O Feiticeiro e Suas Subclasses

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O Feiticeiro e suas Subclasses

C
om olhos brilhando dourado, uma humana estica Poderes Inexplicáveis
suas mãos e libera o fogo dracônico que queima
em suas veias. A medida que um inferno Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar um
consome seus oponentes, asas de couro surgem feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventuras de
nas suas costas e ela ergue-se no ar. alguma forma. Pessoas com poder mágico fluindo em suas
Os longos cabelos balançam com a conjuração veias descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto.
do vento, um meio elfo abre seus braços A magia de um feiticeiro gosta de ser exercida e tem uma
totalmente e joga a cabeça para trás. Erguendo-o tendência de fluir de maneiras imprevisíveis se não for
momentaneamente do chão, uma onda de magia surge sobre chamada.
ele, por meio dele e, fora dele, uma poderosa explosão de Muitas vezes, os feiticeiros tem motivações obscuras ou
relâmpago. quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma
Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma halfling maior compreensão da força mágica que os infunde ou a
aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma resposta do mistério de sua origem. Outros, esperam
explosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge a encontrar uma forma de se livrar dele ou de liberar seu
criatura. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa com potencial máximo. Independente dos seus objetivos, os
um sorriso, sem saber que sua magia selvagem deixou sua feiticeiros são tão uteis para um grupo de aventureiros
pele com um brilho azulado. quanto os magos, compensando a falta de variedade de
Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade no uso
eles por uma linhagem exótica, alguma influência de outro das magias que eles conhecem.
mundo ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não é
possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim Criando um Feiticeiro
como não se aprende a viver uma vida lendária. Ninguém A pergunta mais importante a se considerar quando estiver
escolhe a feitiçaria: os poderes escolhem o feiticeiro. criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Quando
começar o seu personagem, você irá escolher uma origem
Magia Bruta que o vincula a uma linhagem dracônica ou a influência da
A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e magia selvagem, mas a fonte exata do seu poder cabe a você
espirito com um poder latente que espera para ser dominado. decidir. É uma maldição de família, passada a você de um
Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não
linhagem infundida com a magia dos dragões. Outros apenas abençoou você com magia inerente mas também
carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma deixou uma cicatriz?
tormenta caótica que se manifesta de formas inexplicáveis. Como você se sente em relação ao poder mágico que corre
A aparência dos poderes de feitiçaria são vastamente através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou
imprevisíveis. Algumas linhagens dracônicas produzem deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção
apenas um feiticeiro por geração, porém, em outras linhas de ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te
descendência, todos os indivíduos serão feiticeiros. A maior encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter
parte do tempo, os talentos de feitiçaria aparecem tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros não conseguem que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou
determinar a origem do seu poder, enquanto outros o você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o
relacionam com estranhos eventos de suas vidas. O toque de que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não
um corruptor, a bênção de uma dríade no nascimento de um possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um
bebê ou experimentar a água de uma fonte misteriosa podem poderoso individuo no mundo – a criatura feérica que
conceder o dom da feitiçaria. Também é possível adquirir abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma
esse dom de uma divindade da magia, da exposição as forças gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você
elementais dos Planos Interiores ou do caos alucinante do através de um experimento ou a divindade que escolheu você
Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da para carregar seu poder.
realidade.
Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou antigos Nota do autor
tomos de conhecimento místico buscados pelos magos, nem Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
buscam um patrono para conceder-lhes suas magias, como forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
um bruxo faz. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
magia inata, eles descobrem novas e incríveis formas de entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
liberar esse poder. Discord: Jo_Vic#1339.
