Xamã
Xamã
Xamã
GUIA ESPIRITUAL
Muitos xamãs são acompanhados por um espírito. Um
espírito cuja essência se liga á sua própria, a fim de
fixá-lo ao plano do xamã. A forma tomada pelo espírito é
muitas vezes um reflexo do interior do xamã. Apenas
espíritos com a motivação para ajudar outros espíritos
conseguem acompanhar um xamã; e apesar deles serem
incapazes de recusar o xamã, eles ficam mais do que
felizes em servir.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um xamã, você adquire as seguintes características
CRIANDO UM XAMÃ de classe.
Enquanto você constrói seu xamã, pense sobre
quando e por que seu personagem adquiriu sua conexão PONTOS DE VIDA
com os espíritos. Será que terríveis sonhos te Dado de Vida: 1d8 por nível de xamã
atormentaram quando criança e não se foram até que Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
você amadureceu e percebeu a verdade de suas Constituição
habilidades? Você foi criado em uma igreja e teve essas Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
habilidades concedidas a você para que você possa modificador de Constituição por nível de xamã após o 1°
ajudar melhor as almas perdidas a atravessar? Talvez
você tenha sido amaldiçoado com esses poderes por um PROFICIÊNCIAS
demônio, forçado a suportar visões de um milhão de Armaduras: Armaduras leves e médias, escudos
possíveis apocalipses todas as noites? Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças,
Considere como seu personagem percebe suas bordões, lanças
habilidades. Você as vê como uma maldição dos deuses? Ferramentas: Kit de Herbalismo
Punição por algum crime cometido há muito tempo? Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Talvez você veja isso como um dever para com as almas Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais,
ao seu redor, uma tarefa interminável para auxiliar os Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e
espíritos e ajudá-los na vida após a morte? Talvez você a Sobrevivência
veja como uma ferramenta para alcançar seus objetivos,
escolhendo explorar os espíritos que você vê ao invés de EQUIPAMENTO
ajudá-los. Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
(a) qualquer arma simples ou (b) um escudo de
Você pode fazer um xamã rapidamente seguindao essas
madeira
sugestões. Primeiro, faça a Sabedoria ser sua maior
(a) um kit de herbalismo ou (b) qualquer arma
pontuação de habilidade, seguida pela Constituição. Em
simples
segundo, escolha o antecedente Eremita. Terceiro,
Um pacote de explorador
escolha os truques Ilusão Menor e Orientação, junto
Armadura de couro e um foco druidico
com as seguintes magias de 1° nível: Servo Invisível e
Palavra Curativa.
PRIMORDIAL Você pode mudar sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
Você pode falar, ler e escrever Primordial, a lingua dos lista de magias requer tempo gasto com meditação e
planos elementais. Primordial é um idioma gutural, comunicação com os espíritos: no mínimo 1 minuto por
cheio de sílabas firmes e consoantes endurecidas. Além nível de magia para cada magia escolhida da lista.
disso, toda vez que fizer um teste de Carisma ao
interagir com espíritos ou elementais, seu bônus de HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
proficiência é dobrado para aplicar nesse teste. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para suas
magias de xamã, portanto, você usa sua Sabedoria
SEXTO SENTIDO sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador
No primeiro nível você aprende a abrir a mente e os de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência
sentidos para detectar a presença de espíritos para as magias de xamã que você conjura e quando você
persistentes. Com uma ação, você detecta a localização realiza uma jogada de ataque com uma magia.
de qualquer morto-vivo e elemental a até 18 metros de
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
você até o final do seu próximo turno. Caso entre em seu modificador de Sabedoria
contato com esse morto-vivo, seja tocando, ser alvo ou
fazê-lo como alvo de uma magia, você permanecerá Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência +
detectando sua presença por 1 minuto enquanto estiver seu modificador de Sabedoria
a até 18 metros.
Você pode usar essa característica um número de
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druidico (encontrado no capítulo
vezes igual á 1 + seu modificador de Sabedoria.
5) como foco de conjuração das suas magias de xamã.
Quando você terminar um descanso longo você
recupera todos os usos gastos.
