Compêndio Dos Arcanistas (FanMade)

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1

SUMÁRIO
mago.
Abjurador. Pág 4°
Adivinho. Pág 5°
Convocador. Pág 6°
Encantador. Pág 7°
Evocador. Pág 8°
Ilusionista. Pág 9°
Transmutador. Pág 10°

Feiticeiro.
Linhagem Caótica. Pág 12°
Linhagem Celestial. Pág 12°
Linhagem Demoníaca. Pág 12°
Linhagem Diabólica. Pág 13°
Linhagem Primordial. Pág 13°

Poderes de magia.
Adicionar Elemento. Pág 15°
Esculpir Magia. Pág 15°
Foco Elemental. Pág 15°
Foco Elemental Maior. Pág 15°
Foco em Arma Maior. Pág 15°
Foco Mental. Pág 15°
Foco Mental Maior. Pág 16°
Foco Ilusório. Pág 16°
Foco Ilusório Maior. Pág 16°
Magia Gêmea. Pág 16°
Substituição Elemental. Pág 16°

2
MAGO
Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, uma elfa fecha seus olhos para
distanciar-se das distrações do campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se
agitam à sua frente, ela completa sua magia e lança uma pequena centelha de fogo em
direção dos inimigos, explodindo em chamas o incêndio que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um humano inscreve um círculo mágico
com giz no chão de pedra, então espalha pó de ferro ao longo de cada linha e curva
graciosas. Quando o círculo está completo, ele murmura um longo encantamento. Um
buraco se abre no espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro
plano bem distante.
Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, um gnomo joga um punhado de
pequenos ossos com símbolos místicos escritos, murmurando algumas palavras de poder
sobre eles. Ele fecha os olhos para receber as visões mais claramente, acena com a cabeça
lentamente, então abre os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem à sua
esquerda.
Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como uma classe pelas
magias que conjuram. Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o cosmos, os
magos conjuram magias explosivas de fogo, arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle
de mentes de força bruta. Sua magia invoca monstros de outros planos de existência,
vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem transformar uma substância em outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir
portais para outros mundos.

Estudiosos do Arcanismo.
Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o poder da magia
atrai estudiosos que buscam dominar seus mistérios. Alguns aspiram ser
como deuses, moldando a realidade à sua vontade. Embora, conjurar uma
magia básica requeira meramente a pronúncia de algumas palavras
estranhas, gestos fugazes, e às vezes um punhado ou um grupo de materiais
exóticos, esses materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de
aprendizagem e incontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é secundário. Eles
aprendem novas magias à medida que eles experimentam e crescem em
experiência. Também podem aprender magias de outros magos, de tomos
antigos ou escrituras, e de criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas
em magia.
Entretanto, alguns magos buscam suas especializações em áreas
específicas das magias arcanas.

3
Altus Arcanus.
Altus Arcanus ou como são popularmente chamados “Magos
Especialistas.” são os magos que buscam se especializar em uma área
específica da magia arcana, se tornando mestres reverenciados na mesma.
Para ser um mago especialista, use a classe arcanista com o caminho do
arcanista mago, aplicando as modificações de cada especialização.

Abjurador.
A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsam ou
protegem. Detratores dessa escola dizem que sua tradição trata de
contradição, negação, ao invés de asserções positivas. Você compreende,
no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma vocação de
orgulho e respeito.
Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados
quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando locais
importantes devem ser guardados contra espionagem mágica e quando
portais para outros planos de existência precisam ser selados.

Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas
obrigatoriamente de abjuração. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. Sempre que ganha acesso a um novo
círculo de magias, aprende uma magia adicional de abjuração daquele
círculo.

Novos poderes para abjuradores:


Abjurações duradouras: todas as suas magias de abjuração tem duração
dobrada.

Abjurações econômicas: todas as suas magias de abjuração custam -1 PM


(mínimo de 1 PM).

Abjurações poderosos: as dificuldades de todos os testes de resistência


contra suas magias de abjurações aumentam em +3. (Não acumulativo com
Especialista em Escola).

Contra magia tenaz: você recebe +3 no teste para dissipar magias.

4
Defesas arcanas: quando você lança armadura arcana, você e todos os seus
aliados a até 15M recebem +½ da defesa fornecida por ela (enquanto
armadura arcana estiver ativa).

Abjurador resistente: você adiciona o seu modificador de inteligência aos


seus pontos de vida, além disso uma vez por cena quando você sofrer dano
que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV.

Proteção contra as armas: você recebe RD2/mágico para cada 3 níveis de


abjurador.

Proteção contra magias: você recebe +3 para resistir a qualquer magia.

