Playtest Skyfall 0.1

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Skyfall RPG 

Playtest 0.1

Histórico de 
Desenvolvimento 
18/10/2020  -  Publicação  da  versão  0.1  com  regras 
de  Legados  e  Maldições  para  Tormenta  20. 
Adicionamos  também  regras  para  Sorte,  Catarse, 
Corredor  da  Morte  e  Pontos  de  Sombra.  Por  conta 
do  poder  dos  sanguires,  colocamos  um  primeiro 
playtest  da  mecânica  de  descritores  para 
equipamentos de Tormenta20. 

   
5.1. Descritores de Equipamento 
Sumário  5.2. Descritores de Criaturas 
1. Skyfall RPG e Tormenta 20 
5.3. Condições   
 

2. Sorte, Morte e Sombra 

2.1. A Sorte 

2.2. A Morte 

2.2.1. Morrendo 

2.2.2. Ressurreição 

2.3. A Sombra 

2.3.1. Pontos de Sombra 

2.3.2. Consumindo Sua Sombra 

3. Melancolia e Catarse 

3.1. Tensionar a Melancolia 

3.2. Pontos de Catarse 

4. Legados e Maldições 

4.1. Dons e Poderes 

4.1.1. Modificadores de Atributo 

4.1.2. Tamanho e Deslocamento 

4.2. Anões 

4.3. Anuros 

4.4. Dracos 

4.5. Elfos 

4.6. Gnomos 

4.7. Goblins 

4.8. Kias 

4.9. Kishins. 

4.10. M’bos 

4.11. Pequeninos 

4.12. Sanguirs 

4.13. Urodelos 

4.14. A Maldição dos Sombrios 

5. Descritores e Condições 
1.  Skyfall  RPG  e 
Tormenta20 
O  cenário  de  Skyfall  RPG  tem  como  base  o  conceito 
de  um  jogo  trágico-fantástico.  Isso  significa  que  as 
situações  dramáticas  de  jogo  vão  sempre  apontar 
para  uma  catástrofe,  seja  ela  pessoal  ou  não.  Os 
jogadores  são  incentivados  a  colocar  seus 
personagens  em  situações  complicadas, 
aumentando  o  nível  de  tensão  da  mesa, para serem 
recompensados  com  “Pontos  de  Catarse”,  que 
podem  ser  usados  durante  o  jogo  para  realizar 
efeitos fantásticos. 

Esse  tipo  de  jogo  se  difere  um  pouco 


daquele  proposto  por  Tormenta20.  Jogadores  mais 
experientes  de  Tormenta20  vão  perceber 
imediatamente  duas  coisas ao usar esse material em 
suas mesas: 

● Os  personagens  são  ligeiramente  mais 


fortes no início de suas carreiras; 
● Os  personagens  duram  menos  tempo  na 
campanha  por  conta  das  mecânicas  de 
Pontos de Sombra, Sorte e Morte. 

Isso  é  proposital.  Skyfall  RPG  é  menos 


heróico  que  Tormenta20, e muito mais dramático. A 
morte  pode  acontecer  mais rápido e os personagens 
carregam consigo traumas dessas experiências. 

É  importante  que  todos  os  jogadores 


entendam  essa  proposta  de  jogo  para  não  gerar 
frustrações  desnecessárias.  O  jeito  mais  simples  de 
abordar  esse  material  é,  portanto,  de  modo 
colaborativo:  estamos  todos  reunidos  para  contar  a 
mesma  história  e  os  personagens  são  os  principais 
elementos dramáticos dessa narrativa trágica. 

   
2. Sorte, Morte e Sombra  de  tempo  e  espaço  é  deturpada  no  Corredor  da 
Morte. 
Existem  algumas  mecânicas  suplementares  em   
Skyfall  RPG  que  não  constam  no  manual  básico  de 
Tormenta20.  As  três  que  apresentamos  nesta  parte  2.2.1 Morrendo 
estão relacionadas às três divindades do cenário que 
possuem  forte influência na vida de aventureiros no  Esse  aspecto  narrativo  do  cenário  também  altera  as 
continente  de  Opath.  São  elas: A Sorte, A Morte e A  regras  de  morte. Diferente do que é apresentado em 
Sombra.  Tormenta20,  todo  personagem  que  toma  dano  o 
suficiente  para ser reduzido a 0 ou menos pontos de 
  vida  recebe  a  condição  moribundo  e  está  em  grande 
perigo  (veja  a  parte  “5.  Descritores  e  Condições” 
2.1 A Sorte  para maiores informações). 

