Magia Arcana

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Este seu capítulo apresenta duas novas linhagens feiticeiras (o feiticeiro influenciado pelo

minotauro (a Grande Máquina enfatizando a magia do relógio, o Comensal da Luz


enfatizando a magia da iluminação e o Lorde Gênio enfatizando a magia elemental) e onze
novas tradições arcanas para magos (escriba angelical, mago mecânico, coaxador da
desgraça, mascarado de dragão, elementalista, alta magia clven, entropista, geomante,
iluminador, necrófago e guardião do anel). Muitos personagens também têm acesso à
magia rúnica; magias rúnicas utilizáveis ​por diferentes classes estão listadas no final de
este capítulo.

Ao apresentar as opções do mago, às vezes usamos os termos "tradição arcana" e "escola"


alternadamente. Em um sentido estrito, pode-se argumentar que todas as escolas de magia
são tradições arcanas, mas nem todas as tradições arcanas são escolas de magia. Todas
as opções de feiticeiros apresentadas aqui são escolhas de tradição arcana destinadas a
complementar as oito escolhas de escolas de magia oferecidas nas regras da quinta edição.

Para obter a história completa sobre essas opções, você também precisará ver o Capítulo
5: Talentos e fundos (para talentos relacionados à magia), Capítulo 6: Regras de conjuração
(para obter detalhes sobre linhas ley, magia rúnica e magia de anel), e Capítulo 7: Feitiços
para ver o que esses conjuradores podem realizar.

LINHAGEM FEITICEIRA: MAZEBORN

Sua magia vem de uma conexão de sangue com um minotauro em seu passado ancestral.
A maioria dos feiticeiros com essa origem são mais altos e mais volumosos do que outros
representantes de sua raça por causa da coloração do labirinto em seu sangue. Enquanto
aqueles que abraçam seu sangue começam a manifestar os aspectos bestiais de um
minotauro, eventualmente a loucura do labirinto sangra através deles para o mundo.

Exceto como mencionado abaixo, os mazcborn funcionam como feiticeiros e usam a lista de
feitiços de feiticeiro.

SANGUE DO LABIRINTO: Quando você escolhe essa origem no primeiro nível, o sangue
de seu ancestral minotauro se torna conhecido. Você pode refazer qualquer caminho que
você tenha feito anteriormente sem uma perícia ou teste de habilidade. Você pode falar, ler
e escrever Abissal. Além disso, sempre que você faz um teste de Carisma ao interagir com
minotauros, seu bônus de proficiência é dobrado se for aplicável ao teste.

CARGA SORCEROSA: Começando no primeiro nível, quando você usa uma ação Dash,
você pode usar uma ação bônus para lançar um feitiço que requer um ataque de feitiço
corpo a corpo (por exemplo, aperto chocante).

APOTEOSE BESTIAL: Ao atingir o 6º nível, seu sangue bestial se manifesta ainda mais,
transformando seus pés em cascos e fazendo com que você brote um par de chifres. Você
pode usar seus chifres para fazer um ataque de arma corpo-a-corpo que causa (1d6 + seu
modificador de Força) perfurantes. Você é proficiente com o seu chifres. Além disso, você
pode lançar um feitiço de ampliação em si mesmo gastando 1 ponto de feitiço.
LOUCURA DO LABIRINTO: No 14º nível, você pode infundir seus feitiços de dano com o
poder do labirinto. Feitiços lançados por você que causam dano psíquico causam dano
adicional igual ao seu modificador de Carisma.

Além disso, ao lançar um feitiço que causa dano psíquico, você pode selecionar uma
criatura danificada por aquele feitiço e, ao gastar pontos de feitiço, também mirar naquela
criatura com um feitiço de confusão.

AURA DO LABIRINTO: Começando no 18º nível, você se envolve com a distorção do


labirinto mutante. Como uma ação, você pode gastar 3 pontos de feitiço. Durante o próximo
minuto ou até que você perca a concentração, todos os ataques contra você são feitos com
desvantagem. Além disso, qualquer criatura que esteja a poucos metros de você no final de
seu turno deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou perder a habilidade de usar
reações. até o final de sua próxima curva.

SORCEROSA BLOODLINE: SOMBRA

Sua magia vem de um lugar sem cor, onde a luz luta uma batalha perdida contra a invasão
implacável da escuridão. No passado distante, seus ancestrais foram tocados pelo Reino
das Sombras, e este o contato deixou sua marca em sua linhagem familiar. Exceto
conforme indicado abaixo, feiticeiros de linhagem de sombra funcionam como feiticeiros e
usam a lista de feitiços de feiticeiro. PONTO DE SOMBRA

Sua magia sempre age de maneira um pouco diferente da de outros lançadores. Seu fogo
mágico queima com uma chama roxa profunda que emite pouca luz, mas emite sombras
escuras. A influência do Reino das Sombras pode ser vista em todas as manifestações de
sua magia, sejam as folhas sombrias se fechando ao redor do alvo de uma magia de
pessoa ousada ou as sombras que giram como nuvens de tempestade dentro de sua porta
dimensional. No primeiro nível, você ganha o darkvision de 60 pés. Dentro dessa faixa, você
vê através da escuridão mágica como se fosse uma luz fraca

EVIL EYE: Começando no primeiro nível, você pode olhar para uma criatura a até 18
metros de você e com uma ação bônus, marcar essa criatura com escuridão. A criatura
marcada tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque ou teste de perícia
envolvendo unicas visuais; ela faz um teste de resistência de Carisma com sucesso. Você
pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no
mínimo uma vez), e você recupera todos os usos despendidos quando termina um longo
descanso.

ILUSÕES ESCURAS

Começando no 6º nível, você tem vantagem em economizar atira contra magia de ilusão.
Você também pode lançar um borrão ou imagem espelhada gastando 2 pontos de feitiço.

PASSAGEM ATRAVÉS DA ESCURA

No 14º nível, você ganha a habilidade de atravessar trechos de escuridão. Quando você
está leve ou pesadamente obscurecido, você pode, como uma ação honus, passar por uma
sombra e emergir de outra a até 60 metros de distância. Você pode permanecer dentro da
conexão sombra por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma, no
mínimo 1) se desejar; enquanto estiver lá, você estará invisível, nada pode afetá-lo e você
não poderá afetar mais nada. O uso de Fach dessa habilidade custa 4 pontos de feitiço.

SOMBRAS TAINTED

Começando no 18º nível, você pode emanar uma aura de energia do Reino das Sombras.
Gastando 4 pontos de feitiçaria. você irradia uma aura de sombra que faz com que tudo
dentro de um raio de 5 metros de você fique ligeiramente obscurecido por causa da luz
fraca. Em vez disso, qualquer parte dessa área que já está mal iluminada torna-se
completamente escura. As criaturas inimigas que começam seus turnos dentro desta aura
sofrem danos necróticos.

WARLOCK PACT: THE GENIE LORD

Você fez um pacto com um poderoso governante de inteligência em um dos Planos


Elementais. Os objetivos do Lorde Gênio oscilam descontroladamente de inescrutáveis ​para
a mente mortal, para surpreendentemente simples e diretos. Lordes gênios lutam
incessantemente para vencer uns aos outros, e rivalidades entre esses governantes
elementais podem engolfar nações inteiras. Eles não hesitam em sugerir que os agentes
morais de um rival mudem de lado se acharem que isso lhes trará vantagem.

Os Genie Jords incluem Astallah, djinni Calipha do Vento Brilhante do Plano do Ar, Ghorek,
dau Khan das Profundezas de Ônix no Plano da Terra, Ixingaltrix, efrecti Emir e Guardião da
Torre Derretida no Plano de Fogo e Saliandla, marid Pasha do Fearl Fane do Plano da
Água.

LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA

Seu Genie Lord permite que você escolha a partir de uma lista expandida de feitiços quando
você aprende um feitiço de feiticeiro. Você pode escolher um feitiço de magia elemental ao
aprender um novo feitiço. Além disso, as seguintes magias são adicionadas à lista de
magias do warlock para você.

1ª orbe cromática, onda trovejy


2ª rajada de vento, tempestade de granizo
3ª proteção contra respiração de energia, água
4º conjurar elementais menores, escudo de fogo
5ª criação, parede de pedra

FAVOR DO SENHOR GÊNIE

No nível artístico, você pode falar, ler e escrever Primordial. Você pode entender e ser
compreendido por qualquer criatura que fale Anran, Ignan, Terran ou Aquan. Além disso,
seu patrono concede a você um token que pode absorver o poder elemental. Você ganha
uma gema mágica com as seguintes propriedades: Você pode usar a gema como um foco
arcano. . As gemas podem capturar e armazenar energia elemental. Quando você toma
dano de ácido, frio, fogo, luz ou trovão. você pode escolher transferir parte do dano para a
gema em vez de sofrer você mesmo. A capacidade máxima de dano da gema é igual a
duas vezes seu nível de bruxo mais seu modificador de Carisma. A gema esgota sua
energia e fica vazia novamente quando você completa um longo descanso.
Embora a gema armazene qualquer quantidade de poder elemental, você pode usar uma
ação para fazer com que ela emita uma luz direta até 6 metros e diminua a luz por mais 6
metros, para lançar uma luz fraca para os pés ou apagar a luz.

Se você perder seu token, poderá realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um
substituto de seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou
longo e destrói o token anterior. O token se estilhaça quando você morre

ELEMENTOS DE TRANSFERÊNCIA

Começando no outro nível, você pode usar a energia elemental armazenada em seu token
de gema contra os inimigos. Quando você danifica um alvo com um feitiço ou ataque, você
pode gastar pontos armazenados para causar dano adicional de um tipo armazenado na
gema igual ao seu bônus de Carisma. Se você causar dano a vários alvos com uma única
fonte, escolha qual deles recebe o dano clemental extra.

