Lista de Magia
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de
Magias
Livro do Jogador
Cadeirão de Tasha para Todas as Coisas
Guia de Xanathar para Todas as Coisas
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Alcance: Toque Consertar
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma Truque de transmutação
clava ou bordão) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 1 minuto Alcance: Toque
Classe: Druida Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja
segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago
duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto
invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a- que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente,
corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura
magia acaba se você conjurá-la novamente ou se você soltar não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão,
a arma. você pode remendá-la, não deixando qualquer vestígio do
dano anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um item
Chama Sagrada mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia
Truque de evocação em tais objetos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Controlar Chamas
Componentes: V, S Truque de transmutação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Classe: Clérigo Alcance: 18 metros
Componentes: S
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que Duração: Especial
você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem-
sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago.
de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de Você escolhe uma chama não mágica que você possa ver,
cobertura contra esse teste de resistência. dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metros .
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança Você afeta ela de uma das seguintes formas:
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro
Chicote de Espinhos em uma direção, considerando que exista madeira ou
Truque de transmutação outro combustível no local novo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você instantaneamente extingue as chamas dentro do
Alcance: 9 metros cubo.
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de
espinhos) penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou
Duração: Instantânea ambos. As mudanças duram por 1 hora.
Você faz com que formas simples - como um forma
Classe: Druida
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local -
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos apareçam dentro das chamas e se animem como você
que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura quiser. As formas duram por 1 hora.
dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com
magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, ter até três dos seus efeitos não instantâneos ativos ao
você a puxa até 3 metros para perto de você. mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você uma ação.
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Criar Chamas
Chicote Elétrico Truque de conjuração
Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal (raio de 4,5m) Componentes: V, S
Componentes: V Duração: 10 minutos
Duração: Instantânea
Classe: Druida
Classe: Artífice/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
Você cria um chicote de energia elétrica que golpeia uma permanece aí pela duração e não machuca nem você nem
criatura a sua escolha a sua vista a até 4,5m de você. O alvo seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou é metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba
puxado por até 3m em linha reta na sua direção, e então se você dissipá-la usando uma ação ou se conjura-la
recebe 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5m de você. novamente.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você Você pode, também, atacar com a chama, no entanto,
alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º nível (4d8). fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa
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magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode Espirro Ácido
arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Truque de conjuração
Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
sofre 1d8 de dano de fogo. Alcance: 18 metros
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você Componentes: V, S
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Duração: Instantânea
Classe: Feiticeiro/ Mago
Criar Fogueira
Truque de conjuração Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do
Alcance: 18 metros alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve
Componentes: V, S ser bem-sucedido num teste de resistência de Destreza ou
Duração: Concentração, até 1 minuto sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
Classe: Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago.
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você possa
ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fogueira Farpa Mental
preenche um cubo de 1,5 metros. Qualquer criatura no Truque de encantamento
espaço da fogueira quando você a conjura deve ser bem- Tempo de Conjuração: 1 ação
sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 Alcance: 18m
de dano de fogo. Uma criatura também deve realizar o teste Componentes: V
de resistência quando entrar no espaço da fogueira pela Duração: 1 rodada
primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Você direciona um espinho desorientador feito de energia
psíquica para dentro da mente de uma criatura que você
Druidismo possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem-
Truque de transmutação sucedido em uma salvaguarda de Inteligência ou sofre 1d6
Tempo de Conjuração: 1 ação de dano psíquico e subtrai 1d4 da próxima salvaguarda que
Alcance: 9 metros realizar antes do final do seu próximo turno.
Componentes: V, S O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
Duração: Instantânea alcança certos níveis: 5º nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17º
nível (4d6).
Classe: Druida
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos Globos de Luz
seguintes efeitos, dentro do alcance: Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo Alcance: 36 metros
que prevê como será o clima na sua localização pelas Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood
próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como ou um inseto luminoso)
um globo dourado para céu claro, uma nuvem para Duração: Concentração, até 1 minuto
chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante.
Esse efeito persiste por 1 rodada. Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do
folha amadurecer, instantaneamente. alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa,
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que
efeito deve caber num cubo de 1,5 metro. seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, num raio de 3 metros.
tocha ou fogueira pequena. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as
luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance.
Estabilizar Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz
Truque de necromancia criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance
Tempo de Conjuração: 1 ação da magia.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Golpe Trovejante
Duração: Instantânea Truque de evocação
Classe: Clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de Componentes: S
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos- Duração: Instantânea
vivos ou constructos.
Classe: Bardo/ Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago.
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Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser Componentes: S, M (uma arma corpo a corpo com valor
ouvida a até 30 metros de distância. Cada criatura diferente mínimo de 1 po)
de você a até 1,5 metros de você deve realizar um teste de Duração: Instantânea
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo
Classe: Artífice/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
sofre ld6 de dano trovejante.
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança o Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e
5º nível (2d6), 11 º nível (3d6) e 17º nível (4d6). faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a té 1,5m
de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do
Infestação ataque da arma e você faz com que uma chama verde salte
Truque de conjuração do alvo para uma criatura diferente a sua escolha que você
Tempo de Conjuração: 1 ação possa ver a até 1,5m do primeiro alvo. A segunda criatura
Alcance: 9 metros sofre dano ígneo igual ao seu modificador de atributo de
Componentes: V, S, M (uma pulga viva) conjuração.
Duração: Instantânea O dano dessa magia aumenta quando você alcança certos
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de
Classe: Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago. dano ígneo adicional se acertar, e o dano de fogo que a
Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros segunda criatura recebe aumenta para 1d8 + o modificador
parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma criatura de seu atributo de conjuração. Ambos os danos aumentam
que você pode ver dentro alcance. O alvo deve ser bem- em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e novamente no 17º nível
sucedido em teste de resistência de Constituição, ou sofre l (3d8 e 3d8).
d6 de dano de veneno e se move 1,5 metros em uma direção
aleatória, se ele pode se mover e sua velocidade é de pelo Lâmina Estrondosa
menos 1,5 metros. Role um d4 pela direção: 1, norte; 2, sul; Truque de evocação
3, leste; ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques de Tempo de Conjuração: 1 ação
oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, o alvo Alcance: Pessoal (raio de 1,5)
não se move. Componentes: (uma arma corpo a corpo com valor mínimo
O dano da magia aumenta em ld6 quando você alcança de 1 po)
5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Duração: 1 rodada
Classe: Artífice/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Ilusão Menor
Truque de ilusão Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e
Tempo de Conjuração: 1 ação faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a té 1,5m
Alcance: 9 metros de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do
Componentes: V, M (um pouco de lã) ataque da arma e então fica envolvo em energia estrondosa
Duração: 1 minuto até o começo do seu próximo turno. Se o alvo se mover
1,5m ou mais de forma voluntária após isso, ele recebe 1d8
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago de dano trovejante, e a magia se encerra.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do O dano da magia aumenta quando você alcança certos
alcance, que permanece pela duração. A ilusão também níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de
termina se você dissipá-la usando uma ação ou conjurar essa dano trovejante adicional se acertar, e o dano que o alvo
magia novamente. recebe por se mover aumenta para 2d8. Ambos os danos
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no
sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o 17º nível (3d8 e 4d8).
rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som
que você quiser. O som permanece no mesmo volume Lufada
durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em Truque de transmutação
momentos diferentes, antes da magia acabar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma Alcance: 90 metros
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode Componentes: V S
ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir Duração: Instantânea
som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago.
física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as
coisas podem atravessá-la. Uma criatura Média ou menor que você escolher deve
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ser bem-sucedido num teste de resistência de Força ou
ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso será afastada 1,5 metros de você.
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a objeto que não esteja sendo segurado nem carregado e
ilusão se tornará suave para a criatura. que não pese mais de 2,5 quilos. O objeto é afastado 3
metro de você. Ele não é empurrado com força
Lâmina da Chama Esverdeada suficiente para causar dano.
Truque de evocação Você cria um efeito sensorial inofensivo. Usando o ar,
Tempo de Conjuração: 1 ação como fazer farfalharem, ventos fecharem persianas ou
Alcance: Pessoal (raio de 1,5m) suas roupas balançarem com um brisa.
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Luz Duração: Especial
Truque de evocação Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Você escolhe uma área de água que você possa ver, dentro
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente) do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metros. Você
Duração: 1 hora manipula-a de uma das seguintes mane1ras:
Classe: Bardo/ Clérigo/ Feiticeiro/ Mago Você move instantaneamente ou, de alguma outra
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em forma, muda o curso da água como você ordenar, até
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz 1,5 metros em qualquer direção. Esse movimento não
plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros tem força suficiente para causar dano.
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma Você faz com que a água forme formas simples e se
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1
conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação. hora.
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser
uma criatura hostil, a criatura deve ser bem-sucedida num modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança
teste de Destreza para evitar a magia. dura por 1 hora.
Você congela a água, considerando que não haja
Mãos Mágicas criaturas nela. A água descongela em 1 hora.
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter
Alcance: 9 metros até dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo
Componentes: V, S tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Duração: 1 minuto
Moldar Terra
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago Truque de transmutação
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração Alcance: 9 metros
ou até você dissipá-la com uma ação. A mão some se estiver Componentes: S
a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia Duração: Especial
novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago.
Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir
uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um Você escolhe um porção de detritos ou pedras que você
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5
frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que metros. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar Se você afetar uma área de terra solta, você pode
mais de 5 quilos. escavá-la instâneamente, movendo-a pelo solo e
depositando-a a 1,5 metros de distância. Esse
Mensagem movimento não tem força suficiente para causar dano.
Truque de transmutação Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na
Tempo de Conjuração: 1 ação terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou
Alcance: 36 metros moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre) Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você
Duração: 1 rodada faz com que ele se tome terreno difícil.
Alternativamente, você pode fazer com que solo se
Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago tome terreno normal, caso ele já seja terreno difícil.
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e Essa mudança dura por 1 hora.
sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a
mensagem e pode responder com um sussurro que apenas Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter
você pode ouvir. até dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma Orientação
fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou Truque de adivinhação
terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma Tempo de Conjuração: 1 ação
linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou Alcance: Toque
através de aberturas. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Moldar Água Classe: Clérigo/ Druida
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia
Alcance: 9 metros acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado
Componentes: S a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o
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dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores
isso, a magia termina. iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes
efeitos mágicos dentro do alcance:
Palavra do Esplendor
Truque de evocação Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
Tempo de Conjuração: 1 ação inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
Alcance: 1,5 metros vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Componentes: V, M (um símbolo sagrado) Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
Duração: Instantânea uma tocha ou uma pequena fogueira.
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até
Classe: Clérigo. 1 metro cúbico.
Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro
propaga de você. Cada criatura a sua escolha que você possa cúbico de matéria inorgânica por 1 hora.
ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
resistência de Constituição ou sofre 1d6 de dano radiante. aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança
o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu
Pedra Encantada próximo turno. Se você conjurar essa magia diversas vezes,
Truque de transmutação você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses
Alcance: Toque efeitos com uma ação.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto Proteção Contra Lâminas
Truque de abjuração
Classe: Bruxo/ Druida. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com mágica. Alcance: Pessoal
Você ou mais alguém pode realizar um ataque à distância Componentes: V, S
com magia com uma dessas pedrinhas ao arremessá-las ou Duração: 1 rodada
dispará-las com uma funda. Se for arremessada, ela tem um Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
alcance de 18 metros. Se mais alguém atacar com a
pedrinha, esse atacante adiciona seu modificador de Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção
habilidade de conjuração, não o do atacante, a jogada de no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência
ataque. Se atingir, o alvo sofre dano de concussão igual a contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por
1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. ataques com armas.
Atingindo ou errando, a magia então termina na pedra.
Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba Raio de Fogo
prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda Truque de evocação
estivessem sendo afetadas por ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Picada Congelante Componentes: V, S
Truque de evocação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Classe: Feiticeiro/ Mago
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto
Duração: Instantânea dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia
contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo.
Classe: Bardo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago. Um objeto inflamável atingido por essa magia, incendeia se
Você faz com que um frio entorpecente se forme em uma não estiver sendo vestido ou carregado.
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você
realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível
resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, e terá (4d10).
desvantagem na próxima jogada de ataque com arma que
fizer antes do final do seu próximo turno. Raio de Gelo
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança Truque de evocação
o 5° nível (2d6), 11 o nível (3d6) e 17° nível (4d6). Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Prestidigitação Componentes: V, S
Truque de transmutação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Classe: Feiticeiro/ Mago
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma
Duração: Até 1 hora criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância
com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
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de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o você devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
começo do seu próximo turno. Destreza ou recebem 1d6 de dano de energia.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). o 5º nível (2d6), 11 nível (3d6), e 17º nível (4d6).
Resistência Taumaturgia
Truque de abjuração Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura) Duração: Componentes: V
Concentração, até 1 minuto Duração: Até 1 minuto
Classe: Clérigo/ Druida Classe: Clérigo
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes
um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado efeitos mágicos dentro do alcance:
antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a
magia termina. Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1
minuto.
Rompante de Espadas Você provoca tremores inofensivos no solo por 1
Truque de invocação minuto.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria, instantaneamente, um som que se origina de
Alcance: Pessoal (1,5m de raio) um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o
Componentes: V barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou
Duração: Instantânea sussurros sinistros.
Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
Classe: Artífice/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago destrancada se abrir ou se fechar.
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. Se
giram ao seu redor. Todas as outras criaturas a até 1,5m de você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter
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até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você Componentes: S
pode dissipar um desses efeitos com uma ação. Duração: 1 rodada
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago/ Patrulheiro.
Toque Arrepiante
Truque de necromancia A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu
Tempo de Conjuração: 1 ação efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque
Alcance: 36 metros corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano
Componentes: V, S pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia,
Duração: 1 rodada até o início do seu próximo turno. Além disso, da primeira
vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago próximo turno, o alvo sofre l d6 de dano extra do tipo
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de relacionado e a magia termina.
uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
distância com magia contra a criatura para afeta-la com o usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano extra aumenta em ld6 para cada nível do espaço acima do 1
necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início º.
do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá Alarme
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final 1° nível de abjuração (ritual)
do seu próximo turno. Tempo de Conjuração: 1 minuto
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você Alcance: 9 metros
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio
de prata)
Toque Chocante Duração: 8 horas
Truque de evocação Classe: Mago/ Patrulheiro
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha
Componentes: V, S uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que
Duração: Instantânea não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar,
um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou
Classe: Feiticeiro/ Mago maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em conjura a magia, você pode designar as criaturas que não
uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a- ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme será
corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na mental ou audível.
jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer Um alarme mental alerta você com um silvo na sua
armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área
elétrico e não pode usar reações até o início do próximo protegida. Esse silvo acordará você se você estiver
turno dele. dormindo.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança Um alarme audível produz o som de um sino de mão por
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). 10 minutos num raio de 18 metros.
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos Essa magia deixa você convencer uma besta que você não
sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver
Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a
compreende-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do
resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e contrário, a besta deve ser bem-sucedida num teste de
terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela
antes do final do próximo turno dele. duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você ferir o alvo, a magia termina.
alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4). Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
você pode afetar uma besta adicional para cada nível do
Absorver Elementos
espaço acima do 1°.
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando sofre
dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante Armadura Arcana
Alcance: Pessoal 1° nível de abjuração
8
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Toque Alcance: Pessoal (Linha de 9m).
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado) Componentes: V, S, M (um pedaço de comida apodrecida).
Duração: 8 horas Duração: Concentração, até 1 minuto.
Classe: Feiticeiro/ Mago Classe: Artífice/ Feiticeiro/ Mago
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo Um jorro de ácido emana de você em uma linha de 9m de
armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a comprimento e 1,5m de largura em uma direção a sua
magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o escolha. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em
modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo uma salvaguarda de Destreza ou fica coberta de ácido pela
colocar uma armadura ou se você dissipá-la usando uma duração da magia ou até que use sua ação para tirar ou lavar
ação. o ácido de si ou de outra criatura. Uma criatura coberta pelo
ácido sofre 2d4 de dano ácido no começo de cada um dos
Armadura de Agathys turnos dela.
1° nível de abjuração Em círculos superiores. Quando você conjura essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior,
Alcance: Pessoal o dano aumenta em 2d4 para cada círculo acima do 1º.
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora Bênção
1° nível de encantamento
Classe: Bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se Alcance: 9 metros
como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se Duração: Concentração, até 1 minuto
uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo
Classe: Clérigo/ Paladino
enquanto estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá
5 de dano de frio. Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode
tanto os pontos de vida temporários quanto o dano de frio jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de
aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°. resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Área Escorregadia magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
1° nível de conjuração você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 1°.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou Bom Fruto
manteiga) 1° nível de transmutação
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Classe: Mago
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 Duração: Instantânea
metros centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando
Classe: Druida/ Patrulheiro
essa área em terreno difícil pela duração. Quando a graxa
aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem-sucedida Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com
num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para
criatura que entre na área ou termine seu turno nela, deve ser comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e
bem-sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma
no chão. criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos
Auxílio Divino dentro de 24 horas da conjuração dessa magia.
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Braços de Hadar
Alcance: Pessoal 1° nível de conjuração
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Classe: Paladino
Duração: Instantânea
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da
Classe: Bruxo
magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante
extra ao atingirem. Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam
Beberagem Cáustica de Tasha todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na
1º Círculo de evocação área deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
9
o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer reações Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro do
até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto
metade do dano e não sofre qualquer outro efeito. voa em linha reta até 18 metros na direção que você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa escolher, antes de cair no chão, parando prematuramente se
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do criatura, a criatura deve realizar um teste de resistência de
1°. Destreza. Se falhar na resistência, o objeto atinge o alvo e
para de se mover. Em qualquer caso, tanto o objeto quanto a
Bruxaria criatura ou superfície sólida sofrem 3d8 de dano de
1° nível de encantamento concussão.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Alcance: 18 metros usando um espaço de magia de 2 º nível ou superior, o peso
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão) máximo do objeto que você pode arremessar com essa
Duração: Concentração, até 1 hora magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta em ld8,
para cada nível do espaço acima do l º.
Classe: Bruxo
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa Cerimônia
ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 1 º nível de abjuração (ritual)
de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com Tempo de Conjuração: 1 hora
um ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você Alcance: Toque
conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de Componentes: V, S, M (pó de prata valendo, no mínimo,
habilidade feitos com a habilidade escolhida. 25po que a magia consome)
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, Duração: Instantânea
você pode usar uma ação bônus, em um turno subsequente,
Classe: Clérigo/ Paladino.
para amaldiçoar outra criatura.
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida com
com a magia prematuramente. magia. Quando você conjura a magia, escolha um dos ritos
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa seguintes, cujo alvo deve estar dentro de 3 metros de você
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você durante toda a conjuração.
poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo
Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria
superior, você poderá manter sua concentração na magia por (Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você restaura
até 24 horas. o alvo para o alinhamento original. Abençoar Água. Você
toca um frasco de água e faz com que se torne água benta.
Causar Medo Rito de Passagem. Você toca um humanoide que seja
1º nível de necromancia um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, sempre que o
Tempo de Conjuração: 1 ação alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e
Alcance: 18 metros adicionar o número rolado ao teste de habilidade. A criatura
Componentes: V pode se beneficiar deste rito apenas uma vez.
Duração: Concentração, até 1 minuto Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se
dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 horas,
Classe: Bruxo/ Mago. sempre que o alvo faz um teste de resistência, ele pode rolar
Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura que um d4 e adicionar o número rolado ao teste. A criatura pode
você possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem- se beneficiar desse rito apenas uma vez.
sucedido em teste de resistência de Sabedoria ou se tornará Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a
amedrontada por você até que a magia termine. O alvo serem unidos em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada
amedrontado pode repetir o teste de resistência ao fim de alvo ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a 9
cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desse
com um sucesso. rito novamente apenas se tornar viúvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você Comando
pode adicionar uma criatura extra como alvo para cada nível 1° nível de encantamento
do espaço acima do 1º. As criaturas precisam estar a no Tempo de Conjuração: 1 ação
máximo 9 metros uma da outra quando você as incluir como Alcance: 18 metros
alvos. Componentes: V
Duração: 1 rodada
Catapulta Classe: Clérigo/ Paladino
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura
Alcance: 45 metros que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-
Componentes: S sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá
Duração: Instantânea seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito
se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma
Classe: Feiticeiro/ Mago. ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
10
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você Alcance: 3 metros
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de
fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro
puder cumprir o comando, a magia termina. de bronze)
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o Duração: Instantânea
máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
Classe: Mago
turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja Você adquire os serviços de um familiar, um espírito que
segurando, e termina seu turno. toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
você da forma mais rápida que puder. falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
turno. desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de uma
que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para besta.
continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para Seu familiar age independentemente de você, mas ele
permanecer no ar. sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras ações,
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço como de costume.
acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele
para serem afetadas. desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás.
Ele reaparece depois de você conjurar essa magia
Compreender Idiomas novamente.
1° nível de adivinhação (ritual) Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você,
Tempo de Conjuração: 1 ação você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além
Alcance: Pessoal disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do seu
Duração: 1 hora próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido
especial que o familiar possua. Durante esse período, você
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.
Pela duração, você compreende o significado literal de Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar
qualquer idioma falado que você ouvir. Você também seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa
compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve dimensional onde ele aguarda sua convocação.
tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Leva, Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Com
aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto. uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado,
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço
glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um desocupado a até 9 metros de você.
idioma escrito. Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você
conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés
disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova
Constrição
forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar
1° nível de conjuração
se transforma na criatura escolhida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Finalmente, quando você conjura uma magia com
Alcance: 27 metros
alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, como
Componentes: V, S
se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até
Duração: Concentração, até 1 minuto
30 metros de você e deve usar a reação dele para transmitir a
Classe: Druida magia quando você a conjurar. Se a magia necessitar de uma
jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6
essa jogada.
metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração,
essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve Criar ou Destruir Água
ser bem-sucedida num teste de resistência de Força ou ficará 1° nível de transmutação
impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para Alcance: 9 metros
realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se for Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando
bem-sucedido, irá se libertar. ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)
Quando a magia termina, as plantas conjuradas Duração: Instantânea
murcharão. Classe: Clérigo/ Druida
Você pode tanto criar quanto destruir água.
Convocar Familiar
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do
1° nível de conjuração (ritual)
alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água
Tempo de Conjuração: 1 hora
11
pode cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
alcance, extinguindo chamas expostas na área. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6
recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você para cada nível do espaço acima do 1°.
pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro
do alcance. Destruição Trovejante
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 1° nível de evocação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
você pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o Alcance: Pessoal
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível do Componentes: V
espaço acima do 1°. Duração: Concentração, até 1 minuto
Classe: Paladino
Curar Ferimentos
1° nível de evocação Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo
Tempo de Conjuração: 1 ação com arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada
Alcance: Toque por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o
Componentes: V, S ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além
Duração: Instantânea disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido
num teste de resistência de Força ou será empurrado 3
Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida/ Paladino/ Patrulheiro
metros para longe de você e cairá no chão.
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade Detectar o Bem e Mal
de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos- 1° nível de adivinhação
vivos ou constructos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Alcance: Pessoal
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura Componentes: V, S
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. Duração: Concentração, até 10 minutos
Classe: Clérigo/ Paladino
Destruição Colérica
1° nível de evocação Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial,
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de
Alcance: Pessoal você, assim como onde a criatura está localizada.
Componentes: V Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9
Duração: Concentração, até 1 minuto metros de você, que tenha sido consagrado ou profanado
magicamente.
Classe: Paladino
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a- bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo centímetros de madeira ou terra.
for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia Detectar Magia
acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de 1° nível de adivinhação (ritual)
resistência de Sabedoria contra a CD da magia para se Tempo de Conjuração: 1 ação
manter resoluto e terminar a magia. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Destruição Lancinante Duração: Concentração, até 10 minutos
1° nível de evocação
Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago/
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Paladino/ Patrulheiro
Alcance: Pessoal
Componentes: V Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar
sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer
Classe: Paladino
criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um descobre a escolha de magia, se houver uma.
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
sua arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até a centímetros de madeira ou terra.
arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano Detectar Veneno e Doença
de fogo. Se passar na resistência, a magia acaba. Se o alvo 1° nível de adivinhação (ritual)
ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para apagar Tempo de Conjuração: 1 ação
as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas Alcance: Pessoal
(como submergir o alvo em água), a magia acaba. Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
12
Duração: Concentração, até 10 minutos Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve
Classe: Clérigo/ Druida/ Paladino/ Patrulheiro
ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação)
Pela duração, você sente a presença e localização de contra a CD da sua magia.
venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura Duelo Compelido
venenosa ou doença em cada caso. 1° nível de encantamento
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de Alcance: 9 metros
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 Componentes: V
centímetros de madeira ou terra. Duração: Concentração, até 1 minuto
Classe: Paladino
Disco Flutuante de Tenser
1° nível de conjuração (ritual) Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar
Alcance: 9 metros um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) atraída por você, compelida pela sua exigência divina. Pela
Duração: 1 hora duração, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de
Classe: Mago
resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para
Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia de um espaço que esteja a mais de 9 metros de você; se ela
90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 passar no teste de resistência, essa magia não restringirá o
centímetros acima do chão em um espaço desocupado, à sua movimento do alvo nesse turno.
escolha, que você possa ver dentro do alcance. O disco A magia termina se você atacar qualquer outra criatura,
permanece pela duração e pode suportar até 250 quilos. Se se você conjurar uma magia que afete uma criatura hostil
mais peso for colocado nele, a magia termina, e tudo em diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar
cima do disco cai no chão. dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se você terminar
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros seu turno a mais de 9 metros do alvo.
dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco
seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode Enfeitiçar Pessoa
atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas, 1° nível de encantamento
encostas e similares, mas ele não pode atravessar mudanças Tempo de Conjuração: 1 ação
de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não Alcance: 9 metros
pode atravessar um fosso de 3 metros de profundidade nem Componentes: V, S
poderia sair de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dele. Duração: 1 hora
Se você se afastar mais de 30 metros do disco
(tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para Classe: Bardo/ Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago
seguir você), a magia acaba. Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência
Disfarçar-se de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus
1° nível de ilusão companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar,
Tempo de Conjuração: 1 ação ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você
Alcance: Pessoal ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra
Componentes: V, S ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um
Duração: 1 hora conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura
saberá que foi enfeitiçada por você.
Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas
ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros das outras quando você for afetá-las.
mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou
entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, Escrita Ilusória
portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma 1° nível de ilusão (ritual)
disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua Tempo de Conjuração: 1 minuto
ilusão cabe a você. Alcance: Toque
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo,
sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você no mínimo, 10 po, que é consumida pela magia)
usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, Duração: 10 dias
objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo
não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar Classe: Bardo/ Bruxo/ Mago
essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que
você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar. permanece pela duração.
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Para você e para qualquer criatura que você designar Tempo de Conjuração: 1 ação
quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, Alcance: Pessoal
escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a Componentes: V, S
mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Para Duração: 10 minutos
todos os outros, a escrita aparece como se tivesse sido
Classe: Bardo/ Druida/ Patrulheiro
escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica que é
inteligível. Alternativamente, você pode fazer a escrita Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita com verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência
precisar ser um que você conheça. delas, mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo
quanto a ilusória desaparecem. que eles possam perceber ou tenham percebido no dia
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar
escondida. um favor, à critério do Mestre.
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criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar Identificação
invisível. 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Golpe Constritor Alcance: Toque
1° nível de conjuração Componentes: V, S, M (uma perola valendo, no mínimo, 100
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus po e uma pena de coruja)
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Componentes: V
Classe: Bardo/ Mago
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a
Classe: Paladino
conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um outro objeto imbuído por magia, você descobre suas
ataque com arma, antes do final da magia, um emaranhado propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado
maciço de vinhas espinhentas aparece no local do impacto e e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se
o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se
Força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas, até o fim da o item foi criado por magia, você descobre que magia o
magia. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem no seu criou.
teste de resistência. Se o alvo for bem-sucedido na Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a
resistência, as vinhas murcharão. conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma,
Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre estão afetando-a atualmente.
1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos dele.
Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que possa tocar Infligir Ferimentos
a criatura, pode usar sua ação para realizar um teste de Força 1° nível de necromancia
contra a CD da magia. Num sucesso, o alvo é libertado. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Alcance: Toque
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano Componentes: V, S
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°. Duração: Instantânea
Classe: Clérigo
Golpe de Zephyr
1° nível de transmutação Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de
Alcance: Pessoal dano necrótico.
Componentes: V Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Concentração, até 1 minuto magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.
Classe: Patrulheiro.
Você se move como o vento. Até o fim da magia, seu Imagem Silenciosa
movimento não provoca ataques de oportunidade. 1° nível de ilusão
Uma vez até o fim da magia, você pode se dar vantagem Tempo de Conjuração: 1 ação
em uma rolagem de ataque com arma no seu turno. Esse Alcance: 18 metros
ataque infringe 1d8 de dano de energia extra caso acerte. Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Não importa se acertar ou errar, sua velocidade de Duração: Concentração, até 10 minutos
deslocamento aumenta em 9 metros até o final desse turno.
Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
Heroísmo Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
1° nível de encantamento fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos.
Tempo de Conjuração: 1 ação A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e
Alcance: Toque permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não
Componentes: V, S é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Duração: Concentração, até 1 minuto Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover
para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a
Classe: Bardo/ Paladino
imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem.
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao movê-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de estar andando.
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia. ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, determinar que ela é uma ilusão com um teste de
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Inteligência (Investigação) bem-sucedido contra a CD da
espaço acima do 1°. magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a
criatura poderá ver através da imagem.
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Laço Classe: Feiticeiro/ Mago
1° nível de abjuração Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos
Tempo de Conjuração: 1 minutos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das
Alcance: Toque pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de
Componentes: S, M (7,5 metros de corda que a magia 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza.
consome) Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste,
Duração: 8 horas ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Classe: Druida/ Mago/ Patrulheiro. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que
não esteja sendo vestido ou carregado.
Ao conjurar esta magia, você usa a corda para criar um Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
círculo com um raio de 1,5 metros no chão. Quando você usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
termina a conjuração, a corda desaparece e o círculo toma-se aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
uma armadilha mágica.
Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma
verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida
Marca do Caçador
1° nível de adivinhação
contra sua CD de resistência mágica para ser discernida.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
A armadilha dispara quando uma criatura pequena,
Alcance: 27 metros
média ou grande se move para o chão no raio da magia. Essa
Componentes: V
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 hora
Destreza ou será magicamente presa no ar, deixando-a
pendurada de cabeça para baixo a 90 centímetros acima do Classe: Patrulheiro
chão. A criatura é retida lá até a magia terminar.
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance
Uma criatura retida pode fazer um teste de resistência de
e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar,
Destreza no final de cada uma de seus turnos, terminando o
você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o
efeito sobre si mesmo em um sucesso. Alternativamente, a
atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em
criatura ou outra pessoa que pode alcançá-la pode usar uma
quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
ação para fazer uma verificação de Inteligência (Arcanismo)
(Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0
contra sua CD de resistência mágica.
pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma
Em um sucesso, o efeito de retenção termina. Depois que
ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova
a armadilha é disparada, a magia termina quando nenhuma
criatura.
criatura está retida por ela.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você
Leque Cromático poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas.
1° nível de ilusão Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação superior, você poderá manter sua concentração na magia por
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) até 24 horas.
Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas
cores vermelha, amarela e azul)
Duração: 1 rodada
Mísseis Mágicos
1° nível de evocação
Classe: Feiticeiro/ Mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
Componentes: V, S
sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de vida
Duração: Instantânea
de criaturas que essa magia pode afetar. As criaturas num
cone de 4,5 metros, originado de você, são afetadas em Classe: Feiticeiro/ Mago
ordem ascendente dos seus pontos de vida (ignorando
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada
criaturas inconsciente e que não podem ver).
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver,
Começando com as criaturas que tiverem menos pontos
dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de
de vida, cada criatura afetada por essa magia ficará cega até
energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e
o fim da magia. Subtraia os pontos de vida de cada criatura
você pode direcioná-los para atingir uma criatura ou várias.
do total antes de considerar os pontos de vida da próxima
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
criatura. Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a
ou menores que o total restante para que essa criatura seja
magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço
afetada
acima do 1°.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue
2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°. Névoa Obscurecente
1° nível de conjuração
Mãos Flamejantes Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
1° nível de evocação
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago/ Paladino
Duração: Instantânea
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Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
num ponto, dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a
(pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersá-la. cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Passos Longos
raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível do 1° nível de transmutação
espaço acima do 1°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Onda Trovejante Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
1° nível de evocação Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Classe: Bardo/ Druida/ Mago/ Paladino
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
Duração: Instantânea em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Classe: Bardo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, espaço acima do 1°.
