JRMaria Tenebris

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Versão 1.

Jolly Roger

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JGRR
Versão 1.3

• Atributos e Status *Resistência: ((For+Agi)/2)-2

-Morte e Sequelas
Força- usado em testes para mover objetos,
puxar, empurrar ou levantar, usado também em Sempre que um personagem ficar com 0 de PV,
luta corpo a corpo ele pode rolar um dado de morte( a quantidade
de dados rolados é definida por Vnt/5,
Agilidade- usado em teste de furtividade, arredondado para cima, no mínimo 2
escalada, fuga, esquiva e em testes de precisão. dados)que consiste em um d4 onde 1 e 3 é
morte(o dado adicional anula a rolagem do
anterior)e 2 e 4 é uma Sequela, caso tire 2 ou 4,
Inteligência- usado em testes de percepção,
quando se recuperar, volta com alguma sequela
para lembrar de algo, para consertar algo e para
definida pela rolagem de um segundo d4, que
entender algo
consiste em: 1-Paralisação ou perda de um
membro(1d4- 1,2 perda 3,4 paralização); 2-
Sabedoria- usado em testes relativos à Perda de memória; 3-Estresse(ao receber
necessidade de um conhecimento prévio, qualquer insulto mínimo terá que fazer um
adquirido por vivência ou estudo teste de vontade com desvantagem para não
entrar em combate com o insultador); 4-
Cicatriz. Exceto a Cicatriz e a perda de um
Carisma- usado em testes para enganar ou
membro, todas as sequelas podem ser curadas
persuadir, pode ser usado também em testes de
com o tempo
intimidação
*Essas condições só são aceitas em caso de
diminuição de vida ou golpes diretos na cabeça
Vontade- usado para resistir a venenos,
e regiões sem defesa, em caso de Decapitações é
cansaço, sede e fome, pode ser usado para
morte instantânea, e se houver perda de um
escapar de alguma ilusão é usado também para
membro não precisa rolar o segundo d4, a
resistir a embriaguez
perda do membro conta como a paralisação.

Os testes são feitos com 1d20+ modificadora, no


caso de um status negativo, a rolagem é • Mecânicas de Combate
1d12+modificador. Exceto em Carisma e
Inteligência.
Iniciativa: Sempre que começar uma batalha,
*Jogador tem 75 pontos para distribuir entre todos os envolvidos devem rolar iniciativa com
esses atributos Agilidade ou Vontade para determinar a ordem
*Nos testes, são usados o Modificador do dos turnos.
atributo, que tem base no 10, a cada 2 números
acima de 10, adiciona 1 o modificador, a cada 2 Encontro: Um encontro é o início de batalha
números o abaixo de 10, tira-se, ficando com o simples, dois grupos ou mais entram em
modificador negativo. Máximo de 20 pontos em conflito e os envolvidos rolam o teste de
um atributo. iniciativa
*A cada 3 Níveis, o personagem ganha +2 de Emboscada: Quando um grupo arma um ataque
atributo para distribuir. furtivo ao outro, todos os ataques são feitos
*A partir do nv2, se ganha 1d10 de vida por simultaneamente pelo grupo que armou a
nível. emboscada com todos rolando o primeiro
ataque com vantagem. Uma emboscada em

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grupo pode ser usada sem a necessidade da Caso o choque seja da parte frontal de um navio
habilidade Emboscada, porém tem que ser com a parte lateral de outro, o que acertou com
preparada antes. a parte frontal leva a metade do dano, e o que
foi acertado leva o dobro do dano.
Batalha Anunciada: Quando há um conflito que
ainda não foi efetivado e está apenas em uma
discussão inicial, o primeiro que atacar rola
com vantagem, após disso os outros envolvidos
precisam rolar iniciativa caso queiram Existe a possibilidade de usar munições
continuar a batalha. O primeiro atacante não especiais para os canhões, como munições que
precisa rolar pois já foi o primeiro da rodada. prendem as velas impossibilitando o
movimento, munições explosivas que dão o
dobro de dano em uma área 4m e munições
corrosivas que dão dano constante no barco por
3 turnos; caso for efetuado o tiro com uma
• Sistema de batalha de navios dessas munições especiais, só poderá ser
efetuado, no turno, metade dos disparos totais,
O Sistema de batalha de navios funciona de uma Para se fazer um ataque direto ao navio inimigo,
forma um pouco diferente do sistema de há a possibilidade de se auto disparar em
combate corpo a corpo. Cada navio tem um direção ao alvo, levando 1d12 de dano no
tamanho e um número de canhões definido, processo e efetuando o recebendo o primeiro
sendo navios de tamanho pequeno, médio e ataque com vantagem. O disparo não precisa
grande. O sistema de vida do navio também é ser diretamente para a proa, pode ser efetuado
diferente, navios pequenos têm 10 pontos de para qualquer lado do navio inimigo, porém
vida, navios médios têm 15 pontos de vida e os tem que acertar, pois se não poderá virar
navios grandes têm 20 pontos de vida. comida de tubarão.
Um acerto é igual à 2 de dano por canhão, sendo
que são disparados 2,4,6 canhões por turno
respectivamente aos navios pequeno, médio e
-Fatores no Combate
grande. Diferente do sistema de tiro do combate
corpo a corpo, não é necessário o uso de
pólvora e nem de 1 turno para carregar os
canhões. Dano de colisão contra outro navio é Movimentação: No combate, é possível fazer
um dano mútuo, ou seja, os dois levam um dano uma ação de movimentação e ação de ataque, a
equivalente ao tamanho, sendo 3, 5 e 6, movimentação define quantos metros um
respectivamente; e a dificuldade de ser atacante pode se mover no turno. A
acertado pelo lado é: 16,14, 12, movimentação é definida por: ½Agi,
respectivamente, caso o ataque seja desferido à arredondado para baixo.
frente do navio, a dificuldade aumenta em 2 Terreno difícil: Quando uma movimentação é
pontos. Os danos apresentados mostram o dano realizada em um terreno instável ou denso,
total que o navio pode infringir, por escolha, o como em um lamaçal ou em uma floresta densa,
dano pode ser menor. O navio não precisa ter a movimentação é reduzida à metade.
sua vida reduzida a zero para ser inutilizado,
pode-se perfurar as velas, destruir o timão e Dano de queda: A distância que se pode cair
invadir o navio para que a batalha naval se sem levar dano é definido por ½ For OU ½Agi,
torne mais dinâmica. qualquer distância acima disso soma-se 1d12,
apenas quando é rolado em agilidade, pode-se
fazer os ataques bônus que possui.

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Combate Submerso: No combate submerso, • Tipos de Dano


aquele que não possui habilidade relacionado à
natação faz ataques corpo-a-corpo com Dano Desarmado: Seu dano desarmado é igual a
desvantagem (exceto com armas de haste), For/10 (arredondado para baixo) +dano de
armas a longa distância não conseguem acertar contusão
o alvo além da metade distância base, sendo Contusão: Dano causado por armas de impacto,
que as armas de fogo não funcionam de baixo causa 1d8 a mais de dano podendo causar
d’água. O número de turnos que se pode ficar status de Atordoado. Ao tirar 8 na rolagem o
submerso é definido por ¼ do Vigor. alvo fica com status de Atordoado
Combate montado: Em situação comum de Corte: Dano causado por armas de laceração,
combate montado, ataques são feitos com causa 1d6 a mais de dano podendo causar
desvantagem caso não sejam efetuados com status de sangramento. Ao tirar 6 na rolagem o
armas com alcance superior a 1,30m assim alvo fica com status de Sangramento
como testes de precisão quando em movimento.
Bônus de movimentação definido pela Perfuração: Dano causado por armas de
montaria. perfuração, causa 1d4 a mais podendo causar
status de sangramento interno (mesmo efeito
Vantagem e Desvantagem: quando alguém está do sangramento, porém não pode ser curado no
com Vantagem, faz-se a rolagem duas vezes e meio da batalha). Ao tira 4 na rolagem o alvo
permanece a maior, caso esteja com fica com Sangramento (interno)
Desvantagem, faz-se a rolagem duas vezes e
permanece a menor. Armas Variáveis: Quando empunhadas com
duas mãos dão um adicional de 1 de dano.
Arremesso de Arma: Todas as armas podem ser
arremessadas, porém caso não sejam armas de
arremesso ou armas que habilidades não
garantem eficiência ao arremesso, rola-se com Status Negativos.
desvantagem.
Sangramento: Status negativo que faz o
Armas de Longo Alcance: Quando, em batalha indivíduo perder 5 pontos de vidas com o
caso o alvo não esteja incapacitado, caído ou passar dos turnos.
desprevenido, uma arma possui alcance
superior a 10 metros, ataques efetuados dentro Embriaguez: Status negativo que aumenta em 5
de uma área de até 1,5 metros são feitos com a dificuldade de testes de agilidade e precisão.
desvantagens e para armas acima de 20 metros
de alcance, até 4 metros é rolado com Fome/sede: Status negativo que aumenta em 3
desvantagem, assim como ataques que a dificuldade em todos os testes e é um dos
precisam acertar um alvo além do alcance base únicos status que podem matar.
da arma. Armas de fogo e besta pesada
precisam de 1 turno para recarregar. Armas Cansaço: Status negativo que impossibilita o
precisam de uma ação para recarregar. indivíduo de fazer qualquer teste antes de
Ataque de Oportunidade: Em uma batalha, passar em uma rolagem para resistir o cansaço.
quando um inimigo tentar atacar um alvo que
está posicionado atrás de um indivíduo, Cegueira: Status temporário ou eterno, a
passando em uma distância de até 2m e a dificuldade para testes que exigem visão tem
ignorando, o indivíduo poderá realizar um um acréscimo de +3, testes de precisão não
ataque de oportunidade contra o atacante, que podem ser feitos, o acerto é definido por sorte.
perderá sua ação de ataque.
Paralisia: Status negativo que impede o

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indivíduo de fazer qualquer ação por 1 rodada. Status Positivos


Confiante: Após alguma vitória, o indivíduo se
Caído: Status Negativo que permite um atacante
sente confiante e ganha bônus de +2 em testes
ter vantagem em um ataque, o afetado fica
de Carisma.
caído até a próxima ação de movimento.
Ira: Quando alguém está furioso, ganha bônus
Atordoado: O indivíduo fica incapaz de fazer
de +3 em testes de força, ilusões podem incitar
qualquer teste por 1 rodada, exceto teste de
ou dissipar o efeito da ira.
vontade.
Sereno: Quando alguém está em um estado de
Envenenado: O indivíduo afetado leva 1d6 de
calma e serenidade, ganha bônus de +1 em
dano por 3 turnos quando o veneno é leve, 2d6
testes de vontade e de inteligência.
com veneno médio; e 3d6 com veneno pesado,
além de não ser metabolizado e precisar de um
Revigorado: Após uma longa noite de sono ou
antídoto.
após o uso de uma poção indivíduo se sente
revigorado e ganha bônus de +1 em todos os
Queimadura.: O indivíduo leva 5 de dano por 3
testes.
turnos pelo efeito de queimadura. Pode ser
interrompido tirando a peça de roupa que está
Concentrado: Quando alguém está concentrado
queimando ou por água.
ganha um bônus de +2 em testes para lembrar e
Necrosado: O indivíduo tem sua movimentação para construir algo.
reduzida à metade (arredondado para cima) e
faz suas rolagens com desvantagem, até o efeito
ser desfeito. Pode ser interrompido por uma
Relações de acertos e erros:
fonte de calor suficiente para descongelar.
Testes para acerto: 1d20
Náusea: O indivíduo fica com fortes dores de
cabeça, tontura e enjoo. A cada turno, role um
1- erro crítico- erro grave com consequências
teste de vontade com debuff de -5. O status
permanece por 5 rodadas caso não passe nos 2
Número abaixo do necessário- erro
primeiros testes.
Sono: O indivíduo cai no sono por 5 turnos ou Número mínimo para o acerto- acerto em testes
até ser acordado. Pode-se fazer um teste de gerais e ½ do dano em testes de ataque (exceto
vontade para resistir ao sono, mas não para em testes de precisão)
acordar.
20- acerto crítico - dobro de dano no ataque
mais bônus, podendo ser uma ação extra ou
informação valiosa descoberta.
Desprevenido: É considerado desprevenido
aquele que não passou em um teste relacionado • Povos
à perceber um ataque. quando o alvo está
desprevenido, o atacante pode rolar novamente Weivits:
o dado e escolher um dos resultados.
Vida: Resistência +15
Doente: O afetado terá desvantagem em todas
Descrição: São os povos que deram o ponto de
as rolagens até um descanso longo
partida para as navegações e exploração do
(dependendo da doença, apenas com
mundo, possuem, em sua maioria, pele e olhos
tratamento)
claros, com cabelos castanhos ou loiros,