A  primeira  mecânica  está  relacionada  com  a  Deusa  Quando  chega  sua  vez  na  iniciativa,  a 
do  acaso,  da  fortuna  e  do  destino:  A  Sorte.  criatura  moribunda  se percebe no Corredor da Morte 
Aventureiros  acabam  recorrendo  à  divindade  em  e  precisa  realizar  uma rolagem e um Dado de Sorte. 
momentos  de  grande  necessidade,  seja  enquanto  Se  o  resultado  for  4,  5  ou  6,  a  criatura ainda não foi 
estão  encontrando  A  Morte ou quando se percebem  chamada  pela  Morte  e  permanece  inconsciente, 
em um momento de grande necessidade.  terminando seu turno. 

Traduzimos  essa  intervenção  da  fortuna  Se  o  resultado  for  1,  2  ou  3  a  criatura  foi 
com  a  mecânica  do  “Dado  de  Sorte”.  Sempre  que  chamada  pela  Morte  e  o  que  acontece  depende  da 
alguma  habilidade  ou  situação  pedir  a  rolagem  de  quantidade de vezes que já foi chamada: 
um  Dado  de  Sorte  role  1d6.  Em  algumas  situações 
você  irá  somar  o  resultado  do  Dado  de  Sorte  em  ● Se  for  a  primeira  vez:  A  Morte  chama  a 
uma  rolagem  e em outras seu destino dependerá do  criatura  e  encontra  o  nome  verdadeiro  da 
resultado puro.  mesma  já  registrado  no  livro  da  Vida, 
aquele  nome cantado pelos anjos durante a 
  Corogênese. 
● Se  for  a  segunda  vez:  A  Morte  chama  a 
2.2 A Morte  criatura  para  escrever  no  livro  o  grilhão 
que  a  prende  no  mundo  mortal.  O  grilhão 
Essa  é  uma  constância  em  Skyfall  RPG:  todas  as  é  uma  palavra,  um  conceito, que a criatura 
coisas  chegam  ao  fim.  Essa  constância  é  usa  para  se  ancorar  em  suas  crenças. Pode 
fundamental  para  o  andamento  do  jogo,  que  é  ser um medo ou um desejo. 
amplamente  pautado  em  tragédia  pessoal.  Isso  ● Se  for  a  terceira  vez:  A  Morte  chama  a 
também  é  traduzido  na  narrativa  do  cenário,  onde  criatura  e  escreve  o  dia  e  situação  que 
toda  criatura  que  está  morrendo  tem  sua  alma  levou  a  criatura  a  morrer.  A  partir  desse 
transportada  para  um  plano  externo  chamado  de  momento  não  há  volta.  A  criatura  está 
“Corredor da Morte”.  morta. 

Este  é  um  plano  de  escuridão eterna, onde  Assim  que  você  conseguir  três  resultados 
todas  as  criaturas  que  estão  morrendo  se  percebem  positivos  (4,  5  ou  6)  você  estabiliza  e  deixa  de estar 
em  um  longo  corredor  e  organizadas  em  fila,  com  a  condição  moribundo,  ficando  apenas 
esperando  para  serem  atendidas  pela  deusa  Morte.  inconsciente. 
A  Morte  é  uma  velha  senhora  que  escreve  o  nome 
dos  mortos  com  uma  pena  preta  em  um  livro  feito  Perceba  que  esta  regra  é  bem  diferente 
do  couro de anjos. A Morte, então, começa a chamar  daquela  apresentada  em  Tormenta20  e  isso  significa 
as  criaturas  que  estão  na  fila  e  anota  seus  dados no  que  alguns  poderes  e  características  de  classes  e 
seu livro, o “Livro da Vida”.  raças  podem  não  servir  nessa situação. Reforçamos: 
é  importante  que  todos  os  jogadores  estejam 
Isso  é  um  fato  conhecido  por  todos  em  familiarizados com essas regras. 
Opath  e, de fato, muitos experienciaram esse evento 
e  retornaram para o plano dos vivos para contar sua   
experiência.  Ainda  assim,  tudo  é  meio  nebuloso. 
Você  não  consegue  determinar  exatamente  quem  2.2.2 Ressurreição 
está  na  sua  frente  ou  atrás  de  você  na  fila  e  muito 
Não existe ressurreição em Skyfall RPG. 
menos  quanto  tempo  ficou  por  lá.  Essa  percepção 
 
2.3 A Sombra  1  Forçar um personagem 
envolvido na mesma cena a 
Sem  dúvidas,  a  entidade  mais  poderosa  de  Skyfall  refazer uma rolagem. 
RPG  é  “A  Sombra”.  Apesar  de,  por  vezes,  ser 
retratada  como  uma  divindade,  A  Sombra  é  muito  2  Agir fora da sua vez na 
mais  que  isso.  Ela  é  o  desejo  latente  no  coração  de  iniciativa, agindo em um turno 
todos  aqueles  que  almejam  algo  maior  do  que  a  completo. Isso não substitui seu 
vida.  Normalmente  ela  é,  também,  o  motivo de sua  turno nesse combate (podendo 
queda.  agir, essencialmente, duas vezes 
em uma rodada). 
Enquanto  entidade,  A  Sombra  existe  fora 
das  limitações  de  tempo  e espaço e atua de maneira  3  Duplicar o efeito de uma magia, 
onipresente  e  praticamente  onipotente.  Ela  é  A  seja ela conhecida ou não, sem 
Grande  Negociadora,  Aquela  Que  Concede Desejos  gastar PM. Você ainda pode 
gastar PM adicionais para 
e  A  Dama  do  Coração  Ardente.  Personagens  em 
aprimorar a magia. O círculo da 
situações  desafiadoras  podem  pedir  auxílio  d’A 
magia depende do seu nível de 
Sombra, mas isso vem com um preço. 
personagem: 1º para nível 1; 2º 
  para nível 5; 3º para nível 9 e 4º 
para nível 13. 
2.3.1 Pontos de Sombra   