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano Perdição
trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se 1° nível de encantamento
obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse Tempo de Conjuração: 1 ação
dano e não será empurrada. Alcance: 9 metros
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados Duração: Concentração, até 1 minuto
3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia
emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 Classe: Bardo/ Clérigo
metros. Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa do alcance, devem realizar um teste de resistência de
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°. realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência
antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o
Orbe Cromática valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
1° nível de evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
Alcance: 27 metros você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 50 espaço acima do 1°.
po)
Duração: Instantânea Proteção Contra o Bem e Mal
Classe: Feiticeiro/ Mago 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de Alcance: Toque
diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro,
alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou consumidos pela magia)
trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, realiza Duração: Concentração, até 10 minutos
um ataque à distância com magia. Se o ataque atingir, a
criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. Classe: Bruxo/ Clérigo/ Mago/ Paladino
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações,
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
1°. A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
desse tipo têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o
Palavra Curativa alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
1° nível de evocação possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo
Alcance: 18 metros terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o
Componentes: V efeito relevante.
Duração: Instantânea
Classe: Bardo/ Clérigo Purificar Alimentos
1° nível de transmutação (ritual)
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a Alcance: 3 metros
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Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Instantânea magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço
Classe: Clérigo/ Druida/ Paladino
acima do 1°.
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de
1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro Raio de Caos
do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças. 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Queda Suave Alcance: 36 metros
1° nível de transmutação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando Duração: Instantânea
você ou uma criatura a até 18 metros cair
Classe: Feiticeiro.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem Você conjura uma massa ondulante de energia caótica em
similar) uma criatura no alcance. Faça um ataque a distância com
Duração: 1 minuto magia contra o alvo. Se atingir, o alvo leva 2d8 + 1d6 de
dano. Escolha um dos d8s. O número rolado nesse dado
Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
determina o tipo de dano do ataque, como mostrado abaixo.
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa
de descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18
metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura
aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano
de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa
criatura.
Raio Adoecente
1° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Classe: Feiticeiro/ Mago Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s, a
energia caótica salta do alvo para uma criatura diferente a
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na sua escolha dentro de 9 metros de distância. Faça uma nova
direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à rolagem de ataque contra o novo alvo, e faça uma nova
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá rolagem de danos, o que pode fazer com que a energia
2d8 de dano de veneno e deve realizar um teste de caótica salte novamente.
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
também ficará envenenado até o final do seu próximo turno. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano da magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço Raio Guiador
acima do 1°. 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Raio de Bruxa Alcance: 36 metros
1° nível de evocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que tenha Classe: Clérigo
sido atingida por um relâmpago) Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à
Duração: Concentração, até 1 minuto sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá
criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até
contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à distância então.
com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
elétrico ao alvo, automaticamente. A magia acaba se você 1°.
usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia
também acaba se o alvo estiver fora do alcance da magia ou Recuo Acelerado
se você tiver cobertura total para ele. 1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
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Alcance: Pessoal Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher
Componentes: V, S um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não
Duração: Concentração, até 10 minutos protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de
uma bola de fogo.
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar
Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia
Quando você conjura essa magia e, a partir de então, com acaba.
uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia
acabar, você pode realizar a ação de Disparada. Salto
1° nível de transmutação
Repreensão Infernal Tempo de Conjuração: 1 ação
1° nível de evocação Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que Duração: 1 minuto
você possa ver
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago/ Paladino
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é
Duração: Instantânea triplicada até a magia acabar.
Classe: Bruxo
Saraivada de Espinhos
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, 1° nível de conjuração
momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre Alcance: Pessoal
2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade Componentes: V
desse dano se obtiver sucesso. Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Classe: Paladino
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
1°. ataque à distância com arma, antes da magia acabar, essa
magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua arma à
Riso Histérico de Tasha distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, o
1° nível de encantamento alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro dele, devem
Tempo de Conjuração: 1 ação realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
Alcance: 9 metros sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que é metade desse dano se obtiver sucesso.
balançada no ar) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Concentração, até 1 minuto magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do
Classe: Bardo/ Mago
1° (até o máximo de 6d10).
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na Servo Invisível
gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem- 1° nível de conjuração (ritual)
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá Tempo de Conjuração: 1 ação
no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela Alcance: 18 metros
duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um pouco
inferior não é afetada. de madeira)
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que Duração: 1 hora
sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se Classe: Bardo/ Bruxo/ Mago
ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma
a magia acaba. que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a magia
acabar. O servo aparece do nada em um espaço desocupado
Santuário no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida,
1° nível de abjuração Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 pontos de vida, a
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus magia acaba.
Alcance: 9 metros Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata) bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se
Duração: 1 minuto mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
pode realizar tarefas simples que um serviçal humano faria,
Classe: Clérigo
como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas,
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra acender chamas, servir comida ou derramar vinho. Uma vez
ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar que um comando seja dado, o servo realiza a tarefa da
atacar ou usar magias que causem dano contra criatura melhor forma possível, até completar a tarefa, então esperará
protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de o seu próximo comando.
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Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que Você provoca um tremor no solo num raio de 3 metros. Cada
poderia afastá-lo a mais de 18 metros de você, a magia criatura diferente de você na área deve realizar um teste de
termina. resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma
criatura sofre 1d6 de dano de concussão e fica caída no
Sono chão. Se o solo na área for de terra ou pedra solta, ele se
1° nível de encantamento toma terreno difícil até ser limpo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Alcance: 36 metros usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, pétalas aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.
de rosas ou um grilo)
Duração: 1 minuto Vínculo com a Besta
1º nível de adivinhação
Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Alcance: Toque
Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por um
criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 pano)
metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro do Duração: Concentração, até 10 minutos
alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de
Classe: Druida/ Patrulheiro.
vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com as criaturas com menos pontos de vida Você estabelece um elo telepático com uma besta que você
atuais, cada criatura afetada por essa magia cai inconsciente tocar que seja amigável a você ou que esteja enfeitiçada por
até a magia acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação você. A magia falha se o valor de Inteligência da besta for 4
para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os ou maior. Até a magia acabar, o elo permanece ativo contato
pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para que você e a besta tenham linha de visão um do outro.
a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os Através do elo, a besta pode compreender suas mensagens
pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou telepáticas para ela e pode comunicar telepaticamente
menores que o valor restante para que a criatura possa ser emoções e conceitos simples de volta para você. Enquanto o
afetada. elo estiver ativo, a besta ganha vantagem nas jogadas de
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não ataque contra qualquer criatura a até 1,5 metros de você que
são afetadas por essa magia. você possa ver.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, Vitalidade Falsa
jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°. 1° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Sussurros Dissonantes Alcance: Pessoal
1° nível de encantamento Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool
Tempo de Conjuração: 1 ação ou bebidas destiladas)
Alcance: 18 metros Duração: 1 hora
Componentes: V
Classe: Feiticeiro/ Mago
Duração: Instantânea
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória,
Classe: Bardo
você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma duração.
criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para
sofrerá 3d6 d e dano psíquico e deve, imediatamente, cada nível do espaço de magia acima do 1°.
usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais
longe possível de você. A criatura não se moverá para um Abraço Terrestre de Maximilian
terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. 2° nível de transmutação
Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do Tempo de Conjuração: 1 ação
dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura surda Alcance: 90 metros
obtém sucesso automaticamente na sua resistência. Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpida em
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa barro)
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Duração: Concentração, até 1 minuto
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°
Classe:
Tremor de Terra Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrados
1° nível de evocação no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão
Tempo de Conjuração: 1 ação Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma
Alcance: Pessoal criatura que você posa ver a até 1,5 metros dela. O alvo deve
Componentes: V, S realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na
Duração: Instantânea resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão e fica
impedido pela duração da magia.
Classe: Bardo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago.
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Com uma ação, você pode fazer com que a mão esmague Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.
o alvo impedido, que deve realizar um teste de resistência de Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de
Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão se falhar na pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. aumentam em 5, pela duração.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se obtiver usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os
sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedido pela mão. pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcançar para cada nível do espaço acima do o 2°.
uma criatura diferente ou se mover para um espaço
desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um Alterar-se
alvo impedido se você fizer isso. 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Acalmar Emoções Alcance: Pessoal
2° nível de encantamento Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros
Classe: Feiticeiro/ Mago
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará
Classe: Bardo/ Clérigo
pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de terminar uma opção com uma ação para ganhar os
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de benefícios de uma diferente.
raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um
alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; ambiente aquático, brotando guelras e crescendo membranas
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se entre seus dedos. Você pode respirar embaixo d’água e
uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento
efeitos a seguir. terrestre.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você
criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia decide com o que você parece, incluindo altura, peso, traços
terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio coloração e características distintas, se tiverem. Você pode
tempo. ficar parecido com um membro de outra raça, apesar de
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também não pode
às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa parecer com uma criatura de um tamanho diferente do seu, e
indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma seu formado básico permanece o mesmo; se você for bípede,
magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos você não pode usar essa magia para se tornar quadrupede,
sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se tornará por exemplo. A qualquer momento, pela duração da magia,
hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário. você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa
forma, novamente.
Agarrão da Terra Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
2° nível de transmutação espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha.
Tempo de Conjuração: 1 ação Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão,
Alcance: 90 metros perfurante ou cortante, como apropriado para a arma natural
Componentes: V que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques
Duração: Concentração, até 1 minuto desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e você tem
+1 de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer
Classe: Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago. com ela.
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance.
Laços amarelados de energia mágica rodeiam a criatura. O Aprimorar Habilidade
alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de 2° nível de transmutação
Força ou seu deslocamento de voo (se possuir) será reduzido Tempo de Conjuração: 1 ação
para 0 metros ela duração d magia. Uma criatura voadora Alcance: Toque
afetada por a magia desce 18 metros por turno até aterrissar Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
no solo ou a magia acabar. Duração: Concentração, até 1 hora
Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida/ Feiticeiro
Ajuda
2° nível de abjuração Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento
Tempo de Conjuração: 1 ação mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse
Alcance: 9 metros efeito até o fim da magia.
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco) Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de
Duração: 8 horas Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou
menos, se não estiver incapacitado.
Classe: Clérigo/ Paladino Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes
de Inteligência.
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Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
Carisma.
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de
objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de
Força e sua capacidade de carga é dobrada.
algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes
mundano ou mágico que previne o acesso.
de Sabedoria.
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de
ou preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida
desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, apenas
temporários, que são perdidos quando a magia termina.
uma delas é destrancada.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
tranca arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado
espaço acima do 2°.
normalmente.
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte,
Arma Espiritual audível a até 90 metros de distância, emana do objeto alvo.
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Augúrio
2° nível de adivinhação (ritual)
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Classe: Clérigo Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos
similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po)
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance,
Duração: Instantânea
que permanece pela duração ou até você conjurar essa magia
novamente. Quando você conjura essa magia, você pode Classe: Clérigo
realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de
criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de
dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de
energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de
conjuração.
uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de cursos
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a
de ação específicos que você planeja tomar nos próximos 30
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a
minutos. O Mestre escolhe dentre os possíveis presságios a
1,5 metro dela.
seguir:
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de
divindades associadas com uma arma em particular (como
• Êxito, para resultados bons
St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu
• Fracasso, para resultados maus
martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa
• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
arma.
• Nada, para resultados que não são especialmente bons
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
ou ruins
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima
do 2°. A magia não leva em conta qualquer possível
circunstância que possa mudar o resultado, como a
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um
Arma Mágica companheiro.
2° nível de transmutação Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus completar seu próximo descanso longo, existe uma chance
Alcance: Toque cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
Componentes: V, S primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre
Duração: Concentração, até 1 hora faz essa jogada secretamente.
Classe: Mago/ Paladino
Aumentar/Reduzir
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma 2° nível de transmutação
se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de Tempo de Conjuração: 1 ação
ataque e jogadas de dano. Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro)
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o Duração: Concentração, até 1 minuto
bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de
Classe: Feiticeiro/ Mago
magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa
Arrombar ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração.
2° nível de transmutação Escolha entre uma criatura ou um objeto que não esteja
Tempo de Conjuração: 1 ação sendo carregado nem vestido.
Alcance: 18 metros Se o alvo for involuntário, ele deve realizar um teste de
Componentes: V resistência de Constituição. Se for bem-sucedido, a magia
Duração: Instantânea não surte efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo que ele
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esteja vestindo ou carregando muda e tamanho com ela. Classe: Feiticeiro/ Mago.
Qualquer item largado por uma criatura afetada, retorna ao
Você toca uma criatura disposta e a imbui com o poder de
seu tamanho natural.
cuspir energia mágica de sua boca, desde que tenha uma.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
Escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Até a
dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse aumento
magia terminar, a criatura pode usar uma ação para exalar
eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio para
energia do tipo escolhido em um cone de 4,5 metros. Cada
Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de
que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcança o
Destreza, tomando um dano de 3d6 do tipo escolhido em
tamanho máximo possível no espaço disponível. Até o fim
uma falha, ou metade de dano em um bem-sucedido.
da magia, o alvo também tem vantagem em testes de Força e
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano
crescem para se adequar ao seu novo tamanho. Quando
aumenta em ld6 para cada nível do espaço de magia acima
essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com elas
do 2 º.
causam 1d4 de dano extra.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em
todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do Boca Encantada
normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma 2° nível de ilusão (ritual)
categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o fim Tempo de Conjuração: 1 minuto
da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força e Alcance: 9 metros
testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de
diminuem para se adequar ao seu novo tamanho. Quando jade valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia)
essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas Duração: Até ser dissipada
causam 1d4 de dano a menos (isso não pode reduzir o dano Classe: Bardo/ Mago
a menos de 1).
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
Aura mágica de Nystul alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que
2° nível de ilusão
você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por
Tempo de Conjuração: 1 ação
outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25
Alcance: Toque
palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
um período de até 10 minutos. Finalmente, determine a
Duração: 24 horas
circunstância que irá ativar a magia para que sua mensagem
Classe: Mago seja entregue.
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
tocar, então magias de adivinhação revelarão informações
com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você
falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou
escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca (por
um objeto que não esteja sendo carregado ou vestido por
exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece ai,
outra criatura.
então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando
Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos
você conjura essa magia, você pode fazer a magia acabar
os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se
depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer e
você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a
repetir a mensagem sempre que a circunstância de ativação
cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas as
ocorrer.
vezes, a ilusão durará até ser dissipada.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão
Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece
detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até
detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-
9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a
mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um
falar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros
objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de magia
do objeto ou quando um sino de prata tocar a menos de 9
a sua escolha. Quando você usar esse efeito num objeto,
metros dela.
você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer criatura que
manusear o item.
Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece Cativar
para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas, como 2° nível de encantamento
o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de uma magia Tempo de Conjuração: 1 ação
símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras magias e Alcance: 18 metros
efeitos mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma Componentes: V, S
criatura desse tipo ou tendência. Duração: 1 minuto
Classe: Bardo/ Bruxo
Bafo de Dragão
Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as
2º nível de transmutação
criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de
Alcance: Toque
resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder
Componentes: V, S, M (uma pimenta ardida)
ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de
Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência e, se você ou seus companheiros estiverem
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lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em testes 2° nível de evocação
de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
além de você, até a magia acabar ou até o alvo não poder Alcance: 27 metros
mais ouvir você. A magia acaba se você estiver incapacitado Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pequena
ou incapaz de falar. lasca de pedra branca)
Duração: Instantânea
Cegueira/Surdez Classe: Feiticeiro/ Mago.
2° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um ponto
Alcance: 9 metros que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura numa
Componentes: V esfera de 1 ,5 metro de raio centrada no ponto deve realizar
Duração: 1 minuto um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6
de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse
Classe: Bardo/ Clérigo/ Feiticeiro/ Mago
dano se obtiver sucesso.
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um usando um espaço de magia de 3 º nível ou superior, o dano
teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2 º.
cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada
um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de Convocar Montaria
resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia 2° nível de conjuração
termina. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Alcance: 9 metros
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você Componentes: V, S
pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço Duração: Instantânea
acima do 2°.
Classe: Paladino
Chama Contínua Você convoca um espírito que assume a forma de uma
2° nível de evocação montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando
Tempo de Conjuração: 1 ação uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em um espaço
Alcance: Toque desocupado dentro do alcance, a montaria adquire a forma
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, que você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um
consumido pela magia) camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode permitir
Duração: Até ser dissipada outros animais para serem convocados como montarias.) A
montaria tem as estatísticas da forma escolhida, no entanto,
Classe: Clérigo/ Mago/
ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma do seu tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver
tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela
parecido com o de uma chama normal, mas ele não produz ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua
calor e não consome oxigênio. Uma chama continua pode escolha, que você fala.
ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta. Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o
combate e você tem uma ligação instintiva com ela que
Chicote Mental de Tasha permite a vocês lutarem como uma unidade singular.
2º Círculo de encantamento Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode fazer
Tempo de Conjuração: 1 ação com que qualquer magia que você conjure que tenha alcance
Alcance: 27m pessoal, também afete a sua montaria.
Componentes: V Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela
Duração: 1 rodada desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás.
Você também pode dispensar sua montaria a qualquer
Classe: Feiticeiro/ Mago momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos
Você enlaça psiquicamente uma criatura a sua vista dentro os casos, conjurar essa magia novamente convocará a
do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma mesma montaria, restaurando-a ao seu máximo de pontos de
salvaguarda de Inteligência. Em caso de falha, O alvo sofre vida.
3d6 de dano psíquico, e não pode realizar reações até o final Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de
do próximo turno dele. Além disso, no próximo turno dele, você, você pode se comunicar telepaticamente com ela.
ele deve escolher entre se mover, realizar uma ação, ou Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa
realizar uma ação bônus; ele pode fazer apenas uma das três magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria
coisas. Caso passe na salvaguarda, o alvo recebe metade do da ligação a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.
dano e não sofre os outros efeitos da magia.
Em círculos superiores. Quando você conjura essa Cordão de Flechas
magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, 2° nível de transmutação
você pode ter um alvo adicional para cada espaço de magia Tempo de Conjuração: 1 ação
acima do 2º círculo. As criaturas devem estar a até 9m de Alcance: 1,5 metro
distância umas das outras quando você as marcar como alvo. Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou virotes)
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Duração: 8 horas de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentrá-lo.
Classe: Patrulheiro
Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou Despedaçar
virotes de besta – no solo dentro do alcance e conjura magia 2° nível de evocação
neles para proteger uma área. Até a magia acabar, sempre Tempo de Conjuração: 1 ação
que uma criatura diferente de você se aproximar a 9 metros Alcance: 18 metros
das munições pela primeira vez em um turno ou terminar Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
seu turno na área, uma das munições voa para atingi-la. A Duração: Instantânea
criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição, Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
então, é destruída. A magia termina quando não restar Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de
nenhuma munição. um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura,
Quando você conjurar essa magia, você pode designar numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve
quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as. fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de
quantidade de munições que você pode afetar aumenta em material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem
dois para cada nível do espaço acima do 2°. desvantagem nesse teste de resistência.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou
Coroa da Loucura carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.
2° nível de encantamento Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
Alcance: 36 metros dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Componentes: V, S 2°.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago Detectar Pensamentos
2° nível de adivinhação
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance, deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Alcance: Pessoal
Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre)
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa Duração: Concentração, até 1 minuto
retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a
loucura brilha em seus olhos. Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas
mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua ação a
corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, cada turno até o fim da magia, você pode focar sua mente
que você escolher mentalmente. em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros de
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou
escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do inferior ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não
alcance. poderá ser afetada.
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais
para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. da criatura – o que está mais presente na sua mente no
Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua
Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver atenção para os pensamentos de outra criatura, como tentar
sucesso, a magia termina. sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se
você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar
Crescer Espinhos um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha
2° nível de transmutação ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional
Tempo de Conjuração: 1 ação e algo que tome grande parte da sua mente (como algo que
Alcance: 45 metros ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem-sucedido,
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete a magia termina. Em ambas as situações, o alvo saberá que
gravetos, todos com uma ponta afiada) você está sondando a mente dele e, a não ser que você mude
Duração: Concentração, até 10 minutos sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura
pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um teste
Classe: Druida/ Patrulheiro
de Inteligência resistido por seu teste de Inteligência; se ela
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do for bem-sucedida, a magia termina.
alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo,
área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos,
criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de portanto, essa magia é particularmente eficiente como parte
dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar. de um interrogatório.
A transformação do terreno é camuflada para parecer Você pode, também, usar essa magia para detectar a
natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no presença que criaturas pensantes que você não possa ver.
momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste Quando você conjura essa magia ou, com sua ação enquanto
ela durar, você pode procurar por pensamentos a até 9
25
metros de você. A magia pode penetrar a maioria das Tempo de Conjuração: 1 ação
barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 Alcance: Linha de visão
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, Componentes: V, S
ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você não pode Duração: Concentração, até 1 hora
detectar uma criatura com Inteligência 3 ou inferior ou uma
Classe: Bardo/ Druida/ Mago.
que não fale qualquer idioma.
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma Você faz com que até dez palavras se forma em uma parte
criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela do céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas de
pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que nuvens e permanecem no local pela duração da magia. As
você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do palavras desaparecem quando a magia termina. Um vento
alcance. forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia
prematuramente.
Diabo da Poeira
2° nível de conjuração Escuridão
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de evocação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um punhado de pó) Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche
ou pedaço de carvão)
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escolha um cubo de ar de 1,5 metros desocupado que você
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental que se
parece com um diabo da poeira aparece no cubo e Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua
permanece pela duração da magia. Qualquer criatura que escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5
terminar seu turno a até 1,5 metro do diabo da poeira deve metros de raio pela duração. A escuridão se estende,
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não
resistência criatura sofre 1d8 de dano de concussão e pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode
empurrada 3 metros de distância. Se obtive sucesso a iluminar dentro dela.
criaturas sofre metade do dano e não é empurrada. Se o ponto que você escolheu for um objeto que você
Com uma ação bônus, você pode mover diabo da poeira esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
até 9 metros em qualquer direção. Se o diabo da poeira se carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá com
mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho, ele suga o ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um
material e forma uma nuvem de 3 metros de raio de detritos objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a
envolta de si que dura até o início do seu próximo turno. A escuridão.
nuvem na área é de escuridão densa. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano luz será dissipada.
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
Esfera Flamejante
Encontrar Armadilhas 2° nível de conjuração
2° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
Componentes: V, S enxofre e uma camada de pó de ferro) Duração:
Duração: Instantânea Concentração, até 1 minuto
Classe: Clérigo/ Druida/ Patrulheiro Classe: Druida/ Mago
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em
alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e
para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que permanece pela duração. Qualquer criatura que terminar seu
possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar um teste de
considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo
planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
a área afetada pela magia alarme, um glifo de vigilância ou sucesso.
uma armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9
fragilidade natural no piso, um teto instável ou um metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura,
sumidouro escondido. essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.
Você não descobre a localização de cada armadilha, mas Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para
você também descobre a natureza genérica do perigo barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos de
representando pela armadilha que você sentiu. até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados e
Escrita Celeste emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais 6
2° nível de transmutação (ritual) metros adicionais.
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Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o quando você conjurar a magia. Até a magia acabar, você
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos
2°. subsequentes, para causar esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e
Espírito Curativo sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem-sucedida num
2 ° nível de conjuração teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem em
Alcance: 18 metros jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu
Componentes: V, S próximo turno.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
Classe: Druida/ Patrulheiro. dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Você invoca um espírito de natureza para confortar os 2°.
feridos. O espírito intangível aparece em um espaço que é
um cubo de 1,5 metros você pode ver dentro do alcance. O Flecha Ácida de Melf
espírito parece uma besta ou fada transparente (sua escolha). 2° nível de evocação
Até que a magia termine, sempre que você ou uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura que você pode ver se move para o espaço dos Alcance: 36 metros
espíritos pela primeira vez em um turno, ou começa seu Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o
turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure 1d6 estômago de uma víbora)
pontos de vida dessa criatura (não é necessária nenhuma Duração: Instantânea
ação). O espírito não pode curar construtos ou mortos-vivos.
Classe: Mago
Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover o
espírito até 9 metros para um espaço que você pode ver. Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um alvo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia dentro do alcance e explode em um jato de ácido. Faça um
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a cura ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
aumenta em 1d6 por nível do espaço de magia acima do 2°. alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e 2d4 de
dano de ácido no final do próximo turno dele. Se errar, a
Espinho Mental flecha salpica o alvo com ácido, causando metade do dano
2 ° nível de adivinhação inicial e nenhum dano no final do próximo turno dele.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 18 metros magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
Componentes: S dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta em 1d4 para
Duração: Concentração, até 1 hora cada nível do espaço acima do 2°.
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Marca da Punição Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
2° nível de evocação magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
Alcance: Pessoal
Componentes: V Passo Nebuloso
Duração: Concentração, até 1 minuto 2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Classe: Paladino
Alcance: Pessoal
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Componentes: V
ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará Duração: Instantânea
com radiação astral quando você golpear. O ataque causa
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, se
estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
metro e não pode ficar invisível até a magia acabar. teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia que você possa ver.
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do Passos sem Pegadas
2°. 2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Nublar Alcance: Pessoal
2° nível de ilusão Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
Tempo de Conjuração: 1 ação queimada e um ramo de pinheiro)
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V
Classe: Druida/ Patrulheiro
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo
Classe: Feiticeiro/ Mago
você e seus companheiros contra detecção. Pela duração,
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você
que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura terá (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza
desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meio
atacante é imune a esse efeito se não depender de visão, mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa
como os que tenham percepção às cegas ou os que puderem quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua passagem.
ver através de ilusões, como os com visão verdadeira.
Patas de Aranha
Nuvem de Adagas 2° nível de transmutação
2° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar,
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo e
metro quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha, dentro através de superfícies verticais e de cabeça para baixo pelos
do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo também
entra na área da magia pela primeira vez no turno dela ou ganha deslocamento de escalada igual a seu deslocamento
começa seu turno na área. de caminhada.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano Pele de Árvore
aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2°. 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Oração Curativa Alcance: Toque
2° nível de evocação Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
Tempo de Conjuração: 10 minutos Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 9 metros
Classe: Druida/ Patrulheiro
Componentes: V
Duração: Instantânea Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a
pele da criatura fica rígida, similar a casca de um carvalho, e
Classe: Clérigo
a CA do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do tipo de armadura que ela esteja vestindo.
do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, Pirotecnia
cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou 2° nível de transmutação
constructos. Tempo de Conjuração: 1 ação
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Alcance: 18 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
Duração: Instantânea você cria um raio adicional para cada nível do espaço acima
do 2°.
Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago.
Escolha uma área de chamas que você possa ver e que caiba Raio do Enfraquecimento
num cubo de 1,5 metros, dentro do alcance. Você pode 2° nível de necromancia
extinguir o fogo na área e criar tanto fogos de artificio Tempo de Conjuração: 1 ação
quanto fumaça. Alcance: 18 metros
Fogos de Artifício. O alvo explode em uma apresentação Componentes: V, S
incrível de cores. Cada criatura a até 3 metros do alvo deve Duração: Concentração, até 1 minuto
ser bem-sucedida num teste de resistência de Constituição
ou ficará cega até o final do seu próximo turno. Classe: Bruxo/ Mago
Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se espalha do alvo Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em
num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A área da fumaça direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque
é de escuridão densa. A fumaça persiste por 1 minuto ou até à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
um vento forte dispersá-la. causará metade do dano com ataques com armas que usem
Força, até a magia acabar.
Proteção Contra Veneno No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar
2° nível de abjuração um teste de resistência de Constituição contra a magia. Se
Tempo de Conjuração: 1 ação obtiver sucesso, a magia acaba.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Raio Lunar
Duração: 1 hora 2° nível de evocação
Classe: Clérigo/ Druida/ Paladino/ Patrulheiro Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer planta
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo lunar e um pedaço de feldspato opalescente)
o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar Duração: Concentração, até 1 minuto
presente, ou neutraliza um aleatório.
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de Classe: Druida
resistência para não envenenado e terá resistência a dano de Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um
veneno. cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar,
Queimadura de Aganazzar penumbra preenche o cilindro.
2° nível de evocação Quando uma criatura entrar na área da magia pela
Tempo de Conjuração: 1 ação primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é
Alcance: Pessoal engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores
Componentes: V, S, M (uma escama de dragão vermelho) lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de
Duração: Instantânea Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar na
resistência ou metade desse dano se passar.
Classe: Feiticeiro/ Mago.
Um metamorfo faz seu teste de resistência com
Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte
comprimento e 1,5 metros de espessura emana de você em instantaneamente para sua forma original e não pode
uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia.
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia,
sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na resistência, ou você pode usar uma ação para mover o raio até 18 metros
metade desse dano se obtiver sucesso. em qualquer direção.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°. dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do
2°.
Raio Ardente
2° nível de evocação Reflexos
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de ilusão
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Classe: Feiticeiro/ Mago
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro
do alcance. Você pode arremessá-los em um alvo ou em Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
vários. Realize um ataque à distância com magia para cada Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e
raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo. copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
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impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em
ação para dissipar as duplicatas ilusórias. relação aos seus próprios sentidos.
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o Silêncio
ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. 2° nível de ilusão (ritual)
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou Tempo de Conjuração: 1 ação
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com Alcance: 36 metros
duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma Componentes: V, S
duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. Duração: Concentração, até 10 minutos
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é Classe: Bardo/ Clérigo/ Patrulheiro
destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou
destruídas. objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem
puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além da completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a
visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber componente verbal é impossível ai.
ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
Sugestão
Repouso Tranquilo 2° nível de encantamento
2° nível de necromancia (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: Toque Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que devem Duração: Concentração, até 8 horas
permanecer ai pela duração)
Duração: 10 dias Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Classe: Clérigo/ Mago Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas
sentenças) e, magicamente, influencia um criatura que você
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duração, possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e
o alvo estará protegido de decomposição e não pode se compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas
tornar um morto-vivo. são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de
A magia também estende, efetivamente, o limite de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que os se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
dias passados sob a influência dessa magia não contam no mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará
tempo limite de tais magias, como reviver os mortos. o efeito da magia.
O alvo deve realizar um teste de resistência de
Restauração Menor Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
2° nível de abjuração ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso
Tempo de Conjuração: 1 ação de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a
Alcance: Toque atividade sugerida puder ser completada em um tempo
Componentes: V, S menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe
Duração: Instantânea foi dito para que fizesse.
Você pode, também, especificar condições que irão
Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida/ Paladino/ Patrulheiro
ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se
cega, surda, paralisada ou envenenada. a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
atividade não será concluída.
Sentido Bestial Se você ou um dos seus companheiros causar dano a
2° nível de adivinhação (ritual) uma criatura afetada por essa magia, a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Teia
Componentes: S 2° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Classe: Druida/ Patrulheiro
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha)
Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você Duração: Concentração, até 1 hora
pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir através
Classe: Feiticeiro/ Mago
dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua
ação para retornar aos seus sentidos normais. Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas num
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias preenchem
ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído
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um cubo de 6 metros naquele ponto, pela duração. As teias olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5 metro, centrada
são terreno difícil e causam escuridão leve na área delas. na corda.
Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai
massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em quando a magia acabar.
camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada
desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu Vento Protetor
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície 2° nível de evocação
plana terão 1,5 metro de profundidade. Tempo de Conjuração: 1 ação
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou entrar Alcance: Pessoal
nelas durante seu turno, deve realizar um teste de resistência Componentes: V
de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará Duração: Concentração, até 10 minutos
impedida enquanto permanecer nas teias ou até se libertar.
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação Classe: Bardo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago.
para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se Um vento forte (30 quilômetros por hora) sopra a sua volta
obtiver sucesso, ela não estará mais impedida. num raio de 3 metros e se move com você, permanecendo
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro de centrado em você. O vento permanece pela duração da
teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada, magia. O vento tem os seguintes efeitos:
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
começar seu turno nas chamas. Ele ensurdece você e outras criaturas na área.
Ele extingue chamas desprotegidas na área que tenham
Tranca Arcana o tamanho de tochas ou menores.
2° nível de abjuração A área é de terreno difícil para outras criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação diferentes de você.
Alcance: Toque As jogadas de ataque à distância com armas têm
Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo, no mínimo, 25 desvantagem se passarem para dentro ou para fora do
po, consumido pela magia) vento.
Duração: Até ser dissipada Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser dissipado
por um vento forte.
Classe: Mago
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada Ver o Invisível
fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as 2° nível de adivinhação
criaturas que você designar, quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também Alcance: Pessoal
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de prata
objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele é polvilhado)
intransponível até ser quebrado ou a magia seja dissipada ou Duração: 1 hora
suprimida. Conjurar arrombar no objeto suprime a tranca
arcana por 10 minutos. Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é mais
difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para quebra- Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se
lo ou de arromba-lo aumenta em 10. eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo.
Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e
Truque de Corda translúcidos.
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Vínculo Protetor
Alcance: Toque 2° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço de Tempo de Conjuração: 1 ação
pergaminho trançado) Alcance: Toque
Duração: 1 hora Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina valendo,
no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo devem usar pela
Classe: Mago duração)
Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de Duração: 1 hora
comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar até Classe: Clérigo
toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na ponta
de cima da corda, uma entrada invisível se abre para um Essa magia protege uma criatura voluntária que você tocar e
espaço extradimensional que permanece até a magia acabar. cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia
O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele
a corda até o topo. O espaço pode abrigar até oito criaturas recebe +1 de bônus na CA, nos testes de resistência e terá
Médias ou menores. A corda pode ser puxada para dentro do resistência a todos os danos. No entanto, a cada vez que ele
buraco, fazendo-a desaparecer para os observadores do lado sofrer dano, você sofrerá a mesma quantidade de dano.
de fora do espaço. A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se você
Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada, e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela também
entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas quem termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer
está dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse das criaturas conectadas. Você também pode dissipar a
magia com uma ação.