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podendo ser lisos, ondulados ou encaracolados. Bhuravis


Weivits, em sua maioria, se vêm como um povo
Vida: Resistência+20
superior, tanto em cultura quanto em
tecnologia e se consideram os únicos Descrição: São os povos situados nas áreas de
civilizados. Por viverem em grandes cidades, grandes desertos, sendo que alguns vivem em
possuem resistência maior a algumas doenças áreas tropicais repletas de especiarias e
comuns à eles. Sua religião é a única coisa também são os com maior avanço na medicina e
realmente unificada entre eles, são monoteístas, matemática. Possuem pele morena ou clara,
sendo que podem crer em entidades menores, olhos e cabelos escuros. Passaram por diversos
como santos, ou não. conflitos que formularam suas fronteiras e
cultura. Variam de povos nômades no deserto à
Maumnys
grandes cidades avançadas em questões
Vida: Resistência+20 políticas, econômicas e filosóficas. Possuem
duas religiões principais, sendo uma
Descrição: São os povos que mais sofrem nesta
monoteísta expansionista e a outra politeísta
era, pois são àqueles que constituem a maior
baseada em equilíbrio e praticamente devoção
parte da força escrava, possuem pele e olhos
à vida animal.
bem escuros, com cabelos negros crespos.
Maumnys possuem sociedades bem complexas,
pois algumas são avançadas economicamente e
politicamente e outras estão em estado tribal
básico, sendo estas as que mais sofrem com a Aouapans
escravidão. Varias tribos estão em conflitos por
razões diversas, sendo por etnia, cultura ou até Vida: Resistência+10
assuntos pessoais. Suas religiões são politeístas Descrição: São os povos que vivem nas áreas
com forte presença ritualistica. recém descobertas, com presença tanto em
ilhas no meio do oceano quanto no continente
novo, possuem pele morena, olhos estreitos e
cabelos escuros e lisos. Maior parte dos povos
encontram-se em estado tribal básico, sendo
que algumas tribos possuem hábitos canibais.
Huanjins Aparecem tanto em áreas quentes, onde usam
quase nenhuma veste, quanto em áreas frias,
Vida: Resistência+15
onde usam roupas pesadas feitas de pele de
Descrição: São os povos mais organizados e animais. Em geral, possuem uma cultura caça e
presos a um senso de honra às suas tradições, coleta. Há algumas civilizações extremamente
muito orgulhosos de suas culturas com fortes evoluídas politicamente e economicamente,
linhas filosóficas e artes marciais diversas, porém todos os povos não possuem resistência
possuem pele em tom amarelada, olhos a doenças comuns ao resto do mundo. São
estreitos e cabelos escuros, sendo estes lisos. proficientes em rastreio e dificilmente vão se
Huangjins possuem impérios e áreas disputadas perder em ambientes “familiares”. Suas
por clãs. O tradicionalismo desses povos os religiões são politeístas com forte influência da
torna mais fechados a mudanças, porém alguns fauna e da flora.
se adaptaram ao mundo das explorações e
pirataria. São politeístas e baseiam-se no
equilíbrio e honra.

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Mestiços: Quando duas pessoas de etnias -Combate com duas armas


diferentes têm uma prole, a vida do indivíduo e Descrição: Ganha proficiência com duas armas,
determinada pela Resistência somada pela ganhando assim um ataque extra com a outra
média dos modificadores de vida dos mão, caso esteja empunhando uma arma
progenitores. A Classe pode ser escolhida com branca.
base na cultura de um dos dois, porém não dá
direito a uma subclasse logo de início. Mestiços
-Esquiva
são mal vistos na sociedade, principalmente nas
Descrição: Ao receber um ataque, pode impor
Weivits que, em sua maioria, vêm os mestiços que o alvo faça o teste com desvantagem, só
como erros. pode ser usado duas vezes antes de um
descanso curto ou longo.

-Encontrão
Descrição: Em uma Ação, pode avançar com o
corpo contra um alvo, caso acerte, o alvo ficará
desprevenido em seu próximo turno.

-Escudeiro
Descrição: Caso esteja empunhando um escudo
e um aliado ser atacado, caso o aliado não
• Habilidades base
consiga se defender, pode defender o aliando
reduzindo 1d6 do ataque do inimigo.
No primeiro nível, você pode escolher três
habilidades base, e no nível três pode escolher
um modificador de classe e uma de suas
-Avanço Furioso
habilidades, esses modificadores possuem
Descrição: Uma vez a cada descanso longo,
habilidades exclusivas que mudam o conceito
pode-se fazer, em batalha, um avanço contra
do seu personagem. A cada dois níveis após o
um alvo que está a vista até 6 metros de
segundo nível ( que você ganha mais uma
distância, sendo o primeiro ataque de
habilidade base) você ganha uma habilidade
oportunidade recebido rolado sem vantagem.
base, e a cada três, uma habilidade de classe,
sendo que você pode pegar habilidades de
modificadores de classe a cada dois níveis após
-Estocada Rápida
o terceiro nível, sendo que no nível 3 você
Descrição: Com um ataque bônus no turno,
ganha um modificador de classe, no nível 7 o se
pode-se fazer um ataque extra com
segundo modificador de classe e no nível 11 seu
desvantagem enquanto estiver com uma arma.
terceiro e último modificador de classe.

-Maestria com Armadura


-Contra ataque
Descrição: Pela constância no uso de
Descrição: Ao esquivar ou defender um ataque,
armaduras, as desvantagens aplicadas são
pode impor uma açõa para contra-atacar o alvo.
ignoradas, exceto a de furtividade.
Só pode ser duas vezes antes de um descanso
curto ou longo.
-Analise Rápida
Descrição: Gaste uma ação para analisar um
-Fintar
alvo, no seu próximo turno seu ataque no alvo
Descrição: Usa uma ação bônus para fintar, o
analisado será com vantagem.
próximo ataque será rodado com vantagem. Só
-Ataque Preciso
pode ser usada uma vez por encontro.

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Descrição: Ao fazer um ataque físico, pode -Ataque Cauteloso


somar 1d6 na rolagem antes da contabilidade Descrição: Você pode substituir ações bônus
de dano, só poderá ser usado novamente após por vantagem em seus ataques. Só pode ser
um descanso curto ou longo usado três vezes antes de um descanso curto ou
longo.
-Ataque Rápido
Descrição: Quando possuir vantagem em um -Contusão Forçada
ataque, pode troca-la por um ataque adicional Descrição: Caso esteja com uma arma de fogo
em seu turno, só pode ser feito duas vezes antes ou que possua uma lâmina, pode fazer um
de um descanso curto ou longo. ataque não ortodoxo com a arma, sendo uma
coronhada ou um ataque com o pomo de uma
-Impor Ataque espada, por exemplo. O dano dado é por arma
Descrição: Ao errar um ataque físico frontal em branca é apenas trocado de corte/perfuração
um alvo, pode impor seu ataque refazendo a para dano de contusão, e o dano da arma é igual
rolagem. ao dano fixo divido por seis e arredondado para
baixo.

-Ataque Cego
Descrição: Caso não puder enxergar o alvo,
pode-se fazer um teste sem a desvantagem.
Essa habilidade só pode ser usada novamente -Arremessar Objeto
após um descanso curto ou longo. Descrição: Pode arremessar uma arma ou um
objeto cuja função básica não seja essa, a
distância é equivalente à metade da sua
-Espirito de Luta agilidade e o dano, caso for uma arma branca, é
Descrição: Com uma ação bônus, você pode se equivalente ao dano integral da arma, para
conceder vantagem em testes de resistência de outros objetos, o dano é equivalente seu peso,
todos os tipos até o fim de seu próximo turno. dano mínimo 1.
Só pode três vezes antes de um descanso longo.

-Derrubada
-Trespassar Ataque Descrição: Pode-se usar uma ação para
Descrição: Caso Haja dois inimigos em até 1,5m derrubar o alvo, o atacado terá que fazer um
de distância entre eles, pode-se, em um ataque teste de resistência de força para não ser
acertar os dois, trespassando o ataque. Só pode derrubado, pode-se escolher cair junto ao alvo,
ser usado duas vezes até um descanso curto ou o teste feito pelo alvo terá desvantagem, porém
longo. o atacante ficará desprevenido.

-Jogo Sujo -Detectar Falhas


Descrição: Pode usar uma ação bônus para Descrição: Ao gastar uma ação para analisar o
fazer um ataque sujo a um alvo, como jogar alvo, o próximo ataque será feito com vantagem
areia nos olhos, causando cegueira por um
turno, atingir partes sensíveis causando
atordoamento por um turno. -Resistência
Descrição: A resistência do seu corpo foi
-Ataque Desarmador elevada a partir de treinamento, ganha +2 de
Descrição: Em uma ação, pode se fazer um defesa com ou sem armadura
ataque com foco em desarmar o oponente, se
passar, o dano dado é a metade, porém o alvo
tem sua arma arremessada.

