Fallen World
Fallen World
Fallen World
como é o mundo de fallen world? tudo começa em 2019 com uma explosão
química que acontece em campinas, São Paulo, por causa desse “cataclisma”, houve uma
nova bactéria que surgiu chamada akamis, que tem como objetivo consumir e se multiplicar,
por causa disso, os seres humanos, antes que tudo piorasse conseguiram um jeito de
sobreviver lá fora, usando máscara. Por uma necessidade mundial, surgiu a Cúpula que
tem como objetivo proteger os humanos e combater os akamis, os líderes da cúpula na
américa do sul, são chamados de libre.
Mecânicas basicas
Como jogar?: no fallen world os testes são feitos jogando 3D6 e somado seus bônus como
atributos , perícias(a perícia te dá um ganho) e outros.
Vantagens: São jogado 4d6(ou mais) e é escolhido os três maiores.
Desvantagem: São jogado 4d6(ou mais) e é escolhido os três menores.
Ganho: Você adiciona +2 na sua jogada.
Perda: Você soma -2 na sua jogada.
Dificuldade: a dificuldade varia de 10 para desafios normais até 18 sendo uma dificuldade
extrema.
Combate
Turno: os turnos são baseados por ação passiva, ativa e reação. Cada uma só pode ser
executada uma vez por turno.
Ataque: Usando sua Ação ativa, pode jogar 3d6 + seus bônus, se tirar maior que a defesa
do inimigo, você passa.
Defesa: será 10 + sua armadura(ou agilidade), às vezes pode fazer um teste de reflexos,
algumas têm redução de dano e também.
- Esquiva:você pode fazer um teste de reflexos contra o ataque do oponente, porém
você perde a ação de movimento.
- Contra ataque: você pode fazer um teste de lutar contra o ataque do oponente,
porém você perde a ação de movimento.
Ações: por turno só pode executar uma ação de: passiva, movimento(3 metros) e padrão.
Atributos e perícias
Perícias:
outros
o personagem chega a exaustão quando sua sanidade chega a zero, o mestre joga 1d6 e
vê o efeito:
Recuperando sanidade: você pode recuperar sua sanidade se fizer coisas boas e coisas
que goste como: ajudar os outros, jogar videogame, fazer comida e fazer alguém
rir.(recupera 1d3 por cada evento desses).
Perdendo sanidade: Toda vez que seu personagem vê ou faz algo que exige muito da sua
resiliência ele perde sanidade, exemplo: Ver uma pessoa morrer, fazer o mal, ver algo
importante se perder(perde 1d6 por cada evento desses).
Recuperando vida: Se seu personagem estiver bem alimentado, seu personagem recebe
1d3 por hora. para perder os status de bem alimentado é só perder um horário de comer.
Recuperando energia: Seu personagem recebe 1d3 de energia por hora se estiver
hidratado, para perder o status hidratado é só não beber 2,5 litros no dia, no dia seguinte
ele não terá esse status.
Evoluindo: A cada feito, o personagem recebe uma quantidade de pontos de Experiência,
quando coleta 10 * seu nível atual, você evolui para o próximo nível e seus pontos de
experiência voltam a 0.
Setores
Você escolhe um setor e um treinamento para seguir, todos os setores possui uma vida
inicial/por nível e todos seguindo a seguinte ordem de evolução:
Treinamento de Caçador
Nível 1
1. Você aprende a aplicar um efeito aleatório da tabela de efeitos ao atacar se gastar 2 pe,
jogue 1d6 para decidir o efeito.
Número Efeitos
● Paralisa: O inimigo faz um teste de Resistencia, se tirar menos que 15, ele perde a
vez dele de agir no turno.
● Sangrando: Deixa o inimigo perdendo 2 de vida por turno e pode aumentar a
ferida(a cada sangramento aplicado +2).
● Fraco: O Alvo tem desvantagem em atacar.
2. Você sempre tem ganho ao rastrear akamis ou encontrar uma fraqueza em akamis.
Nível 5:
1. Você pode dar 1d6 a mais para o dar dano ou para o acerto (só pode usar um por
turno) e custa 2 de energia.
Nível 10:
1. Você sempre tem vantagem em atacar akamis agora.
Nível 15:
1. Você pode atacar duas vezes as criaturas akamis.
Nível 20:
1. Além de aplicar qualquer efeito sempre que ataca sem pagar, você recupera 1d6 de
vida por ataque bem sucedido.
Treinamento de Mestre de armas
Nível 1
1. Se você tirar 2 seis no dado é crítico automático.
2. Você ganha uma arma de rank 2(se perder, não poderá pegar mais ela dessa
forma).
Nível 5
1. Você pode dar dano máximo uma vez por combate da sua arma por 3 de energia.
Nível 10
1. Agora tirar 3 cincos também é crítico ou mais.
Nível 15
1. Caso você for atacado, pode jogar 1d6 e um dos dados se for igual ao dos ataques
você anula aquele ataque, porém, terá que pagar 3 PE para executar isso.
Nível 20
1. Caso tire seis em um dos dados de ataque, será crítico.
Treinamento de Construtor
Nível 1:
● Você sabe dissecar akamis, podendo pegar itens e vender ou guardar para adicionar
uma habilidade temporária do elemento do akami que foi extraído do Material na sua
arma.(dura uma cena o efeito)
Os efeitos são aplicados se acertar o alvo e são multiplicados pelo o nível do item.
materiais 水 - Mizu(água) recupera 1d6 de vida
Nível 5
● Usando 2 pe, você agora pode criar usando materiais do akami alvo,um dispositivo
que possui um poder deste akami, você sempre gastará 2 pe para executar a
habilidade daquele akami(o dispositivo quebra no final do combate).
Nível 10
● Você montou um dispositivo que não se quebra, ele possui um poder de um akami
que o setor akami pode aprender.