Adivinho.
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza quanto
pelos plebeus comuns, por todos que buscam uma compreensão mais clara
do passado, presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça para
separar os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa
ver claramente. Você trabalha para dominar magias de discernimento,
visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas
obrigatoriamente de adivinhação. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. Sempre que ganha acesso a um novo
círculo de magias, aprende uma magia adicional de adivinhação daquele
círculo.

Novos poderes para Adivinhos:


Adivinhações econômicas: todas as suas magias de adivinhação custam -1 PM
(mínimo 1 PM).

Adivinhações poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência


contra suas magias de adivinhação aumentam em +3. (Não acumulativo com
Especialista em Escola).

Ler a sorte: você pode prever se alguém terá sorte ou azar, após passar um
minuto lendo a sorte de um alvo que você possa enxergar, role 1d6-2 e
aplique o resultado em todos os testes de perícias do alvo por 1 semana.

5
Olho atrás da cabeça: você nunca é surpreendido ou fica desprevenido. Pré
requisito. Arcanista nível 7.

Precognição: Você adiciona modificador de sabedoria a todos os testes de


resistência.

Precognição em combate: você adiciona modificador de sabedoria a sua


defesa. Pré requisito. nível 8 de arcanista.

Sentidos aguçados: +2 em Iniciativa, Intuição e percepção

Convocador.
Como um convocador, você prefere magias que produzam objetos e
criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal
ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você. À medida que
seu domínio cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se
teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros planos de
existência, em um instante.

Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas
obrigatoriamente de Convocação. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. Sempre que ganha acesso a um novo
círculo de magias, aprende uma magia adicional de Convocação daquele
círculo.

Novos poderes para Convocadores:


convocações duradouras: todas as suas magias de Convocação tem duração
dobrada.

convocações econômicas: todas as suas magias de Convocação custam -1 PM


(mínimo 1 PM).

convocações poderosos: as dificuldades de todos os testes de resistência


de contra suas magias de Convocação aumentam em +3. (Não acumulativo com
Especialista em Escola).

convocações teimosas: todas as criaturas convocadas por você se tornam


imunes a magias de abjuração.

6
Mestre do Teletransporte: Você recebe um bônus de +10 em seu teste de
misticismo ao escolher o destino das magias teletransporte. Pré-requisito.
Arcanista nível 10

Encantador.
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade
de entrar magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Alguns
encantadores são pacifistas que fascinam os violentos para que larguem
suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são
tiranos que dominam magicamente os involuntários, obrigando-os a
servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses
extremos.

Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas
obrigatoriamente de encantamento. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. Sempre que ganha acesso a um novo
círculo de magias, aprende uma magia adicional de encantamento daquele
círculo.

Novos poderes para Encantadores:


Amigo de todos: você recebe +2 em todas as perícias baseadas em carisma.
Pré requisito nível 4 de arcanista.

Desenrolo: Você pode gastar 1 pm e receber +3 nos testes de Enganação e


Diplomacia.

Encantamentos duradouros: todas as suas magias de Encantamento tem


duração dobrada.

Encantamentos econômicos: todas as suas magias de Encantamento custam


-1 PM (mínimo 1 PM).

Encantamentos poderosos: as dificuldades de todos os testes de


resistência contra suas magias de Encantamentos aumentam em +3. (Não
acumulativo com Especialista em Escola).

7
Evocador.
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um
frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago
devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras
inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os
fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos,
aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas
obrigatoriamente de evocação. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. Sempre que ganha acesso a um novo
círculo de magias, aprende uma magia adicional de evocação daquele
círculo

Novos poderes para Evocadores:


Acumular energia: você pode usar uma ação de movimento e 3 PM para que
uma magia lançada até a próxima rodada aumente em um passo o tipo de dado
usado para calcular seu dano (1d2>1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>3d6). Pré requisito:
nível 5 de evocador.

Evocações duradouras: todas as suas magias de Evocação tem duração


dobrada.

Evocações econômicas: todas as suas magias de Evocação custam -1 PM


(mínimo 1 PM).

Evocações poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência


contra suas magias de evocação aumentam em +3. (Não cumulativo com
Especialista em Escola).

Força mágica: suas magias ignoram RD igual ao seu bônus de inteligência.


Pré requisito: nível 10 de arcanista.

Magia Inescapável: você pode pagar +3 PM quando lançar uma magia que
permita um teste de Reflexos. Se fizer isso, as habilidades evasão, evasão
aprimorada e quaisquer outras com o mesmo efeito não funcionam contra
magia. Pré-requisito: 10º nível de evocador.

8
Sai da frente: quando você lança uma magia que causa dano em área, você
pode avisar seus aliados como uma ação livre, todos os seus aliados
recebem um bônus igual ao seu bônus de inteligência +2 no teste de
resistência de sua magia. Pré requisito nível 5 de arcanista.