COMUNHÃO
MAGIA ESPIRITUAL No 2° nível, você sabe entrar em comunhão com os
Delineando o poder dos espíritos, direcionado pelo seu espíritos em qualquer lugar desconhecido que chegue.
chamado, você pode conjurar magias para modelar o Durante um descanso curto ou longo, você pode fazer
mundo ao seu redor. Veja o capítulo 10 para as regras um ritual para se harmonizar com os espíritos
gerais de conjuração e a lista de magias de xamã no daquela terra. Isso te concede múltiplos benefícios
final da descrição da classe. enquanto estiver neste terreno. Você precisa fazer
isso em qualquer nova região ou cidade no qual tenha
TRUQUES entrado. Diferentes florestas, cadeias de montanhas,
Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de
desertos, mares, e assim por diante. Este ritual, que
magias de xamã. Você aprende truques de xamã
leva 1 minuto para ser completado é necessário para
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O usar os seguintes benefícios:
Xamã.
Ao forragear, você encontra o dobro de comida
PONTOS DE ESPÍRITO do que normalmente encontraria.
Ao invés de espaços de magia, você usa pontos espirituais Se você estiver viajando sozinho, você pode se
para conjurar suas magias. Esses pontos representam mover furtivamente em seu passo normal.
sua reserva de energia espiritual. A tabela O Xamã
mostra quantos pontos de espírito que você possui. Para Você também ganha o seguintes benefícios por
conjurar uma magia de 1° nível ou maior, você precisa um tempo limitado. Esses benefícios encerram após
gastar um número de pontos de espírito igual ao nível você terminar um descanso longo e não podem ser
da magia que quer conjurar. Você pode aumentar o nível usados na mesma região nos próximos 7 dias.
de uma magia dessa forma, gastando mais pontos, mas
não pode exceder o limite de nível de magia mostrado Ao terminar o ritual, você detecta quaisquer
na coluna Nível Máximo da Magia da tabela do Xamã.
criaturas que tenham morrido nas últimas 24
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando
horas dentro de um raio de 90 metros. Você não
você completa um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá sabe como elas morreram, mas sabem quando
5 pontos de espírito. Você pode conjurar uma magia de 3° elas morreram e o tipo de criatura que era.
nível e uma de 2° nível, duas magias de 2° nível e uma Ao terminar o ritual, você está ciente dos
de 1° nível, cinco magias de 1° nível, e assim por diante. recentes eventos na área que tenha afetado a
região, dentro de uma área de 1,5 km. Esses
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS eventos podem ser tempestades, deslizamentos,
Você prepara a lista de magias de xamã disponíveis catástrofes, etc.
para você para conjurar, escolhendo da lista de magias Você ganha vantagem em três perícias no qual
do xamã. Ao fazer isso, escolha um número de magias representa os conhecimentos dos espíritos da
de xamã igual ao seu modificador de Sabedoria + região. O mestre decide quais serão as perícias
metade do seu nível de xamã, arredondado para baixo escolhidas.
(mínimo de uma magia). A magia deve ser de nível
igual ou menos que o nível da magia mostrado na
coluna Nível Máximo da Magia na tabela do Xamã.
LIGAÇÃO XAMÃNICA CHAMADO ESPIRITUAL
No 2° nível, o xamã cria um elo espiritual com um outro No 3° nível, o xamã tem um chamado espiritual, sendo a
espírito que o acolhe. Essa ligação espiritual se manifesta
maneira no qual você lida com o mundo espiritual:
de alguma forma, escolhida por você, que manipula á força
desse espírito da maneira que lhe convém. Você adquire o Chamado dos Ceifadores, o Chamado dos Curandeiros, o
uma das características a seguir, á sua escolha. Chamado dos Espiritualistas ou o Chamado dos
Mandingueiros, todos detalhados no final da descrição
da classe. Sua escolha lhe concede características no 3°
LIGAÇÃO ANCESTRAL
Você possui ligação com um espiríto ancestral que ainda nível e novamente no 6°, 9°, 13° e 17° nível.
tem conhecimento e domínio com seus antigos poderes
primordiais e este o concede. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Você pode adicionar quaisquer duas magias com o Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
descritor Ritual de 1° nível em sua lista de magias e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
preparadas. Você sempre tem essas magias de ritual sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
preparadas e elas não contam como o número de magias habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
que o xamã pode preparar. Essas magias só podem ser pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
conjuradas como rituais. característica.