Além disso, você pode estender a proteção de sua gema a outras criaturas. Quando um
aliado a 30 pés que você pode ver sofre dano conforme descrito acima, você pode usar sua
reação para transferir parte do dano para sua gema.

DESEJO MENOR

Começando no outro nível, você pode pedir ao seu Lorde Genie para torcer a tarifa a seu
favor. Imediatamente após fazer uma jogada de ataque, teste de resistência, teste de
habilidade ou jogada de dano, você pode escolher jogar novamente e obter o melhor
resultado.

Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

ASPECTO DE HERALD

A partir do 14º nível, você pode canalizar o poder de seu patrono em sua carne para se
transformar magicamente em um arauto de seu Senhor Giênico. Suas pernas desaparecem
em um redemoinho de energia elemental, e sua pele e características assumem um elenco
que se assemelha a isso de seu patrono. Você pode transformar a ação do abono e a
transformação dura 1 minuto, durante o qual você ganha os seguintes benefícios:

• Você ganha um spood voador de 6c pés.

• Você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão. Você
ganha imunidade a esse tipo de dano.
. Uma vez no seu turno, quando você acerta com um ataque ou feitiço, você pode causar
3d6 de dano extra de um dos seguintes tipos: ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão.

Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

OPÇÕES DE PACTO EXPANDIDO

Warlocks of the Genie Lord ganham acesso às seguintes opções de pacto expandidas. A
critério do GM, os feiticeiros de outros patronos podem descobrir os meios de acessar
esses hoons de pacto modificados, talvez ganhando um talento elemental ou realizando
uma busca por um gênio nobre ou outro elemental poderoso.

PATO DA LÂMINA

Sua arma de pacto assume um brilho de poder elemental. Ao criar ou convocar sua arma de
pacto, você pode decidir alterar seu tipo de dano para um dos seguintes: ácido, frio, fogo,
relâmpago ou trovão. Você pode alterar o tipo de dano repetindo a cerimônia,

PATO DA CORRENTE

Quando você conjura seu familiar ou muda sua forma, pode escolher a forma de um mephit
além das escolhas de forma usuais. Quando você usa sua ação para comandar seu familiar
mephir para atacar, ele pode usar seu sopro ou lançar um feitiço inato.

PATO DE TOME

Seu livro de sombras é imune a danos ou desgastes causados ​pelos elementos. Isso inclui
algo tão simples como ser imerso em água, bem como ácido, fogo, frio,

raios ou trovões. NOVA INVOCAÇÃO ELDRITCH

Uma nova Invocação Eldritch, Will of the Master, está disponível para warlocks.

VONTADE DO MESTRE

FR-REQUISITO: 9º nível Você pode lançar amarras planas uma vez usando um slot de
feitiço de feiticeiro. Você não pode fazer isso de novo até terminar um longo descanso.

WARLOCK PACT: A GRANDE MÁQUINA

O mundo parece caótico, mas nem todos os mundos são. Existem planos infinitos de peças
que se movem com precisão, engrenagens cujo movimento é contado durante a vida dos
sóis no mundo material. Existem seres de pura lei racional. Seu patrono é um ser de fria
precisão, em um grau além da medida mortal. Lógico e deliberado, mas incompreensível,
pode ser um habitante do plano de Rusty Gears ou pode ter surgido da magia do relógio do
plano material.
Onde você se encaixa neste grande dispositivo não está claro para ninguém, exceto o
próprio ser, e talvez seus rivais. Seu conhecimento é vasto e inversamente proporcional à
sua tolerância à variação de seus planos. Pode exigir que você imponha a ordem de sua
terra, persiga os transgressores do juramento, purgue aqueles que pecam ou faça ajustes
na ordem cósmica de maneiras insondáveis ​para os mortais. Rava, a Deusa das
Engrenagens, é um exemplo desse tipo de ser: Zurvan, o Anjo de Ferro, é outro, e na
infinidade de mundos existem incontáveis ​mais.

LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA DA GRANDE MÁQUINA A Grande Máquina permite que


você escolha em uma lista expandida de feitiços ao aprender um feitiço de feiticeiro. Os
seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços do warlock para você.

1º pêndulo *, incansável *
2ª armadura de bloqueio *, chave de enrolamento *
3ª proteção contra energia, mil dardos *
4º fabricar *, jato de vapor *
5º objetos animados, união mecânica *

RELÓGIO ESTÁ DESENROLANDO

No primeiro nível, seu patrono concede a você uma pequena fração de sua capacidade de
medir e controlar o tempo. No início do turno de outra criatura (amigo ou inimigo), antes que
aquela criatura se mova ou execute qualquer ação, você pode mudar sua posição na ordem
de iniciativa para imediatamente antes daquela criatura. Se você ainda não fez sua vez
nesta rodada, faça-o imediatamente. Se já tiver agido nesta rodada, você pode se mover ou
realizar uma ação imediatamente, mas não as duas. Em qualquer caso, seu lugar na ordem
de iniciativa muda para esta nova posição. Você deve concluir um descanso curto ou longo
antes de usar este recurso novamente.

PRECISÃO DE MÁQUINAS

Em outro nível, você pode pedir ao seu patrono para lhe conceder uma precisão incrível.
Quando você perde um ataque em combate, pode optar por rolar novamente o ataque com
vantagem. Depois de usar esse recurso, você deve fazer um descanso curto ou longo antes
de usá-lo novamente.

MIND OF GEARS

No nível alternativo, seus pensamentos se tornam mecânicos e ordenados como os de seu


patrono, mesmo que suas ações não o façam. Você é imune a danos psíquicos e seus
pensamentos não podem ser lidos, a menos que você decida permitir.

ENGRENAGENS DE ESMAGAMENTO

A mente mortal não pretende compreender a vasta complexidade das inteligências das
máquinas. Começando no 14º nível, você pode, como uma ação, designar uma criatura que
você pode ver a 60 focos de você. Ele deve fazer um teste de resistência de Carisma contra
o seu teste de resistência de feitiço bruxo DC. Se falhar, experimenta uma amostra da
mente de seu patrono e seu lugar no grande plano do multiverso. A criatura sofre dano
psíquico de rodio e deve fazer outro teste de resistência de Carisma; se o segundo teste de
resistência falhar, a criatura também fica atordoada por 1 minuto enquanto cambaleia com a
experiência. Depois de usar este recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo
antes de usá-lo novamente.

A GRANDE MÁQUINA E SEU PACOTE

PATO DA CORRENTE: A Grande Máquina concede um familiar mecânico em vez de um


familiar do tipo normal. Consulte a Clockwork School para obter mais informações.

PATO DA LÂMINA: A lâmina da Grande Máquina é uma coisa mecânica e mecânica,


mudando de forma à medida que se desdobra para o combate.

PACTO DE TOME: A Grande Máquina não oferece um livro simples, mas um dispositivo de
bolso cheio de engrenagens cobertas por uma escrita misteriosa. O feiticeiro sabe como
manipular os pequenos botões e alavancas do dispositivo para lançar cada um dos cantrips.
Se magias forem adicionadas a ele por meio da invocação do Livro dos Segredos Antigos, o
Warlock pode adicionar novas engrenagens ao invés de páginas pelo processo descrito.

INVOCAÇÕES ELDRITCH As invocações a seguir estão disponíveis para os feiticeiros da


Grande Máquina.

NUVEM DE COGS
PRÉ-REQUISITO: 3º nível, Patrono da Grande Máquina Você pode lançar uma barragem
de equipamento uma vez usando um slot de feitiço de feiticeiro. Você deve terminar um
longo descanso antes de fazê-lo novamente.

CALOR DO FORNALHO
PRÉ-REQUISITO: 3º nível, Patrono da Grande Máquina Você invoca o fogo de dentro.
Contanto que você mantenha a concentração, seus ataques corpo a corpo causam um
dano adicional de fogo idé. Os atacantes a 5 fect de você que o acertarem em combate
corpo a corpo recebem dano de fogo rdó. Este calor não afeta nenhum de seus
equipamentos.

VOZ DA MÁQUINA
PRÉ-REQUISITO: Feitiços de Patrono da Grande Máquina que você lança que encantam
ou assustam criaturas superam a imunidade dos construtos para serem encantados ou
amedrontados. Os testes de resistência aplicam-se normalmente.

PACTO DE WARLOCK: O COMEDOR DE LUZ

Você fez um pacto com um ser do Plano das Sombras cujo objetivo é mergulhar o mundo
na escuridão sem fim. Você pode ou não compartilhar desta ambição, mas você jurou
lealdade a esta entidade. Ao contrário dos demônios que corrompem e destroem, os
light-caters querem tornar o Plano Material mais parecido com seu próprio Reino das
Sombras. Muitos comedores de luz já foram liches, dragões das sombras, cavaleiros da
morte, bruxos vampíricos ou outros seres das sombras que existiram por tempo suficiente
para acumular grande poder antes de abandonar seus caminhos anteriores para perseguir a
glorificação da noite como um fim em si mesma.

Exceto como mencionado abaixo, os devoradores de luz funcionam como feiticeiros e usam
a lista de feitiços de feiticeiro.

LISTA DE FEITIÇOS EXPANDIDA

O Light-Eater permite que você escolha a partir de uma lista expandida de feitiços quando
você aprende um feitiço de bruxo. Os seguintes feitiços são adicionados à lista de feitiços
do warlock para você.

