JRMaria Tenebris
JRMaria Tenebris
JRMaria Tenebris
Jolly Roger
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JGRR
Versão 1.3
-Morte e Sequelas
Força- usado em testes para mover objetos,
puxar, empurrar ou levantar, usado também em Sempre que um personagem ficar com 0 de PV,
luta corpo a corpo ele pode rolar um dado de morte( a quantidade
de dados rolados é definida por Vnt/5,
Agilidade- usado em teste de furtividade, arredondado para cima, no mínimo 2
escalada, fuga, esquiva e em testes de precisão. dados)que consiste em um d4 onde 1 e 3 é
morte(o dado adicional anula a rolagem do
anterior)e 2 e 4 é uma Sequela, caso tire 2 ou 4,
Inteligência- usado em testes de percepção,
quando se recuperar, volta com alguma sequela
para lembrar de algo, para consertar algo e para
definida pela rolagem de um segundo d4, que
entender algo
consiste em: 1-Paralisação ou perda de um
membro(1d4- 1,2 perda 3,4 paralização); 2-
Sabedoria- usado em testes relativos à Perda de memória; 3-Estresse(ao receber
necessidade de um conhecimento prévio, qualquer insulto mínimo terá que fazer um
adquirido por vivência ou estudo teste de vontade com desvantagem para não
entrar em combate com o insultador); 4-
Cicatriz. Exceto a Cicatriz e a perda de um
Carisma- usado em testes para enganar ou
membro, todas as sequelas podem ser curadas
persuadir, pode ser usado também em testes de
com o tempo
intimidação
*Essas condições só são aceitas em caso de
diminuição de vida ou golpes diretos na cabeça
Vontade- usado para resistir a venenos,
e regiões sem defesa, em caso de Decapitações é
cansaço, sede e fome, pode ser usado para
morte instantânea, e se houver perda de um
escapar de alguma ilusão é usado também para
membro não precisa rolar o segundo d4, a
resistir a embriaguez
perda do membro conta como a paralisação.
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Versão 1.3
grupo pode ser usada sem a necessidade da Caso o choque seja da parte frontal de um navio
habilidade Emboscada, porém tem que ser com a parte lateral de outro, o que acertou com
preparada antes. a parte frontal leva a metade do dano, e o que
foi acertado leva o dobro do dano.
Batalha Anunciada: Quando há um conflito que
ainda não foi efetivado e está apenas em uma
discussão inicial, o primeiro que atacar rola
com vantagem, após disso os outros envolvidos
precisam rolar iniciativa caso queiram Existe a possibilidade de usar munições
continuar a batalha. O primeiro atacante não especiais para os canhões, como munições que
precisa rolar pois já foi o primeiro da rodada. prendem as velas impossibilitando o
movimento, munições explosivas que dão o
dobro de dano em uma área 4m e munições
corrosivas que dão dano constante no barco por
3 turnos; caso for efetuado o tiro com uma
• Sistema de batalha de navios dessas munições especiais, só poderá ser
efetuado, no turno, metade dos disparos totais,
O Sistema de batalha de navios funciona de uma Para se fazer um ataque direto ao navio inimigo,
forma um pouco diferente do sistema de há a possibilidade de se auto disparar em
combate corpo a corpo. Cada navio tem um direção ao alvo, levando 1d12 de dano no
tamanho e um número de canhões definido, processo e efetuando o recebendo o primeiro
sendo navios de tamanho pequeno, médio e ataque com vantagem. O disparo não precisa
grande. O sistema de vida do navio também é ser diretamente para a proa, pode ser efetuado
diferente, navios pequenos têm 10 pontos de para qualquer lado do navio inimigo, porém
vida, navios médios têm 15 pontos de vida e os tem que acertar, pois se não poderá virar
navios grandes têm 20 pontos de vida. comida de tubarão.
Um acerto é igual à 2 de dano por canhão, sendo
que são disparados 2,4,6 canhões por turno
respectivamente aos navios pequeno, médio e
-Fatores no Combate
grande. Diferente do sistema de tiro do combate
corpo a corpo, não é necessário o uso de
pólvora e nem de 1 turno para carregar os
canhões. Dano de colisão contra outro navio é Movimentação: No combate, é possível fazer
um dano mútuo, ou seja, os dois levam um dano uma ação de movimentação e ação de ataque, a
equivalente ao tamanho, sendo 3, 5 e 6, movimentação define quantos metros um
respectivamente; e a dificuldade de ser atacante pode se mover no turno. A
acertado pelo lado é: 16,14, 12, movimentação é definida por: ½Agi,
respectivamente, caso o ataque seja desferido à arredondado para baixo.
frente do navio, a dificuldade aumenta em 2 Terreno difícil: Quando uma movimentação é
pontos. Os danos apresentados mostram o dano realizada em um terreno instável ou denso,
total que o navio pode infringir, por escolha, o como em um lamaçal ou em uma floresta densa,
dano pode ser menor. O navio não precisa ter a movimentação é reduzida à metade.
sua vida reduzida a zero para ser inutilizado,
pode-se perfurar as velas, destruir o timão e Dano de queda: A distância que se pode cair
invadir o navio para que a batalha naval se sem levar dano é definido por ½ For OU ½Agi,
torne mais dinâmica. qualquer distância acima disso soma-se 1d12,
apenas quando é rolado em agilidade, pode-se
fazer os ataques bônus que possui.