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Visão no Escuro Componentes: V, S, M (uma rolha)
2° nível de transmutação Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Classe: Clérigo/ Druida/ Feiticeiro/ Patrulheiro
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca ou Essa magia concede a habilidade de se mover através de
uma ágata) qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve,
Duração: 8 horas arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido
inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago/ Patrulheiro podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura terá habilidade pela duração.
visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a
magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa
Zona da Verdade de 18 metros por rodada.
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Animar Mortos
Alcance: 18 metros 3° nível de necromancia
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 10 minutos Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de
Classe: Bardo/ Clérigo/ Paladino carne e um punhado de pó de osso)
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, Duração: Instantânea
numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, à Classe: Clérigo/ Mago
sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma
criatura que entrar na área da magia pela primeira vez num Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de
turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou Pequeno
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma
não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura
Você saberá cada criatura que passou ou falhou nesse teste morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu
de resistência. ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, tem as estatísticas de jogo da criatura).
portanto, evitar responder perguntas as quais ela Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação
normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
podem ser evasivas em suas respostas, contanto que você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18
permaneçam dentro dos limites da verdade. metros de você (se você controla diversas criaturas, você
pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Ampliar Plantas tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
3° nível de transmutação decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
Alcance: 45 metros um comando geral, como para guardar uma câmara ou
Componentes: V, S corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
Duração: Instantânea criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma
vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la
Classe: Bardo/ Druida/ Patrulheiro até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter
área específica. Existem dois usos possíveis para essa magia,
o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar
concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.
essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um
terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre
ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio
até quatro criaturas que você tenha animado com essa
de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e
magia, ao invés de animar uma nova.
carregadas. Uma criatura se movendo na área deve gastar 6
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover.
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
você pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas
tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.
mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você
uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros,
diferente.
centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por
1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal
de comida quando colhidas. Arma Elemental
3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Andar na Água
Alcance: Toque
3° nível de transmutação (ritual)
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: 9 metros
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Classe: Paladino Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes:
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma
círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes
mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido,
maneiras:
elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem
+1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano
A criatura não consegue entrar no cilindro
extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.
voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para
magia usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o
fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem-sucedida num teste
bônus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra
de resistência de Carisma.
aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de magia
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano
contra alvos dentro do cilindro.
extra aumenta para 3d4.
Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
amedrontados ou possuídos pela criatura. Quando você
Aura de Vitalidade conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica
3° nível de evocação dela opere na direção reversa, prevenindo que uma
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura de um tipo específico saia do cilindro e
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) protegendo os alvos fora dele.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Classe: Paladino magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço acima
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros do 3°.
de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se
centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para
fazer com que uma criatura na aura (incluindo você)
Clarividência
3° nível de adivinhação
recupere 2d6 pontos de vida.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 1,5 quilômetro
Bola de Fogo Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 po,
3° nível de evocação também um chifre cravejado de joias para ouvir ou um olho
Tempo de Conjuração: 1 ação de vidro para ver)
Alcance: 45 metros Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
morcego e enxofre) Classe: Bardo/ Clérigo/ Feiticeiro/ Mago
Duração: Instantânea Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um
Classe: Feiticeiro/ Mago local familiar a você (um local que você tenha visitado ou
visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou em
a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então um bosque de árvores). O sensor se mantém no local pela
eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra
Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada forma.
no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou
Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, audição. Você pode escolher sentir através do sensor como
ou metade desse dano se obtiver sucesso. se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode
O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia trocar entre visão e audição.
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura
ou carregados. beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
3°.
Contramágica
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando
Círculo Mágico vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia
3° nível de abjuração Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: S
Alcance: 3 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Duração: 1 hora Você tenta interromper uma criatura no processo de
Classe: Bruxo/ Clérigo/ Mago/ Paladino conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando
uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4°
por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua
possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da
toda vez que o cilindro toca o chão ou outra superfície.
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magia. Caso seja bem-sucedido, a magia da criatura falha e Componentes: V, S
não gera nenhum efeito. Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Classe: Druida
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia
interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for menor Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com
ou igual ao nível do espaço de magia que você usar. 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto
que você possa ver, 30 metros acima de você. A magia falha
Conjurar Animais se você não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa
3° nível de conjuração aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não
Tempo de Conjuração: 1 ação possa comportar a nuvem).
Alcance: 18 metros Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que
Componentes: V, S você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é
Duração: Concentração, até 1 hora disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro
desse ponto deve realizar um teste de resistência de
Classe: Druida/ Patrulheiro Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos
bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação
possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a para convocar um relâmpago dessa forma novamente,
seguir para aparecer: afetando o mesmo ponto ou um diferente.
Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas
Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre a
Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais
Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
Cada besta é também considerada uma fada e desaparece aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus Criar Alimentos
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas 3° nível de conjuração
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles Tempo de Conjuração: 1 ação
obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir Alcance: 9 metros
(não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum Componentes: V, S
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas Duração: Instantânea
no mais, não realizarão nenhuma ação.
Classe: Clérigo/ Paladino
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
uma das opções de invocação acima e mais criaturas sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por 24
aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o triplo horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se não
delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas com for consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica
um espaço de 9° nível. ruim.
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Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do
valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge num
magia) cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura na área
Duração: 8 horas deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar na
Classe: Bardo/ Mago/ Patrulheiro
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de Adicionalmente o solo na área se torna terreno difícil até ser
magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura limpo. Cada porção de 1,5 metros quadrados da área requer
voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmente.
em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
vidência. aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 3°.
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depois da sua morte e não pode especular sobre eventos iluminar a área e as criaturas totalmente dentro da área
futuros. estarão cegas.
O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de
Flechas Flamejantes terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu turno na
3° nível de transmutação área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que
Tempo de Conjuração: 1 ação terminar seu turno na área, deve ser bem-sucedida num teste
Alcance: Toque de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de ácido, à
Componentes: V, S medida que tentáculos leitosos extraterrestres se esfregam
Duração: Concentração, até 1 hora contra ela.
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Alcance: 9m efeito imediato quando conjurada dessa forma. Quando o
Componentes: V glifo for ativado, a magia armazenada é conjurada. Se a
Duração: Concentração, até 1 minuto magia tiver um alvo, esse alvo será a criatura que ativou o
glifo. Se a magia afetar uma área, a área será centrada na
Classe: Artífice/ Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos
Pela duração da magia, você ou uma criatura voluntária a ou armadilhas nocivos, eles aparecerão o mais próximo
sua vista que esteja dentro do alcance adquire resistência a possível do intruso e o atacarão. Se a magia precisar de
dano psíquico, bem como vantagem em salvaguardas de concentração, ela dura o máximo possível da sua duração.
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, dano do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada
você pode ter um alvo adicional para cada espaço de magia nível do espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de
acima do 3º círculo. As criaturas deve estar a até 9m umas magia, você pode armazenar qualquer magia do mesmo
das outras ao você defini-las como alvo. nível, ou inferior, do espaço que você usar para o glifo de
vigilância.
Glifo de Vigilância
3° nível de abjuração Idiomas
Tempo de Conjuração: 1 hora 3° nível de adivinhação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante valendo, Alcance: Toque
no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de um
Duração: Até ser dissipada ou ativada zigurate)
Duração: 1 hora
Classe: Bardo/ Clérigo/ Mago
Classe: Bardo/ Bruxo/ Clérigo/ Feiticeiro/ Mago
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
não necessariamente nocivo, tanto sobre uma superfície Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso,
dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos,
um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.
O glifo pode cobrir uma área que não seja superior a 3
metros de diâmetro. Se a superfície ou objeto for movido Imagem Maior
mais de 3 metros de onde você conjurou essa magia, o glifo 3° nível de ilusão
se quebra e a magia termina sem ser ativada. Tempo de Conjuração: 1 ação
O glifo é quase invisível e requer um teste de Alcance: 36 metros
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser Componentes: V, S, M (um pedaço de lã) Duração:
encontrado. Concentração, até 10 minutos
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja cúbicos. A imagem aparece em um local que você possa ver,
inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos dentro do alcance e permanece pela duração. Ela parece
mais comuns incluem abrir o objeto, aproximarse a uma completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura
certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calo
o glifo seja ativado, a magia termina. ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para para causar dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de um cheiro que poderia nausear uma criatura (como o fedor
acordo com as características físicas (como altura ou peso), de um troglodita).
tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você
definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover para
pode, também, definir condições para criaturas não ativarem qualquer outro local dentro do alcance. À medida que a
o glifo, como aqueles que falarem determinada senha. imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela
Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem.
ou glifo de magia. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça
energia mágica numa esfera com 6 metros de raio, centrada estar andando. Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir
no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada sons diferentes em momentos diferentes, sendo possível até
criatura na área deve realizar um teste de resistência de mesmo manter uma conversa, por exemplo.
Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, elétrico, Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
fogo, frio ou trovejante se falhar no teste de resistência ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
(você escolhe o tipo quando cria o glifo) ou metade desse criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
dano se obtiver sucesso. determinar que ela é uma ilusão com um teste de
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia Inteligência (Investigação) bem-sucedido contra a CD da
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjurá-la como magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a
parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada não tem
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criatura verá através da imagem e suas outras qualidades podem atingir ninguém dentro dele. O uso do componente
sensoriais se tornaram suaves para a criatura. material dessa forma o consome quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a usando um espaço de magia do 6° ou 7° nível, você convoca
magia irá durar até ser dissipada, sem necessitar da sua duas vezes mais demônios. Se você lançá-lo usando um
concentração. espaço de magia do 8° ou 9° nível, você invoca três vezes
mais demônios.
Infestar de Inimigos
3° nível de encantamento Invocar Feérico
Tempo de Conjuração: 1 ação 3º Círculo de invocação
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 27m
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (Uma flor feita de ouro no valor de
300 po)
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago.
Duração: Concentração, até 1 hora
Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver e
Classe: Bruxo/ Druida/ Guardião/ Mago
forçá-la a fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma
criatura é bem-sucedida automaticamente se for imune a ser Você convoca um espírito feérico. Ele se manifesta em um
amedrontada. Em falha do teste de resistência, o alvo perde espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma
a habilidade de distinguir amigos de inimigos, em relação a corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Feérico.
todas as criaturas que pode ver como inimigos até que a Quando você conjura a magia, escolha um humor: Irritadiço,
magia termine. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode Jubiloso ou Brincalhão. A criatura se assemelha a um feérico
repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si a sua escolha, marcado por esse temperamento, o que
mesmo em um sucesso. determina algumas características em seu bloco de
Sempre que a criatura afetada escolher outra criatura estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de
como alvo, ele deve escolher o alvo aleatoriamente entre as vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada
criaturas que pode ver dentro do alcance do ataque, magia para você e seus companheiros.
ou outra habilidade que esteja usando. Se um inimigo Em combate, a criatura compartilha sua contagem de
provoca um ataque de oportunidade da criatura afetada, a iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o
criatura deve fazer esse ataque se for capaz de fazê-lo. seu. Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a
Invocar Demônios Menores ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o
3° nível de conjuração perigo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em círculos superiores. Quando você conjura essa
Alcance: 18 metros magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior,
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um utilize o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas
humanoide morto nas últimas 24 horas) indicar o círculo da magia.
Duração: Concentração, até 1 hora *Estatísticas da criatura no livro Caldeirão de Tasha
para Tudo*
Classe: Bruxo/ Mago.
Você pronuncia palavras abomináveis, convocando Invocar Morto-Vivo
demônios do caos do abismo. Role na tabela a seguir para 3º Círculo de necromancia
determinar o que aparece. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m
Componentes: V,S,M (um crânio de ouro no valor de 300
po)
Duração: Concentração, até 1 hora
Classe: Bruxo/ Mago
O mestre escolhe os demônios, como manes ou dretches, Você convoca um espírito morto-vivo. Ele se manifesta em
e você escolhe os espaços desocupados que você pode ver um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa
dentro do alcance onde eles aparecem. Um demônio forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito
convocado desaparece quando ele cai para O pontos de vida Morto-Vivo. Quando você conjura a magia, escolha a forma
ou quando a magia termina. da criatura: Fantasmal, Pútrido ou Esquelético. A criatura se
Os demônios são hostis a todas as criaturas, incluindo assemelha a um morto-vivo com a forma escolhida, o que
você. Role iniciativa para os demônios invocados como um determina algumas características em seu bloco de
grupo, que tem seus próprios turnos. Os demônios estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de
perseguem e atacam os não demônios mais próximos da vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada
melhor forma possível. para você e seus companheiros.
Como parte da conjuração da magia, você pode formar Em combate, a criatura compartilha sua contagem de
um círculo no chão com o sangue usado como componente iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o
material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu seu. Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é
espaço. Enquanto a magia dura, os demônios convocados exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a
não podem atravessar o círculo ou prejudicá-lo, e eles não ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o
perigo.
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Em círculos superiores. Quando você conjura essa Luz do Dia
magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, 3° nível de evocação
utilize o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas Tempo de Conjuração: 1 ação
indicar o círculo da magia. Alcance: 18 metros
*Estatísticas da criatura no livro Caldeirão de Tasha Componentes: V, S
para Tudo* Duração: 1 hora
Classe: Clérigo/ Druida/ Feiticeiro/ Paladino
Invocar Prole Sombria
3º Círculo de invocação Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir
Tempo de Conjuração: 1 Ação de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera
Alcance: 18m produz luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18
Componentes: V metros adicionais.
Duração: Concentração, até 1 hora Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja
segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
Classe: Bruxo/ Mago
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele.
Você convoca um espírito sombrio. Ele se manifesta em Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto
um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito das Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
Sombras. Quando você conjura a magia, escolha uma escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia
emoção: Fúria, Desespero ou Medo. A criatura se assemelha que criou a escuridão será dissipada.
um bípede malformado influenciado por uma dessas
emoções, o que determina algumas características em seu Manto do Cruzado
bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 3° nível de evocação
pontos de vida ou quando a magia se encerra. A criatura é Tempo de Conjuração: 1 ação
uma aliada para você e seus companheiros. Alcance: Pessoal
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de Componentes: V
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o Duração: Concentração, até 1 minuto
seu. Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a Classe: Paladino
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros de
perigo. raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até o
Em círculos superiores. Quando você conjura essa final da magia, a aura se move, se mantendo centrada em
magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não-hostil
utilize o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante extra quando
indicar o círculo da magia. atingir com ataques com arma.
*Estatísticas da criatura no livro Caldeirão de Tasha
para Tudo* Maremoto
3° nível de conjuração
Lentidão Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de transmutação Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma gota de água)
Alcance: 36 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)
Duração: Concentração, até 1 minuto Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago.
Classe: Feiticeiro/ Mago Você conjura uma onda de água que se choca contra uma
área dentro do alcance. A área pode ter até 9 metros de
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de altura. Cada
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de
criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre 4d8 de dano de
Sabedoria ou será afetada por essa magia pela duração. concussão e estará caída no chão. Se obtiver sucesso, uma
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à metade, criatura sofre metade desse dano e não será derrubada. A
ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de resistência água então se espalha pelo solo em todas as direções.
de Destreza e não pode usar reações. No turno dele, ele pode Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a até 9
usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas não ambas. metros dela.
Independentemente das habilidades ou itens mágicos da
criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque corpo-a- Medo
corpo ou à distância durante o turno dela.
3° nível de ilusão
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de
Tempo de Conjuração: 1 ação
conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair 11 ou
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
maior, a magia não surte efeito até o próximo turno da
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de
criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno para
uma galinha)
completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de
resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar na Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
resistência, o efeito acaba nela.
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Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de dano de fogo se falhar
de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
largara o que quer que esteja segurando e ficará usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
amedrontada pela duração. quantidade de meteoros que você cria aumenta em dois para
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma cada nível do espaço acima do 3°.
criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela
rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não Montaria Fantasmagórica
ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura 3° nível de ilusão (ritual)
terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha Tempo de Conjuração: 1 minuto
de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência Alcance: 9 metros
de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela Componentes: V, S
criatura. Duração: 1 hora
Classe: Mago
Mesclar-se às Rochas
3° nível de transmutação (ritual) Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo,
Tempo de Conjuração: 1 ação aparece no solo em um espaço desocupado, à sua escolha,
Alcance: Toque dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura, mas
Componentes: V, S ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer
Duração: 8 horas equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se
afaste a mais de 3 metros da montaria.
Classe: Clérigo/ Druida
Pela duração, você ou a criatura que você escolher, pode
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas de um
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento ser de 30
junto com todo o equipamento que você esteja carregando, metros e poder viajar 15 quilômetros em uma hora, ou 20
com a rocha pela duração. Usando seu movimento, você quilômetros em um ritmo rápido. Quando a magia acaba, a
entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1
presença ficará visível ou, de outra forma, detectável por minuto para desmontar. A magia acaba se você usar uma
sentidos não-mágicos. ação para dissipá-la ou se a montaria sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Mortalha Espiritual
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do 3º círculo de necromancia
lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em Alcance: Pessoal
você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu Componentes: V, S
movimento para sair da rocha onde você entrou, o que Duração: Concentração, até 1 minuto
termina a magia. Do contrário, você não pode se mover.
Pequenos danos físicos da rocha não ferem você, mas Classe: Bruxo/ Clérigo/ Mago/ Paladino
destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo que Você convoca o espírito dos mortos, que flutuam ao seu
você já não caiba mais dentro dela) expelirá você causando- redor pela duração da magia. Os espíritos são intangíveis e
lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição completa da invulneráveis. Até o final da magia, qualquer ataque que
rocha (ou transmutação em uma substância diferente) você faça provoca 1d8 de dano extra quando você acerta
expelirá você causando-lhe 50 de dano de concussão. Se uma criatura a até 3m de você. Esse dano é gélido, necrótico
você for expelido, você ficará caído no chão em um espaço ou radiante (a sua escolha). Qualquer criatura que receba
desocupado perto de onde você entrou da primeira vez. esse dano não pode recuperar pontos de vida até o começo
do seu próximo turno. Adicionalmente, qualquer criatura a
Meteoros Momentâneos de Melf sua escolha em seu campo de visão que comece o turno a até
3° nível de evocação 3m de você tem seu deslocamento reduzido por 3m até o
Tempo de Conjuração: 1 ação começo do seu próximo turno.
Alcance: Pessoal Em círculos superiores. Quando você conjura essa
Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior,
pinheiro formando um cordão) o dano aumenta em 1d8 para cada 2 círculos de espaço de
Duração: concentração, até 10 minutos magia acima do 3º.
Classe: Feiticeiro/ Mago.
Muralha de Água
Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Eles voam 3° nível de evocação
no ar e orbitam você pela duração da magia. Quando você Tempo de Conjuração: 1 ação
conjura essa magia - e com uma ação bônus em cada um dos Alcance: 18 metros
turnos subsequentes - você pode gastar um ou dois Componentes: V, S, M (uma gota de água)
meteoros, enviando-os diretamente para um ponto ou pontos Duração: Concentração, até 10 minutos
que você escolher, a até 36 metros de você. Quando um
meteoro alcança seu destino ou atinge uma superfície sólida, Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago.
ele explode. Cada criatura a até 1,5 metros do ponto onde o Você conjura uma muralha de água no solo, num ponto que
meteoro explodiu deve realizar um teste de resistência de você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a
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muralha com até 9 metros de largura, 3 metros de altura e 30 Nevasca
centímetros de espessura, ou você pode fazer uma muralha 3° nível de conjuração
em forma de anel de 6 metros de diâmetro, 6 metros de Tempo de Conjuração: 1 ação
altura e 30 centímetros de espessura. A muralha desaparece Alcance: 45 metros
quando a magia termina. O espaço da muralha é de terreno Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e algumas
difícil. gotas de água)
Qualquer ataque à distância com arma que entrar no Duração: Concentração, até 1 minuto
espaço da muralha tem desvantagem na jogada de ataque, e
dano de fogo é reduzido à metade se o efeito de fogo passar Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago
através da muralha para alcançar seu alvo. Magias que Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num
causem dano de frio que passem através da muralha fazem cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio,
com que a área da muralha por onde passaram se congelar centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área
(pelo menos, uma seção de 1,5 metros é congelada). Cada é de escuridão densa e, chamas expostas na área são
1,5 metro quadrado de seção congelada tem CA 5 e 15 extintas.
pontos de vida. Reduzir uma seção congelada a O pontos de O solo na área é coberto por gelo escorregadio,
vida, a destrói. Quando uma seção é destruída, a muralha de tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na
água não a preenche. área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu
turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de
Muralha de Areia Destreza. Se falhar, cairá no chão.
3° nível de evocação Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia,
Tempo de Conjuração: 1 ação a criatura deve realizar um teste de resistência de
Alcance: 27 metros Constituição contra a CD da magia, ou perderá a
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) concentração.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Classe: Mago. Névoa Fétida
3° nível de conjuração
Você conjura uma muralha de areia rodopiante no solo, num Tempo de Conjuração: 1 ação
ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você pode Alcance: 27 metros
fazer a muralha com até 9 metros de largura, 3 metros de Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de
altura e 3 metros de espessura, e ela desaparece quando a repolho)
magia termina. Ela bloqueia a linha de visão, mas não o Duração: Concentração, até 1 minuto
movimento. Uma criatura fica cega enquanto estiver no
espaço da muralha e devem gastar 4,5 metros de movimento Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
para cada 1,5 metros que se mover nela. Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado
nauseante, centrada num ponto dentro do alcance. A névoa
Muralha de Vento se espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão
3° nível de evocação densa. A névoa perdura no ar pela duração.
Tempo de Conjuração: 1 ação Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa
Alcance: 36 metros no início do seu turno deve realizar um teste de resistência
Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena de de Constituição contra veneno. Se falhar na resistência, a
origem exótica) criatura gastará sua ação nesse turno tentando vomitar e
Duração: Concentração, até 1 minuto cambaleando.
Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por
Classe: Druida
hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a
à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha névoa após 1 rodada.
ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30
centímetros de espessura. Você pode moldar a muralha em Padrão Hipnótico
qualquer forma que desejar, contanto que ela faça um 3° nível de ilusão
caminho contínuo pelo solo. A muralha permanece pela Tempo de Conjuração: 1 ação
duração. Alcance: 36 metros
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou um
dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma frasco de cristal cheio de material fosforescente)
criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça
menores, não podem atravessar a muralha. Materiais leves e através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
soltos trazidos para a muralha são arremessados para cima. alcance. O padrão aparece por um momento depois
Flechas, virotes e outros projéteis ordinários disparados desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve
contra alvos além da muralha são defletidos para cima e realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
erram automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração.
ou armas de cerco e projéteis similares, não são afetados.) Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura está
As criaturas em forma gasosa não podem atravessá-la. incapacitada e tem deslocamento 0.
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A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer criaturas maiores ou mais de nove criaturas. Criaturas e
dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura para objetos dentro do domo quando você conjurou essa magia,
tira-la de seu estupor. podem se mover através dele livremente. Todas as outras
criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem atravessá-lo.
Palavra Curativa em Massa Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender
3° nível de evocação através do domo ou serem conjurados através dele. A
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus atmosfera dentro do espaço é confortável e seca,
Alcance: 18 metros independente do clima do lado de fora.
Componentes: V Até a magia acabar, você pode comandar o interior para
Duração: Instantânea que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco do lado
de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é transparente
Classe: Clérigo do lado de dentro.
À medida que você brada palavras de restauração, até seis
criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do Pequeno Servo
alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual 3° nível de transmutação
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa Tempo de Conjuração: 1 minutos
magia não afeta mortos-vivos ou constructos. Alcance: Toque
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a Duração: 8 horas
cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 3°.
Classe: Mago.
Passo Trovejante
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago.
Você se teleporta para um espaço desocupado que você ver
dentro do alcance. Imediatamente depois de você
desaparecer, um som estrondoso soa, e cada criatura a
menos de 3 metros do espaço que você deixou deve fazer
um teste de resistência de Constituição, sofrendo 3d10 de
dano de trovão em uma falha, ou metade de dano em um
bem-sucedido. O trovão pode ser ouvido de até 90 metros de
distância.
Você pode levar objetos com você, desde que seu peso não
exceda o que você pode transportar. Você também pode
teleportar uma criatura disposta do seu tamanho ou menor,
que esteja transportando equipamentos até sua capacidade
de carga. A criatura deve estar dentro de 1,5 metros de você
quando você conjurar esta magia, e deve haver um espaço Você toca um objeto minúsculo não mágico que não está
desocupado dentro de 1,5 metros do seu espaço de destino ligado a outro objeto ou a uma superfície e não está sendo
para que a criatura apareça; de outra forma, a criatura é carregado por outra criatura. O alvo anima e brota pequenos
deixada para trás. braços e pernas, tornando-se uma criatura sob seu controle
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia até a magia terminar ou a criatura cai para 0 pontos de vida.
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano Veja o bloco de estatísticas para o pequeno servo (na página
aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de magia acima 169).
de 3°. Como uma ação bônus, você pode comandar
mentalmente a criatura se estiver a menos de 36 metros de
Pequena Cabana de Leomund você. (Se você controla múltiplas criaturas com esta magia,
3° nível de evocação (ritual) você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Tempo de Conjuração: 1 minuto tempo, emitindo o mesmo comando a cada uma.) Você
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio) decide quais ações a criatura irá tomar e para onde ela se
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal) moverá durante seu próximo turno, ou você pode emitir um
Duração: 8 horas comando geral simples, de modo a buscar uma chave, ficar
de guarda, ou empilhar alguns livros. Se você não emitir
Classe: Bardo/ Mago
nenhum comando, o servo não faz nada além de se defender
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do contra criaturas hostis. Uma vez que uma ordem é dada, o
nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado pela servo continua a seguir essa ordem até que sua tarefa esteja
duração. A magia termina se você deixar a área. completa.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber
dentro do domo com você. A magia falha se a área incluir
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Quando a criatura cai para 0 pontos de vida, ela retoma á O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que
sua forma original, e qualquer dano restante vaza para a essa não estejam sendo vestidos ou carregados.
forma Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
pode animar dois objetos adicionais para cada nível do 3°.
espaço de magia acima do 3°
Remover Maldição
Piscar 3° nível de abjuração
3° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Duração: 1 minuto
Classe: Bruxo/ Mago/ Paladino
Classe: Feiticeiro/ Mago
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela objeto terminam. Se o objeto for um item mágico
duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior, você amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a
desaparece do seu plano de existência atual e reaparece no sintonia do portador com o objeto, então permitindo que ele
Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é perdida se você o remova ou descarte.
já estiver nesse plano). No início do seu próximo turno e
quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo, Revivificar
você retorna a um espaço desocupado de sua escolha que 3° nível de necromancia
você possa ver a até 3 metros do espaço em que você Tempo de Conjuração: 1 ação
desapareceu. Se não houver um espaço disponível dentro do Alcance: Toque
alcance, você reaparece no espaço desocupado mais Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,
próximo (escolhido aleatoriamente, se existir mais de um consumido pela magia)
espaço a mesma distância). Você pode dissipar a magia com Duração: Instantânea
uma ação.
Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o Classe: Clérigo/ Paladino
plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, e Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último
você não pode ver nada além de 18 metros. Você só pode minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa
afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo. As magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham
criaturas que não estiverem lá não podem notar você nem morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do
interagir com você, a não ser que elas tenham uma corpo perdidas.
habilidade que as permita.
Respirar na Água
Proteção Contra Energia 3° nível de transmutação (ritual)
3° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
Componentes: V, S Duração: 24 horas
Duração: Concentração, até 1 hora
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago
Classe: Clérigo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas
fogo, frio ou trovejante. também mantem sua forma normal de respiração.
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Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, Toque Vampírico
o alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes 3° nível de necromancia
de resistência feitos com esse valor de habilidade, Tempo de Conjuração: 1 ação
Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas Alcance: Pessoal
jogadas de ataque contra você. Componentes: V, S
Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência de Sabedoria no começo de cada um dos
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele Classe: Bruxo/ Mago
turno, não fazendo nada. O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força
Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura ao seu
alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico e
Uma magia remover maldição termina esse efeito. Com você recupera pontos de vida igual à metade do dano
a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito necrótico causado. Até a magia acabar, você pode realizar o
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais poderoso ataque novamente, no seu turno, com uma ação.
que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
efeito de uma maldição. magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da 3°.
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um espaço
de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 horas. Se Transferência de Vida
você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração 3° nível de necromancia
será de 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9° Tempo de Conjuração: 1 ação
nível, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de Alcance: 9 metros
magia de 5° nível ou superior faz com que a duração não Componentes: V, S
necessite de concentração. Duração: Instantânea
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Duração: Concentração, até 10 minutos estiver no Plano Etéreo, ele estará irremediavelmente
perdido.
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha Assassino Fantasmagórico
deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando a 4° nível de ilusão
magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que Tempo de Conjuração: 1 ação
ele possa impedir a queda. Alcance: 36 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, Duração: Concentração, até 1 minuto
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
espaço acima do 3°. Classe: Mago
Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você
Adivinhação possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação
4° nível de adivinhação (ritual) ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas para
Tempo de Conjuração: 1 ação a criatura. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Alcance: Pessoal Sabedoria. Se falhar na resistência, ele ficará amedrontado
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda apropriada pela duração. No final de cada turno do alvo, antes da magia
para sacrifício à sua religião, juntos valendo, no mínimo, 25 acabar, ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência
po, consumidos pela magia) de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se passar na
Duração: Instantânea resistência, a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Classe: Clérigo
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do
um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a 4°.
respeito de um objetivo, evento ou atividade específico que
irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta Aura de Pureza
confiável. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima 4° nível de abjuração
enigmática ou um presságio. Tempo de Conjuração: 1 ação
A magia não leva em consideração qualquer possível Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a Componentes: V
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um Duração: Concentração, até 10 minutos
companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de Classe: Paladino
completar seu próximo descanso longo, existe uma chance Energia purificante irradia de você em uma aura com 9
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não hostis
faz essa jogada secretamente. na aura (incluindo você) não podem ficar doentes, tem
resistência a dano de veneno e tem vantagem em testes de
Arca Secreta de Leomund resistência contra efeitos que deixem ela com qualquer das
4° nível de conjuração condições a seguir: amedrontado, atordoado, cego,
Tempo de Conjuração: 1 ação enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm por 60 Aura de Vida
cm por 60 cm, construído com materiais raros valendo, no 4° nível de abjuração
mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda feita do mesmo Tempo de Conjuração: 1 ação
material valendo, no mínimo, 50 po) Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Duração: Instantânea Componentes: V
Classe: Mago Duração: Concentração, até 10 minutos
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Classe: Bruxo/ Clérigo/ Feiticeiro/ Mago/ Paladino realizar sua ação antes de se mover. Depois de se mover
dessa forma, ela pode realizar outra resistência de Sabedoria
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
para tentar acabar com o efeito.
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um
bem-sucedido num teste de resistência de Carisma ou será
perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo,
banido.
mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se mover
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está,
na direção designada.
você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto
estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá
até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no Confusão
espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais 4° nível de encantamento
próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente Alcance: 27 metros
do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes Duração: Concentração, até 1 minuto
de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que Classe: Bardo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago
estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço
dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem-
espaço acima do 4°. sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você
conjurar essa magia ou for afetada por ela.
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar
Cão Fiel de Mordenkainen
um d10 no início de cada um dos seus turnos para
4° nível de conjuração
determinar seu comportamento nesse turno.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, um
pedaço de osso e um fio)
Duração: 8 horas
Classe: Mago
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que
permanece pela duração, até você dissipá-lo com uma ação
ou até você se mover para mais de 30 metros dele.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para
você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena
ou maior se aproximar a 9 metros sem, primeiramente, falar Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
a senha que você específica quando conjura a magia, o cão pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for
começa a latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis e bem-sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a você. da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço
O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de acima do 4°.
habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Se
atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante. Conjurar Elementais Menores
4° nível de conjuração
Compulsão Tempo de Conjuração: 1 minuto
4° nível de encantamento Alcance: 27 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 9 metros Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Classe: Druida/ Mago
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magia pela duração dela. Da primeira vez, a cada turno, que até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7°
o alvo sofrer dano do tipo escolhido, ele sofre 2d6 de dano nível, a duração será concentração, até 8 horas.
extra do mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer
resistência a esse tipo de dano até a magia acabar. Encontrar Montaria Maior
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia 4° nível de conjuração
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você Tempo de Conjuração: 10 minutos
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço Alcance: 9 metros
acima do 4°. As criaturas devem estar a até 9 metros entre si Componentes: V, S
quando você as escolher. Duração: Instantânea
Classe: Paladino.