Na descrição da classe também se encontram todas as
características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Cauldron of Everything
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português, assim como a lista de magias dessa classe, no site:
https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
O Feiticeiro
Pontos
Bônus de Truques Magias de
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Feitiçaria
1º +2 Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2 ———————— —
2º +2 Fonte de Magia 4 3 3 ———————— 2
3º +2 Metamágica 4 4 4 2 ——————— 3
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, 5 5 4 3 ——————— 4
Versatilidade de Feitiçaria
5º +3 Orientação Mágica 5 6 4 3 2 —————— 5
6º +3 Característica da Origem de 5 7 4 3 3 —————— 6
Feitiçaria
7º +3 — 5 8 4 3 3 1 ————— 7
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 ————— 8
9º +4 — 5 10 4 3 3 3 1 ———— 9
10º +4 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 ———— 10
11º +4 — 6 12 4 3 3 3 2 1 ——— 11
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 ——— 12
13º +5 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 —— 13
14º +5 Característica da Origem de 6 13 4 3 3 3 2 1 1 —— 14
Feitiçaria
15º +5 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 15
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16
17º +6 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 17
18º +6 Característica da Origem de 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 18
Feitiçaria
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 19
20º +6 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1 20
Magias Conhecidas de Primeiro Nível e
Características de Classe Superiores
Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista
de classe. de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra
Pontos de Vida quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
Constituição quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu uma nova magia de 1° ou 2° nível.
modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1° Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça
Proficiências e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro,
Armaduras: Nenhuma que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves de magia.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição, Carisma Habilidade de Conjuração
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias
Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua
capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu
Equipamento Carisma sempre que alguma magia se referir à sua
Você começa com o seguinte equipamento, além do habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
equipamento concedido pelo seu antecedente: modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e
simples quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de modificador de Carisma
aventureiro Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Conjuração proficiência + seu modificador de Carisma
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou Foco de Conjuração
ancestral, deixou uma marca inapagável em você, infundindo Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5)
você com magia arcana. A fonte desse poder, independente como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.
da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 do
Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o Origem de Feitiçaria
capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do
Truques seu poder mágico inato, entre as detalhadas no final da
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de descrição da classe.
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro Sua escolha lhe confere características quando você a
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Feiticeiro. Fonte de Magia
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro
Espaços de Magia de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria,
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° que permitem que você crie uma variedade de efeitos
nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. mágicos.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra Pontos de Feitiçaria
todos os espaços de magia gastos quando você completa um Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que
descanso longo. alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais
mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos
flamejantes usando qualquer dos dois espaços. quando termina um descanso longo.
Conjuração Flexível Magia Distante
Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5
espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de dobrar o alcance da magia.
usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Quando você conjura uma magia com alcance de toque,
Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance
descanso longo. da magia para 9 metros.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar
pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com Magia Duplicada
uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter
Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
determinado nível. Você não pode criar espaços de magia possua alcance pessoal, você pode gastar um número de
acima do 5° nível. pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de
Criando Espaços de Magia feitiçaria se a magia for um truque).
Nível do Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
1º 2 Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1
2º 3 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
3º 5 dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
4º 6
Magia Potencializada
5º 7 Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de
Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode um). Você deve usar a nova rolagem.
gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço. tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a
conjuração da magia.
Metamágica
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas Magia Sutil
magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto
duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático
Você adquire outra no 10° e 17° nível. ou verbal.
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma Magia Teleguiada
magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o Se você fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar,
contrário. você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente
Magia Acelerada o d20 e deve usar a nova jogada.
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de Você pode usar Magia Teleguiada mesmo se já tiver usado
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria uma opção metamágica diferente durante a conjuração.
para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para Magia Transmutada
essa magia. Quando você conjura uma magia que causa um tipo de dano
Magia Aumentada da lista a seguir, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a mudar aquele tipo de dano para um dos outros tipos listados:
ácido, frio, fogo, raio, veneno, trovão.
realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo
da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela. Aumento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
Magia Cuidadosa 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
a realizarem um teste de resistência, você pode proteger habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas característica.
criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma
criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no
teste de resistência contra a magia.
Versatilidade de Feitiçaria
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
fazer um dos seguintes, representando a magia dentro de
você fluindo de novas maneiras:
Substitua uma das opções que você escolheu para a
característica Metamagia por uma opção de metamagia
diferente disponível para você.