Ilusionista.
Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem
a mente e enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua magia é sutil, mas
as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real.
Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são vigaristas
benignos que usam suas magias para entreter. Outros são mestres mais
sinistros da enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os
outros para ganhos pessoais.

Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas
obrigatoriamente de Ilusão. A cada nível, aprende uma magia de qualquer
círculo que possa lançar. Sempre que ganha acesso a um novo círculo de
magias, aprende uma magia adicional de Ilusão daquele círculo.

Novos poderes para Ilusionistas:


Detector amadorismo: você recebe +2 em vontade contra magias de Ilusão,
+2 em intuição para perceber Ilusões. Além disso, você pode fazer um teste de
Percepção para detectar a posição aproximada de uma criatura invisível.
Pré requisito nível 5 de arcanista, treinado em percepção.

Ilusões duradouras: todas as suas magias de Ilusão tem duração dobrada.

Ilusões econômicas: todas as suas magias de Ilusão custam -1 PM (mínimo 1


PM).

Ilusões poderosos: as dificuldades de todos os testes de resistência


contra suas magias de Ilusão aumentam em +3 (Não cumulativo com
Especialista em Escola).

Invisibilidade Suprema: Quando você lançar Invisibilidade você pode pagar


+2 PM e ficará invisível inclusive para criaturas que sejam capazes de ver o
invisível.

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Transmutador.
Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para
você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim eminentemente mutável e você
se deleita em ser um agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da
criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua
magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na forja da
realidade.
Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões,
transformando pessoas em sapos e transformando cobre em prata por
diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus estudos mágicos com
uma seriedade mórbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir
mundos.

Magias. Você começa com quatro magias de 1º círculo. Sendo duas delas
obrigatoriamente de Transmutação. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. Sempre que ganha acesso a um novo
círculo de magias, aprende uma magia adicional de Transmutação daquele
círculo.

Novos poderes para Transmutador:


Fortitude Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 PM para
transformar uma falha em um teste de Fortitude em um sucesso.

Mago Construtor: Você adiciona controlar madeira, controlar terra e


controlar água à sua lista de magias conhecidas. Pré-requisito: 10º nível de
transmutador.

Memória Mutável: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode mudar
uma magia preparada por outra magia que você conheça de mesmo nível.

Transmutações duradouras: todas as suas magias de Transmutação tem


duração dobrada.

Transmutações econômicas: todas as suas magias de Transmutação custam


-1 PM (mínimo 1 PM).

Transmutações poderosas: as dificuldades de todos os testes de


resistência de contra suas magias de Transmutação aumentam em +3. (Não
acumulativo com Especialista em Escola.

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Linhagem Caótica. (Variante: Linhagem Selvagem.)
Básico: Você soma um bônus de 1d10 nas rolagens de dano para as suas
magias.

Aprimorado: Você pode escolher receber +1d8 em qualquer teste, jogada ou


rolagem, ou na CD do teste de resistência de uma de suas magias. Contudo
isso cria um vácuo na sorte que acaba se voltando contra você. A Partir da
próxima rodada o mestre pode impor uma penalidade de -1d6 em um teste,
jogada ou rolagem qualquer, ou na CD de alguma de uma de duas magias (Você
precisa anunciar que fará isso antes de rolar os dados).

Superior: Como a aprimorada porém com um bônus de +1d12.

Linhagem Celestial.
Básico: Suas magia são destinadas para purificar o mundo. Você pode gastar
1PM para aumentar a dificuldade do teste de resistência de uma magia em +4,
somente contra criaturas consideradas malignas ou devotos de deuses de
energia negativa.

Aprimorado: Com uma ação de movimento você pode fazer surgir grandes
asas angelicais em suas costas. Você pode pairar de 0,1m a 1,5m do chão com
deslocamento 16m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna
imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1
PM por rodada para voar com deslocamento de 24m.

Superior: Você recebe +2 em carisma e sabedoria, além disso você aprende


uma magia divina por círculo que possa lançar magia arcanas. (Essas magias
divinas usam carisma como habilidade-chave).

Linhagem Demoníaca.
Básico: Com uma ação padrão você pode amedrontar uma criatura a até 9M
com o seu olhar. A vítima faz um teste de vontade (CD 10+metade do nível +
carisma). Se falhar fica abalada (-2 em testes de perícia) por 1 minuto.

Aprimorado: Com uma ação de movimento você pode fazer surgir grandes
asas de morcego em suas costas. Você pode pairar de 0,1m a 1,5m do chão com
deslocamento 16m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna

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imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1
PM por rodada para voar com deslocamento de 24m.

Superior: Você recebe +2 em carisma e sabedoria, além disso você aprende


uma magia divina por círculo que possa lançar magia arcanas. (Essas magias
divinas usam carisma como habilidade-chave).

Linhagem Diabólica.
Básico: Sempre que você matar uma criatura você recupera PV e PM igual ao
nível da criatura morta.