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Versão 1.3
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Versão 1.3
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Versão 1.3
-Encontrão
Descrição: Em uma Ação, pode avançar com o
corpo contra um alvo, caso acerte, o alvo ficará
desprevenido em seu próximo turno.
-Escudeiro
Descrição: Caso esteja empunhando um escudo
e um aliado ser atacado, caso o aliado não
• Habilidades base
consiga se defender, pode defender o aliando
reduzindo 1d6 do ataque do inimigo.
No primeiro nível, você pode escolher três
habilidades base, e no nível três pode escolher
um modificador de classe e uma de suas
-Avanço Furioso
habilidades, esses modificadores possuem
Descrição: Uma vez a cada descanso longo,
habilidades exclusivas que mudam o conceito
pode-se fazer, em batalha, um avanço contra
do seu personagem. A cada dois níveis após o
um alvo que está a vista até 6 metros de
segundo nível ( que você ganha mais uma
distância, sendo o primeiro ataque de
habilidade base) você ganha uma habilidade
oportunidade recebido rolado sem vantagem.
base, e a cada três, uma habilidade de classe,
sendo que você pode pegar habilidades de
modificadores de classe a cada dois níveis após
-Estocada Rápida
o terceiro nível, sendo que no nível 3 você
Descrição: Com um ataque bônus no turno,
ganha um modificador de classe, no nível 7 o se
pode-se fazer um ataque extra com
segundo modificador de classe e no nível 11 seu
desvantagem enquanto estiver com uma arma.
terceiro e último modificador de classe.
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Versão 1.3
-Ataque Cego
Descrição: Caso não puder enxergar o alvo,
pode-se fazer um teste sem a desvantagem.
Essa habilidade só pode ser usada novamente -Arremessar Objeto
após um descanso curto ou longo. Descrição: Pode arremessar uma arma ou um
objeto cuja função básica não seja essa, a
distância é equivalente à metade da sua
-Espirito de Luta agilidade e o dano, caso for uma arma branca, é
Descrição: Com uma ação bônus, você pode se equivalente ao dano integral da arma, para
conceder vantagem em testes de resistência de outros objetos, o dano é equivalente seu peso,
todos os tipos até o fim de seu próximo turno. dano mínimo 1.
Só pode três vezes antes de um descanso longo.
-Derrubada
-Trespassar Ataque Descrição: Pode-se usar uma ação para
Descrição: Caso Haja dois inimigos em até 1,5m derrubar o alvo, o atacado terá que fazer um
de distância entre eles, pode-se, em um ataque teste de resistência de força para não ser
acertar os dois, trespassando o ataque. Só pode derrubado, pode-se escolher cair junto ao alvo,
ser usado duas vezes até um descanso curto ou o teste feito pelo alvo terá desvantagem, porém
longo. o atacante ficará desprevenido.
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Versão 1.3
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Versão 1.3
-Criar Antídoto
Descrição: Em um descanso longo, pode gastar -Consertar Objeto de Ferro
o descanso para criar o antidoto para um Descrição: Pode forjar formas simples de ferro
veneno analisado, só pode criar antidoto para para montar ferramentas de auxilio ou peças de
um veneno por vez. Precisa de um kit de mecanismos, os consertando. Precisa de Kit de
Alquimia Forja.
-Forjar Armadura
-Criar Ácido Descrição: A partir de forjas de peças
Descrição: Em uma ação, você pode criar um separadas, em um descanso curto pode ser
ácido afim de derreter algo ou usar com um usado para montar uma armadura, caso suas
ataque causando status de necrosado no alvo peças já tenham sido forjadas. Armaduras
caso ele não passe em um teste de resistência forjadas dão um adicional de +1 de defesa.
de vontade. Precisa de Kit de Forja.
-Oração
Descrição: Em um descanso curto, pode-se
gastar o descanso para fazer uma oração, sua fé -Marujo
fará você ter vantagem em testes de resistência -Conhecedor de águas
de sabedoria até o próximo descanso. Descrição: Todo o teste referente a navegação
ou conhecimento sobre rios, mares e lagos é
rolado com vantagem.
