Ormugh
Ormugh
Ormugh
18 +4
16 +4 9+6
+4
106
+8
18+1
+8
+5
-1
106
+4 +2
+2
17+3
+8 11
+5 -1
+8
d8
+1
9 +1
+4
Soco +4 1d8
- Visão no escuro (12m na pernumbra)
Agressividade. Com uma ação bônus, você pode usar todo seu deslocamento em direção a
um inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar seu movimento
Apanhar Projéteis: Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você
+2 é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do
2 ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para
-1 ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um
projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância
com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você
+2 realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é
proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque
do monge é de 6/18 metros.
+2
12 +4
-1
Queda lenta, reduz o dano de queda em 55
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando
você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
+1 +2 resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro
elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que
exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano
algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja
lhe enfeitiçando ou amedrontando.
9 Pacote de Explorador (10 No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e
venenos.
po). Inclui uma mochila, Técnica da mão aberta: Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques
garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
um saco de Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5
Proeficiência em Harpa uma caixa de fogo, 10 Cura 33 de vida com uma ação (1/dia)
tochas, 10 dias No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que dura até o
começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar prematuramente, como
normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria + seu
de rações e um cantil. O bônus de proficiência.
kit também tem 15 metros Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer
criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve,
primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria (CD14). Se falhar na resistência, a
de corda de criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a
criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
cânhamo amarrada ao Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um
ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover, pelo
lado dele. menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você
pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um
10 dardos (facas) ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher
empurrar e for bem sucedido).
Uma harpa
25 anos 2,05m 85