Regras: Testes e Resultado Convertendo A Dificuldade
Regras: Testes e Resultado Convertendo A Dificuldade
Regras: Testes e Resultado Convertendo A Dificuldade
"Lembre-se da regra de ouro: nenhuma regra está acima de uma boa história. No momento em que as regras
agem contra a diversão do grupo, elas podem ser descartadas. As outras regras deste documento substituem
quaisquer regras específicas dos livros. Em conflito, as regras daqui prevalecem. Em todo caso, pergunte ao
narrador."
Testes e Resultado
"Os testes do jogo são sempre realizados com
Convertendo a Dificuldade
dados de 10 lados. O personagem deve somar o Em geral, pode-se converter a dificuldade do
valor das suas fichas para as características que o sistema antigo dividido por dois e arredondada
narrador solicitar. Cada resultado acima de 6 conta para baixo ou para cima, dependendo da situação.
como um acerto, e a soma desses acertos define a Por exemplo:
performance do teste. Sucesso quando o Antes Depois
personagem tem uma quantidade de acertos igual 5 1 sucesso
ou maior do que a dificuldade, cada acerto 6 2 sucessos
adicional além do valor da dificuldade melhora a 7 3 sucessos
performance do personagem realizando aquele 8 4 sucessos
desafio. Falha quando o personagem possui 9 5 sucessos
menos acertos do que a dificuldade. Alguns testes 10 6 sucessos
se baseiam em superar um nível de dificuldade, Lembre-se que a dificuldade pode ser arredondada
outros em acumular acertos durante várias para cima ou para baixo.
rolagens e outros são comparados contra os
resultados de outras rolagens."
Atributos e Habilidades
O sistema de pontos usado determina a proficiência do personagem em relação a um atributo, habilidade ou
virtude do personagem. Em geral, os níveis podem ser interpretados da seguinte forma:
Nivel Proficiencia
0 Inapto: ausência de qualquer conhecimento técnico ou presteza. Pode aumentar a dificuldade do teste
1 Iniciante: Praticado com muita raridade, ou ainda em aprendizado
2 Amador: Praticado como um hobbie casual, ou algo aprendido recentemente
3 Profissional: Praticado com muita frequência, ou bom o suficiente pra ganhar a vida com isso
4 Especialista: Acima da grande maioria, nao eh facil encontrar alguem como voce (1a especialização)
5 Lenda: As pessoas contam histórias sobre seus feitos (2a especialização)
6-10 Sobre-humano: Algo humanamente impossível, assustadoramente inacreditável
Especializacao
Ao atingir o 4o nível de um atributo ou habilidade, o personagem pode adquirir, por metade do custo em
xp/pts. bônus, uma especialização. Ao definir a especialização junto com o narrador, todos os testes
realizados pelo personagem pertinente a especialização tem +1 sucesso ao rolar um 10. Este efeito se
acumula caso o teste envolve um atributo e uma habilidade com uma especialização cada. Um personagem
pode ter tantas especializações quanto o seu nível de inteligência.
Combate
Outras Reacoes
Além de defender-se e esquivar-se, o alvo de um ataque pode optar por outras reações, a critério do narrador
e do contexto. Em certas ocasiões pode ser possível que, como uma reação, o personagem tente realizar um
desarme, ou decida abrir mão da defesa/esquiva e tentar contra-golpear seu oponente.
Ataques Simultaneos
Atacar um alvo simultaneamente, entretanto, requer coordenação e experiência dependendo da situação. O
narrador pode exigir que a ação que espera no gatilho seja escrita e não declarada em voz alta, ou declarada
somente para o narrador. Ou por exemplo, o narrador pode mudar a dificuldade dos ataques uma vez que um
ataque coordenado é mais difícil de se realizar.
Ativacao de Sangue
"Eh o ato de gastar o sangue vampírico para ativar algum efeito. Quanto mais forte o sangue, mais potente as
habilidades do vampiro são, assim como as maldições sobre ele. Essa força do sangue se chama Potência de
Sangue (PS), cujo mínimo e máximo são definidos pela geração do vampiro, mas seu valor pode variar dentro
dessa janela com gasto de experiência e outras formas sobrenaturais. Ao ativar o sangue, o personagem rola
sua PS com dif. 1 e...