Substitua um truque de feiticeiro que você aprendeu com
a característica de conjuração desta classe por outro
truque de feiticeiro.
Orientação Mágica
A partir do 5º nível, você pode acessar sua fonte interna de
magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando você
falha em um teste de habilidade, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar o novo
teste, potencialmente transformando a falha em um sucesso.
Restauração Mística
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos
sempre que você terminar um descanso curto.
Linhagem Dracônica Asas de Dragão
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de
ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de
Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas
descendência de poderosos feiticeiros que fizeram uma asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que
barganha com um dragão ou que tenham um dragão como você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não
parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma
mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-
ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas
pacto ou de outra circunstância excepcional. asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

Ancestral Dracônico Presença Dracônica


No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora
ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será usado presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que
por características que você ganhará posteriormente. aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou
amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de
Ancestral Dracônico feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de
Dragão Tipo de Dano admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18
metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração
Azul Elétrico (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração),
Branco Frio cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve
Bronze Elétrico
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou
Cobre Acido amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar.
Latão Fogo Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência
ficará imune a sua aura por 24 horas.
Preto Acido
Ouro Fogo
Prata Frio
Verde Veneno
Vermelho Fogo

Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso,


sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver
interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Resiliência Dracônica
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os
traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível,
seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em
mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas com
minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não
estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu
modificador de Destreza
Afinidade Elemental
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano
se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à
diversas rolagens.
Magia Selvagem Bombardeio de Magia
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se
constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano.
misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado Você pode usar essa característica apenas uma vez por
por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um rodada.
corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu
nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela
existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando
por qualquer brecha.
Surto de Magia Selvagem
A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1°
nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de
1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um
d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia
Selvagem, presente na próxima página, para criar um efeito
mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por
turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito
selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentração, nesse caso não será
necessário; a magia permanece por sua duração total.
Marés de Caos
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e
do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer,
você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar
essa característica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa
característica, o Mestre pode pedir para você rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar
uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso,
você recupera o uso dessa característica.
Dobrar a Sorte
A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o
destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura
que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste
de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua
reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e
aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade
(à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso
depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.
Caos Controlado
No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar na tabela
Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar
qualquer resultado.
Alma Favorecida Cura Fortalecida
Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro vem
A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre pode
de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou um aliado
tão abençoada é um sinal de que sua mágica inata pode vir de dentro de 1,5 metros de você rola dados para determinar o
uma conexão familiar distante, mas poderosa, a um ser número de pontos de vida que uma magia restaura, você
divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer
em um mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou número desses dados uma vez, desde que você não esteja
o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga profecia, incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma
marcando você como servo dos deuses ou um escolhido vez por turno.
portador da magia divina.
Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, é visto Asas Transcendentais
como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para
um estranho que domina o poder sagrado, um Alma manifestar um par de asas espectrais em suas costas.
Favorecida pode minar uma ordem existente, reivindicando Enquanto as asas estão presentes, você tem um
uma ligação direta com o divino. deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram até que
Em algumas culturas, somente aqueles que podem você esteja incapacitado, morra, ou as desfaça com uma ação
reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode comandar o bônus.
poder religioso. Nessas terras, as posições eclesiásticas são O alinhamento que você escolheu para sua característica
dominadas por algumas linhagens e preservadas ao longo Magia Divina determina a aparência das asas espectrais: asas
das gerações. de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal
ou o caos e asas de libélula para a neutralidade.
Magia Divina
Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias Recuperação Sublime
da classe clérigo. Quando a sua característica Conjuração No 18° nível, você ganha a capacidade de superar lesões
permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma graves. Como uma ação bônus, quando tiver menos da
magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um
a nova magia da lista de magias do clérigo ou da lista de número de pontos de vida igual à metade dos seus pontos de
magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições vida máximos. Depois de usar essa característica, não pode
para selecionar a magia, e isso a torna uma magia de usá-la novamente até terminar um descanso longo.
feiticeiro para você.
Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu
poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a
neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base
nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de
feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de
magias conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia,
você deve substituí-la por uma magia da lista de magias do
clérigo.
Alinhamento Magia
Bem curar ferimentos
Mal infligir ferimentos
Ordem benção
Caos perdição
Neutralidade proteção contra o bem e o mal

Favorecido Pelos Deuses


A partir do 1º nível, o poder divino protege seu destino. Se
você falhar em um teste de resistência ou errar um ataque,
pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alterando
o resultado. Depois de usar essa característica, não pode usá-
la novamente até terminar um descanso curto ou longo
O cão é de tamanho médio, não grande, e conta como uma
Adepto das Sombras monstruosidade, não uma fera.
Você é uma criatura das sombras, pois sua magia inata vem Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida
do próprio Pendor das Sombras. Você pode traçar sua temporários iguais à metade do seu nível de feiticeiro.
linhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez tenha sido Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos
exposto à sua energia caída e transformado por ela. como se fosse terreno dificil. O cão leva 5 dano de energia
O poder da magia das sombras molda uma aura estranha se terminar o seu turno dentro de um objeto.
pálida sobre sua presença física. A centelha da vida que o No início do turno dele, o cão conhece automaticamente a
sustenta está abafada, como se ela lutasse para permanecer localização do alvo. Se o alvo estava escondido, ele não
viável contra a energia escura que imbui sua alma. A sua está mais escondido do cão.
escolha, você pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha
do Adepto das Sombras para criar uma peculiaridade para o dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa para o cão. No
seu personagem. turno dele, ele pode se mover apenas em direção ao seu alvo
Peculiaridade do Adepto das Sombras
pela rota mais direta, e pode usar sua ação apenas para
atacar seu alvo. O cão pode fazer ataques de oportunidade,
d6 Peculiaridade mas apenas contra o álvo. Além disso, enquanto o cão fica a
1 Você está sempre gelado ao toque. até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem em testes de
2 Quando você está dormindo, você não parece respirar resistência contra qualquer magia que você conjurar. O cão
(embora você ainda deva respirar para sobreviver). desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for
reduzido para 0 pontos de vida ou após 5 minutos.
3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido.
4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às Caminhar nas Sombras
vezes o surpreende.
No 14° nível, você ganha a habilidade de passar de uma
5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas sombra para outra.
e os cadáveres devem ser tratados de maneira
diferente.
Quando estiver em luz fraca ou escuridão, com uma ação
bônus, pode se teleportar magicamente até 36 metros para
6 Você piscou. Uma vez. Semana passada. um espaço desocupado que possa ver que também esteja em
luz fraca ou escuridão.
Olhos da Escuridão
A partir do 1º nível, você tem uma visão no escuro com um Forma Umbral
alcance de 36 metros. A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de feitiçaria com
Quando você alcança o 3° nível nesta classe, aprende a uma ação bônus para se transformar magicamente em uma
magia escuridão, que não conta para o seu número de magias forma de sombras. Nesta forma, você tem resistência a todos
conhecidas. Além disso, você pode conjurá-la, gastando 2 os danos, exceto dano de energia e dano radiante, e pode se
pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem
conjurá-la com pontos de feitiçaria, você pode ver através da terrenos dificeis. Você recebe 5 dano de energia se terminar
escuridão criada pela magia. seu turno dentro de um objeto.
Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina
Força do Túmulo caso fique incapacitado, caso morra, ou se a desfizer como
uma ação bônus.
A partir do 1º nível, sua existência em um estado de
crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota.
Quando receber dano que o reduza a 0 pontos de vida, pode
fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 + o dano
recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto de
vida. Você não pode usar essa característica se for reduzido a
0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe crítico.
Depois de fazer um teste de resistência desse bem-
sucedido, não pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso longo.
