Tecnologias Digitais e Matemática
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Unidade Curricular
Tecnologias digitais
e Matemática
Material de apoio à
ação docente
SECRETARIA EXECUTIVA DE DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO
GERÊNCIA GERAL DE ENSINO MÉDIO E ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
GERÊNCIA DE POLÍTICAS EDUCACIONAIS DO ENSINO MÉDIO
Equipe de elaboração
Edvaldo Braz do Nascimento
Evande O. Bezerra Souza
Equipe de coordenação
Alison Fagner de Souza e Silva
Chefe da Unidade do Ensino Médio (GEPEM/SEDE)
Revisão
Anna Karine Pereira de Holanda Bastos
Rosimere Pereira de Albuquerque
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Sumário
1. Apresentação 5
2. A Matemática e o uso das Tecnologias 7
Orientações para realização de atividades 9
Orientações para a Avaliação 9
1. Apresentação
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É importante frisar que não é somente um recurso tecnológico que vai fazer com
que um aluno aprenda determinados conceitos matemáticos, afinal, a atividade pedagógica
deve ser organizada, pelo docente, visando desenvolver um raciocínio lógico em seus
alunos para que estes possam criar conjecturas, abstrair ideias e transformem
conhecimentos teóricos em conhecimentos práticos com ajuda do computador. Como
pesquisador consciente de sua própria prática pedagógica, o professor precisa buscar
novos significados dos conteúdos a serem desenvolvidos em sala de aula, tendo como
base o desenvolvimento tecnológico e a aplicação dos conteúdos pedagógicos ao contexto
da realidade atual.
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Desse modo, “a educação formal é cada vez mais blended, misturada, híbrida,
porque não acontece só no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos espaços do
cotidiano, que incluem os digitais”. Daí o professor precisa se comunicar não só “face a
face com os alunos, mas também digitalmente, com as tecnologias móveis, equilibrando a
interação com todos e com cada um” (MORAN, 2015a)
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Em nosso dia-a-dia nos deparamos com situações que, para nós, pode parecer um
grande problema e que, para outra pessoa, não pode parecer, isso depende tanto de um
conhecimento geral do problema ou de situação já vivenciada por alguém. Para Newell e
Simon(1972), “Um problema é uma situação no qual o indivíduo deseja fazer algo, porém
desconhece o caminho das ações necessárias para concretizar a sua ação.” Na busca por
caminhos, em algumas situações-problema, a matemática pode ser utilizada como
ferramenta na resolução dessas situações, aplicando assim alguns conceitos e
procedimentos matemáticos.
Conceito de Problema
Um problema é uma determinada questão ou um determinado assunto que requer
uma solução. A nível social, trata-se de um assunto particular que, uma vez resolvido, se
torna benéfico para a sociedade (por exemplo, conseguir diminuir a taxa de pobreza de
um país). É importante mencionar que, na grande maioria dos casos, um problema é algo
difícil de ser solucionado, porém não impossível, mesmo que isso seja difícil para um ser
humano, por exemplo. A exemplo disso temos cálculos com vários dígitos que, para um
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ser humano comum, seria praticamente impossível de serem resolvidos, mas mediante a
um aparelho como uma calculadora, pode ser resolvido em questão de segundos.
Para as ciências matemáticas, um problema é uma questão sobre objetos e estruturas
que requer uma explicação e demonstração. Por outras palavras, um problema matemático
consiste na busca de uma determinada entidade matemática que permita satisfazer as
condições do problema. Os problemas matemáticos podem ser de cálculo, geométricos,
algébricos e não algorítmicos. Por outro lado, chama-se problema didático ao exercício de
raciocínio que se pode resolver com a aplicação da matemática e da lógica. Desta forma,
um problema deste tipo deve contar com três elementos básicos: os dados necessários
para resolvê-lo (sempre explícitos), o método ou a relação entre os dados (que é aquilo
que o estudante deve averiguar) e o resultado procurado (ao qual se chega depois de
seguir certas regras de raciocínio e hipóteses/suposições que surgem dos dados).
Geralmente, os problemas didáticos são matemáticos e são utilizados em todos os níveis
educativos para ensinar a associar situações do mundo real com a linguagem abstrata da
matemática e a pensar de forma lógica.
Para resolver qualquer tipo de problema didático-matemático, deve-se seguir três
passos básicos: compreender aquilo que está a ser perguntado, abstrair o problema
(encontrar uma expressão matemática que permita representar o problema e resolvê-lo) e
entender o que significa o resultado ao qual se chegou.