CHAMADOS ESPIRITUAIS
Cada xamã desperta seus poderes por algum propósito.
Isso está inerente às suas experiências de quase morte.
Talvez um espírito tribal tenha se afeiçoado á você desde
seu batismo pelo xamã da tribo ou uma alma penada
tenha atormentado seus sonhos fazendo-lhe passar por
experiências traumatizantes.
O xamã é um guia espiritual, tanto para os espíritos,
quanto para sua própria alma. Por isso, cada um possui
um chamado, algo que fez sua alma despertar á um
propósito especial. O Chamado é o evento definitivo para
o xamã entender para que servem seus poderes místicos
e no 3° nível é quando o personagem entende qual é o
seu dever para com os espíritos.
ESPÍRITO ACOLHEDOR
No 1 7 ° nível, com uma ação você pode ativar essa
habilidade, fazendo surgir um espírito cintilante ao seu
redor. No início de cada um dos seus turnos ele oferece um
número de pvs temporários igual á 2d8 + seu modificador
de Sabedoria.
Com uma ação bônus você pode tocar uma criatura
voluntária para que ela ganhe os pvs temporários em seu
lugar, que se permanecerão pela duração, enquanto a
criatura estiver a até 18 metros de você. Você também
pode, com uma ação, fazer o espírito retornar para você.
Somente uma criatura pode receber esses pvs temporários
por vez.
Essa habilidade dura por 1 hora ou até você ficar
incapacitado. Após usar essa habilidade não poderá usá-
la novamente até completar um descanso longo.
CHAMADO DOS ESPIRITUALISTAS Sempre que você ganhar a característica de classe
Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do
Quando percebeu que tinha um contato com seres seu guia também aumentam. Seu guia pode aumentar
espirituais, você notou que não é necessário temê-los se um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou ele pode
for dado o devido respeito. Esse respeito com os mortos aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1.
o fez aprender á conviver com espíritos e ganhar suas Como normalmente, o guia não pode aumentar um valor
simpatias para que ambos os lados, material e espiritual, de habilidade acima de 20 usando essa característica a
possam se respeitar e não prejudicar um ao outro. O não ser que sua descrição diga o contrário
chamado do espiritualista desperta o xamã para um Você pode escolher um antecedente para o guia
contato maior com os espíritos, aprendendo a chamá- espiritual, no qual reflete sua vida anterior. Ele não
los e a forma certa de pedir suas ajudas. possuirá as proficiências, equipamento, idiomas e a
característica do antecendente, mas talvez ele possa ter
DEVER DO EQUILÍBRIO em sua aparência vestimentas ou itens espectrais que
O dever do espiritualista é ajudar na comunhão entre os ele carrega consigo no qual era ligado á ele na época,
espíritos e os seres vivos, ensinando aos espíritos e aos mas esses itens são inúteis e não funcionam de
seres vivos que ambos fazem parte de um ciclo vital e cada verdade. Caso seja um animal, você pode escolher as
um tem sua própria chance no mundo. Esse equilíbrio é Características Sugeridas no Companheiro Animal da
essêncial para o espiritualista, pois só assim ele pode classe Patrulheiro. Escolha um Traço de
compreender e incentivar os espíritos vagantes á coexistir Personalidade, um Ideal e um Defeito (se necessário),
no mundo material, sem que suas presenças assombrosas exceto o Vínculo, pois agora ele está vinculado
sejam prejudiciais às pessoas. Quando eles encontram unicamente á você e ao seu dever com o equilíbrio do
com algum espírito, eles procuram entender o motivo deles mundo espiritual.
Se por acaso o guia espiritual for morto, por ele já
estarem naquele lugar e esnisá-los á não se alimentar de
ser um espírito desencarnado, ele poderá retornar em
vinganças ou mágoas do passado, para que nenhum dos
um ritual de invocação feito por você. Com 8 horas de
lados sofra com aquela. trabalho gasto e 10 PO em incensos, totens e itens que
remetem ao passado do guia, você pode fazê-lo retornar
TRUQUES ADICIONAIS
ao mundo material para continuar sendo seu guia.