Destruição Estonteante
4° nível de evocação Você convoca um espírito que assume a forma de uma
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço
Alcance: Pessoal desocupado dentro do alcance, o espírito assume uma forma
Componentes: V que você escolhe: um grifo, um pegasus, um peryton, um
Duração: Concentração, até 1 minuto lobo horrível, um rinoceronte ou um tigre de dentes de
sabre. A criatura tem as estatísticas fornecidas no Manual
Classe: Paladino
dos Monstros para a forma escolhido, embora seja um
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um celestial, uma fada ou um demônio (sua escolha) em vez de
ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, sua seu tipo de criatura normal. Além disso, se ela tiver uma
arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque pontuação de Inteligência de 5 ou inferior, sua Inteligência
causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve toma-se 6, e ganha a capacidade de compreender um idioma
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na de sua escolha que você fala.
resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e Você controla a montaria em combate. Enquanto a
testes de habilidade e não poderá efetuar reações até o final montaria estiver dentro de 1,6 quilômetros de distância de
do próximo turno dele. você, você pode se comunicar com ela de forma telepática.
Enquanto estiver montado nela, você pode fazer qualquer
Dominar Besta magia que você conjure tem somente você como alvo
4° nível de encantamento também afetar a montaria.
Tempo de Conjuração: 1 ação A montaria desaparece temporariamente quando cai para
Alcance: 18 metros 0 pontos de vida ou quando você a dispensa como uma ação.
Componentes: V, S Conjurar essa magia novamente, reconvoca a montaria
Duração: Concentração, até 1 minuto ligada, com todos os seus pontos de vida restaurados e todas
as condições removidas.
Classe: Druida/ Feiticeiro Você não pode ter mais de uma montaria ligada por esta
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do magia ou encontrar montaria ao mesmo tempo. Como uma
alcance. Ela deve ser bem-sucedida num teste de resistência ação, você pode liberar uma montaria de sua ligação,
de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se fazendo com que ela desapareça permanentemente.
você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com Sempre que a montaria desaparecer, ele deixa para trás
ela, ela terá vantagem no teste de resistência. os objetos que estava vestindo ou carregando.
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no Enfeitiçar Monstro
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação 4 ° nível de encantamento
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto Tempo de Conjuração: 1 ação
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela Alcance: 9 metros
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar Componentes: V, S
um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela Duração: 1 hora
criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a
Classe: Bardo/ Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago.
criatura completar a ordem e não receber direções
posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da Você tenta encantar uma criatura que você pode ver dentro
melhor forma que puder. alcance. Ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria,
Você pode usar sua ação para tomar controle total e e o faz com vantagem se você ou seus companheiros
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura estiverem lutando contra ela. Se ela falhar no teste de
realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que resistência, fica encantada por você até a magia terminar ou
você não permita que ela faça. Durante esse período, você até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa
também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas prejudicial a ela. A criatura encantada é amigável a você.
isso requer que você usa sua própria reação também. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi encantada
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo por você.
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
sucesso no teste de resistência, a magia termina. usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pode incluir uma criatura adicional como alvo para cada
magia usando um espaço de magia de 5° nível, a duração nível do espaço de magia acima do 4°. As criaturas precisam
será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um estar dentro de 9 metros uma da outra quando você às incluir
espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, como alvos.
50
Escudo de Fogo Duração: Instantânea
4° nível de evocação Classe: Feiticeiro/ Mago.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge o
vagalume) ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura na área
Duração: 10 minutos deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar
na resistência, uma criatura sofre 10d4 de dano de ácido e
Classe: Mago 5d4 de dano de ácido no final do próximo turno dela. Se
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano inicial e não
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais sofre dano no final do próximo turno dela.
3 metros adicionais. Você pode terminar a magia Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
prematuramente usando sua ação para dissipá-la. usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um inicial aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do
escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante 4°.
resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistência a dano de fogo. Esfera Resiliente de Otiluke
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de 4° nível de evocação
você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo Tempo de Conjuração: 1 ação
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do Alcance: 9 metros
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio. Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
transparente e uma peça hemisférica que combine de goma
Esfera Aquosa arábica)
4° nível de conjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Classe: Mago
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma gotícula de água) Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
Duração: Concentração, até 1 minuto objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
Uma criatura involuntária deve realizar um teste de
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago. resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio num estará enclausurada pela duração. Nada – nem objetos
ponto que você possa ver, dentro do alcance. A esfera pode físicos, energia ou outros efeitos mágicos – pode passar
flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros do chão. A esfera através da barreira, para dentro ou para fora, apesar da
permanece pela duração da magia. criatura na esfera poder respirar lá dentro. A esfera é imune a
Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um todos os danos e a criatura ou objeto dentro não pode sofrer
teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, uma dano de ataques ou efeitos originados de fora, nem a criatura
criatura é ejetada do espaço para o espaço desocupado mais dentro da esfera, pode causar dano a nada fora dela.
próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou maior A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas
obtém sucesso automaticamente na resistência. Se fracassar para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura
na resistência, uma criatura fica impedida pela esfera e é enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede da
engolfada pela água. No final de cada turno dela, um alvo esfera e, assim, rolar a esfera a metade do deslocamento da
impedido pode repetir o teste de resistência. criatura. Similarmente, o globo pode ser erguido e movido
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas por outras criaturas.
Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem
impedir uma criatura além dessa quantidade, uma criatura causar ferimentos a nada dentro dele.
aleatória que já estava impedida por ela sai da esfera e fica
caída num espaço a até 1,5 metros dela. Esfera Tempestuosa
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros 4° nível de evocação
em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou outra Tempo de Conjuração: 1 ação
queda, ela desce em segurança por ela até estar flutuando a Alcance: 45 metros
até 3 metros do chão. Qualquer criatura impedida pela esfera Componentes: V, S
se move com ela. Você pode arremessar a esfera nas Duração: Concentração, até 1 minuto
criaturas, forçando-as a realizar o teste de resistência, mas
Classe: Feiticeiro/ Mago.
não mais de uma vez por turno.
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingue Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge do
todas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquer nada, centrada num ponto que você escolher, dentro do
criatura impedida pela esfera ficará caída no espaço onde ela alcance. A esfera permanece pela duração da magia. Cada
caiu. criatura na esfera quando ela aparece ou que termine seu
turno nela, deve ser bem-sucedido num teste de resistência
Esfera Cáustica de Força ou sofrerá 2d6 de dano de concussão. O espaço da
4° nível de evocação esfera é de terreno difícil.
Tempo de Conjuração: 1 ação Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em
Alcance: 45 metros cada um dos seus turnos para fazer com que um relâmpago
Componentes: V, S, M (uma gota de bile de lesma gigante) salte do centro da esfera em direção de uma criatura, à sua
escolha, a até 18 metros do centro. Faça um ataque à
51
distância com magia. Você tem vantagem na jogada de Duração: Concentração, até 1 minuto
ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se atingir, o alvo
Classe: Druida/ Patrulheiro.
sofre 4d6 de dano elétrico.
Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem em Um espírito da natureza responde seu chamado e transforma
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir. você em um poderoso guardião. A transformação dura até a
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia magia terminar. Você escolhe uma das seguintes formas para
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano assumir: Fera Primitiva ou Grande Árvore.
dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nível do espaço Fera Primitiva. Pele bestial cobre seu corpo, seus traços
acima do 4°. faciais tornam-se selvagens e você ganha os seguintes
beneficias:
Fabricar
4° nível de transmutação Sua velocidade de deslocamento aumenta em 3 metros.
Tempo de Conjuração: 10 minutos Você ganha visão no escuro com alcance de 36 metros.
Alcance: 36 metros Seus ataques baseados em Força rolam com vantagem.
Componentes: V, S Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano
Duração: Instantânea extra de ld6 de dano de energia ao acertar.
Classe: Mago Grande Árvore. Sua pele assume a aparência de um
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo tronco, folhas brotam do seu cabelo e você ganha os
material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de seguintes beneficias:
madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de um
pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã. Você ganha 10 pontos de vida temporários.
Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do Você faz testes de Constituição com vantagem.
alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor Seus ataques baseados em Destreza e Sabedoria rolam
(contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5 metro com vantagem.
conectados), tendo uma quantidade suficiente de matéria- Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos de
prima. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou 4,5 metros de você se toma um terreno difícil para seus
outra substância mineral, no entanto, o objeto fabricado não inimigos.
pode ser maior que Médio (contido em apenas 1,5 metro
cúbico). A quantidade de objetos feitos por essa magia é Invisibilidade Maior
proporcional com a quantidade de matéria-prima. 4° nível de ilusão
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou Tempo de Conjuração: 1 ação
transmutados por essa magia. Você também não pode usá-la Alcance: Toque
para criar itens que, geralmente, requerem um alto grau de Componentes: V, S
perícia, como joalheria, armas, vidros ou armaduras, a não Duração: Concentração, até 1 minuto
ser que você tenha proficiência com o tipo de ferramenta de
artesanato usada para construir tais objetos. Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível
Guardião da Fé até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver
4° nível de conjuração vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de
Tempo de Conjuração: 1 ação posse do alvo.
Alcance: 9 metros
Componentes: V Invocar Aberração
Duração: 8 horas 4° Círculo de invocação
Classe: Clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m
Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela Componentes: V, S, M (Um tentáculo em conserva e um
duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que você globo ocular em um frasco banhado em platina com valor
possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e mínimo de 400 po)
é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo Duração: Concentração, até 1 hora
brasonado com o símbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um Classe: Bruxo/ Mago
espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em um Você convoca um espírito aberrante. Ele se manifesta em um
turno, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma
Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Aberrante.
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O Quando você conjura a magia, escolha entre algum tipo de
guardião desaparece após ter causado um total de 60 de Observador, Slaad ou Prole Estelar. A criatura se assemelha
dano. a uma aberração desse tipo, o que determina algumas
características no bloco de estatísticas. A criatura desaparece
Guardião da Natureza se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra.
4 º nível de transmutação A criatura é uma aliada para você e seus companheiros.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Em combate, a criatura compartilha sua contagem de
Alcance: Pessoal iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o
Componentes: V seu. Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a
52
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o pelo resto da duração, e o demônio gasta seus turnos
perigo. perseguindo e atacando os não demônios mais próximos da
Em círculos superiores. Quando você conjura essa melhor forma possível. Se você parar de se concentrar na
magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, magia antes de atingir sua duração total, um demônio não
utilize o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas controlado não desaparecerá por 1d6 rodadas se ainda tiver
indicar o círculo da magia. pontos de vida.
Como parte da conjuração da magia, você pode formar
Invocar Construto um círculo no chão com o sangue utilizado como
4° Círculo de invocação componente material. O círculo é grande o suficiente para
Tempo de Conjuração: 1 ação abranger o seu espaço. Enquanto a magia dura, o demônio
Alcance: 27m convocado não pode atravessar o círculo ou prejudicá-lo, e
Componentes: V, S, M (uma pedra ornamentada e um cofre não pode atingir ninguém dentro dele. O uso do componente
no valor de 400 po) material dessa forma o consome quando a magia termina.
Duração: Concentração, até 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, a
Classe: Artífice/ Mago classificação de desafio aumenta em 1 para cada nível do
Manifesta em um espaço desocupado a sua vista dentro do espaço de magia acima de 4°.
alcance. Essa forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas
do Espírito Mecânico. Quando você conjura a magia, Invocar Elemental
escolha um material: Argila, Metal ou Pedra. A criatura se 4º Círculo de invocação
assemelha a um golem ou modron (a sua escolha) feito desse Tempo de Conjuração: 1 ação
material, o que determina algumas características em seu Alcance: 27m
bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 Componentes: V, S, M (ar, um cascalho, cinzas, e água
pontos de vida ou quando a magia se encerra. A criatura é dentro de um frasco banhado a ouro no valor de 400 po)
uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a Duração: Concentração, até 1 hora
criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza
Classe: Druida/ Guardião/ Mago
o turno dela imediatamente após o seu. Ela obedece a seus
comandos verbais (nenhuma ação é exigida de você). Se não Você convoca um espírito elemental. Ele se manifesta em
indicar nenhuma ação, ela realiza a ação de Esquiva e usa um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa
seu deslocamento para evitar o perigo. forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito
Em círculos superiores. Quando você conjura essa Mecânico. Quando você conjura a magia, escolha um
magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, elemento: Ar, Água, terra ou Fogo. A criatura se assemelha a
utilize o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas uma forma bípede composta do elemento escolhido, que
indicar o círculo da magia. também determina algumas características em seu bloco de
*Estatísticas da criatura no livro Caldeirão de Tasha estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de
para Tudo* vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada
para você e seus companheiros.
Invocar Demônio Maior Em combate, a criatura compartilha sua contagem de
4° nível de conjuração iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o
Tempo de Conjuração: 1 ação seu. Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é
Alcance: 18 metros exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o
humanoide morto nas últimas 24 horas) perigo.
Duração: Concentração, até 1 hora Em círculos superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior,
Classe: Bruxo/ Mago. utilize o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas
Você pronuncia palavras abomináveis, convocando um indicar o círculo da magia.
demônio do caos do abismo. Você escolhe o tipo do *Estatísticas da criatura no livro Caldeirão de Tasha
demônio que deve ser um dos de classificação de desafio 5 para Tudo*
ou inferior, como um demônio das sombras ou um balgura.
O demônio aparece em um espaço desocupado que você Inseto Gigante
pode ver dentro do alcance, e o demônio desaparece quando 4° nível de transmutação
ele cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina. Tempo de Conjuração: 1 ação
Role iniciativa para o demônio, que tem seus próprios Alcance: 9 metros
turnos. Quando você o convoca e em cada um de seus Componentes: V, S
turnos, você pode emitir um comando verbal (não requer Duração: Concentração, até 10 minutos
nenhuma ação de sua parte), dizendo o que ele deve fazer no
Classe: Druida
seu próximo turno. Se você não emitir nenhum comando, ele
passa a seu turno atacando qualquer criatura ao alcance que Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco
o tenha atacado. vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões
Ao final de cada um turno do demônio, ele faz um teste gigantes das suas formas naturais, pela duração. Uma
de resistência de Carisma. O demônio tem desvantagem centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se
nesse teste de resistência se você disser seu verdadeiro torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma vespa
nome. Em um teste falho, o demônio continua a te obedecer. gigante e um escorpião se torna um escorpião gigante.
Em um teste bem-sucedido, o controle do demônio termina
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Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em Metamorfose
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre 4° nível de transmutação
possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas ações Tempo de Conjuração: 1 ação
e movimentação. Alcance: 18 metros
Uma criatura permanece no tamanho gigante pela Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar sua Duração: Concentração, até 1 hora
ação para dissipar o efeito nela.
O Mestre pode permitir que você escolha alvos Classe: Bardo/ Bardo/ Feiticeiro/ Mago
diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha, Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
vespa gigante. involuntária deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
Localizar Criatura sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
4° nível de adivinhação A transformação permanece pela duração, ou até o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode ser
Alcance: Pessoal qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou menor
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir um
caça) nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
Duração: Concentração, até 1 hora seus valores de habilidades mentais, são substituídas pelas
estatísticas da besta escolhida. Ele mantém sua tendência e
Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida/ Mago/ Paladino/
personalidade.
Patrulheiro
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura retorna à
Você sente a direção da localização da criatura, contanto que quantidade de pontos de vida que ela tinha antes da
a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se transformação. Se ela reverter como resultado de ter caído a
mover, você saberá a direção do movimento dela. 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela
A magia pode localizar uma criatura específica que você sua forma normal. Contanto que o dano excedente não
conheça ou a criatura mais próxima de um tipo específico reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0,
(como um humano ou um unicórnio), desde que você já ela não cairá inconsciente. Essa magia não pode afetar um
tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – pelo alvo com 0 pontos de vida.
menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou realizar
efeito da magia metamorfose, essa magia não localizará a qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização.
criatura. O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
Essa magia não pode localizar uma criatura se água alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
caminho direito entre você e a criatura.
Moldar Rochas
Malogro 4° nível de transmutação
4° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser trabalhado
Componentes: V, S aproximadamente com a forma desejada para o objeto de
Duração: Instantânea pedra)
Duração: Instantânea
Classe: Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago
Classe: Clérigo/ Druida/ Mago
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua escolha,
que você possa ver dentro do alcance, drenando sua umidade Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor,
e vitalidade. O alvo deve realizar um teste de resistência de ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro em
Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico se falhar qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que sirva
no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Essa aos seus propósitos. Então, por exemplo, você poderia
magia não surte efeito em mortos-vivos ou constructos. modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo ou caixão,
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, ela ou fazer uma pequena passagem através de um muro,
faz seu teste de resistência com desvantagem e a magia contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro de
causa o máximo de dano a ela. espessura. Você poderia, também, modelar uma porta de
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que você
criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz um teste cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas detalhes
de resistência; ela simplesmente seca e morre. mecânicos mais complexos não são possíveis.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o Movimentação Livre
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4° nível de abjuração
4°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
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Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no Pele de Pedra
braço ou apêndice similar) 4° nível de abjuração
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida/ Patrulheiro Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 po,
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os consumido pela magia)
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e Duração: Concentração, até 1 hora
magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir
o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago/ Patrulheiro
paralisado ou impedido. Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem
para escapar, automaticamente, de impedimentos não- resistência a dano de concussão, cortante e perfurante não-
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. mágico.
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
deslocamento ou ataques do alvo. Porta Dimensional
4° nível de conjuração
Muralha de Fogo Tempo de Conjuração: 1 ação
4° nível de evocação Alcance: 150 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: 36 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Duração: Concentração, até 1 minuto Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer
local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18 você possa visualizar ou um que você possa descrever
metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros indicando a distância e direção, como “60 metros
de espessura ou uma muralha anelar de até 6 metros de diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para noroeste
diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. num ângulo de 45 graus”.
A muralha é opaca e permanece pela duração. Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deles não exceda o que você pode carregar. Você também
dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou menor, que esteja carregando equipamento até o limite da
metade desse dano se passar na resistência. capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro
Um lado da muralha, escolhido por você no momento da de você quando você conjurar a magia.
conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por
criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse lado um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura viajando
ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada um e a magia
quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou falha em teletransportar vocês.
termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa
dano algum. Proteção Contra a Morte
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 4° nível de abjuração
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o Tempo de Conjuração: 1 ação
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do Alcance: Toque
4°. Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Olho Arcano
4° nível de adivinhação Classe: Clérigo/ Paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção
Alcance: 9 metros contra a morte.
Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego) A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
Duração: Concentração, até 1 hora resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1
Classe: Mago ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for
Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente
flutua no ar pela duração. sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no
Você mentalmente recebe informações visuais do olho, alvo e a magia termina.
que possui visão normal e visão no escuro com alcance de 9
metros. O olho pode ver em todas as direções. Resplendor Enjoativo
Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros em 4° nível de evocação
qualquer direção. Não existe limite de quão longe de você o Tempo de Conjuração: 1 ação
olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro plano Alcance: 36 metros
de existência. Uma barreira solida bloqueia o movimento do Componentes: V, S
olho, mas o olho pode passar através de aberturas de até 3 Duração: Concentração, até 10 minutos
centímetros de diâmetro.
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Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago. Duração: Concentração, até 1 minuto
A luz fraca esverdeada se espalha dentro de uma esfera de 9 Classe: Bruxo.
metros de raio centrada em um ponto que você escolher
As sombras parecidas com uma chama rodeiam seu corpo
dentro do alcance. A luz se espalha em tomo dos cantos e
até que a magia termine, fazendo com que você fique
dura até a magia terminar.
obscurecido aos outros. As sombras tomam luz fraca dentro
Quando uma criatura se move para a área da magia pela
de 3 metros de você em escuridão e luz brilhante na mesma
primeira vez em um turno ou começa a sua vez nela, essa
área em luz fraca.
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
Até a magia terminar, você tem resistência a dano
Constituição ou sofre 4d10 de dano radiante, e sofre um
radiante. Além disso, sempre que uma criatura dentro de 3
nível de exaustão e emite uma luz fraca e esverdeada em um
metros de você atinge em você com um ataque, as sombras
raio de 1,5 metros. Esta luz torna impossível que a criatura
atacam essa criatura, provocando um dano necrótico de 2d8.
se beneficie de ser invisível. A luz e os níveis de exaustão
causados por esta magia desaparecem quando a magia
termina. Tempestade de Gelo
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Santuário Particular de Mordenkainen
Alcance: 90 metros
4° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas gotas
Tempo de Conjuração: 10 minutos
de água)
Alcance: 36 metros
Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um pedaço de
vidro opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago
crisólita)
Uma rajada de pedras de gelo bate no chão em um cilindro
Duração: 24 horas
de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num
Classe: Mago ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente
sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio se
segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno quanto
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada lado. A
sucesso.
magia permanece pela duração ou até você usar uma ação
O granizo torna a área da tempestade em terreno difícil
para dissipa-la.
até o final do seu próximo turno.
Quando você conjura essa magia, você decide que tipo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o
propriedades a seguir:
dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 4°.
Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da
área protegida.
A barreira da área protegida escura e nebulosa, Tentáculos Negros de Evard
impedindo visão (inclusive visão no escuro) através 4° nível de conjuração
dela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Sensores criados por magia de adivinhação não podem Alcance: 27 metros
aparecer dentro da área protegida ou atravessar a Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um polvo
barreira no perímetro. gigante ou lula gigante)
As criaturas na área não podem ser alvo de magias de Duração: Concentração, até 1 minuto
adivinhação. Classe: Mago
Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da
área protegida. Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de 6
Viagem planar está bloqueada para dentro da área metros no chão, que você possa ver dentro do alcance. Pela
protegida. duração, esses tentáculos transformam o solo na área em
terreno difícil.
Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por um Quando uma criatura adentrar a área afetada pela
ano, torna o efeito permanente. primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará
você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros de impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma criatura
cada lado para cada nível do espaço acima do 4°. Então, que começar seu turno na área e já estiver impedida pelos
você poderia proteger um cubo de até 60 metros de lado tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão.
usando um espaço de magia de 5° nível. Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua
ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à escolha
dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver sucesso, ela
Sombra de Transtorno se libertará.
4° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Terreno Alucinógeno
Componentes: V, S, M (um globo ocular de morto-vivo 4° nível de ilusão
encoberto por uma gema valendo, no mínimo 150po) Tempo de Conjuração: 10 minutos
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Alcance: 90 metros Âncora Planar
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pouco de 5° nível de abjuração
planta verde) Tempo de Conjuração: 1 hora
Duração: 24 horas Alcance: 18 metros
Classe: Bardo/ Bruxo/ Druida/ Mago Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000
po, consumida pela magia)
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros Duração: 24 horas
dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro tipo de
terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma estrada Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida/ Mago
podem ser modificados para se assemelharem a um pântano, Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor,
colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do
intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a
parecer com um prado, um precipício com um declive suave criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo
ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa. mágico invertido para mantê-la presa enquanto a magia é
Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar
da área não tem suas aparências modificadas. um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência,
As características táteis do terreno são inalteradas, ela é obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não for estendida para se equiparar a dessa magia.
obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra
como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se
esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus
Vinha Esmagadora próprios objetivos. Se a criatura atender suas instruções
4° nível de conjuração completamente antes da magia acabar, ela viajará até você
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de
Alcance: 9 metros existência. Se você estiver em um plano de existência
Componentes: V, S diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e
Duração: Concentração, até 1 minuto permanecerá lá até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Classe: Druida/ Patrulheiro
magia usando um espaço de magia de nível superior, a
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível,
desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com
alcance. Quando você conjura essa magia, você pode um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de
direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até 9 magia de 9° nível.
metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser bem-
sucedida num teste de resistência de Destreza ou será Animar Objetos
arrastada 6 metros na direção da vinha. 5° nível de transmutação
Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para Tempo de Conjuração: 1 ação
enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma ação Alcance: 36 metros
bônus, em cada um dos seus turnos. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Aljava Veloz Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez
Alcance: Toque objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo menos, sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como
uma munição) dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e
Duração: Concentração, até 1 minuto alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e
Classe: Patrulheiro
torna-se uma criatura sob seu controle até o final da magia
Você transmuta sua aljava para que ela produza um ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.
suprimento interminável de munições não-mágicas, que Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
parecem saltar na sua mão quando você tenta pegá-las. qualquer criatura que você criar com essa magia se a criatura
Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você estiver a até 150 metros de você (se você controla várias
pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com criaturas, você pode comandar qualquer ou todas elas ao
uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma).
você fizer tais ataques à distância, sua aljava, magicamente, Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá
repõe a munição que você usou com uma munição não- se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
mágica similar. Qualquer munição criada por essa magia se um comando geral, como para guardar uma câmara ou
desintegra quando a magia acaba. Se a aljava não estiver corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
mais com você, a magia acaba. criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma
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vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la Tempo de Conjuração: 1 ação
até a tarefa estar concluída. Alcance: 9 metros
Componentes: S, M (uma arma de combate corpo-a-corpo
valendo, no mínimo, l pp)
Duração: Instantânea
Classe: Mago/ Patrulheiro.
Você agita a arma usada na conjuração e depois desaparece
para atacar como o vento. Escolha até cinco criaturas que
você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de corpo-a-corpo contra cada alvo. Em um acerto, um alvo
vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu recebe 6d l0 de dano na energia.
tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e Você pode então se teleportar para um espaço
Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros de um
metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que dos alvos que você atingiu ou errou.
ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá
deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o objeto Aurora
estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto maior, 5° nível de evocação
como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento Tempo de Conjuração: 1 ação
será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de 9 metros e é Alcance: 18 metros
cego além dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0 Componentes: V, S, M (um pingente de raio solar valendo,
pontos de vida, ele reverte a sua forma normal de objeto e no mínimo, 100po)
qualquer dano restante é transferido para sua forma de Duração: Concentração, até 1 minuto
objeto original.
Classe: Clérigo/ Mago.
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode
realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura A luz do amanhecer brilha em um local que você específica
a até 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de pancada com dentro do alcance. Até que a magia termine, um cilindro de
um bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo 9 metros de raio e 12 metros de altura de luz brilhante cintila
seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto lá. Esta luz é luz solar.
específico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na Quando o cilindro aparece, cada criatura dentro dele
forma dele. deve fazer um teste de resistência de Constituição, levando
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia 4d 10 de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você um bem-sucedido. Uma criatura também deve fazer esse
pode animar dois objetos adicionais para cada nível do teste sempre que terminar a sua vez dentro do cilindro.
espaço acima do 5°. Se você estiver dentro de 18 metros do cilindro, você
pode movê-lo até 18 metros como uma ação bônus na sua
Arma Sagrada vez.
5º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Caminhar em Árvores
Alcance: Toque 5° nível de conjuração
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Classe: Clérigo/ Paladino.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você imbui uma arma que você toca com o poder sagrado.
Classe: Druida/ Patrulheiro
Até a magia terminar, a arma emite luz brilhante em um raio
de 9 metros de raio e luz fraca por mais 9 metros. Além Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se
disso, os ataques de armas feitos com ela provocam 2d8 de mover de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo
dano radiante extra em um acerto. Se a arma já não é uma tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e
arma mágica, toma-se uma pela duração. ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar
Como uma ação bônus na sua vez, você pode dispensar 1,5 metro de deslocamento para entrar numa árvore. Você,
essa magia e fazer com que a arma emita um brilho de instantaneamente, sabe a localização de todas as outras
esplendor. Cada criatura a sua escolha que você pode ver árvores de mesmo tipo à 150 metros e, como parte do
dentro de 9 metros de você deve fazer um teste de movimento usado para entrar na árvore, pode tanto passar
resistência de Constituição. Em um teste falho, uma criatura por uma dessas árvores quanto sair da árvore em que você
sofre 4d8 de dano radiante e é cegada por 1 minuto. Em um está. Você aparece no espaço que você quiser a 1,5 metro da
teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e árvore destino, usando outro movimento de 1,5 metro. Se
não é cegada. No fim de cada uma de seus turnos, uma você não tiver movimento restante, você aparece a 1,5 metro
criatura cega pode fazer uma deste de resistência de da árvore que você terminou seu movimento.
Constituição, terminando o efeito sobre si mesmo em um Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez
sucesso. por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora
da árvore.
Ataque do Vento de Aço
5° nível de conjuração
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Círculo de Teletransporte fazer um teste de Carisma (Enganação, Intimidação ou
5° nível de conjuração Persuasão) contestado pelo teste de Sabedoria (intuição)
Tempo de Conjuração: 1 minuto dele. Você faz o teste com vantagem disser o verdadeiro
Alcance: 3 metros nome do demônio. Se Seu teste falhar, o demônio se torna
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com imune aos seus comandos verbais durante a duração da
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela magia, embora ainda possa realizar seus comandos se ele
magia) escolher. Se seu teste for bem-sucedido, o demônio executa
Duração: 1 rodada seu comando - como "ataque meus inimigos", "explore a
sala ã frente" ou "carregue esta mensagem para a rainha'' -
Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago até completar a atividade, ao ponto em que ele retorna a
À medida que você conjura essa magia, você desenha um você para informar tê-lo feito.
círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos Se sua concentração terminar antes que a magia chegue à
que conectam sua localização a um círculo de teletransporte sua duração total, o demônio não desaparece se ele tiver se
permanente, à sua escolha, cuja sequência de selos você tornado imune a seus comandos verbais. Em vez disso, ele
conheça e esteja no mesmo plano de existência que você. atua da maneira que ele escolher durante 3d6 minutos, e
Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você então desaparece.
desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo Se você possui um talismã de demônio individual, você
turno. Qualquer criatura que entrar no portal, pode convocar aquele demônio se for da classificação de
instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de desafio apropriada mais 1, e ele obedece a todos os seus
destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço comandos, sem necessidade de testes de Carisma.
estiver ocupado. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Muitos templos principais, guildas e outros locais usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, a
importantes possuem círculos de teletransporte permanentes classificação de desafio aumenta em 1 para cada nível do
inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo espaço de magia acima do 2 º.
desse inclui uma sequência única de selos – uma sequência
de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Coluna de Chamas
Quando você adquire a capacidade de conjurar essa magia 5° nível de evocação
pela primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois Tempo de Conjuração: 1 ação
destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você Alcance: 18 metros
pode aprender sequências de selos adicionais durante suas Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de Duração: Instantânea
selos a memória após estudá-la por 1 minuto.
Classe: Clérigo
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente
ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os
ano. Você não precisa usar o círculo para se teletransportar céus, no local que você especificar. Cada criatura num
quando você conjurar a magia desse modo. cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um
Chamado Infernal teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de
5 º nível de conjuração dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistência,
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Alcance: 27 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S, M (um rubi valendo no mínimo, 999po magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Duração: concentração, até 1 hora dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em
1d6 por nível do espaço acima do 5°.
Classe: Bruxo/ Mago.
Proferindo um encantamento negro, você convoca um Comunhão
demônio dos Nove Infernos. Você escolhe o tipo do 5° nível de adivinhação (ritual)
demônio, que deve ser um da classificação de desafio 6 ou Tempo de Conjuração: 1 minuto
inferior, como um demônio farpado ou um demônio Alcance: Pessoal
barbudo. O demônio aparece em um espaço desocupado que Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta
você possa ver dentro do alcance. O demônio desaparece ou profana)
quando ele cai para 0 pontos de vida ou quando a magia Duração: 1 minuto
termina.
Classe: Clérigo
O demônio não é amigável a você e seus companheiros.
Role iniciativa para o demônio, que tem o seu próprio turno. Você contata sua divindade ou um representante divino e faz
Ele está sob o controle do mestre e age de acordo com sua até três perguntas que podem ser respondidas com um sim
natureza em cada um dos seus turnos, o que poderia resultar ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da magia
em atacar você se ele achar que pode prevalecer, ou tentando terminar. Você recebe uma resposta correta para cada
tentá-lo a empreender um ato maligno em troca por um pergunta.
serviço limitado. O mestre tem as estatísticas da criatura. Seres divinos não são necessariamente oniscientes,
Em cada um de seus turnos, você pode tentar emitir um portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta se
comando ao demônio (nenhuma ação requerida por você). uma pergunta que diga respeito a uma informação além do
Ele obedece ao comando se o provável resultado estiver em conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta de
conformidade com seus desejos, especialmente se o única palavra puder levar ao engano ou contrariar os
resultado atrai-lo para o mal. Caso contrário, você deve
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interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po,
curta como resposta, no lugar. consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de mínimo, 50 po cada)
terminar um descanso longo, existe uma chance cumulativa Duração: Instantânea
de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que
Classe: Bardo/ Clérigo/ Mago
você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa
jogada secretamente. Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
Comunhão com a Natureza significativo sobre a coisa que você nomeou. O
5° nível de adivinhação (ritual) conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
Tempo de Conjuração: 1 minuto esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca
Alcance: Pessoal foi amplamente divulgado. Se a coisa que você nomeou não
Componentes: V, S for de importância lendária, você não recebe qualquer
Duração: Instantânea informação sobre ela. Quanto mais informação você possuir
sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a informação
Classe: Druida/ Patrulheiro que você receberá.