Todo  personagem  recém  criado  começa  2.3.2. Consumindo Sua Sombra 


com  uma  reserva  de  5  Pontos  de  Sombra  (PS). Essa 
é uma reserva finita que representa o quão pura está  Além  da  sua  reserva  de  PS  ser  limitada  o  consumo 
a  alma  de  uma  criatura  e  não  existem  formas  deste  recurso  tem  consequências  severas.  Os 
naturais  de  recuperar  PS.  Quanto  mais  pontos você  primeiros  dois  pontos  não  possuem  consequência 
tem  na  sua  reserva,  mais  pura  é  sua  alma  e  isso  é  imediata  a  não  ser  ter  sua  sombra  ligeiramente 
visível.  A  sombra  que  seu  personagem  projeta  no  menor que das pessoas a sua volta. 
chão  fica  menor  de  acordo  com  a  quantidade de PS 
que  ainda  tem  em  sua  reserva.  Quanto  menos  O  terceiro  ponto  gasto  causa  um  impacto 
pontos  você  tem,  menor  é  a  sua  sombra,  até  o  grande  em  sua  vida  de  aventureiro.  A  partir  desse 
momento  em  que  você  não  tem  mais  PS  e  sua  momento  você  recupera  apenas  metade  dos  PV 
sombra desaparece.  através  de  qualquer  recurso  que  não  seja  o 
descanso.  
A  qualquer  momento,  um  personagem 
pode  usar  uma  ação  livre  (mesmo  inconsciente)  O  último  ponto  é  ainda  mais  severo,  onde 
para pedir auxílio d’A Sombra.  você  não  recupera  mais  PV  com  qualquer  recurso 
que não seja o descanso. 
A  Sombra  pode  conceder  alguns  desejos  e 
favores  às  custas  de  um  ou  mais  PS.  O  desejo  mais   
comum  é  a  chamada  “Segunda  Chance”,  onde  um 
personagem  pode  refazer  um  teste  que  acabou  de     
realizar,  mas  deve ficar com o segundo resultado. A 
Sombra  também pode dar uma Segunda Chance em 
rolagens  do  Dado  de  Sorte,  o  que  é  realmente  útil 
em  situações que o personagem está no Corredor da 
Morte. 

Incentivamos  que  jogadores  sejam 


criativos  no  uso  da  Sombra  e  que  usem  a  tabela 
abaixo como guia para seus desejos. 

Tabela 2-1: Pedidos à Sombra 

Custo em PS  Desejo 

1  Refazer uma rolagem. 


3. Melancolia e Catarse  não  disponível  em  sua  mesa  de  jogo. 
Grupos  mais  focados  em  criar  uma 
narrativa  compartilhada  podem  gostar 
No  momento  que  A Vida morreu e abandonou seus 
dessa  opção,  enquanto  que  outros  grupos 
filhos  no  continente  de  Opath,  as  criaturas 
podem  detestar.  Essa  é  uma  mecânica 
começaram  a  ceder  a  um  delírio  coletivo  e 
criada  para  gerar  material  cênico 
enlouquecer  perante  o  abismo  infinito  que  é  o  fim. 
interessante,  dramático  e  épico  -  mas  que 
As  outras  Deusas  e  os  Titãs  intervieram  na 
precisa  sempre  dialogar com a proposta de 
esperança  de  salvar  suas  criações  e  as  criações  da 
jogo do grupo. 
Deusa  Maior.  Foi  assim  que  surgiram  as 
Melancolias.   

Melancolias  são  forças  que  se  aplicam 


sobre  a  vida  dos  Legados  (como chamados “Raças”     
em  Skyfall  RPG)  e  servem  como  ferramenta 
narrativa potente para criar situações trágicas.  

3.1. Tensionar a Melancolia 


Cada  Legado  tem  uma  frase  que  determina  como é 
sua  Melancolia.  Pode  ser  algo direto ou mais aberto 
e poético. 

