O Mago É Implacavel

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O Mago É Implacável

Truques
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS Truque de abjuração Tempo de
Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1
rodada Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar.
Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de
concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

RAIO DE FOGO Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você
arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance.
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa
magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano
dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10),
11° nível (3d10) e 17° nível (4d10)
ESPIRRO ÁCIDO Truque de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você
arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance,
ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma
da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido. O dano dessa magia aumenta em
1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível
(4d6).

Magias

ENFEITIÇAR PESSOA 1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1


ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: 1 hora Você tenta
enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse
teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele
falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus
companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura
enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.

ESCUDO ARCANO 1° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 reação,


que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis
mágicos Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 rodada Uma
barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu
próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque
que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

MÃOS FLAMEJANTES 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1


ação Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração:
Instantânea Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos
e os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas dos
seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar
um teste de 257 resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano
de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

ONDA TROVEJANTE 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração:
Instantânea Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma
criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para
longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade
desse dano e não será empurrada. Além disso, objetos soltos que
estiverem completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da
magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até
90 metros.

ORBE CROMÁTICA 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mínimo, 50 po) Duração: Instantânea Você arremessa uma esfera de
energia de 12 centímetros de diâmetro numa criatura que você possa ver
dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou
trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, realiza um ataque à
distância com magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do
tipo escolhido.

VITALIDADE FALSA 1° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1


ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade
de álcool ou bebidas destiladas) Duração: 1 hora Reforçando-se com uma
vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida
temporários pela duração.

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