A Tumba
A Tumba
A Tumba
2 - O Charco de
Sangue
Este seria o local que gerasse a
necessidade de fazer com que os personagens sejam
rápidos. Enquanto, estiverem nesta área podem ir
tomando dano necrótico que vai aumentando com o
tempo. Desta forma, você teria que adaptar dependendo
do nível do seu grupo. Por exemplo, os aventureiros
poderiam tomar 1d6 de dano de necrótico no
primeiro turno (O qual não pode ser reduzido) e fosse
aumentando em 1d6 por turno. Então, estratégia de
alguém curando, ou de derrubarem árvores pra criar a
ponte para lhes dar mais tempo. Ou seja, independente
do que esteja ali, seja magia, seja uma árvore, seja
uma pedra com o tempo seria aniquilado pela poça de
sangue.
3 - As 3 Tumbas dos 3
Leais
A ideia aqui é que eles sejam cegos
pela vingança contra o rei e que sejam manifestados
sob formas de mortos-vivos. Eles podem ser aparições,
fantasmas, mortos-vivos esqueleto, vá com a sua
imaginação e com o nível de desafio que você propõe.
Além disto, você pode fazer que precisam vencer os
3 para conseguirem libertar o rei, ou libertar o rei
enquanto os 3 atrapalham, ou tentar mostrar para os
3 o que está errado e quando conseguirem convencer
os 3 o verdadeiro mal que enlouqueceu o rei aparece e
começa uma batalha, talvez até com a ajuda dos 3 Leais.
4 - Tumbas Quebradas
Destas tumbas podem aparecer
armadilhas com gases venenosos, ou minios esqueleto
aparecem para atrapalhar e atacar os aventureiros.
Elas podem ser parte de uma ativação da Tumba
amaldiçoada, por exemplo quando conseguirem a
primeira chave os esqueletos aparecem. Ou seja, um
dificultador para atrapalhar os aventureiros.
5 - Névoa da
Desconfiança
Esta é uma névoa que pode sempre
estar lá para dificultar a visão e comunicação dos
personagens. Ela pode servir para ser as vozes de
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