A  interpretação  da  Melancolia  é  tarefa  do 


Mestre  e  dos  Jogadores,  que  podem  a  qualquer 
momento  criar  uma  situação  para  “Tensionar  a 
Melancolia”  de  um  personagem  (Jogadores  só 
podem  fazer  isso  com  seus  personagens).  Isso 
significa  que  a  Melancolia  gerou  uma  cena 
dramaticamente  interessante,  com  o  personagem 
sendo  colocado  em  risco  ou  simplesmente  criando 
algo que os Jogadores tenham gostado muito. 

Quando  isso  acontecer,  o  Jogador  recebe 


um  “Ponto  de  Catarse”  (PC)  que  pode ser utilizado 
de  algumas  formas  (descritas  a  frente).  Todo 
Jogador inicia uma sessão de jogo sem PC e pode ter 
um  máximo  de  PC  igual  a  quantidade  de  PS  que 
seu personagem ainda possui disponíveis. 

3.2. Pontos de Catarse 


Pontos  de  Catarse  (PC)  são  utilizados  para  criar 
situações  interessantes  e  épicas  durante  o  jogo. 
Tragédias  possuem  sempre  momentos  e  situações 
onde  os  personagens  superam  expectativas  que 
criaturas mundanas não conseguiriam. 

Existem  duas  formas  principais  de  gastar 


PC: 

● Pode-se gastar 1 PC para rolar um Dado de 
Sorte  e  somar  no  resultado  de  uma 
rolagem; 
● Pode-se gastar 1 ou mais PC para adicionar 
um  pequeno  detalhe  em  uma  cena  que  o 
personagem  esteja  envolvido.  Essa 
utilização  é  mais  aberta,  e  pode  estar  ou 
4. Legados e Maldições  como  tamanho  e  deslocamento.  Colocamos  essas 
informações na tabela abaixo, facilitando consulta. 
Em  Skyfall  RPG  trabalhamos  com  um  conceito   
diferente  de  construção  de  personagem.  Os 
Jogadores  não  escolhem  a  Raça de seu personagem: 
Legado  Tamanho  Deslocamento 
eles escolhem seu Legado. 
Anões  Médio  6m 
Cada  Legado  representa  um  grupo  de 
criaturas  que  foi  abraçado  por  uma  Deusa ou Titã e  Anuros  Médio  9m 
desenvolveu  uma  Melancolia  para  lidar  com  a 
ausência  da  Deusa  Maior  (A  Vida).  Isso  significa  Dracos  Médio  9m 
que  Jogadores  estão  escolhendo  tipos  de 
personagens  também  pelos  seus  defeitos,  o  que  é  Elfos  Médio  9m 
algo necessário em tragédias. 
Gnomos  Pequeno  6m 
 
Goblins  Pequeno  6m 

4.1 Dons e Poderes  Kias  Médio  9m 

Em Skyfall RPG, ao escolher seu Legado, você recebe 
Kishins  Médio  9m 
uma Melancolia e um Dom. 
M’bos  Médio  9m 
Dons  são  habilidades  que  todos  os 
membros  daquele  Legado  desenvolvem.  Dons  Pequeninos  Pequeno  6m 
representam  a  conexão  daquele  legado  com  sua 
Deusa ou Titã.  Sanguirs  Médio  9m 

Os  Poderes  de  Legado  são  algo  um  pouco  Urodelos  Pequeno  9m 
diferente.  Ao  criar  um  personagem,  você  escolhe 
 
dois  dos  três poderes listados no Legado. Considere 
as  habilidades  de  raça  de  Tormenta20 como Poderes 
de  Legado.  Você  sempre  pode  substituir  um  poder 
4.2. Anões 
de  classe  por  um  poder  de  seu  Legado.  Poderes  de 
Legado  seguem  todas  as  regras  de  Poderes  de  MELANCOLIA 
Classe. 
Do Pó ao Pó. “Tudo que você cultiva, constrói e se 
Sempre  que  um  Legado  te  concede  a  orgulha se tornará pó”. 
possibilidade  de  conjurar  alguma  magia  você  deve 
escolher  Carisma,  Inteligência  ou  Sabedoria  como   
seu  atributo-chave  para  conjuração.  Essa  escolha  é 
feita  na  criação  do  personagem  e  não  pode  ser  DOM 
mudada. 
Caminho das Rochas. Seu deslocamento não é 
  reduzido por armadura, excesso de carga ou 
terrenos difíceis em ambientes rochosos. 
4.1.1. Modificadores de Atributo 
 
Em  Skyfall  RPG  você  pode  escolher  os 
modificadores  de  atributo  de  maneira  mais  PODERES DE LEGADO 
dinâmica,  buscando  relacionar  com  o  histórico  de 
seu personagem.  Resiliência da Mãe Terra. Você pode gastar 1 PM 
para rolar novamente um teste de resistência recém 
Você  pode  escolher  receber  +2  em  três  realizado. 
atributos  diferentes  ou  +4  em  um  atributo,  +2  em 
outro e -2 em um terceiro.  Duro na Queda. Você recebe +3 PV no primeiro 
nível e +1 a cada nível seguinte. 
 