-Justiça Divina
Descrição: Ao presenciar um ato de mal feitoria, -Combate Submerso
como um roubo, agressão ou afins, seu primeiro Descrição: Não há mais desvantagens em uso de
teste será feito com vantagem, mas ao fazer um lança quando está sob a água e a desvantagem
ato de mal feitoria, seu primeiro teste será feito na movimentação em água é anulada
com desvantagem.
-Folego Elevado
-Influência de fé Descrição: O seu treinamento respiratório o faz
Descrição: Em discursos fervorosos ou apenas ser capaz de prender a respiração
para convencer alguém, sem enganar, ganhará tranquilamente por quatro turnos, ou até 10
vantagem nestes tipos de testes de Carisma. minutos fora de batalha
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Conhecimento Antigo
-Sobrevivente Descrição: Devido seus estudos, possui
-Adaptado ao ambiente vantagem em testes de história e conhecimento
Descrição: Você pode escolher uma dentre sobre religiões e cultos antigos
esses ambientes: Deserto, Neve, Urbano,
Floresta. O ambiente escolhido será o seu
ambiente de especialização, todo teste de -Acadêmico
sobrevivência e rastreio no seu ambiente será Descrição: Pelo seu tempo gasto em estudos
feito com vantagem. específicos, você ganha vantagem em todos os
testes de inteligência em duas áreas entre:
Física, Alquimia, Engenharia e Geografia, sendo
-Conhecimento do Ambiente esta te dá conhecimento de duas línguas
Descrição: Por conhecer bem seu ambiente de adicionais.
especialização, testes de furtividade e
movimentação em seu ambiente são feitos com
vantagem. -Linguista
Descrição: Seus estudos sobre línguas
modernas e antigas o permite entender e
-Rastrear traduzir qualquer língua que esteja sendo lida
Descrição: Você conhece bem as variações em por você. Caso seja uma língua nunca antes
ambientes diversos, sempre que for rastrear vista, pode gastar um descanso longo para
alguém ou fazer um teste de percepção em traduzi-la.
qualquer ambiente, role com 1d8 a mais. Pode
ser usado três vezes antes de um descanso
curto.
-Adestrador
-Área Segura -Adestrar Animais
Descrição: Por ser um sobrevivente, quando Descrição: Seu conhecimento sobre animais faz
tentar não ser achado, você pode localizar e com que você possa criar um vínculo de
preparar um local seguro e escondido onde confiança podendo ter um companheiro animal
quem tentar te encontrar rolará com após um teste de Carisma. Esse animal pode
desvantagem, essa habilidade pode ser usada atacar em uma ação bônus.
para esconder um grupo. Só pode ser usado
uma vez até um descanso longo.
-Entender Animais
Descrição: Seu convívio com animais faz você
entender os sinais e sons que eles fazem,
podendo se comunicar com eles para comandos
-Pesquisador básicos.
-Cartografo
Descrição: Sempre que você passar por um
local, pode fazer um mapa detalhado sobre suas -Afastar Criaturas
peculiaridades, sempre que estiver com o mapa, Descrição: Caso esteja sido perseguido o
ganhará vantagens em testes de localização no cercado por animais, pode emitir sons e
ambiente desenhado e descrito no mapa. assumir uma postura que te dá vantagem em
teste de intimidação contra esses animais para
afastá-los.
-Conhecedor de Tumbas
Descrição: Por ser estudado, conhece o
funcionamento de tumbas, além do poder fazer
mapas, tem vantagem em detectar armadilhas.
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Versão 1.3
-Cultista
-Dogmas do Culto -Provocação
Descrição: você segue leis inertes ao seu culto Descrição: Caso um alvo poder te ouvir e
obscuro. Defina três dogmas, sempre que fizer entender sua língua, você pode desferir uma
algo seguindo esses dogmas, ganhará 1d4 nos série de insultos, caso ganhe em um teste de
testes, caso for contra o dogma, perderá 1d4 Vontade x carisma, o alvo ficará desprevenido
nos testes. até alguém, que não seja você, atacá-lo (o alvo
não fica desprevenido para você, apenas para
seus aliados)
-Escuridão Verdadeira
Descrição: Juntando componentes e rituais, com
uma fonte de fumaça, cria uma nuvem densa -Ação de Superioridade
capaz de apagar tochas e escurecer Descrição: você pode rolar 4d6 para usar em
completamente o ambiente, dando status de suas ações de ataque, podendo usar todos
cegueira para quem estiver dentro por 3 turnos. juntos ou quantos quando quiser. Recupera 1d6
Só pode ser usado uma vez até um descanso por descanso curto e todos em um descanso
curto ou longo. longo.
-Contatos Ocultos
Descrição: Há vários membros do seu culto que -Implacável
vivem normalmente em cidades grandes ou Descrição: Caso falha em um teste de
vilarejos em uma vida dupla, pode contacta-los resistência de vontade, pode desconsiderar a
para receber informações e ajuda em seus falha passando no teste. Só pode ser usado uma
objetivos. Em qualquer cidade grande que for e vez até um descanso longo.
em vilarejos que você conhece, haverá pelo
menos um membro de seu culto.