Nível 15
● Além de possuir um equipamento com um efeito permanente, este item pode possuir
um atributo permanente na arma(ver itens/armas) e você não possui mais limites de
rank de qual arma você pode usar.
Nível 20
● Você agora pode criar qualquer item, que tem alguma habilidade, com
conscientização do mestre. Ex: mexa, um carro voador, uma torreta, etc…
Setor de Análise
Vida por nível: 2 + vigor
Nível 1
● Você pode usar ciências para fazer investigações ou analisar algo em sua visão.
Nível 5
Nível 10
● você pode fazer um teste de concentração + Ciência para tentar pegar um item de
akami, assim pode vender na base(valor do item decidido pelo o mestre)
Nível 15
● Você pode marcar um Akami como seu alvo de pesquisa; durante os próximos 3
turnos, todos os seus testes contra esse Akami recebem uma vantagem contra ele,
e suas descobertas sobre ele têm efeito dobrado.
Nível 20
● Ao derrotar um inimigo, você pode escolher ganhar uma ação adicional no próximo
turno ou recuperar 1d6 de energia.
Treinamento de campo
Nível 1
● Você sempre recebe um ganho quando você faz um teste que use inteligencia ou
concentração envolvendo akamis.
● Você pode realizar um teste de bestiário, a DT será o rank do akami + 10, se passar
você encontrará algo que dará um ganho em todos os testes de ataque ou dano
contra aquele akami, quem decide é o mestre(2PE).
Nível 5
● Você possui a habilidade de curar seus aliados, sempre que estiver um alcance
curto, você pode gastar 3 turnos para curar uma quantidade de d3 igual a sua
inteligencia, porém você precisa ter um kit médico e gastar 3PE.
Nível 10
● Toda vez que você faz um teste para analisar um akami, você tem uma vantagem
naquele teste se você já tiver estudado aquele akami(você pode estudar 1 akami por
dia na base).
Nível 15
● Agora, além de receber um ganho ao analisar um akami, todos que atacarem aquele
akami terão uma vantagem nos testes de ataque contra aquele akami.
Nível 20
Nível 1
Essa tabela mostra o que acontece se você misturar certos elementos, essa
tabela contém os elementos “電” para elétrico, “火” para fogo, “風” para vento,
“光” para luz, “闇” para sombra, “水” para água e “土” para terra. E para itens
são: metal, carne, líquido, planta e material.
💣Explosivo akami 火material, 電líquido Dano d6+1 dano 2d6+2 dano 4d6+4
💣Explosivo elétrico 光planta, 電metal stun 1d4:12 vigor stun 1d4:16 vigor stun 1d4:18
resistencia
💣Fumaça biovida 土líquido, 風material cura d3:d3 cura d3:d6+1 cura d6:d6+3
💊Medicina 土planta, 水água cura status cura d4 e status cura 1d8 e status
💉Elixir da visão 風carne, 光planta visão 2:2 visão 2:4 visão 4:6
💊
💣 : efeito ativa se comer(ação passiva).
● Você possui a habilidade de inventar poções, converse com o mestre para tentar
fundir uma combinação nunca vista antes, o mestre falara o resultado dessa
combinação, se em um teste de ciências tirar 10 ou menos, você falha, 13 ou menos
você falha porém já sabe porque falhou e 14 ou mais consegue com sucesso
Nível 10
● Você por mexer tanto com akamis, que seu corpo mudou, agora ele não tem mais
fraquezas mesmo com armaduras e você tem uma vantagem para resistir a efeitos
debilitantes e venenosos.
Nível 15
Nível 20
● Você consegue usar um item aleatório para substituir suas alquimias, se duvidar até
a cúpula acha que você foi longe demais, porém só você sabe o limite. Para
executar essa ação gasta 3PE.
Setor Akami
Vida por nível: 1 + vigor
Treinamento de aberração
Nível 1
● Agora você possui um coração akami, você pode escolher um elemento, agora você
é daquele elemento e você pode sabe uma quantidade de poderes daquele
elemento equivalente a 3 + inteligencia, e você pode invocar armas daquele
elemento(qualquer uma).
● seu personagem agora não tem mais o sistema de traumas, porém agora ele possui
um sistema de humanidade no lugar, e quando chega a 0 o personagem terá que
fazer um teste de vontade(dificuldade 14), caso falhe o personagem perde o controle
temporariamente, caso falhe 3 vezes em uma semana o jogador perde o seu
personagem se transformando em uma aberração.
Nível 5
● Você nega dano do seu elemento agora, além de poder reduzir metade do dano de
elementos que você possui vantagem.
Nível 10
● Seu corpo ganhou a habilidade de regeneração, você pode recuperar 1d3 de vida
por turno como uma ação passiva, porém você perde 2PE.
Nível 15
● Você ganhou afinidade com um segundo elemento, e você ganha 3 poderes daquele
elemento.
Nível 20
● Agora você possui a oportunidade de pegar seu corpo só para você, porém para
isso você terá que fazer uma luta interna, se você morrer, você perde o controle e
seu corpo para sempre
Eletricidade: Terra:
● Motosserra: 2d6 + (f) ● Tronco numa pedra: 3d6
- contínuo - atordoar (resistencia DT 13)
Fogo:
● Punhos explosivos: xd6
- 3PE = +1d6
Contínuo: se tirar dano máximo do dado(6 no d6 ou 3
● Lança chamas: 1d6 + vigor no d3), você roda mais um dado, essa regra se aplica
- contínuo nos novos dados sequencialmente.
Nível 1
● Você possui uma característica anomalística nível 1, ganhando uma habilidade à sua
escolha. Seu corpo passa por uma transformação física, que o jogador pode definir
livremente.
● Você pode optar por adquirir um item Akami (que concede uma habilidade
anomalística nível 1, mas ao custo de 2 PE para usá-la) ou escolher um poder
Akami específico do seu setor.