Toque da Ruína. Você causa dano adicional em 
4.1.2. Tamanho e Deslocamento  equipamento/ítens/objetos. 

Ao  criar  um  personagem  e  escolher  um   


Legado  você  deve  anotar  algumas  características, 
4.3. Anuros  Brancas  Gelo 10 

MELANCOLIA  Azuis  Eletricidade 10 

O Peso do Coração. “Você não consegue ver valor  Verdes  Veneno 10 
material nas coisas. Para você, tudo se resume ao 
seus sentimentos e percepções.”  Pretas  Ácido 10 

   

DOM  PODERES DE LEGADO 

Alma Caridosa. Uma vez por cena, você pode usar  Grito Aterrorizante. Você recebe treinamento em 
uma ação de movimento para gastar 1 PM para  Intimidação. Você pode gastar 1 PM para fazer a 
tocar uma criatura adjacente que esteja com menos  ação de “Assustar” como uma ação de movimento 
PM que você no momento. Esta criatura ganha 1  ao invés de ação padrão.  
PM temporário. Depois disso, escolha uma perícia  Mordida. Você possui um ataque natural de 
para ser presenteado pel’A Caridade e receber +2  mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando 
nela até final da cena.  usar a ação de “Ataque”, pode gastar 1 PM para 
  fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. 

Aprendizado Onírico. Após uma noite de sono 


PODERES DE LEGADO  completa você pode escolher uma perícia qualquer 
Pernas Fortes. Você recebe +2 em Atletismo e  para ser treinado até utilizar esse poder novamente. 
ignora a necessidade de correr 6m antes de saltar.   
Língua Versátil. Você pode usar sua língua para 
realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular  4.5. Elfos 
um Ítem como uma ação livre uma vez por turno. 
MELANCOLIA 
Coaxada. Você consegue coaxar para se comunicar 
com sapos. Além disso, você pode gastar 1 PM e  Capricho Compulsivo: “Existe algo, seja físico ou 
uma ação de movimento para inflar até final da  um conceito, que você considera o belo acima de 
cena. Enquanto estiver inflado, você recebe +2 em  tudo e precisa consumi-lo” 
testes de manobras de combate e em testes de 
Intimidação.   

  DOM 
Graça Titânica. Você recebe +2 nas perícias de 
4.4. Dracos  Acrobacia e Iniciativa. 

MELANCOLIA   

Sede de Poder. “Você é ganancioso. Pode ser ouro,  PODERES DE LEGADO 


status social ou … não importa. Você precisa ter 
aquilo para si, custe o que custar.”  Encanto Élfico. Você pode lançar a magia 
Enfeitiçar. Se você aprender essa magia novamente, 
 
seu custo diminui em -1 PM. 

DOM  Passos de Sa’Al. Seu deslocamento aumenta em 


+3m. Além disso, você ignora terreno difícil por 
Herança Dracônica. Você é uma criatura do tipo  vegetação. 
monstro. Escolha uma cor para suas escamas. Você 
recebe +1 de Defesa e também uma resistência   
elemental.
4.6. Gnomos 
Escamas  Resistência 
MELANCOLIA 
Vermelhas  Fogo 10 
Gula Fútil. “Você tem uma compulsão por 
acumular e esconder algo que os outros percebem 
como inútil. Essa compulsão pode te leva a esquecer  Eu Sabia Que Ia Dar Certo. No começo do dia, você 
do mundo exterior.”  pode gastar 1 PM para rolar dois dados e anotar um 
dos resultados. Você pode usar esse resultado no 
  lugar de uma rolagem de dados de um teste de 
Acrobacia, Atletismo, Iniciativa ou Furtividade. 
DOM 
Motivação Maior. Uma vez por cena, quando 
Conexão com o Anima. Você é acompanhado de  algum personagem em alcance curto realizar um 
um animal espectral (incapaz de interagir com o  acerto crítico em uma jogada de Ataque, você 
mundo físico e ficar a mais de 1,5m de distância de  automaticamente recebe 2 PM temporários. 
você) que determina parte de suas características 
físicas. Além disso, ele te concede +2 em uma   
perícia a sua escolha (exceto Luta e Pontaria). 
4.8. Kias 
Além disso, você pode se comunicar com 
animais através de linguagem corporal e 
MELANCOLIA 
vocalizações. Você pode usar Adestramento para 
mudar atitude e pedir favores de animais (veja  Como a Maré. “Você é como as ondas do oceano e 
Diplomacia).  as brisas do mar: está em constante fluxo e 
movimento. Se ficar parado ou preso estagnado por 
 
muito tempo você começa a se transformar em 
PODERES DE LEGADO  coral.” 

