Skyfall RPG 0.4 Com Homebrews
Skyfall RPG 0.4 Com Homebrews
Skyfall RPG 0.4 Com Homebrews
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Sumário Entendendo sua Progressão .....................................19
Introdução ................................................................................................. 4
PATAMARES DE PODER ........................................19
Skyfall RPG e Tormenta20 .................................................................. 4
TRILHAS E MULTIARQUÉTIPO ...........................19
Usando Tormenta 20 ............................................................ 4
Trilhas ..................................................................................19
Capítulo 1: Construção de Personagem ..................................... 5
Multiarquétipo .................................................................19
LEGADOS E MALDIÇÕES ..........................................5
Combatente ............................................................................................. 21
MELANCOLIA E CATARSE .......................................5
Especialista ............................................................................................. 24
Tensionar a Melancolia .................................................. 6
Ocultista ................................................................................................... 27
Pontos de Catarse ............................................................. 6 ATRIBUTOS BÁSICOS ....................................................................... 31
Dons e Poderes .................................................................. 6 GERAÇÃO DE ATRIBUTOS ....................................................... 31
Tipo, Tamanho e Deslocamento ................................ 6 Modificadores de Atributo .........................................32
ANÕES ..............................................................................7 TOQUES FINAIS .................................................................................. 32
ANUROS ...........................................................................7 Pontos de Vida • PV ........................................ 32
DJINNS (Qareen) ............................................................... 7 Pontos de Mana • PM ..................................... 32
DRACOS (Ryuujin) ........................................................... 7 Recuperando PV e PM ..................................................32
ELFOS..................................................................................... 8 Pontos de Catarse • PC ................................... 33
GNOMOS ..........................................................................8 Pontos de Sombra • PS ................................... 33
GOBLINS ............................................................................... 9 Defesa.........................................................................................33
GOLENS............................................................................9 Tamanho ...................................................................................33
MINIKINS.......................................................................10 Deslocamento.........................................................................33
KIAS ......................................................................................10 Carga ....................................................................................33
KISHINS ..............................................................................10 Idiomas ......................................................................................33
METHUSKINS........................................................................11 A SOMBRA ...................................................................................... 34
KLIRENS .............................................................................11 Pontos de Sombra ................................................................34
M’BOS..................................................................... 11 A SORTE........................................................................................... 34
2
Pugilista ....................................................................................................50 INTERAÇÃO SOCIAL ................................................................... 67
DEUSAS ................................................................................................... 51 ATITUDE............................................................................. 68
A Fúria .................................................................................51 INTRIGAS ........................................................................... 68
A Maré .................................................................................52 Capítulo 3: Equipamento .................................................................. 70
VIAGENS ....................................................................... 66
ACAMPANDO .............................................................. 66
CLIMA ............................................................................ 67
3
Introdução Usando Tormenta 20
É totalmente possível usar o material de Tormenta 20
Este é o playtest de Skyfall RPG, um jogo trágico-
em Skyfall RPG, mas é necessário levar em
fantástico sobre aventuras em um continente
consideração algumas questões:
ameaçado por gigantescas ilhas que caem do céu,
obliterando o que encontrarem no lugar de sua queda. Construção de Personagem. Siga as regras de Skyfall
RPG.
Neste documento você vai encontrar todas
as regras necessárias para criar personagens de Raças. As raças de Tormenta 20 são apresentadas
primeiro nível e começar suas aventuras no como novos Legados ou Maldições. Se forem um
continente de Opath. legado, utilize as características raciais como os dons
e poderes daquele legado e use o texto da melancolia
apresentada nesse livro.
4
Capítulo 1: Construção
ao seu bônus de Inteligência (você pode trocar essas
perícias por idiomas). Você recebe um bônus de +2 em
perícias treinadas.
de Personagem 6. Anote seu Equipamento. Sua Raiz vai te dar algum
equipamento inicial, mas isso não é suficiente para
uma vida de aventura. Veja o Capítulo 3:
Cada jogador de Skyfall RPG controla e interpreta um Equipamento para decidir seu equipamento inicial.
personagem diferente, um herói trágico que é
protagonista da narrativa criada coletivamente. Este 7. Anote os Detalhes Finais. Agora chegou a hora de
capítulo apresenta as regras para criação de dar uma boa revisada. Veja se seu Arquétipo de
personagens, assim como desenvolve também as Origem fazem sentido com seu conceito inicial. Anote
formas como ele pode progredir em sua trajetória, se tudo na sua ficha, incluindo preencher os campos que
tornando ainda mais único. faltam na sua ficha de personagem: pontos de vida e
pontos de mana, tamanho e deslocamento, e também
A seguir colocamos as etapas de criação de seus ataques. Aqui explicamos, também, a mecânica
personagem para que você possa desenvolver um de Pontos de Sombra. Escolha também o nome do
personagem interessante para suas aventuras em personagem e defina sua personalidade e aparência.
Opath.
8. Apresente seu Personagem Para o Grupo. Esse é
um momento importante. Explique para seu grupo
quem é seu personagem. Fale de seu Legado,
0. Defina um Conceito. Esta é uma etapa bem direta.
Arquétipo, Origem e Raiz. Depois fale um pouco de
Você deve se perguntar: quem é seu personagem
sua aparência e personalidade.
nesse mundo? Tente criar um conceito aberto, pois é a
partir dele que você poderá desenvolver e criar seu
personagem. Colocamos alguns exemplos no final
desta seção. LEGADOS E MALDIÇÕES
1. Escolha um Legado (e possivelmente Maldição).
Skyfall RPG trabalha com um conceito diferente de
Em Skyfall RPG cada personagem pertence a um
construção de personagem. Os Jogadores não
Legado, que determina suas características físicas, sua
escolhem a Raça de seu personagem: eles escolhem
melancolia, seu dom e seus poderes de legado. Você
seu Legado.
ainda pode ter uma Maldição, que modifica seu
Legado, te dando mais um Dom e outras opções de Cada Legado representa um grupo de
poderes - mas com um custo. criaturas que foi abraçado por uma Deusa ou Titã e
desenvolveu uma Melancolia para lidar com a
2. Escolha sua Origem. Agora que você já sabe como
ausência da Deusa Maior (A Vida). Isso significa que
é seu herói chegou a hora de escolher qual foi seu
Jogadores estão escolhendo tipos de personagens
chamado para aventura. Sua Origem é um evento
também pelos seus defeitos, o que é algo necessário
marcante que serve como pontapé e motivação para
em tragédias.
suas aventuras (além de te dar uma forma de ganhar
Pontos de Catarse, um poder único e treinamento em Você pode escolher que seu personagem seja
uma perícia a sua escolha). Amaldiçoado. Uma Maldição é algo que é adicionado
ao seu Legado. Ao escolher uma Maldição você recebe
3. Escolha um Arquétipo. Seu Arquétipo determina
duas características, uma positiva e outra negativa.
como você irá encarar os desafios de suas aventuras.
Além disso, você ganha acesso a uma lista de Poderes
Um Combatente usa de armas e técnicas de luta,
de Maldição. Sempre que puder escolher um Poder de
enquanto que um Ocultista depende de suas magias,
Legado você pode optar por escolher um Poder de
e o Especialista busca soluções em suas artimanhas.
Maldição.
4. Defina seus Atributos Iniciais. Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses
seis atributos são as principais características de seu
personagem e afetam quase tudo que você faz. MELANCOLIA E CATARSE
5. Escolha suas Perícias. Seu Arquétipo e sua Origem No momento que A Vida morreu e abandonou seus
vão te dar treinamento em algumas perícias, mas esse filhos no continente de Opath, as criaturas começaram
é um bom momento para revisar suas escolhas. Além a ceder a um delírio coletivo e enlouquecer perante o
disso, você recebe perícias treinadas adicionais igual abismo infinito que é o fim. As outras Deusas e os
Titãs intervieram na esperança de salvar suas criações
5
e as criações da Deusa Maior. Foi assim que surgiram Dons e Poderes
as Melancolias.
Em Skyfall RPG, ao escolher seu Legado, você recebe
Melancolias são forças que se aplicam sobre uma Melancolia e um Dom.
a vida dos Legados e servem como ferramenta
narrativa potente para criar situações trágicas. Dons são habilidades que todos os membros
daquele Legado desenvolvem, e representam a
conexão daquele Legado com uma Deusa ou Titã que
Tensionar a Melancolia abraçou aquele grupo de criaturas.
Cada Legado tem uma frase que determina como é
Os Poderes de Legado são algo um pouco
sua Melancolia. Pode ser algo direto ou mais aberto e
diferente. Ao criar um personagem, você escolhe dois
poético.
poderes dos disponíveis listados no Legado. Poderes
A interpretação da Melancolia é tarefa do Mestre e de Legado seguem todas as regras de Poderes de
dos Jogadores, que podem a qualquer momento criar Arquétipos e Trilhas.
uma situação para “Tensionar a Melancolia” de um
Sempre que um Legado ou Maldição te
personagem (Jogadores só podem fazer isso com seus
concede a possibilidade de conjurar alguma magia
personagens). Isso significa que a Melancolia gerou
você deve escolher Carisma, Inteligência ou
uma cena dramaticamente interessante, com o
Sabedoria como seu atributo-chave para conjuração.
personagem sendo colocado em risco ou
Essa escolha é feita na criação do personagem e não
simplesmente criando algo que os Jogadores tenham
pode ser mudada.
gostado muito.
Pontos de Catarse (PC) são utilizados para criar Apenas criaturas humanóides podem ser
situações interessantes e épicas durante o jogo. amaldiçoadas.
Tragédias possuem sempre momentos e situações
onde os personagens superam expectativas que Algumas habilidades e poderes fazem referência ao
criaturas mundanas não conseguiriam. tamanho de personagem. Tirando isso, não se
preocupe com essa característica.
Existem duas formas principais de gastar
PC: Tabela 1-2: Tamanho e Deslocamento
6
Sanguirs Médio 9m Alma Caridosa. Uma vez por cena, você pode usar
Sílfides Minúsculo 9m uma ação de movimento e gastar 1 PM para tocar uma
criatura adjacente que esteja com menos PM que você
Tatsunokos Pequeno 6m no momento. Esta criatura ganha 1 PM temporário.
Depois disso, escolha uma perícia para ser
Tritão Médio 9m
presenteado pel’A Caridade e receber +2 de bônus até
Trogs Médio 9m
o final da cena.
Urodelos Pequeno 9m
ANÕES Poderes de Legado
Do Pó ao Pó. “Tudo que você cultiva, constrói e se Escambo. Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição.
orgulha se tornará pó”. Quando iniciar uma situação de escambo, melhore a
atitude inicial em um grau.
A melancolia dos anões faz com que tudo
que eles criem fatalmente seja destruído. Isso pode Coaxada. Você consegue coaxar para se comunicar
envolver desde uma propriedade até uma família, com sapos. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma
laços de amizade ou mesmo sua reputação. ação de movimento para inflar até final da cena.
Enquanto estiver inflado, você recebe +2 em testes de
Duro na Queda. Você recebe +3 PV no primeiro nível manobras de combate e em testes de Intimidação.
e +1 a cada nível seguinte.
Língua Versátil. Você pode usar sua língua para
realizar as ações de Sacar uma Arma e Manipular um
Item como uma ação livre uma vez por turno.
Poderes de Legado
Pele Venenosa. Você recebe resistência a ácido e
Até As Últimas Consequências. Você não sabe veneno 5. Além disso, qualquer criatura que você
quando parar. Quando for reduzido a 0 ou menos PV agarrar ou te agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou
você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de ataque veneno (a sua escolha quando for rolar o dano).
corpo a corpo contra um alvo.
Pernas Fortes. Você recebe +2 em Atletismo e ignora
Caminho das Pedras. Seu deslocamento não é a necessidade de correr 6m antes de saltar.
reduzido por armadura, excesso de carga ou terrenos
difíceis em ambientes rochosos.
Sede de Poder. “Você é ganancioso. Pode ser ouro, O belo é algo que precisa ser consumido
status social ou … não importa. Você precisa ter pelos elfos. Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último
aquilo para si, custe o que custar.” suspiro de vida de alguém são exemplos de coisas
belas que elfos precisam consumir.
A ganancia dos dracos é resultado de seu
sangue dracônico. Eles sonham com algo que Graça Titânica. Você recebe +2 nas perícias Acrobacia e
desejam e, por vezes, farão o que for necessário Iniciativa.
para atingir esse objetivo.
Poderes de Legado
Herança Dracônica. Você é uma criatura do tipo Adaptável. Escolha treinamento em duas perícias a
monstro. Escolha uma cor para suas escamas. Você sua escolha.
recebe +1 em Defesa e também uma resistência
elemental. Corte do Inverno. Você pode usar sua ação de
movimento e 1 PM para comandar um aliado a se
Tabela 1-3: Herança Dracônica movimentar metade de seu deslocamento. Se ele o
fizer, você também se movimenta metade do seu
Escamas Resistência
Vermelhas Fogo 10 deslocamento.
Brancas Gelo 10 Corte do Outono. Você possui deslocamento de
Azuis Eletricidade 10
natação igual ao seu deslocamento em terra e pode
Verdes Veneno 10
segurar o fôlego pelo dobro de tempo..
Pretas Ácido 10
Corte da Primavera. Sua pele é dura como a casca das
árvores. Você recebe +1 de Defesa e enquanto
Poderes de Legado descansar em florestas ou bosques você melhora o
nível do seu descanso em 1 passo.
Aprendizado Onírico. Após uma noite de sono você
pode escolher uma perícia qualquer para ser treinado Corte do Verão. Escolha duas magias de 1º nível de
até utilizar esse poder novamente. encantamento e/ou adivinhação. Você pode conjurar
essas magias. Se aprender essas magias novamente,
Ganância Arcana. Sempre que você gastar uma seu custo diminui em -1 PM.
quantidade de PM igual ou maior que seu nível de
personagem você recebe +2 na próxima rolagem de Encanto Élfico. Você recebe +2 em Diplomacia e
dano. Enganação e pode lançar a magia Enfeitiçar. Se você
aprender essa magia novamente, seu custo diminui
Grito Aterrorizante. Você recebe treinamento em em -1 PM.
Intimidação. Você pode gastar 1 PM para fazer a ação
de “Assustar” como uma ação de movimento ao invés Passos de Sa’Al. Seu deslocamento aumenta em +3m.
de ação padrão. Além disso, você ignora terreno difícil por vegetação.
M’BOS
KISHINS Inexorável. “Para você o fim é necessário. Assim
como a vida, todo o ciclo tem um fim. Sua missão em
Fúria Primal. “Você é cria da Fúria, a Deusa engolfada
vida é garantir o fim dos ciclos”.
em chamas. Por vezes, seu temperamento poderá te
trair, fazendo com que você seja tomado pelo mesmo Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim.
fogo que consome tudo a sua volta.” M’Bos buscam finalizar aquilo que começaram. Isso
significa que não existe missão inacabada ou acordo
Kishins são como uma bomba relógio:
não cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode
prontos para explodir em chamas furiosas a qualquer
ser a vida de alguém.
momento. De fato, o temperamento de um kishin é
seu ponto fraco e uma provocação precisa ou A Morte é Minha Companheira. Quando criar sua
momento de tensão pode fazer com que eles entrem personagem, faça rolagens de Dado da Sorte e anote
em fúria. Dizem que um kishin consegue se controlar os resultados até rolar três resultados abaixo de 4.
apenas duas vezes por dia e que na terceira eles são Sempre que precisar fazer um teste de Corredor da
veículos da vontade da Deusa Fúria. Morte utilize os resultados na ordem anotada.
Nenhuma característica, poder ou uso de Pontos de
Cólera Ardente. Seus ataques e magias causam +2
Sombra podem modificar esses resultados.
de dano adicional do mesmo tipo enquanto você
não estiver com seus PV totais. Uma vez por cena, quando uma criatura em
alcance curto morrer você ganha 1 PM temporário por
nível.
Poderes de Legado
Armas da Fúria. Você é proficiente com uma arma
marcial a sua escolha. Você causa +2 de dano
Poderes de Legado
adicional com ela. Compreensão do Fim. Você conhece e entende A
A Prática Leva à Perfeição. Você pode gastar 1 PM Morte. Você recebe +2 em testes de Cura. Sempre que
para rolar dois dados e escolher o melhor resultado fizer um teste de Cura para analisar o que causou a
em uma perícia que já tenha falhado no turno morte de uma criatura role dois dados e escolha o
anterior. melhor resultado.
Conhecimento Arcano Refinado. Você recebe +2 em Findável. Ao realizar um ataque ou conjurar uma
Ocultismo e Conhecimento. magia, você pode gastar 1 PM ignorar 10 pontos de
qualquer resistência.
Mente Analítica. Você pode usar seu modificador
de Inteligência no lugar de Carisma em testes de Mortalha. Quando você matar uma criatura você
Diplomacia e Intimidação. Além disso, você recebe pode usar 1 PM adquirir uma mortalha usando o
+2em testes de Intuição. espírito da criatura. Você recebe +4 no seu próximo
teste.
Olho por Olho. Quando for alvo de um ataque de
uma criatura em alcance curto, você pode escolher Ritualista. Você recebe +2 em Religião e Ocultismo e
reduzir sua Defesa a 0. Após a rolagem de dano, gasta apenas metade dos recursos mágicos para
você pode usar uma reação e 1 PM para fazer um realizar ritos.
ataque contra o mesmo oponente, contanto que Visão do Fim. Você pode gastar 2 PM para realizar
tenha meiospara atingi-lo. um cântico com duração de 10 minutos. Assim que
terminar, pode tocar uma criatura que morreu em
até um Ciclo (15 dias) para ver os últimos 6
segundos desua vida sob seu ponto de vista.
Meia-Vida. Você é considerado uma criatura não-viva.
Você recebe resistência 10 a dano de trevas e pode
PEQUENINOS beber sangue de um humanoide vivo para melhorar
sua recuperação de PV e PM antes noite de
Prisioneiro de Si. “Você não consegue abrir portas
descanso.Você melhora a qualidade de seu descanso
pelo lado de dentro. Algumas portas são físicas,
em uma categoria.
outras um pouco mais complexas.”
A alimentação dura 1 minuto e a criatura
Pequeninos não conseguem abrir portas
da qual você se alimentou fica debilitada por um
pelo lado de dentro. Nem sequer conseguem
dia.
conceber a ideia de pedir para que alguém abra a
porta pelo lado de fora, nem mesmo sair pela janela.
Isso pode ser algo físico, como estar trancado do
lado de dentro de um quarto, mas pode ser algo Poderes de Legado
conceitual, como estar preso muito tempo em um
ideal. Alquimia de Vitae. Você pode usar uma ação de
movimento e 1 PM para modificar suas armas com
energia do seu sangue. Adicione um descritor de
equipamento (que não sejam superiores ou
Acredite, é minha sorte! Você pode refazer um mágicos) a uma arma que está segurando até final da
teste se o resultado do dado for 1. Você pode usar cena. Você só pode usar essa habilidade uma vez por
essa habilidade um número de vezes por cena igual cena.
ao seunível.