Nível 5
● Você pode escolher um elemento (fogo, água, terra, ar, eletricidade, etc.) e ganhar
resistência a ele. Essa resistência reduz qualquer dano desse elemento em 50%.
Nível 10
Nível 15
● Você pode escolher mais uma habilidade anomalística ou adquirir um poder Akami
adicional do setor.
Nível 20
● Você obtém domínio completo sobre sua característica anomalística. Você agora
pode ativar duas habilidades anormalistas simultaneamente, sem custo adicional de
PE, durante um combate (por um período de 1d3 turnos). Além disso, todos os
efeitos de habilidades anormalistas que causam dano ou cura são dobrados durante
este período.
Habilidades anomalística
Devorar (Nível 1): Ao consumir uma parte de um Akami, você recupera 1d6 de energia ou
vida.
Nível 2: A recuperação aumenta para 2d6.
Regeneração Rápida (Nível 1): Como uma ação padrão, você pode recuperar 1d3 de vida
por turno durante 3 turnos.
Nível 2: A recuperação aumenta para 1d6 por turno.
Acelerar (Nível 1): Como uma ação, você pode aumentar sua velocidade de movimento em
3 metros e realizar uma ação extra em seu turno. Dura por 1d3 turnos.
Nível 2: O bônus de movimento aumenta para 6 metros e a duração passa a ser 2d3
turnos.
Pele de Akami (Nível 1): Sua pele se endurece, reduzindo o dano físico recebido em 2 por
1d3 turnos.
Nível 2: Reduz o dano físico em 4.
Força Devastadora (Nível 1): Seus ataques corpo a corpo ganham um aumento de dano
de 1d6 por 1d3 turnos.
Nível 2: O dano adicional permanece 1d6, mas a duração aumenta para 2d3 turnos.
Visão Predadora (Nível 1): Você pode enxergar criaturas escondidas ou invisíveis num raio
de 10 metros por 1d6 turnos.
Nível 2: Aumenta o alcance para 20 metros e dura 2d6 turnos.
Garras Afiadas (Nível 1): Suas mãos se transformam em garras, permitindo ataques que
ignoram 2 pontos de armadura do inimigo.
Nível 2: Ignora 4 pontos de armadura.
Salto Anômalo (Nível 1): Você pode saltar grandes distâncias, cobrindo até 6 metros sem
custo de movimento.
Nível 2: Aumenta para 12 metros.
Sangue Corrosivo (Nível 1): Quando você recebe dano corpo a corpo, o atacante sofre
1d3 de dano corrosivo.
Nível 2: O dano aumenta para 2d3.
Aura de Terror (Nível 1): Inimigos em um raio de 3 metros precisam fazer um teste de
vontade (DT 12) ou terão desvantagem no próximo ataque.
Nível 2: O teste de vontade passa a ser DT 15 e a desvantagem dura 2 turnos.
Treinamento de Arma akami
Nível 1
● Você possui um Akami vinculado a uma parte do seu corpo, que agora tem um
elemento específico (fogo, água, vento, etc.). O elemento dá a você uma habilidade
única baseada no tipo de Akami que você escolher (veja a tabela de elementos dos
Akamis).
● Você possui uma arma vinculada a seu akami, e essa arma é especial, sendo o você
o único a poder usá-la.
Nível 5
● Sua arma adquire um poder vinculado com o seu akami, você pode criar um poder
de status com duração de 1d6 ou com 1d6 a mais de dano.
● Seu vínculo com o Akami se fortalece, permitindo que você manipule os efeitos de
status de forma mais precisa. Agora sua arma adquire uma Modificação para a
arma.
● Sua arma ela ignora redução de dano, além de aplicar uma penalidade ao seu
inimigo ao acertá-lo(ver a tabela do treinamento de Caçador).
● Seu Akami atinge sua forma mais poderosa, concedendo-lhe um ataque supremo.
Uma vez por dia, você pode ativar a Forma Final, transformando sua arma em uma
versão aprimorada, imbuída com o poder máximo do seu Akami. Ao fazer isso, sua
arma te dá mais 3d6 de dano, além de ter ou ataque em área ou ataque em linha
com alcance médio(se o monstro for grande, ataque em linha dá o dobro de dano).
elementos do akami
No nosso mundo, existem 7 tipos de variação de akamis, sendo eles 3 difícil de conseguir
um akami parasita( tipo de akami que o treinamento de Arma akami recebe), com isso o
usuário ganha vantagem e desvantagem em seus ataques.
● Fluxo Aquático(2 PE): faz com que os movimentos dos inimigos demore 1 turno
inteiro por 1d6 turnos
● Curar(3 PE): Recupera 1d6 pontos de vida por turno.
● Congelamento(3 PM): Congela o alvo, impedindo-o de agir por 1d3 turnos (a ser
usado apenas uma vez por combate).
● Choque(2 PE): Aplica o status "Paralisia," que tem chances de fazer o inimigo
perder a ação(a DT é 15, ele fará um teste de Fortitude), isso dura a cena inteira
● Campo Energético(2 PE): Cria uma barreira elétrica que reduz o dano recebido em
1d6.
● Sobrecarga(2 PE): Aumenta o dano dos ataques em 2d6 por 2 turnos, mas o
usuário recebe 1d3 de dano por turno.
1.Espada Pesada(f)
2.Espada Longa(f ou a)
3.Espada Curta(a)
4.Martelo Impulsionado(f)
6.Foice Variante(a ou f)
Armas de Fogo(C)
1. Canhão Devastador
3. Pistola torturante
5. Metralhadora Sombria
Cada tipo de munição tem um efeito específico que altera os ataques da arma, usando
apenas materiais encontrados na sua missão(e fabricado por um construtor) ou comprados
na loja.
1. Munição de Fogo
● Efeitos Especiais: Inimigos atingidos sofrem 1 ponto de dano adicional de fogo por
2 rodadas.
2. Munição de Raio
3. Munição de Vento
● Efeitos Especiais: Alvos atingidos são empurrados 3 metros para trás e têm 1 em
1d3 de chance de serem derrubados.
