Barb - Berserker e Battlerager Revisados
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P
Presença Intimidadora
fim – esse fim é a violência. O Caminho do
Furioso é um caminho de fúria livre, No nível 10, a violência que você demonstra em batalha
intumescido em sangue. A medida que você chegou ao nível de instigar pesadelos. Enquanto estiver
entra na fúria de um Furioso, você vibra no em fúria, uma vez por turno, após acertar um ataque
caos da batalha, despreocupado com a sua corpo-a-corpo, você pode escolher uma criatura que
própria saúde ou bem-estar. você veja a até 9 metros de você (não precisa ser,
necessariamente, o alvo do ataque). Se a criatura
Frenesi escolhida consegue te ver ou ouvir, ela deve passar em
Começando quando você escolhe esse caminho no 3° um teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + seu
nível, você pode entrar em um frenesi quando estiver bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou
em fúria. Se você desejar, você pode realizar um ataque ficará amedrontada de você por 1 minuto. A criatura
corpo-a-corpo no momento que você entrar em fúria e amedrontada pode repetir o teste de resistência ao final
como ação bônus em seus turnos subsequentes pela de cada um dos seus turnos, ela tem vantagem na
duração da fúria. Se usar esta habilidade, ao final da rolagem se estiver fora do seu campo de visão ou a mais
fúria, você deve realizar um teste de resistência de de 18 metros de você. Se a criatura for bem sucedida no
Constituição, adquirindo 1 nível de exaustão se falhar. A teste de resistência, você não poderá usar essa
CD desse teste é 8 + o número de rodadas que você característica nessa criatura novamente por 1 hora.
esteve em frenesi. Surto de Adrenalina
Fúria Irracional Também no nível 10, você aprendeu a intimidar até
A partir do 6º nível, depois que você entra no calor da mesmo seu próprio corpo para que ele não fraqueje. Se
batalha, é difícil algo lhe tirar. Você não pode mais ser você passar 1 minuto fazendo exercícios simples,
enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. alongamentos, se sacudindo, gritando ou batendo na
Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando própria face, você pode reduzir seu nível de exaustão, se
entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da houver, em 1. Você não pode usar esta característica
fúria. Além disso, sempre que acertar um ataque corpo- novamente até completar um descanso longo.
a-corpo contra uma criatura hostil, você possuirá Retaliação
vantagem em testes de resistência contra ser A partir do 14º nível, quando você sofrer dano de uma
enfeitiçado ou amedrontado até o final do seu próximo criatura que esteja no seu alcance, você pode usar sua
turno, mesmo se não estiver em fúria. reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra
essa criatura.
Caminho do Guerreiro da Fúria (Revisado)
onhecidos como Kuldjargh (literalmente
C
“idiota do machado” em Enânico), os
guerreiros da fúria originais eram anões
seguidores dos deuses da guerra. Eles se
especializavam em usar armaduras
volumosas e pontiagudas e literalmente se
lançar em combate, atacando com o próprio
corpo e se entregando à fúria da batalha. Este é o
Caminho do Guerreiro da Fúria
Proficiências Bônus
No 3º nível, você ganha proficiência com armaduras
leves e médias, se já não tiver, e com uma das seguintes
ferramentas de artesão a sua escolha: ferramentas de
coureiro, entalhador, ferreiro ou de pedreiro.
Armadura do Guerreiro da Fúria
Escolhendo este caminho no 3º nível, você se adaptou a
lutar usando uma armadura de espinhos e a usá-la
como arma melhor que qualquer outro.
Com ferramentas de artesão apropriadas, 35 po em
materiais e 6 horas de trabalho, você é capaz de fabricar
sua própria armadura de espinhos.
Enquanto estiver usando uma armadura de espinhos,
você tem os seguintes benefícios:
Você pode usar sua Defesa Sem Armadura para
determinar sua CA se sua armadura de espinhos lhe
deixaria com CA inferior.
Você pode realizar ataques usando sua armadura
como arma. Ataques com sua armadura de espinhos
causam 1d4 de dano perfurante. Você é proficiente
com esse ataque e usa seu modificador de Força nas
rolagens de acerto e dano. O dado de dano dos seus
ataques com armadura de espinhos aumenta para
1d6 quando você chega no 9º nível dessa classe, e
depois para 1d8 no nível 14.
Enquanto estiver em fúria, você pode realizar um
ataque com a armadura como ação bônus.
No final do seu turno, você pode causar dano
perfurante a uma criatura que você esteja agarrando,
rapidamente a pressionando contra as pontas da
armadura. O dano é igual a uma rolagem do seu
dado de dano de armadura de espinhos.
Os valores de dano citados na descrição base da
armadura de espinhos passam a ser iguais ao seu
bônus de proficiência, ao em vez de sempre 2.
Investida Furiosa
A partir do 6º nível, você pode realizar a ação de
Disparada no momento que entrar em fúria e também
como ação bônus pela duração da fúria.
Adicionalmente, se você usar a ação de Disparada e
correr pelo menos 3 metros em linha reta sem
interrupção na direção de uma criatura, você pode rolar
um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo
(escolha do alvo). Se você vencer, e o alvo não for mais
do que uma categoria de tamanho maior que você, você
escolhe se o alvo é derrubado ou empurrado 1,5 metros
para longe de você (você escolhe a direção), e pode
continuar seu movimento sem interrupção. Se você
estiver usando uma armadura de espinhos ao fazer isso,
o alvo também sofre dano perfurante igual a duas
rolagens do seu dado de dano de armadura de espinhos,
independente de tamanho, e, se você estiver em fúria,
você adiciona seu Dano da Fúria a este dano.
Se o alvo vencer a contestação usando Atletismo, ele
é inafetado e seu movimento é interrompido. Se o alvo
vencer usando Acrobacia, ele é inafetado, mas você
pode atravessar seu espaço sem impedimento, por
conta do alvo ter se desviado do seu caminho (isso não
permite que você encerre seu turno em um espaço
ocupado por outra criatura).
Para cada vez que você usar a ação de Disparada, a
quantidade máxima de vezes que você pode fazer essa
contestação é igual ao seu bônus de proficiência, e uma
mesma criatura não pode ser alvo desse efeito mais de
uma vez por turno.
Despreocupação Total
Começando no nível 10, quando você usar Ataque
Descuidado, você adquire pontos de vida temporários
iguais ao seu modificador de Constituição (mínimo de
1). Quaisquer desses pontos restantes desaparecem no
início do seu próximo turno.
Retribuição Farpada
A partir do 14º nível, se uma criatura a até 1,5 metros
de você o atingir com um ataque corpo-a-corpo
enquanto você estiver usando uma armadura de
espinhos e não estiver incapacitado, o atacante sofre
dano perfurante igual ao seu bônus de proficiência.