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e A informação que você aprende é precisa, mas pode ser
ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia
quilômetros de você. Em cavernas e outras formações pode proporcionar essa informação: “Aí do malfeitor cuja
subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos
magia não funciona onde a natureza foi substituída por malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e
construções, como em masmorras ou cidades. adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até do machado e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos
três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a lábios.”
seguir, relacionados a área:
Conjurar Elemental
Terrenos e corpos de água 5° nível de conjuração
Plantas, minérios, animais e povo predominante Tempo de Conjuração: 1 minuto
Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos- Alcance: 27 metros
vivos mais poderosos Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole
Influência de outros planos de existência para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para
Construções água)
Duração: Concentração, até 1 hora
Por exemplo, você poderia determinar a localização de um
Classe: Druida/ Mago
morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte
de água potável e a localização de quaisquer cidades Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar,
próximas. água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro
do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior,
Cone de Frio adequado a área que você escolheu, aparece em um espaço
5° nível de evocação desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um elemental
Tempo de Conjuração: 1 ação do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental da terra
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0
Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de pontos de vida ou quando a magia acabar.
vidro) O elemental é amigável a você e a seus companheiros
Duração: Instantânea pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no
seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
Classe: Feiticeiro/ Mago verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você
Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de
criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um teste criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de Se sua concentração for interrompida, o elemental não
dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o
se passar. elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle
congelada até derreter. não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia ter o invocado.
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. Conjurar Saraivada
5° nível de conjuração
Conhecimento Lendário Tempo de Conjuração: 1 ação
5° nível de adivinhação Alcance: 45 metros
Tempo de Conjuração: 10 minutos Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de
Alcance: Pessoal arremesso)
Duração: Instantânea
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Classe: Patrulheiro Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas
enquanto estiverem na área.
Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à
Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área
distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e
têm resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de
escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas
concussão, cortante ou perfurante.
da munição ou arma caem em uma saraivada vinda de cima
Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da
e então desaparecem. Cada criatura num cilindro com 12
área e nenhum som pode adentrá-la.
metros de raio e 6 metros de altura centrado no ponto, deve
Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
área têm vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha,
sofre 8d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse
exceto de concussão, cortante ou perfurante.
dano num sucesso. O tipo do dano é o mesmo da munição
ou arma.
Contato Extraplanar
5° nível de adivinhação (ritual)
Consagrar Tempo de Conjuração: 1 minuto
5° nível de evocação
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 24 horas
Componentes: V
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no
mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) Duração: Até Classe: Bruxo/ Mago
ser dissipada
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um
Classe: Clérigo sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder
inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua
sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros de raio e
mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste de
a magia falha se o raio incluir uma área já sob efeito da
resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6
magia consagrar. A área afetada está sujeita aos seguintes
de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso
efeitos.
longo. Enquanto estiver insano, você não pode realizar
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não pode
mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais
ler e fala apenas coisas sem sentido. Conjurar a magia
criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas
restauração maior em você acaba com esse efeito.
dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada
Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode
ou possuída por uma criatura dessas, não estará mais
fazer até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas
enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao adentrar a área.
perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde cada
Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas
pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”,
desse efeito.
“talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área.
não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
resposta de única palavra puder levar ao engano, o Mestre
oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como
criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a
resposta.
todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou
líder específico ou criaturas de uma espécie específica,
como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada Controlar os Ventos
entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou 5° nível de transmutação
começar seu turno nela, ela pode fazer um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura ignora Alcance: 90 metros
o efeito extra até sair da área. Componentes: V, S
Coragem. As criaturas afetadas não podem ser Duração: Concentração, até 1 hora
amedrontadas enquanto estiverem na área. Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago.
Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
podem ser transformados em mortos-vivos. Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que você
Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efeitos a
assim como luz mágica criada por magias de nível inferior seguir quando você conjurar essa magia. O efeito permanece
ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não pela duração da magia, a não ser que você use sua ação num
podem iluminar a área. turno subsequente para mudar para um efeito diferente. Você
Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com também pode usar sua ação para temporariamente parar o
qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não efeito ou para reiniciar um que você tenha parado.
partilhem um idioma em comum. Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo,
Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas continuamente soprando em uma direção horizontal que
não podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por você escolher. Você escolhe a intensidade do vento: calmo,
meios extradimensionais ou interplanares. moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte,
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão ataques à distância com arma que passarem através ou que
mágica criada por magias de nível inferior ao nível do forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem
espaço usado para conjurar essa magia, não podem extinguir desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte,
a luz. qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar 1,5
metros extras para cada 1,5 metros movidos.
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Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania ascendente tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível do
constante dentro do cubo, erguendo-se da borda inferior do espaço de magia acima do 5°.
cubo. Criaturas que terminarem uma queda dentro do cubo
sofrem apenas me ade do dano de queda. Quando uma Criar Passagem
criatura no cubo realizar um salto vertical, ela pode saltar até 5° nível de transmutação
3 metros mais alto que o normal Tempo de Conjuração: 1 ação
Ventos Descendentes. Você faz com que constantes Alcance: 9 metros
rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ataques à Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim)
distância com arma que passarem pelo cubo ou que forem Duração: 1 hora
feitos contra alvos dentro dele tem desvantagem em suas
jogadas de ataque. Uma criatura deve realizar um teste de Classe: Mago
resistência de Força se voar no cubo pela primeira vez em Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que
um turno ou se começar seu turno voando nele. Se falhar na você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou
resistência, a criatura ficará caída no chão. rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do
alcance e permanece pela duração. Você escolhe as
Círculo do Poder dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de
5° nível de abjuração altura e 6 metros de profundidade. A passagem não provoca
Tempo de Conjuração: 1 ação instabilidade na estrutura ao seu redor.
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
Componentes: V objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela
Duração: Concentração, até 10 minutos magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado
mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada.
Classe: Paladino
Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando Cúpula Antivida
energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, a 5° nível de abjuração
esfera se move com você, centrada em você. Pela duração, Tempo de Conjuração: 1 ação
cada criatura amigável na área (incluindo você) tem Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
vantagem em testes de resistência contra magias e outros Componentes: V, S
efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada Duração: Concentração, até 1 hora
for bem-sucedida num teste de resistência contra uma magia
ou efeito mágico realizado para sofrer apenas metade do Classe: Druida
dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano nenhum se passar Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de
na resistência. raio, e se move com você, permanecendo centrada em você
e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
Criação constructos. A barreira mantém-se pela duração.
5° nível de ilusão A barreira previna uma criatura afetada de atravessá-la
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar
Alcance: 9 metros magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do de haste através da barreira.
mesmo tipo do item que você planeja criar) Se você se mover forçando uma criatura afetada a
Duração: Especial atravessar a barreira, a magia termina.
Classe: Feiticeiro/ Mago
Curar Ferimentos em Massa
Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para criar 5° nível de evocação
objetos inanimados de matéria vegetal dentro do alcance: Tempo de Conjuração: 1 ação
bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Você também Alcance: 18 metros
pode usar a magia para criar objetos minerais como pedra, Componentes: V, S
cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior que um Duração: Instantânea
cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um formado e
material que você já tenha visto antes. Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida
A duração depende do material do objeto. Se o objeto for Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua
composto por diversos materiais, use o de menor duração. escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa
esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 +
seu modificador de habilidade de conjuração. A magia não
afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
Usar qualquer material criado por essa magia como Dança Macabra
componente material de outra magia faz com que a magia 5° nível de necromancia
falhe. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: 18 metros
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
62
Componentes: V, S Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória
Duração: Concentração, até 1 hora sua aparece onde você estava. A cópia permanece pela
duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou
Classe: Bruxo/ Mago.
conjurar uma magia.
Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para perfurar até Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até
cinco cadáveres pequenos ou médios que você pode ver o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se
dentro de alcance. Cada cadáver imediatamente se levanta e comportar da forma que você quiser.
se torna morto-vivo. Você decide se é um zumbi ou um Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
esqueleto (as estatísticas para zumbis e esqueletos estão no ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde ela
Manual dos Monstros), e ele ganha um bônus em suas está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus,
rolagens de ataque e dano igual ao seu modificador de você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar
habilidade de conjuração. novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela,
Você pode usar uma ação de bônus para controlar você fica cego e surdo ao que está a sua volta.
mentalmente as criaturas que você cria com essa magia,
emitindo o mesmo comando para todas elas. Para receber o Destruição Banidora
comando, uma criatura deve estar dentro de 18 metros de 5° nível de abjuração
você. Você decide que ação as criaturas tomarão e para onde Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
elas se moverão durante seu próximo turno, ou você pode Alcance: Pessoal
emitir um comando geral, tal qual para protegerem uma Componentes: V
câmara ou passagem contra seus inimigos. Se você não Duração: Concentração, até 1 minuto
emitir nenhum comando, as criaturas não fazem nada,
exceto se defender contra criaturas hostis. Uma vez dada Classe: Paladino
uma ordem, as criaturas continuam a segui-la até completar Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
a tarefa. ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque crepita
As criaturas estão sob seu controle até a magia terminar, com energia e o ataque causa 5d6 de dano de energia extra
depois do que elas se tornam inanimadas rna.1s uma vez. ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o alvo a 50
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo for nativo
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você de um plano de existência diferente do que você está, o alvo
anima até 2 cadáveres adicionais para cara nível espaço do desaparece, retornando ao seu plano natal. Se o alvo for
magia acima do 5°. nativo do plano que você está, a criatura é enviada para um
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará
Despertar incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir
5° nível de transmutação desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou
Tempo de Conjuração: 8 horas ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela
Alcance: Toque estiver ocupado.
Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo,
1.000 po que será consumida pela magia) Dissipar o Bem e Mal
Duração: Instantânea 5° nível de abjuração
Classe: Bardo/ Druida Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro)
mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou Duração: Concentração, até 1 minuto
planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de
Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Classe: Clérigo/ Paladino
Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-
um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela vivos e criaturas originarias além do Plano Material. Pela
ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-
trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos similares ao vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
de um humano. Seu Mestre escolhe as estatísticas Você pode terminar a magia prematuramente usando
apropriadas para o arbusto desperto ou árvore desperta. uma das funções especiais a seguir.
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma
por 30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada,
qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor,
enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não estará
permanecer amigável a você, baseado em como ela foi mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.
tratada enquanto estava enfeitiçada. Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo
com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou
Despistar morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode
5° nível de ilusão tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Carisma
Alcance: Pessoal ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não for
Componentes: S aqui). Se elas não estiverem em seus planos de origem,
Duração: Concentração, até 1 hora mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas serão
enviadas para Faéria.
Classe: Bardo/ Mago
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Dominar Pessoa aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima
5° nível de encantamento do 5°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Estática Sináptica
Componentes: V, S 5° nível de encantamento
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
Componentes: V, S
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro Duração: Instantânea
do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago.
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela
duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com que a
lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência. energia psíquica exploda lá. Cada criatura em uma esfera de
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma 6 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no resistência de Inteligência. Uma criatura com uma
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não pode ser
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto afetada por esta magia. Um alvo leva 8d6 de dano psíquico
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela em um teste de resistência falho, ou metade de dano em um
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar bem-sucedido.
um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela Após um teste de resistência falho, um alvo tem
criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse período,
criatura completar a ordem e não receber direções ele rola um d6 e subtrai o número rolado de todos os suas
posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da rolagens de ataque e verificações de habilidade, bem como
melhor forma que puder. seus testes de resistência de Constituição para manter a
Você pode usar sua ação para tomar controle total e concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência de
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura Inteligência no final de cada uma de seus turnos, terminando
realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
você não permita que ela faça. Durante esse período, você
também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas Fortalecimento de Perícia
isso requer que você usa sua própria reação também. 5° nível de transmutação
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo Tempo de Conjuração: 1 ação
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver Alcance: Toque
sucesso no teste de resistência, a magia termina. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 1 hora
magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração
será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago.
espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura de seu
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° próprio talento. Você toca uma criatura disposta e dá-lhe
nível, a duração será concentração, até 8 horas. especialização em uma perícia de sua escolha; até que a
magia termine, a criatura dobra seu bônus de proficiência
Enervação para verificações de habilidade que usem a perícia
5 ° nível de necromancia escolhida.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você deve escolher uma perícia em que o alvo seja
Alcance: 18 metros proficiente e que ainda não esteja se beneficiando de um
Componentes: V, S efeito, como a Especialização do ladino, que dobre seu
Duração: Concentração, até 1 minuto bônus de proficiência.
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago.
Imobilizar Monstro
Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando uma 5° nível de encantamento
criatura que você pode ver dentro do alcance para drenar sua Tempo de Conjuração: 1 ação
vida. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Alcance: 27 metros
Em um sucesso, o alvo recebe 2d8 de dano necrótico e a Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
magia termina. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano Duração: Concentração, até 1 minuto
necrótico e, até a magia terminar, você pode usar sua ação
em cada uma dos seus turnos para causar automaticamente Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
4d8 de dano necrótico ao alvo. A magia termina se você usa Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance.
sua ação para fazer qualquer outra coisa, se o alvo estiver O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de
fora do alcance da magia ou se o alvo tiver cobertura total Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não
contra você. tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos
Sempre que a magia causar dano a um alvo, você dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
dano necrótico que o alvo sofre. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior,
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de
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magia acima do 5°. As criaturas devem estar a 9 metros Você envia fitas de energia negativa a uma criatura que você
entre si para serem afetadas. pode ver dentro do alcance. A menos que o alvo seja um
morto-vivo, ele deve fazer um lance de salvação da
Imolação Constituição, levando 5d12 dano necrótico em um teste
5 ° nível de evocação falho, ou metade de dano em um bem-sucedido. Um alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação morto por este dano se levanta como um zumbi no início do
Alcance: 27 metros seu próximo turno. O zumbi persegue qualquer criatura que
Componentes: V possa ver que esteja mais próxima dele. As estatísticas do
Duração: Concentração, até 1 minuto zumbi estão no Manual dos Monstros.
Se o alvo dessa magia for um morto vivo, o alvo não faz
Classe: Feiticeiro/ Mago. um teste de resistência. Em vez disso, role 5d12. O alvo
Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, dentro do recebe metade do total como pontos de vida temporários.
alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na Ira da Natureza
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se 5° nível de evocação
falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela Tempo de Conjuração: 1 ação
duração da magia. O alvo em chamas emite luz plena num Alcance: 36 metros
raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. No Componentes: V, S
final de cada um dos turnos dele, o alvo repete o teste de Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
Classe: Druida/ Patrulheiro.
resistência e a magia termina com um sucesso. Essas chamas
mágicas não podem ser extintas através de meios não Você convoca os espíritos da natureza os instiga contra seus
mágicos. inimigos. Escolha um ponto que você pode ver dentro do
Se o dano dessa magia reduzir um alvo a O pontos de alcance. Os espíritos causam árvores, pedras e vegetação
vida, ele é transformado em cinzas. rasteira em um cubo de 18 metros a partir desse ponto a se
tornarem animados até o término da magia.
Invocar Celestial Grama e Vegetação Rasteira. Qualquer área de terra no
5° Círculo de invocação cubo que é coberta por grama ou raízes é considerada
Tempo de Conjuração: 1 ação terreno difícil para seus inimigos. Árvores. No início de
Alcance: 27m cada um de seus turnos, cada um de seus inimigos a até 3
Componentes: V, S, M (Um relicário de ouro no valor metros de distância de qualquer árvore deve ter sucesso em
mínimo de 500 po) um teste de resistência de Destreza ou sofre 4d6 de dano de
Duração: Concentração, até 1 hora corte.
Raízes e Vinhas. No final de cada uma dos seus turnos,
Classe: Clérigo/ Paladino uma criatura a sua escolha que está no chão na área de
Você convoca um espírito celestial. Ele se manifesta em um cobertura deve ter sucesso em um teste de resistência de
espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma Força ou ficará impedida até o fim da magia. Uma criatura
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Celestial. impedida pode usar uma ação para fazer um teste de Força
Quando você conjura a magia, escolha entre Vingador ou (Atletismo) contra seu CD de resistência de magia,
Defensor. Sua escolha determina o ataque da criatura em seu finalizando o efeito sobre si em caso de sucesso.
bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 Rochas. Como uma ação bônus no seu turno, você pode
pontos de vida ou quando a magia se encerra. A criatura é causar uma rocha solta na área de cobertura a s e lançar
uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a contra uma criatura que você pode ver na área de cobertura.
criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza Faça um ataque de magia a distância contra o alvo. Num
o turno dela imediatamente após o seu. Ela obedece a seus acerto, o alvo recebe 3d8 de dano não mágico de
comandos verbais (nenhuma ação é exigida de você). Se não esmagamento, e deve ser bem-sucedido em um teste de
indicar nenhuma ação, ela realiza a ação de Esquiva e usa resistência de Força ou cair.
seu deslocamento para evitar o perigo.
Em círculos superiores. Quando você conjura essa Ligação Telepática de Rary
magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, 5° nível de adivinhação (ritual)
utilize o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas Tempo de Conjuração: 1 ação
indicar o círculo da magia. Alcance: 9 metros
*Estatísticas da criatura no livro Caldeirão de Tasha Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de dois
para Tudo* tipos diferentes de criatura)
Duração: 1 hora
Classe: Mago
Inundação de Energia Negativa
5° nível de necromancia Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando
Alcance: 18 metros psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela duração.
Componentes: V, M (um osso quebrado e um quadrado de Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos não são
seda negra) afetadas por essa magia.
Duração: Instantânea Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar
telepaticamente através do elo, independentemente de terem
Classe: Bruxo/ Mago. ou não um idioma em comum. A comunicação é possível a
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qualquer distância, apesar de não se estender a outros planos Duração: 30 dias
de existência.
Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida/ Mago/ Paladino
Mão de Bigby Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
5° nível de evocação possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum
Tempo de Conjuração: 1 ação serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de
Alcance: 36 metros atividade, como você decidir. Se a criatura puder
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de compreender você, ela deve ser bem-sucedida num teste de
couro de cobra) resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela
Duração: Concentração, até 1 minuto duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você,
ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela agir de
Classe: Mago maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não
Você cria uma mão Grande de energia cintilante e mais de uma vez por dia. Uma criatura que não puder
translucida em um espaço desocupado que você possa ver compreender você não é afetada por essa magia.
dentro do alcance. A mão permanece pela duração da magia Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto
e ela se move ao seu comando, imitando os movimentos da uma atividade que resulte em morte certa. Se você emitir um
sua própria mão. comando suicida, a magia termina.
A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao Você pode terminar a magia prematuramente usando
seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,
vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
(+0). A mão não preenche o espaço dela. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Quando você conjura essa magia você pode, com uma magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão até duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
18 metros e então causar um dos seguintes efeitos com ela. usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser
Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura terminada por uma das magias mencionadas acima.
Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o valor de
Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for Modificar Memória
Médio ou menor, você terá vantagem no teste. Enquanto a 5° nível de encantamento
mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação Tempo de Conjuração: 1 ação
bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo Alcance: 9 metros
sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de Componentes: V, S
habilidade de conjuração. Duração: Concentração, até 1 minuto
Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
Classe: Bardo/ Mago
criatura a sua escolha até você lhe dar um comando
diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo, Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma
concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo não criatura que você possa ver, deve realizar um teste de
pode se mover através do espaço da mão se o valor de Força resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a
dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se falhar
de Força dele for maior que o valor de Força da mão, o alvo na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração.
pode se mover até você através do espaço da mão, mas O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o que está
aquele espaço será considerado terreno difícil para o alvo. acontecendo seu redor, apesar de ainda poder ouvir você. Se
Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa
metro dela em uma direção a sua escolha. Realize um teste magia acaba, e nenhuma das memórias do alvo é
com a Força da mão, resistido por um teste de Força modificada.
(Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória
tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mão sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 horas
empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade de e que não tenha durado mais de 10 minutos. Você pode,
metros igual ao modificador da sua habilidade de conjuração permanentemente, eliminar todas as memórias desse evento,
multiplicado por 1,5. A mão se move com o alvo, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza
permanecendo a 1,5 metro dele. e riqueza de detalhes, mudar sua memória sobre os detalhes
Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou objeto a do evento ou criar uma memória de outro evento qualquer.
1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque corpo-a-corpo Você deve falar ao alvo para descrever como sua
com magia para a mão usando suas estatísticas de jogo. Se memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu
atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia. idioma para que as memórias modificadas se enraízem. A
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia mente dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano descrição. Se a magia terminar antes de você ter finalizado a
da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da mão descrição das memórias modificadas, a memória da criatura
esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do espaço não será alterada. Do contrário, as memórias modificadas
acima do 5°. tomam lugar quando a magia acabar.
Uma memória modificada não afeta, necessariamente,
Missão como uma criatura se comporta, particularmente se a
5° nível de encantamento memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças
Tempo de Conjuração: 1 minuto naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória,
Alcance: 18 metros como implantar uma memória de como a criatura gosta de se
Componentes: V encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um sonho
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ruim. O Mestre pode considerar uma modificação na A muralha pode ter qualquer formato que você desejar,
memória muito absurda para afetar uma criatura de uma no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço de uma
forma significativa. criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou se
Uma magia remover maldição ou restauração maior, apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, no entanto,
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da se fundir e estar solidamente suportada por rocha existente.
criatura. Então, você pode usar essa magia para criar uma ponte sobre
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia um abismo ou criar uma rampa.
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você Se você criar um vão com mais de 6 metros de
pode alterar a memória do alvo de um evento que aconteceu comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel à
a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° nível), 1 ano metade para criar suportes. Você pode moldar
atrás (8° nível) ou em qualquer momento do passado da grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e assim
criatura (9° nível). por diante.
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser
Muralha de Energia danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
5° nível de evocação pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
Tempo de Conjuração: 1 ação Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e
Alcance: 36 metros pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do
Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma gema Mestre.
transparente esmagada) Se você mantiver sua concentração nessa magia por toda
Duração: Concentração, até 10 minutos a duração, a muralha se tornará permanente e não poderá ser
dissipada. Do contrário, a muralha desaparece quando a
Classe: Mago magia acabar.
Uma muralha invisível de energia aparece do nada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha aparece Névoa Mortal
em qualquer orientação que você escolher, como uma 5° nível de conjuração
barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação. Ela Tempo de Conjuração: 1 ação
pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma superfície Alcance: 36 metros
sólida. Você pode moldá-la em uma cúpula hemisférica ou Componentes: V, S
uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros por 3 Duração: Concentração, até 10 minutos
metros. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em
Classe: Feiticeiro/ Mago
qualquer formato, a muralha terá 0,6 centímetros de
espessura. Ela permanece pela duração. Se a muralha passar Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-
pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela surgir, a esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em um ponto, à
criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se espalha,
escolhe qual lado). dobrando esquinas. Ele permanece pela duração ou até um
Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia. Sua
imune a todos os danos e não pode ser dissipada por dissipar área é de escuridão densa.
magia. A magia desintegrar destrói a muralha Quando uma criatura entra na área da magia pela
instantaneamente, no entanto. A muralha também se estende primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa
ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea através dela. criatura deve realizar um teste de resistência de
Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
Muralha de Pedra metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão
5° nível de conjuração afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não
Tempo de Conjuração: 1 ação precisarem respirar.
Alcance: 36 metros O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do solo.
Duração: Concentração, até 10 minutos Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se nos
níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago aberturas.
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha tem usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano
15 centímetros de espessura e é composta por dez painéis de aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com,
pelo menos, outro painel. Alternativamente, você pode criar Onda Destrutiva
painéis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 5° nível de evocação
centímetros de espessura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para um Componentes: V
dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a criatura Duração: Instantânea
fosse ser rodeada por todos os lados da muralha (ou pela
Classe: Paladino
muralha e outra superfície sólida), a criatura pode realizar
um teste de resistência de Destreza. Se obtiver sucesso, ela Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia
pode usar sua reação para se mover até seu deslocamento, divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua escolha,
assim não ficando mais cercada pela muralha. a até 9 metros de você, deve ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de dano
67
trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia
sua escolha), e será derrubada no chão. Uma criatura que corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir,
obtenha sucesso no teste de resistência sofre metade desse você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha, entre
dano e não é derrubada no chão. qualquer um das descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste
Parede de Luz de resistência de Constituição. Após obter três falhas nesses
5° nível de evocação testes de resistência, o efeito da doença permanece pela
Tempo de Conjuração: 1 ação duração e a criatura para de fazer testes de resistência. Após
Alcance: 36 metros obter três sucessos nesses testes de resistência, a criatura se
Componentes: V, S, M (um espelho de mão) recupera da doença e a magia termina.
Duração: 10 minutos Já que essa magia induz uma doença natural no alvo,
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra forma,
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago. melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Uma parede cintilante de luz brilhante aparece em um ponto Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A
que você escolher dentro do alcance. A parede aparece em criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, testes de
qualquer orientação que você escolher: horizontalmente, resistência de Inteligência e a criatura age como se estivesse
verticalmente ou diagonalmente. Pode ficar flutuando sob efeito da magia confusão durante um combate.
livremente, ou pode descansar sobre uma superfície sólida. Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e
A parede pode ter até 18 metros de comprimento, 3 metros seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem
de altura e 1,5 metros de espessura. A parede bloqueia a desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência
linha de visão, mas criaturas e objetos podem passar por ela. de Sabedoria e está cega.
Ela emite luz brilhante para 36 metros e luz fraca por mais Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo
36 metros. corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de
Quando a parede aparece, cada criatura em sua área deve Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que
fazer um teste de resistência de Constituição. Em um teste usem Força.
falho, uma criatura sofre 4d8 de dano radiante e fica cega Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A
por 1 minuto. Em uma teste bem-sucedido, sofre metade do criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
dano e não é cegada. Uma criatura cega pode fazer um teste vulnerabilidade a todos os danos.
de resistência de Constituição no final de cada um de seus Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar
turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes
Uma criatura que termina a sua vez na área da parede recebe de Constituição e testes de resistência de Constituição. Além
4d8 de dano radiante. disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela ficará atordoada
Até que a magia termine, você pode usar uma ação para até o fim do seu próximo turno.
disparar um raio de radiação da parede em uma criatura que Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
você pode ver dentro de 18 metros dela. Faça um ataque de criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de
magia a distância. Em um acerto, o alvo recebe 4d8 de dano resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
radiante. Se você acertar ou errar, reduza o comprimento da Destreza.
parede por 3 metros. Se o comprimento das paredes cair
para O metros, a magia termina. Praga de Insetos
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia 5° nível de conjuração
usando um espaço de magia do 6° nível ou superior, o dano Tempo de Conjuração: 1 ação
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima Alcance: 90 metros
de 5°. Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
miolos de grão e uma mancha de gordura)
Passo Distante Duração: Concentração, até 10 minutos
5° nível de conjuração Classe: Clérigo/ Druida/ Feiticeiro
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6
Componentes: V metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro
Duração: Concentração, até 1 minuto do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera
permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago. área da esfera é de terreno difícil.
Você se teleporta até 18 metros para um espaço desocupado Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
que você pode ver. Em cada um de seus turnos, antes que a realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
magia termine, você pode usar uma ação de bônus para se criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
teleportar dessa maneira novamente. resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura
deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar
na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar
Praga
seu turno nela.
5° nível de necromancia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Alcance: Toque
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do
Componentes: V, S
5°.
Duração: 7 dias
Classe: Clérigo/ Druida
68
Redemoinho Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
5° nível de evocação 500 po, consumido pela magia)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 36 metros Classe: Bardo/ Clérigo/ Mago
Componentes: V, S, M (papel ou folhas no formato de um
funil) Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida,
Duração: Concentração, até 1 hora considerando que ela não esteja morta a mais de 10 dias. Se
a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para
Classe: Druida. juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida com 1 ponto
Uma massa de água de 1,5 metros de profundidade aparece de vida.
e rodopia em um raio de 9 metros centrado num ponto que Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura
você possa ver, dentro do alcance. O ponto deve estar no doenças não-mágicas que afetavam a criatura no momento
solo ou em um corpo de água. Até a magia acabar, a área é da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
de terreno difícil e qualquer criatura que começar seu turno mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem
nela deve ser bem-sucedida num teste de resistência de sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a
Força ou sofrerá 6d6 de dano de concussão e será puxada 3 afetar a criatura quando ela volta a viver. A magia não pode
metros na direção do centro. trazer uma criatura morta-viva de volta à vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
Reencarnação não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não tiver
5° nível de transmutação uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua
Tempo de Conjuração: 1 hora sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
Alcance: Toque automaticamente.
Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo, no Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
Duração: Instantânea resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas
Classe: Druida em 1, até desaparecerem.
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja Restauração Maior
morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo 5° nível de abjuração
adulto para ele e então, chama a alma para entrar no corpo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se a alam do alvo não estiver livre ou deseje fazê-lo, a Alcance: Toque
magia falha. Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no mínimo,
A magia forma um novo corpo para que a criatura habite, 100 po, consumido pela magia)
o que, provavelmente, fará com que a raça da criatura mude. Duração: Instantânea
O Mestre rola um d100 e consulta a tabela seguinte para Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida
determinar qual forma a criatura terá quando voltar a vida,
ou o Mestre pode escolher uma forma. Você imbui uma criatura que você toca, com energia
positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode
reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um dos
seguintes do alvo:
Similaridade
5° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e Componentes: V, S
experiências anteriores. Ela mantém as capacidades que a Duração: 8 horas
sua forma original tinha, exceto por trocar sua raça original
pela nova e mudar suas características raciais Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
adequadamente. Essa magia permite que você mude a aparência de qualquer
quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do
Reviver os Mortos alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu uma nova
5° nível de necromancia aparência ilusória. Um alvo involuntário pode realizar um
Tempo de Conjuração: 1 hora teste de resistência de Carisma, se for bem sucedido, a
Alcance: Toque magia não o afetará.
69
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, Telecinésia
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com que 5° nível de transmutação
cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou alta e Tempo de Conjuração: 1 ação
aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode mudar o Alcance: 18 metros
tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que Componentes: V, S
tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a Duração: Concentração, até 10 minutos
extensão da sua ilusão cabe a você. A magia permanece pela
duração, a menos que você usa sua ação para dissipa-la Classe: Feiticeiro/ Mago
precocemente. Você adquire a habilidade de mover ou manipular criaturas
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se ou objetos através do pensamento. Quando você conjura a
sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você magia e, com sua ação a cada turno, pela duração, você pode
usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto que você
objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo possa ver, dentro do alcance, causando os efeitos
não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar apropriados abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada
essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão após rodada, ou escolher um novo a qualquer momento. Se
de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você mudar de alvos, o alvo anterior não será mais afetado
você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar. pela magia.
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme
alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a ou menor. Faça um teste de habilidade com sua habilidade
CD da sua magia. Se for bem-sucedido, ele estará ciente de de conjuração resistido por um teste Força da criatura. Se
que o alvo está disfarçado. você vencer a disputa, você move a criatura até 9 metros em
qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do
Sonho alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a
5° nível de ilusão criatura estará impedida pelo seu agarrão telecinético. Uma
Tempo de Conjuração: 1 minuto criatura erguida para cima estará suspensa no ar.
Alcance: Especial Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação para
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de tentar manter seu agarrão telecinético na criatura repetindo o
tinta e uma pena de escrita arrancada de um pássaro teste resistido.
adormecido) Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até
Duração: 8 horas 500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou
carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros em
Classe: Bardo/ Bruxo/ Mago
qualquer direção, mas não além do alcance dessa magia.
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
criatura que você conheça como alvo dessa magia. O alvo criatura, você deve realizar um teste de habilidade com sua
deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas habilidade de conjuração resistido por um teste de Força da
que não dormem, como elfos, não podem ser contatados por criatura. Se você for bem sucedido, você arranca o objeto da
essa magia. Você, ou uma criatura voluntária que você tocar, criatura e o move até 9 metros, em qualquer direção, mas
entram em um estado de transe. Enquanto estiver me transe, não além do alcance dessa magia.
o mensageiro está ciente dos seus arredores, mas não pode Você pode exercer um controle refinado sobre os objetos
realizar ações ou se mover. com seu agarrão telecinético, como manipular ferramentas
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no simples, abrir uma porta ou um recipiente, guardar ou
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele recuperar um item de um recipiente aberto ou derramar o
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O conteúdo de um frasco.
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O Transmutar Pedra
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, 5° nível de transmutação
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se Tempo de Conjuração: 1 ação
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo Alcance: 36
estiver acordado quando a magia for conjurada, o Componentes: V, S, M (barro e água)
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe (e a Duração: Instantânea
magia) quando esperar o alvo cair no sono, no momento em
que o mensageiro aparecerá nos sonhos do alvo. Classe: Druida/ Mago.
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e Você escolhe uma área de pedra ou lama que você possa ver,
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode que caiba num cubo de 12 metros e que esteja dentro do
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, então o alcance, e escolhe um dos efeitos a seguir
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se Transmutar Pedra em Lama. Pedra não mágica de
falhar na resistência, ecos da monstruosidade qualquer tipo na área toma-se um volume equivalente de
fantasmagórica criarão um pesadelo que permanecerá pela lama fluida e espessa.
duração do sono do alvo e impede o alvo de ganhar qualquer Se você conjurar a magia numa área de solo, ele se toma
benefício do descanso. Além disso, quando o alvo acordar, lamacento o suficiente para que criaturas afundem nele.
ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. Cada 1,5 metros que a criatura se mova através da lama
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, custa 6 metros de movimento e qualquer criatura no solo
recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo quando você conjura a magia deve realizar um teste de
realiza seu teste de resistência com desvantagem. resistência de Força. Uma criatura também deve realizar
essa resistência da primeira vez que entrar na área em um
70
turno, ou terminar seu turno nela. Se falhar na resistência, Aliado Planar
uma criatura afunda na lama e fica impedida, apesar de 6° nível de conjuração
poder usar uma ação para terminar a condição de impedido Tempo de Conjuração: 10 minutos
em si mesmo ao se livrar da lama. Alcance: 18 metros
Se você conjurar a magia no teto, a lama cai. Qualquer Componentes: V, S
criatura sob a lama quando ela cai deve realizar um teste de Duração: Instantânea
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de
concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se Classe: Clérigo
for bem-sucedida. Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser
Transmutar Lama em Pedra. Lama não mágica ou deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial, um
areia movediça numa área de não mais de 3 metros de príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico.
profundidade transforma-se em pedra lisa. Qualquer criatura Essa entidade envia um celestial, um corruptor ou um
na lama quando ela é transformada deve realizar um teste de elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a criatura
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma aparecer em um espaço desocupado dentro do alcance. Se
criatura fica impedida pela pedra. A criatura impedida pode você conhecer o nome de uma criatura específica, você pode
usar sua ação para tentar se libertar ao ser bem-sucedido falar o nome quando conjurar essa magia para requisitar essa
num teste de Força (CD 20) ou causar 25 de dano a pedra a criatura, do contrário, você pode receber uma criatura
sua volta. Com um sucesso na resistência, uma criatura é diferente de qualquer forma (à escolha do Mestre).
jogada em segurança para a superfície em um espaço Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma
desocupado. compulsão para se comportar de um modo em particular.
Você pode pedir a criatura que realize um serviço em troca
Vidência de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa
5° nível de adivinhação solicitada pode variar de simples (carregue-nos voando para
Tempo de Conjuração: 10 minutos o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a
Alcance: Pessoal complexa (espione nossos inimigos ou nos proteja durante
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 1.000 nossa incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se
po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte comunicar com a criatura para barganhar os serviços dela.
cheia de água benta) O pagamento pode ser feito de várias formas. Um
Duração: Concentração, até 10 minutos celestial pode requerer uma generosa doação de ouro ou
itens mágicos para um templo aliado, enquanto um corruptor
Classe: Bardo/ Bruxo/ Clérigo/ Druida/ Mago
pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos espólios.
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Algumas criaturas podem trocar seus serviços por uma
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que você. missão feita por você.
O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em
que é modificador de acordo com o quão bem você conhece minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto. Uma
o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E uma
um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po por
pode falhar no teste de resistência voluntariamente, se ele dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas
quiser ser observado. circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a tarefa
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e estiver de acordo com o caráter da criatura, o pagamento
você não pode usar essa magia contra ele novamente por 24 pode ser reduzido à metade, ou mesmo dispensado. Tarefas
horas. que não proporcionem perigo, tipicamente requerem apenas
Se falhar na resistência, a magia cria um sensor invisível metade do pagamento 216 sugerido, enquanto tarefas
a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do especialmente perigosas podem exigir um grande presente.
sensor, como se você estivesse onde ele está. O sensor se As criaturas raramente aceitarão tarefas que pareçam
move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela suicidas.
duração. Uma criatura que puder ver objetos invisíveis verá Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração
o sensor como um globo luminoso do tamanho de um acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para seu
punho. plano natal depois de relatar sua partida a você, se
Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for capaz
um local que você já tenha visto antes como alvo dessa de acertar um preço para os serviços da criatura, ela
magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não se imediatamente voltará para o seu plano natal.
move. Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo,
conta como um membro dele, recebendo sua parte total na
premiação de pontos de experiência.
Ataque Visual
6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
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Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas Quando uma criatura entrar a área da muralha pela
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, deve criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um
será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, pela sucesso, a criatura sofre metade desse dano.
duração. A cada um dos seus turnos, até a magia acabar,
você pode usar sua ação para afetar outra criatura, mas não Bosque de Druida
pode afetar uma criatura novamente se ela tiver sido bem- 6° nível de abjuração
sucedida no teste de resistência contra essa conjuração de Tempo de Conjuração: 10 minutos
ataque visual. Alcance: Toque
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se Componentes: V, S, M (visco que foi colhido com uma foice
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para dourada sob a luz de uma lua cheia que a magia consome)
sacudir o adormecido até acordá-lo. Duração: 24 horas
Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Classe: Druida.
Disparada e se mover para longe de você pela rota segura Você invoca os espíritos da natureza para proteger uma área
mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se ao ar livre ou subterrânea. A área pode ser tão pequena como
mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 um cubo de 9 metros ou tão grande quanto um cubo de 27
metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, metros. Edifícios e outras estruturas são excluídos da área
esse efeito termina. afetada. Se você conjurar essa magia na mesma área todos
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque os dias por um ano, a magia dura até que seja dissipada.
e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, A magia cria os seguintes efeitos dentro da área. Quando
ele pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se você conjura essa magia, você pode especificar criaturas
for bem-sucedido, o efeito termina. como aliados que serão imunes aos efeitos. Você também
pode especificar uma senha que, quando falada em voz alta,
Banquete de Heróis toma o falante imune a esses efeitos.
6° nível de conjuração Toda a área protegida irradia magia. Uma magia dissipar
Tempo de Conjuração: 10 minutos conjurada na área, se bem-sucedida, remove apenas um dos
Alcance: 9 metros seguintes efeitos, não a área inteira. O conjurador da magia
Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas escolhe o efeito que será dissipado. Só quando todos os seus
valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela magia) efeitos forem dissipados, essa magia é dissipada.
Duração: Instantânea Névoa Sólida. Você pode preencher qualquer número de
quadrados de 1 ,5 metros no chão com névoa espessa,
Classe: Clérigo/ Druida
tornando-os fortemente obscurecidos. A névoa atinge 3
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida metros de altura. Além disso, cada metro de movimento
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e através do nevoeiro custa 2 metros extras . Para uma criatura
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não imune a este efeito, a neblina não obscurece nada e parece
se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem uma névoa suave, com ciscos de luz verde flutuando no ar.
participar do banquete. Matagal Esmagador. Você pode preencher qualquer
Uma criatura que participe do banquete ganha diversos número de quadrados de 1 ,5 metros no chão, que não
benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e estejam preenchidos com nevoeiro, com ervas daninhas e
venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz vinhas, como se fossem afetados por uma magia vinha
todos os seus testes de resistência de Sabedoria com constrição. Para uma criatura imune a este efeito, as ervas
vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta daninhas e as vinhas são suaves ao toque e se remodelam
em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. para servir como assentos ou camas temporários.
Esses benefícios duram por 24 horas. Guardiões do Bosque. Você pode animar até quatro
árvores na área, fazendo com que elas se desenraizem do
Barreira de Lâminas solo. Essas árvores possuem as mesmas estatísticas que uma
6° nível de evocação árvore despertada, que aparece no Manual dos Monstros,
Tempo de Conjuração: 1 ação exceto que não podem falar, e sua casca é coberta com
Alcance: 24 metros símbolos druídicos. Se alguma criatura não imune a este
Componentes: V, S efeito entra na área protegida os guardiões do bosque lutam
Duração: Concentração, até 10 minutos até que tenham expulsado ou matado os intrusos. Os
guardiões do bosque também obedecem seus comandos
Classe: Clérigo falados (nenhuma ação exigida por você) que você emite na
Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas área. Se você não lhes dá comandos e nenhum intruso está
como navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece presente, os guardiões do bosque não fazem nada. Os
dentro do alcance e permanece pela duração. Você pode guardiões do bosque não podem deixar a área protegida.
fazer uma muralha reta de até 30 metros de comprimento Quando a magia termina, a magia que os anima desaparece,
por 6 metros de altura e 1,5 metro de largura ou uma e as árvores se enraízam novamente, se possível.
muralha anelar com até 18 metros de diâmetro, 6 metros de Efeito Mágico Adicional. Você pode escolher entre um
altura e 1,5 metro de largura. A muralha confere três-quartos dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida:
de cobertura a criaturas atrás dela e seu espaço é terreno
difícil. Uma rajada de vento constante em dois locais de sua
escolha.
72
Crescer espinhos em um local a sua escolha. Alcance: 45 metros
Muralha de vento em dois locais a sua escolha. Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada
valendo, no mínimo, 500 po)
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são uma Duração: Instantânea
brisa perfumada e suave e a área do crescer espinhos é
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
inofensiva.
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18
Caminhar do Vento metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve
6° nível de transmutação realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo
Tempo de Conjuração: 1 minuto sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de
Alcance: 9 metros resistência, ou metade desse dano se passar.
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Duração: 8 horas usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano
aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 6°.
Classe: Druida
Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, Conjurar Fada
dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, 6° nível de conjuração
parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na Tempo de Conjuração: 1 minuto
forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de Alcance: 27 metros
90 metros e tem resistência a dano de concussão, cortante e Componentes: V, S
perfurante de ataques nãomágicos. As únicas ações que uma Duração: Concentração, até 1 hora
criatura pode realizar nessa forma são a ação de Disparada
Classe: Bruxo/ Druida
ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto,
período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou
se mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma
para a forma de nuvem, o que também requer a besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num
transformação de 1 minuto. espaço desocupado, que você possa ver dentro do alcance. A
Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou
quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por quando a magia acabar.
rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com A criatura feérica é amigável a você e a seus
segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a companheiros pela duração. Role a iniciativa para a criatura,
criatura cairá a distância restante. que age no seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer
comandos verbais que você emitir (não requer uma ação
Carne Para Pedra sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não
6° nível de transmutação emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
Alcance: 18 metros Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre
Duração: Concentração, até 1 minuto o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de
Classe: Bruxo/ Mago controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora depois
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, de você ter a invocado.
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.
carne, a criatura deve realizar um teste de resistência de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço
sucesso, a criatura não é afetada. acima do 6°.
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar
outro teste de resistência de Constituição no final de cada Contingência
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra 6° nível de evocação
essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no teste Tempo de Conjuração: 10 minutos
de resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela Alcance: Pessoal
condição petrificado pela duração. Os sucessos e falhas não Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em
precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o marfim e decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500
alvo acumular três de mesmo tipo. po)
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto Duração: 10 dias
petrificada, ela sofre deformidades similares se for revertida
Classe: Mago
ao seu estado original. Se você mantiver sua concentração
nessa magia durante toda a duração possível, a criatura é Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa
transformada em pedra até o efeito ser removido. conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que
possa ter você como alvo. Você conjura essa magia –
Círculo da Morte chamada de magia contingente – como parte da conjuração
6° nível de necromancia de contingência, gastando espaços de magia para ambas,
Tempo de Conjuração: 1 ação mas a magia contingente não tem efeito imediato. Ao invés
disso, ela se ativa quando uma certa circunstância ocorre.
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Você descreve a circunstância quando conjura as duas redução ao seu valor máximo de pontos de vida não pode ser
magias. Por exemplo, uma contingência conjurada com removida por qualquer meio antes disso, exceto pela morte
respirar na água pode estipular que respirar na água se ative do homúnculo.
quando você estiver imerso em água ou um líquido similar. Você pode ter apenas um homúnculo por vez. Se você
A magia contingente se ativa imediatamente depois da conjurar esta magia enquanto o seu homúnculo viver, a
circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você magia falhará.
queira, quer não, e a contingência termina.
A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela Criar Mortos-Vivos
normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter apenas 6° nível de necromancia
uma contingência ativa por vez. Se você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 minuto
novamente, o efeito da outra magia contingência termina. Alcance: 3 metros
Além disso, a contingência também termina em você se os Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de
componentes materiais dela não estiverem mais com você. sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma
ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
Correntes de Relâmpagos Duração: Instantânea
6° nível de evocação
Classe: Bruxo/ Clérigo/ Mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de até três corpos de humanoides Médios ou Pequenos dentro
âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de prata) do alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob seu
Duração: Instantânea controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo das criaturas.)
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você
Classe: Feiticeiro/ Mago
pode comandar mentalmente qualquer criatura que você
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros
que você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do de você (se você controla diversas criaturas, você pode
alvo para até três outros alvos, cada um a não mais de 9 comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo,
metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma criatura ou emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide
um objeto e só pode ser alvo de um único desses raios. qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover
Um alvo deve realizar um teste de resistência de durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um
Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor
teste ou metade desse dano se for bem-sucedido. específico. Se você não der nenhum comando, as criaturas
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, um raio receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a
adicional salta do alvo primário para outro alvo para cada tarefa estar concluída.
nível do espaço acima do 6°. A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter
Criar Homúnculo o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar
6 ° nível de transmutação essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais
Tempo de Conjuração: 1 hora terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre
Alcance: Toque até três criaturas que você tenha animado com essa magia,
Componentes: V, S, M (argila, cinzas e raiz de mandrágora ao invés de animar novas.
e uma adaga incrustada com joias valendo, no mínimo, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
1000po que a magia consome) magia usando um espaço de magia de 7° nível, você pode
Duração: Instantânea animar ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando
você conjura essa magia usando um espaço de magia de 8°
Classe: Mago. nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco
Ao recitar um encantamento intrincado, você se corta com carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você conjurar
uma adaga incrustada de joias, levando 2d4 de dano de essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, você
perfuração que não pode ser reduzido de forma alguma. pode animar ou recuperar o controle de seis carniçais, três
Você então goteja seu sangue sobre os outros componentes lívidos ou aparições ou duas múmias.
da magia e os toca, transformando-os em um construto
especial chamado homúnculo. Cura Completa
As estatísticas do homúnculo estão no Manual dos 6° nível de evocação
Monstros. Ele é seu companheiro fiel, e morre se você Tempo de Conjuração: 1 ação
morrer. Sempre que você terminar um longo descanso, você Alcance: 18 metros
pode gastar até metade do seus dados de vida, se o Componentes: V, S
homúnculo estiver no mesmo plano de existência como Duração: Instantânea
você. Quando fizer isso, role cada dado e adicione o seu
Classe: Clérigo/ Druida
modificador de Constituição a ele. Seu valor máximo de
pontos de vida é reduzido pelo total, e o valor máximo de Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance.
pontos de vida do homúnculo, e seus pontos de vida atuais, Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a
são ambos aumentados por ele. Este processo não pode recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com
reduzir você para menos de 1 ponto de vida, e a mudança efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam
para o seus pontos de vida e os do homúnculos terminam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em constructos
quando você termina o seu próximo descanso longo. A ou mortos-vivos.
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Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Recitando um encantamento, você extrai a magia dos Planos
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a Inferiores ou dos Planos Superiores (a sua escolha) para se
quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do transformar. Você adquire os seguintes benefícios até que a
espaço acima do 6°. magia acabe:
Dança Irresistível de Otto Você fica imune a dano ígneo e venenoso (Planos
6° nível de encantamento Inferiores) ou a dano necrótico e radiante (Planos
Tempo de Conjuração: 1 ação Superiores).
Alcance: 9 metros Você fica imune à condição envenenado (Planos
Componentes: V Inferiores) ou à condição Enfeitiçado (Planos
Duração: Concentração, até 1 minuto Superiores).
Asas espectrais surgem nas suas costas, dando a você
Classe: Bardo/ Mago um deslocamento de voo de 12m.
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Você ganha um bônus de +2 na CA.
O alvo começa a dançar comicamente no lugar: rodopiando, Todos os seus ataques com armas são mágicos, e
batendo os pés e saltitando pela duração. As criaturas que quando você realiza um ataque com arma, você pode
não podem ser enfeitiçadas são imunes a essa magia. utilizar seu modificador de atributo de conjuração, em
Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento vez da sua Força ou Destreza, para as jogadas de ataque
para dançar sem abandonar seu espaço e tem desvantagem e dano.
nos testes de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque. Você pode atacar duas vezes em vez de uma ao realizar
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, as outras a ação de Ataque em seu turno. Você ignora esse
criaturas terão vantagem nas jogadas de ataque contra ele. benefício se já possuir alguma característica, como o
Com uma ação, uma criatura dançando pode realizar um Ataque Extra, que permita a você fazer mais de um
teste de resistência de Sabedoria para recuperar controle ataque ao realizar a ação de Ataque em seu turno.
sobre si mesmo. Num sucesso na resistência, a magia acaba.
Dispersão
Desintegrar 6 ° nível de conjuração
6° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V
Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago.
Classe: Feiticeiro/ Mago O ar vibra em tomo de até cinco criaturas de sua escolha que
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em você pode ver dentro do alcance. Uma criatura relutante
um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
ser uma criatura, um objeto ou uma criação de energia para resistir essa magia. Você teleporta cada alvo afetado
mágica, como uma muralha criada por muralha de energia. para um espaço desocupado que você pode ver dentro de 36
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um metros de você. Esse espaço deve estar no chão.
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o
alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano Doença Plena
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será desintegrado. 6° nível de necromancia
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo Tempo de Conjuração: 1 ação
ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma Alcance: 18 metros
pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser Componentes: V, S
trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição Duração: Instantânea
verdadeira ou desejo.
Classe: Clérigo
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-
mágico Grande ou menor ou uma criação de energia mágica. Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que
Se o alvo for um objeto ou criação de energia Enorme ou você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um
maior, a magia desintegra uma porção de 3 metros cúbicos teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência,
dele. Um item mágico não pode ser afetado por essa magia. ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade desse dano se
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia obtiver sucesso na resistência. O dano não pode reduzir os
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste
aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do 6°. de resistência, seu máximo de pontos de vida é reduzidos
por 1 hora em uma quantidade igual ao dano necrótico
Disfarce Sobrenatural de Tasha causado. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá
6º Círculo de transmutação que o máximo de pontos de vida do alvo volte ao normal
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus antes do período indicado.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um objeto entalhado com o símbolo Encontrar o Caminho
dos Planos Exteriores) 6° nível de adivinhação
Duração: Concentração, até 1 minuto. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
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Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de Alcance: 18 metros
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou Componentes: V, S, M (uma pequena jaula de prata
runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar valendo, no mínimo, 100po)
que você deseja encontrar) Duração: 8 horas
Duração: Concentração, até 1 dia
Classe: Bruxo/ Mago.
Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida
Esta magia arrebata a alma de um humanoide à medida que
Essa magia permite que você encontre a rota física mais ele morre e o aprisiona dentro da pequena gaiola que você
curta e direta para um local específico estático, que você usa para o componente material. Uma alma roubada
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você permanece dentro da gaiola até a magia terminar ou até que
denominar um destino em outro plano de existência, um você destrua a gaiola, o que termina a magia. Enquanto você
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um tem uma alma dentro da gaiola, você pode explorá-la de
destino que não seja específico (como “o covil do dragão qualquer maneira descrita abaixo. Você pode usar uma alma
verde”), a magia falha. presa até seis vezes. Depois de explorar uma alma pela sexta
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano vez, ela é liberada e a magia termina. Enquanto uma alma
de existência do destino, você saberá o quão longe ele está e está presa, o humanoide morto de que ela veio não pode ser
em que direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, revivido.
sempre que você se deparar com uma escolha de trajetória Roubar a Vida. Você pode usar uma ação bônus para
no caminho, você automaticamente determina qual trajetória drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de vida.
tem a rota mais curta e direta (mas não necessariamente a Consultar Alma. Você faz uma pergunta à alma (não é
rota mais segura) para o destino. necessária uma ação) e recebe uma breve resposta telepática,
que você pode entender, independentemente do idioma
Esfera Congelante de Otiluke usado. A alma só conhecer o que sabia na vida, mas deve
6° nível de evocação responder com sinceridade e ao melhor de suas habilidades.
Tempo de Conjuração: 1 ação A resposta não é mais do que uma frase ou duas e pode ser
Alcance: 90 metros enigmática.
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Emprestar Perícia. Você pode usar uma ação bônus
Duração: Instantânea para reforçar-se com a experiência de vida da alma, fazendo
sua próxima rolagem de ataque, verificação de habilidade ou
Classe: Mago teste de resistência. Se você não usar esse benefício antes do
Um globo frigido de energia gelada é arremessado das início do próximo turno, ele se perde.
pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha, dentro Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para
do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 metros de nomear um lugar que o humanoide viu na vida, o que cria
raio. Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de um sensor invisível em algum lugar nesse local se estiver no
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma plano da existência em que você está atualmente. O sensor
criatura sofre 10d6 de dano de frio. Se obtiver sucesso na permanece durante todo o tempo que você se concentra, até
resistência, ela sofre metade desse dano. 10 minutos (como se estivesse se concentrando em uma
Se o globo atingir um corpo de água ou líquido magia). Você recebe informações visuais e auditivas do
composto principalmente de água (não incluindo criaturas sensor como se estivesse no seu espaço usando seus
feitas de água), ele congela o líquido até uma profundidade sentidos.
de 15 centímetros numa área de 9 metros quadrados. Esse Uma criatura que pode ver o sensor (como um usando
gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na ver o invisível ou visão da verdade) vê uma imagem
superfície de água congelada estarão presas no gelo. Uma translúcida do humanoide atormentado cuja alma você
criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de enjaulou.
Força contra a CD da magia para se libertar.
Você pode evitar de disparar o globo após completar a Globo de Invulnerabilidade
magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma 6° nível de abjuração
pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer momento, você ou uma criatura a quem você Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
entregar o globo, pode arremessá-lo (a uma distância de 12 Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal que
metros) ou atirá-lo com uma funda (ao alcance normal da se despedaça quando a magia termina)
funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o mesmo Duração: Concentração, até 1 minuto
efeito da conjuração normal da magia. Você pode, também,
Classe: Feiticeiro/ Mago
soltar o globo no chão sem despedaçá-lo. Após 1 minuto, se
o globo ainda não tiver se despedaçado, ele explode. Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o duração.
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora
6°. da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos dentro
dela, mesmo que a magia seja conjurada usando um espaço
Gaiola da Alma de magia de nível superior. Tais magias podem ter como
6 ° nível de necromancia alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia não
Tempo de Conjuração: 1 reação que você faz quando um produz nenhum efeito neles. Similarmente, a área dentro da
humanoide que você pode ver dentro de 18 metros de você barreira é excluída das áreas afetadas por tais magias.
morre
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Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa disso, você descobre quem é a criatura possuindo o objeto e
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a onde, vagamente, a criatura está localizada no momento.
barreira bloqueia magias de um nível superior para cada Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
nível do espaço acima do 6°. sucesso na safira, termina o efeito da magia.
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Manto de Gelo Ataques à distância com arma feitos contra você tem
6° nível de transmutação desvantagem na jogada de ataque;
Tempo de Conjuração: 1 ação Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você
Alcance: Pessoal ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a
Componentes: V, S não ser que possa prevenir isso de alguma forma.
Duração: Concentração, até 1 minuto Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5
metros de ventos rodopiantes centrados num ponto que
Classe: Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago. você possa ver, a até 18 metros de você. Cada criatura
Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você ganha os na área deve realizar um teste de resistência de Força.
seguintes benefícios: Uma criatura sofre 2d10 de dano de concussão se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de Se uma criatura Grande ou menor falhar na resistência,
fogo. essa criatura também será empurrada até 3 metros para
Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo longe do centro do cubo.
ou neve sem gastar movimento extra.
O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado e é Mover Terra
terreno difícil para criaturas diferentes de você. O raio 6° nível de transmutação
se move com você. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5 Alcance: 36 metros
metros de vento gélido se estendendo da ponta da sua Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena
mão em uma direção de sua escolha. Cada criatura no sacola contendo uma mistura de solos – argila, barro e
cone deve realizar um teste de resistência de areia)
Constituição. Uma criatura sofre 4d6 de dano de frio se Duração: Concentração, até 2 horas
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago
sucesso. Uma criatura que falhe na resistência contra
esse efeito tem seu deslocamento reduzido à metade até Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de
o início do seu próximo turno. lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou
barro na área da maneira que quiser, pera duração. Você
Manto de Pedra pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou
6° nível de transmutação preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma
Tempo de Conjuração: 1 ação coluna. A extensão de tais mudanças não pode exceder
Alcance: Pessoal metade da maior dimensão da área. Portanto, se você afetar
Componentes: V, S um quadrado de 12 metros, você poderá criar um pilar de até
Duração: Concentração, até 1 minuto 6 metros de altura, erguer ou abaixar a elevação do quadrado
em até 6 metros ou cavar uma vala de até 6 metros de
Classe: Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago. profundidade e assim por diante. Leva 10 minutos para
Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se pelo seu completar essas modificações.
corpo, e você ganha os seguintes benefícios: Ao final de cada 10 minutos que você gastar se
concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova
Você tem resistência a dano de concussão, cortante e área de terreno para afetar.
perfurante de armas não mágicas. Devido às transformações no terreno ocorrerem
Você pode usar sua ação para criar um pequeno lentamente, as criaturas na área normalmente não podem
terremoto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.
você. Outras criaturas no solo devem ser bem-sucedidas Essa magia pode manipular rocha natural ou construções
num teste de resistência de Destreza ou cairão no chão. de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se para acomodar o
Você pode se mover através de terreno difícil feito de novo terreno. Se a forma pela qual você modela o terreno
terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode poderia tornar uma estrutura instável, ela poderá
se mover através de terra sólida ou rocha como se fosse desmoronar.
ar e sem se desestabilizar, mas você não pode terminar Similarmente, essa magia não afeta diretamente o
seu movimento nela. Se você o fizer, você será ejetado crescimento da vegetação. A terra movida carrega quaisquer
para o espaço desocupado mais próximo, a magia acaba plantas no caminho junto com ela.
e você fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Muralha de Gelo
Manto de Vento 6° nível de evocação
6° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Concentração, até 1 minuto Classe: Mago
Classe: Bruxo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago. Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e você dentro do alcance. Você pode moldá-la em uma cúpula
ganha os seguintes benefícios: hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de
3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo com
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outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 0,6 Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de locais
centímetros de espessura. Ela permanece pela duração. no solo que você possa ver, dentro do alcance. Cada pilar é
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma um cilindro de 1,5 metros de diâmetro e até 9 metros de
criatura quando ela surgir, a criatura na área será empurrada altura. O solo onde o pilar aparece deve ser largo o
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado) e suficiente para esse diâmetro, e você pode escolher o solo
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar abaixo de uma criatura, caso essa criatura seja Média ou
na resistência, a criatura sofrerá 10d6 de dano de frio ou menor. Cada pilar tem CA 5 e 30 pontos de vida. Quando
metade desse dano se passar na resistência. reduzido a O pontos de vida, um pilar desmorona em
A muralha é um objeto que pode ser danificado e então, escombros, que criam uma área de terreno difícil com 3
partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 metros de raio. Os escombros duram até serem removidos.
metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos de Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura deve
vida de uma seção de 3 metros da muralha a 0 destruirá essa ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza ou
seção, deixando para trás uma camada de ar gelado no será erguida pelo pilar. Uma criatura pode escolher falhar na
espaço ocupado pela muralha. Uma criatura que atravesse a resistência.
camada de ar gelado pela primeira vez num turno, deve Se um pilar for impedido de alcançar sua altura máxima
realizar um teste de resistência de Constituição. Essa por causa de um teto ou outro obstáculo, uma criatura no
criatura sofrerá 5d6 de dano de frio se fracassar na pilar sofre 6d6 de dano de concussão e fica impedida,
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. espremida entre o pilar e o obstáculo. A criatura impedida
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o Destreza (à escolha da criatura) contra a CD de resistência
dano causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o dano da magia. Com um sucesso, a criatura não estará mais
por atravessar através da camada de ar gelado aumenta em impedida e deve ou se mover para fora do pilar ou cair dele.
1d6 para cada nível do espaço acima do 6°. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, você
Muralha de Espinhos pode criar dois pilares adicionais para cada nível do espaço
6° nível de conjuração acima do 6°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Palavra de Recordação
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) 6° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metro
Classe: Druida
Componentes: V
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, Duração: Instantânea
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A muralha
Classe: Clérigo
aparece, dentro do alcance, em uma superfície sólida e
permanece pela duração. Você escolher fazer a muralha com Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você,
até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 instantaneamente são teletransportadas para um santuário
metro de espessura ou um círculo com 6 metros de diâmetro previamente designado. Você e qualquer criatura que se
e até 6 metros de altura com 1,5 metro de espessura. A teletransportar com você, aparece no espaço desocupado
muralha bloqueia a visão. mais próximo do ponto que você designou quando preparou
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área seu santuário (veja abaixo). Se você conjurar essa magia
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar sem ter preparado um santuário primeiro, a magia não
na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano perfurante funciona.
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Você deve designar um santuário na conjuração dessa
Uma criatura pode se mover através da muralha, embora magia dentro de um local, como um templo dedicado ou
lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que a fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar conjurar
criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de essa magia dessa forma em uma área que não seja dedicada
movimento. Além disso, a primeira vez que a criatura entrar à sua divindade, a magia não funciona.
na muralha num turno ou termina o turno nela, ela deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8 de Prisão Mental
dano cortante se falhar na resistência ou metade desse dano 6 ° nível de ilusão
se obtiver sucesso. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: 18 metros
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, Componentes: S
ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível Duração: Concentração, até 1 minuto
do espaço acima do 6°.
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago.
Ossos da Terra Você tenta prender uma criatura dentro de uma célula
6° nível de transmutação ilusória que só ele percebe. Uma criatura que você pode ver
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro alcance deve fazer um teste de resistência de
Alcance: 36 metros inteligência. O alvo é bem-sucedido automaticamente se ele
Componentes: V, S for imune a ser encantado. Em um teste bem bem-sucedido,
Duração: Instantânea o alvo sofre 5d10 de dano psíquico e a magia termina. Em
um teste com falha, o alvo leva 5d10 dano psíquico, e você
Classe: Druida.
faz com que a área imediatamente ao redor do espaço do
79
alvo pareça perigosa para ele de alguma maneira. Você pode A área da magia não pode sobrepor a área de outra magia
fazer com que o alvo perceber-se como cercado por fogo, proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por 30 dias
lâminas flutuantes ou mandíbulas horríveis preenchidas de no mesmo local, a magia durará até ser dissipada, e os
dentes gotejantes. Seja qual for a forma que leva a ilusão, o componentes materiais serão consumidos apenas na última
alvo não pode ver ou ouvir qualquer coisa para além dela e conjuração.
fica impedido pela duração da magia. Se o alvo for
removido da ilusão, fizer um ataque corpo a corpo através Proteção Primordial
dela, ou estender qualquer parte do seu corpo através dela, o 6° nível de abjuração
alvo recebe 10d10 de dano psíquico e a magia termina. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Portal Arcano Componentes: V, S
6° nível de conjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Classe: Druida.
Alcance: 150 metros
Componentes: V, S Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e
Duração: Concentração, até 10 minutos trovejante pela duração da magia.
Quando você sofre dano de um desses tipos, você pode
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
usar sua reação para ganhar imunidade a esse tipo de dano,
Você cria portais de teletransporte conectados que inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se você o
permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no fizer, a resistência termina e você tem imunidade até o final
solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de você e do seu próximo turno, quando a magia terminará.
outro a até 150 metros de você. Um portal circular, com 3
metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se Proteger Fortaleza
abriria num local ocupado por uma criatura, a magia falha e 6° nível de abjuração
a conjuração é perdida. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes cheios Alcance: Toque
de névoa, flutuando a centímetros do chão, perpendicular a Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de
ele no ponto escolhido. Um anel é visível apenas de um lado enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de sangue
(à sua escolha), que é o lado que funciona como portal. de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata valendo, no
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, sairá mínimo, 10 po)
pelo outro portal, como se ambos estivessem adjacentes um Duração: 24 horas
ao outro; atravessar um portal do lado que não é um portal
não tem efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e Classe: Bardo/ Mago
bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode girar Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados
os anéis, com uma ação bônus, fazendo o lado ativo ficar em de espaço (uma área de um quadrado de 15 metros ou cem
uma direção diferente. quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco quadrados de 3
metros). A área protegida pode ter até 6 metros de altura, no
Proibição formado que você desejar. Você pode proteger diversos
6° nível de abjuração (ritual) armazéns de uma fortaleza dividindo a área entre eles,
Tempo de Conjuração: 10 minutos contanto que você possa andar em cada área contígua
Alcance: Toque enquanto estiver conjurando a magia.
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta, Quando você conjura essa magia, você pode especificar
incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo, 1.000 po) indivíduos que não serão afetados por qualquer dos efeitos
Duração: 1 dia que você escolher. Você também pode especificar uma senha
que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador imune aos
Classe: Clérigo
efeitos.
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege até Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da área
12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de altura do protegida.
solo. Pela duração, criaturas não conseguem se Corredores. Névoa preenche todos os corredores
teletransportar para dentro da área ou usar portais, como os protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além
criados pela magia portal, para entrar na área. A magia disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo
protege a área contra viagem planar e, portanto, impede uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma
criaturas de acessarem a área por meio do Plano Astra, Plano criatura diferente de você acredite que está indo na direção
Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem planar. oposta à que escolheu.
Além disso, a magia causa dano a certos tipos de Portas. Todas as portas na área protegida estão trancadas
criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca
mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores, elementais, arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com
fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida uma ilusão (equivalente a função de objeto ilusório da magia
entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou ilusão menor) para fazê-las parecer seções simples da
começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6 de dano radiante parede.
ou necrótico (à sua escolha, quando você conjura a magia). Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área
Quando você conjura essa magia, você pode definir uma protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios
senha. Uma criatura que falar a senha quando entrar na área voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou
não sofrerá dano dessa magia. partidos enquanto proteger fortaleza durar.