-Maestria Instrumental
-Desafiante Descrição: Seus estudos nas artes musicais te
Viciado em Atenção deram proficiência em um instrumento a sua
Descrição: Você pode usar uma Ação para escolha, todos os testes de carisma que fizer
chamar a atenção de um público, caso seja um enquanto canta e toca serão feitos com
grupo pequeno (acima de 6 pessoas); você vantagem.
ganha +2 em todos os testes feitos; um grupo
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Versão 1.3
-Estrategista
-Inspiração -Comando
Descrição: Sua maestria com as palavras o faz Descrição: Com uma ação bônus pode desferir
ter uma eloquência incrível, quem for um comando qualquer a um aliado, caso ele
incentivado por você, receberá mais 1d4 em acate, o comandado poderá fazer o teste com
uma de suas rolagens. vantagem, caso ignore, o comando não será
gasto. Pode ser usado até quatro vezes antes de
um descanso longo.
-Modular Voz
Descrição: Seus dotes musicais o facilitam a -Posicionamento de Combate
moldar sua voz podendo até imitar a uma voz Descrição: Você pode ordenar um
ou outro tipo de som escutado. posicionamento estratégico antes de um
combate, caso consiga manter o inimigo de
frente ao posicionamento sem que ele avance
-Armeiro ou sem que algum consiga flanquear e sem
-Montar Pistola quem ninguém quebre a formação, todos as
Descrição: Com partes das armas, você ações são feitas com vantagem. Quanto mais
consegue consertar, montar ou criar uma especifica for a função de cada integrante mais
pistola em um descanso curto ou longo. Precisa fácil é manter a formação. Comandos são as
de Kit de Armeiro únicas ordens que podem alterar a formação.
Pode ser usada uma vez até um descanso curto
-Montar Arma Pesada ou longo.
Descrição: Com partes das armas, você
consegue consertar, montar ou criar um
bacamarte ou um mosquete em um descanso -Inspiração de Ataque
Longo. Precisa de Kit de Armeiro. Descrição: Você pode inspirar aqueles que se
aliam a você e que realmente o seguem, ao
inspirar em batalha seus aliados seja por
palavras ou ações, eles ganham 1d4 em suas
-Melhorar Arma de Fogo rolagens por dois turnos. Pode ser usada duas
Descrição: Você possui uma incrível habilidade vezes até um descanso longo.
inventiva, você consegue aumentar o número
de canos em uma arma, ou melhorar sua -Alavancar Espirito de Combate
precisão e firmeza, caso aumente o número de Descrição: Caso seus aliados estejam feridos em
canos da arma, tem uma reduz-se 1d4 em teste uma batalha, você pode incentiva-los elevando
de precisão por cano adicionado. Caso opte por seus espíritos, eles devem passar em um teste
aumentar a precisão e firmeza da arma, ganha de vontade de valor superior maior ou igual a
mais 1d8 em um teste de precisão. A melhora 15 menos o seu modificador de carisma, caso
pode ser feita no lugar de um descanso longo. passem, cada um recuperará 1d10+7 pontos de
Precisa de Kit de Armeiro. vida temporários até a batalha acabar. Poderá
ser usado uma vez até um descanso longo.
-Munição Especial
Descrição: Pode gastar um descanso curto para -Falsificador
desenvolver uma munição especial que de Falsificar joias
efeito de queimadura, sangramento ou Descrição: Com sua destreza e malicia, você
envenenamento. Pode-se criar uma por pode falsificar joias e objetos, inclusive armas,
descanso curto e três por descanso longo. criando versões de péssima qualidade e
Precisa de Kit de Armeiro. durabilidade, porém com uma ótima aparência.
Precisa de Kit de Falsificar
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Versão 1.3
-Canalha
-Lapidar Saque Rápido
Descrição: Com suas habilidades de lapidação, Descrição, com uma mão vazia, pode sacar uma
você não consegue só aumentar o valor de pistola em atirar com desvantagem em uma
gemas, mas também consegue lixar barras e ação bônus. Pode ser usada duas vezes antes de
fechaduras, não precisando de kit de um descanso curto ou longo. A pistola deve
arrombamento, e todas as armadas afiadas por estar carregada.
você dão um adicional de 2 de dano. Precisa do
kit de Artesanato.