- Caso seja bem sucedido no teste de ativação de sangue, o vampiro realiza a ação que seja sem ganhar um
nível de fome. Entretanto, a próxima ativação de sangue aumenta a dificuldade em 1. Logo, um vampiro
fatalmente tende a sentir cada vez mais fome.
- Caso falhe no teste de ativação, o vampiro realiza a ação e ganha um nível de fome, tendo a dificuldade de
ativação reduzida para 1 novamente.
Em média, um vampiro de 13a geração (sem antecedente geração) tem 1 ativação por nível de fome,
enquanto um vampiro de 8a geração (antecedente geração nível 5) tem entre 2 a 3 ativações por nível de
fome. Vampiros ativam o sangue para: Acordar a noite, curar-se, aumentar seus atributos temporariamente e
para ativar poderes do sangue.
Fluxo de Sangue
Ativação de Sangue pode ser usada para ganhar seu nível de PS em pontos temporários de atributos por uma
cena. Fluxo de Sangue não se acumula, então se usado novamente enquanto já ativado permite ao usuário
mudar a alocação desses pontos temporários. Um teste deve ser feito para tentar ativar o fluxo como uma
reação.
Um vampiro de 13a geração (sem antecedente geração) ganha 1 ponto temporário por cena, enquanto um
vampiro de 8a geração (antecedente geração nível 5) ganha 5 pontos por cena.
Cura Vampirica
Ativação de Sangue pode ser usada para se curar, o vampiro recupera metade do seu PS arredondada para
cima em níveis superficiais de dano. Ou seja, no mínimo 1 e no máximo 3.
Um vampiro de 13a geração (sem antecedente geração) cura 1 nível de dano superficial por ativação,
enquanto um vampiro de 8a geração (antecedente geração nível 5) cura 3 níveis de dano superficial por
ativação.
Múltiplas Atividades
Um vampiro de 13a geracao pode fazer 1 ativação por turno, enquanto um vampiro de 8a geração (geração
5) pode fazer 3 ativações por turno
PS tem valor máximo igual ao nível de geração (Antecedentes) e mínimo de 1 para gerações 13-10, e +1 para
cada duas gerações adicionais.
Assim, um personagem de 13a geração tem PS max 1 e min 1, enquanto um personagem de 8a geração tem
PS max 5 e min 2.
Ou seja, um personagem de 13a geracao pode ter PS nível 2, desde que gaste (2x5) 10xp para aumentar o
seu limite e (2x5) 10xp para comprar PS nível 2, e que tenha se mantido acordado ininterruptamente pelos
últimos (1x50) 50 anos. Analogamente, um personagem de 8a geração pode aumentar seu max PS para 6
desde que gaste (6x5) 30xp para aumentar o seu limite e (6x5) 30xp para comprar PS nível 6, e que tenha se
mantido acordado ininterruptamente pelos últimos (5x5) 250 anos.
A Fome
"Os vampiros funcionam fundamentalmente baseados no uso de seu sangue. Coisas como despertar no
começo de uma noite, tornar sua própria pele mais ruborizada para ter uma aparência mais viva, curar
ferimentos e usar outros poderes vampíricos requerem o uso desse sangue. E quanto mais sangue o vampiro
usa, mais aumenta sua fome.
A fome pode ser dividida em 5 níveis, onde cada nível de fome adiciona um dado de fome. Sempre que o
personagem rolar dados para testes de caráter físico ou testes estressantes, dependendo do nível de fome,
os últimos dados representam os dados de fome.
Os dados de fome, além de conferir sucessos ou falhas no seu teste, decidem consequências para o vampiro.
Isso não se aplica a rolagens de Humanidade ou Força de Vontade. Dados de fome não podem ser
relançados usando Força de Vontade, mas um ponto de FdV pode ser gasto para adiar temporariamente as
consequências da fome."
Niveis de Fome
Fome 0 - Saciada
Imune a frenesi relacionado a fome
+2 dados para testes relacionados a resistir frenesi
No nível 0 de fome o cainita está temporariamente saciado e consegue momentaneamente ignorar os efeitos
da fome. Um vampiro com fome 0 se torna imune a frenesi relacionado à fome e recebe +2 dados para testes
relacionados a resistir frenesi. Um vampiro só consegue chegar ao nível 0 de fome ao matar uma pessoa (ou
criatura igualmente sapiente) alimentando-se enquanto no nível de Fome 1, e só permanecem nesse nível de
fome enquanto não ativar seu sangue."