Cão do Mal Presságio
No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma criatura
uivante da escuridão para perseguir seus inimigos. Como
uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria para
invocar magicamente um cão do mal presságio para atacar
uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance.
O cão usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual dos
Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador), com as
seguintes alterações:
Feiticeiro da Tempestade Fúria da Tempestade
Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos com A partir do 14° nível, quando for atingido por um ataque
este poder podem traçar a origem de sua magia a uma corpo-a-corpo, pode usar sua reação para causar dano
experiência de quase morte causada pela Grande Tormenta, elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro.
mas talvez você tenha nascido durante um enorme temporal O atacante também deve fazer um teste de resistência de
tão poderoso que as pessoas ainda contam histórias sobre Força contra a CD das suas magias de feiticeiro. Em uma
isso, ou sua linhagem pode incluir a influência de poderosas falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de
criaturas do ar, como um djinni. Seja qual for o caso, a magia distância de você.
da tempestade permeia seu ser.
Os feiticeiros da tempestade são membros inestimáveis da Alma da Tempestade
tripulação de um navio. Sua magia permite que eles exerçam No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
controle sobre o vento e clima em suas proximidades. Suas trovejante.
habilidades também são úteis para repelir ataques de Você também ganha um deslocamento mágico de voo de
sahuagin, piratas e outras ameaças aquáticas. 18 metros. Como uma ação, pode reduzir seu deslocamento
de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um número de
Orador do Vento criaturas dentro de 9 metros de você, igual a 3 + seu
Começando no 1º nível, a magia arcana que você comanda é modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham um
infundida com o elemento do ar. Você pode falar, ler e deslocamento mágico de voo de 9 metros por 1 hora. Uma
escrever Primordial. Conhecer este idioma permite que vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira, não
compreenda e possa ser entendido por aqueles que falam pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran. longo.

Magia Tempestuosa
A partir do 1º nível, você pode usar uma ação bônus no seu
turno para criar rajadas giratórias de ar para envolvê-lo
brevemente, imediatamente antes ou depois de conjurar uma
magia de 1º nível ou superior. Ao fazê-lo, pode voar até 3
metros sem provocar ataques de oportunidade.
Coração da Tempestade
No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar uma
magia de 1º nível ou superior que cause dano elétrico ou
trovejante, a magia tempestuosa se manifesta de você. Esta
manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que
possa ver dentro de 3 metros de alcance recebam dano
elétrico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que
essa característica se ativa) igual à metade do seu nível de
feiticeiro.
Guia da Tempestade
No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente o
clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a chuva
pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio centrada em
si mesmo. Você pode encerrar esse efeito como uma ação
bônus.
Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a cada
rodada para escolher a direção que o vento sopra em uma
esfera de raio de 30 metros centrada em si mesmo. O vento
sopra nessa direção até o final do seu próximo turno. Essa
característica não altera a velocidade do vento.
Discurso Telepático
Mente Aberrante A partir do 1º nível, você pode formar uma conexão telepática
Uma influência estranha envolveu sua mente com seus entre sua mente e a mente de outra pessoa. Como uma ação
tentáculos, dando-lhe poder psiônico. Agora você pode tocar bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9
outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu metros de você. Você e a criatura escolhida podem falar
redor, usando-o para controlar a energia mágica do telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois estão a
multiverso. Esse poder brilhará de você como um farol de até, 1,6 quilômetros vezes o seu modificador de Carisma, um
esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror do outro (mínimo de 1,6 quilômetros). Para se entenderem,
para aqueles que sentem a facada em sua mente e cada um de vocês deve falar mentalmente em uma língua que
testemunham as estranhas manifestações de seu poder? o outro conheça.
Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide como A conexão telepática dura um número de minutos igual ao
adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles? Ou um seu nível de feiticeiro. Ela termina mais cedo se você ficar
acontecimento mais tarde na vida o deixou brilhando com incapacitado ou morrer, ou se usar esta característica para
consciência psiônica? Consulte a tabela de Origens formar uma conexão com uma criatura diferente.
