Tru Ques

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Truques:

1- RAIO DE FOGO

Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S


Duração: Instantânea

Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um
objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou
carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11°
nível (3d10) e 17° nível (4d10).

2- RAJADA DE VENENO

Truque de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S


Duração: Instantânea

Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e
projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa magia aumenta
em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).

Magias:

Nvl 1

- CURAR FERIMENTOS

1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S


Duração: Instantânea

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

- VITALIDADE FALSA

1° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M


(uma pequena quantidade de álcool ou bebidas destiladas) Duração: 1 hora Reforçando-se
com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários
pela duração. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada
nível do espaço de magia acima do 1°.

RECUO ACELERADO

1° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes:


V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. Quando você conjura essa magia e,
a partir de então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos até a magia acabar, você
pode realizar a ação de Disparada.

Infusões:

aplicáveis: 2

Conhecidas: 4

Atuais: Defesa aprimorada, varinha dos segredos

Arma Aprimorada
Item: Uma arma simples ou marcial.
Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas
de ataque e de dano feitas com ela. O bônus aumenta para +
2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

Defesa Aprimorada
Item: Uma armadura ou escudo
Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura
enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o
item com a infusão. O bônus aumenta para +2 quando você
atinge o 10º nível nesta classe

Disparo recorrente
item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade de
munição (requer sintonização)
Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas
de ataque e de danos feitas com ela quando é utilizada para
fazer um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de
munição se tiver.
Se você não carregar munição na arma, ela produz a sua
própria, criando automaticamente uma peça de munição
mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A
munição criada pela arma desaparece no instante após o
ataque, atingindo ou errando o alvo
Replicar item magico:

- varinha dos segredos

BELCHIOR:

Truques

Rajada de veneno

Rajada de Veneno é o truque disponível para o Bruxo que, teoricamente, causa


mais dano. Basta o inimigo falhar na salvaguarda de Constituição e você causa
insanos 1d12 de dano venenoso. Comparado ao Raio Místico em níveis
superiores, o grande problema da magia é que uma única salvaguarda é
realizada, enquanto que raio místico te permite realizar diversas jogadas de
ataque.
Raio de fogo

Raio de gelo

Ataque Certeiro (adivinhação)

Magias nvl 1

Vida falsa

Misseis mágicos

Mãos flamejantes

Escudo arcano
Magia nvl 2

Lufada de vento
Você cria uma lufada de vento, que derruba e empurra 1d4 x 1,5m qualquer criatura
Média ou menor na área. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento
forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar
papéis...

Despedaçar

Pela duração da magia você fica “piscando” entre o plano material e etéreo. Para um
observador, é como se você ficasse visível e invisível várias vezes por segundo. Ataques
e magias com você como alvo têm 50% de chance de falha, pois você pode estar no
Plano Etéreo ao receber o ataque ou magia. Infelizmente, isso também se aplica a
magias benéficas! Você sofre apenas metade do dano por efeitos de área contínuos,
pois só fica sujeito a eles metade do tempo. Também recebe +2 nas jogadas de ataque,
pois é difícil ver de onde você está atacando. Entretanto, qualquer ataque ou magia
feita por você tem 25% de chance de falhar, pois você não tem controle total sobre
quando está em qual plano. Você pode interagir com criaturas etéreas, com todos os
modificadores acima.

Flecha acida de melf


Você cria e dispara uma flecha mágica de ácido. Faça um ataque de toque à distância.
Se acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano. No começo do seu próximo turno, e no
começo do turno seguinte a este, a flecha causa 2d4 pontos de dano adicional (para
um total de 6d4 pontos de dano)

Magia nvl 3

Bola de fogo

Piscar

Pela duração da magia você fica “piscando” entre o plano material e etéreo. Para um
observador, é como se você ficasse visível e invisível várias vezes por segundo. Ataques
e magias com você como alvo têm 50% de chance de falha, pois você pode estar no
Plano Etéreo ao receber o ataque ou magia. Infelizmente, isso também se aplica a
magias benéficas! Você sofre apenas metade do dano por efeitos de área contínuos,
pois só fica sujeito a eles metade do tempo. Também recebe +2 nas jogadas de ataque,
pois é difícil ver de onde você está atacando. Entretanto, qualquer ataque ou magia
feita por você tem 25% de chance de falhar, pois você não tem controle total sobre
quando está em qual plano. Você pode interagir com criaturas etéreas, com todos os
modificadores acima.

ANEL – ANDAR SOB AS ÁGUAS

Xamã

amnélia

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