Haydée Fontaine (Capitã)

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Perito em Duelo / Lv.

1
HAYDÉE FONTAINE (CAPITÃ) Começando no nível 1, quando você tenta atacar um alvo no seu turno, você pode começar a duelar
contra ele. Todos os ataques corpo-a-corpo e a distância subsequentes, incluindo magias de ataque,
Humana, Neutra Caótica causam 1d6 de dano extra. Se você está duelando contra um alvo e tentar atacar outro alvo, você
imediatamente para de duelar o antigo alvo e começa a duelar com seu novo alvo a partir do seu
Classe de Armadura 15 (Traje Pirata) próximo turno. Seu dado de duelo vai aumentando com o passar dos níveis, como mostrando na
Pontos de Vida 31 (1d8 +2) tabela O Pirata. O duelo termina se você ou o alvo estiverem em um estado de mote, inconsciente, ou
impedido.
Deslocamento 9 m
Adepto em Esgrima/ Lv. 1
No 1° nível, enquanto estiver usando uma arma com acuidade, se você for alvo de um ataque corpo-
FOR DES CON INT SAB CAR a-corpo de um alvo que você esteja duelando, você pode usar sua reação para adicionar +2 de bônus
9 16 14 13 11 16 a sua CA. No 6° nível, você aumenta este bônus para +4.

(-1) (+3) (+2) (+1) (+0) (+3) Macaco Escalador/ Lv. 2


Começando no 2° nível, uma vida de marujo deu a você experiência considerável quando se fala de
escalar. Você ganha um deslocamento para escalar igual ao seu deslocamento normal, e proficiência
Testes de Resistência Des+2, Car+2 em Atletismo. Você não recebe desvantagem quando usar cordas, correntes ou ganchos em testes que
Perícias Acrobacia ++2, Enganação+2, Sobrevivência+2 não envolvam ataque. (Exemplo: balançar em cordas, amarrar coisas com uma corrente, se segurar na
Sentidos beirada com um gancho.)
Idiomas Comum e Subcomum
Nível de Desafio 4 (1100 XP)
Escorregadio como uma Enguia/ Lv. 2
Proficiency Bonus 2 Começando no 2° nível, se você tomar dano de um ataque corpo-a-corpo, como uma reação você pode
se permitir ser lançado para trás, dessa forma você diminui o impacto. Se você passar em um teste de
Rapieira Acrobacia igual a duas vezes o dano infligido, você sofre apenas metade desse dano ou desvia
Tipo: Corpo-a-corpo completamente caso você role um 20 no dado. Você se move 1,5 metros para longe da fonte do dano.
Distância/Alcance: 1,5 No 10° nível, você toma metade do dano se passar no teste de Acrobacia com resultado igual ou
Para Acerta: +5 maior que o dano infligido. No 17° nível, você toma metade do dano se passar no teste de Acrobacia
Alvo: Um
Dano: 1d8 +3 Perfurante com resultado igual a metade do dano infligido.

Besta Leve (20 Virotes)


Tipo: À Distância Pernas Firmes/ Lv. 3
Distância/Alcance: 24/96 Começando no 3° nível, uma vida de batalhas na terra e no mar lhe ensinou a viajar facilmente em
Para Acerta: +5 qualquer terreno. Você ignora terreno difícil até metade do seu deslocamento. Você recebe +1,5
Alvo: Um metros de deslocamento e ganha +3 metros de bônus em deslocamento quando estiver em navios.
Dano: 1d8 +3 Perfurante

Chicote Traje de Pirata/ Lv. 4


Tipo: Corpo-a-corpo Começando no 4° nível, enquanto estiver usando o temível e inspirador Traje de Pirata, você não
Distância/Alcance: 3m recebe desvantagem em testes envolvendo, Atuação, Persuasão, Intuição, Enganação, ou Intimidação.
Para Acerta: +5
Alvo: Um
Dano: 1d4 +3 Cortante
Açõ ES
Reputação de Pirata.
Quando você alcança o 3° nível, você escolhe como as pessoas o percebem. Escolha Pirata Temível ou Pirata Astuto, ambos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo que você escolher
lhe dá características no 3° nível e novamente no 9°, 14°, 18° e 20° nível.

ESCOLHEU: Pirata Astuto.


Algumas das características requerem que seus alvos façam um teste de resistência para resistir os efeitos. A CD destes testes é:
CD para testes de resistência: 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
CD= 13
Tiro Barato
No 3° nível, você pode tentar cegar um alvo que você esteja duelando. Como uma ação bônus, você pode arremessar, uma garrafa, lama, grama, areia a até 3 metros apenas se houver tais objetos, ou
se você tiver um chicote, corrente, bandana, ou corda, você pode estalar nos olhos do alvo. Seu alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, em uma falha ele fica cego até seu próximo turno.
Em um sucesso o alvo não sofre nenhum efeito. Apenas usável em criaturas com olhos físicos. Criaturas
com mais de 3 olhos tem vantagem no teste. Você pode usar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu modificador de Destreza + 1. Você recupera os gastos dessa habilidade após um descanso curto ou longo.
Especialista em Explosivos
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, Piratas astutos aprendem a criar bombas para derrubar seus oponentes. Uma vez por dia, você pode gastar 2 horas e 25 po em um vilarejo, vila, ou
cidade para coletar matérias para criar bombas de sua escolha. Você pode carregar até 6 bombas em qualquer combinação de tipos, e pode guardar em sua mochila até 12 bombas a mais. Você só pode
dar essas bombas para outro personagem se a Inteligência dele for 10 ou mais. Role 1d4 +2 para determinar quantas bombas você pode criar naquelas 2 horas, qualquer bomba feita além do máximo
que você possa carregar é vendida por 5 po cada. Depois de rolar, você está livre para determinar quais bombas irá criar. Como uma ação, um personagem segurando uma bomba pode arremessa-la a
até 9 metros, afetando tudo em um raio de 4,5 metros. Outros personagens que arremessam suas bombas devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou a bomba cairá nos
pés deles. Os tipos de bombas que você pode criar estão listadas abaixo.
-Bomba de Pólvora
Cria uma explosão em área em um raio de 4,5 metros. Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra a CD do Pirata Astuto ou tomam 4d6 de dano
de fogo, em um sucesso a criatura toma apenas metade deste dano.

-Bomba de Estilhaço
Cria uma explosão que espalha estilhaços de vidro e pregos. Esta bomba explode em um raio de 1,5 metros. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do
Pirata Astuto, em uma falha a criatura sofre 5d6 de dano perfurante, e em um sucesso ela sofre metade desse dano.

-Bomba Venenosa
A bomba solta uma nuvem de gás venenoso. Todas as criaturas em um raio de 4,5 metros devem fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD do Pirata Astuto ou sofrem 2d6 de dano
venenoso, e devem repetir este teste no começo de cada um dos turnos delas. Em cada falha subsequente, a criatura sofre 1d6 de dano venenoso adicional. Em um sucesso, o
veneno para. Duração: 1 minuto.

-Bomba Grudenta.
Sola um liquido viçoso que cobre o chão. Todas as criaturas em um raio de 6m no local atingido devem fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD do Pirata Astuto ou ficarão impedidas.
Todas as criaturas impedidas por este efeito devem fazer um teste de resistência de Força no começo de cada turno delas para se libertarem.

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