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Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua tanto para retornar para o seu corpo (terminando a magia) ou
escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área para tentar possuir um corpo humanoide.
protegida de uma fortaleza. Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30
metros de você que você possa ver (criaturas protegidas
Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo mágico
designar uma programação simples que as luzes não podem ser possuídas). O alvo deve realizar um teste de
repetem enquanto proteger fortaleza durar. resistência de Carisma. Se falhar, sua alma se move para o
Colocar boca encantada em duas localizações. corpo do alvo e a alma do alvo fica aprisionada no
Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo resiste aos seus
aparecem nos locais que você designar; eles retornam esforços em possuí-lo e você não poderá tentar possuí-lo
dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um novamente por 24 horas.
vento, enquanto proteger fortaleza durar. Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura,
Colocar uma lufada de vento constante em um corredor você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas
ou aposento. pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantém sua
Colocar uma sugestão em uma localização. Você tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e
seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e, Carisma. Você mantém os benefícios das suas características
qualquer criatura que entrar ou passar através dessa área de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis de classe, você
recebe a sugestão mentalmente. não pode usar quaisquer das características de classe dele.
Nesse período, a alma da criatura possuída pode perceber
A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar do recipiente usando os sentidos dela, mas, no mais, não
magia conjurada em uma área especifica, se for bem pode se mover ou realizar quaisquer ações.
sucedida, remove apenas aquele efeito. Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar
Você pode criar uma estrutura, permanentemente, afetada sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o
por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela a cada dia recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, devolvendo
por um ano. a alma da criatura hospedeira para o corpo dela. Se o corpo
do hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro dele, a
Raio Solar criatura morre e você deve realizar um teste de resistência de
6° nível de evocação Carisma contra a sua CD de conjuração. Se obtiver sucesso,
Tempo de Conjuração: 1 ação você retorna ao recipiente se ele estiver a até 30 metros de
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) você. Caso contrário, você morre.
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua
Duração: Concentração, até 1 minuto alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu corpo
estiver a mais de 30 metros de você ou se seu corpo estiver
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago morto quando você tentar retornar para ele, você morre. Se a
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de alma de outra criatura estiver no recipiente quando ele for
18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada destruído, a alma da criatura volta para o corpo dela se o
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de corpo estiver vivo e a até 30 metros dela. Caso contrário, a
Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá criatura morre.
6d8 de dano radiante e ficará cega até seu próximo turno. Se Quando a magia acabar, o recipiente é destruído.
passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não
ficará cega pela magia. Mortosvivos e limos tem Sugestão em Massa
desvantagem nos seus testes de resistência. 6° nível de encantamento
Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer turno, até a magia acabar. Alcance: 18 metros
Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um pedaço
na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 metros e de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é luz do sol. Duração: 24 horas
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
Recipiente Arcano
6° nível de necromancia Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas
Tempo de Conjuração: 1 minuto sentenças) e, magicamente, influencia até dozes criaturas, à
Alcance: Pessoal sua escolha, que você possa ver dentro do alcance e que
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou possam ouvir e compreender você. Criaturas que não podem
algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve
mínimo, 500 po) ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
Duração: Até ser dissipada Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma
lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato
Classe: Mago obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua alma Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
o abandona e entra num recipiente que você usa como Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
componente material da magia. Enquanto sua alma ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso
permanecer no recipiente, você estará ciente do seu entorno de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Por
como se você estivesse no espaço do recipiente. Você não exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados que
pode se mover ou usar reações. A única ação que você pode deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que
realizar é projetar sua alma a até 30 metros do recipiente,
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encontrarem. Se a condição não for atingida antes da magia Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor de
acabar, a atividade não é realizada. 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e gordura; e é
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a consumido pela magia)
uma criatura afetada por essa magia, a magia termina para Duração: 1 hora
aquela criatura.
Classe: Bardo/ Bruxo/ Clérigo/ Feiticeiro/ Mago
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de 8° habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela
nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo portas
espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 dia. secretas escondidas por magia e podendo ver no Plano
Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
Teletransporte por Árvores
6° nível de conjuração Bola de Fogo Controlável
Tempo de Conjuração: 1 ação 7° nível de evocação
Alcance: 3 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 45 metros
Duração: 1 rodada Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
morcego e enxofre)
Classe: Druida
Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta
Classe: Feiticeiro/ Mago
inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra
planta a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu
Você deve ter visto ou tocado a planta de destino, pelo dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido,
menos uma vez antes. Pela duração, qualquer criatura pode dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela duração.
entrar na planta alvo e sair da planta destino usando 1,5 Quando a magia termina, seja por sua concentração ter sido
metro de movimento. interrompida ou por você ter decidido terminá-la, a conta
eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas que
Transformação de Tenser se espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa
6° nível de transmutação esfera, com 6 metros de raio, centrada na conta, deve
Tempo de Conjuração: 1 ação realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
Alcance: Pessoal sofre dano igual ao total de dano acumulado se falhar na
Componentes: V, S, M (alguns pelos de um touro) resistência, ou metade do total se obtiver sucesso.
Duração: Concentração, até 10 minutos O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno,
a conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em
Classe: Mago. 1d6.
Você se dota de resistência e proeza marcial alimentada por Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar,
magia. Até que a magia termine, você não pode conjurar a criatura que a tocou deve realizar um teste de resistência
magias e você ganha os seguintes benefícios: de Destreza. Se falhar na resistência, a magia termina
imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se
Você ganha 50 pontos de vida temporários. Se algum obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a
destes permanecer quando a magia terminar, eles são conta a até 12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou
perdidos. objeto solido, a magia termina e a conta explode.
Você tem vantagem em rolagens de ataque que você faz O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
com armas simples e marciais. inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando você atinge um alvo com um ataque de armas, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
esse alvo recebe um dano de energia adicional de 2d12. usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano
Você tem proficiência com todas as armaduras, escudos, base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°.
armas simples e armas marciais.
Você possui proficiência em testes de resistência de Coroa de Estrelas
Força e Constituição. 7° nível de evocação
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez, Tempo de Conjuração: 1 ação
quando você toma a ação de Ataque em seu turno. Você Alcance: Pessoal
ignora esse benefício se você já possui um recurso, Componentes: V, S
como Ataque Extra, que lhe dá ataques extras. Duração: 1 hora
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago.
Imediatamente após o término da magia, você deve ter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15 Sete partículas aparentadas a estrelas aparecem e orbitam
ou sofre um nível de exaustão. sua cabeça até a magia terminar. Você pode usar uma ação
bônus para disparar uma das partículas contra uma criatura
Visão da Verdade ou objeto a menos de 36 metros de você. Quando fizer isso,
6° nível de adivinhação faça um ataque a distância com magia. Em um sucesso. o
Tempo de Conjuração: 1 ação alvo leva 4d12 de dano radiante. Indiferentemente de se
Alcance: Toque você acertar ou errar, a partícula é gasta. A magia termina
mais cedo se você gastar a última partícula.
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Se você tiver quatro ou mais partículas restando, elas Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia. Até a magia
emanam luz brilhante em um raio de 9 metros e de luz fraca acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos
mais 9 metros. Se você tiver de uma a três partículas seus turnos, para mover a espada até 6 metros para um local
restantes, elas emanam luz fraca em um raio de 9 metros. que você possa ver e repetir esse ataque contra o mesmo
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia alvo ou um diferente.
usando um espaço de magia de 8 ° nível ou superior, o
número de partículas criadas aumenta em 2 para cada nível Forma Etérea
do espaço de magia acima do 7°. 7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Dedo da Morte Alcance: Pessoal
7° nível de necromancia Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: até 8 horas
Alcance: 18 metros
Classe: Bardo/ Bruxo/ Clérigo/ Feiticeiro/ Mago
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
Etéreo, na área em que ele se sobrepõe com o seu plano
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração ou
Você envia energia negativa na direção de uma criatura que até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante esse
você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas período, você pode se mover para qualquer direção. Se você
nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de se mover para cima ou para baixo, cada passo de
Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e você
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início não pode ver nada além de 18 metros de você.
do seu próximo turno como um zumbi que está Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser
permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que
verbais da melhor forma possível. não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
presença e não podem interagir com você, a menos que uma
Conjurar Celestial habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-
7° nível de conjuração lo.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem
Alcance: 27 metros no Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de
Componentes: V, S objetos que você perceba no plano de onde você veio.
Duração: Concentração, até 1 hora Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para
o plano de onde você se originou, no lugar que você está
Classe: Clérigo ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o mesmo
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, espaço de um objeto sólido ou de uma criatura quando isso
que aparece num espaço desocupado, que você possa ver ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço
dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre
de vida ou quando a magia acabar. dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados
O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela de 1,5 metro que você foi movido.
duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça fronteira
que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não com ele, como um dos Planos Exteriores.
violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não magia usando um espaço de magia de 8° nível ou superior,
realizará nenhuma ação. você pode afetar até três criaturas voluntária (incluindo
O Mestre possui as estatísticas do celestial. você) para cada nível do espaço acima do 7°. As criaturas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa devem estar a até 3 metros de você quando você conjurar a
magia usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca magia.
um celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
Inverter a Gravidade
Espada de Mordenkainen 7° nível de transmutação
7° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 30 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura com Duração: Concentração, até 1 minuto
cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mínimo, 250 po) Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago
Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros
Classe: Bardo/ Mago de raio por 30 metros de altura, centrado num ponto dentro
Você cria um plano de energia em formato de espada que do alcance. Todas as criaturas e objetos que não esteja, de
flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração. alguma forma, presos ao solo na área, caem para cima e
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com alcançam o topo da área, quando você conjura essa magia.
magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da espada. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza
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para se agarrar em algum objeto fixo que ela possa alcançar, realizar qualquer tarefa que um servo humano comum
assim, evitando a queda. poderia fazer, mas eles não podem atacar ou realizar
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado qualquer ação que poderia causar maleficio direto a outra
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas, limpar,
exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir comida,
objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, despejar vinho e assim por diante. Os servos podem ir a
ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração qualquer lugar na mansão, mas não podem deixa-la. Mobília
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de e outros objetos criados por essa magia viram fumaça se
volta para baixo. forem removidos da mansão. Quando a magia acabar,
qualquer criatura dentro do espaço extradimensional é
Isolamento expelida para o espaço vago mais próximo da entrada.
7° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Miragem
Alcance: Toque 7° nível de ilusão
Componentes: V, S, M (um composto de pós de diamante, Tempo de Conjuração: 10 minutos
esmeralda, rubi e safira valendo, no mínimo, 5.000 po, Alcance: Visão
consumidos pela magia) Componentes: V, S
Duração: Até ser dissipada Duração: 10 dias
Classe: Mago Classe: Bardo/ Druida/ Mago
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um objeto, Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro
pode ser escondido, seguro contra detecção pela duração. quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo de
Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ele fica terreno natural. Os formatos gerais do terreno permanecem
invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação ou os mesmos, no entanto. Campos abertos ou uma estrada
percebido através de sensores de vidência criados por podem ser modificados para se assemelharem a um pântano,
magias de adivinhação. colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se
animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela não parecer com um prado, um precipício com um declive suave
envelhece. ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e lisa.
Você pode determinar uma condição para que a magia Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas
termine prematuramente. A condição pode ser qualquer ou adicioná-las onde nenhuma existia. A magia não disfarça,
coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até esconde ou adiciona criaturas.
1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e
anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa magia olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
também acaba se o alvo sofrer qualquer dano. terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir o
movimento através da área. Qualquer porção de terreno
Mansão Magnífica de Mordenkainen ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da
7° nível de conjuração área da magia desaparece imediatamente.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
Alcance: 90 metros ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os outros
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido elementos da ilusão permanecem, então, mesmo que a
em marfim, um pedaço de mármore polido e uma pequena criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela ainda
colher de prata, cada item valendo, no mínimo, 5 po) interage fisicamente com a ilusão.
Duração: 24 horas
Palavra de Poder Dor
Classe: Bardo/ Mago
7° nível de encantamento
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde sua Alcance: 18 metros
única entrada é localizada. A entrada brilha discretamente e Componentes: V
tem 1,5 metro de largura por 3 metros de altura. Você e Duração: Instantânea
qualquer criatura que você designou, quando conjurou a
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago.
magia, pode entrar na residência extradimensional enquanto
o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o Você fala uma palavra de poder que causa ondas de dor
portal se estiver a até 9 metros dele. Enquanto estiver intensa assaltar uma criatura que você pode ver dentro do
fechado, o portal é invisível. alcance. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, está
Além do portal existe um magnifico salão com inúmeros sujeito a dor incapacitante. Caso contrário, a magia não tem
aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. efeito nele. Um alvo também não é afetado se for imune a
Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, mas ser encantado.
o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 Enquanto o alvo é afetado pela dor paralisante, qualquer
metros de cada lado. O local é mobiliado e decorado como deslocamento que tenha pode não ser superior a 3 metros. O
você desejar. Ele contém comida suficiente para servir nove alvo também tem desvantagem em testes de ataque, testes de
banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos habilidade e teste de resistência, que não sejam um teste de
quase-transparentes atende todos que entrarem. Você decide resistência de Constituição.
a aparência visual dos servos e o vestuário deles. Eles são Finalmente, se o alvo tentar conjurar uma magia, ele
completamente obedientes as suas ordens. Cada servo pode deve primeiro ter sucesso em um teste de resistência de
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Constituição, ou a conjuração falha e a magia é prisão. Se falhar, a criatura não pode sair da prisão e
desperdiçada. desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão também se
Um alvo sofrendo essa dor pode fazer um teste de estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem etérea.
resistência de Constituição no final de cada um de seus Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
turnos. Com um sucesso, a dor acaba.
Projetar Imagem
Palavra Divina 7° nível de ilusão
7° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 750 quilômetros
Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita com
Componentes: V materiais valendo, no mínimo, 5 po)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 dia
Classe: Clérigo Classe: Bardo/ Mago
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece
moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar,
quantidade de criaturas que você possa ver dentro do dentro do alcance, que você já tenha visto antes,
alcance. Cada criatura que puder ouvir você deve realizar independentemente da intervenção de obstáculos. A ilusão se
um teste de resistência de Carisma. Ao falhar na resistência, parece e fala como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer
uma criatura sofre um efeito baseado nos seus pontos de qualquer dano, ela desaparece e a magia acaba.
vida atuais: Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode
40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente.
minutos Enquanto você está usando os sentidos dela, você fica cego
30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada e surdo ao que está a sua volta.
por 1 hora Interação física com a imagem revelará ela como sendo
20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Uma
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um determinar que ela é uma ilusão sendo bem-sucedida num
celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia
resistência é obrigado a voltar para o plano de origem dele para desacreditá-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela
(se já não for aqui) e não pode retornar para o plano atual é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer
por 24 horas através de nenhum meio inferior à magia barulho que ela fizer soará oco para a criatura.
desejo.
Rajada Prismática
Prisão de Energia 7° nível de evocação
7° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Alcance: 30 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) Duração: Instantânea
Duração: 1 hora
Classe: Feiticeiro/ Mago
Classe: Bardo/ Bruxo/ Mago
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. Cada
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos
composta de energia mágica brota do nada, em volta de uma diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode ser uma realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada alvo,
cela ou uma caixa sólida, à sua escolha. role um d8 para determinar qual cor de raio afetou ele.
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar
quadrados, criando uma barreira sólida que impede qualquer na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer magia conjurada 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar
de entrar ou sair da área. na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar
estiver completamente dentro da área da prisão ficará presa. na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
As criaturas que estiverem apenas parcialmente na área, ou 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
as grandes demais para caber dentro da área, são empurradas resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
do centro da área, até estarem completamente fora dela. 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido.
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por Ele deve então, fazer um teste de resistência de
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
ou viagem entre planos para abandonar a prisão, ela deve, obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
primeiro, realizar um teste de resistência de Carisma. Se resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
obtiver sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
85
ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo Símbolo
acumular três de mesmo tipo. 7° nível de abjuração
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele Tempo de Conjuração: 1 minuto
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no Alcance: Toque
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e
acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura opala, com um valor total de, no mínimo, 1.000 po,
é transportada para outro plano de existência, escolhido consumidos pela magia)
pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma Duração: Até ser dissipada ou ativada
criatura que esteja em um plano que não seja o seu
plano natal é banida para lá, enquanto que outras Classe: Bardo/ Clérigo/ Mago
criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
ou Etéreo.) nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto que
duas vezes e jogue novamente qualquer 8. possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um
baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o glifo
Regeneração pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 metros
7° nível de transmutação de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve
Tempo de Conjuração: 1 minuto permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 metros
Alcance: Toque de onde você conjurou essa magia, o glifo será quebrado e a
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água benta) magia termina sem ser ativada.
Duração: 1 hora O glifo é quase invisível e requer um teste de
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser
Classe: Bardo/ Clérigo/ Druida
encontrado.
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no início mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
Os membros decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja
rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos
após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segura-la mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma
contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que o certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
membro se grude ao toco. Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de
Ressurreição acordo com as características físicas (como altura ou peso),
7° nível de necromancia tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser
Tempo de Conjuração: 1 hora definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você
Alcance: Toque pode, também, definir condições para criaturas não ativarem
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, o glifo, como aqueles que falarem determinada senha.
1.000 po, consumido pela magia) Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
Duração: Instantânea abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com penumbra
Classe: Bardo/ Clérigo por 10 minutos, após esse tempo, a magia termina. Cada
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de criatura na esfera, quando o glifo é ativado, é afetada por seu
um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja efeito, assim como uma criatura que entrar na esfera a
um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, primeira vez num turno ou termina seu turno nela.
o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida. Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto se
normais que afetavam a criatura no momento da morte. Essa falhar na resistência.
magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de
ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o alvo
antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar a criatura será consumido pelo desespero por 1 minuto. Durante esse
quando ela volta a viver. período, ele não poderá atacar ou afetar qualquer criatura
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura com habilidades, magias ou outros efeitos mágicos nocivos.
partes do corpo perdidas. Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, um
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 minuto.
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo Durante esse período, ele será incapaz de se comunicar
terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas compreensivamente e terá desvantagem nas jogadas de
em 1, até desaparecerem. ataque e testes de habilidade.
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é Constituição e ficará incapacitada com dores excruciantes
extremamente desgastante para você. Até você terminar um por 1 minuto se falhar na resistência.
descanso longo, você não pode conjurar magias novamente Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, o
habilidade e testes de resistência. alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura insana,
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não pode realizar ações, não entende o que as outras Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance caem
criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem inconsciente pela duração da magia, e vivenciam visões de
sentido. O Mestre controla seus movimentos, que serão outro mundo no Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn,
erráticos. ou Eberron. Se a magia alcançar sua duração completa, as
Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de visões se encerram com cada um dos afetados encontrando e
Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar na abrindo uma misteriosa cortina azul. A magia então acaba
resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo largará o com todos sendo física e mentalmente teletransportados para
que quer que esteja segurando e deve se afastar, pelo menos o mundo que testemunharam nas visões. Para conjurar essa
9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, se for capaz. magia, você deve ter um item mágico originário do mundo
Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência que deseja alcançar, e deve estar consciente da existência
de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar desse mundo, mesmo que não saiba o nome dele. Seu
na resistência ou metade desse dano se passar na resistência. destino no outro mundo é um local seguro a até 1,5 km de
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de distância de onde o item foi criado. Alternativamente, você
Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se falhar na pode conjurar a magia se uma das criaturas afetadas nasceu
resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguém em outro mundo, o que faz seu destino ser um local seguro a
usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la até ela acordar. até 1,5 km de onde a criatura nasceu.
A magia termina antecipadamente para uma criatura se
Simulacro ele receber qualquer dano, e então ela não é teletransportada.
7° nível de ilusão Se você receber dano, a magia se encerra para você e para
Tempo de Conjuração: 12 horas todos os outros, com nenhum de vocês sendo
Alcance: Toque teletransportado.
Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da Teletransporte
criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou 7° nível de conjuração
outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da neve Tempo de Conjuração: 1 ação
ou gelo; e pó de rubi no valor de 1.500 po, polvilhado sobre Alcance: 3 metros
a duplicata e consumido pela magia) Componentes: V
Duração: Até ser dissipada Duração: Instantânea
Classe: Mago Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago
Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito
humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver
conjuração da magia. A duplicada é uma criatura, dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver no
parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode realizar alcance, para um destino que você selecionou. Se você for
ações e, no mais, ser tratada como uma criatura normal. Ela afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro dentro
aparenta ser igual a original, mas tem metade do máximo de de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo empunhado
pontos de vida da criatura e é formada sem qualquer ou carregado por uma criatura involuntária.
equipamento. No mais, a ilusão usa todas as estatísticas da O destino que você escolher deve ser conhecido por você
criatura que ela copiou. e deve ser no mesmo plano de existência que você está. Sua
O simulacro é amigável a você e às criaturas que você familiaridade com o destino determina se você chegará nele
designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se com sucesso. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela.
movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no
seu turno em combate. O simulacro não possui capacidade
de aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele
nunca subirá de nível ou ganhará outras habilidades, nem
poderá recuperar espaços de magia gastos.
Se o simulacro sofrer dano, você pode repará-lo em um
laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no
valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O simulacro
dura até cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele
volta a ser neve e derrete instantaneamente. Familiaridade. “Círculo permanente” significa um
Se você conjurar essa magia novamente, qualquer círculo de teletransporte permanente o qual você conhece a
duplicata atualmente ativa, que você criou com essa magia, sequência de selos. “Objeto associado” significa que você
é instantaneamente destruída. possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos
seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de
Sonho do Véu Azul cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba
7º Círculo de invocação secreta do lich.
Tempo de Conjuração: 10 minutos “Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido muitas
Alcance: 6m vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um
Componentes: V, S, M (um item mágico ou criatura local que você possa ver enquanto conjura a magia. “Visto
voluntária no mundo de destino) casualmente” é algum lugar que você tenha visto mais de
Duração: 6 horas uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto uma vez”
é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente através
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
de magia. “Descrição” é um lugar cuja localização e
87
aparência você conhece através da descrição de outrem, Classe: Clérigo.
talvez através de um mapa.
Você faz com que um templo brilhe para existência em solo
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você
que você pode ver dentro do alcance. O templo deve caber
tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, ao
dentro de um cubo de espaço desocupado, de até 36 metros
invés, viu uma ilusão ou você está tentando se
de cada lado. O templo permanece até a magia terminar. É
teletransportar para um local familiar que não existe mais.
dedicado a qualquer deus, panteão ou filosofia representado
No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
pelo símbolo sagrado usado na conjuração.
onde você queria.
Você toma todas as decisões sobre a aparência do
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
templo. O interior é fechado por um piso, paredes e um
aparecem a uma distância aleatória fora do destino em uma
telhado, com uma porta que concede acesso ao interior e
direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 por
tantas janelas quanto desejar. Somente você e todas as
cento da distância que você viajou. Por exemplo, se você
criaturas que você designar quando conjurar a magia podem
tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do alvo e
abrir ou fechar a porta.
rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15
O interior do templo é um espaço aberto com ídolo ou
por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina a direção
altar em uma extremidade. Você decide se o templo está
de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e designando
iluminado e se essa iluminação é luz brilhante ou luz fraca.
1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por
O cheiro de incenso incisivo preenche o ar e a temperatura é
diante ao redor dos pontos cardeais. Se você seria
suave.
teletransportado para uma cidade costeira, podendo cair a 27
O templo opõe-se aos tipos de criaturas que você escolhe
quilômetros dela, no mar, você poderia ter problemas.
quando você conjurou esta magia. Escolha um ou mais dos
Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
seguintes: celestiais, elementais, fadas, demônios ou mortos-
aparecem em uma área diferente que, visualmente ou
vivos. Se uma criatura do tipo escolhido tenta entrar no
tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo
templo, essa criatura deve fazer um teste de resistência de
para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode parar
Carisma. Em um teste com falha, ela não pode entrar no
em outro laboratório de mago ou em uma loja de
templo por 24 horas. Mesmo que a criatura possa entrar no
suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas iguais
templo, a magia o entrava; sempre que ela fizer uma
às encontradas no seu laboratório. Geralmente, você
rolagem de ataque, uma verificação de habilidade ou um
aparecerá no local similar mais próximo, mas já que a magia
teste de resistência dentro do templo, ele deve rolar um d4 e
não tem limite de alcance, você pode, concebivelmente,
subtrair o número rolado da rolagem de um d20.
viajar para qualquer lugar no plano.
Além disso, os sensores criados por magias de
Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em uma
adivinhação não podem aparecer dentro do templo, e as
jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto
criaturas dentro não podem ser alvo de magias de
alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre rola
adivinhação.
novamente a tabela para ver onde você foi parar (fiascos
Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo
múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada vez).
recuperar pontos de vida a partir de uma magia de 1 o nível
ou superior, a criatura recupera pontos de vida adicionais
Tempestade de Fogo iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1 ponto de
7° nível de evocação vida).
Tempo de Conjuração: 1 ação O templo é feito de força mágica opaca que se estende
Alcance: 45 metros no plano etéreo, bloqueando assim a viagem etérea para o
Componentes: V, S interior do templo. Nada pode passar fisicamente pelo
Duração: Instantânea exterior do templo. Ele não pode ser dissipado por dissipar
Classe: Clérigo/ Druida/ Feiticeiro magia e campo antimagia não tem efeito sobre ele. Uma
magia desintegrar destrói o templo instantaneamente.
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes Ao conjurar esta magia no mesmo local todos os dias
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A área durante um ano, toma este efeito permanente.
da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que
você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo
Vendaval
menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada
7º nível de evocação
criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na
Alcance: 90 metros
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Componentes: V, M (um chumaço de palha)
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia
Duração: Concentração, até 1 minuto
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não ser Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago.
afetada por essa magia.
Um vendaval rodopia até um ponto no solo que você
especificar. O vendaval é um cilindro de 3 metros de raio, 9
Templo dos Deuses metros de altura, centrado no ponto. Até a magia acabar,
7° nível de conjuração você pode usar sua ação para mover o vendaval até 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 horas em qualquer direção pelo solo. O vendaval suga quaisquer
Alcance: 36 metros objetos Médios ou menores que não estejam presos a nada e
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado valendo, no que não estejam sendo vestido ou carregado por ninguém.
mínimo, 5po) Uma criatura deve realizar um teste de resistência de
Duração: 24 horas Destreza na primeira vez num turno que ela entrar no
88
vendaval ou que o vendaval entrar no espaço dela, incluindo Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você
quando o vendaval apareceu primeiro. Uma criatura sofre escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou
10d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja maior
metade desse dano se obtiver sucesso. Além disso, uma que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura
criatura Grande ou menor que falhar na resistência deve ser inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros.
bem-sucedida num teste de resistência de Força ou ficará Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir
impedida pelo vendaval até a magia acabar. Quando uma as criaturas especificas pela duração. Escolha antipatia ou
criatura começa seu turno impedida pelo vendaval, ela é simpatia como efeito da aura.
puxada 1,5 metros para o alvo dentro dele, a não ser que a Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
criatura esteja no topo. designado por você sintam-se fortemente impelidos em
Uma criatura impedida se move com o vendaval e cai deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas
quando a magia acaba, a não ser que a criatura tenha algum puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve
meio de ficar no ar. Uma criatura impedida pode usar uma ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou
ação para realizar um teste de Força ou Destreza contra a ficará amedrontada. A criatura continuará amedrontada
CD de resistência da magia. Se for bem-sucedida, a criatura enquanto puder ver o alvo ou permanecer a 18 metros dele.
não estará mais impedida pelo vendaval e é arremessada a Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve
3d6 x 3 metros de distância em uma direção aleatória. usar seu deslocamento para se mover para o local seguro
mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura
Viagem Planar se mover para mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo,
7° nível de conjuração a criatura não estará mais amedrontada, mas ela ficará
Tempo de Conjuração: 1 ação amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a 18
Alcance: Toque metros dele.
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano de especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar
existência em particular) do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-
Duração: Instantânea lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a
18 metros dele, a criatura deve ser bem-sucedida num teste
Classe: Bruxo/ Clérigo/ Druida/ Feiticeiro/ Mago de resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em
cada um dos seus turnos para entrar na área ou se mover até
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos o alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela não
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de poderá se afastar do alvo voluntariamente.
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo em Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de
termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste
do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda camada dos de resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como
Nove Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se descrito abaixo.
você estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar
exemplo, você poderia chegar na Estrada de Aço dela, em se turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não
frente aos Portões de Cinzas ou contemplando a cidade do for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de
outro lado do Mar de Fogo, à critério do Mestre. Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não estará mais
Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância
do círculo de teletransporte em outro plano de existência, ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada
essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de pela magia tem direito a outro teste de resistência de
teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia durar.
que você está transportando, elas aparecerão no espaço Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra
desocupado mais próximo do círculo. esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse
Você pode usar essa magia para banir uma criatura tempo, ela pode ser afetada novamente.
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu
alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra Aura Sagrada
ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
8° nível de abjuração
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência,
Tempo de Conjuração: 1 ação
ela é transportada para um local aleatório no plano de
Alcance: Pessoal
existência que você especificou. Uma criatura, uma vez
Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no
transportada, deve encontrar seu próprio meio de retornar
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um
para seu plano de existência atual.
pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço de
pergaminho de um texto religioso)
Antipatia/Simpatia Duração: Concentração, até 1 minuto
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 hora Classe: Clérigo
Alcance: 18 metros Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de sua
em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel escolha, no raio, quando você conjurar essa magia, emitem
para o efeito de simpatia) penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem em todos
Duração: 10 dias os testes de resistência e as outras criaturas têm
Classe: Druida/ Mago desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a magia
acabar. Além disso, quando um corruptor ou morto-vivo
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atingir uma criatura afetada com um ataque corpo-a-corpo, a Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como
aura lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem- dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma
sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficara forma, esferas criadas por magias de campo antimagia
cego até a magia acabar. diferentes não se anulam.
90
ilusão dura pela duração da magia e ocupa seu espaço como
se fosse uma criatura.
Quando a ilusão aparecer, qualquer um de seus inimigos
que o possa ver deve ter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria ou ficará amedrontado por 1 minuto. Se uma
criatura amedrontada terminar a sua vez em um local onde
não tem linha de visão para a ilusão, pode repetir o teste de
resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso. Como uma ação bônus na sua vez, você pode
mover a ilusão até 18 metros. Em qualquer momento
durante o seu movimento, você pode fazer com que ele
exale uma explosão de energia em um cone de 18 metros
proveniente do seu espaço. Quando você cria o dragão,
escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, elétrico,
necrótico ou veneno. Cada criatura no cone deve fazer um
teste de resistência de Inteligência, sofrendo dano de 7d6 do
tipo de dano escolhido em uma falha ou metade do dano em
Dominar Monstro um sucesso.
8° nível de encantamento A ilusão é tangível devido ao material de sombra usado
Tempo de Conjuração: 1 ação para criá-lo, mas os ataques o erram automaticamente. É
Alcance: 18 metros bem-sucedido em todos os testes de resistência, e é imune a
Componentes: V, S todos os danos e condições. Uma criatura que usa uma ação
Duração: Concentração, até 1 hora para examinar o dragão pode determinar que é uma ilusão
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago sendo bem-sucedido em um teste de Inteligência
(Investigação) contra sua CD de resistência de magia. Se
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro uma criatura discernir a ilusão pelo que é, a criatura pode
do alcance. Ela deve ser bem-sucedida num teste de ver através dele e tem vantagem nos testes de resistência
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela contra seu bafo.
duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem
lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência. Enfraquecer Intelecto
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma 8° nível de encantamento
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no Tempo de Conjuração: 1 ação
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um punhado de
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto barro, cristal, vidro ou esferas minerais)
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela Duração: Instantânea
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar
um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela Classe: Bardo/ Bruxo/ Druida/ Mago
criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver,
criatura completar a ordem e não receber direções
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e
posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve
melhor forma que puder.
realizar um teste de resistência de Inteligência.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode
realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas
você não permita que ela faça. Durante esse período, você
ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura
também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas
pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até
isso requer que você usa sua própria reação também.
mesmo, protegê-los.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver
de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no
sucesso no teste de resistência, a magia termina.
teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Essa magia também pode ser terminada através de
magia usando um espaço de magia de 9° nível, a duração
restauração maior, cura completa ou desejo.
será concentração, até 8 horas
Escuridão Enlouquecedora
Dragão Ilusório 8 ° nível de evocação
8° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Alcance: 36 metros
Componentes: V, M (uma gota de piche misturada com uma
Componentes: S
gota de mercúrio)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 10 minutos
Classe: Mago.
Classe: Bruxo/ Mago.