 
Aspecto Ágil. Seu deslocamento aumenta em +6m. 
Além disso, você recebe +2 em Iniciativa. 
DOM 
Aspecto Robusto. Você recebe +1 de Defesa e +2 em 
Em Constante Movimento. Você é imune a 
testes de Fortitude. 
condição Enredado e sua velocidade nunca pode ser 
Conexão Espiritual. Você pode usar Sabedoria ao  menor que 3m. Além disso, você recebe +2 para 
invés de Inteligência em testes de Misticismo. Além  testes de resistência contra efeitos de paralisia. 
disso, recebe +2 em testes de Intuição para interagir 
 
com espíritos. 

  PODERES DE LEGADO 
Maúna Polvo. Você pode fazer a ação de Sacar uma 
4.7. Goblins  Arma ou Manipular Item como uma ação livre uma 
Queda do Herói. “Você precisa ser eternizado e se  vez por turno. Além disso, você pode conjurar a 
magia Névoa. Caso aprenda novamente essa magia, 
tornar maior do que a vida, deixando sua marca no 
seu custo diminui em –1 PM. 
mundo. Glória é sua principal missão, mas também 
será sua queda.”  Maúna Tubarão. Você recebe +4 em testes de 
  Percepção baseados no faro, além de sempre saber a 
localização exata de criaturas em alcance curto. 
DOM  Além disso, você pode conjurar a magia Detectar 
Ameaças. Caso aprenda novamente essa magia, seu 
Já Vi Coisa Mais Feia. Você é imune a condição  custo diminui em –1 PM. 
Abalado. Além disso, você recebe +2 para testes de 
Maúna Tartaruga. Você recebe +1 na Defesa. Além 
resistência contra criaturas maiores que você.  
disso, você pode conjurar a magia Proteção Divina. 
  Caso aprenda novamente essa magia, seu custo 
diminui em –1 PM. 
PODERES DE LEGADO   
Eu Não Conheci o Outro Mundo por Querer. 
Assim que conseguir os sucesso necessários para  4.9. Kishins. 
estabilizar enquanto estiver morrendo, você pode 
gastar 2 PM para acordar, levantar, recuperar 1 PV e  MELANCOLIA 
ainda ter ação padrão imediatamente. 
Fúria Primal. “Você é cria da Fúria, a Deusa 
engolfada em chamas. Por vezes, teu temperamento 
poderá te trair, fazendo com que você seja tomado  Mortalha. Você conhece e entende A Morte. Você 
pelo mesmo fogo que consome tudo a sua volta.”  recebe +2 em testes de Cura. Sempre que fizer um 
teste de Cura para Necropsia role dois dados e 
  escolha o melhor resultado. 

DOM  Visão do Fim. Você pode gastar 2 PM para realizar 


um cântico com duração de 10 minutos. Assim que 
Cólera Ardente. Seus ataques e magias causam 2 de  terminar, pode tocar uma criatura que morreu em 
dano adicional do mesmo tipo enquanto você não  até um Ciclo (15 dias) para ver os últimos 6 
estiver com seus PV totais ou contra criaturas que  segundos de sua vida sob seu ponto de vista. 
estejam com menos da metade de seus pontos de 
vida.  Findável. Ao realizar um ataque ou conjurar uma 
magia, você pode gastar 1 PM ignorar 5 pontos de 
  qualquer resistência. 

PODERES DE LEGADO   

Mente Analítica. Você pode usar seu modificador  4.11. Pequeninos 


de Sabedoria ou Inteligência no lugar de Carisma 
em testes de Diplomacia e Intimidação. Além disso, 
você recebe +2 em testes de Intuição. 
MELANCOLIA 
Prisioneiro de Si. “Você não consegue abrir portas 
Olho por Olho. Quando for alvo de um ataque de 
pelo lado de dentro. Você nem sequer consegue 
uma criatura em alcance curto, você pode escolher 
conceber a ideia de pedir para que alguém abra a 
baixar seu valor de Defesa para zero. Após a 
porta pelo lado de fora, nem mesmo sair pela janela. 
rolagem de dano, você pode usar uma reação e 1 
Algumas portas são físicas, outras um pouco mais 
PM para fazer um ataque contra o mesmo oponente, 
complexas.” 
contanto que tenha meios para atingi-lo. 
 
A Prática Leva à Perfeição. Você pode gastar 1 PM 
para rolar dois dados e escolher o resultado em uma 
perícia que já tenha falhado no turno anterior. 
DOM 

  Acredite, é minha sorte!. Uma vez por cena, você 


pode refazer um teste se o resultado do dado for 1. 

4.10. M’bos   

MELANCOLIA  PODERES DE LEGADO 


Inexorável. “Para você o fim é necessário. Assim  Pequeno e Ágil. Seu deslocamento aumenta em 
como a vida, todo o ciclo tem um fim. Sua missão  +3m. Além disso, você pode ocupar o mesmo 
em vida é garantir o fim dos ciclos”.  espaço que uma criatura média para receber +2 em 
Defesa. 
 