Nível de Feitiço
1ª escuridão enjoativa *, raio da doença
2ª cegueira / surdez, caminho escuro *
3º medo, legião *
Terrores da 4ª noite *, monstros das sombras
5ª demência negra, portal do Reino das Sombras *

CHAMADAS DE ESCURIDÃO

Começando no primeiro nível, as sombras dão a você o poder de desenhar uma pequena
parte do Reino das Sombras no Plano Material. Como uma ação, você pode forçar todas as
criaturas a poucos metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Aqueles
que falham ficam cegos até o final de seu próximo turno, por pedaços do Reino das
Sombras nublando seus olhos. Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

SOMBRA VIVA

Começando no outro nível, a sombra ao seu redor às vezes assume vida própria e o
defende quando você está em perigo, transportando inimigos para longe através do Reino
das Sombras. Ao receber dano, você pode usar sua reação para transportar a criatura que
o danificou através das sombras para um espaço desocupado a até 18 metros de distância.
A criatura afetada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra
seu feitiço salvar DC ou receber dano de frio e ficar com medo de você até o final de seu
próximo turno. Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
um descanso curto ou longo.

INESQUECÍVEL

Começando no nível roth, seu patrono fortalece sua mente contra o medo, permitindo que
você se livre até dos piores efeitos. Você ganha imunidade aos efeitos baseados no medo e
à condição de medo. Sempre que um inimigo usar um efeito que causaria medo em você,
você pode usar sua reação para redirecioná-lo de volta para aquela criatura; a menos que a
criatura faça um teste de resistência de Sabedoria com sucesso, ela fica com medo de você
por 1 minuto. Uma criatura assustada repete o teste de resistência toda vez que sofre dano,
terminando o efeito sobre si mesma com um sucesso.

CHAMADA DA SOMBRA

A partir do 14º nível, você pode usar uma ação para invocar um terror sombrio, que aparece
em um espaço desocupado a até 9 metros. O horror das sombras usa as estatísticas de um
chuul, mas também entende Comum. Rollinitiative para a criatura invocada, que tem seus
próprios turnos. O horror das sombras é amigável com você e obedece aos seus comandos
verdadeiros. Permanece por até uma hora ou até que reduza muito os pontos de vida.
Enquanto estiver presente, ele obedece a comandos verbais simples de você; se você não
lhe dá comandos, ele se defende. Você deve manter a concentração no horror das sombras
como se estivesse se concentrando em um feitiço. Se sua concentração for quebrada, a
criatura desaparece. Depois de usar este recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

LIGHT EATER PACT BOONS

Quando você seleciona o benefício do pacto no 3º nível, é sutilmente

alterado das seguintes maneiras, PATO DA CORRENTE: Seu familiar pode realizar a ação
Ocultar sempre que estiver com pouca luz ou escuridão. Ele tem desvantagem em jogadas
de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiver sob luz forte. As mesmas
penalidades se aplicam a você enquanto estiver usando seus sentidos ou lançando feitiços
através dele, enquanto estiver sob luz forte.

PACTO DA LÂMINA: A Luz

Eater concede uma lâmina feita de material sobrenatural e sombrio que é quase invisível na
luz fraca ou na escuridão. Cada vez que você o cria, pode escolher se causa seu tipo de
dano padrão ou dano necrótico.

PATO DE TOME - Seu livro é literalmente um livro de sombras; um vapor sombrio goteja
sempre que é aberto ou seguro, e não pesa nada.

WIZARD ARCANE TRADITION: ANGELIC SCRIBE

Você estuda os selos angelicais que impedem o poder dos mensageiros celestes por meio
de seus nomes e transforma esse poder em efeitos mágicos. Além dos selos e proteções
em si, você aprende feitiços esotéricos para invocar a essência da hoste angelical. A
maioria dos escribas angelicais assume seu ofício por reverência e um desejo de proteger
os justos, alguns tentam a ira angelical com sua cobiça por

poder que, de outra forma, está além de seu alcance. Exceto como observado abaixo, os
escribas angelicais funcionam como magos e usam a lista de magias do mago.

ANGELIC SAVANT
Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível, o ouro e o tempo que você
deve gastar para copiar um feitiço mágico angelical em seu livro de feitiços é reduzido pela
metade.

Quando você ganha um nível, um dos dois feitiços que você aprende para ganhar um nível
pode ser um feitiço mágico angelical, mesmo que você nunca tenha encontrado o feitiço
antes. Da mesma forma, quando você aprende uma nova viagem de fogo, pode ser uma
viagem de magia angelical, mesmo que você nunca a tenha encontrado anteriormente.

SEAL SCRIBE

Começando no 2º nível, você aprende a língua celestial, se ainda não a conhece, e ganha a
habilidade de escrever selos angelicais.

SKALA. Você aprende dois selos angelicais de sua escolha, que são detalhados abaixo em
"Selos angelicais". Você pode passar 10 minutos escrevendo uma escala angelical que
conhece em papel, tela, ladrilhos de pedra ou algum outro símbolo que possa ser carregado
ou exibido. Alternativamente, você pode passar horas usando ferramentas artesanais
adequadas para esculpir ou gravar uma escala mais permanente em um material mais duro
, Assim que tiver um selo, você pode ativá-lo como uma ação.

• Você pode ter um selo ativo por vez. O número de selos ativos que você pode manter
aumenta em 6º nível (2 selos), 10º nível (3 selos) e 14º nível (4 selos). Como uma ação
bônus, você pode desativar um scal. Um selo quebrado ou desfigurado é desativado
imediatamente.

• Uma criatura pode obter os benefícios de um selo ativo que ela possui ou usa
abertamente. A delicada magia do scal é suprimida enquanto seu usuário se concentra em
um feitiço ou efeito similar. Um selo suprimido ainda conta em relação ao número total de
selos ativos permitidos.

. Você aprende um selo angelical adicional de sua escolha nos níveis 6, roth e 14. Quando
você aprende um novo selo, também pode substituir um selo que você conhece por um
diferente.

SELO DE PROTEÇÃO

Começando no 6º nível, você aprende a colocar focas para proteger as áreas. Isso segue
as mesmas regras para traçar uma verga angelical, mas o selo deve estar no solo, no chão
ou em partes igualmente sólidas de uma estrutura, como uma parede, coluna ou teto. Como
uma ação, você pode tocar no selo para ativá-lo. Você deve manter a concentração no
efeito como se estivesse se concentrando em um feitiço.

Uma vez ativado, a escala de proteção cria um limite espiritual esférico com um raio de 30
pés, ou circundante um pequeno edifício ou série de salas de dimensão semelhante (um
cubo de 22 pés, por exemplo, ou qualquer espaço de aproximadamente 11.000 pés
cúbicos). Aberrações, fadas, demônios e mortos-vivos não podem quebrar fisicamente
aquele limite, lançar feitiços através dele ou projetar suas habilidades através dele, a menos
que façam um teste de resistência de Carisma com sucesso contra seu teste de resistência
de magia. Um creamre que falha no teste de resistência pode tentar novamente em seu
próximo turno. Uma criatura que tem sucesso e se move através do limite para a área
protegida não é afetada pelo limite enquanto permanece dentro do limite impede apenas
entidades e efeitos de entrada, não de saída, mas deve se contentar com a proteção
novamente se deixar a área.

Se uma criatura pode ver o selo quando faz o teste de resistência, ela tem desvantagem no
teste de resistência. Além disso, quando uma criatura que você pode ver e que está
carregando um selo ativo é alvo de um ataque, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque.

SELO MAIOR

Começando no outro nível, você pode usar uma ação para fortalecer um selo angelical ativo
ou um selo de varinha para um efeito maior. Se você escolher um selo angelical, seu
usuário ganha o maior benefício do selo por minuto. Isso substitui o benefício normal
enquanto ele está ativo. Se você escolher um selo de proteção, pela próxima hora uma
criatura que falhar em seu teste de resistência contra a proteção sofre dano radiante odo e
falha automaticamente em outros testes de resistência contra a proteção durante este
tempo.

Você pode usar esta habilidade duas vezes, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um nelongrest curto.

IRA ANGÉLICA

No 14º nível, você adiciona conjurar celestial ao seu livro de feitiços, e é um feitiço de mago
para você.

Além disso, você pode usar uma ação bônus para infundir seus selos com a ira angelical.
Por 1 minuto, você e qualquer pessoa em posse de um de seus selos ativos a poucos
metros de você causam um dano radiante adicional id8 com ataques de arma,

Você não pode usar essa habilidade novamente até que você termine curto ou

longo descanso.

SELOS ANGÉLICOS

As escamas angelicais consistem no nome de um anjo, escrito em Celestial, que ressoa


com o efeito de um determinado selo. Os efeitos do selo são apresentados em ordem
alfabética.

BENEVOLÊNCIA (AMNAYETI). Este selo permite que seu usuário tente novamente um
teste de habilidade que falhou para melhorar a atitude de outra criatura. Maior: Como uma
ação, o usuário pode fazer com que uma criatura que pode ouvir o usuário faça um teste de
resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de magia ou seja encantada por 10
minutos.

Este selo não pode ser usado novamente na mesma criatura até

o usuário termina um descanso curto ou longo. CLARIDADE (SIMIT), O usuário adiciona


metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) à sua Sabedoria (Insight e
Sabedoria (Percepção verifica Ralador. O usuário ganha visão às cegas com um alcance de
3 metros).

FORTITUDE (RIKRIL). Quando é atingido por um ataque, o usuário pode usar sua reação
para adicionar 2 à sua CA contra aquele ataque. Ele deve ser capaz de ver o invasor para
usar este efeito. Gratter. O usuário ganha resistência a danos de golpes, perfurações e
cortes não-mágicos.

