilhar, os segredos da vida e da morte. Em soma, você envelhece lentamente. Para cada 10 anos
Patronos deste tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do passados, seu corpo envelhece apenas 1 ano, e você fica
Olho; o pavor reluzente; a rainha lich Vai; a Eterna Corte de imune a magias de envelhecimento.
Aerenal; Vlaakith, a rainha lich dos githyankis; e o mago
imortal Fistandantalus. Vida Indestrutível
Nos Reinos Esquecidos, patronos Eternos incluem Larloch Quando você alcança o 14º nível você partilha de alguns dos
o Rei Sombrio, mestre lendário da Cripta do Bruxo, e verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, você pode
Gilgeam, o Deus Rei de Unther. usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d8 + seu nível de bruxo. Adicionalmente, quando você
Lista de Magia Expandida coloca uma parte partida do seu corpo no lugar de origem, ao
O Eterno permite que você escolha de uma lista de magia usar esta habilidade, essa parte se une novamente ao seu
expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As corpo.
seguintes magias são adicionadas a lista de magias do bruxo Uma vez que tiver usado essa característica, você não pode
para você. usá-la novamente até que termine um descanso curto ou
longo.
Magias Expandidas do Eterno
Nível da Magia Magias
1º vitalidade falsa, raio adoecente
2º cegueira/surdez, silêncio
3º forjar morte, falar com os mortos
4º aura da vida, proteção contra a morte
5º contágio, conhecimento lendário
Entre os Mortos
Começando no 1 º nível, você aprende o truque estabilizar, o
qual conta como um truque de bruxo para você. Você também
ganha vantagem nos testes de resistência contra qualquer
doença.
Adicionalmente, mortos vivos têm dificuldade em lhe
machucar. Se um morto vivo lhe tomar como alvo direto de
um ataque ou alvo direto de uma magia, tal criatura precisa
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD
para magias (um morto vivo não precisa fazer esse teste se
você for alvo de um efeito de magia em área, como uma
explosão de bola de fogo). Se falhar no teste, a criatura deve
escolher um novo alvo que não você, potencialmente
desperdiçando o ataque ou a magia. Em um teste bem
sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. Um
morto-vivo também é imune a este efeito por 24 horas se você
o fizer alvo de um ataque ou de uma magia nociva.
Incitando a Morte
A partir do 6º nível você pode dar vitalidade a si próprio
quando você engana a morte ou quando você ajuda alguém a
enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida igual a 1d8 +
seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida)
quando você tiver sucesso em um teste de resistência contra
morte ou quando você estabiliza uma criatura com
estabilizar. Uma vez que você usar esta característica, você
precisa de um descanso longo para recuperá-la.
O Abissal Alma Oceânica
Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma Começando no 6º nível, você agora está ainda mais em casa
entidade do oceano, o Plano Elemental da Água ou outro nas profundezas. Você ganha resistência a dano de frio. Além
mar de outro mundo agora permite que você use seu poder disso, quando você está totalmente submerso, qualquer
talássico. Ele está apenas usando você para aprender sobre criatura que também esteja totalmente submersa pode
os reinos terrestres, ou quer que você abra as comportas entender sua fala e você pode entender a dela.
cósmicas e afogue o mundo?
Talvez você tenha nascido em um culto geracional que Espiral Guardiã
venera o Abissal e seus descendentes. Ou você pode ter A partir do 6º nível, seu Tentáculo das Profundezas pode
naufragado e ficado à beira de se afogar quando as mãos de defender você e os outros, interpondo-se entre eles e o mal.
seu patrono lhe ofereceram uma chance na vida. Seja qual Quando você ou uma criatura que você pode ver sofrer dano
for o motivo do seu pacto, o mar e suas profundidades enquanto estiver dentro de 3 metros do tentáculo, você pode
desconhecidas chamam você. usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir
Entidades das profundezas que podem capacitar um bruxo o dano a essa criatura em 1d8. Quando você atinge o 10º
incluem krakens, elementais da água anciões, alucinações nível nesta classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta
divinas sonhadas por kuo-toa, semideuses tritões e covens de para 2d8.
bruxas do mar.