O Azar foi todo seu!. Você pode usar sua reação e 
DOM  gastar 2 PM para fazer com que um inimigo 
adjacente refaça um teste. 
A Morte é Minha Companheira. Quando criar sua 
personagem, faça rolagens de Dado da Sorte e anote  Sortudo (ou Azarado). Você pode pagar 1 PM para 
os resultados até rolar três resultados abaixo de 4.  rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda 
Sempre que precisar fazer um teste de Corredor da  assim falhar no teste, você perde 1 PM adicional. 
Morte utilize os resultados na ordem anotada. 
Nenhuma característica, poder ou uso de Pontos de   
Sombra podem modificar esses resultados. 
4.12. Sanguirs 
Uma vez por cena, quando uma criatura 
em alcance curto morrer você ganha 1 PM  MELANCOLIA 
temporário por nível. 
Persona Non Grata. “Você precisa ser convidado 
  para entrar em qualquer propriedade que não lhe 
pertença a menos que você tenha deixado algum 
PODERES DE LEGADO 
objeto pessoal seu lá dentro sob o cuidado de outra  abaixo, e isso modifica as cores das pintas na sua 
pessoa do local.”   pele. Além disso, você recebe +2 em Misticismo.

 
Pintinhas  Resistência 
DOM  Vermelhas  Fogo 10 
Meia-Vida. Você é considerado uma criatura 
Brancas  Gelo 10 
não-viva. Você recebe resistência 10 a dano de trevas 
e pode beber sangue de um humanóide vivo para 
Azuis  Eletricidade 10 
melhorar sua recuperação de PV e PM antes noite 
de descanso. Você melhora a qualidade de seu  Verdes  Veneno 10 
descanso em uma categoria. 
Pretas  Ácido 10 
A alimentação dura 1 minuto e a criatura 
da qual você se alimentou fica debilitada por um   
dia.   
PODERES DE LEGADO 
 
Armas Elementais. Você recebe +2 em Pontaria e 
PODERES DE LEGADO  proficiência com armas de fogo. Além disso, você 
pode usar uma ação livre para mudar o tipo de 
Alquimia de Vitae. Você pode usar uma ação de  dano de ataques a distância para a mesma do poder 
movimento e 1 PM para modificar suas armas com  “Coração Elemental”. 
energia do seu sangue. Adicione um descritor de 
equipamento (que não sejam superiores ou  Proteção. Ao amanhecer você pode gastar 10 
mágicos) a uma arma que está segurando até final  minutos e 1 PM para fazer um vínculo de proteção 
da cena.  com um aliado. Quando este aliado estiver em 
alcance curto de você e for alvo de um ataque, você 
Sangue Bestial. Você recebe +2 em Percepção e +2  pode gastar 1 PM para fazer uma ação padrão como 
em Sobrevivência e não pode ficar desprevenido.  uma reação. Você não pode gastar PM nessa ação. 
Além disso, sempre que erra um ataque devido a 
camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da  Sempre Alerta: Você recebe +2 em Iniciativa e pode 
chance de falha.  fazer ações normalmente enquanto estiver 
surpreendido. 
Aptidão Mágica. Você pode lançar as magias Névoa 
ou Vitalidade Fantasma (escolha uma). Caso aprenda   
novamente uma dessas magias, seu custo diminui 
em –1 PM.  4.15. A Maldição dos Sombrios 
Você pode escolher este poder novamente  Algumas  criaturas  que  nascem  em  Opath  são 
para aprender a segunda magia.  amaldiçoadas  pel’A  Sombra,  precisando  passar  por 
  um  rito  de  sacrifícios  quando  ainda  são  jovens, 
passando  por  uma  transformação  física  terrível  se 
tornando Sombrios. 
4.13. Urodelos 
Um  Sombrio  é  uma  Maldição  com 
MELANCOLIA  características  que  lembram  demônios  antigos  de 
Tief:  chifres,  língua  bifurcada,  cascos  e  escamas são 
Guarda Eterna. “Você dedica sua breve vida a  algumas  características  que  podem  aparecer  em 
proteger algo ou alguém. Enquanto estiver  Sombrios. 
desviando seu caminho deste objetivo seu corpo 
começa a secar lentamente...até sua inevitável  Criaturas  do  tipo  monstro  ou  planta  não 
morte”.  podem  ser  amaldiçoadas  para  se  tornarem 
Sombrios. 
 
Ao  se  tornar  um  Sombrio  você  recebe  as 
DOM  característica  Quebrador  de  Correntes  e  Distante 
da  Morte.  Além  disso,  sempre  que  puder  escolher 
Coração Elemental. Você tem o sangue encantado  um  Poder  de  Legado  ou  um Poder Geral você pode 
com magia elemental. Você tem resistência a um  optar  por  um  Poder  de  Sombrio.  Poderes  de 
tipo de dano a sua escolha de acordo com a tabela 
Sombrio  seguem  as  mesmas  regras  que  Poderes  de 
Classe. 