FORTUNA (BARRATHTH). O uso pode adicionar 1 a uma jogada de ataque, teste de


resistência ou teste de habilidade. A adição é feita após o lançamento do dado, mas antes
que o GM revele se foi um sucesso ou uma falha. Maior Depois de fazer uma jogada de
ataque, teste de resistência ou teste de habilidade, o usuário pode rolar outro dzc e escolher
qual resultado usar. O segundo teste é feito após o teste inicial, mas antes que o GM revele
se o teste foi um sucesso ou falha.

Depois de usar este selo, ele não pode ser usado novamente até que o usuário termine um
breve ou longo descanso.

GLÓRIA (VRECHIEL), Quando o usuário reduz um inimigo a 0 pontos de vida, o usuário


ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
Maior: no início de seu turno, o usuário ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
nível de mago.

HUMILDADE (OPHANIM O usuário adiciona metade do seu

Modificador de inteligência (mínimo de 1) para seus calços de Destreza (Furtividade). Ele


perde esse bônus até o início de seu próximo turno, quando realiza uma ação hostil
(qualquer ação que poderia infligir dano intencional a uma criatura), Maior: Se não tiver
realizado uma ação hostil neste turno, o usuário pode usar sua ação para apresentar uma
aura de humildade. Uma criatura que deseja atacar o usuário deve ter sucesso em um teste
de resistência Wiadom contra sua DC de resistência de magia ou escolher outro alvo. Se
não houver outros alvos que deseja atacar, a criatura desperdiça sua ação sem fazer nada.

JULGAMENTO (CHAMULR). Quando o usuário atinge uma criatura com um ataque de


oportunidade, o usuário pode se mover até a metade de seu deslocamento, desde que
termine o movimento mais perto da criatura que atingiu. Gmater: Como uma reação quando
é atingido por um amack, o usuário pode fazer com que o atacante receba dano radiante
igual ao seu modificador de Inteligência mínimo de 1), se o atacante estiver a 60 pés do
usuário.
RECUPERAÇÃO (JKLAAR). O usuário é automaticamente bem-sucedido em seu primeiro
teste de resistência contra morte e, em seguida, recupera o ponto de vida. Uma vez usado,
este efeito não funciona novamente até que o usuário termine um breve ou longo descanso.
Maior. Quando o usuário recupera seus pontos, ele recupera um número adicional de
pontos de vida igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1

TEMPERÂNCIA (FACTHE). Quando faz um teste de resistência de Sabedoria, o usuário


pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao teste (mínimo de 1).
O bônus é adicionado após o dado ser lançado, mas antes que o GM revele se o teste de
resistência foi bem-sucedido ou não. Esta habilidade não pode funcionar novamente até
que o usuário termine um breve ou longo descanso. Maior. O usuário não pode ficar
encantado ou assustado

WRATH (XAPANIE) Uma vez na vez do usuário quando atinge

com um ataque de arma, o ataque causa um ponto adicional de dano de arma. Maior. Os
ataques do usuário são mágicos e, uma vez no turno do usuário, quando acerta com um
ataque de arma, o ataque causa uma quantidade adicional de dano radiante igual à metade
do seu nível de janela.

WIZARD SCHOOL: CLOCKWORK

As origens da magia do relógio são nebulosas, na melhor das hipóteses. Aqueles de


inclinação religiosa dizem que é derivado do divino, que um seguidor de algum deus dos
ferreiros ou máquinas ou mesmo do tempo teve uma epifania. Outros, geralmente aqueles
de inclinação menos religiosa, afirmam que a magia do relógio foi a descoberta de um
antigo artífice que, enquanto fazia experiências com engrenagens e vapor, construiu o
primeiro dispositivo animado por encantamentos. Seja qual for sua origem, a magia do
relógio envolve a manipulação do tempo, construções e dispositivos mecânicos de todos os
tipos

A escola da magia do relógio é uma mistura de tecnologia e magia raramente vista.


Enquanto alguns argumentam que todos os feitiços deste chamado schoul são
simplesmente aplicações dos ramos da magia arcana mais tradicionalmente reconhecidos,
os magos mecânicos entendem que há uma diferença qualitativa no pensamento entre
lançar, digamos, um feitiço de evocação de relógio e uma evocação comum. A escola
prospera junto com a indústria, usando um pequeno número de feitiços, em comparação
com as escolas okler, para criar uma ampla gama de estilos. Tolo é aquele que falha em
perceber glifos e varinhas misteriosas e confunde um mago mecânico

para um amolador de engrenagem comum ou funileiro. As seguintes habilidades de classe


estão disponíveis para magos da escola mecânica

CLOCKWORK SAVANT

Começando quando você escolhe esta escola no nível e, o ouro e o tempo que leva para
copiar um feitiço de relógio em seu livro de feitiços é reduzido pela metade. Você também
ganha proficiência com ferramentas de relógio (25 gg, albi.
CLOCKWORKER'S CHARM

Começando no nível e, sempre que você lançar um feitiço de construção animada, aumente
a duração por um número de minutos igual ao seu bônus de proficiência. No nível zero,
você pode tornar a magia permanente até ser dissipada, mas não pode tornar mais de uma
permanente por vez.

FORMA DE METAL

Ao atingir outro nível, você ganha a capacidade de remodelar o metal com um toque.
Quando você pega uma peça de metal de tamanho Pequeno ou menor, pode alterar sua
forma para qualquer formato que se adapte ao seu propósito. O item deve estar em suas
mãos e sob seu controle; você não pode, por exemplo, remodelar uma peça de armadura
ou uma arma que está sendo usada ou empunhada por outra pessoa. Para criar um objeto
específico, como uma chave ou componente mecânico, você deve estar completamente
familiarizado com ele. Assim, você poderia replicar uma chave que possuía por um longo
período de tempo, mas não poderia criar uma chave funcional apenas com base na
visualização da fechadura.

Os objetos que você cria podem ter até duas dobradiças e um larício, mas os detalhes
mecânicos mais finos não são possíveis. Este efeito pode ser usado para reparar metal de
acordo com o feitiço. Você pode usar este recurso uma vez antes de concluir um descanso
longo ou curto.

FORMULÁRIO DE GOLEM

Começando no nível reth, você pode se transformar como uma ação em um constructo vivo
por até 1 minuto por nível. Você mantém sua Inceligência, Sabedoria e Carisma e a
habilidade de falar e lançar feitiços. Você pode transformar em golemor uma criatura
mecânica cujo ND seja menor ou igual ao seu nível atual nesta classe. Caso contrário, esta
habilidade funciona como a habilidade Forma Selvagem do druida.

CLOCKWORK MASTERY

Começando no nível rath, você pode usar magia para colocar os construtos sob seu
controle. Como uma ação, você pode compelir um constructo que você pode ver a até 18
metros de você para fazer um teste de resistência de Inteligência contra a DC de seu feitiço
de mago. Este é um efeito mágico. Se o teste de resistência atingir, o constructo se torna
amigável a você e obedece aos seus comandos por r hora, até que você use essa
habilidade novamente ou até que receba o dano de você ou de um de seus aliados. Se o
teste de resistência falhar mais por sor, a duração é estendida para 6 horas ou até que uma
das outras condições seja satisfeita. Quando o efeito termina, o constructo sabe que foi
controlado por você.

RELÓGIO DE FAMÍLIA
Magos mecânicos que usam o fundo de magia jamilar substituem um pequeno dispositivo
mecânico na forma de um animal que vale 10 PO pelos componentes materiais usuais da
magia. Ele deve se parecer com um dos animais permitidos listados no feitiço. Quando o
ritual é concluído, o mecanismo do relógio se anima. Possui as estatísticas da forma
escolhida, mas é uma construção. A forma do familiar pode ser alterada reconstruindo o
dispositivo mecânico na nova forma e lançando encontrar familiar novamente. Se o familiar
for destruído, ele pode ser reconstruído da mesma forma ou em uma nova forma) com os
mesmos componentes, se eles forem recuperados; caso contrário, o gp deve ser gasto em
peças de reposição. O familiar nunca é contado ao determinar o número de construções
que um mago pode controlar.

WIZARD ARCANE TRADITION: DOOM CROAKER

A tradição do crestamento da desgraça originou-se entre os

O povo corvo das terras do norte e se espalharam de lá para os anões do norte. Criminosos
da desgraça seguem os ensinamentos de Wotan para obter vislumbres do conhecimento
infinito que ele recebeu enquanto estava pendurado nos galhos de Yggdrasil. O povo
comum vê os coroadores da desgraça com uma névoa de medo e admiração. Os
coaxadores da desgraça carregam o poder das runas de Wotan, e embora as pessoas
cautivamente busquem coaxadores por sua sabedoria, eles permanecem com medo de
ofender e despertar a ira de um coaxador da desgraça.

A magia rúnica dos croakers da desgraça é substancialmente diferente das runas criadas
por runecasters (consulte o capítulo 6). Corrigido como observado abaixo, o desgraça
croakers funcionam como assistentes e usam a lista de feitiços do mago.

DIVINAÇÃO DE CONHECIMENTO

Começando quando você seleciona esta tradição em um nível, o ouro e o tempo que você
deve gastar para copiar um feitiço de adivinhação

em seu livro de feitiços é dividido pela metade.

REVELAÇÃO DE CORRIDAS

Começando no nível e no mesmo, você pode lançar o alarme como um ritual traçando uma
runa no chão, solo ou outra superfície.