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-Puxar Aliado afim de parar o sangramento superficial de


Descrição: caso esteja com uma mão livre e um alguém.
aliado receba um ataque simples, ele pode ser
puxado não recebendo o ataque em um teste de
Agi x For, caso o atacante tenha vantagem, rola -Primeiros Socorros
o ataque com desvantagem. Só pode ser usado Descrição: Caso alguém esteja afetado por
duas vezes antes de um descanso longo. algum status negativo, pode usar uma ação para
atrasar o efeito por dois turnos, caso a duração
do efeito seja essa, o próprio é anulado. Só pode
ser usado enquanto tiver kit de primeiros
-Combate Aproximado socorros.
Descrição: Ao escolher tome a iniciativa de
assumir uma postura de combate aproximada
com um alvo, todos os ataques feitos pelo alvo -Sutura Rápida
têm desvantagem e todos os seu ataques contra Descrição: Gastando suas Ações em um turno,
ele têm vantagem, porém o alvo tem que ser pode suturar um alvo tirando qualquer tipo de
menor o de tamanho próximo ao seu e todos os sangramento que ele tenha, caso seja feita em
ataques a você feito por outros inimigos são meio de batalha, ganhará status de
feitos com vantagem. desprevenido até seu próximo turno, quando
terminará a sutura. Só pode ser usado duas
-Defesa Improvisada vezes até um descanso longo.
Descrição: Pode-se pegar um pano, um pedaço
de madeira ou de ferro para usar como escudo
improvisado, podendo ser usados apenas uma
vez, madeira e pano equivalem ao escudo de -Médico de Combate
madeira, porém o pano só serve para dano de Descrição: Caso outro tenha sito ferido
corte e o ferro equivale a um escudo de ferro. gravemente tendo seus pontos de vida
reduzidos a zero ou a inferior, pode ser feito
-Arma Improvisada uma interferência medica salvando o
Descrição: Pode criar ou pegar uma arma prejudicado, o deixando com 1 de vida e
improvisada de materiais simples, o dano é incapacitado. Caso outro alguém tenha lacerada
equivalente a arma análoga, porém só poderá alguma parte do corpo, pode ser feita uma
ser usada em duas ações. cirurgia, a questão da aceitação do corpo
depende do ferido, que fará um teste de
vontade tendo que tirar acima de 12. Só pode
-Atirador iniciante ser usado uma vez até um descanso longo.
Descrição: Ganha +2 em testes de precisão com
zarabatana ou qualquer arma de fogo
empunhada.
-Alquimista
Criar Pólvora
Descrição: Em um descanso curto, pode gastar o
descanso para criar pólvora suficiente para três
• Modificadores de classe tiros, em um descanso longo cria suficiente para
6 tiros. Precisa de um Kit de Alquimia

-Médico -Criar Veneno


Bandagem Improvisada Descrição: Em um descanso curto, pode gastar o
Descrição: Com panos, ou alguns tipos de folhas, descanso para criar um veneno levo ou médio,
no meio da batalha, você pode tomar uma ação em um descanso longo pode se criar um veneno
forte. Precisa de um Kit de Alquimia.

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-Criar Antídoto
Descrição: Em um descanso longo, pode gastar -Consertar Objeto de Ferro
o descanso para criar o antidoto para um Descrição: Pode forjar formas simples de ferro
veneno analisado, só pode criar antidoto para para montar ferramentas de auxilio ou peças de
um veneno por vez. Precisa de um kit de mecanismos, os consertando. Precisa de Kit de
Alquimia Forja.

-Forjar Armadura
-Criar Ácido Descrição: A partir de forjas de peças
Descrição: Em uma ação, você pode criar um separadas, em um descanso curto pode ser
ácido afim de derreter algo ou usar com um usado para montar uma armadura, caso suas
ataque causando status de necrosado no alvo peças já tenham sido forjadas. Armaduras
caso ele não passe em um teste de resistência forjadas dão um adicional de +1 de defesa.
de vontade. Precisa de Kit de Forja.

-Clerical -Forjar Espada


Caminho de Fé Descrição: Em um descanso longo, pode forjar
Descrição: Seu caminho de crença faz a sua uma arma branca qualquer, não
vontade ser maior, em testes de vantagem, pode necessariamente uma espada ou lâmina. Armas
rolar 1d6 a mais em seus testes de resistência forjadas dão um adicional de 1d4 de dano.
de vontade. Precisa de Kit de Forja.

-Oração
Descrição: Em um descanso curto, pode-se
gastar o descanso para fazer uma oração, sua fé -Marujo
fará você ter vantagem em testes de resistência -Conhecedor de águas
de sabedoria até o próximo descanso. Descrição: Todo o teste referente a navegação
ou conhecimento sobre rios, mares e lagos é
rolado com vantagem.

-Justiça Divina
Descrição: Ao presenciar um ato de mal feitoria, -Combate Submerso
como um roubo, agressão ou afins, seu primeiro Descrição: Não há mais desvantagens em uso de
teste será feito com vantagem, mas ao fazer um lança quando está sob a água e a desvantagem
ato de mal feitoria, seu primeiro teste será feito na movimentação em água é anulada
com desvantagem.

-Folego Elevado
-Influência de fé Descrição: O seu treinamento respiratório o faz
Descrição: Em discursos fervorosos ou apenas ser capaz de prender a respiração
para convencer alguém, sem enganar, ganhará tranquilamente por quatro turnos, ou até 10
vantagem nestes tipos de testes de Carisma. minutos fora de batalha

-Ferreiro -Resistência a Náusea


Fundir Aço Descrição: Devido ao seu costume de estar em
Descrição: No lugar de um descanso longo, pode um barco, seu equilíbrio e resistência a tontura
usar o tempo para fundir aço com os materiais aumentaram, sendo assim ganha vantagem em
necessários podendo fazer escudos ou chapas testes de resistência de náusea e nos testes em
simples. Precisa de Kit de Forja. caso haja falta de equilíbrio.

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Conhecimento Antigo
-Sobrevivente Descrição: Devido seus estudos, possui
-Adaptado ao ambiente vantagem em testes de história e conhecimento
Descrição: Você pode escolher uma dentre sobre religiões e cultos antigos
esses ambientes: Deserto, Neve, Urbano,
Floresta. O ambiente escolhido será o seu
ambiente de especialização, todo teste de -Acadêmico
sobrevivência e rastreio no seu ambiente será Descrição: Pelo seu tempo gasto em estudos
feito com vantagem. específicos, você ganha vantagem em todos os
testes de inteligência em duas áreas entre:
Física, Alquimia, Engenharia e Geografia, sendo
-Conhecimento do Ambiente esta te dá conhecimento de duas línguas
Descrição: Por conhecer bem seu ambiente de adicionais.
especialização, testes de furtividade e
movimentação em seu ambiente são feitos com
vantagem. -Linguista
Descrição: Seus estudos sobre línguas
modernas e antigas o permite entender e
-Rastrear traduzir qualquer língua que esteja sendo lida
Descrição: Você conhece bem as variações em por você. Caso seja uma língua nunca antes
ambientes diversos, sempre que for rastrear vista, pode gastar um descanso longo para
alguém ou fazer um teste de percepção em traduzi-la.
qualquer ambiente, role com 1d8 a mais. Pode
ser usado três vezes antes de um descanso
curto.

-Adestrador
-Área Segura -Adestrar Animais
Descrição: Por ser um sobrevivente, quando Descrição: Seu conhecimento sobre animais faz
tentar não ser achado, você pode localizar e com que você possa criar um vínculo de
preparar um local seguro e escondido onde confiança podendo ter um companheiro animal
quem tentar te encontrar rolará com após um teste de Carisma. Esse animal pode
desvantagem, essa habilidade pode ser usada atacar em uma ação bônus.
para esconder um grupo. Só pode ser usado
uma vez até um descanso longo.
-Entender Animais
Descrição: Seu convívio com animais faz você
entender os sinais e sons que eles fazem,
podendo se comunicar com eles para comandos
-Pesquisador básicos.
-Cartografo
Descrição: Sempre que você passar por um
local, pode fazer um mapa detalhado sobre suas -Afastar Criaturas
peculiaridades, sempre que estiver com o mapa, Descrição: Caso esteja sido perseguido o
ganhará vantagens em testes de localização no cercado por animais, pode emitir sons e
ambiente desenhado e descrito no mapa. assumir uma postura que te dá vantagem em
teste de intimidação contra esses animais para
afastá-los.
-Conhecedor de Tumbas
Descrição: Por ser estudado, conhece o
funcionamento de tumbas, além do poder fazer
mapas, tem vantagem em detectar armadilhas.

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-Chamado Selvagem médio (acima de 12 pessoas), você ganha +3 em


Descrição: Você pode emitir sons específicos todos os testes feitos;. E um grupo grande
para chamar animais próximos, sejam animais (acima de 20 pessoas), você ganha +4 em todos
aleatórios u o chamado para um animal os testes feitos, caso esteja no centro de um
especifico. Só pode usar duas vezes antes de um evento com público, ganha +5 em todos os
descanso longo. testes. Esse bônus dura enquanto acontece a
batalha.

-Cultista
-Dogmas do Culto -Provocação
Descrição: você segue leis inertes ao seu culto Descrição: Caso um alvo poder te ouvir e
obscuro. Defina três dogmas, sempre que fizer entender sua língua, você pode desferir uma
algo seguindo esses dogmas, ganhará 1d4 nos série de insultos, caso ganhe em um teste de
testes, caso for contra o dogma, perderá 1d4 Vontade x carisma, o alvo ficará desprevenido
nos testes. até alguém, que não seja você, atacá-lo (o alvo
não fica desprevenido para você, apenas para
seus aliados)
-Escuridão Verdadeira
Descrição: Juntando componentes e rituais, com
uma fonte de fumaça, cria uma nuvem densa -Ação de Superioridade
capaz de apagar tochas e escurecer Descrição: você pode rolar 4d6 para usar em
completamente o ambiente, dando status de suas ações de ataque, podendo usar todos
cegueira para quem estiver dentro por 3 turnos. juntos ou quantos quando quiser. Recupera 1d6
Só pode ser usado uma vez até um descanso por descanso curto e todos em um descanso
curto ou longo. longo.

-Contatos Ocultos
Descrição: Há vários membros do seu culto que -Implacável
vivem normalmente em cidades grandes ou Descrição: Caso falha em um teste de
vilarejos em uma vida dupla, pode contacta-los resistência de vontade, pode desconsiderar a
para receber informações e ajuda em seus falha passando no teste. Só pode ser usado uma
objetivos. Em qualquer cidade grande que for e vez até um descanso longo.
em vilarejos que você conhece, haverá pelo
menos um membro de seu culto.

-Nevoa Alucinógena -Bardo


Descrição: Juntando componentes e rituais, com -Canastrão
uma fonte de fumaça, cria uma névoa Descrição: pelos seus conhecimentos básicos de
alucinógena, todas que inalarem a nevoa terão interpretação de papeis, consegue assim fingir e
que fazer um teste de resistência de vontade, enganar melhor as pessoas, sempre que fizer
caso falhem terão alucinações e ficaram um teste de mentira/enganação, role com
incapacitados por 3 turnos. Só pode ser usado vantagem.
uma vez antes de um descanso curto ou longo.