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Versão 1.3
-Emboscar
Descrição: Seus ataques furtivos sempre dão
-Lutador dano crítico caso acertem, se a rolagem der um
Ataque Desarmado acerto crítico, fica como um “crítico do crítico”
Descrição: Seu ataque desarmado passa a ser
for/5 (arredondado para baixo) +dano de -Ataque de Cima
contusão Descrição: Caso tiver um inimigo abaixo de você
em uma distância vertical de no mínimo 4
metros, pode ataca-lo com vantagem, mesmo se
-Imobilizar for visto e não levará dano de queda caso acerte
Descrição: Enquanto desarmado, pode gastar o ataque até uma altura de 10 metros. Caso o
uma ação para imobilizar o alvo caso ganha em alvo não tenha te visto antes, ficará desmaiado,
um teste de For x For, a cada turno do alvo, ele o incapacitando.
pode fazer um teste de força para escapar.
Qualquer ação que queira fazer deverá ser feita
após parar a imobilização.
-Malabarista
-Deslocar Membro -Acrobático
Descrição: Em uma ação, caso esteja com as Descrição: Ganha +2 em todos os testes de
duas mãos livres, pode fazer um teste de Agilidade exceto em Precisão e Furtividade.
Agilidade x For para deslocar os braços, pernas
ou pescoço de um alvo. Braços e pernas o alvo -Equilibrista
precisa fazer um teste de Vontade de Descrição: Caso andar em cordas ou áreas
dificuldade 15 para suportar a dor e não ficar perigosas, não precisará fazer teste de Agilidade
incapacitado, caso passe, continuará lutando, e quando algo te fazer perder o equilíbrio,
porém não conseguirá mover o membro. Caso rolará com vantagem.
seja o pescoço, o teste de Força inicial será feito
com Vantagem. Só poderá ser usado duas vezes -Arremessador de Facas
até um descanso longo. Descrição: Seus malabarismos e agilidade são
tamanhos que rapidamente pode arremessar
adagas e facas em seu alvo, podendo lançar
normalmente quatro adagas por vez.
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Versão 1.3
-Ação de Sorte
Descrição: Caso errar algum teste de força pode
fazer um teste de Agilidade no lugar para -Proficiência com Arma
escapar, e caso erre um teste de Agilidade Descrição: escolha uma arma branca que tenha
poderá refazê-lo. Só poderá ser usada duas proficiência, essa arma é a sua especialização,
vezes até um descanso curto ou longo. todo ação que fizer com a sua arma será feito
com +2 bônus.
-Dominar Montaria
Descrição: Não há criatura raivosa ou tenaz o
-Artista Marcial suficiente para resistir aos seus comandos
-Explorar Falha enquanto montado, consegue transformar a
Descrição: Consegue detectar falhas nas mais insana besta em sua montaria com um
melhores das armaduras e roupas, podendo teste de Carisma x Inteligência ou Força x
fazer um ataque preciso nessas áreas, este Inteligência, caso falhe, será derrubado da
ataque ignorará o bônus de defesa do alvo. Pode montaria. Você deve caber em cima da montaria
ser usada duas vezes antes de um descanso e ela deve ter força para te aguentar. Pode ser
curto. feito duas vezes até um descanso longo.
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Versão 1.3
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Versão 1.3
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Versão 1.3
Ao fazer a fixa de personagem, escolhe- -Olhos Dourados: Sempre que ultrapassar o uso
se se ele será um personagem sem ou com máximo de magias do seu nível, será como seus
características mágicas, ao optar pela magia, olhos estivessem queimando intensamente o
cria-se um Marcado, alguém que nasceu com deixando incapacitado por um turno e cego até
uma individualidade que o permite fazer alguns um
milagres com um preço determinado pelo tipo
de Marca. A Marca é definida por escolha ou
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Versão 1.3
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Versão 1.3
-Curar Enfermidade
Descrição: Pode curar qualquer enfermidade do -Areia Movediça
tipo ferimento, seja laceração, contusão, parte Descrição: Pode-se alterar uma área de 2
necrosada ou até queimada. O curado precisa metros quadrados de terra ou areia tornando-a
de um descanso longo para se recuperar. mais macia, quem estiver dentro dessa área,
terá que fazer um teste de agilidade, se falhar,
ficará incapacitado até ser salvo.
-Falar com Mortos
Descrição: Erguendo seus poderes e
atravessando o plano terreno, sua voz e sua
presença atravessam o reino dos vivos. Pode -Mover Terra
invocar um espirito desejado na área onde foi Descrição: Ao concentrar-se em alguma área
morto e se comunicar com ele. Todavia, com relevo elevado, pode-se causar um
espíritos benignos e malignos podem te sentir, deslizamento que derrubara todos na área, o
buscar comunicação ou te atacar, assim como deslizamento pode ter até 7 metros de largura e
você pode ver normalmente espíritos que não não afeta árvores e não efetiva dano só
se escondem. sufocamento caso o alvo esteja incapacitado
antes de receber o deslizamento.