Fome 1 - Leve
" 1 dado de fome em situações estressantes, ou quando na presença de sangue
Falha bestial, mas pode escolher a compulsão
No nível 1 de fome o sangue se torna sobrenaturalmente atraente para o vampiro, mas seu apetite ainda pode
ser controlado com facilidade. Um vampiro pode ser lembrado de sua fome vendo ou sentindo cheiro de
sangue, e a tentação de se alimentar ou de atacar um rival ou desafeto sempre existem, mas podem ser
ignoradas com certa segurança por enquanto. Só precisam rolar dado de fome em situações
violentas/estressantes, ou quando na presença de sangue. Neste nível de fome ja pode sofrer falhas bestiais,
e está em controle o suficiente para escolher a compulsão que vão sofrer ou discutir com o narrador outra
consequência."
Fome 2 - Incomoda
" 2 dados de fome
Falha bestial aleatória
No nível 2, a fome já se torna incômoda e pode até se tornar uma distração, apesar de não ser severa. O
vampiro sempre inclui seus dados de fome a partir deste nível, mas por hora só arrisca sofrer falhas bestiais."
Fome 3 - Constante
" 3 dados de fome
Falha bestial aleatória
No nível 3, a fome do vampiro se torna um fator constante em seus pensamentos, um sentimento lacerante
que não pode ser ignorado. O único efeito deste nível de fome é o terceiro dado de fome."
Fome 4 - Dolorosa
" 4 dados de fome
Falha bestial & Sucesso Violento
Requer teste de frenesi ao ver, cheirar ou sentir o gosto de sangue, uma vez por cena
No nível 4, a fome causa uma dor mental constante. A partir deste nível o vampiro já pode sucumbir a
sucessos violentos e deve fazer um teste de resistência à frenesi ao ver, cheirar ou sentir o gosto de sangue."
Fome 5 - Desesperadora
" 5 dados de fome
Falha bestial & Sucesso Violento
Requer teste de frenesi ao perceber possíveis fontes de sangue
Falhar em uma Ativação de Sangue leva ao frenesi automaticamente
No nível 5, a fome do vampiro se torna agonizante, onde sua mente é tomada pela necessidade de se
alimentar. Falhar numa ativação de sangue faz o vampiro entrar em frenesi, assim como ou perceber
possíveis fontes de sangue."
Penalidade de Compulsão
A penalidade de uma compulsão da besta adquirida por um vampiro é o nível do seu PS. Um vampiro de 13a
geração (sem antecedente geração) tem penalidade de compulsão de 1 dado, enquanto um vampiro de 8a
geração (antecedente geração 5) tem penalidade de compulsão de 5 dados."
Tipos de Predador
Nem mesmo os predadores permanecem imunes à necessidade de adaptação. Talvez por causa de seu
estreito nicho ecológico, os predadores e seus estilos de caça se adaptam em conjunto. Suas preferências de
caça alimentam seu Sangue, e seu Sangue dá forma às Perícias e até as Disciplinas que você desenvolve
como um vampiro. Esse modus predationis é como você costuma caçar. Seu Tipo de Predador mostra seu
reflexo ou hábito; isso não impõe seu comportamento no jogo. Você pode caçar de outras formas durante uma
sessão de jogo, pois você pode precisar cooperar com outros tipos de predadores e aproveitar as
oportunidades de alimentação que aparecem durante a história.
Sistema: Ao se alimentar de acordo com o seu tipo predatorial, o personagem recebe uma especialidade
temporária e realiza a próxima ativação de sangue com vantagem até o fim da noite. Além disso, o
personagem recebe +2 dados adicionais em testes para se alimentar de acordo com seu tipo de predador. A
especialidade temporária some quando o personagem se alimenta novamente ou quando cai no estado de
sono.