-Maestria Instrumental
-Desafiante Descrição: Seus estudos nas artes musicais te
Viciado em Atenção deram proficiência em um instrumento a sua
Descrição: Você pode usar uma Ação para escolha, todos os testes de carisma que fizer
chamar a atenção de um público, caso seja um enquanto canta e toca serão feitos com
grupo pequeno (acima de 6 pessoas); você vantagem.
ganha +2 em todos os testes feitos; um grupo

12
JGRR
Versão 1.3

-Estrategista
-Inspiração -Comando
Descrição: Sua maestria com as palavras o faz Descrição: Com uma ação bônus pode desferir
ter uma eloquência incrível, quem for um comando qualquer a um aliado, caso ele
incentivado por você, receberá mais 1d4 em acate, o comandado poderá fazer o teste com
uma de suas rolagens. vantagem, caso ignore, o comando não será
gasto. Pode ser usado até quatro vezes antes de
um descanso longo.
-Modular Voz
Descrição: Seus dotes musicais o facilitam a -Posicionamento de Combate
moldar sua voz podendo até imitar a uma voz Descrição: Você pode ordenar um
ou outro tipo de som escutado. posicionamento estratégico antes de um
combate, caso consiga manter o inimigo de
frente ao posicionamento sem que ele avance
-Armeiro ou sem que algum consiga flanquear e sem
-Montar Pistola quem ninguém quebre a formação, todos as
Descrição: Com partes das armas, você ações são feitas com vantagem. Quanto mais
consegue consertar, montar ou criar uma especifica for a função de cada integrante mais
pistola em um descanso curto ou longo. Precisa fácil é manter a formação. Comandos são as
de Kit de Armeiro únicas ordens que podem alterar a formação.
Pode ser usada uma vez até um descanso curto
-Montar Arma Pesada ou longo.
Descrição: Com partes das armas, você
consegue consertar, montar ou criar um
bacamarte ou um mosquete em um descanso -Inspiração de Ataque
Longo. Precisa de Kit de Armeiro. Descrição: Você pode inspirar aqueles que se
aliam a você e que realmente o seguem, ao
inspirar em batalha seus aliados seja por
palavras ou ações, eles ganham 1d4 em suas
-Melhorar Arma de Fogo rolagens por dois turnos. Pode ser usada duas
Descrição: Você possui uma incrível habilidade vezes até um descanso longo.
inventiva, você consegue aumentar o número
de canos em uma arma, ou melhorar sua -Alavancar Espirito de Combate
precisão e firmeza, caso aumente o número de Descrição: Caso seus aliados estejam feridos em
canos da arma, tem uma reduz-se 1d4 em teste uma batalha, você pode incentiva-los elevando
de precisão por cano adicionado. Caso opte por seus espíritos, eles devem passar em um teste
aumentar a precisão e firmeza da arma, ganha de vontade de valor superior maior ou igual a
mais 1d8 em um teste de precisão. A melhora 15 menos o seu modificador de carisma, caso
pode ser feita no lugar de um descanso longo. passem, cada um recuperará 1d10+7 pontos de
Precisa de Kit de Armeiro. vida temporários até a batalha acabar. Poderá
ser usado uma vez até um descanso longo.

-Munição Especial
Descrição: Pode gastar um descanso curto para -Falsificador
desenvolver uma munição especial que de Falsificar joias
efeito de queimadura, sangramento ou Descrição: Com sua destreza e malicia, você
envenenamento. Pode-se criar uma por pode falsificar joias e objetos, inclusive armas,
descanso curto e três por descanso longo. criando versões de péssima qualidade e
Precisa de Kit de Armeiro. durabilidade, porém com uma ótima aparência.
Precisa de Kit de Falsificar

13
JGRR
Versão 1.3

-Alterar Informações -Criar Ferramentas


Descrição: Em uma Ação, com compostos Descrição: Você pode gastar um descanso longo
químicos e tintas, você pode alterar para montar as ferramentas necessárias em
informações em documentos e mapas, qualquer outros dois kits que não seja o kit de
distorcendo suas informações ou até os artesanato. Precisa do Kit de artesanato.
copiando com facilidade. Precisa de Kit de
Falsificar -Artilheiro
Atirador de Elite
-Caluniador Descrição: Gastando um turno para se
Descrição: Sua habilidade de lábia e espalhar concentrar, seu próximo tiro poderá ser
informações falsas é absurda, sempre que efetuado sem desvantagem em uma distância
passar em um teste de carisma para enganar equivalente ao dobro da distância máxima da
alguém, essa informação falsa será espalhada arma.
em grande velocidade.
-Carga Rápida
Descrição: Sua destreza com uma arma de fogo
-Inteligência Maliciosa o faz conhecer seu funcionamento e o tempo
Descrição: Sua malícia e astucia faz com que exato de sua recarga. Pode carregar a arma e
consiga rolar testes de enganação, persuasão e atacar na mesma ação.
testes de detectar mentira com +1d4 sempre
-Tiro Forte
Descrição: Seu conhecimento sobre uso efetivo
-Artesão da pólvora o permite colocar a quantidade certa
Criar Cadeado de pólvora para que o tiro consiga perfurar
Descrição: Você é capaz de criar um cadeado, escudos e armaduras. Usando pólvora para três
em um descanso curto pode criar um cadeado tiros, atirar com uma pistola ou mosquete
simples que pode ser arrombado, se gastar um ignorando o bônus de defesa de uma armadura
descanso longo, pode criar um cadeado ou escudo sem que sua arma exploda no
complexo que só pode ser aberto por um código processo, fazendo seu tiro sair pela culatra.
ou chave específica. Precisa de Kit de
Artesanato. -Arquearia
Descrição: Você é proficiente na arte do uso de
flechas, todos seus testes de ataque com arco e
-Criar Chave Improvisada bestas são feitos com um bônus de +2 e bestas
Descrição: Em uma ação, pode criar uma chave pesadas podem ser recarregadas e acionadas
improvisada que poderá abrir fechaduras em uma ação.
simples. Precisa de kit de arrombamento.

-Canalha
-Lapidar Saque Rápido
Descrição: Com suas habilidades de lapidação, Descrição, com uma mão vazia, pode sacar uma
você não consegue só aumentar o valor de pistola em atirar com desvantagem em uma
gemas, mas também consegue lixar barras e ação bônus. Pode ser usada duas vezes antes de
fechaduras, não precisando de kit de um descanso curto ou longo. A pistola deve
arrombamento, e todas as armadas afiadas por estar carregada.
você dão um adicional de 2 de dano. Precisa do
kit de Artesanato.

14
JGRR
Versão 1.3

-Sortudo -Chute Giratório


Descrição: Você é mais sortudo do que os Descrição: Com uma ação Bônus pode efetuar
outros de certa forma, em todo teste de sorte ou um Chute Giratório que dá um adicional de 1d6
de resistência, role +1 de bônus. no dano.

-Corte Rápido -Ladino


Descrição: Em luta, ao errar um golpe, você -Furtividade Elevada
pode automaticamente dar um golpe rápido Descrição: Independente da situação, seus
com a mesma arma, o teste é efetuado na testes de Furtividade são feitos com vantagem
mesma ação. Só pode ser usado três vezes antes
de um descanso curto ou longo. -Ocultar-se nas Sombras
Descrição: Você consegue verdadeiramente se
ocultar nas sombras, caso esteja em penumbra
-Mente escorregadia um em sombra, não precisará fazer testes de
Descrição: Sua tenacidade e mente afiada faz furtividade caso esteja se movendo
com que testes de detecção de suas mentiras furtivamente, caso alguém estiver te
sejam feitos com desvantagem assim como procurando, terá que fazer um teste de
testes de persuasão. Inteligência x Agi.

-Emboscar
Descrição: Seus ataques furtivos sempre dão
-Lutador dano crítico caso acertem, se a rolagem der um
Ataque Desarmado acerto crítico, fica como um “crítico do crítico”
Descrição: Seu ataque desarmado passa a ser
for/5 (arredondado para baixo) +dano de -Ataque de Cima
contusão Descrição: Caso tiver um inimigo abaixo de você
em uma distância vertical de no mínimo 4
metros, pode ataca-lo com vantagem, mesmo se
-Imobilizar for visto e não levará dano de queda caso acerte
Descrição: Enquanto desarmado, pode gastar o ataque até uma altura de 10 metros. Caso o
uma ação para imobilizar o alvo caso ganha em alvo não tenha te visto antes, ficará desmaiado,
um teste de For x For, a cada turno do alvo, ele o incapacitando.
pode fazer um teste de força para escapar.
Qualquer ação que queira fazer deverá ser feita
após parar a imobilização.
-Malabarista
-Deslocar Membro -Acrobático
Descrição: Em uma ação, caso esteja com as Descrição: Ganha +2 em todos os testes de
duas mãos livres, pode fazer um teste de Agilidade exceto em Precisão e Furtividade.
Agilidade x For para deslocar os braços, pernas
ou pescoço de um alvo. Braços e pernas o alvo -Equilibrista
precisa fazer um teste de Vontade de Descrição: Caso andar em cordas ou áreas
dificuldade 15 para suportar a dor e não ficar perigosas, não precisará fazer teste de Agilidade
incapacitado, caso passe, continuará lutando, e quando algo te fazer perder o equilíbrio,
porém não conseguirá mover o membro. Caso rolará com vantagem.
seja o pescoço, o teste de Força inicial será feito
com Vantagem. Só poderá ser usado duas vezes -Arremessador de Facas
até um descanso longo. Descrição: Seus malabarismos e agilidade são
tamanhos que rapidamente pode arremessar
adagas e facas em seu alvo, podendo lançar
normalmente quatro adagas por vez.

15
JGRR
Versão 1.3

-Ação de Sorte
Descrição: Caso errar algum teste de força pode
fazer um teste de Agilidade no lugar para -Proficiência com Arma
escapar, e caso erre um teste de Agilidade Descrição: escolha uma arma branca que tenha
poderá refazê-lo. Só poderá ser usada duas proficiência, essa arma é a sua especialização,
vezes até um descanso curto ou longo. todo ação que fizer com a sua arma será feito
com +2 bônus.

-Alfaiate -Ataque Extra


-Tecelão Descrição: Em seus turnos, ganha um ataque
Descrição: Suas capacidades de trabalho com extra.
fios e fibras fazem com que consertar uma
roupa ou qualquer tipo de tecido ou couro seja -Ripostar
fácil precisando de apenas uma ação. Precisa de Descrição: Caso seja atacado e o atacante tenha
Kit de Tecelagem. errado e tenha um inimigo adjacente ao seu
atacante, pode desviar o ataque para aquele que
-Disfarce está ao lado. Poderá usar essa habilidade duas
Descrição: Consegue no lugar de um descanso vezes antes de um descanso longo.
curto criar roupas de qualquer classe social,
podendo criar fantasias e disfarces, caso alguém
tente encontrar alguém com seu disfarce rolará -Cavaleiro
o teste de Inteligência com desvantagem. -Combate montado
Precisa de Kit de Tecelagem Descrição: Seu domínio em montaria é tão
grande, que as desvantagens aplicadas ao
-Criar Corda combate montado são ignoradas e caso tentem
Descrição: Em uma ação, com panos, linhas ou te derrubar do cavalo, o teste de Agilidade ou
tipos de vegetação, consegue criar uma corda Força para resistir é feito com vantagem.
forte o suficiente para aquentar 300 kg e
podendo ter o comprimento de até 30 metros, -Atirador Montado
podendo ser estendida por mais 30 em outra Descrição: Mesmo em cima de uma montaria
ação. Precisa de Kit de Tecelagem em movimento, consegue estabilidade para um
tiro preciso, não rolando com desvantagem com
-Amarrar qualquer arma.
Descrição: Pode usar uma corda para criar nós e
amarras incríveis de uma maneira rápida, pode -Agilidade de Montaria
usar em batalha ou não uma ação para amarrar Descrição: Não é como se fosse dois seres, mas
um alvo, seja atar suas mãos o amarrar sim uma unidade, as desvantagens de
completamente, o alvo só poderá ser movimentação com a montaria em espaços
desarmado com ajuda. pequenos são anuladas, tamanha a confiança, a
montaria ainda pode efetuar um ataque extra
em seu turno.

-Dominar Montaria
Descrição: Não há criatura raivosa ou tenaz o
-Artista Marcial suficiente para resistir aos seus comandos
-Explorar Falha enquanto montado, consegue transformar a
Descrição: Consegue detectar falhas nas mais insana besta em sua montaria com um
melhores das armaduras e roupas, podendo teste de Carisma x Inteligência ou Força x
fazer um ataque preciso nessas áreas, este Inteligência, caso falhe, será derrubado da
ataque ignorará o bônus de defesa do alvo. Pode montaria. Você deve caber em cima da montaria
ser usada duas vezes antes de um descanso e ela deve ter força para te aguentar. Pode ser
curto. feito duas vezes até um descanso longo.