Aptidão Mágica. Você pode lançar a magia Modificar
Armamento, Névoa, Presas ou Vitalidade Fantasma
(escolha uma). Caso aprenda novamente a magia
Poderes de Legado
escolhida, seu custo diminui em –1 PM. Você pode
Alpacuspe. Uma vez por cena, você pode usar uma escolher este poder novamente para aprender outra
ação de movimento e 1 PM para cuspir em um magia.
inimigo em alcance curto. Faça um teste de Pontaria
Cheiro de Sangue. Você causa 2 de dano adicional
contra o Reflexo do alvo. Se acertar, você causa 1d10
contra qualquer personagem que esteja com menos da
de dano e o alvo está desprevenido até começo do seu
metade dos pontos de vida.
próximo turno.
Exilado. Você carrega o sangue dos ancestrais
Alpaqueiro. Você recebe +2 em Adestramento e exilados do berço de Warpinier e está acostumado
Cavalgar. Além disso, sempre que estiver montado a viajar. Você nunca recupera menos PV e PM do
em uma alpaca você causa +2 de dano adicional. que seu nível e recebe +2 em Sobrevivência para
Montar e realizar Ações de Acampamento em
Comer, Dormir, Repetir. Se você descansar em territórios que sejam familiares para você.
condições favoráveis (ou melhor) você ganha 3 Pontos
de Catarse temporários (durante até final do dia). Sangue Bestial. Você recebe +2 em Percepção e +2
em Sobrevivência e não pode ficar desprevenido.
Pequeno e Ágil. Seu deslocamento aumenta em +3m.
Além disso, sempre que erra um ataque devido a
Além disso, você pode ocupar o mesmo espaço que
camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da
uma criatura média para receber +2 em Defesa.
chance de falha.
Sortudo (ou Azarado). Você pode pagar 1 PM para
rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda
assim falhar no teste, você perde 1 PM adicional.
SÍLFIDES
Sorriso Estampado. “Você sabe que rir é o melhor
SANGUIRS remédio. Sua risada, entretanto, é forçada e seu
sorriso amarelo.”
Persona Non Grata. “Você precisa ser convidado para
O povo-fada não consegue levar nada a
entrar em qualquer propriedade que não lhe pertença
sério. Isso faz com que sejam ótimos piadistas, mas
a menos que você tenha deixado algum objeto pessoal
também faz com que não sejam muito confiáveis
seu lá dentro sob o cuidado de outra pessoa do local.”
para missões de alta importância. Afinal, tudo pode
Essa melancolia pode ser interpretada de ser uma grande piada.
duas formas: enquanto estiver do lado de fora de um
local particular alguém precisa te convidar para
entrar; e você precisa ser convidado para “entrar em
um espaço particular”. Essa segunda forma de
interpretar é o que faz com que sanguirs sejam mais
raros em alguns locais.
TATSUNOKOS TRITÕES
O Dever Nunca Reconhecido. “Você tem um senso O Cardume. “Você segue a tendência do cardume.
de dever não cabe em seu coração. A servidão é o Sua adaptação ao todo é a única forma de não ser
único caminho possível.” engolido por sua singularidade.”
Servir é o caminho de vida para Tritões tentam se misturar com o bando, por
tatsunokos e eles fazem isso da melhor forma vezes adotando comportamentos e objetivos daqueles
possível. Tatsunokos heróis também são que vivem ao seu redor. Isso pode fazer com que
convocados para participar de uma organização assumam hábitos e trejeitos conflitantes em algum
secreta chamada “Kobo” que é exclusiva para nível.
tatsunokos. Seu verdadeiro objetivo é um mistério,
mas eles pedem missões para seus membros de
tempos em tempos.
Poderes de Legado
Um Oitavo de Forma Dracônica. Você manifesta URODELOS
raros traços dracônicos. Você recebe resistência 5 a um
Guarda Eterna. “Você dedica sua breve vida a
elemento a sua escolha (ácido, eletricidade, fogo, frio,
proteger algo ou alguém. Enquanto estiver
luz, veneno ou trevas). Além disso, você é imune a
desviando seu caminho deste objetivo seu corpo
condição abalado e recebe +2 em testes de resistência
começa a secar lentamente...até sua inevitável
a efeitos de medo.
morte”.
A Ferramenta Certa. Você pode gastar uma ação
Todo urodelo faz um juramento de
completa 1 PM para encontrar nos seus equipamentos
proteção a algo. Pode ser um ideal ou algo físico e
um item no valor de T$ 1d10 + seu nível. Você
farão de tudo ao seu alcance para protege-lo. Sua
também pode encontrar Componentes (mágicos,
melancolia é tensionada em momentos de decisões
alquímicos ou culinários) da mesma forma, mas no
difíceis ou escolhas impossíveis.
valor de T$1d6 + seu nível. Você só pode usar esse
poder uma vez por sessão de jogo. Coração Elemental. Você tem o sangue encantado
com magia elemental. Você tem resistência a um
Agilidade Maior. Você aumenta seu deslocamento
tipo de dano a sua escolha de acordo com a tabela
em +6m. Além disso, você pode se levantar como uma
abaixo, e isso modifica as cores das pintas na sua
ação livre ao invés de uma ação de movimento.
pele. Além disso, você recebe +2 em Ocultismo.
Investigador do Kobo. Você é um investigador nato.
Tabela 1-4: Coração Elemental
Você recebe +2 em testes de Percepção e Investigação.
Pintinhas Resistência
O Escudo. Você é proficiente com escudos leves e
Vermelhas Fogo 10
pesados e eles contam como armas simples. Além
Brancas Gelo 10
disso, elas recebem o descritor versátil e você pode Azuis Eletricidade 10
realizar manobras contra criaturas até duas categorias Verdes Veneno 10
de tamanho maior que você. Pretas Ácido 10
Poderes de Legado
Armas Elementais. Você recebe +2 em Pontaria e
proficiência com armas de fogo. Além disso, você
pode usar uma ação livre para mudar o tipo de poderes de aetherídeo que você tiver.
dano de ataques a distância para a mesma do poder
“Coração Elemental”. Sinapses Naturais. Escolha um poder de ocultista que
modifica magia. Você recebe os benefícios daquele
Conexão Elemental. Você pode lançar a magia poder.
Conjurar Elemental Menor, Proteção Divina ou Raio
Elemental. Caso aprenda novamente a magia
escolhida, reduza seu custo em -1 PM. Você pode
escolher esse poder novamente. BIANACH (Dahllan)
Proteção. Ao amanhecer você pode gastar 10 Elo Natural. Você é um com o fluxo da vida e deve
minutos e 1 PM para fazer um vínculo de proteção evitar alterar o fluxo natural das coisas. Você não
com um aliado. Quando este aliado estiver em alcance pode causar dano letal em criaturas vivas. Isso
curto de você e for alvo de um ataque, você pode significa que você precisa causar dano não-letal (e
gastar 1 PM para fazer uma ação padrão como uma possivelmente sofrer penalidades em jogadas de
reação. Você não pode gastar PM nessa ação. ataque).
Sempre Alerta. Você recebe +2 em Iniciativa e pode Armadura Selvagem. Você pode gastar uma ação de
fazer ações normalmente enquanto estiver movimento e 1 PM para transformar sua pele em
surpreendido. pedra, casca de árvores ou algo similar, recebendo +2
em Defesa até o fim da cena.
Poderes de Maldição
Natureza Venenosa. Você recebe resistência a
veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para envenenar uma arma que esteja
empunhando. A arma causa 1d12 pontos de dano
de veneno adicional. O veneno dura até você
acertar um ataque ou até o fim da cena (o que vier
primeiro).
SOMBRIOS
Quebrador de Correntes. Você já começa o jogo a
um passo da morte (duas falhas), o que significa que
você já sabe seu nome verdadeiro e seu grilhão.
Poderes de Maldição
Cauda Funcional. Sua cauda pode ser usada para
fazer a ação de Sacar um Item uma vez por turno.
Além disso, você pode usá-la para segurar um escudo
leve (mas não pode usá-la para fazer ataques com o
escudo ou usar habilidades que concedem seu bônus
de escudo para outros personagens).
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Na primeira vez em uma sessão que você for Nômade
rolar um Dado de Sorte e estiver consciente, você
pode rolar um dado adicional e escolher o resultado. Você nunca ficou fixo em apenas um lugar. Seu
passado te levou a viajar pelo continente e isso te deu
uma série de experiências únicas.
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ARQUÉTIPOS CONDIÇÃO NECESSÁRIA
No caso de habilidades ativadas por decorrência de
Arquétipos são a base mecânica de seu personagem. outro evento (como fazer um ataque), a habilidade só
Seu arquétipo vai determinar suas habilidades iniciais pode ser ativada uma vez por instância do evento.
que vão te ajudar a enfrentar os perigos das terras de
Opath. É seu arquétipo que define parcialmente seu
papel no seu grupo.
GASTO DE PM
Skyfall RPG apresenta três arquétipos:
Quando usa uma habilidade, você gasta os PM
Combatente. Aventureiros focados em combates mesmo em caso de falha. No caso de habilidades e
utilizando armas, técnicas e manobras de luta poderes com custo variável, o máximo de PM que
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são você pode gastar por uso é igual ao seu nível. No caso
exemplos de combatentes. de habilidades e poderes recebidos por Arquétipo, o
valor máximo é igual seu nível aquele arquétipo,
Especialista. Personagens que realizam feitos
enquanto que poderes e habilidades recebidos por
incríveis através de treinamento especial.
trilhas, legados e maldições o valor máximo é igual
Exploradores, artistas, artesãos e cortesãos são
seu nível de personagem.
exemplos de especialistas.
Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma
Ocultista. Conhecedores e conjuradores de magia
habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
capazes de efeitos impressionantes. Magos, bruxos,
menos de 1 PM.
sacerdotes e feiticeiros são exemplos de Ocultistas.
Nível de Trilha Poderes Bônus XP Perceba que isso não altera os benefícios básicos de
Persona em necesári subir de nível, como opção de novas trilhas, poderes
gem Perícia o ou aumento no bônus de perícia.
Iniciante (1 a 4º nível)
1º +2/+0 0 Ao escolher um novo arquétipo você não recebe
2º X +3/+1 1.000 nenhum benefício inicial a não ser a habilidade listada
3º 1 +3/+1 3.000 na tabela do arquétipo. Você não recebe proficiências
4º 1 +4/+2 6.000 em perícias, armas ou armadura, mas passa a receber
Veterano (5º e 6º nível) PM e PV de acordo com seu novo arquétipo.
5º 1 +4/+2 10.000
6º X 1 +5/+3 15.000 Por exemplo: Lygia está jogando com
Marcele, uma Kia Combatente. Ela era uma
personagem de primeiro nível, mas depois de
PATAMARES DE PODER algumas aventuras ela conseguiu experiência o
suficiente para subir de nível. Chegando nível 2 ela
Existem três patamares de poder em Skyfall RPG, que precisa escolher uma trilha e ela opta pela trilha da
mudam de acordo com o nível do personagem: Devota d’A Maré. Lygia ainda precisa escolher se vai
Iniciante (1º a 4º), Veterano (5º e 6º). Em termos continuar como Combatente e ela toma a decisão de
mecânicos, os patamares de poder fazem pouca começar a evoluir como Ocultista. Lygia anota as
diferença para os jogadores. O Mestre, entretanto, tem habilidades iniciais de Ocultista, seus PM e PV de seu
algumas mecânicas que fazem referência a essa novo arquétipo e as novas habilidades de sua trilha de
classificação. devota (além de somar os PM e PV de Devota com
aqueles recebidos pelo novo arquétipo).
19
Depois de várias aventuras, Marcele se torna
ainda mais experiente e agora pode subir para o
terceiro nível. Lygia gostou de conjurar magias e vai
continuar evoluindo como Ocultista. Marcele é uma
Combatente 1/Ocultista 2 (Devota d’A Maré). No
terceiro nível, Lygia ganha a possibilidade de escolher
um poder. Ela pode escolher um poder de Kia ou um
poder de Devota (pois ainda não alcançou terceiro
nível em nenhum arquétipo e, portanto, não recebeu
sua lista de poderes). São muitas escolhas e Lygia
deve pensar com calma.
20
Combatente
Combate com Escudo. Você soma seu bônus de
escudo em testes de manobras de combate (limitado
pelo seu nível de Combatente).
CARACTERÍSTICAS DE
Além disso, você pode gastar 1 PM e usar
ARQUÉTIPO sua reação para conceder seu bônus de escudo para
um teste de Defesa, Fortitude ou Reflexos de um
Pontos de Vida. Um combatente começa com 20 (+
aliado adjacente (limitado pelo seu nível de
modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod.
Combatente). Este bônus dura até começo do seu
Con) por nível.
próximo turno enquanto estiver adjacente ao aliado.
Pontos de Mana. Um combatente começa com 3 PM e
Combate com Arma a Distância. Enquanto estiver
ganha 1 PM por nível.
usando uma arma de ataque a distância ou de
Perícias de Gerais. 5 a sua escolha entre Acrobacia arremesso para realizar ações de ataque, você soma
(Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude seu bônus de Destreza no dano.
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab),
Além disso, você pode gastar 1 PM para
Luta (For), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos
realizar as manobras de combate Desarmar ou
(Des), Sobrevivência (Sab).
Derrubar, usando sua perícia de Pontaria ao invés de
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Luta e o alcance da arma.
Escudos. Além disso, você pode trocar treinamento
Combate Desarmado. Você pode usar seus punhos,
em uma perícia por uma arma de fogo ou arma
pernas e cabeça como armas com os descritores Ágil e
exótica.
Contundente que causam 1d6 de dano letal ou não
Tabela 1-6: O Combatente letal (a sua escolha). No 5º nível de Combatente este
dano aumenta para 1d8.
Nível Habilidades de Combatente
1º Estilo de Combate Além disso, se um alvo em alcance de seus
2º - ataques corpo a corpo se mover para fora do seu
3º Treinamento Especial, Poderes de alcance, você pode gastar 1 PM para realizar um
Combatente ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma
4º - reação. A partir do 3º nível de Combatente você
5º Combatente Veterano recebe +2 no dano desse ataque, que aumenta para +3
6º Poderes de Combatente Veterano no 5º nível.
21
Além disso, ao realizar a ação completa de Rápido no Gatilho. Você causa 1d6 de dano adicional
Investida você pode gastar 1 PM para ignorar a no turno que sacar sua arma de ataque a distância.
restrição de terreno difícil e a penalidade de Defesa. A Além disso, a ação que você gasta para recarregar
partir do 3º nível de Combatente, quando usar essa uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação
habilidade, você aumenta seu deslocamento em 1,5m. completa para padrão, padrão para movimento,
Esse aumento de deslocamento sobre para 3m no 5º movimento para livre).
nível.
Solidez. Você soma seu bônus de escudo em testes de
resistência (limitado pelo seu nível).
Poderes de Combatente
A partir do 3º nível de Combatente, você adiciona os Treinamento Especial
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode
escolher por nível. Combatentes possuem vasta experiência marcial e
podem usar desses conhecimentos em situações de
Armadurado. Enquanto você estiver vestindo exploração e interação social. Escolha um treinamento
armadura recebe resistência a dano 2 contra ataques listado a seguir.
com os descritores Cortante, Impactante ou
Perfurante. Treinamento Autodidata. Durante um
acampamento, você pode usar a ação especial
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um “Treinamento”. Escolha uma perícia e faça um teste,
atributo a sua escolha ou +1 para dois atributos CD 10. Se passar, você receberá +2 no próximo teste
diferentes. Você pode escolher este poder várias que realizar desta perícia. Você recebe +1 adicional
vezes. Na próxima vez que escolher esse poder para para cada 10 pontos acima da CD (+3 para um
aumentar um atributo que já tenha recebido +2 de resultado 20, +4 para 30 e assim por diante).
aumento por esse poder, o bônus diminui em -1.
Treinamento Rigoroso. Enquanto estiver
Durão. Sempre que sofrer dano você pode gastar 2 acampando, se você utilizar a ação Montar Guarda
PM para reduzir o dano pela metade. você poderá realizar uma ação adicional sem acarretar
em penalidade de exaustão.
Encouraçado. Se estiver usando uma armadura
pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus Treinamento Selvagem. Durante um acampamento
aumenta em +2 para cada outro poder e habilidade você pode realizar a ação “Compreender Natureza
que você possua que tenha “Encouraçado” no nome Local”. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência,
ou como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com Adestrar Animais e Investigação realizados no dia
armaduras pesadas. seguinte e enquanto estiver no mesmo terreno que
descansou.
Esgrimista. Quando usa uma arma com os descritores
Leve ou Ágil você soma seu bônus de Inteligência nas
rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
Combatente Veterano
Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você
recebe +2 em rolagens de dano com a arma escolhida. Combatentes experientes carregam cicatrizes de suas
Você pode escolher este poder outras vezes para batalhas e aventuras e, com isso, trazem
armas diferentes. conhecimentos e proezas marciais únicas. Escolha
uma habilidade abaixo quando atingir o 5º nível de
Golpe Secreto. Você pode usar uma ação completa e Combatente.
2 PM para realizar um ataque especial. Você aumenta
o alcance do ataque em um passo (de corpo a corpo Veterano Encouraçado. Você recebe 3 pontos de vida
para curto, curto para médio...). Se acertar o ataque, temporários assim que fizer um teste para determinar
você causa 2d6 de dano adicional. Você pode gastar iniciativa de um combate. Você recebe 2 pontos de
+1 PM para afetar outra criatura dentro do alcance. vida temporários adicionais para cada poder que
tenha “Encouraçado” no nome.
Puro Músculo. No começo do dia você recebe 2 PV
temporários por nível. Você só recebe esses benefícios Veterano Montado. Você passa automaticamente em
enquanto não estiver usando armadura (se a qualquer testes de Cavalgar para não cair da montaria quando
momento do dia você vestir armadura você perde sofre dano. Todas as armas corpo-a-corpo que você
esses PV temporários). empunhar enquanto estiver cavalgando recebem o
descritor Montada. Além disso, não sofre penalidades
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para atacar à distância ou lançar magias quando
montado.
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Especialista
Você recebe treinamento na perícia
Conhecimento e mais uma perícia baseada em
Inteligência a sua escolha (ou duas se já for treinado
CARACTERÍSTICAS DE em Conhecimento).
ARQUÉTIPO Além disso, quando faz um teste de perícia,
você pode gastar 2 PM para somar seu bônus de
Pontos de Vida. Um especialista começa com 16 (+
Inteligência no teste (exceto Luta e Pontaria).
modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod.