Agarrão dos Tentáculos
Lista de Magia Expandida No 10º nível, você aprende a magia tentáculos negros de
O Abissal permite que você escolha de uma lista de magia Evard. Ela conta como uma magia de bruxo para você, mas
expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As não conta para o número de magias que você conhece. Você
seguintes magias são adicionadas a lista de magias do bruxo também pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de
para você. magia, e você recupera a habilidade de fazer isso quando
terminar um descanso longo.
Magias Expandidas do Abissal Sempre que você conjura essa magia, a magia do seu
Nível da patrono o fortalece, concedendo a você um número de pontos
Magia Magias de vida temporários igual ao seu nível de bruxo. Além disso,
1º criar ou destruir água, onda trovejante dano não pode quebrar sua concentração nesta magia.
2º lufada de vento, silêncio
Mergulho Abissal
3º relâmpago, nevasca
A partir do 14º nível, você pode abrir magicamente conduítes
4º controlar a água, invocar elemental (apenas da
água)
temporários para destinos aquáticos. Como uma ação, você
pode teletransportar você e até outras cinco criaturas
5º mão de Bigby (aparece como um tentáculo), dispostas que você pode ver a até 9 metros de você. Em meio
cone de frio a um turbilhão de tentáculos, todos vocês desaparecem e, em
seguida, reaparecem a até 1,6 quilômetros de distância em
Tentáculo das Profundezas um corpo de água que você viu (do tamanho de um lago ou
A partir do 1º nível, você pode invocar magicamente um maior) ou a 9 metros dele, cada um de vocês aparecendo em
tentáculo espectral que ataca seus inimigos. Como uma ação um espaço desocupado dentro de 9 metros dos outros.
bônus, você cria um tentáculo de 3 metros de comprimento Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
em um ponto que pode ser visto dentro de 18 metros de você. novamente até terminar um descanso curto ou longo.
O tentáculo dura 1 minuto ou até que você use essa
característica para criar outro tentáculo.
Quando você cria o tentáculo, pode fazer um ataque mágico
corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros dele. Em
um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de frio e seu
deslocamento é reduzido em 3 metros até o início de seu
próximo turno. Quando você atinge o 10º nível nesta classe, o
dano aumenta para 2d8.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o
tentáculo até 9 metros e repetir o ataque.
Você pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.
Presente do Mar
No 1º nível, você ganha um deslocamento de natação de 12
metros e pode respirar debaixo d'água.
Enquanto você está tocando o receptáculo, você pode usá-lo
O Gênio das seguintes maneiras:
Você fez um pacto com um dos tipos mais raros de gênio, um Descanso Engarrafado. Como uma ação, você pode
gênio nobre. Tais entidades governam vastos feudos nos desaparecer magicamente e entrar em seu receptáculo, que
Planos Elementais e têm grande influência sobre gênios permanece no espaço que você deixou. O interior do
menores e criaturas elementais. Gênios nobres são variados receptáculo é um espaço extradimensional em forma de
em suas motivações, mas a maioria é arrogante e detém um cilindro de 6 metros de raio, 6 metros de altura e se
poder que rivaliza com o de divindades menores. Eles se assemelha ao seu receptáculo. O interior é decorado com
deliciam em virar a mesa sobre os mortais, que almofadas e mesas baixas e tem uma temperatura
frequentemente prendem os gênios à servidão e prontamente confortável. Enquanto estiver dentro, você pode ouvir a área
entram em pactos que expandem seu alcance. ao redor de seu receptáculo como se estivesse em seu
Você escolhe o tipo de seu patrono ou determina-o espaço. Você pode permanecer dentro do receptáculo por um
aleatoriamente, usando a tabela Tipo de Gênio. número de horas igual ao dobro do seu bônus de proficiência.
Você sai dele mais cedo se usar uma ação bônus para sair, se
Tipo de Gênio morrer ou se o receptáculo for destruído. Ao sair do
d4 Gênio Elemento receptáculo, você aparece no espaço desocupado mais
próximo a ele. Quaisquer objetos deixados no receptáculo
1 Dao Terra permanecem lá até que sejam retirados, e se o receptáculo for
2 Djinni Ar destruído, todos os objetos armazenados lá aparecem
3 Efreeti Fogo inofensivamente nos espaços desocupados mais próximos ao
antigo espaço do receptáculo. Depois de entrar no
4 Marid Água receptáculo, você não pode entrar nele novamente até
terminar um descanso longo.