-Esconjurar Espectro
Descrição: Usando uma sobrecarga, você pode
esconjurar um ser espectral que esteja visível -Projeção Astral
ou possuindo um alvo. Descrição: Pode usar uma ação para se
concentrar e fazer uma projeção astral que não
pode interagir fisicamente com nenhum objeto
-Clarividência ou pessoa, apenas se comunicar.
Descrição: Quebrando as regras do tempo, ao
usar uma sobrecarga pode ter uma visão do
futuro, presente ou passado revelando algo -Ler Mentes
desejado. Em contra partida, sempre que for Descrição: Em uma ação, pode se invadir
dormir, revê o seu pior passado sempre tendo levemente a mente de um alvo, que terá que
pesadelos em insônia, um descanso longo leva o fazer um teste de resistência de inteligência, se
dobro do tempo. falhar, você conseguirá ler sua mente e saber
suas intenções. Porém sempre escuta vozes e
sussurros em sua cabeça e quando for fazer
-Falar Com o Verde testes que exijam concentração com
Descrição: Entrando em comunhão com a desvantagem.
natureza, pode se comunicar com alguma
planta ouvindo o que a planta “viu”. Por essa
comunhão, sempre há galhos e folhas em sua
cabeça.
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-Encarnar Alma
Descrição: Pode encarnar uma alma de alguém
-Maldição da Cegueira conhecido que já se foi, seja para lutar por você,
Descrição: Em uma ação bônus, pode conjurar ou para revelar alguma coisa para alguém que
uma maldição contra um alvo vivo visível, caso assim deseja. As ações tomadas enquanto
o alvo falhe em um teste de resistência de encarnado são esquecidas após o termino da
sabedoria com vantagem, ficará cego por três magia, todas as habilidades e status são
turnos. substituídos pelas da alma encarnada, quando a
magia termina, fica desacordado pelo
equivalente a um descanso curto e após disso,
-Sofrimento Mútuo ligeiros fragmentos de memória da alma pairam
Descrição: Ao tocar um alvo, uma marca de em sua mente.
sangue é adicionada a ele, que terá que fazer um
teste de resistência de vontade para saber se a
magia será efetivada ou não, caso falhe, todo
dano que você levar, o alvo marcado levará -Convocar Aparição
metade, assim como você tomará metade de Descrição: Em uma ação, pode invocar um
todo dano que ele levar. A magia se dissipa espectro que atacará alvos incomunicáveis, fora
automaticamente quando um dos dois morre. essa ação simples, o espectro é incomunicável
por vias normais, podendo só entender que
-7Dominar Corpo Inerte deve atacar alvos delimitados, após a conclusão
Descrição: Caso haja um corpo morto e inerte do objetivo, o espectro se dissipa.
de alguma criatura ou estatua, pode usar em
uma ação bônus uma magia para controlar o
corpo por dois turnos. Em dois turnos, pode
controlar com a criatura como uma ação bônus. -Crescer Planta
Descrição: Em uma ação pode concentrar-se
em uma formação vegetal acelerando o seu
-Indução Negativa crescimento podendo bloquear uma área,
Descrição: Em uma ação, conjura um miasma, expelir esporos tóxicos ou ampliar seus efeitos
uma aura que afeta que está ao seu redor, todos medicinais
até 6 metros de você terão que fazer um teste
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Versão 1.3
-Dominar Besta
-Conjurar Vinhas Descrição: Ao ver um animal ou qualquer
Descrição: Pode usar uma ação par conjurar um criatura viva não “inteligente” e lançar um
vinhas e raízes que prendem um alvo que terá feitiço contra esse tipo de alvo, a criatura terá
que fazer um teste de força para conseguir que fazer um teste de sabedoria, caso falhar,
escapar das vinhas, ficará preso em três turnos, obedecerá suas ordens até por 1 hora, quando a
podendo fazer o teste de resistência para se magia se dissipa, dependendo dos instintos da
livrar da magia antes dos três turnos. criatura ela te atacará ou fugirá do local. Não
Localizar Objeto pode pedir para o afetado se matar.
Descrição: Em uma ação, pode fazer um teste de
inteligência de dificuldade 15 para localizar um
objeto especifico vinculado a alguém, podendo -Saliva Ácida
saber até o percurso feito pelo objeto caso Descrição: Conjura uma agia que torna sua
esteja no mesmo plano. saliva toma um aspecto ácido, dando dano de
corrosão equivalente ao de queimadura e
podendo corroer metais e tecidos. Sempre em
sua boca há um sabor azedo assim como o seu
-Localizar Criatura hálito, o gosto de tudo muda e a acidez do seu
Descrição: Caso possua alguma parte de uma estomago aumenta.
criatura (sangue, cabelo, unha...), pode fazer um
teste de inteligência de dificuldade 16, se
passar, caso a criatura esteja no mesmo plano,
localizará a criatura sabendo seu trajeto.
