Feiticeiro Linhagem Dracônica

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FEITICEIRO

CONJURAÇÃO Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével
em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.
Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
TRUQUES Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de
feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Feiticeiro.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração
das suas magias de feiticeiro.

ORIGENS DE FEITIÇARIA No 1° nível, diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata.
Apesar de muitas variações existirem, a maioria dessas origens caem em duas categorias: uma linhagem dracônica e
magia selvagem.
LINHAGEM DRACÔNICA Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao
sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de poderosos
feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente.
Algumas dessas linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o
primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.
ANCESTRAL DRACÔNICO No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano
associado a cada dragão será usado por características que você ganhará posteriormente.
DRAGÃO AZUL – DANO ELÉTRICO
Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando
estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.
RESILIÊNCIA DRACÔNICA A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu
ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre
que você ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de
dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

FONTE DE MAGIA No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é
representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
PONTOS DE FEITIÇARIA Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados,
como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria
que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um
descanso longo.
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou
sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos
de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso
longo. Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia,
com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia
de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.
CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA
Nível de Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
1° 2
2° 3
3° 5
4° 6
5° 7
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar
um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.
FEITICEIRO

METAMÁGICA No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas
necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17°
nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja
descrito o contrário.
MAGIA ACELERADA Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
MAGIA AUMENTADA Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência
contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro
teste de resistência feito contra ela.
MAGIA CUIDADOSA Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de
resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de
feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma
criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.
MAGIA DISTANTE Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar
1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.
MAGIA DUPLICADA Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo
no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da
magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
MAGIA ESTENDIDA Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar
1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
MAGIA PERSIGUIDORA Se você realizar uma jogada de ataque para uma magia e errar, você pode gastar 2
pontos de feitiçaria para jogar novamente o d20, e você deve ficar com o novo resultado. Você pode utilizar a Magia
Perseguidora mesmo se já estiver usando outra opção de Metamagia durante a conjuração de uma magia.
MAGIA POTENCIALIZADA Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a
nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de
Metamágica durante a conjuração da magia.
MAGIA SUTIL Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer
componente somático ou verbal.
MAGIA TRANSMUTADA Quando você conjura uma magia que causa um tipo de dano da lista a seguir, você pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o tipo de dano para outro dentre os listados: ácido, gélido, ígneo, elétrico,
venenoso ou trovejante.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
TALENTO No 4° nível, pode optar por escolher um talento disponível ao invés do Incremento
VERSABILIDADE FEITICEIRA Sempre que você alcançar um nível nessa classe que forneça a característica
de Aumento do Valor de Atributo você pode fazer uma das coisas a seguir, representando uma mudança no seu fluxo
de magia interior:
Substituir uma de suas opções escolhidas de Metamagia por outra que esteja disponível para você.
Substituir um truque que você tenha aprendido pela característica de conjuração da classe de feiticeiro por outro
truque da lista de classe.

ORIENTAÇÃO MÁGICA No 5° nível, Você pode acessar sua fonte interna de magia para tentar evocar o
sucesso do fracasso. Quando você faz um teste de habilidade que falha, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
rolar novamente o d20 e deve usar o novo resultado, potencialmente transformando a falha em um sucesso.
FEITICEIRO

AFINIDADE ELEMENTAL A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo
associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma
única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens.
ASAS DE DRAGÃO No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas costas,
ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no
seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar suas asas
quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não forem
feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

PRESENÇA DRACÔNICA A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral
dracônico, fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você
pode gastar 5 pontos de feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a
uma distância de 18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma
magia de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo)
até a aura terminar. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.

RESTAURAÇÃO MÍSTICA No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar
um descanso curto.

NV BP PF TRQ MA 1° 2° 3º 4º 5° 6º 7º 8° 9°
G

1 +2 - 4 2 2 - - - - - - - -

2 +2 2 4 3 3 - - - - - - - -

3 +2 3 4 4 4 2 - - - - - - -

4 +2 4 5 5 4 3 - - - - - - -

5 +3 5 5 6 4 3 2 - - - - - -

6 +3 6 5 7 4 3 3 - - - - - -

7 +3 7 5 8 4 3 3 1 - - - - -

8 +3 8 5 9 4 3 3 2 - - - - -

9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - -

10 +4 10 6 11 4 3 3 3 2 - - - -

11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -

12 +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -

13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -

14 +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -

15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16 +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17 +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18 +6 18 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

19 +6 19 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
FEITICEIRO

20 +6 20 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

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