Além disso, no nível sth, você adiciona glifo de proteção ao seu livro de feitiços, se ainda
não estiver lá. Você pode lançar glifos de proteção sem gastar um espaço de magia e sem
exigir componentes materiais. Você só pode ter um glifo de proteção lançado dessa forma
por vez. Se você usar este t

habilidade de lançar outro, o primeiro glifo termina imediatamente Depois de lançar o glifo
de proteção desta forma, você não pode fazer isso novamente até terminar um longo
descanso, embora você ainda possa conjurá-lo normalmente usando um espaço de magia
disponível.
OLHO DE RAVEN

Começando no 6º nível, você adiciona clarividência ao seu livro de feitiços, se ainda não
estiver lá: Você pode lançar dairrojance sem gastar um feitiço slor. Ao fazer isso, o tempo de
lançamento do feitiço é ação.

Depois de lançar a clarividência dessa forma, você não pode fazer isso novamente até
terminar um longo descanso, embora você ainda possa conjurá-la normalmente usando um
espaço de magia disponível.

OLHO DE WOTAN

Começando no outro nível, você pode ter vislumbres do futuro. Como uma reação após
você ou uma criatura alvo de seus feitiços fazer um teste de resistência, você pode forçar
magicamente a criatura a rolar novamente. A criatura deve aceitar o segundo resultado.
Você pode usar esta habilidade uma vez, e você recupera a habilidade de

faça isso quando terminar um descanso curto ou longo

RAMOS DE YGGDRASIL No 14º nível, você adiciona legenda ao seu livro de feitiços, se
não for

já está lá. Quando você está em um ponto de vida, você pode rolar novamente seu primeiro
teste de resistência contra morte falhado.

Se você morrer, sua alma ficará pendurada nos galhos da árvore do mundo por sete dias,
após os quais um ovo huginn aparecerá no local onde você morreu. Você sai do ovo em um
novo corpo como um feitiço de reencarnação foi lançado sobre você. Depois de usar essa
habilidade, você não pode usá-la novamente por 1 mês.

WIZARD ARCANE TRADITION: DRAGON MASKS

Os magos praticam a magia sutil de extrair poder do nada e moldá-lo para atender às suas
necessidades. Os feiticeiros domaram o poder caótico dentro de si, liberando-o em rajadas
mal controladas de erupções mágicas. Magos que percorrem o caminho entre esses dois
meios diversos de magia são chamados de magos dragão, e eles mesclam a ordem do
dwcomery com o caos da survery para conceder a si mesmos poderes além de qualquer
coisa que as tradições individuais possam reunir sozinhas.

Dragun magi manifestam sua magia em uma variedade de estilos, em diversos como as
espécies dracônicas e os tipos de magia que povoam os mundos. Kobolds servindo como
conselheiros de grandes anciões são ensinados por seus mestres a controlar suas
naturezas dracônicas inatas através do uso de magias mais tradicionais. Um humano de
olhos selvagens, exalando magia feiticeira de um ancestral dracônico antigo, pode
encontrar um feiticeiro gentil para ajudá-la a concentrar seu poder. Legiões especiais de
tropas draconatas treinam com um mestre mago dragão, aprendendo tudo o que há para
saber para defender melhor sua terra natal dos invasores
Exceto conforme indicado abaixo, os magos dragão funcionam como magos e usam a lista
de magias do mago.

INVOKE DRAGON MASK

Começando no 2º nível, você pode invocar uma máscara mágica de dragão. Você usa uma
ação bônus e gasta um espaço de feitiço para invocar a máscara, que dura 3 rodadas por
nível do espaço de feitiço gasto. A máscara do dragão permanece enquanto você não
estiver incapacitado, até que a duração termine, ou até que seja dispensada ou substituída
por uma ação bônus. É uma força mágica translúcida, na forma de uma cabeça de dragão,
que cobre seu rosto. Seu rosto ainda está visível sob a máscara, e a máscara não prejudica
a visão.

Enquanto usa sua máscara de dragão, você ganha os seguintes benefícios e desvantagens.

. Você ganha um bônus para sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
+1),

Você ganha um ataque bitc. Como uma ação, faça um ataque de feitiço melec contra um
alvo adjacente. Em um acerto, o alvo sofre dano de perfuração do modificador Int Ids. Este
ataque conta como mágico para o propósito de superar a imunidade de resistência de um
alvo a danos por fragmentos.

Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção), bem como em testes de


Carisma (Intimidação).

• Quaisquer feitiços de ataque à distância ou corpo a corpo que você lançar enquanto usa a
máscara do dragão são feitos com desvantagem, e os testes de resistência contra os
feitiços que você lançar enquanto usa a máscara do dragão são feitos com vantagem.

Como uma ação bônus, você pode gastar um slot de feitiço adicional para aumentar sua
máscara de dragão. O dano de ataque de mordida de sua próxima máscara de dragão
aumenta em + 1d8 por nível de espaço de magia gasto, e você ganha vantagem na jogada
de ataque.

INVOKE DRAGON HEART

A partir do 6º nível, você pode invocar um coração de dragão mágico. Você usa uma ação
bônus e gasta um espaço de feitiço para invocar o coração do dragão, que dura 3 rodadas
por nível do espaço de feitiço gasto. O coração do dragão permanece enquanto você não
estiver incapacitado, até que a duração termine ou até que seja dispensado ou substituído
por uma ação bônus. O coração do dragão é uma força mágica translúcida, na forma de

um coração batendo, que cobre seu peito. Enquanto usa seu coração de dragão, você
ganha os seguintes benefícios.
Você ganha um bônus nos testes de resistência de Sabedoria e Carisma igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Você ganha pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu nível de mago. Esses
pontos de vida temporários são perdidos quando seu aspecto de coração de dragão é
removido ou perdido por qualquer motivo.

Você ganha um ataque de arma de sopro. Como uma ação, uma linha de energia de 9 m de
comprimento e 1,5 m de largura (ácido, frio, fogo ou relâmpago) dispara de seu coração de
dragão na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano em um teste de resistência falhado
e nenhum dano em um teste bem-sucedido. O tipo de dano pode ser selecionado ao fazer o
ataque e não pode ser alterado até que um novo coração de dragão seja manifestado.

Como uma ação bônus, você pode gastar um slot de feitiço adicional para aumentar seu
coração de dragão. O dano de ataque da arma de sopro do seu próximo coração de dragão
aumenta em-2d6 por nível do espaço de magia gasto, e você pode aumentar em metros de
comprimento a linha por nível de espaço de magia gasto.

INVOQUE ASAS DE DRAGÃO

Começando no 10º nível, você pode invocar um conjunto de magia

asas de dragão. Você usa uma ação bônus e gasta um feitiço

slot para invocar as asas do dragão, que duram 2 rodadas por

nível do slot de magia gasto. As asas do dragão permanecem enquanto você não estiver
incapacitado, até que a duração termine. ou até que sejam dispensados ​ou substituídos por
uma ação bônus. Enquanto usa suas asas de dragão, você ganha os seguintes benefícios.

• Sua velocidade aumenta em 3 metros e você ganha uma velocidade de voo igual à sua
velocidade de caminhada.

• Você ganha resistência a golpes, perfurações e

cortando danos de fontes não mágicas. • Você ganha vantagem em qualquer jogada de
ataque de feitiço corpo a corpo ou de longo alcance.

Como uma ação bônus, você pode gastar um slot de magia adicional para aumentar suas
asas de dragão. Até o início de seu próximo turno, você pode adicionar metros de
velocidade adicional por nível de espaço de magia gasto. Além disso, você pode escolher
uma criatura por nível do espaço de magia gasto a até 3 metros de você, e os ataques à
distância contra essas criaturas são feitos em desvantagem.

INVOKE DRAGON TAIL


A partir do 14º nível, você pode invocar uma cauda de dragão mágica. Você usa uma ação
bônus e gasta um espaço de feitiço para invocar a cauda do dragão, que dura 1 rodada por
nível do espaço de feitiço gasto. A cauda do dragão permanece enquanto você não estiver
incapacitado, até que a duração termine ou até que seja dispensada ou substituída por uma
ação bônus. A cauda do dragão é uma força mágica translúcida, na forma de um

apêndice capaz de golpear com uma força incrível. Enquanto usa sua cauda de dragão,
você ganha os seguintes benefícios.

• Você é imune à condição de agarrar.

• Você é proficiente em testes de resistência de Força e Destreza e em qualquer teste de


perícia usando Força. Além disso, você pode usar seu modificador de Inteligência ao invés
do modificador regular para aqueles testes de resistência e testes de perícia.

. Você ganha um ataque de cauda. Como uma ação, faça um ataque de feitiço corpo a
corpo separado contra todos os alvos em um raio de 4,5 metros de você. Em um acerto, o
alvo sofre dano de contusão com o modificador Jdto + Int. Os alvos atingidos por este
ataque são empurrados para até 3 metros de distância de você e derrubados, a menos que
tenham sucesso em um teste de resistência de Força contra o seu feitiço DC. Este ataque
conta como mágico para o propósito de superar a imunidade ou resistência do alvo a danos
por contusão.

Como reação, você pode fazer um ataque de tail lam contra uma criatura que entrar no
alcance de sua cauda.

• Como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia adicional para aumentar
sua cauda de dragão. Até o início do seu próximo turno, o dano do ataque de golpe do seu
rabo de dragão aumenta em + idio por nível de espaço de magia gasto. Além disso, você
cura a si mesmo por 3 pontos de vida por nível do espaço de feitiço gasto.