4. Munição de Água
● Efeitos Especiais: Inimigos atingidos sofrem uma perda em suas ações por 1
rodada devido ao efeito encharcamento.
5. Munição de Terra
Uso e de Munição
Uso de Munição:
Modificações
Modificações de Defesa
1. Barreira
○ Efeito: Reduz em 1 o dano recebido de ataques físicos.
○
2. Escudo adaptativo
○ Efeito: Concede uma chance de 1 em 1d6 de ignorar completamente um
ataque crítico.
Modificações de Efeito
1. Fúria
○ Efeito: Aumenta em 1 o dano crítico da arma, mas também aumenta o dano
recebido em 1.
2. Absorção de Vida
○ Efeito: Recupera 1 ponto de vida sempre que um ataque crítico for
bem-sucedido.
3. Destruição
○ Efeito: Aumenta o dano da arma em +2.
4. Arma modificada
○ Efeito: Sua arma pode receber um efeito da tabela de armas.
Modificações de Habilidade
1. Precisão
○ Efeito: Aumenta a ameaça da arma em +1.
2. Frenesi
○ Efeito: Cada ataque bem-sucedido tem uma chance de 1 em 1d3 de permitir
um ataque adicional imediato.
3. Transformação
○ Efeito: Sua arma é duas em uma, pode pegar outra arma akami.
Fogo
1. Chama Devoradora
○ Dano: 2d3 + 3
○ Descrição: Um feixe de fogo atinge o inimigo. Se o alvo estiver queimando,
ele sofre 1d3 de dano adicional.
○ Custo: 2 PE
2. Explosão Vulcânica
○ Dano: 3d6
○ Descrição: Uma explosão de lava atinge uma área de 3 metros ao redor do
ponto de impacto.
○ Custo: 6 PE
3. Sopro Infernal
○ Dano: 2d6
○ Descrição: O conjurador exala uma rajada de fogo em um cone de 6 metros,
causando dano e 1d3 de dano contínuo por 2 rodadas.
○ Custo: 4 PE
4. Chamas Envolventes
○ Efeitos: Um círculo de fogo surge ao redor do conjurador, concedendo +2 de
defesa contra ataques corpo a corpo e causando 1d3 de dano a quem entrar
no círculo.
○ Custo: 2 PE
5. Coração de Fogo
○ Efeitos: O conjurador absorve calor, recuperando 1d6+3 PV e ganhando
resistência a fogo por 2 rodadas.
○ Custo: 4 PE
Raio
1. Raio Fulminante
○ Dano: 2d6
○ Descrição: Um raio concentrado atinge um alvo. Se o teste de ataque for 12
ou mais, o alvo é paralisado por 1 rodada.
○ Custo: 4 PE
2. Tempestade Elétrica
○ Dano: 3d3
○ Descrição: Relâmpagos atingem todos os inimigos em um raio de 6 metros.
Alvos paralisados sofrem dano dobrado.
○ Custo: 3 PE
3. Campo Magnético
○ Efeitos: Cria uma barreira de energia ao redor do conjurador, concedendo +2
na defesa contra ataques à distância e reduzindo o dano físico em 2 por 2
rodadas.
○ Custo: 2 PE
4. Choque Estático
○ Dano: 1d6
○ Descrição: O conjurador descarrega eletricidade em um alvo, causando
dano e reduzindo sua velocidade pela metade por 1 rodada.
○ Custo: 2 PE
5. Pulso Elétrico
○ Dano: 2d3
○ Descrição: Um pulso elétrico atinge todos os inimigos em um raio de 4
metros. Se o dano for máximo, os inimigos ficam paralisados por 1 rodada.
○ Custo: 2 PE
Vento
1. Lâmina de Vento
○ Dano: 2d6 + 2
○ Descrição: Uma lâmina de ar afiado corta o alvo. Se o ataque for 10 ou
mais, o alvo pode ser derrubado.
○ Custo: 4 PE
2. Redemoinho
○ Dano: 2d3
○ Descrição: Um redemoinho envolve o alvo, causando dano e aprisionando-o
por 2 rodadas, limitando suas ações.
○ Custo: 2 PE
3. Escudo de Vento
○ Efeitos: Um escudo invisível feito de ar aumenta a defesa do conjurador em
+3 contra ataques à distância por 3 rodadas.
○ Custo: 2 PE
4. Corrente Ascendente
○ Efeitos: Cria uma corrente de vento que eleva o conjurador, permitindo-lhe
evitar ataques baseados no solo e se mover até 6 metros.
○ Custo: 2 PE
5. Vendaval
○ Dano: 3d3
○ Descrição: Um vendaval atinge todos os inimigos em um cone de 9 metros,
causando dano e empurrando-os 3 metros para trás.
○ Custo: 3 PE
Água
1. Torrente
○ Dano: 2d6
○ Descrição: Uma forte corrente de água atinge o alvo, empurrando-o 4
metros para trás.
○ Custo: 4 PE
2. Cápsula Aquática
○ Efeitos: O conjurador se envolve em uma cápsula de água, curando 1d6+2
PV por rodada durante 3 rodadas. Durante esse tempo, ele sofre -2 na
defesa, mas é imune a ataques de fogo.
○ Custo: 4 PE
3. Muralha de Água
○ Efeitos: Ergue uma barreira de água com 3 metros de altura, proporcionando
cobertura total contra ataques à distância e reduzindo o dano de ataques de
fogo em 4 por 3 rodadas.
○ Custo: 3 PE
4. Garras de Maré
○ Dano: 2d3 + 2
○ Descrição: Garras feitas de água cortam o alvo, diminuindo sua defesa em
-1 por 2 rodadas.
○ Custo: 2 PE
5. Geada Congelante
○ Dano: 2d3
○ Descrição: Névoa gelada congela o solo, causando dano a inimigos em um
raio de 3 metros e reduzindo sua velocidade de movimento em -2 por 2
rodadas.