Ao reunir filamentos de material das sombras do Pendor das
A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que
Sombras, você cria um enorme dragão sombrio em um
você escolher dentro do alcance para preencher uma esfera
espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. A
de 18 metros de raio até que a magia termina. A escuridão se
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espalha em torno dos cantos. Uma criatura com a visão no Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para
escuro não pode ver através dessa escuridão. Luz não mudar uma criatura afetada para uma nova forma.
magica, bem como luz criada por magias da 8° nível ou A transformação permanece pela duração para cada alvo,
inferior, não pode iluminar a área. ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. Você
Grunhidos, balbuciações e risadas loucas podem ser pode escolher uma forma diferente para cada alvo. As
ouvidos dentro da esfera. Sempre que uma criatura começa a estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas
sua vez na esfera, deve fazer um teste de resistência de da besta escolhida, mas o alvo mantém sua tendência e
Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano psíquico em um teste valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo adquire
falho, ou metade do dano em um sucesso. os pontos de vida da sua nova forma, e quando ele reverte
para sua forma normal, ele volta aos pontos de vida que
Evaporação de Abi-Dalzim-Dalzim tinha antes de ser transformado. Se ele reverter como
8° nível de necromancia resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo dano
Tempo de Conjuração: 1 ação excedente é recebido pela sua forma normal. Contanto que o
Alcance: 45 metros dano excedente não reduza os pontos de vida da forma
Componentes: V, S, M (um pedaço de esponja) normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. A criatura
Duração: Instantânea é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e
ela não pode falar nem conjurar magias.
Classe: Feiticeiro/ Mago. O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
Você suga a humidade de todas as criaturas num cubo de 9 alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Constructos e mortos-vivos não Fortaleza Poderosa
são afetados, e plantas e elementais da água fazem esse teste 8 ° nível de conjuração
de resistência com desvantagem. Uma criatura sofre 12d8 de Tempo de Conjuração: 1 minuto
dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse Alcance: 1,5 quilômetros
dano se for bem-sucedida. Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
Plantas não mágicas na área que não sejam criaturas, 500po que a magia consome)
assim como árvores e arbustos, murcham e morrem Duração: Instantânea
instantaneamente.
Classe: Mago.
Explosão Solar Uma fortaleza de pedra irrompe de uma área quadrada do
8° nível de evocação chão de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. A
Tempo de Conjuração: 1 ação área tem 36 metros em cada lado, e não deve ter nenhum
Alcance: 45 metros edifício ou outras estruturas sobre ele. Qualquer criatura na
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol) área é inofensivamente levantada à medida que a fortaleza
Duração: Instantânea se ergue.
A fortaleza possui quatro torres com bases quadradas,
Classe: Druida/ Feiticeiro/ Mago cada uma com 6 metros de comprimento e 9 metros de
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, centrada altura, com uma torre em cada canto. As torres estão
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura conectadas entre si por paredes de pedra que tem 24 metros
nessa luz, deve realizar um teste de resistência de de comprimento cada, criando uma área fechada. Cada
Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura parede tem 30 centímetros de espessura e é composta por
sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se painéis de 3 metros de largura e 6 metros de altura. Cada
obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano painel é contíguo com outros dois painéis ou outro painel e
e não ficará cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem uma torre. Você pode colocar até quatro portas de pedra na
desvantagem nos seus testes de resistência. Uma criatura parede exterior da fortaleza.
cega por essa magia faz outro teste de resistência de Um pequeno forte fica dentro da área fechada. O forte
Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver tem uma base quadrada de 15 metros de cada lado, e tem
sucesso, ela não estará mais cega. Essa magia dissipa três pisos com tetos de 3 metros de altura.
qualquer escuridão na área dela que tenha sido criada por Cada um dos pisos podem ser divididos em tantos
um magia. quartos quanto quiser, desde que cada quarto seja pelo
menos 1,5 metros de cada lado. Os pisos da torre estão
conectados por escadas de pedra, suas paredes têm 6
Formas Animais
centímetros de espessura, e os quartos interiores podem ter
8° nível de transmutação
portas de pedra ou arcos abertos conforme você escolher. O
Tempo de Conjuração: 1 ação
forte é mobiliado e decorado como você quiser, e contém
Alcance: 9 metros
comida suficiente para servir um banquete de nove cursos
Componentes: V, S
para até 100 pessoas por dia. Mobília, comida e outros
Duração: Concentração, até 24 horas
objetos criados por esta magia desmorona em pó se
Classe: Druida removidos da fortaleza.
Uma equipe de cem servos invisíveis obedece a qualquer
Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer
comando atribuído a eles pelas criaturas que você designa
quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o
quando você conjura a magia. Cada servo funciona como se
alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta
criado pela magia servo invisível.
Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou inferior.
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As paredes, torres e forte são todos feitos de pedra que Nuvem Incendiária
podem ser danificados. Cada seção de 3 metros por 3 metros 8° nível de conjuração
de pedra tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 1,54 Tempo de Conjuração: 1 ação
centímetros de espessura. Ele é imune a veneno e a dano Alcance: 45 metros
psíquico. Reduzir uma seção de pedra para 0 pontos de vida Componentes: V, S
a destrói e pode fazer com que as seções conectadas Duração: Concentração, até 1 minuto
colapsem, a critério do mestre.
Após 7 dias, ou quando você conjurar esta magia em Classe: Feiticeiro/ Mago
algum outro lugar, a fortaleza se desintegra e afunda Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas
inofensivamente no chão, deixando as criaturas que estavam incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada
dentro dela seguramente no chão. num ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha,
Conjurar esta magia no mesmo local uma vez a cada 7 dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela permanece
dias por um ano torna a fortaleza permanente. pela duração ou até que um vento de velocidade moderada
ou mais forte (pelo menos 15 quilômetros por hora) a
Limpar a Mente disperse.
8° nível de abjuração Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar um
Tempo de Conjuração: 1 ação teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de
Alcance: Toque dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano
Componentes: V, S se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de
Duração: 24 horas resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez
num turno ou terminar seu turno nela.
Classe: Bardo/ Mago
A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos.
fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que poderia
sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de Palavra de Poder Atordoar
adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia pode até 8° nível de encantamento
mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder Tempo de Conjuração: 1 ação
similar usados para afetar a mente do alvo ou para adquirir Alcance: 18 metros
informações sobre ele. Componentes: V
Duração: Instantânea
Labirinto Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
8° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a
Alcance: 18 metros mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
Componentes: V, S alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
Duração: Concentração, até 10 minutos com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do
contrário, essa magia não produz efeito.
Classe: Mago
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de
Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver
alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá sucesso na resistência, o efeito de atordoamento termina.
pela duração ou até escapar do labirinto.
O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando o Semiplano
fizer, ele realiza um teste de Inteligência com CD 20. Se for 8° nível de conjuração
bem-sucedido, ele escapa e a magia termina (um minotauro Tempo de Conjuração: 1 ação
ou um demônio goristro, obtém sucesso automaticamente). Alcance: 18 metros
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que Componentes: V
ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço Duração: 1 hora
desocupado mais próximo.
Classe: Bruxo/ Mago
Loquacidade Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e lisa
8° nível de transmutação que você possa ver, dentro do alcance. A porta é grande o
Tempo de Conjuração: 1 ação suficiente para permitir a passagem de criaturas Médias sem
Alcance: Pessoal dificuldade. Quando aberta, a porta levará a um semiplano
Componentes: V que parece uma sala vazia de 9 metros quadrados de
Duração: 1 hora dimensão, feita de madeira ou pedra. Quando a magia
termina, a porta desaparece e, qualquer criatura ou objeto
Classe: Bardo/ Bruxo
dentro do semiplano, permanecerá preso lá, a medida que a
Até o fim da magia, quando você realizar um teste de porta desaparece do outro lado. Cada vez que você conjura
Carisma, você pode substituir o número rolado por você por essa magia, você pode criar um novo semiplano ou fazer a
um 15. Além disso, não importa o que você diga, magias que porta umbral se conectar a um semiplano que você tenha
determinam se você está dizendo a verdade indicarão que criado em uma conjuração anterior dessa magia. Além disso,
você está sendo sincero. se você conhecer a natureza e conteúdo do semiplano criado
através da conjuração dessa magia por outra criatura, você
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pode fazer com que a porta umbral se conecte a esse você conjurar a magia e, no início de cada turno até a magia
semiplano. terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela
desmorona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma
Telepatia criatura a uma distância inferior a metade da altura da
8° nível de adivinhação estrutura deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de dano de
Alcance: Ilimitado concussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros,
Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata unidos) precisando de um teste de Força (Atletismo) com CD 20,
Duração: 24 horas usando uma ação, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD
para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos
Classe: Mago escombros. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre
Você cria uma ligação telepática entre você e uma criatura metade do dano e não estará caída ou soterrada.
voluntária com a qual você seja familiarizado. A criatura
pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de existência Tsunami
que você. A magia termina se você ou o alvo não estiver 8° nível de conjuração
mais no mesmo plano. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Até a magia acabar, você e o alvo podem, Alcance: Visão
instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons e Componentes: V, S
outras mensagens sensoriais uma com a outra através da Duração: Concentração, até 6 rodadas
ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que está se
Classe: Druida
comunicando com ele. A magia permite que uma criatura
com valor de Inteligência mínimo de 1 compreenda o Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua
sentido das suas palavras e capta o sentido geral de qualquer escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter
mensagem sensorial que você enviar. até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15
metros de espessura. A muralha permanece pela duração.
Terremoto Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área
8° nível de evocação deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano de concussão
Alcance: 150 metros ou metade desse dano se passar na resistência.
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra e No início de cada um dos seus turnos, após a muralha
um pedaço de barro) aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15
Duração: Concentração, até 1 minuto metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro
da muralha ou no espaço que a muralha entrar quando ela se
Classe: Clérigo/ Druida/ Feiticeiro mover, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. Uma criatura
possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor pode sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. No final
intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio do turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros e o
centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato dano que as criaturas sofrem da magia nas rodadas
com o chão na área. subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha chegar
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no a 0 metro de altura, a magia acaba.
solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de Uma criatura pega pela muralha, pode se mover
resistência de Constituição. Se falha na resistência, a nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve
concentração da criatura é interrompida. realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura no conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para fora da
solo na área deve realizar um teste de resistência de área, cairá no chão.
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será derrubada
no chão. Alterar Forma
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do 9° nível de transmutação
terreno na área, como determinado pelo Mestre. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no Alcance: Pessoal
começo do seu próximo turno, após você conjurar a magia. Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no
Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça
escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de antes de conjurar a magia)
profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma Duração: Concentração, até 1 hora
extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma
Classe: Druida/ Mago
criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se abriu
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza Você assume a forma de uma criatura diferente, pela
ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um
resistência se move com a margem da fissura, à medida que nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não
ela se abre. pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez.
que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo). Você se transforma num exemplar médio da criatura, um
Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a sem quaisquer níveis de classe nem característica
qualquer estrutura em contato com o solo na área, quando Conjuração.
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Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar para
estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantém sua entrar ou sair dela. O componente especial para essa versão
tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. da magia é um pequeno globo de mitral.
Você também mantém suas proficiências em testes de Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura solo, matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a
tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado nas magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por
estatísticas dela for maior que o seu, use os bônus da criatura nenhum meio, até lá. O componente especial para essa
no lugar do seu. Você não pode usar qualquer ação lendária versão da magia é uma fina corrente de metal precioso.
ou de covil da nova forma. Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua de um pequeno semiplano que é protegido contra
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou área
transformação. Se você reverter como resultado de ter caído confinada similar, à sua escolha. O componente material
a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela especial para essa versão da magia é uma representação em
sua forma normal. Contanto que o dano excedente não miniatura da prisão, feita de jade.
reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho
cairá inconsciente. de 30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou
Você mantém os benefícios de qualquer característica da objeto similar. A luz pode passar através da gema
sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las, considerando normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e outras
que sua nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não criaturas vejam o interior), mas nada mais pode atravessa-la,
pode usar quaisquer sentidos especiais que você possua (por mesmo por meios de teletransporte ou viagem planar. A
exemplo, visão no escuro) a não ser que a nova forma gema não pode ser partida ou quebrada enquanto a magia
também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova estiver efetiva.
forma, normalmente, puder falar. O componente especial para essa versão da magia é uma
Quando você se transforma, você pode escolher se o seu gema transparente grande, como um coríndon, diamante ou
equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou rubi.
é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. O
funcionam normalmente. O Mestre decide qual equipamento componente especial para essa versão da magia consiste em
é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma ervas soporíferas raras.
e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia,
forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer em quaisquer das versões, você pode especificar uma
equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. A
cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos condição pode ser a quão específica ou elaborada quanto
assimilados não terão efeito nesse estado. você quiser, mas o Mestre deve concordar que a condição é
Pela duração da magia, você pode usar sua ação para razoável e tem uma probabilidade de acontecer. As
assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições condições podem ser baseadas no nome, identidade ou
e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua nova divindade da criatura, mas, no mais, devem ser baseadas em
forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus ações ou qualidades observáveis e não em valores
pontos de vida mantem o valor atual. intangíveis tais como nível, classe e pontos de vida.
A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se
Aprisionamento for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como alvo
9° nível de abjuração ou a prisão ou o componente especial usado para cria-la.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Você pode usar um componente especial em particular
Alcance: 9 metros para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar essa
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação ou magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da
uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e um primeira conjuração é, imediatamente, liberado do vínculo.
componente especial, que varia de acordo com a versão da
magia que você escolher, valendo, no mínimo, 500 po por Chuva de Meteoros
Dado de Vida) 9° nível de evocação
Duração: Até ser dissipada Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 quilômetro
Classe: Bruxo/ Mago
Componentes: V, S
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma Duração: Instantânea
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve
Classe: Feiticeiro/ Mago
ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
será vinculado à magia; se ele for bem-sucedido, ele será Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro
imune a essa magia se você a conjurar novamente. Enquanto pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance.
estiver sob efeito dessa magia, a criatura não precisará Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada em
respirar, comer ou beber e não envelhece. Magias de cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste de
adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6
seguintes formas de aprisionamento. de dano de concussão se falhar na resistência ou metade
Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais
uma esfera de energia mágica que é grande o suficiente para de uma explosão de chamas é afetada apenas uma vez.
conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma
95
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais
carregados. precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude em
definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto maior o
Cura Completa em Massa desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado.
9° nível de evocação Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo
Tempo de Conjuração: 1 ação pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode sofrer
Alcance: 18 metros consequências imprevistas como resultado da forma que
Componentes: V, S você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão
Duração: Instantânea esteja morto pode impulsionar você para um período no
tempo em que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente
Classe: Clérigo removendo você do jogo. Similarmente, desejar um item
Uma inundação de energia curativa emerge de você para as mágico lendário ou um artefato poderia, instantaneamente,
criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos transportar você para a presença do dono atual do item.
de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade O estresse da conjuração dessa magia para produzir
de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As qualquer efeito diferente de copiar outra magia enfraquece
criaturas curadas por essa magia também são curadas de você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez que você
todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou conjurar uma magia, antes de terminar um descanso longo,
surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos. você sofrerá 1d10 de dano necrótico por nível da magia.
Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma
alguma. Além disso, sua Força cai para 3, se ela já não for 3
Desejo
ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia desses que você
9° nível de conjuração
permanecer descansando e não fizer nada além de atividades
Tempo de Conjuração: 1 ação
leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias.
Alcance: Pessoal
Finalmente, existe 33 por cento de chance de você se tornar
Componentes: V
incapaz de conjurar desejo novamente se você sofrer esse
Duração: Instantânea
estresse.
Classe: Druida/ Mago
Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal Encarnação Fantasmagórica
pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode 9° nível de ilusão
alterar os próprios fundamentos da realidade, de acordo com Tempo de Conjuração: 1 ação
seus desejos. Alcance: 36 metros
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de Componentes: V, S
8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer pré- Duração: Concentração, até 1 minuto
requisito da magia copiada, incluindo os componentes Classe: Mago
dispendiosos. A magia simplesmente acontece.
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
efeitos, à sua escolha: criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do
seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria.
que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado Se falhar na resistência, uma criatura ficará amedrontada
que você possa ver, no chão. pela duração. A ilusão invoca os medos mais profundos da
Você permite que até doze criaturas que você possa ver, criatura, manifestando seus piores pesadelos como uma
recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba ameaça implacável. No final de cada turno da criatura
com todos os efeitos descritos na magia restauração amedrontada, ela deve ser bem sucedida num teste de
maior. resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico.
Você concede a até dez criaturas que você possa ver, Se obtiver sucesso na resistência, a magia termina para essa
resistência a um tipo de dano, à sua escolha. criatura.
Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico Grito Psíquico
por 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e 9 ª nível de encantamento
todos os seus companheiros imunes ao ataque de dreno Tempo de Conjuração: 1 ação
de vida de um lich. Alcance: 27 metros
Você desfaz um único evento recente forçando uma Componentes: S
nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada Duração: Instantânea
(incluindo seu último turno). A realidade remodela-se
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago.
para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma
magia desejo poderia desfazer o teste de resistência Você libera o poder de sua mente para explodir o intelecto
bem-sucedido de um oponente, um acerto crítico de um de até dez criaturas a sua escolha que você possa ver dentro
inimigo ou o teste de resistência fracassado de um do alcance. Criaturas que tenham uma pontuação de
amigo. Você pode forçar que a nova jogada seja feita Inteligência de 2 ou inferior não são afetadas.
com vantagem ou desvantagem e você pode escolher se Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada Inteligência. Em um teste falho, um alvo recebe 14d6 dano
original. psíquico e fica atordoado. Em um teste bem-sucedido, um
96
alvo leva metade do dano e não fica atordoado. Se um alvo do alvo, incluindo pontuação de habilidade mental, são
for morto por esse dano, sua cabeça explode, assumindo que substituídas pelas estatísticas de o animal escolhido, mas o
tenha uma. alvo mantém seus pontos de vida, alinhamento e
Um alvo atordoado pode fazer um teste de resistência de personalidade.
Inteligência no final de cada uma de seus turnos. Em um Cada alvo ganha uma número de pontos de vida
sucesso, o efeito atordoante termina. temporários igual aos pontos de vida da sua nova forma.
Esses pontos de vida temporários não podem ser
Invulnerabilidade substituídos por pontos de vida temporários de outra fonte.
9° nível de abjuração Um alvo retoma à sua forma normal quando não tem mais
Tempo de Conjuração: 1 ação pontos de vida temporários ou morre. Se a magia terminar
Alcance: Pessoal antes disso, a criatura perde todos os seus pontos de vida
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de adamantina temporários e reverte para a sua forma normal.
valendo, no mínimo, 500po que a magia consome) A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela
Duração: Concentração, até 10 minutos natureza da sua nova forma. Não pode falar, conjurar magias
ou fazer qualquer outra coisa que exija mãos ou fala.
Classe: Mago. Os equipamentos do alvo se fundem na nova forma. O
Você é imune a todo tipo de dano até a magia terminar. alvo não pode ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de
qualquer do seu equipamento.
Lâmina do Desastre
9º Círculo de invocação Metamorfose Verdadeira
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus 9° nível de transmutação
Alcance: 18m Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma porção
de goma arábica e um pouco de fumaça)
Classe: Bruxo/ Feiticeiro/ Mago Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria um rasgo planar na forma de uma lâmina de Classe: Bardo/ Bruxo/ Mago
aproximadamente 1,5m de comprimento em um espaço
desocupado que você possa ver dentro do alcance da magia. Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você possa
A lâmina permanece pela duração da magia. Quando você ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura em uma
conjura essa magia, você pode realizar até dois ataques criatura diferente, a criatura em um objeto ou o objeto em
corpo a corpo com magia com a Lâmina, cada um contra uma criatura (o objeto não pode nem estar sendo vestido
uma criatura, objeto solto, ou estrutura a até 1,5m dela. Em nem carregado por outra criatura). A transformação
um acerto, o alvo recebe 4d12 de dano de energia. Esse permanece pela duração ou até o alvo cair a 0 pontos de vida
ataque é considerado um crítico de conseguir um resultado ou morrer. Se você se concentrar nessa magia por toda a
de 18 ou mais no d20. Em caso de acerto crítico, a lâmina duração, a transformação será permanente.
provoca mais 8d12 de dano de energia (chegando a um total Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma
de 12d12 de dano de energia). criatura involuntária pode realizar um teste de resistência de
Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a Sabedoria e, se for bem-sucedida, não será afetada por essa
lâmina por até 9m para um espaço desocupado que possa ver magia.
e então realizar até dois ataques corpo a corpo com magia Criatura em Criatura. Se você transformar uma
com ela novamente. criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de
A lâmina pode passar inofensivamente através de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de
qualquer barreira, incluindo uma muralha de energia. desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele,
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades mentais,
Metamorfose em Massa
são substituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele
9° nível de transmutação
mantem sua tendência e personalidade.
Tempo de Conjuração: 1 ação
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e,
Alcance: 36 metros
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura retorna à
Componentes: V, S, M (um casulo de uma lagarta)
quantidade de pontos de vida que ela tinha antes da
Duração: Concentração, até 1 hora
transformação. Se ela reverter como resultado de ter caído a
Classe: Bardo/ Feiticeiro/ Mago. 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela
sua forma normal. Contanto que o dano excedente não
Você transforma até dez criaturas de sua escolha que você
reduza os pontos de vida da forma normal da criatura a 0,
pode ver dentro do alcance. Um alvo involuntário deve ter
ela não cairá inconsciente. Essa magia não pode afetar um
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para resistir
alvo com 0 pontos de vida.
à transformação. Um metamorfo não disposto é bem-
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua
sucedido automaticamente no teste de resistência.
nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou realizar
Cada alvo assume a forma de uma besta a sua escolha, e
qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização,
você pode escolher a mesma forma ou formas diferentes
a não ser que a nova forma seja capaz de tais ações.
para cada alvo. A nova forma pode ser de qualquer animal
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
que você já viu cuja classificação de desafio seja igual ou
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
inferior à do alvo (ou metade do nível do alvo, se o alvo não
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
tiver uma classificação de desafio). As estatísticas de jogo
97
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar
em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da criatura na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível de desafio Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância
da criatura será 9 ou menor. A criatura é amigável a você e mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode
aos seus companheiros. Ela age em cada um dos seus turnos. ser destruída por um vento forte.
Você decide qual ação ela realizará e como ela se move. O 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar
Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve todas as na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
ações e movimentos dela. camada pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais dano de energia a ela.
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar
você, dependendo da forma como você a tratou. na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura magia criar passagem ou outra magia de nível igual ou
em um objeto, ela se transformará, junto com tudo que superior que possam abrir um portal em uma superfície
estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As estatísticas sólida, destroem essa camada.
da criatura tornam-se as do objeto e a criatura não se 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
lembrará do tempo que passou nessa forma, depois da magia resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
acabar e ela retornar a sua forma normal. camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
dano de fogo a ela.
Muralha Prismática 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido.
9° nível de abjuração Ele deve então, fazer um teste de resistência de Constituição
Tempo de Conjuração: 1 ação ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três
Alcance: 18 metros vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três vezes,
Componentes: V, S ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os
Duração: 10 minutos sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.
Classe: Feiticeiro Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não
Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma podem ser conjuradas através da muralha. A camada pode
parece vertical opaca – de até 27 metros de comprimento, 9 ser destruída por luz plena emitida pela magia luz do dia ou
metros de altura e 2,5 centímetros de espessura – centrada uma magia similar de nível equivalente ou superior.
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
Alternativamente, você pode moldar a muralha numa esfera Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
de 9 metros de diâmetro centrada num ponto, à sua escolha, início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
dentro do alcance. A muralha permanece no lugar pela acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é
duração. Se você posicionar a muralha de forma que ela transportada para outro plano de existência, escolhido pelo
passaria através do espaço ocupado por uma criatura, a Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura
magia falha e sua ação e o espaço de magia são que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é
desperdiçados. banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são
A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.) Essa camada é
penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas destruída pela magia dissipar magia ou por uma magia
designadas, no momento que você conjurou a magia, podem similar de nível equivalente ou superior que possa acabar
passar através e permanecer perto da muralha sem se com magias e efeitos mágicos.
ferirem. Se outra criatura que puder ver a muralha se
aproximar mais de 6 metros dela ou começar seu turno lá, a Palavra de Poder Curar
criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição 9° nível de evocação
ou ficará cega por 1 minuto. Tempo de Conjuração: 1 ação
A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma Alcance: Toque
cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar Componentes: V, S
através da muralha, ela atravessa uma camada de cada vez, Duração: Instantânea
até atravessar todas as camadas da muralha. À medida que
Classe: Bardo
ela passa ou toca cada camada, a criatura realiza um teste de
resistência de Destreza ou será afetada pelas propriedades Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada. O
daquela camada, como descrito abaixo. alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura
A muralha pode ser destruída, também, uma camada por estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou atordoada, a
vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios condição termina. Se a criatura estiver caída, ela pode usar a
especificados em cada camada. Quando uma camada é reação dela para se levantar. Essa magia não afeta mortos-
destruída, ela permanece assim pela duração da magia. Um vivos ou constructos.
campo antimagia não produz efeito em uma muralha
prismática. Palavra de Poder Matar
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se 9° nível de encantamento
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Tempo de Conjuração: 1 ação
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à Alcance: 18 metros
distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. A Componentes: V
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de Duração: Instantânea
dano de frio a ela.
Classe: Bardo/ Bruxo/ Feiticeiro/ Mago
98
Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma Alcance: 3 metros
criatura que você possa ver, dentro do alcance, a morrer Componentes: V, S, M (para cada criatura que você afetar
instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com 100 com essa magia, você deve fornecer um jacinto valendo, no
pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, essa mínimo, 1.000 po e uma barra de prata com ornamentos
magia não produz efeito. esculpidos valendo, no mínimo, 100 po, todos consumidos
pela magia)
Parar o Tempo Duração: Especial
9° nível de transmutação Classe: Bruxo/ Mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
Componentes: V projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
Duração: Instantânea falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). O
corpo material que você deixa para trás ficará inconsciente e
Classe: Feiticeiro/ Mago em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida
Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra ou ar e não envelhece.
tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em
outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
uma vez, durante os quais você pode usar ações e se mover posses. A principal diferença é a adição de um cordão
normalmente. prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça um
Essa magia termina se uma das ações que você fizer caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. Esse
durante esse período ou qualquer efeito que você criar, cordão é a sua corrente com o seu corpo material. Enquanto
afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que sua corrente permanecer intacta, você pode encontrar seu
esteja sendo vestido ou carregado por outro que não você. caminho de volta pra casa. Se o cordão for cortado – algo
Além disso, a magia termina se você se mover para um lugar que só pode acontecer se um efeito dizer especificamente
a mais de 300 metros do local onde você conjurou essa que faz isso – sua alma e corpo estão separados, matando
magia. você instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do Plano
Astral e pode passar através de portais que levam a qualquer
Portal
outro plano. Se você entrar em um novo portal ou retornar
9° nível de conjuração
para o plano que você estava quando conjurou a magia, seu
Tempo de Conjuração: 1 ação
corpo e posses são transportados ao longo do cordão de
Alcance: 18 metros
prata, permitindo que você reentre no seu corpo ao entrar no
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada.
5.000 po)
Qualquer dano ou outros efeitos que se aplicarem a ela, não
Duração: Concentração, até 1 minuto
terão efeito no seu corpo físico, nem persistem quando você
Classe: Feiticeiro/ Mago voltar.
A magia termina para você e seus companheiros quando
Você conjura um portal conectando um espaço desocupado
você usar sua ação para dissipá-la. Quando a magia termina,
que você possa ver, dentro do alcance, a uma localização
as criaturas afetadas voltam para seus corpos físicos e
precisa em um plano de existência diferente. O portal é uma
acordam.
abertura circular, que você pode fazer ter de 1,5 a 6 metros
A magia também pode terminar prematuramente para
de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer
você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar
direção, à sua escolha. O portal permanece pela duração.
magia, bem-sucedida, usada contra um corpo astral ou físico
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano que
termina a magia para a criatura. Se o corpo original de uma
ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao atravessa-lo
criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de vida, a
pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é instantaneamente
magia termina para essa criatura. Se a magia terminar e o
transportado para o outro plano, aparecendo no espaço
cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa a forma astral
desocupado mais próximo do portal.
da criatura de volta para seu corpo, terminando seu estado
Divindades e outros soberanos planares podem impedir
de animação suspensa.
que portais criados através dessa magia se abram na
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, seus
presença deles ou em qualquer parte dos seus domínios.
companheiros permanecem nas suas formas astrais e devem
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o
encontrar seus próprios meios de voltar para seus corpos,
nome de uma criatura especifica (um pseudônimo, título ou
geralmente caindo a 0 pontos de vida.
apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em um
plano diferente do que você está, o portal se abre na
vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a criatura Ressurreição Verdadeira
para dentro do portal, fazendo-a aparecer no espaço 9° nível de necromancia
desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não Tempo de Conjuração: 1 hora
adquire qualquer poder especial sobre a criatura e ela está Alcance: Toque
livre para agir como o Mestre julgar apropriado. Ela pode ir Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e
embora, atacar você ou ajudar você. diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos pela
magia)
Duração: Instantânea
Projeção Astral
9° nível de necromancia Classe: Druida
Tempo de Conjuração: 1 hora
99
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de Ataques com armas à distância na área são impossíveis. O
200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto vento e chuva contam como uma distração grave com os
velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo propósitos de manter a concentração em magias.
volta a vida com todos os seus pontos de vida. Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende fenômenos similares na área, independentemente de serem
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela mundanos ou mágicos.
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados ou
perdidos. Se a criatura for um morto-vivo, ela é restaurada
para sua forma não-morta-viva.
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se
o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à
sua escolha, a até 3 metros de você.
Sexto Sentido
9° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri) Arco de Éden
Duração: 8 horas Item maravilhoso, único (Requer sintonização)
Classe: Bardo/ Bruxo/ Druida/ Mago
Tipo de arma: Arco longo
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma Dano: 1d10
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela duração, o
alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas Esta arma pertenceu a Éden, um dos heróis da cidade de
de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além Mantris. Dizem que os disparos do arco são capazes de
disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de cortar os céus.
ataque contra o alvo, pela duração. O personagem que estiver em posse do arco pode receber
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la conselho do espírito de Éden. Esta ação só pode ser usada 2x
novamente antes da duração acabar. ao dia, após isso é necessário um descanso longo.
Raijin Voador
3° Círculo de conjuração
Senki, o Arco da Luz
Tempo de conjuração: Reação (quando for alvo de ataque
Único (requer sintonização)
ou quando fizer teste resistência) ou ação.
Alcance: 150 metros
Tipo de arma: Arco longo
Componentes: S, M (lápis ou giz)
Dano: 1d12
Duração: Instantânea
Alcance: 6/80
Classe: Mago, Artífice, Bruxo
Forjado no interior de uma estrela anciã, esta arma é um
relíquia divina abençoa e se deixa se portada apenas por
Você conjura o seguinte selo " 光” sobre qualquer superfície
criaturas benevolentes.
As lendas entoadas sobre esta arma contam sobre uma quando a tocar, o selo permite ao usuário se teleportar para o
chuva de flechas douradas capaz de acabar com exércitos local instantaneamente, desaparecendo de sua localização
inteiros. atual e reaparecendo em cima do selo. Se o local do selo
Sempre e apenas se estiver em contato com a luz solar ou estiver ocupado por objetos sólidos ou criaturas, você
próximo a outra fonte de luz, Senki concede ao seu portador aparecerá no local mais próximo da melhor maneira
a habilidade de conjurar Chuvas de Flechas: Todas as possível.
criaturas dentro de uma área cilíndrica de 6 metros de raio e Cada selo permanece no local por tempo indeterminado,
3 de altura sofrerão 8d8 + mod de sabedoria do portador podendo ser quebrado se sofrer qualquer tipo de alteração.
caso falhem num teste de resistência de destreza, CD 15 + Além disso, cada selo só pode ser utilizado apenas uma vez
mod de sabedoria do portador, ou metade do dano uma vez e caso o usuário esteja com excesso de carga, a magia
que foram bem-sucedidos no teste. Além disso, fornece falhará.
também ao usuário vantagem nas rolagens de ataque; +4 de
dano radiante; +4 nas rolagens de ataque;
Chuva de Flechas poder ser usada apenas 2x ao dia, após Anel August Carrara
isso é necessário um descanso longo. Item lendário, requer sintonização
Somente criaturas de tendência “bom” poderão
sintonizar com essa arma. Qualquer se com outra tendência Este anel pertenceu ao grande bardo August Carrara, o maior
sofrerá 8d8 de dano radiante. negociador de Mantris, dizem as lendas que sua capacidade
de lábia era tão grande que conseguiu passar a perna no
Arco de Thrym grande Dragão Vermelho Ancião utilizando ouro dos tolos
Item lendário (requer sintonização) para salvar sua vida.
Este anel faz com que o usuário consiga pensar e
manipular suas falas e gestos para sair das situações mais
Tipo de arma: Arco longo
complexas de formas criativas, aumentando a margem de
Dano: 1d10 de dano gélido
acerto crítico em 18-20 nos testes de carisma e fornecendo
vantagem nos testes de percepção e intuição para não ser
As lendas entoam sobre uma arma lendária forjada por
enganado.
Thrym, deus dos gigantes do gelo, capaz de trazer a dor do
frio das montanhas gélidas de Jotunheim em seus disparos.
O arco fornece ao portador +1 nas rolagens de ataque e
+1 nas rolagens de dano e aplica Golpes Concussivos,
fazendo com que o alvo sofra redução de 3,0 metros em sua
ação de movimento até o final de seu próximo turno. O alvo
que sofrer quatro Golpes Concussivos ficará paralisado por
um turno e sofrerá +4 de dano gélido.
A redução de movimento não é acumulativa para cada
golpe, ela ocorre apenas uma vez por rodada.
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