16
JGRR
Versão 1.3

-Servo do Sangue -Mentalista


-Sacrifício ao Deus da Guerra -Hipnose
Descrição: Ao fazer em si mesmo um corte com Descrição: Com gestos e/ou sons ritmados,
uma lâmina qualquer sacrificando 1d8(+ dano poderá deixar um alvo, que precisará passar em
da arma) de pontos de vida fixos até o fim da um teste de Inteligência x Carisma, em estado
batalha, ganhará um bônus de dano de 1d8 em hipnótico, sendo suscetível a qualquer ordem
cada um de seus ataques (não é acumulativo) simples, ele sairá do transe caso o mande atacar
até o fim do combate, quando a batalha alguém, se atacar ou for atacado, quando
terminar, ficará com status de sangramento. Só recobrar a consciência, caso não tenha sido
pode usar duas vezes antes de um descanso “forçado” a sair por algum golpe, não se
longo. recordará

-Sacrifício ao Deus do Sol


Descrição: Ao fazer em si mesmo um corte com -Carisma Superior
uma lâmina qualquer sacrificando 1d4+(dano Descrição: Suas capacidades carismáticas são
da arma) de pontos de vida fixos até o fim do invejáveis, porém são ganhas por estudo, você
combate ganhando 1d4 em defesa (não é tem 5d4 para rolar em qualquer teste de
acumulativo) até o fim do combate, quando a carisma que fizer, podendo ou não ser todos
batalha terminar, ficará com status de juntos. Ao fazer um descanso curto, recupera-se
sangramento. Só pode ser usado duas vezes 2d4, em um descanso longo recupera-se todos.
antes de um descanso longo.

-Sacrifício ao Deus do Sangue -Ilusionista


Descrição: Ao fazer em si mesmo um corte com Descrição: Suas capacidades de enganação são
uma lâmina qualquer sacrificando 1d12(+ dano tantas, que com uma ação bônus, consegue
da arma) de pontos de vida ao receber este desaparecer com algo que caiba em uma de
dano não é contabilizado, mas adicionado como suas mãos ou nas duas, e fazer aparecer algo
um bônus de vida temporário ( podendo ser que você possua com uma mão ou as duas,
uma cura temporária e podendo exceder a vida podendo ter o tamanho de até um coelho. Você
base; não é acumulativo) durante o combate, no pode usar essa habilidade para fugir também,
final da batalha, além de perder o bônus de pondo um pano a sua frente, por exemplo, ao
vida, levará esse dano em cima da sua vida base fazer isso seu teste de furtividade será feito com
e ficará com status de sangramento. Só pode ser vantagem e demorarão um turno para
usado duas vezes antes de um descanso longo. * perceberem que realmente fugiu.
caso seja atacado e o dano que for em cima do
bônus de vida, quando perder o bônus poderá
ser ignorado, apenas o dano que afetar a vida -Foco de Atenção
base e o dano do sacrifício é considerado. Descrição: Suas capacidades de entretenimento
são tantas que ao fazer alguns gestos e usar
-Caldeirão de Sangue uma tonalidade de voz chamativa, todos que
Descrição: Em um descanso longo, juntando o escutarem terão que fazer um teste de Vontade
seu sangue, o sangue de animais, o sangue de x Carisma para não olharem, caso falhem,
um enfermo e alguns ingredientes, pode-se focarão suas atenções em você, caso estiver em
criar um antidoto para qualquer doença, caso o uma batalha e usar essas habilidades, os
enfermo seja o aquele que está fazendo a poção, inimigos farão o teste com vantagem, caso
o dano será dobrado. Aquele que bebe ficará falhem não atacarão os outros e se focarão em
incapacitado até o próximo descanso curto. você e ficarão desprevenidos para os outros
atacantes, esse efeito dura até serem atacados.
Pode usar essa habilidade duas vezes antes de
um descanso curto ou longo.

17
JGRR
Versão 1.3

-Construtor -Força Descomunal


Descrição: Sua força é tamanha que é capaz de
-Criar/Fortificar Barreira usar duas armas pesadas ao mesmo tempo,
Descrição: Pode fortificar uma parede ou porta, ganha um ataque adicional caso esteja
transformando em uma barreira móvel, caso for empunhando duas armas pesadas, sendo que o
de madeira, possuirá 18 CA, pedra 19 CA e segundo ataque é rolado com metade do seu
metal 20 de CA, a cada golpe recebido diminui modificador de força arredondado pra cima.
um de CA, caso o golpe acerte com uma rolagem
superior à barreira, quebrará. -Mandíbula Forte
Descrição: Sua brutalidade é tanta, que até sua
-Montador de Transporte mordida é uma arma, em seu turno, pode
Descrição: Em um descanso longo, você é capaz realizar um ataque extra com sua mandíbula, o
de construir uma carruagem ou barco dano é igual ao seu modificador de força mais
totalmente funcionais, o barco pode ser 1d4.
pequeno em um descanso longo, médio em dois
e grande em três.
-Aborígene
-Criar Armas de Cerco
Descrição: Em um descanso longo, é capaz de
construir um aríete, uma catapulta ou uma Criado na Mata
balista, caso acerte um alvo com qualquer uma Descrição: Sua criação em meio à mata o faz ser
dessas armas, caso o alvo não morra especialista em se movimentar e se localizar.
instantaneamente, vai ficar severamente Nunca se perde em uma floresta e consegue se
incapacitado. escalar e se movimentar sobre as árvores
tranquilamente sem a necessidade de testes de
-Bugiganga Útil Agilidade ou Força caso não for atacado.
Descrição: Você é capaz de criar uma série de
mecanismos úteis, seja algo para erguer Proficiência em Bastão
pessoas, uma caixa de musica ou montar e Descrição: Seu costume em usar armas feitas
desmontar uma armadilha, mecanismos em madeira o faz saber como usar
complexos ou simples, você é capaz de fazer em perfeitamente sua ferramenta, sempre que
um descanso curto ou longo. atacar com qualquer arma de madeira ou haste
poderá somar +1 tanto no dano quanto na
rolagem.
-Bárbaro

-Fúria: Em uma batalha, um intenso sentimento Saltador


de ódio te consome, aumentando sua violência e Descrição: Pela necessidade de sempre se
resistência. Role com um bônus de+1 em seus movimentar, tanto para caçar quanto para fugir,
testes de força e todo dano recebido é pela pode usar uma reação para esquivar em um
metade. Pode ser usado duas vezes até um salto para receber metade do dano de um
descanso curto. ataque ou usar como recuo após efetuar um
ataque impondo desvantagem no inimigo neste
-Arremessar Alvo inimigo caso ele ataque você. Essa habilidade
Descrição: Em uma ação, você consegue erguer pode ser usada duas vezes até um descanso
um alvo de até o dobro do seu peso e curto
arremessar contra outro, o dano que ambos
receberão é equivalente a metade do peso do
arremessado dividido por dois Soprador
Descrição: Pelo uso constante de instrumentos
de sopro, sempre que usar uma arma ou
instrumento musical de sopro, rolará com um

18
JGRR
Versão 1.3

bônus de +2 e testes de resistência relacionados rolando um d6 e tem usos limitados ao nível,


à folego são rolados com vantagem. quando se usa magias acima da quantidade
limitada ao dia, há uma sobrecarga ativando o
efeito da Marca e impossibilitando o uso de
-Escudeiro magias. O cálculo de CD é igual a 8+modificador
de sabedoria+ modificador de vontade.
Mestre Defensor
Descrição: Sempre que um aliado a, no máximo Marcados possuem um esquema de
1,50 de você for atacado, você pode se por a habilidades diferentes, em vez de começarem
frente de seu aliado recebendo o ataque com com 3 habilidades, começam com 1 magia e 2
desvantagem ou anulando a vantagem do habilidades, ganhando magias em níveis pares a
atacante, ademais, sua CA aumenta em +1 partir do nível 4. A quantidade de magias que
sempre que estiver com escudo.
um Marcado ganha um uso de magia a cada três
níveis, começando a contar a partir do nível 1.
Lanceiro Sendo que ganha um uso a mais ao
Descrição: Caso esteja com uma lança e um sobrecarregar a marca. Só pode recuperar um
escudo, seu dano com a lança aumenta em +2, ponto de magia quando a magia é dissipada.
exceto quando arremessada. Caso uma magia ainda esteja ativada,
independente de quantos descansos longos
faça, seus pontos de magia referente a essas
magias não estarão disponíveis.
Carregador Hábil
Descrição: Seu costume em carregar armas e
armaduras o faz ter uma força e técnica
superior ao de alguém não acostumado,
aumenta seu limite de capacidade de carga ao
dobro.

Encontrão com Escudo


Descrição: Duas vezes até um descanso curto,
ao ser atacado, pode-se usar uma reação para
avançar com o seu escudo contra o atacante
fazendo uma rolagem de força, caso passar, o
ataque recebido será anulado e o alvo ficará
caído até seu próximo turno, caso falhe na
rolagem, tomará metade do dano.

• Marcados • Efeitos de Sobrecarga

Ao fazer a fixa de personagem, escolhe- -Olhos Dourados: Sempre que ultrapassar o uso
se se ele será um personagem sem ou com máximo de magias do seu nível, será como seus
características mágicas, ao optar pela magia, olhos estivessem queimando intensamente o
cria-se um Marcado, alguém que nasceu com deixando incapacitado por um turno e cego até
uma individualidade que o permite fazer alguns um
milagres com um preço determinado pelo tipo
de Marca. A Marca é definida por escolha ou

19
JGRR
Versão 1.3

-Manchas no Pescoço: A sobrecarga fecha a sua


garganta dificultando sua respiração e
impossibilitando sua fala, todo teste de -Alterar Feições
agilidade e força será rolado com desvantagem Descrição: Ao concentrar-se em sua imagem,
até um descanso curto descanso curto, caso pode alterar suas feições como cor do olho,
abra os olhos antes do descanso, seus olhos cabelo, pele e proporções faciais.
voltam a queimar.
-Gerar Água
Descrição: Ao concentrar-se em um ponto pode
-Olhos Violeta: Ao sobrecarregar, uma forte gerar uma fonte de água continua que dura por
enxaqueca começa a afetar todas as suas ações, 1 hora.
ao fazer qualquer teste, role com desvantagem
até um descanso curto.
-Chamar Tempestade
-Anéis Cobre: A sobrecarga dessa marca não Descrição: Recitando alguns encantamentos,
causa efeito no corpo, mas sim em qualquer pode-se invocar uma forte tempestade ou
metal que estiver até 30cm de distância que irá dissipar uma já existente. Ao usar essa magia,
corroer independente da qualidade e sempre que encosta em algo que conduz
resistência juntamente com leves corrosões eletricidade emite uma leve carga não suficiente
ósseas que darão desvantagens em testes para machucar alguém.
relacionados a movimentação. Este efeito irá
durar até um descanso curto. -Proteção contra Danos
Descrição: Use essa magia em si mesmo ou em
um alvo que possa alcançar. Sempre que
aluguem atacar um atacar um afetado por essa
-Dentes Rubros: Por forçar um uso excessivo de magia, rolará com desvantagem o ataque. Dura
magia, a sobrecarga causa um sangramento por 3 turnos.
intenso em sua boca, podendo até te afogar
dependendo da posição que se encontra, além
disso precisa fazer um teste de vontade em seus -Guiar Relâmpago
turnos para receber ou não 1d4 de dano. Dura Descrição: Pode-se emitir uma descarga elétrica
até um descanso curto tão forte que gera um relâmpago em direção a
um alvo dando 3d8 de dano, lavando 1d8 de
dano como consequência, mais a chance de
paralisar o alvo caso dois dos dados rolados
-Fissuras no Braço: Quando sobrecarrega é caiam 8, caso seja usada em uma tempestade,
como seus braços carbonizassem, ficam pretos da 2d8 de dano adicional. Pelo uso da magia,
e com aspecto empedrado impedindo a seu cabelo sempre está eletrizado.
movimentação de seus braços, mãos e dedos até
um descanso curto. -Levantar Nevoa
Descrição: Ao estar em um local úmido ou fonte
de água próxima, pode erguer uma nevoa que
impõe status de cegueira para todos, exceto
• Lista de Magias. você, que estiverem dentro da área. Cobre 6
metros quadrados e dura 4 turnos ou até ser
dissipada.
-Expandir Fogo
Descrição: A partir de uma fonte de fogo visível,
expanda-o em uma área de até 3 metros dando
dano de fogo, status de queimado, por turno
enquanto estiverem na área.