○ Custo: 3 PE
Terra
1. Mão de Terra
○ Dano: 2d3 + 2
○ Descrição: Uma mão gigante de terra surge do solo, esmagando o alvo. Se
o ataque for bem-sucedido, o alvo fica preso por 1 rodada.
○ Custo: 2 PE
2. Fortaleza de Pedra
○ Efeitos: O conjurador cria uma fortaleza de pedra ao seu redor, concedendo
+3 de defesa contra todos os ataques por 2 rodadas.
○ Custo: 3 PE
3. Espinhos Terrestres
○ Dano: 3d3
○ Descrição: Espinhos de pedra emergem do chão, atingindo todos os
inimigos em um raio de 4 metros. Alvos atingidos têm suas ações reduzidas
em -1 por 1 rodada.
○ Custo: 3 PE
4. Tremor
○ Dano: 2d6
○ Descrição: Um tremor percorre o chão, causando dano a todos os inimigos
em um raio de 6 metros. Se o resultado do dano for máximo, os inimigos são
derrubados.
○ Custo: 4 PE
5. Rocha Protetora
○ Efeitos: O conjurador envolve-se em uma rocha impenetrável, tornando-se
imune a ataques físicos por 1 rodada. Após isso, a rocha se desfaz, mas
concede +1 de defesa por 2 rodadas adicionais.
○ Custo: 4 PE
Nível 10 ao 20
Fogo
1. Inferno Devastador
○ Dano: 8d6 + 10
○ Descrição: Um enorme pilar de fogo atinge uma área de 6 metros de raio.
Inimigos que falharem em um teste de resistência (CD 15) sofrem
queimaduras, recebendo 3d6 de dano adicional por rodada durante 3
rodadas.
○ Custo: 20 PE
2. Erupção Vulcânica
○ Dano: 6d6 + 10
○ Descrição: O chão racha e magma explode em uma área de 9 metros,
causando dano a todos os inimigos. Os alvos sofrem -2 na defesa por 3
rodadas devido ao calor intenso.
○ Custo: 14 PE
3. Meteoro Flamejante
○ Dano: 10d6
○ Descrição: Um meteoro em chamas atinge uma área de 12 metros de raio.
Inimigos que falharem no teste de resistência (CD 18) são derrubados pela
onda de choque.
○ Custo: 20 PE
4. Explosão Solar
○ Dano: 12d6 + 10
○ Descrição: Um flash de luz e calor cega inimigos em um raio de 15 metros,
causando queimaduras severas. Inimigos cegos sofrem -4 em testes de
ataque e defesa por 2 rodadas.
○ Custo: 16 PE
5. Armadura de Lava
○ Efeitos: O conjurador se cobre com lava, ganhando +8 de defesa e
refletindo 4d6 de dano de fogo em atacantes corpo a corpo. Dura 3
rodadas.
○ Custo: 12 PE
Raio
1. Tempestade Apocalíptica
○ Dano: 8d6 + 10
○ Descrição: Raios caem em uma área de 12 metros de raio, causando dano
massivo. Inimigos paralisados por 2 rodadas devem passar em um teste de
resistência (CD 16) para agir.
○ Custo: 20 PE
2. Relâmpago Divino
○ Dano: 10d6 + 10
○ Descrição: Um poderoso relâmpago atinge o alvo, causando dano
devastador e reduzindo sua defesa em -4 por 3 rodadas. Inimigos têm 50%
de chance de ficarem paralisados por 1 rodada.
○ Custo: 22PE
3. Campo de Força Eletromagnético
○ Efeitos: Cria um campo de energia ao redor do conjurador e aliados em um
raio de 6 metros, concedendo +6 de defesa contra ataques à distância e
reduzindo dano físico em 4. Dura 4 rodadas.
○ Custo: 12 PE
4. Tormenta de Raios
○ Dano: 6d6
○ Descrição: Uma tempestade elétrica atinge uma área de 9 metros, causando
2d6 de dano adicional por rodada aos inimigos que permanecem na área.
○ Custo: 14 PE
5. Cadeia de Relâmpagos
○ Dano: 7d6
○ Descrição: Um raio atinge o alvo e salta para até 4 alvos adicionais. Cada
alvo subsequente sofre 1d6 a menos de dano que o anterior.
○ Custo: 12 PE
Vento
1. Furacão Supremo
○ Dano: 6d6 + 10
○ Descrição: Um enorme furacão atinge uma área de 15 metros de raio,
lançando inimigos ao ar e causando dano. Inimigos ficam atordoados por 1
rodada ao cair.
○ Custo: 14 PE
2. Lâminas de Ar
○ Dano: 8d6 + 8
○ Descrição: Lâminas de vento cortam todos os inimigos em um cone de 18
metros, causando dano e reduzindo sua defesa em -4 por 3 rodadas.
○ Custo: 17 PE
3. Muralha de Tornados
○ Efeitos: Uma barreira de tornados impede os inimigos de se aproximarem e
bloqueia projéteis. A muralha dura 4 rodadas.
○ Custo: 8 PE
4. Asas de Vento
○ Efeitos: O conjurador ganha asas de vento, aumentando sua velocidade de
movimento em 12 metros e concedendo +4 na defesa. Dura 5 rodadas.
○ Custo: 8 PE
5. Vendaval Devastador
○ Dano: 10d6 + 10
○ Descrição: Um vendaval varre inimigos em uma linha reta de 18 metros,
derrubando-os e deixando-os atordoados por 2 rodadas.
○ Custo: 22 PE
Água
1. Maremoto
○ Dano: 10d6 + 10
○ Descrição: Uma onda gigante atinge uma área de 12 metros, empurrando
inimigos 6 metros para trás e reduzindo sua velocidade pela metade por 2
rodadas.
