Muitiro Tokito

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Caracteristicas-----------------------------------------------

Nome: Muichiro Tokito


Legado: Humani
Arquétipo: Combatente 5
Origem: Amnésico
Trilha: Guerreiro Koi Avançado
Nível: 5
Idade: 14
Altura: 1.57
Peso: 42Kg

HP: 59
PM: 17
CA: 11
Catase:1
GD: ?
PD: ?

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Atributos------------------------------------------------

Força: 10
Constituição: 16
Destreza: 12
Inteligência: 12
Sabedoria: 14
Carisma: 20

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Perícia--------------------------------------------------

- Iniciativa 5 (+7)
- Intução 6 (+5)
- Reflexos 5
- Fortitude 7
- Atuação 11 (+2)
- Sobrevivencia 6
- Vontade 4 (+2)

Idiomas: Comum, Draconico.

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Poderes------------------------------------------------------

- Guerreiro Koi: Você treinou junto com a guarda imperial de Sodori e foi chamado
para participar de um grupo de elite: os Guerreiros Koi. Você combina os movimentos
fluídos de uma arte performática com o poder inato de um coração puro, se tornando
um guerreiro ímpar no campo de batalha.
Você pode usar uma ação de movimento e 2 PM para entrar em um estado de fluidez
que dura até o final da cena. Enquanto estiver em estado de fluidez, você pode
usar Atuação no lugar de Luta ou Pontaria, mas ainda calcula o dano normalmente.
Você não pode usar essa habilidade se estiver usando armadura pesada. Para manter
o estado de fluidez, você precisa se movimentar pelo menos 3m no seu turno.
Enquanto estiver lutando dessa forma, você está em estado de constante movimento,
não pode ser flanqueado e pode ativar técnicas secretas (ver mais sobre técnicas
secretas a seguir, em "Poderes de Guerreiro Koi").
- Guerreiro Koi Avançado: Seu estado de fluidez faz com que você se mova de
maneiras inusitadas. Enquanto estiver nesse estado você aumenta seu deslocamento em
3m e soma seu Carisma em testes de Acrobacia e Atletismo (limitado pelo seu nível).
Além disso, você aprende uma técnica secreta (ver <Poderes de Guerreiro Koi=acima).
Além disso, você recebe o poder "Contos de Águas Passadas".

Contos de Águas Passadas: Você pode usar a ação de acampamento <Contar Histórias
Inspiradoras=. Se o fizer, você e seus aliados recuperam 1d6 PV. Você e seus
aliados recuperam +1d6 a cada dois níveis (2d6 no 3º, 3d6 no 5º e assim por
diante).

- Olhos do Coração Puro: Você soma seu Carisma em testes de Intuição e Iniciativa
(limitado pelo seu nível). Você perde esses benefícios por um dia se contar uma
mentira.

- Especialização em Arma: Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com
a arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.

- Combate Versátil. Você recebe +2 em testes de Iniciativa e pode sacar uma arma de
uma mão ou um escudo assim que realizar o teste de Iniciativa para agir.
Além disso, ao realizar a ação completa de Investida você pode gastar 1 PM para
ignorar a restrição de terreno difícil e a penalidade de Defesa.
A partir do 4º nível de Combatente, quando usar essa habilidade, você aumenta seu
deslocamento em 3m. Esse aumento de deslocamento sobre para 6m no 7º nível e para
9m no 11º nível.

- Durão: Sempre que sofrer dano você pode gastar 2 PM para reduzir o dano pela
metade.

- Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em


Vontade. Pré-requisito: Sab 13.

- Versatilidade Valente: Você inicia sua carreira de aventureiro com um Poder de


Arquétipo adicional (precisa ser do Arquétipo que você escolheu no 1º nível).

- Audácia de Quem Sobreviveu: Você pode gastar 1 PM para reduzir pela metade um
dano que te reduziria a 0 ou menos PV. Você só pode usar esse poder uma vez por
cena.

- Herança Centuri: Você recebe +2 em Guerra e recebe proficiência com uma arma
marcial a sua escolha. Se
você receber proficiência com armas marciais escolha uma arma exótica ao invés
disso.

- Herança de Quem Ficou: Escolha um poder de legado de Kia ou M’bo. Poderes de kias
se manifestam como cicatrizes estranhas, enquanto poderes de m’bos são acompanhados
de pesadelos terríveis.

- Maúna Polvo: Você pode fazer a ação de Sacar uma Arma ou Manipular Item como uma
ação livre uma vez por turno. Além disso, você pode conjurar a magia Névoa. Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

- Inespurgavel: Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os


testes de resistência.

TECNICAS SECRETAS

- As Escamas Reluzentes da Carpa: Você pode gastar 1 PM para substituir um teste de


resistência por um teste de Atuação.
- O Perigo de Um Lago Calmo: Assim que a última criatura agir em uma rodada você
pode usar uma reação e gastar 2 PM para guardar sua arma. Se o fizer, você causa
2d6 de dano em cada criatura que sofreu dano de um ataque seu
nessa rodada. A partir do 5º nível você pode gastar +1 PM para causar +1d6 de dano,
e no 9º +1 PM para causar +1d6 (totalizando +2 PM para +2d6 de dano a partir do 9º
nível).

- O Voo da Carpa. Quando realiza: um ataque como parte da ação de Investida, você
pode saltar horizontalmente o restante do seu deslocamento (ou saltar verticalmente
metade do seu deslocamento restante). Se terminar esse
deslocamento adjacente a um inimigo, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo
gastando 2 PM e uma ação livre

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Melancolia-----------------------------------------------------

-Nada de Especial. “Você é apenas mais um. Nada que fizer será eternizado e seu
nome será esquecido pela história. Você não foi abraçado por ninguém e apenas o
fim derradeiro te aguarda.”
Humani estão entre os legados mais raros de Opath. Por não terem sido abraçados
por nenhuma entidade eles se dizem “filhos de Opath” e tentam se manter ancorados a
essa noção. A maioria nasce no Arquipélago de Huma e, por isso, acaba sendo caçado
pel’A Sombra por conta do Pacto Sombrio.
Isso faz com que humanis aventureiros sejam audaciosos e valentes – uma combinação
perigosa.

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Equipamentos----------------------------------------------------

- Yedo Ferro Varmahniano, Cruel (1d10/1d12+3)(19/2x)

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Magia--------------------------------------------------------

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Objeticos----------------------------------------------------

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