-Toque Venenoso
-Mover Estrutura Descrição: Pode conjurar uma magia que seu
Descrição: Concentrando-se em alguma toque envenena com o equivalente a um veneno
estrutura visível de até 15 metros, pode médio quem é tocado por você, podendo ser
arrasta-la por até 6 metros horizontalmente, dissipado por escolha ou caso o afetado usar
deixando-a a mercê das condições que se um antídoto. Seu suor fica levemente venenoso,
encontra após ser movimentada. ao tocar diretamente uma pessoa já em idade
avançada, um bebê de colo ou alguém com uma
enfermidade em estado grave, o tocado terá que
-Corta-Caminho fazer um teste de vontade, caso falhar, morrerá
Descrição: Em uma fresta, armário, porta ou em 24h caso não tenha o tratamento adequado.
entre arvores, pode criar um portal só de ida
para um ponto aleatório semelhante ou que já
foi feito um portal antes em uma distância -Expandir Medos
aleatória de até 100km. Descrição: Desferindo essa magia contra um
alvo humano ou similar, pode expandir as
memorias de terror e medo do alvo o fazendo
-Maldição da Amarração ter um desequilíbrio mental, caso o alvo falhe
Descrição: Ao desferir encantos a uma criatura em um teste de vontade, rolará um d4, se cair 1-
de até 18 metros, o alvo terá que fazer um teste ficará paralisado, 2-fugirá, 3-tomará 5d6 de
de resistência de sabedoria para não receber a dano, 4- rolará com desvantagem seus ataques.
maldição, caso falhe, ficará 1 turno paralisado.
Como ação bônus, a criatura afetada poderá
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Versão 1.3
-Esquentar Área
Descrição: Em uma ação, pode esquentar uma -Invisibilidade
área com volume de até 6m³, todos nessa área Descrição: Ao usar essa magia, você e todos
terão que fazer um teste de resistência de aqueles que está em contato físico ficam
invisíveis aos olhos de quem não atende esse
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Versão 1.3
-Amuleto de Trancamento
Descrição: Em um descanso curto: pode fazer -Bloquear Sentidos
uma série de amuletos que dispostos em uma Descrição: Ao fazer um teste de Inteligência x
área, a protege de espíritos menores e afasta Vontade contra um alvo, você pode bloquear a
animais, porém caso um dos amuletos for tirado visão, audição, olfato, paladar ou tato de um
de seu lugar a proteção acaba. alvo visível por 2 turnos.
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Versão 1.3
-Maldição do Sono
-Conjurar Vórtice Descrição: Pode rogar uma maldição contra um
Descrição: Pode gerar um vórtice em qualquer alvo, este terá que fazer um teste de resistência
superfície não sólida, podendo ser água, areia, de sabedoria para resistir a magia, caso falhe,
neve lama ou até lava, a magia afeta uma área ficará desacordado até passar em um segundo
de 2 metros de raio, impossibilita a teste de resistência ou até ser acordado por
movimentação do alvo e muda a trajetória da outrem após o primeiro turno desacordado. O
área mudando a posição daqueles afetados pelo alvo frequentemente terá que fazer um teste de
vórtice. Essa magia dura dois turnos. resistência até a magia ser dissipada.
-Encantar Arma
-Deslizamento Descrição: Você pode encantar uma arma
Descrição: Pode causar um deslizamento na qualquer com uma magia Elemental, podendo
encosta de uma montanha, podendo ser de ser fogo, gelo, veneno ou eletricidade, essa arma
terra ou neve, todos na área do deslizamento ficará encantada até a magia ser dissipada. Pode
terão que fazer um teste de destreza, sendo que manter o encantamento de um máximo de três
seus aliados rolam com vantagem. A largura do armas simultaneamente.
deslizamento é igual ao seu modificador de
inteligência.
-Maldição da Asfixia
Descrição: Amaldiçoa um alvo que precisa fazer
-Andar na Água um teste de resistência de sabedoria para
Descrição: Por 1h, consegue andar sobre a água resistir. Se falhar, não conseguirá respirar por
ou qualquer superfície totalmente líquida, um turno, tendo que repetir o teste uma vez por
podendo se estender a lama.