Aprimorado: Quando tiver com menos de metade dos seus PM, você pode
drenar a energia vital de tudo que não têm consciência a sua volta. - as
plantas murcham, a água se torna contaminada, a terra se torna estéril e
arenosa. Com uma ação completa faça um teste de Misticismo contra CD20.
Você recupera 1PM para cada ponto pelo qual o resultado do seu teste tenha
excedido a CD20 (1PM para um resultado 21 e 2PM para um resultado 22…). Você
pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Superior: Você pode absorver poções mágicas e pergaminhos você deve


usá-lo porém ao invés de lançar a magia você recupera os PM da magia
armazenada.

Linhagem Primordial.
Básico: Você soma seu bônus de carisma aos seus PV e sempre que você lançar
uma magia você recupera seu custo de PM em PV (se tiver com todos os PV
ganha PV's temporários).

Aprimorado: Suas Magias de essência custam -1 PM e causam +1 de dano por


dado.

Superior: Você ganha +4 em carisma e seu corpo se tornou tão mágico que
você se tornou imune a essência Além disso, sempre que reduz um ou mais
inimigos a 0 PV ou menos com uma magia de essência, você recebe uma
quantidade de PM temporários igual a metade dos PM gastos com a magia.

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PODERES DE MAGIA

ADICIONAR ELEMENTO evitar seus aliados, ou um


Quando lançar uma magia relâmpago que contorna em
pode adicionar um toque do volta deles e acerta seu alvo.
seu elemento favorito nela, Em caso de magias
adicionando +1 de dano por sustentadas com dano em
dado da magia lançada, caso área, você paga esse custo no
seja um feiticeiro da início dos seus turnos).
linhagem dracônica Custo: +2 PM.
aprimorada que favoreça o
elemento adicionado, esse FOCO ELEMENTAL
bônus aumenta em 50% Escolha um elemento entre
(exemplo: se lançar uma bola Ácido, Eletricidade, Fogo,
de fogo com adicionar Frio, Luz e Trevas, suas
elemento, o dano será 6d6 +6 magias que causem dano do
de dano elétrico, ou 6d6 +9 de elemento escolhido tem sua
dano elétrico por um CD aumentada em +1, e seu
feiticeiro da linhagem custo diminuído em -1 PM
dracônica com linhagem (cumulativo com outras
aprimorada). Custo: +3 PM. fontes).
Pré-requisito: 2° círculo,
foco elemental maior no FOCO ELEMENTAL MAIOR
elemento a ser adicionado. Você favorece um elemento
acima de todos. Suas magias
ESCULPIR MAGIA elementais na qual você
Quando lançar uma magia, tenha foco elemental tem
você pode esculpir-la a seu suas CD aumentada em +2
favor (exemplo: se lançar (invés de +1) e seu custo em PM
uma bola de fogo você pode reduzido em -2 (invés de -1;
moldar a explosão para cumulativo com outras

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reduções de custo). FOCO ILUSÓRIO
Pré-requisito: Foco Suas magias da escola de
Elemental no elemento ilusão tem sua CD aumentada
escolhido. em 1, e seu custo em PM
FOCO MENTAL reduzido em -1 (cumulativo
Suas magias de efeito mental com outras reduções de
aumentam sua CD em 1, e tem custo). (Escola de Ilusão)
seu custos reduzidos em -1
PM. (Qualquer magia que FOCO ILUSÓRIO MAIOR
cause um efeito Mental; Suas magias de ilusão tem
cumulativo com outras suas CD aumentada em +2
reduções de custo). (invés de +1) e seu custo
reduzido para -2 PM (invés de
FOCO MENTAL MAIOR -1; cumulativo com outras
Suas magias mentais têm suas reduções de custo).
CD aumentada em +2 (invés de Pré-requisito: Foco Ilusório.
+1) e seu custo em PM reduzido
para -2 (invés de -1; MAGIA GÊMEA
cumulativo com outras Quando você lança uma magia
reduções de custo). de efeito de alvo único que
Pré-requisito: Foco Mental. não seja de alcance pessoal,
você pode lançar essa mesma
FOCO EM MAGIA MAIOR magia contra uma outra
Escolha uma magia. Seu custo criatura dentro do alcance
diminui em –2 PM da magia. Custo: o custo da
(cumulativo com outras magia + 3 PM.
reduções de custo). Você pode
escolher este poder outras SUBSTITUIÇÃO ELEMENTAL
vezes para magias Você pode mudar o elemento
diferentes. Pré-requisito: de qualquer magia por outro
Foco em Magia na magia elemento (uma bola de fogo
escolhida. pode se tornar uma bola de
eletricidade, trocando o

16
dano de fogo por dano de elemental no elemento a ser
eletricidade). Custo: 0 PM. usado na substituição.
Pré-requisito: foco

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