WIZARD ARCANE TRADITION: ELEMENTALIST

Você concentra seus estudos arcanos no poder inerente a um dos Planos Elementais.
Elementalistas acreditam na superioridade de seu elemento escolhido acima de todos os
outros, e eles não têm vergonha de tornar esse fato conhecido. Elementalistas às vezes são
pesquisadores isolados, mas mais frequentemente são tipos aventureiros que se inscrevem
com

grupos que podem apreciar seus talentos singulares. Exceto como observado abaixo,
elementalists funcionam como assistentes e usam a lista de feitiços do mago.

ELEMENTAL SAVANT

Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível, escolha um elemento da


tabela abaixo. Esse elemento se torna o foco do seu estudo. Você pode falar, ler e escrever
o idioma associado ao seu foco, e o tipo de dano associado é usado por outros recursos,
conforme observado.
Alguns feitiços ressoam com seu elemento de foco. Eles podem causar o tipo de dano
associado, manipular o elemento em questão ou incorporar um tema clemental. Trabalhe
com seu GM para determinar se uma dada magia ressoa com seu foco. O ouro e o tempo
que você deve gastar para copiar um feitiço ressonante com o elemento escolhido em seu
livro de feitiços são reduzidos pela metade.

Relâmpago ou trovão Air Auran


(escolha um)
Ácido terrestre
Fire Ignan Fire
Água Aquan Fria

Quando você ganha um nível, uma das duas magias que você aprende para ganhar um
nível pode ser uma magia elemental, mesmo se você nunca encontrou a magia antes. Da
mesma forma, quando você aprende um novo cantrip, pode ser um cantrip mágico
elemental, mesmo que você nunca o tenha encontrado anteriormente.

ELEMENTAL MASTERY

Começando no segundo nível, você aprende técnicas chamadas masteries para canalizar
magia elemental em seu ser e feitiços.

MASTERIES. Você aprende duas maestria de sua escolha, que são detalhadas em
"Maestria abaixo. Você aprende uma maestria adicional de sua escolha nos níveis 6, roth e
14. Cada vez que você aprende uma nova maestria, você também pode substituir uma
maestria que você conhece um diferente.

ELEMENTOS DE SUBSTITUIÇÃO

Começando no 6º nível, você pode canalizar a essência elemental por meio de seus feitiços
que causam danos. Ao lançar um feitiço que causa dano, você pode alterar o dano para o
tipo associado ao seu foco elemental.

ELEMENTOS DE ABSORÇÃO

Começando no 10º nível, quando você receberia dano do tipo associado ao seu foco
elemental, você pode usar uma reação para não receber nenhum dano e recuperar um
número de pontos de vida igual à metade do dano que você receberia. Você pode usar essa
habilidade mesmo se tiver resistência ou imunidade a esse tipo de dano de outra fonte.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo de 11, e você recupera todos os usos gastos quando termina um longo
descanso.

ATAQUE IRRESISTÍVEL

No 14º nível, seus feitiços de dano clemental são imparáveis. Seus feitiços que causam
dano do tipo associado ao seu foco clemental ignoram a imunidade a esse tipo de dano.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos quando termina um longo
descanso.

MASTERIES

Masteries são técnicas especializadas que você pode usar para aumentar seu lançamento
de feitiços. A menos que indicado de outra forma, você pode usar apenas um domínio em
um determinado feitiço. Os masteries são apresentados em ordem alfabética.

ADAPTAÇÃO ELEMENTAL

PRÉ-REQUISITO: 14º nível

Você adiciona mudança de plano ao seu livro de feitiços, se ainda não o tiver, e pode
lançá-lo uma vez com esta maestria sem gastar um espaço de feitiço. Você só pode viajar
para o plano elemental associado ao seu foco clemental ou para o plano material. Enquanto
estiver naquele plano clemental, você não éprejudicado pelas condições normais do avião,
você pode respirar normalmente, e você pode usar sua velocidade para se mover de uma
maneira apropriada para o avião (voar para o ar, cavar para a terra e nadar para a água),
você recupera a capacidade de lançar avião caga com essa maestria quando você termina
um longo descanso.

VINCULAÇÃO ELEMENTAL

PRÉ-REQUERIDO: 1º nível

Você adiciona ligação planar ao seu livro de feitiços, se ainda não o tiver, e pode lançar
ironce com essa maestria sem gastar um espaço de feitiço. Ao lançar o feitiço dessa
maneira, você deve ter como alvo uma criatura elemental associada ao seu foco elemental.
Se o elemental falhar em seu teste de resistência, ele ganha pontos de vida temporários
iguais ao seu nível de mago. Você recupera a habilidade de lançar planador hinding com
esta maestria quando termina um longo descanso.

ELEMENTAL BULWARK

PRÉ-REQUISITO: 6º nível

Você ganha resistência ao tipo de dano associado ao seu foco elemental, e você tem
vantagem nos testes de resistência de Constituição feitos para manter a concentração em
magias que ressoam com seu foco elemental

COMANDO ELEMENTAR

Como uma ação, você pode encantar uma criatura elemental enquanto mantiver a
concentração como se estivesse concentrando em um feitiço, até o fim. Se você ou seus
companheiros danificarem o elemental encantado ou tomar qualquer ação prejudicial contra
ele, a condição encantada termina imediatamente. Uma vez que essa habilidade termina
para um elemental giren, ele fica imune a trazer encantado por você por 24 horas.

EROSÃO ELEMENTAL

PRÉ-REQUISITOS: 10º nível

Depois de causar dano a um alvo com um feitiço que causa o tipo de dano associado ao
seu foco elemental, o alvo se torna vulnerável a esse tipo de dano até o final do seu
próximo tun. Você pode usar essa habilidade duas vezes. Você recupera todos os usos
despendidos quando termina um descanso curto ou longo.

ACENDER

PRÉ-REQUISITO: Foco Elemental (Fogo)

Quando você causa dano fino a um alvo com um feitiço de nível st ou superior, você pode
usar uma ação de bomos para fazer o alvo pegar fogo. No início de seu próximo turno, a
criatura sofre metade do dano de fogo que recebia originalmente do feitiço, e as chamas se
apagam. Esse dano pode ser evitado se um aliado em um raio de 3 pés usar uma ação
para apagar as chamas. Se você causar dano a mais de um alvo com o feitiço, escolha
além de um para pegar fogo.

ELEMENTO INTENSIFICADO

Seus feitiços que causam o tipo de dano associado ao seu foco elemental ignoram qualquer
resistência que o alvo tenha a esse tipo de dano.

STONY REFUGE

PRÉ-REQUISITO: Foco Elemental (Terra) Ao lançar um feitiço de 1º nível ou superior, você


pode usar uma ação bônus para criar uma placa de pedra flutuante que se interpõe entre
você e uma criatura de sua escolha. Até o final de seu próximo turno, a placa fornece meia
cobertura para você contra ataques da criatura escolhida.

VARREDURA

PRÉ-REQUISITO: Foco Elemental (Água) Quando você lança um feitiço de 1º nível ou


superior, você pode usar uma ação bônus para criar uma onda de água para empurrar um
alvo que você pode ver a 6 metros. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Força ou ser empurrada, com os pés na direção de sua escolha.

EXPLOSÃO DE VENTO

PRÉ-REQUISITO: Foco Elemental (Ar)

Ao lançar um feitiço de 1º nível ou superior, você pode usar uma ação bônus para criar uma
linha de vento com 6 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha
deve fazer um teste de resistência de Força ou sofrer 1d6 de dano cortante e ser empurrada
a 3 metros de você na direção da linha.

WIZARD SCHOOL: ELVEN HIGH MAGIC

A alta magia élfica é muito poderosa e extremamente rara. Com alta magia e tempo
suficiente, um mago chven pode realizar quase tudo. É um segredo bem guardado,
praticado apenas pelos elfos e seus parentes fey das sombras. Os não-elfos nunca
aprendem os caminhos desta escola. Isso é um sinal do senso de superioridade e de uma
infeliz praticidade. A alta magia pode levar séculos para ser dominada, e os humanos e
outras raças de vida curta simplesmente não vivem o suficiente para se tornarem mortos em

esta arte. Exceto conforme indicado abaixo. praticantes de alta magia clven funcionam
como magos e usam a lista de magias de mago.

RITUAL DE CONHECIMENTO

Começando no nível e quando você seleciona esta escola, o ouro e o tempo que você deve
gastar para copiar um feitiço de alta magia em seu livro de feitiços é reduzido pela metade.

FOCO RITUAL

Começando no segundo nível, você pode gastar até minutos centralizando sua energia
mental e criando um foco ritual. Quando você decidir fazer isso, você pode gastar seu foco
ritual para criar um dos seguintes efeitos ao lançar a versão ritual de um feitiço.

• Você pode lançar uma versão ritual de um feitiço sem adicionar

o adicional de minutos para o tempo de lançamento que é

normalmente necessário.

• Você pode gastar um espaço de magia igual ou superior ao nível nominal da magia ao
lançar a versão ritual da magia, desde que a magia permita isso como uma opção. O ritual
entra em vigor em um nível mais alto do que o armazenamento de feitiço gasto, em vez do
mínimo. Você deve ser capaz de lançar feitiços de nível elevado do ritual para que o ritual
tenha efeito.

Alguns feitiços têm efeitos adicionais que você pode envolver gastando seu foco ritual. Você
não pode usar seu foco ritual novamente até depois de completar uma rosa curta ou longa

BOUND MAGIC

Em outro nível, você começa a dominar a compreensão da alta magia dos elfos. Van traz a
magia para o tecido de um lugar. fazendo durar sem qualquer concentração. Escolha um
feitiço ritual que você conhece e que tem como alvo uma área. Lance a versão ritual do
feitiço e gaste seu foco ritual enquanto queima ervas caras no valor de 200 PO por nível do
ritual. A duração do feitiço t naquele local torna-se um ano e um dia. Se você lançar o ritual
todos os dias por 30 dias consecutivos, o feitiço se torna permanente naquele local até que
seja dissipado ou destruído de outra forma.

