Arquétipo de guerreiro Estilo Ashina - D&D5e

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ARQUÉTIPO: ESTILO ASHINA

ESCOLA DE ASHINA
Um estilo de combate desenvolvido por Isshin Ashina - focado em FLUXO DA ÁGUA
alcançar o domínio da espada. Quando ele era mais jovem, Isshin Um mestre espadachim sabe que a força não deve ser enfrentada
lutou desesperadamente várias vezes novamente, polindo sua com mais força, mas em vez disso redirecionado como o fluxo da
técnica no sangue de seus inimigos. água. A partir do 7º nível, quando uma criatura atinge você com um
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para reduzir o dano
Ele consolidou seus aprendizados sob o nome "Ashina Style" para que você sofre em 1d12 + seu bônus de proficiência + metade do seu
o por causa do domínio de seu clã. Ele não pararia por nada em sua nível de guerreiro (até um mínimo de 0 dano). Você deve estar
luxúria por poder, e essa busca obstinada por força terminou nele empunhando uma arma simples ou marcial para usar esta reação.
levando Ashina para si.
SAQUE DO DRAGÃO
A lenda de Isshin Ashina inspirou toda uma geração de mestres
Para os verdadeiros mestres espadachins, a lâmina é uma extensão
espadachins que seguem seus passos.
deles mesmos. No 15º nível, sua maestria permite que você aprenda o
Saque do Dragão; uma arte de combate feroz que desencadeia uma
ESTILO ASHINA corte a partir a postura inicial com a lâmina embainhada. Como uma
Em mãos habilidosas, uma espada pode ser usada como ação, você pode fazer uma ação especial ataque corpo a corpo que
ferramenta defensiva, bem como uma arma. Quando você escolhe causa dano de força e tem um alcance estendido alcance quando
este arquétipo no 3º nível, quando você execute a ação de Ataque uma barra é projetada no ar. Esta barra projetada viaja em uma
usando uma arma corpo a corpo versátil que você empunhando linha de 1,5 metro de largura e 18 metros de comprimento, ou em
com as duas mãos, você ganha um bônus de +2 na CA até o início uma linha de 9 metros cone (sua escolha). Use a mesma jogada de
do seu próximo turno, desde que a arma esteja em suas mãos e ataque contra cada criatura capturado dentro da área de efeito. Ao
acertar, cada criatura danificada por este ataque sofre 6d8 extras
você não esteja incapacitado. Além disso, desde que esteja usando
dano de força além dos efeitos normais da arma. Uma vez que você
uma arma com propriedade de Acuidade e caso não usando
usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar
nenhuma armadura ou escudo, você pode adicionar sua sabedoria
um descanso curto ou longo
em sua CA não blindada.

TÉCNICAS ASHINA O SANTO DA ESPADA


A partir do 3º nível, Você ganha proficiência com algumas técnicas
No 18º nível, você alcançou o auge do domínio da espada. Você ganha
descritas ao fim deste arquétipo, você aprende três neste nível,
os seguintes recursos:
mais duas no seu 6º, uma no 10º, duas no 14º e 18º nível de Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo, seu
guerreiro. Sempre que ganhar um nível, você pode optar por alcance aumenta por 5 pés.
substituir uma técnica conhecida por outra
Nenhuma jogada de ataque corpo a corpo que você fizer terá
SURTO DE ENERGIA desvantagem, desde que você não esteja incapacitado.
A partir do 7º nível, sua intensidade na batalha pode protegê-lo e
Se você reduzir o dano infligido por um ataque corpo a corpo
ajudá-lo a atacar verdadeiramente. Como uma ação bônus em seu
para 0 usando o recurso Água corrente, você pode
turno, você pode dar-se vantagem em todos os testes de ataques
imediatamente realizar um único ataque corpo a corpo contra a
até o final do turno atual. Ao fazer isso, você também ganha 5
criatura que atacou você como parte da mesma reação.
pontos de vida temporários. O número de pontos de vida aumenta
quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 10
no 10º nível e 15 no 15º nível. Seus ataques com armas que
possuem a propriedade acuidade contam como ataques mágicos
com intuito de ultrapassar resistências e imunidades. Você pode
usar esse recurso três vezes. Você recupera todos os usos gastos
dele quando termina um descanso longo. Além disso, a partir
deste nível, desde que você esteja empunhando uma arma com
propriedade de acuidade, você ganha +1 CA
TÉCNICAS DE ASHINA