○ Custo: 22 PE
2. Explosão de Gelo
○ Dano: 8d6 + 8
○ Descrição: Uma explosão de gelo atinge uma área de 9 metros, congelando
inimigos por 1 rodada. Inimigos congelados recebem 3d6 de dano adicional
se forem atingidos novamente.
○ Custo: 17 PE
3. Barreira de Água Eterna
○ Efeitos: Uma barreira de água envolve o conjurador e seus aliados em um
raio de 9 metros, concedendo +8 de defesa e curando 1d6 PV por rodada.
Dura 4 rodadas.
○ Custo: 12 PE
4. Garras de Neve
○ Dano: 7d6 + 7
○ Descrição: Garras de neve cortam o alvo, reduzindo sua defesa em -4 por 2
rodadas. Inimigos atingidos têm sua velocidade reduzida em -2.
○ Custo: 15 PE
5. Dilúvio Celestial
○ Dano: 9d6
○ Descrição: Uma torrente de água cai do céu, atingindo uma área de 15
metros. Inimigos têm suas ações reduzidas pela metade por 3 rodadas.
○ Custo: 18 PE
Terra
1. Cataclismo
○ Dano: 10d6 + 10
○ Descrição: O chão racha e desmorona em uma área de 18 metros,
soterrando inimigos e deixando-os imobilizados por 2 rodadas.
○ Custo: 22 PE
2. Colosso de Pedra
○ Efeitos: Um colosso de pedra luta ao lado do conjurador, com 50 PV, +10 de
defesa e ataques que causam 4d6 de dano. Dura 5 rodadas.
○ Custo: 20 PE
3. Muralha de Diamante
○ Efeitos: O conjurador ergue uma muralha de diamante impenetrável,
concedendo defesa absoluta por 3 rodadas.
○ Custo: 15 PE
4. Espinhos de Basalto
○ Dano: 8d6 + 10
○ Descrição: Espinhos de basalto emergem do chão, perfurando inimigos em
um raio de 9 metros. Inimigos sofrem 2d6 de dano contínuo por 2 rodadas
devido ao veneno dos espinhos.
○ Custo: 18 PE
5. Tremor Aniquilador
○ Dano: 12d6 + 10
○ Descrição: Um terremoto de grande escala acontece, derrubando todos os
que falham em um teste de resistencia(DT 18)
○ Custo: 26 PE
Habilidades gerais
Treinamento: Você recebe sempre o nível do seu 110%: quando fizer um teste pode gastar 2PE, se fizer
ranking nas perícias treinadas a mais. isso, ganha uma vantagem no teste de perícia(menos
em luta ou pontaria).
Resiliência Física: Ganha 1d3 PV temporário quando
recebe dano pela primeira vez em um combate.
Ataque perfeito: se gastar 2PE você recebe uma
Fortalecer: os ataques recebidos recebem redução vantagem no seu ataque.
de dano igual a sua Resistência.
- Requisitos:perícia Resistência Ataque furtivo: Se o seu personagem estiver furtivo, e
o personagem não conseguir um teste de percepção
Ataque preciso:você possui a habilidade de receber maior que sua furtividade, você acertará o alvo
um ganho nos seus ataques, por um custo de 2PE
automaticamente, porém perderá sua furtividade.
Fúria Controlada: Quando está com menos da
metade dos PV, gasta 3 PE para ganhar um bônus de Esperar: Você pode manipular sua ordem na iniciativa
+1d6 em dano até o fim do combate para onde quiser(ação padrão).
Movimento Rápido: Gasta 2 PE para ganhar +3 Esquiva Rápida: Gasta 2 PE para ganhar vantagem
metros de movimento por 1d3 turnos. em um teste de Reflexos.
Visão Aguçada: Gastar 1 PE para ganhar vantagem Trabalho otimizado: em qualquer tipo de teste, você
em um teste de Percepção. poderá fazê-lo duas vezes por cena.(menos em
combate)
Ataque defensivo:Você pode receber um ganho na
defesa, porém você recebe uma perda no próximo Ataques Rápidos: Você pode executar um ataque
extra se estiver usando uma arma em cada mão,
ataque.
porém o segundo ataque terá uma perda.
mãos rápidas: pode trocar de arma ou item como Poder akami: Você recebe +2 poderes akamis, desde
uma ação livre. que você possua aquele elemento.
- Requisitos: Setor akami.
Concentração Afiada: Gaste 1 PE para ganhar
vantagem em um teste de Concentração. Criar poder akami: Você pode criar um poder do seu
elemento..
Determinação de Ferro: Quando reduzido a 0 PV, - Requisitos: Setor akami.
gasta 5 PE para permanecer com 1 PV.
Golpe Pesado:Dobra os dados usados no dano.
Crítico aprimorado: Aumenta a ameaça em +1 de
seus ataques.(exemplo: 18 no 3d6, agora é 17 no Mochileiro: Você ganha +5 na carga máxima.
3d6)(acumulativo).
Ameaçador:O numero do crítico decai em 1.
Evasão Ágil: Gasta 2 PE para reduzir o dano de um
ataque à distância em 1d3 + um ganho. Aproveitador:Seus ganhos recebem +2.(acumulativo)
Mente sóbria: Recebe +5 na Construção braba: Você é capaz de ciar
sanidade.(acumulativo) equipamentos fora da cúpula com duração de uma
cena, desde que o equipamento ja tenha sido
Sentido aguçado: Você possui um dos 5 sentidos usado por você ou você já tenha dado uma
que funciona melhor que de uma pessoa normal, análise de como funciona de 1hora. Lembre que
você sempre recebe uma vantagem em testes de isso gasta recursos, que sera decidido pelo o
percepção e investigação envolvidos a esse mestre.
sentido. - requisitos: Treinamento de Construtor.
sexto sentido: Você possui a habilidade de sentir Olhos de Coruja:Seus olhos evoluíram, agora
seus instintos, eles falam com você através de você Tem a habilidade de enxergar no
seus sentimentos, Você ganha um pseudo perícia escuro(menos em escuridão total).
chamada “Intuição”.