Con) por nível. Sexto Sentido. Você está em profundo contato
consigo e o mundo a sua volta, sendo capaz de feitos
Pontos de Mana. Um especialista começa com 4 PM e
incríveis.
ganha 2 PM por nível.
Você recebe treinamento na perícia Intuição
Perícias de Gerais. 8 a sua escolha.
e mais uma perícia baseada em Sabedoria a sua
Proficiências. Armas Simples, Armaduras Leves. escolha (ou duas se já for treinado em Intuição).
Além disso, você pode trocar treinamento em uma
Além disso, você pode gastar 1 PM para
perícia por uma arma marcial, arma de fogo, arma
substituir qualquer teste de perícias de Inteligência ou
exótica ou para receber treinamento com armadura
Carisma por um teste de Intuição. Você também pode
pesada.
usar sua perícia de Intuição no lugar de qualquer
Tabela 1-7: O Especialista outra perícia quando estiver auxiliando um aliado em
um teste.
Nível Habilidades de Especialista
1º Expertise Com Unhas e Dentes. Você desenvolveu aptidões
2º - físicas extremas, sendo capaz de se movimentar e
3º Artimanha, Poderes de Especialista empregar esforço quase sobrenatural.
4º -
5º Especialista Veterano Você recebe treinamento na perícia
6º Poderes de Especialista Veterano Acrobacia ou Atletismo e mais uma perícia de Força
ou Destreza a sua escolha (ou duas perícias baseadas
em Força ou Destreza se já for treinado em Acrobacia
HABILIDADES DE ESPECIALISTA e Atletismo).
24
Você descobre uma informação sobre um item ou Daquele Jeito. Enquanto não estiver usando
efeito mágico. A cada 10 pontos que superar a CD armadura pesada, você pode somar seu bônus de
você descobre uma informação adicional. Carisma na sua Defesa (limitado pelo seu nível).
Além disso, se você utilizar a ação Desbravador. Quando usa uma arma simples, pode
“Identificar Item Mágico” você poderá realizar uma usar seu modificador de Sabedoria em vez de Força
ação adicional sem acarretar em penalidade de nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos:
exaustão. treinado em Luta e Sobrevivência.
Médico de Campo. Enquanto estiver acampando, se Evasão. Quando sofre um ataque que permite um
você utilizar a ação “Tratar Ferimentos” você poderá teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
realizar uma ação adicional sem acarretar em não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre
penalidade de exaustão. dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não
Plantando Informações. Sempre que for determinar pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
consequências de intrigas você rola os dados e pode condição imóvel
rolar um dado adicional. Você pode escolher um dos
resultados. Se Dá Certo Não é Estúpido, é Genial!. Você é
considerado proficiente com armas improvisadas e
Primeiras Impressões. Você pode usar seu status causa 1d6 de dano com elas. Se for um item pequeno,
social para impor a condição Prestativo em um ele ganha o descritor Arremessável. Se for um item
personagem (ou grupo de personagens) durante uma grande você precisa usar com as duas mãos e ele causa
cena (que não seja de combate). Você só pode fazer 1d8 de dano e recebe o descritor Pesado.
isso uma vez por sessão de jogo.
Especialista Veterano
Poderes de Especialista
Especialistas que sobrevivem para contar histórias
A partir do 3º nível de Especialista, você adiciona os possuem conhecimentos e expertises pouco
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode conhecidas. Escolha uma habilidade abaixo quando
escolher por nível. atingir o 5º nível de Especialista.
A Não-Vergonha da Profissão. Você recebe +2 em Audacioso. Sempre que você se deslocar pelo menos
todos os testes de Ofícios (culinária). Além disso, 3m no seu turno e realizar um teste de Acrobacia ou
sempre que prestar ajuda em testes de Ofícios Atletismo, você recebe +2 em Defesa, Luta, Pontaria e
(Culinária) você diminui a CD em 5. causa 2 de dano adicional.
Armeiro. Você recebe proficiência com armas Conhecimento Mais que Específico: Preocupante.
marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma corpo Sempre que fizer um teste de Conhecimento, Guerra,
a corpo, pode usar seu modificador de Inteligência em Ocultismo ou Religião, você pode rolar um dado de
vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. sorte. Se o resultado for maior que 2 você soma +2 no
Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (armeiro). resultado do teste. Se você tiver sucesso nesse teste,
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de considere que foi um sucesso maior, independente do
um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando resultado.
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a Equipamento Pseudomágico. Escolha duas magias
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja de primeiro círculo. Você tem um equipamento
flanqueando, você causa 2d6 pontos de dano minúsculo capaz de conjurar essas magias. Você
adicional. No 5º nível de Especialista, você aumenta precisa ter uma mão livre para operar o equipamento
esse dano para 3d6. Uma criatura imune a acertos e precisa gastar PM normalmente (inclusive pode
críticos também é imune a ataques furtivos. aprimorar uma magia conjurada através do
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um equipamento). Esse equipamento tem o descritor
atributo a sua escolha ou +1 para dois atributos Ocultável.
diferentes. Você pode escolher este poder várias Inspiração Mágica. Enquanto estiver inspirando,
vezes. Na próxima vez que escolher esse poder para comandando ou auxiliando um aliado, ele causa +2
aumentar um atributo que já tenha recebido +2 de de dano adicional. O dano é considerado mágico.
aumento por esse poder, o bônus diminui em -1.
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Poderes de Especialista Veterano
A partir do 6º nível de Ocultista, você adiciona os
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode
escolher por nível.
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Ocultista
Arquétipo, Trilha ou Legado) você pode usar seu
atributo-chave no lugar.
27
Você inicia sua jornada com três magias e Você pode ativar a magia de uma runa como
recebe uma magia adicional a cada nível de Ocultista. uma ação padrão, desde que esteja empunhando ou
manipulando o objeto, e pode gastar PM adicionais
para modificar a magia (qualquer redução no custo da
Feiticeiro. Você internalizou suas magias e é capaz de magia será aplicado apenas agora). Escribas não
conjurá-las utilizando apenas sua voz e gestos. Isso precisam falar as palavras mágicas, basta apenas
significa que você pode manipular objetos enquanto manipular o objeto que está armazenando a magia.
conjura suas magias. Esta habilidade faz com que Você inicia sua jornada com três magias e
feiticeiros sejam perigosos e até temidos em alguns aprende uma magia adicional no segundo nível e
lugares de Opath. outra no quarto.
Sua habilidade para aprender magias,
entretanto, é limitada. Você inicia sua jornada com
três magias mas só aprende uma magia adicional no Xamã. Você acessa o Arcanum utilizando o poder e
3º nível de Ocultista e outra no 5º. energia do ambiente a sua volta, transformando
forças naturais em manifestações mágicas.
Suas magias são sempre conjuradas a partir Usar componentes materiais é parte da ação
de seu familiar (como se ele fosse o conjurador), mas de conjuração da magia e você precisa estar com uma
você precisa falar as palavras mágicas e ter uma mão das mãos livres para manipular os componentes e
livre para conjurar a magia. Magias que possuem fazer os gestos.
alcance pessoal só podem ser utilizadas quando o Você inicia sua jornada com duas magias e
familiar estiver adjacente a você. Você pode deslocar aprende uma magia adicional no 3º nível de Ocultista
seu familiar durante seu turno como uma ação de e outra no 5º.
movimento.
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Ácido/ Eletricidade Fogo Frio Luz Treva vezes. Na próxima vez que escolher esse poder para
Veneno s
Aquátic P P A D A D
aumentar um atributo que já tenha recebido +2 de
o aumento por esse poder, o bônus diminui em -1.
Ártico A D A D P P
Colina P P D A D A Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
Deserto A P D D P A
Floresta D D A A P P
de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
Montan D A D P P A escolher este poder quantas vezes quiser.
ha
Pântano D P A P A D Cura Amplificada. Você soma seu modificador de
Planície P D A A D P
Conjuração aos PVs restaurados por suas magias de
Subterrâ D A P P A D
neo cura.
Urbano P D D P A A
Foco em Magia. Escolha uma magia. Seu custo
diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções
Conexão Arcana de custo). Você pode escolher este poder outras vezes
para magias diferentes.
Você desenvolveu forte conexão com o Arcanum e
descobriu algumas utilizações não convencionais. Cadência Mágica de Combate. Sempre que você usar
uma magia que use uma ação de movimento, livre ou
Chamar Entidades Arcanas. Você é capaz de usar a uma reação você pode usar Conjuração no lugar de
ação “Chamar Arcanum” durante um acampamento. Luta para realizar ataques corpo a corpo até final do
Você faz um teste de Conjuração com CD 15. Se turno. Você substitui Força pelo seu atributo de
passar, você chama um espírito ou entidade local que Conjuração para calcular o dano.
pode te responder uma pergunta sobre o ambiente
que estão acampados. Magia Ampliada. Aumenta o alcance da magia em
um passo (de curto para médio, de médio para longo)
Coleta de Recursos. Sempre realizar ou auxiliar uma ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma
ação bem sucedida de Caça e Coleta em um Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado
acampamento você coleta uma quantidade adicional para longo ou sua área aumentada para 12m de raio.
de Componentes de Culinária igual a 1d6 + Int. Custo: +2 PM
Conexão Mágica com a Natureza. Você pode realizar Magia Sinistra. Você torna sua magia negativa. Gaste
a ação “Conexão Arcana Natural” em um 1 PM para mudar o dano da magia pra trevas. Além
acampamento. Faça um teste de Ocultismo contra CD disso, sempre que você conjurar uma magia e um
15. Se passar, escolha um personagem para recuperar oponente tiver uma falha maior em um teste de
o dobro de PM em um descanso. Para cada vez que resistência, você causa 1d6 de dano de trevas
superar a CD em 10 você pode escolher um adicional.
personagem adicional.
Mente Tranquila. Você recebe +2 em Vontade e pode
Infusão Mágica. Você pode realizar a ação de conjurar magias em situações que normalmente
“Modificar Equipamento” em um acampamento. impedem concentração (como o poder concedido
Faça um teste de Conjuração com CD 15. Se passar, “Chamas da Vingança”).
você consegue colocar uma infusão mágica em um
equipamento. Escolha uma arma, escudo ou Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por
armadura. Você aumenta em +1 o bônus do nível de Ocultista. Quando sobe de nível, os PM que
equipamento (armas concedem bônus para ataque recebe por este poder aumentam de acordo. Por
enquanto armaduras e escudos concedem bônus em exemplo, se escolher este poder no 4º nível de
Defesa). Você aumenta o bônus em +1 para cada 10 Ocultista, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível,
pontos que superar a CD. recebe +1 PM e assim por diante. Você pode escolher
este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM
por nível de Ocultista.
Poderes de Ocultista Rebote Mágico. Sempre que conjurar uma magia que
cause dano e que tenha como alvo apenas uma
A partir do 3º nível de Ocultista, você adiciona os criatura e ela tiver uma falha maior no teste de
poderes a seguir à sua lista de poderes que pode resistência, você pode gastar 2 PM para causar metade
escolher por nível. do dano em outra criatura no mesmo alcance da
magia.
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um
atributo a sua escolha ou +1 para dois atributos
diferentes. Você pode escolher este poder várias
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Ocultista Veterano
A partir do 5º nível de Ocultista você recebe acesso a
magias de 2º círculo. Você também pode trocar uma
magia conhecida de 1º círculo por outra de 2º. Sempre
que você subir de nível, você pode repetir esse
processo (sempre no máximo uma vez por nível).
30
ATRIBUTOS
muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem de
acordo.
BÁSICOS
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força
Inteligência
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência A capacidade de raciocinar e resolver problemas é
(Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses atributos medida pela Inteligência. Você aplica o modificador
operam em uma escala onde 10 é a média dos de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra,
habitantes de Opath e 20 é um número digno de Investigação, Ocultismo, Nobreza e Ofício. Além
heróis (ou sobreviventes). disso, recebe um número de perícias treinadas
O valor de um atributo determina seu adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas
modificador de atributo de acordo com tabela a perícias não precisam ser do seu Arquétipo.
seguir. Este modificador é usado em testes de perícias,
dano de ataques e habilidades diversas. Quando o
modificador for positivo ele é um bônus e se for Sabedoria
negativo ele é uma penalidade. Se uma habilidade ou
poder pedir seu bônus você só soma o modificador se A Sabedoria representa a percepção e a força de
for positivo. vontade, além de bom senso e intuição. O
modificador de Sabedoria é aplicado em testes de
Tabela 1-9: Modificadores de Atributo Cura, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência e
Vontade.
Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3 Carisma
6-7 -2
8-9 -1 Carisma mede sua força de personalidade e
10-11 0 capacidade de persuasão, além de uma mistura de
12-13 +1 simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma
14-15 +2 será aplicado em testes de Adestramento, Atuação,
a cada +2 no valor +1 no modificador Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
Força
A Força mede seu poder muscular, sua força física. O GERAÇÃO DE
modificador de Força é aplicado em testes de
Atletismo e Luta, rolagens de dano corpo a corpo ou ATRIBUTOS
com armas de arremesso, e testes de Força para
levantar peso, quebrar objetos e atos similares. Existem três formas principais de gerar os valores de
atributos para seu personagem. A primeira delas é a
mais equilibrada e é recomendada para campanhas
mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é
Destreza mais caótica, podendo gerar personagens mais
poderosos mas com alguns atributos bem baixos. A
A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e
terceira e última é recomendada para jogadores que
coordenação motora. O modificador de Destreza é
buscam uma campanha mais difícil que o normal.
aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia,
Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem,
Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
Alocando Valores (Fixos)
Você possui seis valores fixos e deve alocar nos
Constituição atributos conforme desejar. Os valores são 16, 15, 13,
12, 11 e 9.
A saúde e o vigor físico do herói são representados
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos
pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de
Fortitude. Se o seu modificador de Constituição
31
Rolando Atributos (Convencional)
TOQUES FINAIS
Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os outros
três. Anote o resultado. Repita esse processo mais 5 Agora chegou a hora de ajustar sua ficha. Você precisa
vezes. Você terá, agora, seis valores de atributo. anotar algumas características derivadas de seus
Aloque esses valores em seus atributos. atributos, perícias, habilidades e poderes. Listamos
essas características abaixo para facilitar.
Caso o total de seus modificadores não some
pelo menos +6, você pode rolar novamente o menor
valor obtido. Repita esse processo até o total de seus
modificadores somar +6 ou mais. Pontos de Vida • PV
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico,
tolerância a dor e experiência em combate. Eles
Rolando Atributos (em Ordem) indicam a quantidade de dano que você pode sofrer
antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo ferimento
Você realiza o mesmo processo do processo anterior,
que mataria um camponês comum será “apenas um
mas ao invés de rolar os atributos e depois colocar
arranhão” para um bárbaro embrutecido ou um
onde quiser você precisa anotar na ordem que rolou
ladino esquivo.
os dados.
Caso o total de seus modificadores não some Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos
pelo menos +4, você pode rolar novamente o menor
de vida, você cai e recebe o descritor moribundo).
valor obtido. Repita esse processo até o total de seus
modificadores somar +4 ou mais.
Modificadores de Atributo Você não sofre penalidades por ficar com 0 pontos de
Cada personagem é único e dois personagens que mana, mas não pode ativar habilidades com custo em
pertencem ao mesmo Legado podem ser bem PM. Não é possível ficar com PM negativos.
diferentes. Uma das formas de criar essa identidade
está na escolha dos Modificadores de Atributo.
32
Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem PV ou uma arma feita para uma categoria de tamanho maior
PM temporários. Eles são somados a seus pontos ou menor que o dela, mas sofre –5 nos testes de
atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos ataque. Uma criatura não pode usar uma arma feita
temporários são sempre os primeiros a serem gastos. para duas ou mais categorias de tamanho maiores ou
Caso não seja especificado o contrário, pontos menores que o dela.
temporários desaparecem no fim do dia.
Deslocamento
Pontos de Catarse • PC
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda
Todo personagem com Melancolia pode receber com uma ação de movimento. O deslocamento
Pontos de Catarse (PC) até um máximo igual à sua padrão é 9 metros, mas algumas habilidades podem
reserva de Pontos de Sombra (PS). Esse valor começa mudar esse valor.
em 0 a cada sessão.
Carga
Pontos de Sombra • PS
Um personagem pode carregar uma certa quantidade
Todo personagem recém criado começa com uma de peso antes de ficar sobrecarregado. O peso máximo
reserva de 5 Pontos de Sombra (PS). Essa é uma que você pode carregar sem sofrer penalidade é três
reserva finita que representa o quão pura está a alma vezes o seu valor de Força, em quilogramas. Acima
de uma criatura e não existem formas naturais de disso, sofre uma penalidade de armadura de –2 e seu
recuperar PS. Veja mais sobre PS na página XX deslocamento é reduzido em 3m. O peso máximo que
você pode carregar é igual a dez vezes sua Força, em
quilogramas. Assim, um personagem com Força 15
pode carregar até 45kg sem penalidade e até 150kg
Defesa sofrendo a penalidade de carga (penalidade de
armadura –2 e deslocamento –3m). Ele não pode
Defesa é uma característica única em Skyfall RPG. Esse carregar mais de 150kg.
número representa sua agilidade, resistência e
capacidade marcial para se defender de ataques de
inimigos.
34
TRILHAS Agente de Organização
Personagens que atingem 2º nível escolhem sua Secreta
primeira trilha. Enquanto o arquétipo determina seu
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
conceito de personagem e personalizar suas
habilidades e poderes. Pontos de Vida. 2 por nível.
Pontos de Vida e Mana Por Nível. Sempre Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
que você pegar um nível enquanto estiver escudos.
evoluindo nessa trilha você recebe PV e PM
adicionais. Agente de Organização Secreta. Você é furtivo e
ardiloso sendo capaz de enganar mesmo os mais
Proficiências. Algumas trilhas dão
atentos. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente
proficiência com armas, armaduras e
qualquer teste de perícia que envolva as perícias de
escudos.
Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Habilidade de Trilha. Este é um poder
inicial que você recebe assim que escolhe Você também tem acesso a uma vasta rede
seguir nessa trilha. Esse poder tem o mesmo de informantes espalhados pelo continente. Sempre
nome da trilha, facilitando sua identificação. que usar a ação de Obter Informações você gasta
Em níveis mais altos você pode escolher apenas metade do dinheiro e do tempo.
seguir outra trilha, recebendo outra
Habilidade de Trilha. Se escolher continuar Além disso, você recebe treinamento em
na mesma trilha você pode escolher outro Ladinagem (ou +2 se já for treinado).
poder de trilha disponível.
Poderes de Trilha. São poderes que você
pode escolher a partir do 3º nível (consultar Poderes de Agente de Organização
página XXX). Secreta
Magias. Alguns poderes de trilha podem te
conceder a possibilidade de conjurar uma ou Bater e Correr. Quando realizar uma Investida, você
mais magia. Você sempre utiliza seu pode fazer um teste de Acrobacia contra Reflexos do
atributo-chave para Conjuração. alvo. Se passar, você causa 1d6 de dano adicional e
pode se movimentar o resto do seu deslocamento. Pré-
Escolhendo Novas Trilhas requisito: Estilo Versátil.