Ichimonji Passagem de Nuvem Espiral


Pré-requisitos: destreza 16. Pré-requisitos: Passagem flutuante, Destreza 17 e sabedoria 14
Uma vez por turno, quando você realiza a ação Atacar com uma arma Uma técnica de espada que desencadeia poderosas ondas de
corpo a corpo, você pode respirar fundo para se firmar e dar um passo choque. Seu nome vem de um grande turbilhão de nuvens distantes
à frente para fazer um ataque especial. Ao acertar, este ataque causa que se formam perto do palácio da nascente. realizando
2d6 de dano extra além dos efeitos normais da arma, e um alvo desencadeia 6 ataques repetidos, sobrecarregando inimigos com
Grande ou menor deve ser bem sucedido em um teste de resistência movimentos fluidos e dançantes. Cada ataque causa seu
de Força (contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de sabedoria + 3 como dano de energia. realize um teste
modificador de Força ou destreza) ou será derrubado e caído. Se o separado para cada corte, um alvo Grande ou menor deve ser bem
ataque acertar, você também ganha 1d6 pontos de vida temporários. sucedido em um teste de resistência de Força (contra uma CD igual
O dano extra causado aumenta para 3d6 e o ​número de pontos de a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou ter
vida temporários ganhos aumenta para 2d6 quando você atinge o 15º sua CA reduzida em uma quantidade igual o seu modificador de
nível nesta classe. Você pode usar esse recurso uma quantidade vezes sabedoria até o fim do próximo turno. Você pode usar esse recurso
por descanso curto igual ao seu modificador de sabedoria. uma quantidade vezes por descanso longo igual ao seu modificador
de sabedoria.
Ichimonji duplo
Pré-requisitos: Ichimonji, destreza 16. Quebrador de Espadas
Seu equilíbrio e controle permitem que você acompanhe seu golpe Pré-requisitos: destreza 16.
Ichimonji com um segundo ataque. Quando você escolhe essa técnica, Como reação, Você pode fazer um ataque corpo a corpo especial que
assim que você usa seu Ichimonji recurso como parte de uma ação de está ao alcance de sua arma corpo a corpo contra um alvo de sua
Ataque, você pode escolher usar Ichimonji novamente sem gastar um escolha, contra uma criatura que empunha uma arma. Em um
uso quando você faz um ataque subsequente como parte da mesma acerto, as próximas rolagens de dano de arma corpo a corpo da
ação. Qualquer golpe temporário pontos que você ganha com esses criatura são reduzidos em 1d8 + modificador de destreza e eles
ataques se acumulam. Você pode usar esse recurso uma quantidade atacarão com desvantagem em todos os ataques de armas brancas,
vezes por descanso longo igual ao seu modificador de sabedoria. até o início do seu próximo turno. Você pode usar esse recurso uma
quantidade vezes por descanso longo igual ao seu modificador de
Passagem Flutuante sabedoria.
Pré-requisitos: Destreza 15 e sabedoria 13
Por uma ação, você utiliza a arte de combate que desencadeia 5 Mikiri
ataques repetidos, sobrecarregando inimigos com movimentos Pré-requisitos: destreza 16.
fluidos e dançantes. Cada ataque causa seu modificador de sabedoria Ao encontrar uma criatura com um tipo de arma perfurante,
+ 2 como dano de cortante. realize um teste separado para cada corte, quando for alvo de um ataque deste, você pode gastar sua reação
você se desloca 5 pés a cada corte. Você pode usar esse recurso uma para forçar o alvo a passar em um teste de resistência de força, em
quantidade vezes por descanso curto igual ao seu modificador de um sucesso o ataque é desviado, e o alvo tem sua CA reduzida em 1 +
