Thorin[1]

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Nome: Thorin Storm II

Classe: Bárbaro 12
Proficiência (+4)
Raça: Nascido da Tempestade
Tendência: Neutro e Bom
Antecedente: Herói do Povo
Inspiração (0)
Pontos de Vida (85)
Dados de Vida (12) 12
Classe de Armadura (16)
Deslocamento (13,5 m)
FORÇA 20 (+5) Res.
DESTREZA 16 (+3)
CONSTITUIÇÃO 16 (+3)
INTELIGÊNCIA 10 (0)
SABEDORIA 14 (+2)
CARISMA 17 (+3)
Hospitalidade Rústica
“Eu me opus contra agentes de um tirano.”
Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde você está agora, é fácil se
misturar a eles. Você pode encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, descansar ou
se recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles o esconderão da lei e de
qualquer um que venha perguntando por você, desde que não tenham que arriscar suas vidas.
PERÍCIAS e PROFICIÊNCIAS
Atletismo +9
Intimidação +7
Lidar com Animais +6
Persuasão +7
Sobrevivência +6
Suprimento de Cervejeiro
Veículos Terrestres
IDIOMAS
Comum
Primordial
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Filho da Tempestade
Você possui resistência a dano elétrico e trovejante.
Legado do Relâmpago
Você conhece e pode conjurar o truque Lufada. Além disso, pode conjurar as seguintes magias,
uma vez cada e sem gastar espaço de magia: Onda Trovejante (2º nível) e Convocar
Relâmpago. Você precisa terminar um descanso longo antes de conjurar assim novamente.
TALENTOS
Ameaçador
Quando você usa a ação de ataque em seu turno, você pode substituir um ataque por uma
tentativa de desmoralizar um humanoide que você possa ver a até 9 metros de você que possa
ver e ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Intimidação) contestado por um teste de Sabedoria
(Intuição) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo fica assustado até o final do seu
próximo turno. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser assustado por você desta maneira por
1 hora.
HABILIDADES DE CLASSE
Defesa sem Armadura
Fúria Tempestuosa [5x por Descanso Longo]. 4
• Vantagem em testes de habilidade e resistência de Força;
• Ataques corpo-a-corpo que usam Força causam +3 de dano elétrico ou trovejante
(escolher ao entrar em fúria);
• Resistência a dano de concussão, cortante e perfurante;
• Com uma ação bônus, você recebe 3 metros de descolamento de voo até o final do
turno. Este movimento não provoca ataques de oportunidade;
Ataque Descuidado
Quando você fizer o seu PRIMEIRO ATAQUE no turno, você pode decidir atacar
descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-
corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você
possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo
Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver,
como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou
incapacitado.
Guia da Tempestade
Você ganha a habilidade de controlar sutilmente o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para fazer com que a chuva pare de cair
em uma esfera de 6 metros de raio centrada em você. Você pode encerrar este efeito com uma
ação bônus.
Se estiver ventando, você pode usar uma ação bônus a cada rodada para escolher a
direção que o vento sopra em uma esfera de 30 metros de raio centrada em você. O vento
sopra nessa direção até o final do seu próximo turno. Este recurso não altera a velocidade do
vento.
Ataque Extra
Movimento Rápido
Coração da Tempestade
Quando você entra em fúria e no início de cada um de seus turnos, uma magia tempestuosa
irrompe de você. Esta erupção faz com que criaturas de sua escolha, que você possa ver a até 3
metros de você, sofram dano elétrico ou trovejante (escolha cada vez que esta habilidade for
ativada) igual a metade do seu nível de bárbaro [6].
Instinto Selvagem
Se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar
qualquer outra coisa neste turno.
Crítico Brutal
Você pode rolar um Dado de Dano de arma adicional quando estiver determinando o dano
extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Tormenta
Quando você é atingido por um ataque corpo-a-corpo enquanto está em fúria, você pode usar
sua reação para causar dano elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu nível de Bárbaro [12]. O
atacante também deve fazer um teste de resistência de Força C.D 16. Se falhar, o atacante é
empurrado em linha reta até 6 metros de distância de você.
Fúria Implacável
Sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste
de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida
ao invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim
que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
ITENS
ARMAS
Martelo de Guerra
+9 para acertar;
1d8 +5 de dano de concussão (Versátil, d10)
4 Azagaias
+7 para acertar;
1d6 +5 de dano perfurante (Arremesso 6/18 m)
ARMADURAS E ESCUDOS
.
ITENS MÁGICOS
Orbe de fogo

PACOTES E FERRAMENTAS
Pacote de Aventureiro
Suprimento de Cervejeiro
VESTIMENTAS E ACESSÓRIOS
Roupas Comuns
ITENS DE MISSÃO
.
PO (15)

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