Você deverá fazer uma escolha importante no 6º nível: Contatinhos. Ao chegar em uma cidade você pode
gastar 1 PM para ativar um contato dentro de sua
continuar na mesma trilha ou trocar para uma trilha
organização. Esse contato poderá fornecer um teste
diferente.
adicional de Intriga.
Se você optar por trocar de trilha, você ainda
Equipamento Secreto. Ao chegar em uma cidade
mantém todas as habilidades da trilha anterior e
você pode gastar 1 PM para requisitar um
poderá continuar escolhendo poderes dela. A
equipamento especial de sua organização secreta.
diferença é que agora você receberá os benefícios da
Esse equipamento é capaz de conjurar duas magias
nova trilha (PV e PM por nível, habilidades iniciais e
que possam ser conjuradas como truque (escolhidas
uma ampliação na lista de poderes).
quando você pegar o equipamento). Você pode gastar
Se optar por continuar na mesma trilha você 1 PM no começo do dia para manter o equipamento
se torna um membro Avançado daquela trilha, funcionando, caso contrário ele se torna inútil e sem
recebendo um benefício especial (além de continuar valor.
recebendo PV e PM por nível de acordo com sua
trilha). Estoque Mágico. Quando escrever as runas da
habilidade Escriba em um kit de ofícios ou de perícia
você aumenta o bônus do equipamento em +2. Você
pode ter um máximo de equipamentos encantados
com essa habilidade igual a seu modificador de
conjuração. Pré-requisito: Escriba.
35
Finesse Social. Enquanto estiver interagindo em um Armamento Elemental. Você pode usar a força
ambiente com muitas pessoas conversando (festa, mágica do ambiente para melhorar armas de seus
baile, corte...) você pode usar Intuição no lugar de aliados. Você usa uma ação padrão e 2 PM para
Conhecimento, Diplomacia ou Enganação. encantar uma arma ao alcance do toque. A arma
recebe um encantamento de um elemento que esteja
Muitas Faces. Você possui algumas identidades presente ou dominante no ambiente (ver tabela de
secretas e usa kits de disfarce e magia para ocultar sua Influência Elemental de Xamã). Enquanto está
verdadeira face. Você pode gastar 2 PM e 10 minutos encantada, a arma causa 2 de dano adicional do
de preparação para mudar sua aparência. Você elemento escolhido até final da cena. Pré-requisito:
assume uma de suas identidades secretas, recebendo Xamã.
+10 em testes de Enganação para se passar por outra
pessoa. Para todos os efeitos de regra, você interage Barganha. Você vende itens 10% mais caro. Além
com outras criaturas como se fosse sua identidade disso, você tem 20% de desconto.
secreta.
Confia em Mim que Confio em Você. Quando você
Sexto Sentido Preciso. Sempre que usar sua usa a habilidade “Medidor de Palavras” todas as
habilidade de Sexto Sentido para fazer um teste de criaturas afetadas aumentam em +1 qualquer bônus
Investigação você pode rolar dois dados e escolher de equipamento que tiverem de itens fabricados por
um resultado. Pré-requisito: Sexto Sentido. você (uma quantidade de itens limitados pela metade
do seu nível). Pré-requisito: Medidor de Palavras.
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TALENTO PRESTIGIADO Inteligência na sua Defesa (limitado pelo seu
nível). Além disso, você aprende a magia
Você recebe os benefícios do ofício escolhido. Inspiração Heroica e diminui seu custo em -1
PM.
Armeiro Prestigiado Avançado: Durante um recesso, você pode
Você é um mestre na fabricação de armas, armaduras usar a ação de guilda “Fabricar
e escudos. Equipamento” (além de outra ação a sua
escolha). Você pode fazer essa ação mesmo
Básico: Você se torna proficiente com armas se não estiver em uma guilda. Além disso,
marciais, armaduras leves, pesadas e você gasta metade dos recursos para fabricar
escudos. Se já é proficiente com armas qualquer item de vestuário.
marciais você recebe proficiência com uma
arma exótica a sua escolha. Além disso, você
aprende a magia Modificar Armamento e
diminui seu custo em -1 PM. Assassino
Avançado: Durante um recesso, você pode
usar a ação de guilda “Fabricar CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Equipamento” (além de outra ação a sua
Pontos de Vida. 3 por nível.
escolha). Você pode fazer essa ação mesmo
se não estiver em uma guilda. Além disso, Pontos de Mana. 2 por nível.
você gasta metade dos recursos para fabricar
armas, armaduras e escudos. Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
escudos.
Você é um mestre na fabricação de itens de vestuário Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna mais
como botas, capas, chapéus e mais qualquer acessório potente. Quando aplicar seu veneno especial a sua
que possa pensar. arma você pode gastar 1 PM adicional para aumentar
o bônus de dano em +1d6.
Básico: Enquanto não estiver usando
armadura você pode somar seu bônus de
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Muito Lento. Você causa 1d6 de dano adicional em conceder 2d6 PV temporários, 5 PM para 3d6 PV
qualquer criatura que esteja agindo depois de você na temporários e assim por diante).
iniciativa.
Comando Preciso. Sempre que usar seu poder de
O Segredo do Negócio é Ser Preciso. Sempre que Comandante, seu aliado comandado recebe +2 em
rolar um dado de sorte em um teste de ataque você ataque e dano.
soma o resultado no dano causado.
Formação Defensiva. Quando um aliado for fazer um
Velocidade Máxima. Quando usar sua habilidade teste de Reflexos você pode usar 1 PM para conceder
Com Unhas e Dentes você aumenta seu deslocamento um bônus de +2 no teste para cada outro aliado
em 3m até final do turno. Pré-Requisito: Com Unhas e adjacente que esteja utilizando um escudo (você
Dentes. incluso).
Poderes de Comandante
Devoto
Aumento de Moral. Você pode gastar uma ação
padrão e 1 PM para gerar um efeito de aumento de CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
moral em seus aliados. Você e todos os seus aliados
em alcance curto recebem 1d6 PV temporários. Para Pontos de Vida. 2 por nível.
cada 2 PM extras que você gastar, aumenta em +1d6
Pontos de Mana. 3 por nível.
PV temporários (ou seja, pode gastar 3 PM para
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Devoto. Você escolheu seguir os ensinamentos de acampando recebem +1 PM temporário no final do
uma das Deusas e recebeu três poderes concedidos período de descanso. Esse bônus aumenta em +1 para
em troca. Consulte a página XXX para ver os detalhes cada 10 pontos que superar a CD.
desses poderes. Você também deve seguir os dogmas
d’A Deusa escolhida. Ritualista Bruxólico. Seu foco de Bruxo se torna o
símbolo sagrado de sua Deusa. Além disso, enquanto
Além disso, você recebe treinamento em estiver empunhando seu símbolo sagrado, você pode
Religião (ou +2 se já for treinado).. usar uma ação de movimento para ampliar sua magia,
aumentando em +2 a CD de sua próxima magia
O nome dessa habilidade varia de acordo conjurada até final do seu próximo turno. Pré-
com a Deusa escolhida: Devoto d’A Fúria, Devoto d’A
Requisito: Bruxo.
Maré, Devoto d’A Vida...
Devoto Avançado
Poderes de Devoto
Sua devoção é capaz de inspirar aliados. Durante um
Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma acampamento você pode realizar a ação “Inspiração
preferida de sua divindade. Se estiver empunhando Divina”. Gaste 3 PM e faça um teste de Religião contra
essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 CD 20. Se passar, escolha um aliado para receber um
PM para infundi-la com poder divino. Até o final da poder concedido de sua divindade até o próximo
cena, a arma emite luz dourada ou púrpura (como descanso. Você pode escolher um aliado adicional
uma tocha) e você pode usar seu modificador de para cada 10 pontos que ultrapassar a CD.
Sabedoria (ou de conjuração, se for um Ocultista) em
testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez
do modificador padrão). Além disso, o dano da arma
aumenta em um passo e Mágica.
Elementalista
Armadura Divina. Você se torna proficiente no uso
de escudos, armaduras leves e pesadas. Além disso, CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
você pode conjurar magias enquanto estiver
utilizando armadura sem sofrer penalidade. Pontos de Vida. 2 por nível.
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Aura Elemental. Você pode usar 2 PM para criar uma gastar +1 PM para aumentar o dano em
aura de alcance curto em volta de você. A aura tem +1d6.
alcance curto. Aliados dentro da aura somam seu Fogo: Ação padrão. Você causa 3d6 de dano
bônus de Sabedoria (ou atributo-chave de conjuração) de fogo em todas as criaturas adjacentes
em testes de resistência (limitado pelo seu nível). (Reflexos reduz à metade). Se falharem no
Manter a aura custa 1 PM por nível. Se estiver em teste, as criaturas também ficam em chamas.
estado de afinidade você não precisa gastar PM para A partir do 5º nível você pode gastar +1 PM
manter a aura. para aumentar o dano em +1d6.
Aura Acalentadora. Você pode usar uma ação padrão Terra: Ação Movimento. Escolha um
para curar seus aliados. Enquanto estiver com sua número de criaturas em alcance curto igual
Aura Elemental ativa, você pode gastar 1 PM para ao seu modificador de Sabedoria (ou
afetar todos os aliados dentro da aura e curá-los 1d6 atributo-chave de conjuração). Essas
PV. Você pode gastar 2 PM adicionais para curar +1d6 criaturas precisam fazer um teste de
(ou seja 3 PM para curar 2d6, 5 PM para curar 3d6 e Fortitude ou caem no chão. A partir do 5º
nível, você pode gastar +2 PM para causar
assim por diante). Este é um efeito mágico de cura. Pré-
+1d10 de dano nas criaturas que caírem.
requisito: Aura Elemental.
Punhos Elementais. Seus ataques desarmados
Aura Tempestuosa. Inimigos dentro da área de sua
causam +2 de dano do elemento escolhido pela
Aura Elemental recebem +2 de dano adicional do
habilidade Elementalista. Pré-Requisito: Combate
elemento escolhido pela habilidade Elementalista por
Desarmado
dado de dano (um ataque que causa 2d6+1d8+4
causaria +6 de dano adicional). Pré-Requisito: Aura
Elemental.
Elementalista Avançado
Elemento Adicional. Você escolhe um elemento
adicional para sua habilidade “Elementalista”. Você recebe o poder de Elementalista “Elemento
Sempre que entrar em afinidade você usa os dois Adicional”. Além disso, aumente em +2 o bônus ou
elementos ao mesmo tempo (recebendo ambos os resultado de qualquer rolagem de dados resultante de
bônus). Além disso, você aumenta em +1 qualquer um poder de Elementalista.
bônus numérico que receber por poderes de
Elementalista para cada elemento que estiver em
afinidade além do primeiro. Você pode escolher esse
poder várias vezes para escolher elementos
diferentes.
Guerreiro Koi
Guia Elemental. Enquanto estiver em afinidade com CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
seu elemento, você recebe +2 em Intuição e Percepção.
Pontos de Vida. 3 por nível.
Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PM para
Pontos de Mana. 2 por nível.
manifestar o elemento escolhido pela habilidade
Elementalista. A manifestação tem o descritor Proficiências. Armaduras leves e armas marciais.
Elemental e do elemento manifestado. O efeito e a
ação necessária dependem do elemento manifestado: Guerreiro Koi. Você treinou junto com a guarda
imperial de Sodori e foi chamado para participar de
Água: Ação padrão. Escolha um número de um grupo de elite: os Guerreiros Koi. Você combina
criaturas em alcance curto igual ao seu os movimentos fluídos de uma arte performática com
modificador do atributo-chave de o poder inato de um coração puro, se tornando um
conjuração. Elas recebem 2d10 de dano de guerreiro ímpar no campo de batalha.
gelo (Reflexos reduz à metade). Se tiverem
uma falha menor elas ficam imóveis até Você pode usar uma ação de movimento e 2
começo do seu próximo turno. A partir do 5º PM para entrar em um estado de fluidez que dura até
nível você pode gastar +2 PM para aumentar o final da cena. Enquanto estiver em estado de fluidez,
o dano em +2d10. você pode usar Atuação no lugar de Luta ou Pontaria,
mas ainda calcula o dano normalmente. Você não
Ar: Ação Completa. Você aumenta seu
pode usar essa habilidade se estiver usando armadura
deslocamento em +3m e realiza uma
pesada.
investida. Você não recebe penalidade em
Defesa e causa 1d6 de dano adicional em sua Enquanto está nesse estado, você está em
investida. A partir do 5º nível você pode estado de constante movimento, não pode ser
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flanqueado e pode ativar técnicas secretas (ver mais saltar horizontalmente o restante do seu
sobre técnicas secretas a seguir, em “Poderes de deslocamento (ou saltar verticalmente metade do seu
Guerreiro Koi”). deslocamento restante). Se terminar esse
deslocamento adjacente a um inimigo, você pode
Além disso, você recebe treinamento em realizar um ataque corpo-a-corpo gastando 2 PM e
Atuação (ou +2 se já for treinado). uma ação livre.
Herdeiro Ancestral
no 3º, 3d6 no 5º e assim por diante).
Olhos do Coração Puro. Você soma seu Carisma em Herdeiro Ancestral. Você manifesta poderes de um
testes de Intuição e Iniciativa (limitado pelo seu nível). sangue ancestral. Escolha uma linhagem descrita ao
Você perde esses benefícios por um dia se contar uma final desta trilha. Você recebe seu benefício básico.
mentira.
Você pode usar 1 PM e uma ação de
Performance Inspiradora. Você pode ativar seu movimento para amplificar o poder de seu sangue
estado de fluidez quando usa uma ação padrão para ancestral. Você recebe +2 em qualquer teste de perícia
ativar a habilidade “Medidor de Palavras”, mas gasta que fizer no turno.
e 1 PM ao invés de 2. Pré-requisito: Medidor de
Além disso, você recebe treinamento em
Palavras.
Fortitude (ou +2 se já for treinado).
Técnica Secreta: As Escamas Reluzentes da Carpa.
Você pode gastar 1 PM para substituir um teste de
resistência por um teste de Atuação. Poderes de Herdeiro Ancestral
Técnica Secreta: O Borrifo da Carpa. Quando atacar
Conhecimento Herdado. Quando você fizer um teste
com uma arma a distância você pode fazer com que
de perícia para recordar informação ou resistir a um
ela receba o descritor Explosiva. Além disso, ao
efeito criado por uma criatura relacionada com sua
acertar um ataque com uma arma a distância você
linhagem você pode rolar dois dados e escolher o
pode gastar 2 PM para causar metade do dano em
resultado.
outro alvo adjacente ao alvo original.
Equipamento Ancestral. Você recebe um
Técnica Secreta: O Perigo de Um Lago Calmo. Assim
equipamento ancestral único. Escolha uma arma
que a última criatura agir em uma rodada você pode
marcial ou exótica. Você é proficiente com ela. Além
usar uma reação e gastar 2 PM para guardar sua arma.
disso, ela recebe um aprimoramento a sua escolha.
Se o fizer, você causa 2d6 de dano em cada criatura
que sofreu dano de um ataque seu nessa rodada. A Escritos Arcanos Ancestrais. Quando for ativar uma
partir do 5º nível você pode gastar +1 PM para causar magia de uma runa criada pela habilidade “Escriba”
+1d6 de dano. você pode usar uma ação completa ao invés de uma
ação padrão. Se o fizer, você reduz o custo da magia
Técnica Secreta: O Voo da Carpa. Quando realiza um
em -1 PM (acumulativo com outras reduções). Pré-
ataque como parte da ação de Investida, você pode
requisito: Escriba.
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Legado Manifestado. Escolha um legado. Você alvo. Além disso, se aprender essa magia novamente
recebe um poder daquele legado. Você pode escolher você reduz seu custo em -1 PM.
esse poder mais vezes, recebendo outros poderes do
mesmo legado. • Aprimorada. Sempre que curar um aliado
ou causar dano de Luz você recebe um bônus em
Palavras do Herdeiro. Quando usar a habilidade Defesa igual a seu modificador do atributo-chave de
“Medidor de Palavras” você também concede o bônus conjuração (ou Carisma). Esse bônus dura até começo
em rolagens de dano. Pré-Requisito: Medidor de do seu próximo turno e é limitado pelo seu nível.
Palavras.
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Escolha um totem animalesco (ver no final Totem Vingador dos Justiceiros de Opath. Seu
dessa trilha). Enquanto não estiver usando armadura, familiar tem a forma de seu totem animalesco. Você
você pode usar uma ação de movimento e 2 PM para pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
manifestar seu totem como uma armadura mágica a partir de seu familiar ao invés de onde você está. Pré-
que dura até final da cena. Enquanto estiver requisito: Animista.
manifestando seu totem você recebe um bônus em
Defesa igual ao seu modificador de Sabedoria
(limitado pelo seu nível) e recebe um benefício
adicional de acordo com seu totem.
Herói Unido Pela Justiça e Liberdade
de Opath Avançado
Sempre que você receber dano enquanto está
manifestando seu totem, pequenas faíscas saem do Sua manifestação se torna mais poderosa. Enquanto
local atingido. Você precisa anunciar absolutamente estiver manifestando seu totem, você pode gastar 1
todo e qualquer golpe, magia e ataque especial em voz PM para dobrar seu treinamento em um teste de
alta (sendo incapaz, por exemplo, de se manter furtivo Fortitude, Reflexos ou Vontade.
ou escondido).