Aberrantes para uma possível origem do seu poder.
Origens Aberrantes Feitiçaria Psiônica
d6 Origem A partir do 6º nível, quando você conjura qualquer magia de
1 Você foi exposto à influência deformadora do Reino 1º nível ou superior da sua característica Magias Psiônicas,
Distante. Você está convencido de que um tentáculo você pode conjurá-la gastando um espaço de magia ou
está crescendo em você, mas ninguém mais pode ver. gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da
2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia
magia. Se você conjurar a magia usando pontos de feitiçaria,
psiônica até você. Quando você usa seus poderes, ela não requer componentes verbais ou somáticos, nem
partículas fracas de luz cintilam ao seu redor. materiais, desde que não sejam consumidos pela magia.
3 Você já sofreu os poderes dominantes de um Abolete,
deixando uma lasca psíquica em sua mente. Defesas Psíquicas
4 Foi implantado em você um girino devorador de A partir do 6º nível, você ganha resistência a dano psíquico e
mentes, mas a ceremorfose nunca foi concluída. E tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado
agora seu poder psiônico é seu. Quando você o usa, ou amedrontado.
sua carne brilha com um muco estranho.
5 Quando criança, você tinha um amigo imaginário que Revelação da Carne
parecia um flumph ou uma estranha criatura parecida
com um ornitorrinco. Um dia, ele te presenteou com
Começando no 14º nível, você pode liberar a verdade
poderes psiônicos, que acabaram não sendo tão aberrante escondida dentro de você. Como uma ação bônus,
imaginários. você pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para
transformar seu corpo magicamente por 10 minutos. Para
6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus
poderes psiônicos não são seus. Você os extrai de seu
cada ponto de feitiçaria gasto, você pode obter um dos
gêmeo parasita! seguintes benefícios de sua escolha, os efeitos dos quais
duram até o fim da transformação:
Magias Psiônicas Você pode ver qualquer criatura invisível a menos de 18
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis metros de você, desde que não esteja sob cobertura total.
nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias Seus olhos também ficam pretos ou se tornam gavinhas
Psiônicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia sensoriais se contorcendo.
de feiticeiro para você, mas não conta para o número de Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu
magias de feiticeiro que você conhece. deslocamento de caminhada e pode pairar. Conforme você
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode voa, sua pele brilha com muco ou com uma luz
substituir uma magia que ganhou com esta característica por sobrenatural.
outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma Você ganha um deslocamento de natação igual a duas
magia de adivinhação ou encantamento da lista de magias do vezes seu deslocamento de caminhada e pode respirar
feiticeiro, bruxo ou mago. debaixo d'água. Além disso, brânquias crescem de seu
pescoço ou se espalham por trás de suas orelhas, crescem
Magias Psiônicas membranas entre seus dedos ou você desenvolve cílios se
Nível de contorcendo que se estendem por sua roupa.
Feiticeiro Magias Seu corpo, juntamente com qualquer equipamento que
1º braços de Hadar, sussurros dissonantes,
você esteja usando ou carregando, torna-se viscoso e
lasca mental flexível. Você pode se mover através de qualquer espaço
tão estreito quanto 2,5 centimetros sem se apertar e pode
3º acalmar emoções, detectar pensamentos gastar 1,5 metros de movimento para escapar de
5º fome de Hadar, enviar mensagem restrições não mágicas ou de ser agarrado.
7º tentáculos negros de Evard, invocar
aberração
9º ligação telepática de Rary, telecinésia
Implosão Deformadora
A partir do 18º nível, você pode liberar seu poder aberrante
como uma anomalia de deformação espacial. Como uma
ação, você pode se teletransportar para um espaço
desocupado que você possa ver a até 36 metros de você.