Além disso, você pode gastar seu foco ritual duas vezes entre as pausas.

MESTRE RITUAL

Começando no 10º nível, você pode copiar qualquer feitiço com a etiqueta do ritual,
independentemente da classe, em seu livro de feitiços. Os feitiços rituais que você copia em
seu livro de feitiços usando esta habilidade não devem ter nível superior à metade do seu
nível de mago (arredondado para cima). Você pode lançar esses feitiços apenas como
rituais, a menos que também os aprenda por outros meios.

HIGH MAGIC

A partir do 14º nível, as versões rituais de feitiços que você conjura são tratadas como se
tivessem sido lançadas usando um slot de magia um nível acima do slot que você
realmente usa. Alta magia pode ser combinada com o benefício de nível de magia
aumentada de gastar seu foco ritual. Isso se aplica apenas a feitiços que podem ser
lançados em níveis superiores.

Além disso, você pode gastar seu foco ritual três tempos entre as pausas.

WIZARD SCHOOL: ENTROPY

Bruxos que se especializam em magia do caos anseiam por uma compreensão da


probabilidade e dos resultados imprevisíveis da vida ao ponto da obsessão. O que começa
como uma tentativa de analisar os padrões do caos rapidamente se torna uma viagem pela
toca do coelho para a loucura.

Exceto como observado abaixo, os entropistas funcionam como magos e usam a lista de
magias do mago.

CAOS DE CONHECIMENTO

Começando no 2º nível, quando você seleciona esta escola, o ouro e o tempo que você
deve gastar para copiar um feitiço de caos em seu livro de feitiços é reduzido pela metade.

LONG ODDS

Começando no nível e, você pode manipular as forças do caos que mudam a realidade para
alterar as chances de uma situação. Você pode dar a si mesmo (como uma ação bônus) ou
a uma criatura que você pode ver (como uma reação) vantagem em uma jogada de ataque,
teste de resistência ou teste de habilidade que será feito neste rurn. Fazer isso causa um
surto mágico do caos. Você deve terminar um longo descanso antes de usar esta habilidade
novamente

ARCANA TORCIDA
Começando no nível sith, quando você invoca um feitiço que causa dano, você pode
infundir o feitiço com maior poder canalizando o chaus através de você. Você faz essa
escolha após determinar se o feitiço hasheen foi bem-sucedido (depois de fazer uma jogada
de ataque do feitiço), mas antes de determinar o dano. Se você invocar arcanos torcidos,
jogue +1, este é o número máximo de dados de dano de seu feitiço que você pode jogar
novamente. Você pode jogar novamente qualquer número de dados de dano até aquele
máximo e deve usar os resultados jogados novamente.

Além disso, o tipo de dano que seu feitiço causa é substituído aleatoriamente. Use a tabela
Tipo de Dano para determinar o novo tipo de dano do feitiço.

Usar esta habilidade causa uma onda mágica de caos. Você deve terminar um longo
descanso antes de usar esta habilidade novamente.

RESISTÊNCIA À MUDANÇA

Começando no nível roth, quando você lança um feitiço mágico do caos, você ganha
resistência a um tipo de dano aleatório por um número de rodadas igual a 1 seu modificador
de Inteligência (mínimo 1). Você pode escolher causar uma onda de magia do caos como
parte de seu elenco; se você fizer isso, role duas vezes na tabela de tipo de dano e escolha
o tipo que você prefere, então determine o efeito (se houver algum aumento da magia do
caos. Você deve terminar um longo descanso antes de usar esta habilidade novamente.

MESTRE DO CAOS

A partir do 14º nível, sempre que você causar uma onda de magia do caos, você recupera o
uso de probabilidades longas, arcanos distorcidos, ou resistência à mudança sem
descansar muito. Além disso, toda vez que você lança um feitiço de caos, você ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de inteligência no nível do feitiço.

CHAOS MAGIC SURGES

Usar a magia do caos às vezes causa uma onda mágica de chans. São semelhantes às
ondas de magia selvagens causadas por feiticeiros. Quando uma onda de magia do caos
ocorre, você deve rolar nizo. Se você rolar 1, consulte a tabela de onda de magia do caos
para determinar o resultado específico.

WIZARD ARCANE TRADITION: GEOMANCY

Enquanto qualquer conjurador pode explorar o potencial que flui através das linhas ley, a
tradição da geomancia ensina a arte de se tornar como uma linha ley e se conectar com o
grande fluxo de poder. A geomancia às vezes é desprezada por adeptos de tradições que
se concentram em escolas de magia individuais porque evita a especialização em favor de
moldar qualquer forma de magia por meio do poder concentrado das linhas ley.

Os geomânticos têm maior facilidade de acessar qualquer linha ley, mas também aprendem
a se ligar a uma linha ley específica. Enquanto outros conjuradores devem estar dentro da
área de influência de uma linha ley para usá-lo, o geomante se torna um tributário de seu rio
de poder escolhido, capaz de desviar seu poder para qualquer lugar.

Exceto como observado abaixo, geomancers funcionam como assistentes e usam a lista de
feitiços do mago.

LEY LINE KNOWLEDGE

Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível, o ouro e o tempo que você
deve gastar para copiar uma magia de linha ley em seu livro de feitiços é reduzido pela
metade.

Quando você ganha um nível, um dos dois feitiços que você aprende para ganhar um nível
pode ser um feitiço mágico de linha ley, mesmo se você nunca o encontrei antes.

Além disso, você pode sentir a presença de linhas ley próximas. Como uma ação, você
pode discernir a distância até a linha ley mais próxima dentro de 1 milha, bem como a
direção de cada linha ley dentro de uma milha.

CHANNEL LEY LINE

Começando no nível e, você aprende a usar o poder das linhas Ley para aumentar seu
lançamento de feitiços, conforme descrito no capítulo 6. Além disso, quando você termina
um descanso curto ou longo dentro de 1 milha de uma linha Ley fraca, você pode se ligar a
isso linha Ley. Você pode ser vinculado a apenas uma linha ley de cada vez. Se mais tarde
você se atrasar em uma segunda linha ley, perderá a conexão com a anterior.

Enquanto você está preso a uma linha ley, você pode canalizar o poder da linha em seu
lançamento de feitiços de qualquer distância, contanto que você esteja no mesmo plano que
a linha ley. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos despendidos quando
termina um longo descanso.

MANIPULAÇÃO LEY LINE

Começando no outro nível, quando você aumenta sua magia com o poder de uma linha ley,
você pode rolar novamente o efeito de uma linha ley desbloqueada ou o resultado de uma
reação adversa. Você deve usar o resultado relançado. Depois de rolar novamente, você
não pode usar uma reação até o final do seu próximo turno.

LEY LINE ADEPT


Começando no 10º nível, você pode se ligar a linhas Ley fortes ou fracas com o recurso de
Linha Ley do Canal. Além disso, você adiciona seu bônus de proficiência à habilidade
verifique ao tocar em uma linha ley para obter energia.

LEY LINE MASTERY

No 14º nível, você pode ligar-se a alguém fraco, forte ou titanic Ley Lines com o recurso
Channel Ley Line, e você tem a vantagem de poder verificar a linha ley.

Como uma ação, você pode bloquear ou desbloquear uma linha ley a até 9 metros de você.
Ao bloquear uma linha ley, escolha um de seus efeitos: a linha ley sempre terá esse efeito
para você enquanto permanecer bloqueada. Depois de usar esse recurso para bloquear ou
desbloquear uma linha ley, você não pode fazer isso novamente até terminar uma série de
longas pausas, dependendo da intensidade da linha: um para uma linha ley fraca, dois para
forte e três para titânico.

WIZARD SCHOOL: ILUMINAÇÃO

Criada pela primeira vez pelos shadow fey, a escola de iluminação combina observações
dos céus com a manipulação de luz e sombra em uma tradição arcana que está
intimamente ligada ao plano das sombras. Muitos de seus feitiços têm muito em comum
com adivinhação, ilusão e necromancia. Ao contrário dessas escolas, a magia da
iluminação é obscura e raramente praticada fora do plano das sombras. Seus praticantes
foram comparados a elementalistas que manipulam sombras em vez de fogo, terra, ar ou
água. Esta escola não se trata apenas de controlar a sombra, no entanto, seu foco é
simultaneamente leve e a ausência de luz. Starlight, em particular, tem um significado
especial dentro desta escola. Os magos de iluminação estudam o sempre mudando o
alinhamento das estrelas em seu esforço para ler o roteiro do destino, um estudo que
inevitavelmente os leva para fora do plano de sombra sem estrelas e em contato com o
mundo mortal.

Os membros da Escola de Iluminação, chamados de iluminadores, usam as estrelas para


prever quando o perigo está próximo e usam o poder das trevas para atacar seus inimigos.
Esta escola é popular entre os que procuram o submundo, porque seus feitiços funcionam
melhor onde a luz é fraca ou ausente. Exceto conforme indicado abaixo, os iluminadores
funcionam como magos e usam a lista de magias do mago.

ILUMINAÇÃO DE CONHECIMENTO

Começando quando você seleciona esta escola em um nível, o ouro e o tempo necessários
para copiar os feitiços de iluminação em seu livro de feitiços são reduzidos pela metade.