Lista de Magia Expandida Ira do Gênio. Uma vez durante cada um de seus turnos, ao
O Gênio permite que você escolha a partir de uma lista acertar uma jogada de ataque, você pode causar dano extra
expandida de magias quando você aprende uma magia de ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo de dano é
bruxo. A tabela de Magias Expandidas de Gênio mostra as determinado pelo seu patrono: contundente (dao), trovejante
magias de gênio que são adicionados à lista de magias do (djinni), flamejante (efreeti) ou gélido (marid).
bruxo para você, junto com as magias associadas com o tipo A CA do receptáculo é igual à sua CD para magias. Seus
de seu patrono: dao, djinni, efreeti ou marid. pontos de vida são iguais ao seu nível de bruxo mais seu
bônus de proficiência e é imune a dano venenoso e psíquico.
Receptáculo do Gênio Se o receptáculo for destruído ou você perdê-lo, você pode
Seu patrono lhe dá um recipiente mágico que lhe dá uma realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto
medida do poder do gênio. O receptáculo é um objeto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante
minúsculo, e você pode usá-lo como um foco de conjuração um descanso curto ou longo, e o receptáculo anterior é
para suas magias. Você decide o que é o objeto ou pode destruído se ainda existir. O receptáculo desaparece em uma
determinar o que é aleatoriamente rolando na tabela explosão de poder elemental quando você morre.
Receptáculo do Gênio.
Presente Elemental
Receptáculo do Gênio
d6 Receptáculo No 6º nível, você começa a adquirir características do tipo do
seu patrono. Agora você tem resistência a um tipo de dano
1 Lâmpada de óleo determinado pela espécie de seu patrono: contundente (dao),
2 Urna trovejante (djinni), flamejante (efreeti) ou gélido (marid).
Além disso, como uma ação bônus, você pode ganhar um
3 Anel com um compartimento deslocamento de voo de 9 metros que dura 10 minutos,
4 Garrafa com rolha durante os quais você pode pairar. Você pode usar esta ação
5 Estatueta oca bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
6 Lamparina terminar um descanso longo.
Lista de Magias Expandidas do Gênio
Nível da Magia Magia do Gênio Magia do Dao Magia do Djinni Magia do Efreeti Magia do Marid
1º detectar o bem e mal santuário onda trovejante mãos flamejantes névoa obscurecente
2º força fantasmagórica crescer espinhos lufada de vento raio ardente nublar
3º criar alimentos mesclar muralha de vento bola de fogo nevasca
4º assassino fantasmagórico moldar rochas invisibilidade maior escudo de fogo controlar a água
5º criação muralha de pedra similaridade coluna de chamas cone de frio
9º desejo
Santuário do Receptáculo
A partir do 10º nível, quando você entra em seu receptáculo
do gênio por meio da sua característica Descanso
Engarrafado, agora você pode escolher até cinco criaturas
dispostas que você pode ver a até 9 metros de você, e as
criaturas escolhidas são atraídas para o receptáculo com
você.
Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer número
de criaturas do receptáculo, e todas são ejetadas se você sair
dele, morrer ou se o receptáculo for destruído.
Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que
permaneça dentro do receptáculo por pelo menos 10 minutos
ganha o benefício de terminar um descanso curto, e qualquer
um pode adicionar seu bônus de proficiência ao número de
pontos de vida que recupera se gastar algum Dado de Vida
como parte de um descanso curto lá.
Desejo Limitado
Começando no 14º nível, você pode implorar ao seu patrono
para que lhe conceda um pequeno desejo. Como uma ação,
você pode expressar seu desejo para o Receptáculo do Gênio,
solicitando o efeito de uma magia de 6º nível ou inferior e
com tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser da
lista de magias de qualquer classe, e você não precisa atender
aos requisitos daquela magia, incluindo componentes com
preço: a magia simplesmente tem efeito como parte desta
ação.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
novamente até terminar 1d4 descansos longos.