Imediatamente após seu desaparecimento, cada criatura
dentro de 9 metros do espaço que você deixou deve fazer um
teste de resistência de Força. Em uma falha, uma criatura
recebe 3d10 de dano de energia e é puxada diretamente para
o espaço que você deixou, terminando em um espaço
desocupado o mais próximo possível do seu espaço anterior.
Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano
e não é puxada.
Depois de usar esta característica, você não pode fazer isso
de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste
5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
Alma Mecânica Restaurar o Equilíbrio
A força cósmica da ordem o encheu de magia. Esse poder A partir do 1º nível, sua conexão com o plano de ordem
surge de Mecanus ou de um reino como ele - um plano de absoluta permite que você equalize momentos caóticos.
existência moldado inteiramente pela eficiência de um Quando uma criatura que você pode ver a 18 metros de você
relógio. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter ficado está prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem,
enredado nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros você pode usar sua reação para evitar que o teste seja afetado
que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral até tenha pela vantagem e desvantagem.
participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua Você pode usar esta característica um número de vezes
origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
estranho para os outros, mas para você, ele faz parte de um usos gastos quando termina um descanso longo.
vasto e glorioso sistema.
Bastião da Lei
Magia Mecânica Começando no 6º nível, você pode explorar a grande equação
Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis da existência para imbuir uma criatura com um escudo
nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias brilhante de ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a
Mecânicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia 5 pontos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao seu
de feiticeiro para você, mas não conta para o número de redor ou de outra criatura que você possa ver a até 9 metros
magias de feiticeiro que você conhece. de você. A proteção dura até que você termine um descanso
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode longo ou até que você use esta característica novamente.
substituir uma magia que ganhou com esta característica por A proteção é representada por um número de d8s igual ao
outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando a
magia de abjuração ou transmutação da lista de magias do criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns desses
feiticeiro, bruxo ou mago. dados, jogá-los e reduzir o dano recebido pelo total rolado
nesses dados.
Magias Mecânicas
Nível de Transe da Ordem
Feiticeiro Magias No 14º nível, você ganha a habilidade de alinhar sua
1º alarme, proteção contra o bem e mal consciência aos cálculos infinitos de Mecanus. Como uma
3º ajuda, restauração menor ação bônus, você pode entrar neste estado por 1 minuto.
Enquanto isso, as jogadas de ataque contra você não podem
5º dissipar magia, proteção contra energia se beneficiar de vantagem, e sempre que você fizer uma
7º movimentação livre, invocar jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
constructo resistência, você pode tratar uma jogada de 9 ou menos no
9º restauração maior, muralha de energia
d20 como um 10.
Depois de usar essa ação bônus, você não pode usá-la
Além disso, consulte a tabela de Manifestações da Ordem e novamente até terminar um descanso longo, a menos que
escolha ou determine aleatoriamente uma maneira como sua gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
conexão com a ordem se manifesta enquanto você está Marcha Mecânica
conjurando qualquer uma de suas magias de feiticeiro.
A partir do 18º nível, você pode convocar espíritos da ordem
Manifestações da Ordem para eliminar a desordem ao seu redor. Como uma ação, você
d6 Manifestação convoca os espíritos em um cubo de 9 metros originado de
1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você. você. Os espíritos parecem modrons ou outros constructos
de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis e
2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos. criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de
3 Sua pele brilha com um brilho metálico. desaparecerem:
4 Equações flutuantes e objetos geométricos se Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos
sobrepõem ao seu corpo. conforme você escolhe entre qualquer número de
5 Seu foco de conjuração assume temporariamente a criaturas de sua escolha no cubo.
forma de um minúsculo mecanismo de relógio. Quaisquer objetos danificados inteiramente no cubo são
6 O tique-taque das engrenagens ou o toque de um reparados instantaneamente.
relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles Cada magia de 6º nível ou inferior termina em criaturas e
afetados por sua magia. objetos de sua escolha no cubo.
Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente
até terminar um descanso longo, a menos que gaste 7 pontos
de feitiçaria para usá-la novamente.

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