sabedoria. seu modificador de sabedoria, em um fracasso o ataque não é
desviado e você sofre metade do dano. Você pode usar esse recurso
Cruz de Ashina uma quantidade vezes por descanso longo igual ao seu modificador
Pré-requisitos: Destreza 16 e sabedoria 12 de sabedoria.
Por uma ação, você assume uma posição embainhada, sacando a
espada em alta velocidade movimentando a lâmina em um formato
de cruz e realizando 2 cortes causando 1d10 + seu modificador de
sabedoria como dano cortante cada. realize uma jogada de ataque
para cada um, cada corte reduzirá o deslocamento do alvo em 5 pés
até o fim do próximo turno. Você pode usar esse recurso uma
quantidade vezes por descanso curto igual ao seu modificador de
sabedoria.
Sopro de vida Imbuir com energia elemental
Pré-requisitos: sabedoria 14. Pré-requisitos: Nível 7, sabedoria 14
Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, você Como uma ação bônus, para imbuir uma arma que você empunha
recupera 1d8 pontos de vida. Você pode usar esse recurso com poder elemental. Escolha um tipo de dano ácido, frio, fogo,
uma quantidade vezes por descanso longo igual ao seu elétrico ou trovejante. Para o minuto seguinte, você causa dano
modificador de sabedoria. adicional 1d6 + 1 do tipo escolhido em um acerto. Este efeito dura
por uma quantidade de turnos igual ao seu modificador de
Corte e contusão sabedoria. Você pode usar esse recurso uma quantidade vezes por
Pré-requisitos: Destreza 16 e sabedoria 13 descanso longo igual ao seu modificador de sabedoria + 1.
Assim que você realizar um acerto crítico, você pode usar
sua reação para forçar o alvo a passar em um teste de Avanço das sombras
resistência de constituição, em uma falha, ele é atordoado Pré-requisitos: destreza 15.
até o fim do próximo turno dela e sofre 1d4 + seu Você realiza um avanço com alcance de 30 pés até um criatura,
modificador de destreza como dano contusivo, em um realizando um ataque que causa 2d6 de dano perfurante ou
sucesso, não é atordoado e sofre o dano normalmente. Você cortante adicional além do dano. Você pode usar esse recurso uma
pode usar esse recurso uma quantidade vezes por descanso quantidade vezes por descanso longo igual ao seu modificador de
longo igual ao seu modificador de sabedoria - 1. sabedoria.

Defesa pessoal Diplomacia de Ashina


Pré-requisitos: Destreza 14 e sabedoria 14 Pré-requisitos: sabedoria 14 e carisma 11
Os samurais de Ashina são treinados para se tornarem Ao realizar um teste de intimidação ou persuasão, você pode optar
aptos em diversos cenários. Se você não estiver por adicionar seu modificador de sabedoria ao teste. Você pode
empunhando nenhuma arma ou escudo, seus ataques usar esse recurso uma quantidade vezes por descanso longo igual
desarmados podem utilizar destreza aos testes de ataque, ao seu modificador de sabedoria.
eles causam 2 + seu modificador de sabedoria como dano
contundente.

Kyūdōka
Pré-requisitos: Proficiência com arcos, Destreza 16 e
sabedoria 14
Como uma ação bônus em seu turno, você pode dar-se
vantagem em todos os ataques de armas de alcance até o
final do turno atual. Além disso, o primeiro ataque à
distância bem-sucedido feito até o final do seu próximo
turno causa dano adicional igual a 2d6 e tem alcance
dobrado. Isso aumenta para 3d6 no 11º nível. Você pode
usar esse recurso uma quantidade vezes por descanso
longo igual ao seu modificador de sabedoria.

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