20
JGRR
Versão 1.3

-Proteger Transporte -Tremores


Descrição: Desenhando runas em algum tipo de Descrição: Recitando alguns versos, pode-se
transporte (montaria, carroça, barco, etc.) pode invocar tremores em uma área de 10 metros
protege-lo fazendo com que nenhum tipo de quadrados que atrapalham a movimentação dos
terreno seja de difícil travessia, um barco vai afetados na área, todos dentro dos tremores
cruzar tranquilamente por uma tempestade e atacam com desvantagem. Tem leves tremores
um cavalo andará como em rochas sobre a areia nas mãos que não te afetam.
movediça. Dura por 30 minutos ou até ser
dissipada.

-Curar Enfermidade
Descrição: Pode curar qualquer enfermidade do -Areia Movediça
tipo ferimento, seja laceração, contusão, parte Descrição: Pode-se alterar uma área de 2
necrosada ou até queimada. O curado precisa metros quadrados de terra ou areia tornando-a
de um descanso longo para se recuperar. mais macia, quem estiver dentro dessa área,
terá que fazer um teste de agilidade, se falhar,
ficará incapacitado até ser salvo.
-Falar com Mortos
Descrição: Erguendo seus poderes e
atravessando o plano terreno, sua voz e sua
presença atravessam o reino dos vivos. Pode -Mover Terra
invocar um espirito desejado na área onde foi Descrição: Ao concentrar-se em alguma área
morto e se comunicar com ele. Todavia, com relevo elevado, pode-se causar um
espíritos benignos e malignos podem te sentir, deslizamento que derrubara todos na área, o
buscar comunicação ou te atacar, assim como deslizamento pode ter até 7 metros de largura e
você pode ver normalmente espíritos que não não afeta árvores e não efetiva dano só
se escondem. sufocamento caso o alvo esteja incapacitado
antes de receber o deslizamento.
-Esconjurar Espectro
Descrição: Usando uma sobrecarga, você pode
esconjurar um ser espectral que esteja visível -Projeção Astral
ou possuindo um alvo. Descrição: Pode usar uma ação para se
concentrar e fazer uma projeção astral que não
pode interagir fisicamente com nenhum objeto
-Clarividência ou pessoa, apenas se comunicar.
Descrição: Quebrando as regras do tempo, ao
usar uma sobrecarga pode ter uma visão do
futuro, presente ou passado revelando algo -Ler Mentes
desejado. Em contra partida, sempre que for Descrição: Em uma ação, pode se invadir
dormir, revê o seu pior passado sempre tendo levemente a mente de um alvo, que terá que
pesadelos em insônia, um descanso longo leva o fazer um teste de resistência de inteligência, se
dobro do tempo. falhar, você conseguirá ler sua mente e saber
suas intenções. Porém sempre escuta vozes e
sussurros em sua cabeça e quando for fazer
-Falar Com o Verde testes que exijam concentração com
Descrição: Entrando em comunhão com a desvantagem.
natureza, pode se comunicar com alguma
planta ouvindo o que a planta “viu”. Por essa
comunhão, sempre há galhos e folhas em sua
cabeça.

21
JGRR
Versão 1.3

-Almas Vingativas de resistência de vontade para não ser afetado,


Descrição: Em uma ação você pode conjurar aliados rolam com vantagem. Os afetados fazem
uma maldição contra um alvo visível, esse alvo todos seus testes com desvantagem enquanto
terá que fazer um teste de vontade para resistir estiverem a até 12 metros de você. Ao se
à maldição, se falhar, será atacado por almas afastarem além dessa área o miasma não mais
das pessoas que matou ou foi conivente com a afetará o alvo.
morte, levando 2d6 de dano e ficando
incapacitado até seu próximo turno, quando
tem que fazer outro teste, caso falhe, o status de -Sangue Maldito
incapacitado continuará e levará, mais 2d6 de Descrição: Ao conjurar essa magia, seu sangue,
dano, no terceiro turno, caso não passe no teste, enquanto fresco , fica mais escuro, mesmo que
a magia se dissipará, mas dando +2d6 de dano e já esteja fora do seu corpo, aqueles que
deixando o alvo com desvantagem por mais um estiverem com seu sangue na roupa ou pele,
turno. Caso o alvo tire no dado um erro crítico, tomarão 2d6 de dano em seus turnos, armas
tomará +2d6 de dano adicionais nos turnos, que estiverem manchadas com seu sangue
caso tire um acerto crítico, o conjurador da (exceto as suas) terão uma redução de 2 em
maldição que receberá os efeitos de dano e dano. Em seus turnos, enquanto estiver com a
incapacitação. Essas almas só são vistas pelo magia ativada, receberá 1d8 de dano.
afetado e por pessoas que podem ver espíritos.

-Encarnar Alma
Descrição: Pode encarnar uma alma de alguém
-Maldição da Cegueira conhecido que já se foi, seja para lutar por você,
Descrição: Em uma ação bônus, pode conjurar ou para revelar alguma coisa para alguém que
uma maldição contra um alvo vivo visível, caso assim deseja. As ações tomadas enquanto
o alvo falhe em um teste de resistência de encarnado são esquecidas após o termino da
sabedoria com vantagem, ficará cego por três magia, todas as habilidades e status são
turnos. substituídos pelas da alma encarnada, quando a
magia termina, fica desacordado pelo
equivalente a um descanso curto e após disso,
-Sofrimento Mútuo ligeiros fragmentos de memória da alma pairam
Descrição: Ao tocar um alvo, uma marca de em sua mente.
sangue é adicionada a ele, que terá que fazer um
teste de resistência de vontade para saber se a
magia será efetivada ou não, caso falhe, todo
dano que você levar, o alvo marcado levará -Convocar Aparição
metade, assim como você tomará metade de Descrição: Em uma ação, pode invocar um
todo dano que ele levar. A magia se dissipa espectro que atacará alvos incomunicáveis, fora
automaticamente quando um dos dois morre. essa ação simples, o espectro é incomunicável
por vias normais, podendo só entender que
-7Dominar Corpo Inerte deve atacar alvos delimitados, após a conclusão
Descrição: Caso haja um corpo morto e inerte do objetivo, o espectro se dissipa.
de alguma criatura ou estatua, pode usar em
uma ação bônus uma magia para controlar o
corpo por dois turnos. Em dois turnos, pode
controlar com a criatura como uma ação bônus. -Crescer Planta
Descrição: Em uma ação pode concentrar-se
em uma formação vegetal acelerando o seu
-Indução Negativa crescimento podendo bloquear uma área,
Descrição: Em uma ação, conjura um miasma, expelir esporos tóxicos ou ampliar seus efeitos
uma aura que afeta que está ao seu redor, todos medicinais
até 6 metros de você terão que fazer um teste

22
JGRR
Versão 1.3

-Roubar Vida fazer uma segunda rolagem, caso falhar, ficará


Descrição: Ao tocar um alvo, pode fazer um mais dois turnos paralisado até que a magia
teste de vontade x vontade para roubar a vida dissipe.
do alvo, caso conseguir, roubará 4d6 de vida.

-Dominar Besta
-Conjurar Vinhas Descrição: Ao ver um animal ou qualquer
Descrição: Pode usar uma ação par conjurar um criatura viva não “inteligente” e lançar um
vinhas e raízes que prendem um alvo que terá feitiço contra esse tipo de alvo, a criatura terá
que fazer um teste de força para conseguir que fazer um teste de sabedoria, caso falhar,
escapar das vinhas, ficará preso em três turnos, obedecerá suas ordens até por 1 hora, quando a
podendo fazer o teste de resistência para se magia se dissipa, dependendo dos instintos da
livrar da magia antes dos três turnos. criatura ela te atacará ou fugirá do local. Não
Localizar Objeto pode pedir para o afetado se matar.
Descrição: Em uma ação, pode fazer um teste de
inteligência de dificuldade 15 para localizar um
objeto especifico vinculado a alguém, podendo -Saliva Ácida
saber até o percurso feito pelo objeto caso Descrição: Conjura uma agia que torna sua
esteja no mesmo plano. saliva toma um aspecto ácido, dando dano de
corrosão equivalente ao de queimadura e
podendo corroer metais e tecidos. Sempre em
sua boca há um sabor azedo assim como o seu
-Localizar Criatura hálito, o gosto de tudo muda e a acidez do seu
Descrição: Caso possua alguma parte de uma estomago aumenta.
criatura (sangue, cabelo, unha...), pode fazer um
teste de inteligência de dificuldade 16, se
passar, caso a criatura esteja no mesmo plano,
localizará a criatura sabendo seu trajeto.

-Toque Venenoso
-Mover Estrutura Descrição: Pode conjurar uma magia que seu
Descrição: Concentrando-se em alguma toque envenena com o equivalente a um veneno
estrutura visível de até 15 metros, pode médio quem é tocado por você, podendo ser
arrasta-la por até 6 metros horizontalmente, dissipado por escolha ou caso o afetado usar
deixando-a a mercê das condições que se um antídoto. Seu suor fica levemente venenoso,
encontra após ser movimentada. ao tocar diretamente uma pessoa já em idade
avançada, um bebê de colo ou alguém com uma
enfermidade em estado grave, o tocado terá que
-Corta-Caminho fazer um teste de vontade, caso falhar, morrerá
Descrição: Em uma fresta, armário, porta ou em 24h caso não tenha o tratamento adequado.
entre arvores, pode criar um portal só de ida
para um ponto aleatório semelhante ou que já
foi feito um portal antes em uma distância -Expandir Medos
aleatória de até 100km. Descrição: Desferindo essa magia contra um
alvo humano ou similar, pode expandir as
memorias de terror e medo do alvo o fazendo
-Maldição da Amarração ter um desequilíbrio mental, caso o alvo falhe
Descrição: Ao desferir encantos a uma criatura em um teste de vontade, rolará um d4, se cair 1-
de até 18 metros, o alvo terá que fazer um teste ficará paralisado, 2-fugirá, 3-tomará 5d6 de
de resistência de sabedoria para não receber a dano, 4- rolará com desvantagem seus ataques.
maldição, caso falhe, ficará 1 turno paralisado.
Como ação bônus, a criatura afetada poderá

23
JGRR
Versão 1.3

-Reviver Morto vontade para não desmaiarem na área. Duração


Descrição: Ao sobrecarregar sua magia, pode de 3 turnos.
reviver um alvo uma única vez, esse alvo
retorna com 1 de PV independente do estado
que se encontrava. -Trancar Território
Descrição: Desenhando um círculo no chão e
fazendo um ritual, pode selar uma área contra
-Afogar Mente espectros e seres malignos. Consegue proteger
Descrição: Tomando 2d6 de dano, pode uma área de raio de 6 metros em preparação
conjurar uma magia, o alvo precisará fazer um equivalente a um descanso curto e uma de 12
teste de resistência de sabedoria para resistir, metros de raio em equivalente a um descanso
se falhar, rolará 1d10, de 1 a 3, ficará com longo.
desvantagem por três turnos, de 4 a 6 tomará
2d6 de dano e ficará incapacitado por 1 turno,
de 7 a 9, o próximo ataque do alvo será feito -Queimar o Inflamável
com vantagem contra um aliado próprio e ficara Descrição: Pode iniciar uma fonte de fogo a
incapacitado por 2 turnos, 10 ou alvo ficará partir de algo que queima facilmente dentro de
incapacitado de realizar qualquer ação por 24 uma distância de 3 metros. Pode ser álcool,
horas, convulsionando e com status adicional palha, gravetos e poeira fina. Gerando o efeito
de caído. em cadeia que poderia gerar.