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conjuração (ou Inteligência se não conjurar magia) protótipo bélico funcionando por vez. Você pode
limitado pelo seu nível. Cada kit tem três usos e perde escolher esse poder outras vezes para receber e operar
as propriedades mágicas como nascer do sol. outro protótipo desse tipo (ou combinar seus
protótipos em apenas um equipamento). Pré-requisito:
Durante um acampamento, você pode usar a Estilo de Combate.
ação “Fabricar Kit Magitech”. Você faz um teste de
Ofícios (Magitech) CD 15. Se passar, você cria um kit Protótipo Defensivo. Você aprendeu a criar um
de perícias magitech sem gastar PM. Você cria um kit aprimoramento que deixa sua armadura versátil e
adicional para cada 10 pontos que superar a CD. irreverente. Escolha um protótipo do tipo defensivo
listado no final dessa trilha. Equipar um protótipo
Além disso, você recebe treinamento em defensivo é uma ação completa. Você pode criar um
Ofícios (Magitech) (ou +2 se já for treinado). protótipo desse com uma Lua de trabalho e você só
pode ter um protótipo defensivo funcionando por
vez. Você pode escolher esse poder outras vezes para
Poderes de Magitech receber e operar outro protótipo desse tipo (ou
combinar seus protótipos em apenas um
Autômato. Você fabrica um autômato para te auxiliar equipamento). Pré-requisito: Expertise.
em suas aventuras. Escolha um tipo de autômato
listado no final desta trilha. Se você for um Animista, Protótipo Sináptico. Você aprendeu a criar uma gema
você pode considerar seu autômato o seu familiar. arcana com o poder de uma sinapse. Escolha um
protótipo do tipo sináptico listado no final dessa
Seu autômato é um constructo minúsculo trilha. Você pode criar um protótipo desse com uma
com deslocamento de 9m e deve ficar sempre a Lua de trabalho e você só pode ter um protótipo
alcance curto de você. Ele tem sua percepção e sináptico funcionando por vez. Você pode escolher
sentidos, mas é incapaz de se comunicar ou ser esse poder outras vezes para receber e operar outro
utilizado como personagem (seu autômato não faz protótipo desse tipo (ou combinar seus protótipos em
testes e não possui PM ou PV). Se você ficar apenas um equipamento). Você precisa gastar 1 PM e
inconsciente, ele fica desativado e você precisa gastar uma ação completa para despertar o protótipo e ele
uma ação completa e 2 PM para ativá-lo novamente. fica flutuando ao seu lado. Você pode movimentar
(6m) um Protótipo Sináptico com uma ação de
Autômato Eficiente. Você pode gastar 1 PM para movimento (caso contrário ele ficará flutuando ao seu
adicionar 1d6 na rolagem que recebe o bônus de seu lado). Um protótipo sináptico só funciona se está em
autômato. Pré-requisito: Autômato. alcance curto de você. Pré-requisito: Tradição
Conhecimento Oportuno. Quando você utiliza sua Ocultista.
habilidade “Rato de Biblioteca” em testes de
resistência você não sofre nenhum efeito se passar.
Além disso, você recebe um bônus de dano no seu
Magictech Avançado
próximo ataque. Esse bônus é igual seu bônus de
Inteligência (limitado pelo seu nível). Pré-Requisito: Seus kits possuem um uso adicional e você dobra seu
Rato de Biblioteca. bônus de perícia em Ofícios (Magitech).
O Preço do Progresso. Você ganha proficiência com Ajudante. Você recebe +2 em duas perícias (exceto
armas de fogo. Quando usa uma arma de fogo, você resistências, Luta e Pontaria).
pode usar Inteligência ao invés de Destreza em testes
Combatente. Você recebe +1 em testes de ataque.
de Pontaria (e rolagem de dano). Pré-requisito:
Combate com Arma a Distância. Curandeiro. Conta como um kit de primeiros
socorros. Além disso, você soma seu bônus de
Protótipo Bélico. Você aprendeu a criar uma arma atributo de Conjuração em rolagens de cura de seus
poderosa e única. É uma arma única e que só você poderes e magias (limitado pelo seu nível).
sabe usar. Escolha um protótipo do tipo bélico listado
no final dessa trilha. Você pode criar um protótipo
desse com uma Lua de trabalho e você só pode ter um
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Pontos de Vida. 3 por nível.
Protótipo Sináptico: Distribuidor. Você pode usar o Insolência. Você soma seu bônus de Carisma em
protótipo como distribuidor. Ao conjurar uma magia testes de Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
com somente um alvo, você pode gastar +1 PM para habilidade exige liberdade de movimentos; você não
tornar o protótipo o alvo da magia. Ao invés de sofrer pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
os efeitos normais, o protótipo redireciona a magia condição imóvel.
para dois alvos dentro de seu alcance (se a magia tem
alcance de toque ele irá conjurar em alvos adjacentes Magia Ocultada. Você consegue ocultar sua
a si, se for alcance curto ele irá conjurar em alvos conjuração em gestos e fala aparentemente cotidianos.
dentro de alcance curto de si, e assim por diante). Faça um teste de Enganação contra Vontade de
criaturas em alcance curto. Você recebe +2 no teste
para cada atitude positiva acima de Indiferente. Se
passar, você oculta sua magia e gestos e fala cotidiana.
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sorte. O resultado da rolagem determina o tipo de máximo de uma ação padrão. Faça um teste de
contato que você tem na cidade: 1 ou 2 – um antigo Ocultismo (CD 15 + custo em PM da magia). Se
caso romântico, disposto a te ajudar sem colocar a passar, você lança a magia como uma ação livre. Se
vida em perigo; 3 ou 5 – antigo aliado ou parceiro falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
comercial, disposto a dispender recursos; 6 – um mesmo assim. Pré-Requisito: Feiticeiro.
aliado influente, capaz de conceder recursos e uma
ação adicional de Intriga dentro da cidade. Agilidade Marcial. Enquanto não estiver usando
armadura você recebe +2 de Defesa e considera que
suas armas prediletas possuem o descritor Leve
(exceto para armas que já possuam o descritor
Malandro Avançado Pesado).
Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) Bem de Perto. Você não sofre penalidades por realizar
tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, ataques a distância enquanto estiver engajado em
magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer corpo a corpo com um inimigo. Além disso, você
isso, faça um teste de Ladinagem contra a Vontade do recebe um bônus de +2 de dano em ataques a
alvo. Se passar, a criatura não conseguirá machucá-lo distância realizado contra inimigos em alcance curto.
e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade
uma vez por cena contra cada criatura. Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você
soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de
dano(limitado pelo seu nível).
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Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela Você pode usar uma ação de movimento e 1
sua área ameaçada tem seu ataque reduzido em 2. PM para dar um comando especial para seu aliado.
Você pode substituir qualquer teste realizado por
Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso. consequência de uma ação de comando por um teste
Você pode repetir o ataque contra outro alvo em de Adestramento. Escolha dois comandos listados a
alcance curto de seu alvo inicial. Se acertar, você causa seguir.
dano igual ao seu modificador de Força no alvo (além
de qualquer outro modificador que possa se aplicar Além disso, você recebe treinamento em
em um ataque com essa arma). Adestramento (ou +2 se já for treinado)..
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Emboscador. Uma vez por rodada, você causa 1d6 de Se o corpo ficar com 0 PV ou menos ele é destruído e
dano adicional em criaturas desprevenidas ou não poderá ser animado novamente.
flanqueadas por você.
Enquanto o corpo estiver em alcance médio,
Patrulheiro. Você recebe +2 em Iniciativa e você pode usar uma ação de movimento para deslocar
Sobrevivência. o corpo 6m ou para fazê-lo atacar. O ataque causa 2d8
de dano de trevas.
Necromancer processo.
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Trevoso. Você soma seu atributo-chave de conjuração todos os dados de dano rolaram o valor mais alto).
sempre que causar dano de trevas (limitado pelo seu Pré-Requisito: Arma do Pacto.
nível).
Conhecimento Proibido. Ao realizar um teste de
Conhecimento, Ocultismo ou Religião você pode
dever um favor menor para receber +5 no teste. Você
pode dever um favor maior para não fazer o teste e
considerar o resultado como um 20 natural. Pré-
Necromander Avançado requisito: Rato de Biblioteca.
Você pode envolver dois corpos com apenas uma Entregar a Alma. Você pode usar 1 PM e uma reação
ação completa (gastando PM separadamente para
para tocar a alma de uma criatura moribunda em
cada um deles) e pode manter dois corpos animados
alcance médio. Enquanto estiver tocando a alma da
ao mesmo tempo (mas comanda eles
criatura toda vez que ela rolar um dado de sorte você
individualmente). Além disso, você causa 2 pontos de
ganha 2 PM temporários. Você pode ganhar um
dano adicionais para cada dado de dano de Trevas. máximo de PM temporários igual a duas vezes o seu
nível. Você só pode usar essa habilidade uma vez por
cena.
Arma do Pacto. Você pode gastar 1 PM para Entregar um item não mágico para sua
transmutar seu foco de Bruxo em uma arma marcial a entidade durante um acampamento ou
sua escolha. Você é proficiente nessa arma e pode usar recesso.
seu atributo-chave de conjuração para testes de Luta Mentir sobre sua entidade em momento de
e rolagens de dano. Essa transmutação dura até final confrontamento.
da cena. Pré-Requisito: Bruxo. Fingir que não viu alguma ação de terceiros.
Entregar uma carta lacrada para um
Arma Que Clama Poder. Ao acertar um ataque com personagem neutro ou amigável.
sua arma do pacto, você pode gastar 1 PM e dever um
favor menor. Se o fizer você considera o acerto como Favores Maiores
um acerto maior e causa dano máximo (considere que
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Entregar um item mágico para sua entidade Marca Selvagem. Você aprende a magia Marca de
durante um acampamento ou recesso. Sangue e diminui seu custo em – 1 PM. Além disso,
Deixar um inimigo poderoso vivo. você pode gastar 1 PM adicional para mudar o tempo
Entregar uma carta lacrada para um de execução para movimento, o alvo para uma
personagem hostil. criatura que consiga ver e o alcance para curto. Você
causa +1d6 de dano contra essa criatura. A partir do
5º nível esse dano muda para +1d8.
Pactuado Avançado O Sol e as Luas. Ao atacar com duas armas você causa
dano adicional no segundo ataque se o primeiro
Você aprende uma magia de 2º nível. Além disso, ataque acertar. O dano é igual ao seu modificador de
durante um acampamento você pode realizar a ação Destreza, limitado pelo seu nível. Pré-Requisito:
“Buscar Orientação Obscura”. Você escolhe duas Combate com Duas Armas.
magias conhecidas e troca elas por magias de mesmo
nível. Se fizer isso você fica devendo um favor menor. Palavra Selvagem. Durante um acampamento, você
pode usar a ação especial “Palavra Selvagem”. Faça
um teste de Sobrevivência CD 15. Se passar, você
concede os benefícios de terreno predileto da
Protetor Selvagem habilidade “Protetor Selvagem” para outro aliado.
Você pode conceder esses benefícios para outro aliado
se conseguir um sucesso maior. Pré-Requisito:
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Medidor de Palavras.
Pontos de Vida. 3 por nível.
Protetor de Muitos Reinos. Escolha um terreno
Pontos de Mana. 2 por nível. adicional para sua habilidade “Protetor Selvagem”.
Proficiências. Armaduras leves e escudos. Segredos Selvagens. Você aprende duas magias de 1º
círculo ou de um nível maior se puder conjurar
Protetor Selvagem. Você escolheu proteger o magias de círculo superior. Essas magias precisam ser
ambiente natural e se especializou em um tipo de de Convocação ou Evocação. Se não for um
terreno. Você pode atravessar terrenos difíceis sem conjurador, você utiliza Sabedoria como atributo
sofrer redução em seu deslocamento e recebe +10 em chave.
testes que envolvam esconder seus rastros. Esta
habilidade só funciona em terrenos naturais.
Pugilista
Poderes de Protetor Selvagem
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Druida. Enquanto estiver em um terreno escolhido
pela habilidade Protetor Selvagem você considera Pontos de Vida. 3 por nível.
elementos ausentes como presentes. Pré-Requisito:
Xamã. Pontos de Mana. 2 por nível.
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Compreender aquilo que alimenta o fogo de Ter misericórdia com os fracos, pois eles são
outros. amantes d’A Vida.
Honrar aqueles que caíram, transformando a Oferecer o abraço d’A Vida para todos aqueles
dor em combustível. dignos.
Expiação. Destruir e queimar objeto pessoal de Expiação. Sacrificar bem estar próprio ou se colocar
grande valor e, depois, marcar a pele com os restos do em perigo para proteger alguém mais fraco e em
rito. desvantagem perante A Morte.
Poderes Concedidos. Chamas da Vingança, Aquilo Poderes Concedidos. Abraço d’A Vida, Corpo São e
que Alimenta o Fogo, Dor em Combustível. Mente Sana, Misericórdia com os Fracos.
Arma Preferida. Bordão. O Vento e Á Água. Você pode gastar 1 PM e uma ação
completa para analisar o ambiente a sua volta. Você
Dogmas. Manter o corpo são e a mente sana. recebe +4 em testes de Investigação, Iniciativa e
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Percepção até o final da cena para interagir com este • Estabilizar sangramento (Constituição).
ambiente.
• Resolver um pequeno enigma (Inteligência).
O Modificador de Perícia
Em Skyfall RPG os personagens vão se envolver em Modificador de Perícia = metade do seu nível
conflitos e situações de perigo. Toda vez que uma (arredondado para baixo) +2 se for uma perícia
ação de um personagem levar a um resultado incerto treinada.
dizemos que ele está assumindo um risco e precisa
realizar um teste. Testes usam a mecânica básica do
jogo que se resume ao seguinte:
Dificuldade: O Verdadeiro Papel do
O jogador rola 1d20, soma modificadores e Mestre
compara o resultado com a dificuldade estipulada
pelo mestre (abreviado como CD). Em Skyfall RPG quem rolam os dados de testes são
sempre os jogadores. O Mestre nunca deve rolar testes
Essa mecânica é essencial para o jogo. O
para adversários. O trabalho do mestre é determinar
modificador depende do tipo de teste realizado.
a Classe de Dificuldade (CD).
Algumas vezes pode-se pedir um teste de atributo e
então soma-se o modificador do atributo em questão. A CD é o número alvo que os jogadores
Outras vezes, será um teste de perícia, onde deve-se querem atingir ou ultrapassar quando realizam um
somar o atributo-chave da perícia em questão, metade teste. Adversários possuem ataques com CD definida
do nível e +2 se essa for uma perícia treinada. e cabe aos jogadores rolarem suas Defesas. Ocultistas
que conjuram magias vão realizar testes de
Apresentamos a seguir os tipos de teste que existem Conjuração contra as resistências de inimigos.
em Skyfall RPG. Armadilhas possuem uma CD que deve ser superada
ou podem ser mortais. Em Skyfall RPG os jogadores
são sempre responsáveis pelo destino de seus
Testes de Atributo personagens. O Mestre fala a dificuldade, mas os
jogadores que rolam os dados.
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para
as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um Por vezes pode ser difícil para um mestre
teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do iniciante determinar a dificuldade de um teste.
atributo apropriado. Quando estiver na dúvida siga a tabela abaixo (para
ameaças use a tabela XXX na página XXX).
Teste de Atributo = 1d20 + Modificador do Atributo
• Erguer mais peso que sua carga máxima (Força). Tarefa CD Exemplo
Fácil 5 Subir uma encosta
• Amarrar cordas (Destreza). íngreme (Atletismo)
53
Média 10 Ouvir um guarda se uma biblioteca bem organizada com um teste de
aproximando Investigação.
(Percepção)
Difícil 15 Estancar um • Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou
sangramento (Cura) mais para representar circunstâncias que atrapalham
Desafiadora 20 Nadar contra uma seu desempenho, como procurar por um frasco
correnteza (Atletismo) específico em um laboratório bagunçado com um
Formidável 25 Sabotar uma armadilha teste de Investigação.
complexa (Ladinagem)
Heróica 30 Decifrar um pergaminho
antigo em um idioma
morto Kits de Perícias
(Conhecimento)
Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for
necessário, será mencionado na descrição da perícia.
REGRAS Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.
ADICIONAIS
Sucessos e Falhas Armadura
Automáticos Algumas perícias podem sofrer penalidade de
armadura por conta de precisarem mais mobilidade.
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado Se esse for o caso, elas vão estar marcadas com
do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural “Armadura” ao lado do seu atributo-chave.
(quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha,
não importando o valor a ser alcançado.
Prestar Ajuda
Sucesso e Falha Maior Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o
Em algumas situações, você consegue superar o CD maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
de um teste em 5 ou mais pontos. Quando isso normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
acontecer, você tem um sucesso maior. Este tipo de CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
sucesso garante a utilização de um PC para adicionar sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um
um detalhe a cena. Algumas habilidades e poderes bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima
podem fazer referência a esse tipo de sucesso. da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim
por diante).
Por outro lado, falhar em um teste por 5 ou mais
garante uma falha maior. Normalmente, uma falha Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios —
maior acarreta em uma penalidade para o você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
personagem (podendo ser um dano por queda ou em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um
uma condição desfavorável em testes futuros). número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém
ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas
à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a
ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as
Condições Favoráveis e condições.
Desfavoráveis
Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou
mais difícil. Para representar isso, o mestre pode
Testes sem Rolagens
alterar o teste de duas maneiras. Um teste representa a realização de uma tarefa
• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais desafiadora — com alta dificuldade ou feita em
para representar circunstâncias que melhorem seu situação de perigo. Quando este não é o caso, você
desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em pode usar as opções a seguir para dispensar as
54
rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não DES
interromper a história com rolagens desnecessárias.
Você sabe realizar proezas acrobáticas. Feitos como
escapar de amarras, se equilibrar em cordas bambas e
passar entre inimigos são próprios para Acrobacia.
Escolher 0. Quando seu bônus total em um teste é
igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o teste
— você automaticamente passa. A tarefa é trivial para
alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha
variados graus de sucesso, você obtém o mínimo
possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para
ADESTRAMENTO
alcançar um grau maior de sucesso, se quiser, mas CAR • TREINADA
arrisca falhar se rolar um 1 natural.
Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar,
Escolher 10. Quando não há pressão para realizar comandar ou até mesmo manejar veículos puxados
uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa por animais são exemplos de utilização de
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Adestramento.
Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10
automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
ATUAÇÃO
PERÍCIAS CAR
ACROBACIA
55
CURA INICIATIVA
SAB DES
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Essa Esta perícia determina sua velocidade para agir em
perícia é utilizada em momentos críticos, como em situações de perigo.
testes de primeiros socorros para estabilizar uma
criatura que está morrendo, e também em cuidados Agir. Quando uma cena de ação começa, cada
prolongados. personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles
agem em ordem decrescente dos resultados. Em caso
de empate, o personagem com o maior bônus de
Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra
DIPLOMACIA rolagem deve ser feita entre os empatados.
CAR
ENGANAÇÃO
CAR INTUIÇÃO
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e SAB
disfarces. Testes de blefe, falsificação, finta e intriga
são utilizados com Enganação. Você também pode Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa
usar Enganação para lidar com Disfarces mais Intuição sempre que tentar perceber o blefe de alguém
simples. ou analisar uma pessoa para entender melhor sua
índole ou intenções.
FORTITUDE
INVESTIGAÇÃO
CON
INT
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta
Resistência. Você usa Fortitude para resistir perícia te ajuda em situações onde você está obtendo
a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como informações através de interrogatório e também
venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito. quando examina um local de maneira atenciosa.
FURTIVIDADE JOGATINA
DES • ARMADURA CAR • TREINADA
Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar (seja de
barulho, seguir alguém sem ser notado etc. maneira legal ou não).
GUERRA LADINAGEM
INT • TREINADA DES • TREINADA • ARMADURA
Você foi educado em tática, estratégia e logística. Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
Analisar o terreno e desvendar táticas inimigas são tarefas de um ladrão. Pujar e ocultar itens, abrir
exemplos de utilização desta perícia. fechaduras e sabotar dispositivos são exemplos de
utilização desta perícia.