OMEN DE AVISO

Começando no nível 2, você pode prever o perigo pelas próximas 24 horas estudando as
estrelas por uma hora. As estrelas devem estar visíveis para você usar esta habilidade.
Estudar as estrelas dessa forma lhe dá vantagem em até duas verificações de iniciativa. O
bônus permanece disponível por 24 horas ou até o final do seu próximo descanso
prolongado. Em vez de usar um presságio você mesmo, você pode conceder vantagem em
um teste de iniciativa para outra criatura que você pode ver quando os testes de iniciativa
estão sendo feitos, mas isso o impede de usar o benefício você mesmo naquele combate.
Você pode escolher se deseja usar um presságio no momento em que a iniciativa é
lançada, mas você deve tomar uma decisão antes de lançar o dado

MESTRE DA NOITE INFINITA No 6º nível, o modificador de ataque de feitiço e a CD de


salvamento de feitiço para truques lançados em luz fraca ou escuridão aumentam em 1.

COMPREENSÃO DO CÉU ESTRELADO

Começando no 14º nível, durante um longo descanso você pode consultar as estrelas e
compreender algum significado em um evento cósmico. As estrelas devem estar visíveis
para você usar esta habilidade. O insight que você coleta é armazenado como uma
pequena reserva de magia dentro de um item que tem significado para você; um mapa
estelar ou astrolábio é comumente usado, mas qualquer item que possa ser segurado em
sua mão será suficiente. Quando o item está em sua mão, você pode consumir aquela
magia armazenada como uma ação bônus para invocar um dos seguintes efeitos. O insight
é gasto em um uso e é perdido se não for usado em 24 horas ou no início de seu próximo
descanso prolongado.

COMETA: Os cometas são os arautos da mudança e da instabilidade. Você pode mudar


sua aparência como se tivesse lançado um feitiço alterar-se, mas o efeito não requer
concentração e dura até você ter um longo descanso.

CONJUNÇÃO: As conjunções planetárias desestabilizam as mentes e emoções. Você pode


dar uma criatura que possa ver em desvantagem em um teste de resistência contra um
encantamento ou feitiço de ilusão lançado por você.

ECLIPSE: Eclipses mergulham o mundo na escuridão e fortalecem as conexões com o


plano das sombras. Quando você lançou um feitiço de nível de sth ou inferior que causa
necrose de dano, você pode rolar novamente uma série de dados de dano até o seu
modificador de Inteligência (mínimo de um). Você deve usar os novos rolos.

NOVA: A nova é uma ajuda poderosa para feitiços de adivinhação. Você pode tratar um
feitiço de adivinhação que você lançou como se tivesse usou um slot de magia um nível
acima do slot realmente usado.

WIZARD ARCANE TRADITION: NECROPHAGY

A tradição dos necrophaps é semelhante à do necromante, mas com um foco muito mais
terrível. Os necrófagos, às vezes chamados de "Comensais da Morte", consomem a carne
dos vivos e dos falecidos recentemente para roubar o conhecimento e o poder dessas
criaturas.

Os adeptos desta tradição afirmam que é a origem de toda a magia necromancia e energia
necrótica. Eles vêem o Plano Negativo como um necrófago cósmico próprio. devorando
toda matéria, energia e vida e substituindo-a por energia necrótica e mortos-vivos.
Exceto como observado abaixo, os necrófagos funcionam como magos de machado e usam
a lista de magias do mago.

NECROMANCY SAVANT

Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível, o ouro e o tempo que você
deve gastar para copiar uma magia de necromancia em seu livro de feitiços é reduzido pela
metade.

UNDEAD FAMILIAR

Começando no nível e, você adiciona o feitiço localizar familiar ao seu feitiço, se ainda não
o tiver. Quando você conjura um familiar, a criatura é morta-viva em vez de celestial, fada ou
demônio. O familiar ganha o trair Fortitude Morto-vivo: Se o dano reduz o familiar a pontos
de vida, ele torna um teste de resistência de Constituição com DC-5 + o dano recebido, a
menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o familiar cai para
o ponto de vida em vez disso.

MEMÓRIA DE CARNE

Começando no 6º nível, como uma ação, você pode consumir o

carne de uma criatura viva, morta-viva ou recentemente morta (dentro de uma hora) com
Inteligência 6 ou maior. Você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de
mago, e se a criatura era proficiente em qualquer habilidade de Inteligência, você pode
escolher uma delas. Você ganha proficiência nessa habilidade ou, se já for experiente, pode
adicionar o dobro de sua proficiência homus normal ao usar essa habilidade. Você não pode
usar esta habilidade na mesma criatura novamente dentro de 24 horas. Se você ainda
estiver sob o efeito desta habilidade ao usá-la em uma criatura diferente, o efeito original
termina. Se seu familiar morto-vivo estiver a 30 metros quando você usar esta habilidade,
ele também ganha o benefício.

Os pontos de vida temporários e a proficiência da habilidade absorvida duram até você


terminar um longo descanso.

FRUTO DA MENTE

A partir do 10º nível, ao usar Memória de Carne, você pode retirar informações da criatura
como se conjurasse falar com os mortos, mesmo que a criatura seja um alwe ou um
morto-vivo. A criatura tem desvantagem em seu lance de ondulação. Se o teste de
resistência for bem-sucedido, você não pode usar esta habilidade na mesma criatura
novamente por 24 horas. Você pode usar esta habilidade em uma única criatura uma vez
para cada ponto de seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Caso contrário, seus
limites de uso são iguais aos do Memory of Flesh.

ALIMENTAÇÃO DE VIDA
No 14º nível, depois de usar Memória de Carne ou Fruta da Mente, você não precisa mais
de ar, comida, drenagem ou sono, você ganha imunidade a doenças, a ser envenenado e a
envenenar e danos necróticos, e seu ponto de acerto máximo pode ' t ser reduzido. Esses
efeitos duram 24 horas.

TRADIÇÃO ARCANA: GUARDIÃO DO ANEL

Os anões descobriram há muito tempo os meios de imbuir magia em anéis de metal, e os


guardiões do anel eram fortes. Com foco na escola de transmutação, eles misturam a
habilidade dos anões com o poder arcano. Os guardiões do anel são raros fora das nações
anãs, mas eles são difíceis de reconhecer graças a seus anéis de permanência
característicos.

Exceto conforme indicado abaixo, os guardas do anel funcionam como magos e usam a
lista de magias do mago.

TRANSMUTAÇÃO DE CONHECIMENTO: Começando quando você seleciona esta tradição


no nível e, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de transmutação
em seu livro de feitiços é reduzido pela metade.

PROFICIÊNCIA DE BÔNUS: No 2º nível, você ganha proficiência em sua escolha de


ferramentas de ferreiro ou joalheiro.

PESSOAL DE ANEL LIGADO: Começando no 2º nível, você cria um quarterstafl especial


com dois anéis de metal embutidos nele ou presos ao redor dele. Você pode usar sua
equipe de anel como um foco arcano. Criar um anel adicional leva & horas de trabalho com
ferramentas de ferreiro ou joalheiro e custa 5 gpin de matéria-prima. Seu bastão de anel
pode incorporar um número de anéis igual ao seu nível de mago.

Quando você rola o dano de um feitiço enquanto segura seu bastão de anel, você pode
adicionar seu bônus de proficiência ao resultado. Se o feitiço gerar várias jogadas de dano
novamente em vários alvos (como escaldante, não), você deve escolher qual jogada ganha
o benefício antes de rullit. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao
número de anéis de metal moldados em seu bastão de anel, até um máximo de seu
modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso curto ou longo .

MASTER METALSMITH: Começando no nível och, você pode adicionar o dobro de seus
butuus de proficiência normal com as ferramentas que escolheu no 2º nível. Ao usar suas
ferramentas escolhidas para criar itens mundanos ou mágicos, você faz o dobro do
progresso normal a cada dia.

Além disso, você aprende a fórmula para criar um único tipo de anel mágico escolhido na
lista a seguir: anel de salto, anel de proteção mental, anel de proteção, anel de corrida, anel
de regeneração, anel de resistência. A critério do GM, você pode escolher um anel não
listado aqui. Você deve atender a todos os pré-requisitos padrão para fabricar o anel e
pagar o ouro exigido normalmente, junto com quaisquer materiais ou condições especiais
definidos pelo GM.
ANEL IMBUE

Começando no 10º nível, você pode imbuir o mago nos anéis embutidos em seu cajado. Ao
lançar um feitiço, você pode escolher imbuir o feitiço em um dos anéis. Enquanto o feitiço
estiver imbuído, você não pode recuperar o espaço de feitiço gasto. Como uma ação, você
pode remover um anel imbuído do cajado e dá-lo a outra criatura (ou segurá-lo você
mesmo). Uma criatura segurando um anel imbuído pode liberar o feitiço imbuído como uma
ação. As jogadas de ataque, testes de resistência e danos são baseados no lançador que
imbuiu o anel. mas a criatura que segura o anel conta como o lançador do feitiço para todos
os outros propósitos.

Um anel imbuído é considerado um feitiço contínuo para fins de dissipar magia. Você pode
ter um número de anéis imbuídos de uma vez igual ao seu bônus de proficiência.

RING BOND

No 14º nível, com 1 hora de trabalho (que pode ser feito durante um breve descanso), você
pode embutir um único anel mágico em seu bastão de anel. Contanto que você segure o
bastão do anel, você ganha os efeitos do anel embutido como se estivesse sintonizado com
ele e usando-o (incluindo quaisquer efeitos negativos da sintonização com o item, como
maldições). Este anel não conta como um dos seus três itens mágicos sintonizados.
Você pode remover um anel embutido (junto com sua sintonização) com 1 hora de trabalho,
e você pode substituí-lo por um novo ao mesmo tempo.

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