Minha vitima: Você declara um alvo, ele sera
Golpes de faca:Se o seu personagem acerta um marcado como sua vítima até o final da cena, voce
inimigo com uma faca, você pode gastar 3PE para ganha sempre +1d6 em qualquer teste contra a
dar três ataques, isso será um sucesso automático. sua vítima, caso morra ou por alguma questão ele
- requisitos:Lutar saia e não volte durante a cena, você perde a
marca e não poderá usar essa habilidade até a
Resistência aprimorada:Seu personagem tem próxima cena.
vantagem para resistir a efeitos e venenos.
- requisitos:Resistência bom no que faz(Pericia):Te dá vantagem na
perícia a custo de 1PE.(menos lutar, reflexos e
pontaria)
Ataque de Oportunidade:Uma vez por turno,
permite uma ação passiva de ataque ao inimigo Corte rápido: .Gasta 2 PE para um ataque com
que tenta se mover para fora de sua área de vantagem, que causa dano contínuo (ver contínuo
combate. em armas) se o inimigo não passar em um teste
de Reflexos (DT 12 + tua agilidade).
Presença ameaçadora: os Akamis vê você como - requisitos: Lutar
uma ameaça, se falharem e um teste de
vontade(DT15) terão -1d3 no dano contra você, Disparo de Precisão (Arco/Besta): Gasta 2 PE
caso passem no teste de vontade focaram em para realizar um disparo que ignora até 3 pontos
você. de defesa do alvo e, caso acerte, causa +1d6 de
dano.
Leitura Corporal:Você pode gastar 1 PE para ler - requisitos: Pontaria
as intenções da vitima, usando diplomacia ou
percepção ou intuição. Ditador: voce possui a habilidade de comandar
seus aliados, com uma ação livre, depois de
Lembrança Detalhista: Pode gastar 1 PE para atacar um oponente, você pode conceder a um
relembrar detalhes críticos de uma cena aliado uma ação de movimento.
investigada anteriormente, como pistas ou - requisitos: Tática
aspectos do ambiente.
- requisitos: (i)2 Sniper: Agora armas de fogo com dificil, sera
ignorado o efeito dificil, alem de voce conseguir
Presença inofensiva:Às Pessoas e akamis não trocar de arma ou recarregar de forma passiva,
acha que você é um perigo, inimigos não ficará em sem perder nenhum tipo de ação
você e em testes de diplomacia te dará um bônus. - requisitos: Pontaria
Ranks e dinheiro
Na organização cúpula, os membros possuem cargos, você sobe de cargo a medida
que ganha um novo nível nos testes de desempenho(sem o teste você não pode subir de
rank, porém ainda ganha seus bônus de setor se parar para estudar por 1 hora ).
De acordo com seu ranking, você recebe uma quantia por cumprir deveres e
trabalhos na cúpula, esse valor é descrito abaixo.
Armas e equipamentos
Modificações das armas
- “Haste” caso faça uma investida causa um ganho a mais no Dano, ou usa um
ataque em área sem o bônus.
- “Engancho” pode desarmar ou prender/puxar o alto, o alto terá que fazer uma
disputa contra seu combate e ele usará reflexos ou Resistencia.
- “Dano contínuo” caso no dado saia 3 em um dos dados(e você passa no teste de
ataque), você joga mais 1d3 e repete isso para todo 3 que tirar, para todo 3 que tirar
some o dano da arma novamente no dano(só conte seu atributo 1 vez)
Arma Requisitos Dano Crítico Outros Rank Peso Preço (¥)
Normal
Lança Longa (A) 1 e (F) 1d6 + 1d3 2d6 Haste, alcance #B 2 ¥25.000
1 1
“Contínuo” caso no dado saia 6 em um dos dados(e você passa no teste de ataque), você
joga mais 1d6 e repete isso para todo 6 que tirar, para todo 6 que tirar some o dano da arma
novamente no dano.
Diferente das armas, as armaduras elas evolui de acordo com o seu Rank, como uma
representatividade de seu Rank, a casos que a armadura ela pode ser alterada e ser
melhor, porem tera que ter Yens suficientes para isso(Medida escolhida para facilitar a
gestão dos valores, um recruta inicia com ¥60.000)
armaduras leves
Traje Gadashin(¥60,000): feito de Gadashin, por essa esse caso a armadura ela emana
uma aura escura
Véu de Acolita(¥80,000): feito dos pelos dos acolitas, essa armadura é leve e resistente,
possui detalhes dourados.
Manto Chiun(¥120,000): feito das penas de ferro dos Chiun, Tem os mesmos detalhes de
uma armadura de malha.
Armaduras médias
Placas de Acolita(¥120,000): feito das placas dos acolitas, sua armadura tem varios
detalhes que lembra a quartzo e ao mesmo tempo uma roupa fina e graciosa.
Carapaça de Goboro(¥160,000): feito das partes leves do Goboro, possui uma aparência
de uma armadura de samurai vermelha.
Armaduras pesadas
Couraça de Goboro(¥120,000): feita com as duras placas do goboro, você usa uma
armadura tão resistente que parece que você está usando uma roupa de mergulhador
vermelho, se não fosse seu capacete e a rigidez de sua roupa(ver:Sentinela de
Theramore)
Manto de ZhinSijon(¥200,000): feito dos cabelos desse dragão oriental, a armadura tem
um visual que intimida com uma coloração que mistura um preto profundo e verde escuro.
Os fios densos e rígidos, são complexamente organizadas para que lembrem escamas de
dragão, oferecendo um brilho metálico sutil, proporcionando um visual robusto e
ameaçador.
Armaduras da Rank #A
Aqui são as armaduras para a Grande Rank, as armaduras são de difícil acesso e demora
semanas para ser feito algumas.