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- Cada grupo deve elaborar uma situação-problema que seja do universo do próprio
estudante do Ensino Médio, e que contemple um ou dois conteúdos matemáticos que
possam ajudar o grupo a encontrar a solução para a situação-problema escolhida e que
ajude ao grupo na tomada de decisões.
- Após todos os grupos estarem com seus envelopes, os(as) participantes devem trocar os
envelopes com os outros grupos. Cada grupo pegará o envelope do grupo dos colegas e
irá resolver a situação problema elaborada pelos colegas e encontrarão as possíveis
soluções para tomada de decisões.
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O uso das tecnologias digitais é uma realidade presente no cotidiano que torna a
matemática interativa e atraente e faz com que os estudantes sejam protagonistas no
processo de ensino e de aprendizagem. As ferramentas tecnológicas possibilitam a
diversificação das metodologias de ensino e favorecem a significação dos conteúdos.
Listamos alguns softwares e plataformas que podem ser utilizadas, conforme a
abordagem metodológica aplicada pelo docente no desenvolvimento da unidade
curricular.
Modellus
O Modellus é um software para modelagem interativa com matemática.
Professores e estudantes podem usá-lo para construir modelos matemáticos e explorá-los
com animações, gráficos e tabelas. Em vez de simplesmente olhar para equações
algébricas, diferenciais e interativas, os utilizadores do Modellus, podem experimentar
visual e interativamente com modelos e animações para melhor entender a matemática
subjacente.
GeoGebra
O GeoGebra é um software de acesso livre, é permitido utilizar, copiar e distribuir
o aplicativo para fins não comerciais. Permite a abordagem de diversos conteúdos,
especialmente Geometria e Funções. Por meio de construções interativas de figuras e
objetos, podemos melhorar a compreensão dos alunos através da visualização, percepção
dinâmica de propriedades, estímulo heurístico à descoberta e obtenção de conclusões
“válidas” na experimentação
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Poly
Poly é um programa gratuito que permite explorar e construir poliedros com Poly,
é possível manipular os sólidos poliédricos no computador de diferentes maneiras. A
versão gratuita permite visualizar os mais variados poliedros de diferentes vistas, fazer a
sua planificação, criar figuras que podem ser utilizadas para ilustrar trabalhos ou serem
disponibilizadas na internet.
Cinderella
Cinderella é um programa de Geometria Dinâmica da autoria de J. Richter-Gebert
e U. H. Kortenkamp. Como o programa destinado a fazer geometria no computador,
Cinderella constitui um utensílio para investigar construções geométricas de grande
qualidade. Alguns dos pontos fortes do Cinderella são: os exercícios interativos de
correção automática, trabalhar com geometrias não euclidianas e a exportação de
construções interactivas para colocação na Internet.
Surfer
O Surfer é um programa que permite visualizar superfícies algébricas em tempo
real. As superfícies são obtidas pelos zeros de um polinômio de três variáveis. O Surfer
baseia-se no programa Surf e foi desenvolvido para a exposição IMAGINARY,
organizada pelo Instituto de Investigação em Matemática de Oberwolfach para o Ano da
Matemática na Alemanha, celebrado em 2008.
Morenamets
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Scratch
O Scratch, concebido no MIT, é uma linguagem de programação acessível a todos,
na Escola e em casa. Com o Scratch, disponibilizado pelo SAPO, as crianças aprendem a
programar e a “brincriar” usufruindo de uma linguagem simples, intuitiva, lúdica e
criativa.
Zoom
É uma plataforma de videoconferências que permite até 100 pessoas em uma
mesma chamada. Permite o compartilhamento de apresentações, vídeos e pode ser
utilizado tanto nos smartphones, quanto nos desktops.
Microsoft Teams:
É uma plataforma de videoconferências que integra o pacote 365, da Microsoft.
Comporta até 10 mil pessoas em uma chamada e pode ser utilizado nos desktops e
smartphones.
Kahoot!:
É uma plataforma para gamificação de aulas, questionários e pesquisas. Torna o
processo de aprendizado mais lúdico e divertido.
Mentimeter:
É uma ferramenta de coleta de ideias e opiniões para formar uma nuvem de
palavras. Traz interatividade ao ambiente virtual.
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6. Referencial Bibliográfico
MORAN, J. A Educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá.
Campinas: Papirus, 2016.
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