-Atrofiar Membro -Congelar Líquido


Descrição: Um ataque imbuído com sua magia e Descrição: Em uma área de três metros,
feito, caso acerte um membro do alvo, ele ficará qualquer líquido visível pode ser congelado.
incapacitado de utilizar esse membro por 2 Pode ser congelada apenas o que é visível,
turnos, o atrapalhando as atividades nas quais sendo superficial com uma profundidade de no
precisaria usar. máximo 3 cm.

-Reduzir Força -Transmutar em Cobra


Descrição: Concentrando-se em um alvo até 4 Descrição: Pode se transformar em uma cobra
metros de distância, pode lançar uma magia que anormalmente grande, com o tamanho 6x maior
diminuirá a força do alvo caso ele falhe em um do que a sua altura, nessa transformação, ganha
teste de resistência de sabedoria. Se o alvo vantagem em testes de intimidação e de força
falhar, terá uma redução de 2 pontos em seus para imobilizar ou ataque para envenenar um
testes que exijam força. alvo.

-Esfriar Área -Transmutar em Traças


Descrição: Em uma ação, você pode esfriar uma Descrição: Pode se transformar em um enxame
área com volume de até 6m³, todos nessa área de traças com número de indivíduos igual aos
precisarão fazer um teste de resistência de seus pontos de vida no momento em que usou a
força para não receberem status de congelado. magia. Cada traça morta enquanto
Duração de 4 turnos. transformado equivale a 1 de dano recebido.

-Esquentar Área
Descrição: Em uma ação, pode esquentar uma -Invisibilidade
área com volume de até 6m³, todos nessa área Descrição: Ao usar essa magia, você e todos
terão que fazer um teste de resistência de aqueles que está em contato físico ficam
invisíveis aos olhos de quem não atende esse

24
JGRR
Versão 1.3

requisito. Para manter a magia, a -Amuleto de Trava


movimentação tem que ser feita com a metade Descrição: É capaz de criar um amuleto simples
da eficiência, exceder isso anula a magia. e rápido que trancará qualquer fechadura que
só poderá ser aberta caso o amuleto seja
destruído ou sua magia seja dissipada
-Limpar Sangue
Descrição: Consegue usar uma magia para
limpar o sangue de um alvo, anulando venenos, -Amuleto da Obediência
matando parasitas e curando doenças Descrição: Em um descanso longo, cria um
relacionadas ao sangue. amuleto complexo imbuído com magia, aquele
que portar esse amuleto de obedecerá até que a
magia se dissipe ou deixe de portar o amuleto
-Amuleto de Proteção por qualquer motivo.
Descrição: Em um descanso curto, pode
entalhar e encantar um amuleto que protege
aquele que porta, o amuleto da +1 de CA e -Analisar Magica
afasta espectros. Os efeitos do amuleto não Descrição: Pode-se fazer um teste de percepção
podem ser somados. para detectar se há alguma influência magica
em um ambiente ou alvo, caso consiga detectar
a magia, pode a analisar e dissipa-la fazendo um
-Amuleto da Enfermidade teste de inteligência de dificuldade igual ao CD
Descrição: Ao entalhar um amuleto em um do conjurador.
descanso curto e fazer de alguma forma alguém
o portar, o portador do amuleto terá
desvantagem em seus ataques e ficará com um -Ligar Alma
status equivalente a um veneno médio, Descrição: Você pode conectar sua alma com
enquanto estiver com o amuleto. qualquer alvo que permitir, ao efetuar a magia,
todos os sentidos são compartilhados além de
estabelecer uma conecção mental e física, caso
-Amuleto das Pragas um levar um dano, o outro levará o mesmo
-Descrição: Pondo um amuleto magico tanto.
entalhado por você em um descanso curto em
um terreno, o amuleto faz com uma serie de
pragas assolam o terreno começam a assola-lo, -Pacto da Verdade
trazendo secas, intoxicação da água, insetos e Descrição: Ao definir um pacto com uma
doenças. criatura que permitir, um selo aparecerá na
mão de ambos, caso um dos afetados mentir
-Amuleto da Força sob qualquer preposição, a marca brilhará e em
Descrição: Em descanso curto, pode entalhar três mentiras, a mão marcada cairá, a próxima
um amuleto que aumenta a força do portador marca será na outra mão, e a terceira e última
em +2, os efeitos do amuleto não podem ser marca na testa. As marcas ficarão ativas até um
somados. dos afetados mentir três vezes ou até ter ambos
anularem o pacto.

-Amuleto de Trancamento
Descrição: Em um descanso curto: pode fazer -Bloquear Sentidos
uma série de amuletos que dispostos em uma Descrição: Ao fazer um teste de Inteligência x
área, a protege de espíritos menores e afasta Vontade contra um alvo, você pode bloquear a
animais, porém caso um dos amuletos for tirado visão, audição, olfato, paladar ou tato de um
de seu lugar a proteção acaba. alvo visível por 2 turnos.

25
JGRR
Versão 1.3

-Maldição da Putrefação -Andar no Fogo


Descrição: Caso um alvo esteja com menos de Descrição: Por 1h, pode andar em meio ao fogo
10 de PV, você pode rogar uma maldição contra sem tomar dano algum partido dele, esse efeito
o alvo que terá que fazer um teste de resistência é anulado contra fogo de origem mágica.
de sabedoria de dificuldade igual ao seu CD,
caso o alvo falhar, seu corpo irá envelhecer -Andar em Superfície Instável
rapidamente até virar ossos e por fim pó. Todos Descrição: Por 1h, pode andar sobre superfície
os alvos que estavam contra você verem isso instáveis, sendo ela areia movediça, paredes ou
terão que rolar um teste de resistência de até mesmo o teto. Ao receber dano essa magia é
vontade com resistência igual ao seu CD, caso anulada temporariamente, de derrubando da
falharem, irão ficar paralisados de medo por 2 superfície.
turnos.
-Encantar Pessoa
Descrição: Com leves sussurros, pode alterar o
-Remover Maldição pensamento de um alvo sobre você. Caso o alvo
Descrição: Você consegue por meio de um ritual falhe em um teste de resistência de sabedoria,
remover maldições, perseguidores ou status ele agirá amigavelmente com você como se
gerado por magia de um alvo a sua escolha. fosse um jovem apaixonado, não sendo
necessário testes de carisma para fazer pedidos
ou tomar informações, a magia se dissipa
-Pancada de Vento automaticamente quando o afetado é atacado
Descrição: invoca uma forte corrente de vento ou caso receba um pedido absurdo. Essa magia
que empurra os inimigos na área, os alvos terão dura por 4 minutos, e quando acaba o alvo sabe
que fazer um teste de força para não serem que foi enfeitiçado caso suas ações tiveram sido
arremessados, caso falhem, ficarão caídos por muito discrepantes com sua personalidade.
um turno.

-Maldição do Sono
-Conjurar Vórtice Descrição: Pode rogar uma maldição contra um
Descrição: Pode gerar um vórtice em qualquer alvo, este terá que fazer um teste de resistência
superfície não sólida, podendo ser água, areia, de sabedoria para resistir a magia, caso falhe,
neve lama ou até lava, a magia afeta uma área ficará desacordado até passar em um segundo
de 2 metros de raio, impossibilita a teste de resistência ou até ser acordado por
movimentação do alvo e muda a trajetória da outrem após o primeiro turno desacordado. O
área mudando a posição daqueles afetados pelo alvo frequentemente terá que fazer um teste de
vórtice. Essa magia dura dois turnos. resistência até a magia ser dissipada.

-Encantar Arma
-Deslizamento Descrição: Você pode encantar uma arma
Descrição: Pode causar um deslizamento na qualquer com uma magia Elemental, podendo
encosta de uma montanha, podendo ser de ser fogo, gelo, veneno ou eletricidade, essa arma
terra ou neve, todos na área do deslizamento ficará encantada até a magia ser dissipada. Pode
terão que fazer um teste de destreza, sendo que manter o encantamento de um máximo de três
seus aliados rolam com vantagem. A largura do armas simultaneamente.
deslizamento é igual ao seu modificador de
inteligência.
-Maldição da Asfixia
Descrição: Amaldiçoa um alvo que precisa fazer
-Andar na Água um teste de resistência de sabedoria para
Descrição: Por 1h, consegue andar sobre a água resistir. Se falhar, não conseguirá respirar por
ou qualquer superfície totalmente líquida, um turno, tendo que repetir o teste uma vez por
podendo se estender a lama.

26
JGRR
Versão 1.3

turno até passar. O alvo vai frequentemente -Folego infindo


sentir a asfixia, porém nunca morrerá pra essa Descrição: Você pode encantar a si ou a outro
maldição, pois ao desmaiar poderá respirar fazendo com que o afetado possa prender a
normalmente após um minuto. A magia só respiração por tempo indefinido até a magia ser
acaba após ser dissipada. dissipada.

-Maldição do Medo -Ascender Necrófagos


Descrição: Amaldiçoa um alvo que precisa fazer Descrição: Como um ataque, ascende criaturas
um teste de resistência de Vontade para resistir. necrófagas do solo abaixo de um alvo, podendo
Caso falhe, será consumido por um medo ser vermes, insetos e até zumbis esquecidos.
inexplicável tendo que fazer a todo um turno Para não ser afetado pelos vermes e insetos, o
um teste de resistência de vontade. Caso falhe alvo terá que passar em um teste de resistência
em três testes seguidos será incapaz de lutar e de agilidade. A magia dura por 3 turnos e os
tentará fugir do local. A magia só acaba após ser vermes e insetos dão por si 3d4 de dano por
dissipada. turno.