Ao escolher esse chamado no 3° nível, você recebe o
truque Zombaria Viciosa e mais um outro truque da
lista de magias do xamã, á sua escolha. GUIA ESPIRITUAL
Morto-vivo, Fada ou Celestial / Neutro
GUARDIÃO ANCESTRAL
Também no 3° nível, um espírito afeiçoado á você se Classe de Armadura 12
mostra decidido á seguí-lo e protegê-lo. Esse espírito Pontos de Vida 5 (1d4 + Mod. Con do guia por nível de xamã)
pode ser um espírito ancestral familiar ou um guardião Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar)
de um local específico no qual você tenha conquistado
sua confiança. FOR DES CON INT SAB CAR
Você recebe um companheiro chamado de Guia 1 (-5) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Espiritual, no qual é apresentado suas estatísticas no
quadro ao lado. Ele pode ter uma aparência humanoide, Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
de um animal ou um borrão espectral, essa escolha não concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica
mudará suas estatísticas. O tipo de criatura do seu Imunidade a Dano necrótico, veneno
guia pode ser um morto-vivo, fada ou celestial. O Guia Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado,
Espiritual pode ser Pequeno ou Médio e usa o seu bônus exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
de proficiência em seus testes. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Com uma ação, você pode ordenar que ele faça um Idiomas entende qualquer idioma que seu mestre falar porém não
teste de habilidade ou um ataque com a ação dele. Além pode falar
disso, com uma ação você pode fazer o guia Nível de Desafio 1 (200 XP)
espiritual desaparecer do mundo material, ficando apenas
no mundo etéreo. Enquanto ele estiver lá você não poderá Movimento Incorpóreo. O guia espiritual pode se mover através
se comunicar com ele de forma alguma e ele também não de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre
poderá interagir ou enxergar o mundo material. Você pode 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
trazê-lo de volta ao mundo material gastando 1 minuto se objeto.
concentrando, como se estivesse se concentrando em uma Ligação Psíquica. O guia espiritual pode se comunicar telepatica-
magia. mente com você caso esteja á até 18 metros.
O guia usa seu bônus de proficiência ao invés do
Incorpóreo. O guia espiritual não pode carregar ou vestir nada.
próprio. Além das áreas onde ele normalmente aplicaria
o bônus de proficiência dele, um companheiro animal AÇÕES
também adiciona o bônus de proficiência a CA e jogadas Lampejo. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: alcance 1,5 m, uma
de dano dele. O guia é proficiente em todos os testes de criatura. Acerto: 1d4 de dano necrótico. O bônus de ataque da
resistência. criatura é igual o modificador de Sabedoria + seu bônus de
Para cada nível que você adquirir após o 3°, seu proficiência do xamã. Você também adiciona o modificador de
companheiro animal ganha um dado de vida adicional e Sabedoria do xamã no dano deste ataque.
aumenta os pontos de vida dele apropriadamente.
DOMINAR MORTOS-VIVOS Ligação da Herança: o guia espiritual se torna
No 6° nível você aprende a subjugar as vontades dos proficiente com a arma escolhida pela herança de guerra
espíritos para que você possa tomar as decisões por eles. podendo fazer a arma aparecer e desaparecer nas
Com uma ação, escolha uma criatura morta-viva que mãos do guia espiritual com uma ação bônus. Se
esteja a até 9 metros de você. O alvo deve fazer um teste escolheu a herança da proteção, o xamã pode revestir
de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo precisa o guia espiritual com a armadura usando uma ação.
obedecer seus comandos por 1 hora ou até você perder a Isso confere um bônus de +2 na CA do guia espiritual
concentração. Um morto-vivo com nível de desafio igual como se ele estivesse usando um escudo. Enquanto
o guia espiritual estiver utilizando ligação da herança,
ou maior que a metade do seu nível (arredondado para
o xamã não poderá usá-lo, ou vice e versa.
baixo) é imune á esta habilidade. Ligação do Submundo: o guia espiritual se torna
Você pode usar essa habilidade um número de vezes proficiente em uma perícia qualquer e pode falar um
igual ao seu modificar de Sabedoria e recupera todos os idioma que o xamã conhece.
usos após um descanso longo.
Caso use essa característica em um novo alvo enquanto
um morto-vivo já esteja sendo controlado, você não perde DESENCARNAR
a concentração de imediato, mas deve ter sucesso em um No 17° nível, você aprende á mergulhar em um estado de
teste de Sabedoria CD 10 + Nível de Desafio do morto- existência entre a vida e a morte. Você pode conjurar a
vivo para dominar esse morto-vivo. Falhando perderá a magia Forma Etérea uma vez sem gastas pontos de
concentração de todos os mortos-vivos que esteja espírito. Você deve terminar um descanso longo antes de
controlando. fazer isso novamente.