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Versão 1.3
-Ferida Eterna
-Maldição do Sangue Descrição: Imbui sua arma em uma maldição,
Descrição: Ao fazer um rápido ritual com um caso acerte o ataque com a arma enfeitiçada, a
sacrifício de animal, pode amaldiçoar o sangue ferida deixada nunca poderá ser curada pois
de um alvo que terá que passar em um teste de está amaldiçoada. A maldição dura até ser
resistência de Vontade. Essa maldição dará 1d4 dissipada.
de dano por turno em todos que compartilham
do sangue do alvo até o segundo grau de -Renascer Criatura
parentesco. Essa magia dura até ser dissipada e Descrição: Em uma sobrecarga, pode fazer um
a vida perdida pode ser curada com poções ou rito sofrido que irá renascer uma criatura já
medicamentos. morta. A criatura irá renascer dentro de si
mesma, rasgando a carne do velho corpo e
renascendo sem marca de nenhum tipo no
-Benção da Sorte corpo, essa magia pode ser usada apenas uma
Descrição: Você pode abençoar um único alvo vez no mesmo alvo.
qualquer com sorte, em todos os testes que o
afetado fizer, rolará com mais 2. Essa magia
dura por 1h. -Erguer Zumbi
Descrição: Pode trazer um corpo morto a vida,
mas não como antes. Com um rito de artes
malditas, encanta um cadáver que voltará a
-Transmutação Verdadeira andar e obedecerá a suas ordens. O zumbi se
Descrição: Pode se transformar em qualquer mantém em decomposição. Pode-se invocar
animal conheça ganhando suas características e dois zumbis por vez, só recupera o uso dessa
atributos, mantendo inteligência e sabedoria, magia ao dissipa-la, fazendo o zumbi “morrer”.
por até 1h. A cada animal que se transforma,
ganha uma característica física ou psicológica
leve do animal, como algumas penas ou -Canção dos Malditos
escamas pelo corpo ou até pequenos chifres ou Descrição: Canta uma canção-feitiço que invoca
cauda. os malditos, aqueles que tiveram seus nomes e
histórias esquecidos, mortos por uma maldição
ou traídos pelo destino, aparecem em uma
nevoa azulada entoando a mesma canção.
Enquanto canta, ficará em transe por três
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Versão 1.3
turnos. Nesses segundo destes três turnos, dando nem recebendo dano enquanto a magia
todos os alvos visíveis terão que fazer um teste estiver ativada. Pode entrar em combate
de resistência de vontade com vantagem, caso normalmente com espectros nessa forma.
falharem, serão levados para a Toca dos
Malditos, onde ficarão até se tornarem um deles
ou até saírem de lá, com muitas sequelas. -Levitar
Descrição: Por 5 minutos, é capaz de levitar a si
ou a alguém a uma altura de até 6 metros não
-Materializar Objeto podendo alterar a movimentação horizontal
Descrição: Você pode materializar um objeto sem auxilio, caso o alvo não deseje ser levitado,
qualquer que tenha no máximo 30 cm, esse terá que fazer um teste de resistência de
objeto é considerado uma magia, então trava Destreza.
seu uso de magia até ser dissipado.
-Gerar Ilusões
-Desfazer Laços Descrição: Pode gerar uma névoa purpura e
Descrição: Você pode remover qualquer tipo de quase imperceptível, essa névoa toma forma e
laço que um alvo possa ter, seja ele um laço cor definida podendo tomar forma de qualquer
familiar, um pacto ou até contrato, removendo coisa gerando uma ilusão ou um conjunto delas
qualquer tipo de selo ou garantia que esse laço em uma área de volume igual a 6 m³. Os
tenha existido, seja apagar memorias afetados terão que fazer dois testes, um de
especificas, desaparecer com documentos ou sabedoria para perceber se é uma ilusão (caso
remover marcas mágicas. já tenham presenciado uma ilusão) e um teste
de resistência de vontade com desvantagem
(caso já tenham presenciado uma ilusão), caso
-Corpo Sem Dano falharem, poderão ouvir e sentir a ilusão, esta
Descrição: Em uma ação pode recitar um rito não pode realizar ataques. A ilusão dura o
que, todo dano que receber entre o turno de equivalente a 10 minutos ou até ser dissipada.
ativação da magia até o seu próximo turno será
anulado. Essa magia trava seu uso de magias -Invocar Enxame
por 1h. Descrição: Pode invocar um enxame de insetos
ou um grupo de morcegos os corvos que
contam como um tipo de construto mágico,
-Iluminar Objeto podem ser gerados a partir das sombras,
Descrição: Pode adicionar a um objeto metálico cadáveres ou de sua boca. O enxame dura por
a característica de luminoso que iluminará uma três turnos ou até ser destruído. Em todo turno
área de 6m² e deixando mais 3m² visível como do afetado pelo enxame, ele terá que fazer um
penumbra. teste de resistência de vontade para poder
atacar e os ataques efetuados são feitos com
desvantagem.
-Atravessar Matéria
Descrição: Por um turno, pode se tornar
intangível, podendo atravessar matéria e não
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Versão 1.3
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Versão 1.3
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Versão 1.3
• Montarias
Montarias precisam ter confiança, todo teste
que fizer sobre uma montaria nova sem vínculo
de confiança ou não treinada, será feita com
desvantagem. * Montarias não ortodoxas são
aquelas que não são equinos nem asnos.
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Versão 1.3
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