Quebrador  de  Correntes.  Você  já  começa  o  jogo  a 


um  passo  da  morte  (duas  falhas),  o  que  significa 
que você já sabe seu nome verdadeiro e seu grilhão. 

Sombrios  são  as  únicas  criaturas  que 


podem  quebrar  seus  grilhões  com  A  Morte.  Ao 
fazer  isso,  você  volta  um  passo,  ficando  a  dois 
passos d’A Morte novamente. 

Distante  da  Morte.  Você só considera os números 1 


e  2  como  falhas  em  Dados  de  Sorte  durante  o 
Corredor da Morte (ao invés de 1, 2 e 3). 

PODERES DE SOMBRIO 
Manto  Sombrio.  Sempre  que  uma  criatura  em 
alcance  médio  de  você  gastar  um  Ponto  de  Sombra 
você  se  sente  inspirado,  podendo  rolar  dois  dados 
no seu próximo teste e escolher o resultado. 

Além  disso, você recebe +2 em Furtividade 
e Intimidação. 

   
5. Descritores e Condições  5.2. Descritores de Criaturas 
Aqui  colocamos  os  descritores  para  equipamentos  e  Não-vivo.  Você  não  possui  essência  vital.  Ainda 
listamos as condições apresentadas no playtest.  precisa  descansar  para  recuperar  PM  e  PV. 
Algumas  magias  são  mais  efetivas  contra  você, 
Descritores  são  palavras-chave  que  servem  enquanto  outras  não  te  afetam  pois  são 
como  etiquetas.  Eles  explicam  mecânicas  de  direcionadas apenas a criaturas vivas. 
equipamento  poupando  linhas  e  mais  linhas  de 
texto repetido.   

Neste  documento,  apresentamos  apenas  5.3. Condições 


descritores  de  equipamento  que  não  sejam 
superiores  ou  mágicos,  mas  em  termos  de  regras  Moribundo.  A  criatura  está  inconsciente.  No 
considere  os  aprimoramentos de ítens superiores de  começo  de  seu  turno  ela  precisa  realizar  uma 
Tormenta20  como  descritores  superiores  e  os  encantos  rolagem  de  um  Dado  de  Sorte.  Considere  os 
de ítems mágicos como descritores mágicos.  resultados  “1,  2  e  3”  como falhas e “4, 5 ou 6” como 
sucessos. Assim que a criatura tiver três sucessos ela 
  fica  estabilizada  e  não  precisa  mais  rolar  Dados  de 
Sorte.  Ela  perde  a  condição  moribundo  mas 
5.1. Descritores de Equipamento  permanece  inconsciente.  A  criatura  morre  quando 
tiver  3  falhas  no  Dado  de  Sorte.  As  falhas  são 
Arremessável.  Ataques  realizados  com  esse 
permanentes. 
descritor  podem  ser  realizados a distância usando a 
perícia  de  Pontaria  e  somam  modificador  de  Força   
no  dano.  Armas  são  arremessáveis  e  caem  no 
mesmo  espaço  do  alvo.  O  alcance  do  ataque  está 
descrito  na  própria arma, poder ou magia, podendo 
ser curto (C), médio (M) ou longo (L). 

Cortante.  Uma  arma,  magia  ou  poder  com  esse 


descritor causa dano de corte. 

Disparável.  Ataques  realizados  com  esse  descritor 


podem  ser  realizados  a  distância  usando  munição. 
A  munição  é  perdida  depois  do  ataque.  O  alcance 
do  ataque  está  descrito  na  própria  arma,  poder  ou 
magia,  podendo  ser  curto  (C),  médio  (M)  ou  longo 
(L). 

Furtivo.  Uma  arma  com  esse  descritor  é  facilmente 


ocultável.  Você  recebe  +2  nos  testes  de  Ladinagem 
para ocultá-la.  

Impactante.  Uma  arma,  magia  ou  poder  com  esse 


descritor causa dano de impacto. 

Leve.  Uma  arma  ou  poder  com  esse  descritor  pode 


utilizar  Destreza  ao  invés  de  Força  em  testes  de 
Luta. O dano ainda é calculado com Força. 

Ocultante.  Um  equipamento  com  esse  descritor 


concede  +2  em  testes  de  Furtividade  para  que você 
não seja percebido. 

Perfurante.  Uma  arma,  magia  ou  poder  com  esse 


descritor causa de perfuração. 

Recarregável.  Ataques  realizados  com  esse 


descritor  utilizam  munição  e  precisam  ser 
recarregados  depois  de  alguns  usos  usando  uma 
ação  livre.  Uma  arma  com  Recarregável  (1)  precisa 
ser recarregada depois de um disparo. 

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