Armaduras de Rank S
1. (¥500,000)Armadura de ZhinSijon(luz)
○ Defesa: 9
○ Peso: 7
○ Efeito: +20 de vida, imunidade a fogo, regeneração de 1d6 PE por rodada.
○ Armadura de alto nível que combina resistência e leveza, feita de um material
que reflete a luz de forma intensa. Perfeita para combates prolongados,
oferecendo proteção máxima sem sacrificar a mobilidade.
2. (¥600,000)Vestes do Observador(N/A)
○ Defesa: 8 + reflexos
○ Peso: 5
○ Efeito: +4 em concentração(fora de combate), +3 em Reflexos, permite ao
usuário se teletransportar até 10 metros uma vez por combate.
○ Uma veste que é a réplica das vestes do observador usando a mesma
tecnologia, possui a aparência de um terno com vários símbolos e desenhos
de olhos.
3. (¥700,000)Armadura de Dangareão(sombras)
○ Defesa: 10 + resistencia
○ Peso: 8
○ Efeito: +5 em Fortitude, +4 em Defesa, e uma vez por combate, pode reduzir
qualquer dano recebido a 0.
○ Armadura completa e pesada, com placas densas que absorvem impacto.
Ideal para quem precisa de máxima proteção em combates diretos.
Escudos
Os escudos sempre tem redução de dano, o preço dos escudos é 150 Cias.
Escudo high-tech(¥750): reduz o dano equivalente ao seu rank, sem penalidades (peso
igual a rank -1) podendo dar o bônus também em contra-ataques.
Escudo de Carbono(¥1.500): reduz o dano equivalente duas vezes o seu rank, porém a
penalidade de movimento será em sua agilidade, -1 no rank 1 e 2 e -2 nos ranks 3, 4 e 5.
Itens
A organização cúpula é bem grande, possui uma enorme variedade de itens, porém, ainda
tem muitas coisas em escassez.
Injeção de biovida: uma seringa com um líquido viscoso verde, cura a vida do usuário
TREINADO com um dos setores da cúpula, você recupera 10 + 2 * vigor (dura um turno).
● Preço: ¥100
● Peso: 1
● Rank #D
Mochila de Guerra: uma mochila normal, te permite colocar e tirar rapidamente como uma
ação livre, segura 5 pesos.
● Preço: ¥400
● Rank: #D
Mochila high-tech: uma mochila avançada com grande tecnologia, pode carregar itens de
forma eficiente, desequipar é uma ação livre, aguenta 5 pesos.
● Preço: ¥800
● Rank #C
Mochila fluffy: com os avanços tecnológicos, foi capaz de reproduzir uma mochila que te
permite levar muito peso sem comprometer o usuário e mochila, além de ter a cara do
usuário, suporta 15 pesos.
● Preço: ¥1.500.
● Rank #B
Kit de montagem: item essencial para alguns treinamentos, aqui possui ferramentas
necessárias para a realização de dissecar e cortar itens de akamis, funciona apenas em
akamis.(Usa um teste de Bestiário para realizar a ação contra akamis )
● Preço: ¥500
● Rank #D
● Peso 2
Itens de Suporte
Kit de Alquimia:Um conjunto que te permite fazer alquimia sem ter que fazer testes e vem
com alguns itens já.
Efeito:O usuario ganha 3 itens para fazer alquimia de nível D(ver treinamento de
alquimista).
● Preço: ¥200
● Peso: 1
● Rank: #D
Gerador Portátil: Um pequeno gerador de energia que pode ser usado para carregar
dispositivos ou fornecer energia em locais remotos.
Efeito: Restaura 1 PE por turno quando conectado a dispositivos compatíveis.
● Preço: ¥500
● Peso: 2
● Rank: #C
Munição de Alta Penetração: Munição especial que ignora parte da armadura do alvo.
Efeito: Ignora até 2 pontos de defesa ou redução de dano do alvo.
● Preço: ¥2(por unidade)
● Peso: 1
● Rank: #C
Dispositivos de Comunicação
obs: Essas armaduras possui energia, por esse motivo elas são feitas inteiramente para
lutar contra akamis de tamanho kaiju
Medidor:Usado na cúpula para medir a seu nível, você joga 1d6 sempre que voltar de uma
missão e a cada 5 ponto você ganha um nível(seu personagem e sua roupa)sendo assim:
nivel 1:1% - 4%
nivel 2: 5% - 9%
nivel 3: 10% - 14%
nivel 4: 15% - 19%
nivel 5: 20% - 24%
nivel 6: 25% - 29%
nivel 7: 30% - 34%
nivel 8: 35% - 39%
nivel 9: 40% - 44%
nivel 10: 45% - 49%
nivel 11: 50% - 54%
nivel 12: 55% - 59%
nivel 13: 60% - 64%
nivel 14: 65% - 69%
nivel 15: 70% - 74%
nivel 16: 75% - 79%
nivel 17: 80% - 84%
nivel 18: 85% - 89%
nivel 20: 90% - 94%
Domínio completo: 95 - 99%
o toda vez que voce volta da cúpula você recebe mais domínio(1d6 pontos a mais do que ja
tem de domínio)
de acordo com o nivel de dominio sua armadura ganha novos power ups, ela vai ganhando
novas habilidades
Outros
Economia: A economia do jogo foi focada para estar mais perto da realidade.
(opcional) sem economia:como uma regra alternativa, os agentes da cúpula podem pegar
armas à vontade desde que sejam daquele rank, essa regra torna o rpg mais fácil e mais
rápido.
Habilidades Gerais:O jogador, com a permissão do mestre, pode sim criar suas próprias
habilidades, o propósito do sistema não é para ser uma regra absoluta, mas sim um guia.
perícias: Suas perícias sempre dão um bônus de +2(afetadas por outras habilidades).
Pontaria e lutar: O atributo usado no teste de ataque por essas perícias é a mesma que o
do requisito da arma.