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• Alfaiate. Itens da categoria Vestuário.
NOBREZA
INT • TREINADA PONTARIA
Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde DES
supervisionar uma colheita a se portar em um baile.
Esta perícia te ajuda em situações que exigem uma Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com
etiqueta específica e também em momentos que armas de arremesso, seja com armas de disparo.
precisa retomar conhecimentos de linhagens nobres. Ataque à Distância. Para fazer um ataque à distância
você faz um teste de Pontaria. A CD é a Defesa do
alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a
OCULTISMO arma utilizada.
INT • TREINADA
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COMBATE
Essa perícia mede seu conhecimento sobre a fé e as
criaturas divinas (anjos, diabos, demônios e mortos-
vivos).
A seguir estão as explicações das estatísticas usadas
em combate.
SOBREVIVÊNCIA
SAB
TESTE DE ATAQUE
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar
Este é um tipo específico de teste de perícia, para
perigos da natureza. Montar acampamento,
acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um
conseguir água e comida, rastrear criaturas e
teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de
identificar criaturas naturais são exemplos de uso de
Pontaria, para um ataque à distância.
Sobrevivência.
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o
resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você
VONTADE acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
De maneira geral, existem três tipos de Você rola dados para descobrir quanto dano
situações que envolvem riscos e estes são também os causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque
pilares deste jogo: Combate, Exploração e Interação utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8
Social. Dedicamos esta parte do livro a explicar para uma espada longa. O dano de cada arma é
melhor cada pilar em seus detalhes. descrito no Capítulo XXX: XXX. Para ataques corpo a
corpo ou com armas de arremesso, você soma seu
modificador de Força na rolagem de dano.
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Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma A tabela de armas do Capítulo XXX:XXX
possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma
Assim, um personagem com Força 16 margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um
usando uma espada longa causa 1d8+3 pontos de multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando
dano (1d8 da espada longa mais 3 pelo modificador nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum
de Força). multiplicador aparece, será x2.
Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além de Certas criaturas são imunes a acertos
itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre
ligado ao elemento terra. o dano de um ataque normal.
59
DEFESA
Defesa é uma característica única em Skyfall RPG. Esse
número representa sua agilidade, resistência e
capacidade marcial para se defender de ataques de A RODADA DE
inimigos.
60
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o tempo manobras contra oponentes que sejam até um
e esforço normal de uma rodada. Para uma ação tamanho maior que você.
completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e
de sua ação de movimento — mas, normalmente, você Faça um teste de manobra (um teste de
ainda pode realizar ações extras, ações livres e ataque corpo a corpo) oposto ao adversário. Mesmo
reações. que o adversário esteja usando uma arma a distância
ele deve usar seu valor de Luta. Em caso de empate, o
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo personagem ativo vence (aquele que iniciou a
e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. manobra). Em geral, você pode usar qualquer arma
Jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres corpo a corpo para fazer manobras de combate.
— mas o mestre pode decidir que algo é complicado
demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma Estas são as manobras que você pode fazer.
ação livre, explicar um plano inteiro, não! • Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma
Reação. Uma reação acontece em resposta a outra criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura
coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos
tempo que você pode realizar qualquer quantidade testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela
delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um
consciente, executada no turno do personagem. Já teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma
uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se
que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode metade do deslocamento normal (mas arrastando a
reagir mesmo se não puder realizar ações normais, criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la
como quando estiver atordoado. Um teste de com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura
Percepção para perceber um troll escondido no agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode
pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma substituir um ataque por um teste de manobra contra
explosão, são exemplos de reações. a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a
um ataque desarmado. Isso significa que você está
esmagando ou sufocando o inimigo.
61
caída e continua seu avanço. Se você falhar, o alvo uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma
continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma corda para alguém são ações de movimento.
ação livre se tentada durante uma investida.
Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste de exige uma ação de movimento.
Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você
passar, ela fica desprevenida contra seu próximo
ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
AÇÕES COMPLETAS
Lançar uma Magia. A maioria das magias exige uma
ação padrão para ser executada. Ações completas exigem muito tempo e esforço.
Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste de Corrida. Você corre mais rapidamente que seu
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma deslocamento normal. Faça um teste de Atletismo.
criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se
abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para
passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados
rodada e então abalada pelo resto da cena. de 1,5m”, avançando um número de quadrados igual
ao resultado do teste. Você recebe um modificador de
Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de
+/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou
movimento ou livre) para realizar mais tarde, após
abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo
seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada.
(deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo
Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias
para correr, enquanto um anão (deslocamento 6m)
(por exemplo, “disparar minha besta na primeira
sofre uma penalidade de –4.
criatura que passar pela porta”). A qualquer
momento antes de seu próximo turno, você pode Você só pode correr em linha reta e não pode
fazer a ação preparada como uma reação a essas correr através de terreno difícil. Você pode manter a
circunstâncias. corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu
modificador de Constituição. Após isso, deve fazer
Se, no seu próximo turno, você ainda não
um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste
tiver realizado sua ação preparada, não pode mais
anterior). Se falhar, fica fatigado.
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de
novo). Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal
em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica
misericórdia é um acerto crítico automático.
imediatamente acima da qual você fez a ação
preparada. Investida. Você avança até o dobro de seu
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. Você
habilidades e itens mágicos, como poções, exigem
recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa
uma ação padrão para serem usadas.
até o seu próximo turno, porque sua guarda fica
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno
difícil. Durante uma investida, você pode fazer a
AÇÕES DE MOVIMENTO manobra atropelar como uma ação livre (mas não
pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
Uma ação de movimento serve para mudar algo de Lançar uma Magia. Ao lançar magias com execução
posição — seja você, seja um item. maior do que uma ação completa, você gasta uma
Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma cama, ação completa a cada rodada.
cadeira...) exige uma ação de movimento.
62
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua
tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o
que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de
voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua vida chegam a 0 ou menos. Quando isso acontece,
nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você você começa a morrer.
pode especificar este novo valor de Iniciativa ou
apenas esperar até algum momento e então agir,
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil
para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes CORREDOR DA MORTE
de decidir o que você mesmo fará.
Essa é uma constância em Skyfall RPG: todas as coisas
• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa chegam ao fim. Essa constância é fundamental para o
até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a andamento do jogo, que é amplamente pautado em
contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve tragédia pessoal. Isso também é traduzido na
agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por narrativa do cenário, onde toda criatura que está
exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa morrendo tem sua alma transportada para um plano
+3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a externo chamado de “Corredor da Morte”.
–13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno.
Isso importa quando vários personagens atrasam suas Este é um plano de escuridão eterna, onde
ações. todas as criaturas que estão morrendo se percebem
em um longo corredor e organizadas em fila,
• Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando esperando para serem atendidas pela deusa Morte. A
suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa Morte é uma velha senhora que escreve o nome dos
(ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a mortos com uma pena preta em um livro feito do
vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam couro de anjos. A Morte, então, começa a chamar as
atrasando quiserem agir na mesma contagem de criaturas que estão na fila e anota seus dados no seu
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se livro, o “Livro da Vida”.
dois ou mais personagens estão tentando agir um
depois do outro, aquele com o maior bônus de Isso é um fato conhecido por todos em Opath
Iniciativa tem o direito de agir depois. e, de fato, muitos experienciaram esse evento e
retornaram para o plano dos vivos para contar sua
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias experiência. Ainda assim, tudo é meio nebuloso. Você
ou usar habilidades que dependem da voz não são não consegue determinar exatamente quem está na
ações livres. O mestre também pode limitar aquilo sua frente ou atrás de você na fila e muito menos
que você consegue falar durante uma rodada (vinte quanto tempo ficou por lá. Essa percepção de tempo
palavras são o limite padrão). e espaço é deturpada no Corredor da Morte.
63
● Se for a primeira vez: A Morte chama a
criatura e encontra o nome verdadeiro da
mesma já registrado no livro da Vida, aquele RESSURREIÇÃO
nome cantado pelos anjos durante a
Corogênese. Não existe ressurreição em Skyfall RPG.
● Se for a segunda vez: A Morte chama a
criatura para escrever no livro o grilhão que
a prende no mundo mortal. O grilhão é uma
palavra, um conceito, que a criatura usa para DANO NÃO LETAL
se ancorar em suas crenças. Pode ser um Dano não letal se soma ao dano letal para determinar
medo ou um desejo. quando você cai inconsciente, mas não conta para
● Se for a terceira vez: A Morte chama a determinar quando você morre. Se você tem dano
criatura e escreve o dia e situação que levou letal e não letal e é curado, cura primeiro o dano não
a criatura a morrer. A partir desse momento letal.
não há volta. A criatura está morta.
Quase todo dano causado em condições
Assim que você conseguir três resultados normais (armas, armadilhas, magias...) é letal. Você
positivos (4, 5 ou 6) você estabiliza e deixa de estar pode usar uma arma para causar dano não letal
com a condição moribundo, ficando apenas (batendo com as partes não afiadas da arma,
inconsciente. controlando a força dos golpes ou evitando pontos
vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de
ataque.
MORRENDO POR DANO MASSIVO Ataques desarmados e certas armas
Mas essa não é a única forma de morrer. específicas causam dano não letal. Você pode usar
Uma criatura que continue tomando dano pode esses ataques e armas para causar dano letal, mas
morrer por dano massivo. Você pode chegar a uma sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque.
quantidade de PV negativos igual a -10 ou metade dos
seus PV totais (o que for maior).
Perceba que isso significa, também, que o Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando,
personagem recupera PV a partir de sua condição movimentar-se na vertical custa o dobro na subida
atual. Um personagem moribundo que está com -16 (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o
PV e recebe uma cura de 10 PV ainda não estará normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima
consciente, pois estará com -6 PV.
64
conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta Caído -5
como 1,5m. Cego 50% de chance de falha
Em posição elevada +2
Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um Flanqueando o alvo +2 (apenas para corpo a
pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias corpo)
de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Invisível +5 (não se aplica a alvos
Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, que não dependem de
você se move metade do deslocamento normal — ou visão)
gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de Ofuscado -2
1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também O Alvo Está... Modificador na Defesa
conta como terreno difícil. Caído - 5 contra ataques corpo
a corpo
+5 contra ataques à
distância
SITUAÇÕES ESPECIAIS Cego -5
Desprevenido -5
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando um Sob camuflagem 20% de chance de falha
efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser Sob camuflagem total 50% de chance de falha
escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar Sob cobertura +5
no local onde você está ou no espaço entre você e o Sob cobertura total Alvo não pode ser
oponente. Ataques contra você têm 20% de chance de acertado
falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto
com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10
for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do QUEBRANDO OBJETOS
resultado do teste de ataque).
Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma
Você recebe camuflagem total quando um porta fechada até uma espada empunhada por um
efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, inimigo — é similar a atacar uma criatura.
em uma câmara em escuridão total. A chance de falha
em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10). Para objetos soltos, faça um ataque contra a
Defesa do objeto, definida por sua categoria de
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe +5
de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como na Defesa. Para um objeto carregado por outra
uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma criatura, veja a manobra quebrar.
carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +5
de Defesa. Se você acerta o ataque, causa dano normal.
Entretanto, objetos normalmente têm resistência a
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada dano, dependendo de seu material. Um objeto
um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma reduzido a 0 ou menos PV é destruído.
linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida
por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O
alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo
Tabela 2-3: Resistência de Objetos
de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um
obstáculo. Material RD
Madeira 5
Você recebe cobertura total quando seus Prata 8
inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se Metal 10
estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede Aetherium 12
que você seja atacado.
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra Tabela 2-4: Estatísticas de Objetos
um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto
— ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão Tamanho Defesa PV
flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes Minúsculo 15 2
de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode Pequeno 12 5
flanquear à distância. Médio 10 20
Grande 8 40
Tabela 2-2: Situações Especiais
65
EXPLORAÇÃO
metade. Se o resultado for uma falha maior, se perde
e não avança pelo dia inteiro.
Outro pilar importante deste jogo é exploração. Num grupo, um personagem deve ser
Personagens vão se aventurar pelas terras de Opath e escolhido como guia. Personagens treinados em
adentrar masmorras, explorar os ermos e participar Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo.
de perseguições urbanas. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o
teste por si só, todos deverão rolar os dados em
segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir
antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas
VIAGENS em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).
Uma das atividades mais comuns de aventureiros é Tabela 2-6: CD por Terreno
viajar pelo continente em busca de aventuras. Estas
Terreno CD
viagens podem durar dias e é necessário compreender Planícies e Colinas 15
viagens de maneira mais abstrata (usando Dias de Florestas e Pântanos 20
Distância como medida padrão). Alguns grupos Desertos e Montanhas 25
preferem usar mapas detalhados e distâncias mais Regiões Extraplanares e 30
precisas. Nesse caso, faça referência a Tabela 2-5: Perigosas
Movimento em Viagens.
Dias de Distância. É normal que o povo comum faça Montando Acampamento. Um grupo que descansa
referência a esse tipo de medida. Fazendeiros e no relento está descansando em condições ruins, mas
mercadores vão dizer que determinadas cidades ou pode melhorá-las se montar um acampamento. Um
marcos geográficos estão há alguns dias de viagem. personagem precisa passar em um teste de
Isso significa que os aventureiros precisam viajar um Sobrevivência com CD de acordo com o tipo de
determinado número de dias para chegar no seu terreno (ver acima). Se passar, consegue um local
destino. Acelerar o passo diminui a viagem pela seguro para descansar, melhorando o nível de
metade do tempo (siga as regras descritas a seguir em descanso para normal. Perceba que os personagens
Marcha Forçada). ainda precisam consumir água e comida, ou então
ficam fatigados.
Marcha Forçada. Sempre que um grupo desejar viajar
mais rápido que seu deslocamento padrão você pode
definir que estão viajando em Marcha Forçada. Nesse
caso, a distância por hora dobra, mas a cada hora o
personagem deve passar em um teste de Fortitude
ACAMPANDO
(CD 15 +1 por teste anterior) ou perde 1d6 pontos de Assim que o grupo de personagens passar em um
vida. teste de Sobrevivência e monta acampamento, os
personagens podem começar a realizar algumas
atividades que podem ajudar o grupo durante esta
Tabela 2-5: Movimento em Viagens etapa de exploração.
66
Camuflagem. Você pode realizar uma série de
procedimentos para esconder as trilhas do seu grupo
CLIMA
e camuflar o acampamento. A CD é determinada pelo
Durante suas viagens, personagens vão se deparar
Mestre. Se passar, você garante um bônus de +2 em
com situações extremas onde o clima se provará
testes de Furtividade para todo o grupo. Se conseguir
muitas vezes um ameaça maior do que monstros.
um sucesso maior, você aumenta o bônus para +5.
Colocamos a seguir alguns modificadores para
Montar Guarda. Você está atento e cuidando da situações onde o clima é um opositor.
proteção de seus companheiros. São necessários dois
Ambiente Hostil. Um ambiente hostil está
aventureiros para cobrir dois turnos de descanso.
efetivamente machucando os personagens. Pode ser
Personagens que montaram guarda podem rolar dois
algo pouco agressivo, como uma chuva de granito, ou
dados e pegar o melhor resultado em testes de
algo realmente perigoso como cinzas quentes de um
Percepção para determinar ameaças ao
vulcão.
acampamento.
Efeitos pequenos causam 1 de dano por
Preparar Alimentos. Personagens treinados em
turno, enquanto efeitos médios causam 1d4 e efeitos
Ofícios (Culinária) podem dedicar seu tempo no
severos causam 2d4. Efeitos mágicos ou ainda mais
acampamento para preparar refeições e aumentar a
hostis podem causar mais dano. Consulte o Capítulo
moral do grupo. Refeições comuns não precisam de
XXX para dano por nível de ameaça.
teste (desde que o cozinheiro tenha insumos
necessários, provavelmente obtidos por um Baixa Visibilidade. Chuva forte, cortinas de fumaça e
companheiro que realizou a ação de Caça e Coleta). névoa são exemplos de situações onde o clima causa
baixa visibilidade. Personagens podem receber uma
Um personagem que desejar preparar pratos
penalidade gradual em testes de Percepção (-2, -5 e -
especiais pode realizar um teste de Ofícios
10) e consideram criaturas dentro do ambiente como
(Culinária). Compare o resultado do teste com a
ofuscadas.
tabela a seguir para saber o resultado e a
quantidade de Componentes Culinários necessários. Temperaturas Extremas. Personagens explorando
Caso obtenha um resultado acima do desejado, você territórios de temperaturas extremas devem fazer um
pode escolher gastar menos Componentes teste de Fortitude por dia (CD 15
Culinários e ter um efeito menor de acordo com a +1 por teste anterior). Se falharem sofrem 1d6 pontos
tabela. de dano de fogo ou frio que só pode ser curado após
sair do clima quente ou frio. Em calor ou frio extremos
Componentes Culinários especiais podem dar efeitos
(acima de 60º C ou abaixo de –20º C) o teste deve ser
especiais e tem sua CD de preparação descritos em
feito por minuto.
seu bloco de estatísticas.
Ventos. Ventos fortes atrapalham ataques a distância
2-7: Preparando Alimentos
(desde que sejam realizados com projéteis). A
CD Componentes Efeito para cada penalidade é gradual (-2, -5 e -10), mas um ambiente
Culinários personagem que se ainda mais forte pode fazer com que os personagens
Necessários alimentar. sejam movidos de seu espaço a força. No início de
10 5 +2 no primeiro teste cada rodada, criaturas Médias ou menores devem
do dia. passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem,
15 7 +5 pontos de vida são arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e
temporários. sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada
20 10 1 Ponto de Catarse. 1,5m.
67
INTRIGAS
ATITUDE Alguns personagens só querem ver o mundo
queimar, e a melhor forma de começar isso é com
Todos os PdM do jogo possuem uma atitude inicial intrigas. Espalhar informações (falsas ou não) sobre
em relação ao grupo de personagens. Eles podem personagens, grupos e instituições é uma forma de
estar amistosos, indiferentes, agressivos ou entre ver como o mundo reage aos personagens.
essas condições. Colocamos abaixo uma tabela
descrevendo cada uma das Categorias de Atitude. Existem, basicamente, três formas de lidar
com intrigas: criando intrigas, obtendo informações e
De maneira geral, o Mestre determina qual a gerando consequências. As duas primeiras são feitas
categoria que o personagem está quando encontra os ativamente pelos personagens, enquanto a última é
personagens. Normalmente estarão indiferentes, mas gerenciada somente pelo mestre.
podem rapidamente mudar para amistosos ou
inamistosos dependendo da situação. Criar Intriga. Você pode plantar informações com um
teste de Enganação. A CD varia de acordo com o quão
Tabela 2-8: Categorias de Atitude difícil é acreditar em sua intriga: 20 para intrigas
Categoria Descrição prováveis (espalhar que uma loja local com baixa
Prestativo Está disposto a ajudar, reputação está vendendo mercadorias alteradas); 25
mesmo correndo perigo. para intrigas improváveis (convencer um pequeno
Pode acompanhar o vilarejo que um herói local não foi responsável pela
personagem e lutar ao morte de um monstro que assolou a vila), e 30 para
lado dele. intrigas quase impossíveis (plantar a informação em
Amistoso Deseja bem ao uma grande capital que um magistrado respeitado
personagem, pela população está envolvido em corrupção ativa).
mas não se arriscará
para ajudá-lo. Pode dar Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar
conselhos e fornecer mais tempo, de acordo com o mestre. Se você tiver
ajuda limitada. uma falha maior, o alvo de sua intriga descobre que
Indiferente Não se importa com o você está tentando plantar informações a respeito
personagem, vai tratá-lo dele.
normalmente.