-Ferida Eterna
-Maldição do Sangue Descrição: Imbui sua arma em uma maldição,
Descrição: Ao fazer um rápido ritual com um caso acerte o ataque com a arma enfeitiçada, a
sacrifício de animal, pode amaldiçoar o sangue ferida deixada nunca poderá ser curada pois
de um alvo que terá que passar em um teste de está amaldiçoada. A maldição dura até ser
resistência de Vontade. Essa maldição dará 1d4 dissipada.
de dano por turno em todos que compartilham
do sangue do alvo até o segundo grau de -Renascer Criatura
parentesco. Essa magia dura até ser dissipada e Descrição: Em uma sobrecarga, pode fazer um
a vida perdida pode ser curada com poções ou rito sofrido que irá renascer uma criatura já
medicamentos. morta. A criatura irá renascer dentro de si
mesma, rasgando a carne do velho corpo e
renascendo sem marca de nenhum tipo no
-Benção da Sorte corpo, essa magia pode ser usada apenas uma
Descrição: Você pode abençoar um único alvo vez no mesmo alvo.
qualquer com sorte, em todos os testes que o
afetado fizer, rolará com mais 2. Essa magia
dura por 1h. -Erguer Zumbi
Descrição: Pode trazer um corpo morto a vida,
mas não como antes. Com um rito de artes
malditas, encanta um cadáver que voltará a
-Transmutação Verdadeira andar e obedecerá a suas ordens. O zumbi se
Descrição: Pode se transformar em qualquer mantém em decomposição. Pode-se invocar
animal conheça ganhando suas características e dois zumbis por vez, só recupera o uso dessa
atributos, mantendo inteligência e sabedoria, magia ao dissipa-la, fazendo o zumbi “morrer”.
por até 1h. A cada animal que se transforma,
ganha uma característica física ou psicológica
leve do animal, como algumas penas ou -Canção dos Malditos
escamas pelo corpo ou até pequenos chifres ou Descrição: Canta uma canção-feitiço que invoca
cauda. os malditos, aqueles que tiveram seus nomes e
histórias esquecidos, mortos por uma maldição
ou traídos pelo destino, aparecem em uma
nevoa azulada entoando a mesma canção.
Enquanto canta, ficará em transe por três

27
JGRR
Versão 1.3

turnos. Nesses segundo destes três turnos, dando nem recebendo dano enquanto a magia
todos os alvos visíveis terão que fazer um teste estiver ativada. Pode entrar em combate
de resistência de vontade com vantagem, caso normalmente com espectros nessa forma.
falharem, serão levados para a Toca dos
Malditos, onde ficarão até se tornarem um deles
ou até saírem de lá, com muitas sequelas. -Levitar
Descrição: Por 5 minutos, é capaz de levitar a si
ou a alguém a uma altura de até 6 metros não
-Materializar Objeto podendo alterar a movimentação horizontal
Descrição: Você pode materializar um objeto sem auxilio, caso o alvo não deseje ser levitado,
qualquer que tenha no máximo 30 cm, esse terá que fazer um teste de resistência de
objeto é considerado uma magia, então trava Destreza.
seu uso de magia até ser dissipado.

-Puxar Objeto -Desaparecer


Descrição: Pode trazer às suas mãos qualquer Descrição: Em uma ação, você pode
objeto ou ser visível que tenha até 4kg e esteja desaparecer ou fazer com que um alvo
em uma distância de até 16 metros, caso este despareça, o afetado por essa magia fica
objeto esteja sendo segurado por algo ou completamente invisível, indetectável e
alguém, terá que se fazer um teste de Força x inrastreável. Essa magia dura por 2 turnos.
Força.

-Gerar Ilusões
-Desfazer Laços Descrição: Pode gerar uma névoa purpura e
Descrição: Você pode remover qualquer tipo de quase imperceptível, essa névoa toma forma e
laço que um alvo possa ter, seja ele um laço cor definida podendo tomar forma de qualquer
familiar, um pacto ou até contrato, removendo coisa gerando uma ilusão ou um conjunto delas
qualquer tipo de selo ou garantia que esse laço em uma área de volume igual a 6 m³. Os
tenha existido, seja apagar memorias afetados terão que fazer dois testes, um de
especificas, desaparecer com documentos ou sabedoria para perceber se é uma ilusão (caso
remover marcas mágicas. já tenham presenciado uma ilusão) e um teste
de resistência de vontade com desvantagem
(caso já tenham presenciado uma ilusão), caso
-Corpo Sem Dano falharem, poderão ouvir e sentir a ilusão, esta
Descrição: Em uma ação pode recitar um rito não pode realizar ataques. A ilusão dura o
que, todo dano que receber entre o turno de equivalente a 10 minutos ou até ser dissipada.
ativação da magia até o seu próximo turno será
anulado. Essa magia trava seu uso de magias -Invocar Enxame
por 1h. Descrição: Pode invocar um enxame de insetos
ou um grupo de morcegos os corvos que
contam como um tipo de construto mágico,
-Iluminar Objeto podem ser gerados a partir das sombras,
Descrição: Pode adicionar a um objeto metálico cadáveres ou de sua boca. O enxame dura por
a característica de luminoso que iluminará uma três turnos ou até ser destruído. Em todo turno
área de 6m² e deixando mais 3m² visível como do afetado pelo enxame, ele terá que fazer um
penumbra. teste de resistência de vontade para poder
atacar e os ataques efetuados são feitos com
desvantagem.
-Atravessar Matéria
Descrição: Por um turno, pode se tornar
intangível, podendo atravessar matéria e não

28
JGRR
Versão 1.3

-Guardar Objetos -Corpo do Mar


Descrição: Pode expandir o espaço interno de Descrição: Muda levemente as características
algum recipiente, podendo guardar qualquer do seu corpo o adaptando ao ambiente
coisa que consiga entrar nele, essa magia dura marítimo, o sal não o desidratará e conseguirá
até ser dissipada e pode guardar qualquer coisa respirar na água, sua movimentação não será
sem limite de peso. afetada e poderá descer a uma profundidade de
até 200 metros. Sua pele toma um tom azulado
e marcas de guelras ficam em seu pescoço como
-Contorcer-se cicatrizes.
Descrição: Consegue esticar uma parte de seu
membro para aumentar seu alcance, pode virar
sua cabeça a 360 graus e pode caber em -Familiar
espaços de até a metade de sua altura Descrição: Um familiar é um espirito imutável
tranquilamente. Essa magia dura por três definido por suas memorias e características
turnos. pessoais, podendo ser semelhante a um animal
ou algo totalmente diferente, o espirito animal é
como uma projeção astral com vida e atributos
-Arvores Vivas compartilhados com o marcado. O familiar
Descrição: Pode usar sua magia para contorcer espanta mortos-vivos de baixo nível e pode ser
arvores e raízes ao seu redor, podendo usa-las usado mesmo que você esteja incapacitado de
para atacar, dando dano equivalente ao de um qualquer forma.
chicote, pode mover até duas arvores ou raízes
grandes simultaneamente, podendo atacar com
elas como ação bônus. Dura por dois turnos. -Sussurros distantes
Descrição: Ao ativar essa magia, por 5 minutos,
-Entrar na Terra pode guiar a sua voz em sussurros para
Descrição: Com uma magia, pode entrar em qualquer ser visível que ouvirá sua mensagem e
terra ou roxa, se movendo normalmente sendo poderá responder caso queira, esses sussurros
incapaz de receber ou realizar ataques. Apesar podem servir como extensores do alcance de
de não conseguir ver nada, é capaz de se magias.
localizar no ambiente que se encontra, sabendo
o que acontece na superfície. Pode estender
essa magia até dois turnos. Permanentemente, -Invocar Perseguidor
sua pele fica mais clara e com leves rachaduras Descrição: Caso possuir algum objeto ou parte
do corpo como cabelo, unha sague, pode
-Pique Elemental invocar um ser espectral que irá perseguir o
Descrição: Pode criar uma lança de algum alvo, podendo localiza-lo ou o atacar a distância.
elemento, o dano será igual ao da lança+ dano O perseguidor só pode receber três comandos:
do status do elemento + modificador de força e perseguir, atacar ou dissipar; e não tem limite
caso seja um elemento sólido dará +2 de dano. de duração, porem você só recupera seu uso de
magia caso dissipa-lo. O alvo vai sentir que tem
-Invocar Catástrofe algo o observando, caso poder ver espectros
Descrição: Com uma sobrecarga, pode invocar saberá que está sendo perseguido e pode se
uma catástrofe mágica que afetará apenas alvos livrar do perseguidor o derrotando ou se
desejados. Pode invocar um tsunami, um livrando por meios mágicos.
conjunto de tornados, um terremoto, uma
intensa tempestade de raios, uma erupção ou
até invocar um ser antigo. A catástrofe durará -Magia de Sangue
por três rodadas e sumirá magicamente, apenas Descrição: Você é capaz de potencializar uma
deixando os danos e mortes. com seu sangue, ao fazer isso você pode usar
outra magia sem a perda de um uso de magia
rolando com vantagem caso envolva rolamento,

29
JGRR
Versão 1.3

durando o dobro de tempo caso haja apenas • Alinhamento e Bússola Moral


tempo de duração ou, caso não se encaixe em
um desses casos, a magia usada tem o dobro da
efetividade, rolando os dados da descrição da
-Alinhamento
magia em dobro. Magias usadas a partir de uma
conjuração de sangue possuem tons Bom moço- São aqueles que fazem o bem por
avermelhados. fins diversos
Neutro- São aqueles que não tomam posição
-Emancipar magia sem um motivo lógico, não buscam nem ajudar
Descrição: Em uma sobrecarga pode emancipar nem prejudicar
uma magia que não possui tempo de duração,
ao fazer isso, a magia só poderá ser dissipada Egocêntrico- São aqueles que buscam o que é
por outra magia, Remover Maldição, com isso, melhor exclusivamente para eles mesmos
você poderá recuperar seus pontos de magia,
Fora da Lei- São aqueles que ignoram os
mesmo que ainda tenha uma magia com essas
características ativa. códigos de conduta em uma sociedade

-Sifão de Sangue -Bússola Moral


Descrição: Em suas mãos, cria um sifão de
sangue que absorve os resquícios de vida de Justo- Os justos buscam fazer o que é certo,
mortos em campo, pra cada morto em uma área seguindo um código de conduta próprio ou
de 8m² cura 1d8 de vida. social
Neutro- Os neutros buscam fazer o que convém
-Erguer Golem quando os convém
Descrição: Ergue um construto de qualquer Injusto- Os injustos buscam prejudicar
material, o golem possui uma forma análoga à
propositalmente os outros, não se importando
humana, pode ser feito de pedaços de qualquer
com o quão errado possa ser
material sólido, o golem tem CA igual a três
vezes a inteligência do conjurador, e o
modificador de força é igual ao modificador de
sabedoria. O golem dura por equivalente a Alinhamento Marítimo: Por ser a era dos altos
metade do modificador de inteligência do da navegação, o alinhamento
conjurador arredondada pra baixo em turnos
assim como o número de golpes que pode marítimo é importante dentro do cenário. Este
receber até ser destruído. alinhamento é dividido em: Pirata, Corsário,
Marinha e Neutro. Piratas são mal vistos por
todos e mal vêm todos, Corsários são mal vistos
pela Marinha, porém matem uma relação
estável, Marinha é mal vista pelos Piratas e mal
vêm os mesmos, os Neutros se dividem em Não
Navegantes e Mercadores, os primeiros
geralmente mal vêm os piratas pela sua
reputação, mas são neutros, os segundos mal
vêm os Piratas e Corsários e matem uma
relação estável com a Marinha.

30
JGRR
Versão 1.3

• Itens para Aventura

• Montarias
Montarias precisam ter confiança, todo teste
que fizer sobre uma montaria nova sem vínculo
de confiança ou não treinada, será feita com
desvantagem. * Montarias não ortodoxas são
aquelas que não são equinos nem asnos.

31
JGRR
Versão 1.3

32
JGRR

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