O número máximo de mortos-vivos que pode dominar
de uma vez é referente ao nível de desafio dos mortos-
vivos: a soma dos níveis de desafio dos mortos-vivos deve
CHAMADO DOS MANDINGUEIROS
ser igual ou menor que seu modificador de Sabedoria. Você encontrou em sua prática xamãnica a forma de utilizar
a força sobrenatural dos espíritos para ganhar poder e força
UNIÃO DE ALMA em diversas áreas. Essas práticas aprendidas com espíritos
A partir do 9° nível, você abre as defesas espirituais de te ensinaram á invocar forças específicas dos espíritos que
seu corpo e convida seu guia espiritual para unirem suas procuram influenciar novamente o mundo, mas a falta
forças, tornando-se uno por um breve momento. Você de um corpo vivo torna isso quase impossível. O
pode usar essa habilidade com uma ação, caso seu guia mandingueiro conjura essas forças sobrenaturais que
espiritual esteja a até 1,5 metros de você e você não
permite aos espíritos mais uma vez influenciarem o mundo,
esteja incapacitado. Durante 1 minuto você ganha os
através de rituais feitos em totens ao redor da fogueira
seguintes benefícios:
e chamados cantados em tambores.
Você pode escolher usar a Força, Destreza
e Constituição do guia espiritual ao invés do seu.
Você recebe um bônus em sua Classe de
Armadura igual ao seu modifcador de Sabedoria.
Você recebe todas as resistências que o guia
espiritual possui e se torna imune a
condição enfeitiçado.
Você recebe um número de pontos de vida
temporários igual ao seu nível de xamã +
modificador de Constituição do guia espiritual.
Após usar essa habilidade, não pode usá-la
novamente até completar um descanso longo.
AMADURECIMENTO ESPIRITUAL
Ao alcançar o 13° nível, o espiritualista ensina ao guia
espiritual como manifertar-se efetivamente no mundo
material. O guia espiritual aumenta sua Força para 10 e
pode carregar objetos dentro de limite de sua carga, mas
ainda não pode vestir nada.
Agora você pode fazê-lo atacar ou fazer um teste de
habilidade usando uma ação bônus ao invés de uma ação.
O guia espiritual também pode usar a ação dele para
oferecer Ajuda ao xamã.
Dependendo da Ligação Xamãnica escolhida, o guia
espiritual também usufrui de um dos seguintes efeitos:
TRUQUES ADICIONAIS
Ao escolher esse chamado no 3° nível, você recebe três
truques adicionais da lista de magias do xamã, á sua
escolha.
MANDINGA DE SANGUE
Também no 3° nível, você conhece ritos de magia xamãnica
que transmitem dor e agonia aos merecedores. Com uma
ação escolha um alvo que possa ver a até 18 metros e gaste
um ou mais dados de vida. Este alvo deve fazer um teste
de Constituição com CD igual á sua CD para magias. Se
falhar na resistência, o alvo sofre dano necrótico equivalente
ao seu dado de vida + seu modificador de Sabedoria
ou metade desse dano se obter sucesso. Se o alvo falhar
no teste de resistência, seu máximo de pontos de vida
será reduzido por 1 hora em uma quantidade igual ao
dano necrótico causado por essa característica.
A quantidade de dados de vida que pode gastar em
um turno é igual ao seu modificador de Constituição.
PROFICIÊNCIA EM RITUAL
A partir do 6° nível, o tempo necessário adicional para
conjurar uma magia em forma de ritual é de apenas 5
minutos. FAVOR SOBRENATURAL
Ao alcançar o 9° nível o mandingueiro consegue se
SESSÃO ESPÍRITA conectar mais intensamente com os espíritos para
Também no 6° nível, você pode criar uma sessão espiritual pedir favores e retribuir suas vontades. Sua lista de
com os espíritos ao redor. Durante um descanso curto você magias preparadas agora é igual á 1 + seu modificador
faz um ritual e recebe os seguintes benefícios : de Sabedoria + seu nível de xamã.