Inamistoso Deseja mal ao Obtendo Informações. Você pode descobrir
personagem, mas não a informações interrogando pessoas ou indo para um
ponto de se arriscar para lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos
prejudicá-lo. Pode com um teste de Investigação. Este uso exige um dia
enganar o personagem, inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos.
criar intrigas sobre ele... A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do
Hostil Quer prejudicar o que você quer descobrir. Informações gerais têm CD
personagem, mesmo
10 e custam T$ 1d6. Informações específicas têm CD
que precise se arriscar
15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, que
para isso. Pode atacar ou
sabotar o personagem. poucas pessoas conhecem têm CD 20 e custam T$ 3d6.
Por fim, informações protegidas, que podem colocar
em risco quem responder à pergunta, têm CD 25 e
Mudando Atitude. Você pode mudar a atitude de um custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro
personagem em relação a você. Faça um teste de para receber +2 no teste.
Diplomacia (ou Enganação) com a CD igual a
Vontade do alvo. Se você passar, você melhora a Gerando Consequências. Quando personagens se
atitude dele em relação a você. Se tiver uma falha, envolvem em situações de intriga (sejam criados por
nada acontece e você deve esperar algum tempo para eles ou não) você deve determinar algumas
tentar novamente. Uma falha maior significa que o consequências para essas ações. Personagens bem
alvo fica uma categoria mais hostil a você. Se foi um sucedidos em ações de intriga verão consequências
teste de Enganação, ele fica hostil em uma falha imediatas enquanto aqueles mal sucedidos vão ver as
normal e desce duas categorias em uma falha maior. consequências depois de algum tempo.
68
negativo. Tente relacionar a consequência com o
resultado do teste de Enganação.
1d10 Consequências
1 O submundo da região
começa a prestar mais
atenção no grupo de
aventureiros.
2 Uma guilda de
aventureiros é
diretamente afetada
pelas ações da intriga.
3 A intriga afeta o
comércio local
aumentando ou
abaixando o preço em
25% por um Ciclo.
4 Nobres que cuidam da
região precisam viajar
para longe, deixando
parte do local sem
governante.
5 O personagem que cria
intriga descobre um
rival, que tenta fazer a
ação contrária.
6 Outro grupo de
personagens é culpado
pelas intrigas dos
personagens e são
devidamente punidos.
7 Algum tempo ou igreja
precisa intervir na
situação, aumentando
sua influência no local.
8 O grupo de personagens
descobre um aliado
importante e
improvável.
9 O grupo de personagens
descobre um inimigo
importante e
improvável.
10 A intriga possibilitou
espalhar novos
rumores. Faça
novamente o teste de
Intriga.
69
Capítulo 3:
face, enquanto que o K$ mostra como essa moeda é
representada por completo naquela região.
Equipamento
Tabela 3-1: Dinheiro de Opath
Região T$ P$ K$
Todo personagem precisa de equipamento para
Alberich Luva. Um “P”.
O perfil de
sobreviver os perigos de Opath. Armas, armaduras, Kurmac.
projéteis, equipamentos alquímicos e itens diversos At’Ui Perfil de Perfil de Perfil de um
são explicados nesse capítulo. lobo. águia. urso.
Foice Um Um Um trovão
grilhão navio. caindo na água.
quebrad
RIQUEZA E MOEDAS o.
Kravokia Dois Uma gota Um gárgula.
O sistema monetário de Opath foi unificado quando frascos de
aconteceu o Firmamento - importante evento que cruzados sangue.
culminou na fundação da cidade de Alberich. As .
diversas regiões passaram por um período de Nambow Uma Um Duas mãos se
adaptação necessário, mas hoje todas as vilas, a rosa. jaguar. cumprimentan
vilarejos e cidades utilizam as mesmas moedas. do.
Maruma Um Uma Um tronco na
A única diferença está nas ilustrações das girino. libélula. água.
mesmas. Um trocado de Alberich tem um “T” em Salim Varmah Um baú Representação
uma das faces e uma luva do outro, representando a e Lapis. aberto da noite em
divindade A Arquiteta; enquanto que um trocado de com Opath.
Sodori tem um “T” de um lado de uma flor de riquezas.
cerejeira do outro. Sarfo Uma Uma A coroa das
folha árvore estações.
De maneira geral, todos seguem o mesmo caída no durante
padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é o chão. as quatro
Trocado, uma moeda de prata de 1,5 cm, representado estações.
sempre por um “T” (T$) em uma de suas faces. Dez Sodori Flor de O perfil O leão Kuma
trocados formam um Pilar, ou “pila” (P$) uma moeda cerejeira do Ryu.
de ouro grande, com 2,5 cm de diâmetro e com uma imperado
r.
coluna e ramos de oliveira em uma de suas faces.
Tormun Pepitas Uma Dois anéis
Como dito anteriormente, cada região tem d de ouro. picareta. entrelaçados.
sua própria representação dessas moedas, Walsh Uma Duas Três alpacas.
modificando uma das faces de acordo com sua cultura alpaca. alpacas.
e história. Além disso, cada região também criou uma
moeda de valor mais alto, usado para transações de
grande valor. Essa moeda vale 1.000 P$ e tem um EQUIPAMENTO INICIAL
nome diferente em cada região, mas é sempre feita de
ouro, com um formato triangular e representada por Personagens de 1º nível começam com os itens
“K$”, por conta de Kurmac, o elephu responsável pela fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.
fundação do Banco Intercontinental de Alberich, local
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje de
que unificou as moedas e passou a guardar e proteger
viajante.
as riquezas dos moradores de Opath.
Cotidianamente, essa moeda é chamada • Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver
simplesmente de “K”, mas normalmente está fora do proficiência com armas marciais, começa também
alcance do povo comum. com uma arma marcial a sua escolha (além da arma
simples que todo personagem possui).
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” apresenta
como as moedas são representadas nas diferentes • Uma armadura de couro ou couro batido, a sua
regiões, além de reforçar o valor de cada uma delas. escolha. Se você tiver proficiência com armaduras
Abaixo de cada moeda está a descrição de sua outra pesadas, em vez disso pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa
70
também com um escudo leve. Exceção: ocultistas é proficiente com armas marciais atacaria com apenas
começam sem armadura. seu bônus de Luta ao combater usando uma espada
longa, enquanto que um personagem igual mas
• T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou treinado em armas marciais atacaria com um bônus
guardar para usar na aventura. de +2.
Armas Simples. São armas que não necessitam Passos de Dano. Algumas habilidades e poderes
treinamento preciso para utilização correta. fazem com que você aumente ou reduza o seu dano
em um ou mais passos. Isso significa que você muda
Armas Marciais. Armas que precisam de treinamento o dado de dano da sua arma de acordo com a tabela
militar para melhor utilização. De maneira geral, suas abaixo. Aumentar o ataque de uma espada longa em
características são melhores que armas simples. um passo faz com que ela cause 2d6 de dano, por
exemplo.
Armas de Fogo. São armas instáveis e perigosas,
capazes de poderosos ataques a distância.
Armas Exóticas. Estas são armas com características Tabela 3-3: Passos de Dano
ou combinação de descritores únicos, geralmente
utilizadas para fins específicos. Legados, arquétipos e -2 -1 Normal +1 Passo +2
trilhas podem dar treinamento em armas exóticas Passos Passo Passos
específicas. 1 1d2 1d3 1d4 1d6
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
Cada uma dessas categorias é ainda 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
subdividida em duas: armas de uma mão ou armas de 1d4 1d6 1d8 ou 1d10 1d12
duas mãos. 2d4
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6
Armas de Uma Mão. Armas de Uma Mão podem ser
1d8 1d10 1d12, 3d6 4d6
sacadas e utilizadas com apenas uma mão, deixando
2d6 ou
a outra mão disponível para outra arma ou escudo.
3d4
Armas de Duas Mãos. Podem ser sacadas com apenas 1d10 2d6 2d8 3d8 4d8
uma mão, mas precisam das duas mãos para atacar. 2d6 2d8 2d10 3d10 4d10
71
que significa que tem um Acerto Crítico em rolagens
de 19 ou 20.
72
Tabela 3-4: Armas Simples
73
Tabela 3-6: Armas de Fogo
ESCUDOS
baseadas em Força e Destreza.
74
separadamente e não oferecem proteção quando
usadas de forma avulsa.
Escudo T$ 15 2 –2 7kg
pesado
75
Capítulo 4: Magia
não funciona, mas gasta PM mesmo assim. Magias
lançadas por dons ou poderes de legado não sofrem
esta limitação.
• Condição terrível: CD 20 + custo em PM da magia. Ilusão (Ilus). Essas magias fazem outros perceberem
algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim
Exemplos incluem movimento violento, como uma
como encantamentos, ilusões não afetam criaturas
carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.
sem mente (com Inteligência nula).
Armaduras e Magia. O uso de armaduras atrapalha
os gestos delicados necessários para lançar magias. Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia
negativa, criando escuridão, drenando a
Lançar uma magia usando armadura exige um teste
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos.
de Ocultismo (CD 20 + o custo em PM da magia). O
Magias de necromancia causam dano de trevas.
teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia
76
Transmutação (Trans). Magias que alteram
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.
EFEITO
Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras
afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam
DESCRITORES MÁGICOS ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já
existentes.
Magias também podem possuir descritores, assim Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser
como equipamentos e habilidades. Os descritores criaturas ou objetos. Você lança a magia diretamente
mágicos estão listados ao lado da escola da magia contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o
(que também serve como descritor mágico). alvo. Uma magia lançada sobre um tipo errado de
Toda magia conjurada recebe o descritor alvo falha automaticamente.
Mágico. Área. A magia afeta uma área. Você decide um ponto
que possa perceber a partir do qual a magia tem início,
mas não controla quais criaturas ou objetos serão
Curto. A magia alcança alvos a uma distância curta Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem
(9m ou 6 quadrados em um mapa). interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.
Médio. A magia alcança alvos a uma distância média Efeito. Algumas magias criam ou convocam coisas. O
(30m ou 20 quadrados). conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e
deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a
Longo. A magia alcança alvos a uma distância longa seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode
(90m ou 60 quadrados). se mover para fora da linha de efeito. Por exemplo,
você não pode convocar um monstro dentro de uma
Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no mesmo
sala fechada. Mas, uma vez convocado, o monstro
mundo. A maioria das magias com este alcance exige
pode entrar na sala — mesmo que você ainda não
que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de
consiga ver seu interior.
origem da magia.
77
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem ele permanece pela duração da magia. O efeito poderá
obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem
personagem deve ter uma linha de efeito para ser destruídos antes que sua duração termine. Se a
qualquer alvo ou área que queira afetar ou para magia afeta uma área, seus efeitos permanecem
qualquer espaço onde queira criar um efeito. naquela área pela duração da magia. Criaturas se
Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha tornam alvos da magia quando entram em sua área
de efeito. de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
Redirecionando Efeitos. Algumas magias permitem Descarregar. Algumas magias duram até que sejam
redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após ativadas ou descarregadas. A magia permanece
serem lançadas. Quando isso for possível, “dormente” até que determinado evento aconteça,
redirecionar uma magia é uma ação padrão. quando é então ativada, ou até que sua duração
transcorra, quando então se dissipa sem qualquer
Objetos e Tamanhos. Algumas magias se referem a efeito.
objetos em termos de peso. Outras magias se referem
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse Encerrando suas Magias. Um conjurador pode
caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer isso é
comparando-os com criaturas. Por exemplo, uma uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro
adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um do alcance para poder dissipá-la.
objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto
Colossal. Morte e Duração. A morte de um conjurador não tem
efeito em suas magias (exceto sustentadas) — elas
permanecem até que sua duração termine.
DURAÇÃO
A duração indica por quanto tempo a magia mantém RESISTÊNCIA
seu efeito. Quando ela termina, a energia mágica se
dissipa, e a magia acaba. A maioria das magias prejudiciais permite que seus
alvos façam um teste de resistência para evitar o efeito
Instantânea. A energia de uma magia instantânea ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou
aparece e se dissipa no momento em que ela é Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são
lançada, mas suas consequências podem durar mais descritos no texto. Magias que não permitem testes de
tempo. Uma magia Curar Ferimentos age resistência não incluem este trecho.
instantaneamente, mas os ferimentos continuam
curados. Magias instantâneas não podem ser Dificuldade. A CD do teste de resistência contra uma
dissipadas (mas podem ser anuladas). magia é 10 + nível de personagem + modificador do
atributo chave da magia.
Cena. A magia dura uma cena inteira, esvaindo-se
quando esse momento da história acaba. Uma cena Um Ocultista de 1º nível com 18 de Carisma
não tem uma medida fixa. Podem ser algumas teria CD 15 (10 + 1 + 4), enquanto o mesmo ocultista
rodadas (um combate), alguns minutos (uma no 6º nível teria CD 20 (10 + 6 + 4).
conversa entre personagens), horas (atravessar um Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). um alvo que passe em seu teste de resistência.
Sustentada. A magia precisa de um fluxo constante Desacredita. Se uma criatura interagir com
de mana. O conjurador deve gastar 1 PM como uma a magia (examinando de perto ou tocando-a; apenas
ação livre no início de seus turnos para manter o efeito observá-la de longe não é suficiente) tem direito a
ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só pode um teste para perceber que ela não é real. A magia
manter uma magia sustentada por vez. continua funcionando mesmo que uma criatura
Duração Definida. A duração pode ser medida em tenha percebido que ela não é real; a criatura pode
rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. avisar seus companheiros como uma ação livre,
permitindo que eles façam testes para desacreditar.
Permanente. A magia fica ativa indefinidamente.
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada. Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo
que passe no teste de resistência.
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete
diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o Reduz à Metade. O efeito da magia é reduzido à
alvo pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, metade em um alvo que passe no teste de
resistência (aplicado antes de resistência a dano).
78
CUSTOS ESPECIAIS consegue recuperar esses PM até que a duração da
magia acabe ou você decida encerrá-la.
A maior parte das magias requer apenas o gasto Sacrifício de PM. Certas magias poderosíssimas têm
de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais um custo ainda mais alto: você deve
poderosos implicam custos. sacrificar permanentemente certa quantidade de PM
para lançá-las.
Componente Material. Algumas magias
exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses
ingredientes devem estar na mão do conjurador
e são consumidos pelas energias da magia (mesmo
que ela falhe).
Magias de 1º Círculo
Abjuração Escudo Arcano. Você cria um escudo arcano como reação para se proteger de um ataque.
Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes de resistência.
Área Protegida. Cria uma área mágica que auxilia personagens em guarda.
Adivinhação Detectar Ameaças. Detecta a presença, quantidade e poder de criaturas na área.
Aviso. Envia aviso telepático para uma criatura.
Marca de Sangue. Você consegue marcar uma criatura ou objeto sabendo a localização dela facilmente.
Convocação Conjurar Elemental Menor*. Você invoca um espírito elemental sob seu comando.
Tufão*. Cria uma zona de ventos fortes, capazes de derrubar criaturas.
Névoa*. Cria uma névoa que oferece camuflagem
Encantamento Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode realizar um pedido seu.
Inspiração Heróica. Inspira criaturas em uma área, melhorando resultado de testes de perícias.
Surto Psiônico. Causa dano mental a uma criatura e envia um comando simples
Evocação Raio Elemental*. Dispara um raio elemental em um alvo.
Luz*. Objeto ilumina como uma tocha
Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.
Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora
Abraço da Noite. Ofusca criaturas concedendo bônus em Furtividade.
Ventriloquismo. Projeta sua voz para locais distantes.
Necromancia Presas. Um toque venenoso como presas de aranhas gigantes.
Raio do Enfraquecimento. Deixa um alvo enfraquecido.
Vitalidade Fantasma*. Você recebe pontos de vida temporários
Transmutação Modificar Armamento. Realiza pequenas modificações mágicas em armas.
Força Anuro. Aumenta distância de salto e deslocamento de uma ou mais criaturas.
Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabricar um objeto temporário
Magias marcadas com * são magias com descritor Elemental.
79
Descrição das Magias
Execução: movimento; Alcance: longo; Alvo: 1
criatura; Duração: instantânea;
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: você e até Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de
cinco criaturas adjacentes; Duração: cena; Iniciativa e de Percepção dentro da cena.
Você invoca poderes da noite e das sombras criando Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25
um vínculo entre você e até cinco criaturas que palavras. Vocês devem ter um idioma em comum
estejam te tocando enquanto conjura essa magia. Você para o alvo poder entendê-lo.
e cada criatura recebem +2 em testes de Furtividade e
Localização: o alvo sabe onde você está naquele
estão sob camuflagem até receberem o primeiro
momento. Se você mudar de posição, ele não saberá.
ataque.
+2 PM: Muda duração para cena. Cria um fluxo
Truque: muda a execução para movimento e o alvo
telepático entre as duas criaturas, que podem falar
para somente você. Você recebe +2 em testes de
telepaticamente pela duração da magia.
Furtividade.
80
alcance e pode agir no começo do seu próximo turno, dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma
sempre na sua Iniciativa. O monstro tem armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você
deslocamento 9m e pode fazer uma ação de sair do alcance.
movimento por rodada. Você pode usar uma ação
padrão para dar uma das seguintes ordens a ele. +1 PM: muda a duração para sustentada. A cada
rodada você pode usar uma ação livre para mover a
Mover: o monstro se movimenta o dobro do imagem ou alterar levemente o som, como aumentar
deslocamento nessa rodada. o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se
aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que
corpo. O ataque acerta automaticamente e causa anda pela sala, controlando seus movimentos.
2d4+2 pontos de dano. Quando você para de sustentar a magia, a imagem ou
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de som persistem por mais uma rodada antes de a magia
se dissipar.
origem para uma magia lançada por você com
execução de uma ação padrão ou menor. +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de
O elemental não age sem receber uma 1,5m.
ordem. Para efeitos de jogo, o elemental conjurado +1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons
tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos. combinados.
Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de
Defesa (ataques feitos contra ele acertam +1 PM: também pode criar sons complexos com
automaticamente) e usa o seu bônus para testes de volume máximo equivalente ao que cinco pessoas
Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste de podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito.
Fortitude ou Vontade. Com uma ação livre, você pode alterar o volume do
som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do
+1 PM: Aumenta o deslocamento do elemental em alcance.
+3m.
+2 PM: também pode criar odores e sensações
+2 PM: Adiciona um segundo elemento no elemental térmicas, que são percebidos a uma distância igual ao
conjurado. Ele passa a causar os dois tipos de dano dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo,
quando ataca. uma miragem de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m
+2 PM: O elemental se torna uma criatura média. Ele poderia emanar calor e cheiro de queimado a até 12m.
tem For 18, Des 16, 45 PV, deslocamento 12m e seu +2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para
ataque causa 2d6+4 pontos de dano. esfera de 30m de raio. Em vez do normal, você cria um
+2 PM: O elemental ganha resistência 5. som muito alto, equivalente a uma multidão.
Criaturas na área lançam magias como se estivessem
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para Grande. em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção
Ele tem For 24, Des 14, 75 PV, deslocamento 12m e seu para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo.
ataque causa 3d6+7 pontos de dano com 3m de
alcance. Requer 2º círculo. +2 PM: também pode criar sensações táteis, como
texturas; objetos ainda atravessam a ilusão, mas
criaturas não conseguem atravessá-la sem passar em
um teste de Vontade. A ilusão ainda é incapaz de
CRIAR ILUSÃO causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo.
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de
uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um 9m de raio; Duração: instantânea;
uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou
sons simples, com volume equivalente ao tom de voz Você percebe a presença e a localização de criaturas
normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é inamistosas ou hostis na área, mesmo através de
possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem barreiras físicas.
sons complexos, como uma música ou diálogo.
Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer
81
+0 PM: em vez de criaturas, você percebe a presença como um escudo leve (você é proficiente com esse
e localização de venenos. escudo). Somente você pode usar o escudo. Ele
desaparece se você for desarmado, o escudo cair no
+1 PM: muda a execução para ação completa. Você chão ou se ele ficar a mais de 1,5m de você.
descobre também o legado ou espécie e o poder das
criaturas (determinado pela aura delas). Criaturas de +1 PM: aumenta a distância para curta e o alvo para 1
1º a 6º nível geram uma aura tênue, criaturas de 7º a criatura.
12º nível geram uma aura moderada e criaturas de 13º
ao 20º nível geram uma aura poderosa. Criaturas +1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra
acima do 20º nível geram uma aura avassaladora. ataques à distância.
+2 PM: em vez de criaturas, você percebe a presença +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
e localização de armadilhas. +2 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance
para toque e a duração para cena. A magia cria uma
conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito
ENFEITIÇAR normal, o alvo sofre apenas metade do dano por
ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida
1º Círculo (Encantamento | Mental) a você. Se a qualquer momento o alvo sair de alcance
curto de você, a magia é dissipada. Requer 2º círculo.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula.
FORÇA ANURO
Esta magia torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu
controle, mas percebe suas palavras e ações da 1º Círculo (Transmutação)
maneira mais favorável possível. Você recebe um
bônus de +10 em testes de Diplomacia com a vítima. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Se estiver usando essa magia em um alvo hostil ou Duração: cena;
envolvido em combate o alvo recebe +5 no teste de Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe
Vontade. Se você ou seus aliados tomarem qualquer deslocamento +9m e +10 em testes de Atletismo.
ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e o alvo
retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de +1 PM: Aumenta o alvo para duas criaturas.
acordo com o mestre).
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação para adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar
o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de (para um bônus total de +30).
modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir
ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, +1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes
dissipa a magia. Já sugerir a um guarda que descanse e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para
um pouco, de modo que você e seus aliados passem isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar
por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não
magia termina. Você pode determinar uma condição fica desprevenido enquanto escala.
específica para a sugestão: por exemplo, que um rico +1 PM: muda a execução para ação de movimento, o
mercador doe suas moedas para o primeiro mendigo alcance para pessoal, o alvo para você e a duração
que encontrar. para instantânea. Você salta muito alto e pousa em
+5 PM: afeta todos os alvos dentro do alcance. alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance
curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa
criatura nesta rodada, recebe os benefícios e
penalidades de uma investida e sua arma tem o dano
ESCUDO ARCANO aumentado em um dado do mesmo tipo durante este
ataque.
1º Círculo (Abjuração)
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias
Execução: reação; Alcance: pessoal; Duração: 1 turno;
baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o alvo
Você invoca um escudo arcano para se proteger um pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta
ataque. Você recebe +2 de Defesa. testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
82
INSPIRAÇÃO HEROICA +1 PM: você sabe a localização exata do objeto
enquanto estiver em alcance longo.
1º Círculo (Encantamento)
+2 PM: você consegue usar uma ação completa para
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas se concentrar e ouvir o seu redor como se estivesse no
escolhidas; Duração: 1 turno; lugar do objeto. Precisa gastar 1 PM para manter a
magia a cada dia.
Você invoca imagens inspiradoras para ajudar seus
aliados. Todas as criaturas escolhidas devem rolar +3 PM: você sabe a localização exata do objeto
1d20 imediatamente e anotar o resultado. Até o final enquanto estiver no mesmo plano que você. Requer 2º
do seu próximo turno, elas podem escolher usar esse círculo.
resultado no lugar de qualquer teste (precisam
declarar que vão usar o resultado anotado antes de
rolar o dado).
MODIFICAR ARMAMENTO
+3 PM: todas as criaturas rolam um dado adicional.
Requer 2º círculo. 1º Círculo (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Amplificação Arcana: O dano da arma aumenta em um
Duração: cena; Resistência: Reflexos anula (veja passo.
texto). Encantamento Rúnico: A criatura que está
O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área empunhando a arma pode usar seu atributo-chave de
com 6m de raio. O objeto pode ser guardado (em um magias em vez do atributo original nos testes de
bolso, por exemplo) para interromper a luz, que ataque (não afeta rolagem de dano).
voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se Fortalecimento Mágico: Fornece bônus de +1 nos testes
lançar a magia num objeto de uma criatura de ataque e rolagens de dano e é considerada mágica.
involuntária, ela pode fazer um teste de Reflexos para
evitar. Luz anula Abraço da Noite. + 1 PM: muda o alvo para duas armas ao alcance.
+1 PM: aumenta a área iluminada em +3m de raio. +2 PM: a arma passa a causar dano elemental a sua
escolha e causa +1d6 de dano adicional.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
+2 PM: muda a duração para cena. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda a duração para permanente e adiciona
componente material (pedaço de aetherium no valor
de T$ 50). Requer 2º círculo.
NÉVOA
1º Círculo (Convocação | Elemental)
MARCA DE SANGUE
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com
1º Círculo (Adivinhação) 6m de raio e 6m de altura; Duração: cena;
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua
pequeno; Duração: veja texto. escolha, obscurecendo toda a visão — criaturas a até
1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de seu camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa
sangue, criando um vínculo que facilita localização. em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
Enquanto o objetivo estiver em alcance curto você Esta magia não funciona sob a água.
sabe sua localização exata, mesmo que não consiga
ver. A duração da marca depende de um teste de +1 PM: a magia também funciona sob a água, criando
Ocultismo, feito após a execução da magia. A duração uma nuvem de tinta.
padrão é 1 hora, mas um resultado 10 ou mais
aumenta para um dia. A cada 5 pontos que você +2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao
superar 10 aumente a duração em mais um dia. lançar a magia; elas enxergam através do efeito.
Requer 2º círculo.
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+2 PM: além do normal, a nuvem tem um cheiro
horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura
dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance RAIO ELEMENTAL
curto da nuvem, deve fazer um teste de Fortitude. Se
falhar, fica enjoada por uma rodada. 1º Círculo (Evocação | Elemental)
+1 PM: o alvo só precisa fazer uma ação de +2 PM: muda o alvo para uma criatura adicional.
movimento ou padrão para receber o dano adicional.
84
+2 PM: em vez do normal, se falhar na resistência o costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser
alvo fica exausto. Se passar, fica fatigado. Requer 2º afetado por este truque uma vez por dia.
círculo.
+2 PM: aumenta o limite de tamanho do objeto em
uma categoria.
A magia transforma matéria bruta para moldar um Truque: você sopra uma brisa fraca, capaz de
novo objeto. Você pode usar matéria-prima mundana movimentar um objeto pequeno não segurado para
para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e um espaço adjacente.
preço máximo de T$ 25, como um balde ou uma +1 PM: criaturas afetadas sofrem 1d6 de dano.
espada. O objeto reverte à matéria-prima no final da
cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
Esta magia não pode ser usada para criar objetos
consumíveis, como alimentos, itens alquímicos ou +2 PM: aplica efeitos elementais no tufão. Escolha um
venenos, nem objetos com mecanismos complexos, elemento abaixo quando conjurar. Requer 2º círculo.
como bestas ou armas de fogo. Transmutar Objetos
Ácido: Quando mirado em um objeto causa 3d6 de
anula Despedaçar.
dano de ácido.
Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a
Eletricidade: Todas as criaturas afetadas recebem -2 de
duração para instantânea. Em vez do normal, você Defesa até final do seu próximo turno.
pode alterar as propriedades físicas do objeto, como
colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo Essência: você recebe 1 PM temporário para cada
peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas criatura afetada (limitado pelo seu nível).
não produzir) até 0,5kg de material inanimado
(incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto, Fogo: Causa 2d6 pontos de dano de fogo em cada
consertando pequenas falhas como colar um frasco de criatura que falhar no teste de Reflexos (ou metade
cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente ou nas que passarem).
85
Frio: Reduz a velocidade dos alvos em 3m. Além
disso, no começo do seu turno devem decidir se farão
apenas uma ação de movimento ou padrão.
VENTRILOQUISMO
1º Círculo (Ilusão)
VITALIDADE FANTASMA
1º Círculo (Necromancia | Elemental)
86
Capítulo 5: Ameaças
uma ação padrão, a não ser que uma habilidade diga
o contrário. O dano de um ataque está listado entre
parênteses.
ADVERSÁRIOS
NÍVEL DE AMEAÇA
Quando criar um adversário a primeira coisa que você
deve ter em mente é o conceito do adversário. É um Não existe uma fórmula exata para calcular a
conjurador maligno? Um troll das montanhas dificuldade de um encontro contra adversários.
recluso? Uma alcateia de lobos famintos? Decidir um Adversários de nível de ameaça fácil ou banal podem
conceito irá te ajudar a determinar melhor as vir em grupos, enquanto ameaças de nível médio e
estatísticas do adversário. alta estarão sozinhos, acompanhados de alguns de
nível mais baixo ou em companhia de outra ameaça
de mesmo nível. Ameaças mortais geralmente estão
sozinhas, sendo o suficiente para liquidar um grupo
CARACTERÍSTICAS DE iniciante.
ADVERSÁRIOS
Todos os adversários possuem, essencialmente, as
mesmas características. São elas:
EXEMPLOS DE
Nome e Tipo. Considere o tipo de criatura um ADVERSÁRIOS
descritor. Isso é relevante para habilidades de
adversários e personagens. Byan
Nível de Desafio. Nível de Desafio de um inimigo. Monstro Pequeno (ND 1/4)
Considere que um inimigo é um desafio para um
grupo de 4 personagens quando seu ND é igual ou PV. 9| PM. 1
superior ao nível médio dos personagens do grupo.
Defesa. 12| For. -1| Ref. +4| Von. -1
Pontos de Vida. Similar aos PV de personagens.
Deslocamento. 9m| Iniciativa. +3
Pontos de Mana. Similar aos PM de personagens.
Ataques (Dano).
Deslocamento. Velocidade de Deslocamento do Espada serrada +4 (1d6+3)
adversário. Arco Improvisado +4 (1d6+3)
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Ataques (Dano). Ataques (Dano).
Espada Curta +4 (1d6+2) Espada certeira +10 (1d8+3 perfurante + 2d6 veneno)
Arco Longo +4 (1d8+2) Besta Leve +8 (1d6+3 perfurante + 2d6 veneno) em
alcance curto
Habilidades.
Habilidades.
Vantagem Numérica. Quando um mercenário está
flanqueando um inimigo ele causa 1d6 de dano Correria. Um assassino pode gastar 1 PM para
adicional. aumentar seu deslocamento em +3m até final do
turno.
Correria. Um mercenário pode gastar 1 PM para
aumentar seu deslocamento em +3m até final do Atacar e Disparar. O assassino gasta 1 PM para
turno. realizar dois ataques, um com sua espada certeira e
outro com sua besta leve. Se acertar os dois, ele se
Perícias. Percepção 12 movimenta 3m como uma ação livre.
88
Apêndice A:
Explosivo. Causa 1 dado de dano adicional se o
ataque for um sucesso maior.
Disparável. Ataques realizados com esse descritor Sempre que alguma característica, poder ou
podem ser realizados a distância usando munição. A habilidade adicionar esse descritor sem maiores
munição é perdida depois do ataque. O alcance do explicações ele será adicionado como Recarregável (6
ataque está descrito na própria arma. C).
Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e Retornável. A arma retorna para a mão de seu dono
poderes similares) para fazer ataques adicionais, no final do turno que foi arremessada.
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma
leve. Veloz. Pode ser sacada como parte de uma ação de
ataque, mas apenas uma vez por cena.
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Versátil. Fornece +2 em testes de manobras. magias são mais efetivas contra você, enquanto outras
não te afetam pois são direcionadas apenas a criaturas
vivas.
DESCRITORES MÁGICOS
Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que CONDIÇÕES
anulam outras magias ou expulsam criaturas
invocadas de volta a seus planos de existência nativos. A menos que especificado o contrário, condições
terminam no fim da cena.
Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou
que vasculham passado e futuro. Abalado. O personagem sofre –2 em testes de perícia.
Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
Convocação (Conv). Magias que transportam apavorado. Condição de medo.
matéria. Esse transporte é realizado através dos
Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos; Agarrado. O personagem fica desprevenido e imóvel,
por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com
também impede convocações. Criaturas convocadas, armas leves. Um personagem fazendo um ataque à
quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a distância contra um alvo envolvido na manobra
seus mundos nativos. agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
Condição de paralisia.
Elemental. Magias com esse descritor usam dos
poderes dos elementos parar gerar efeitos mágicos. Alquebrado. O custo em pontos de mana das
habilidades e magias do personagem aumenta em +1.
Encantamento (Encan). Magias que afetam Condição mental.
a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula,
como alguns construtos e mortos-vivos. Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de
perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais
Evocação (Evoc). Magias que manipulam eficiente possível. Se não puder, poderá agir, mas não
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio poderá se aproximar voluntariamente da fonte do
são as energias geradas pelos quatro elementos, medo. Condição de medo.
respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente Atordoado. O personagem fica desprevenido e não
em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de pode fazer ações. Condição mental.
energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim,
essência é energia mágica pura. Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5 em
ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido
Ilusão (Ilus). Essas magias fazem outros perceberem a 1,5m. Além disso, sofre –5 de Defesa contra ataques
algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim corpo a corpo, mas recebe +5 de Defesa contra ataques
como encantamentos, ilusões não afetam criaturas à distância.
sem mente (com Inteligência nula).
Cego. O personagem fica desprevenido e lento, não
Mágico. Causa dano e gera efeitos de origem mágica. pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –
5 em testes de perícias baseadas em Força ou
Mental. Afetam diretamente a mente do alvo. Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem
Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia camuflagem total. Condição de sentidos.
negativa, criando escuridão, drenando a Confuso. O personagem comporta-se de modo
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1)
Magias de necromancia causam dano de trevas. Movimenta-se em uma direção escolhida por uma
Transmutação (Trans). Magias que alteram rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, exceto
as propriedades físicas de uma criatura ou objeto. reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa
a arma que estiver empunhando para atacar a criatura
mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse
caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e
DESCRITORES DE pode agir normalmente. Condição mental.
Doente. Sob efeito de uma doença. Inconsciente. O personagem fica indefeso e não pode
fazer ações. Balançar uma criatura para acordá-la
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No gasta uma ação padrão.
início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de
fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão Indefeso. O personagem é considerado desprevenido,
para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em
também apaga as chamas. testes de Reflexos e pode sofrer golpes de
misericórdia.
Enjoado. O personagem só pode realizar uma ação
padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Ele Lento. Todas as formas de deslocamento do
pode gastar uma ação padrão para fazer uma personagem são reduzidas à metade (arredonde para
investida, mas pode avançar no máximo seu baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não
deslocamento (e não o dobro). pode correr ou fazer investidas. Condição de
paralisia.
Enredado. O personagem fica lento, vulnerável e
sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia. Moribundo. A criatura está inconsciente. No começo
de seu turno ela precisa realizar uma rolagem de um
Envenenado. O efeito desta condição varia de acordo Dado de Sorte. Considere os resultados “1, 2 e 3”
com o veneno. Pode ser outra condição (por exemplo, como falhas e “4, 5 ou 6” como sucessos. Assim que a
fraco ou enjoado) ou dano recorrente (por exemplo, criatura tiver três sucessos ela fica estabilizada e não
1d12 pontos de dano por rodada). A descrição do precisa mais rolar Dados de Sorte. Ela perde a
veneno determina a duração dele (caso nada seja dito, condição moribundo mas permanece inconsciente. A
a condição dura pela cena). criatura morre quando tiver 3 falhas no Dado de
Esmorecido. O personagem sofre –5 em testes de Sorte. As falhas são permanentes.
atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes de ataque
e de perícias baseadas nesses atributos. Condição e de Percepção. Condição de sentidos.
mental.
Paralisado. O personagem fica imóvel e indefeso e só
Exausto. O personagem fica debilitado, lento e pode realizar ações puramente mentais. Condição de
vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso paralisia.
fica inconsciente. Condição de fadiga.
Pasmo. O personagem não pode fazer ações, exceto
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O reações. Condição mental.
personagem sofre –5 em Percepção e não pode fazer
ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Petrificado. O personagem fica inconsciente e recebe
Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta resistência a dano 8.
condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la
desse estado gasta uma ação padrão. Condição Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de
mental. seus turnos, o personagem deve fazer um teste de
Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerável. Se o essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e
personagem ficar fatigado novamente, em vez disso continua sangrando.
fica exausto. Condição de fadiga.
Surdo. O personagem não pode fazer testes de
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa.
físicos (Força, Destreza e Constituição) e de perícias Além disso, é considerado em condição ruim para
baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, lançar magias. Condição de sentidos.
em vez disso fica debilitado.
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de personagem fica desprevenido e não pode fazer ações,
atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) exceto reações.
e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa
91
OPEN GAME
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