Uma socialite charmosa que seduz suas vítimas
"Consensualista com sua riqueza, às atraindo para seu
Você nunca se alimenta contra o livre arbítrio de refúgio. Um Nosferatu que sobrepuja suas vítimas
sua vítima. Você se disfarça como um e as arrasta para a profundeza dos
representante de uma unidade de sangue de esgotos.
caridade, como um lorde esquisitão bebedor de
sangue na “verdadeira comunidade de vampiros”, Especialidades: Segurança (Sequestro),
ou realmente dizendo às suas vítimas o que você é Investigacao (Seguir), Manha (Tráfico de Pessoas),
e recebendo permissão para se alimentar. A Subterfúgio (Sedução),
Camarilla chama esse último método de Quebra da Furtividade (Movimento Silencioso)"
Máscara, mas muitos filósofos anarquistas o
consideram um risco aceitável. Você poderia ter "Gato-Com-Lebre
sido qualquer coisa na vida, mas um trabalhador Você mantém uma ou mais ""personas"" online, e
do sexo, um organizador político ou uma pessoa usa essas identidades falsas nas redes sociais e
de forte integridade poderiam ter receio de se fóruns para desenvolver uma relação com os
alimentar sem consentimento. humanos. Você desenvolve isso a um ponto onde
um encontro cara-a-cara pode acontecer, que se
■ Adicione uma especialidade: Medicina torna uma ótima chance de se alimentar, já que
(Flebotomia), Empatia (Vítimas), Politica você tem certo controle sobre ""hora e lugar"" a
(Comunidade Especifica), Financas (Negociacao) escolher. No seu caso, vítimas potenciais precisam
" ser preparadas, seja ao longo de semanas ou até
meses. eh o preco de se conseguir trazer a vítima
"Gatuno(a) até você em vez do contrário. Um aplicativo de
Você se alimenta por assalto combativo, persegue, encontros usado para seduzir as vítimas até o
domina e bebe de quem puder e quando puder. vampiro. Um presidente de algum fã clube que
Você pode ou não tentar ameaçar ou dominar as promove eventos sociais do grupo. A coordenadora
vítimas em silêncio ou mascarar a alimentação de um movimento pela causa dos animais que faz
como um assalto. Pense em como você chegou a amizade com pessoas de pensamento parecido
essa abordagem direta de alimentação e o que faz que gostariam de fazer alguma diferença no
com que você se sinta confortável com uma vida mundo.
de perseguição, ataque, alimentação e fuga. Você
poderia ter sido sem-teto, um soldado da SAS, um Especialidades: Computer (Redes Sociais),
assassino de cartel ou um grande caçador. Empatia (Solidão), Expressão (Mídias Sociais),
Subterfugio (Seducao)"
■ Especialidades: Intimidação (Assalto), Briga
(Agarrar), Furtividade (Movimento Silencioso), "Aproveitador(a)
Sobrevivência (Rastrear)" Suas vítimas geralmente estão muito anestesiadas
ou letárgicas para resistirem a você. Talvez você a
"Colecionador(a) tenha encontrado nesse estado, talvez você a
Você sequestra pessoas, as mantém trancadas em tenha drogado. O que importa é que você tem uma
um local seguro e bebe a vontade. estranha preferência por vítimas entorpecidas,
preferindo sangue com sabores adulterados. Um
traficante que se aproveita de clientes em seu
estabelecimento. Uma ex -anestesiologista que caso afirmativo, adicione-os ao Mapa de
tem um amplo suprimento químico por uma Relacionamento). Talvez em vida você fosse
variedade de razões. Um frequentador de bares um mestre da sedução, produtor de filme, autor,
que sutilmente embebeda sua vítima antes de um glorioso sadomasoquista
levá-la para casa. pervertido - ou uma virgem que pretende
compensar o tempo perdido post-mortem.
Especialidades: Empatia (Ganhar Confiança),
Subterfúgio (Coagir), Manha (Drogas Ilegais), ■ Especialidades: Lábia (Sedução), Empatia
Furtividade (Multidões) (Ganhar Confiança), Performance (Roubar a
" Atenção), Subterfúgio (Sedução)
"Fazendeiro(a)
Você só se alimenta de animais. Sua fome "Apegado(a)
constantemente atormenta você, mas você não Você se alimenta secretamente de sua (ou de
matou um único ser humano até agora (exceto alguém da) família e amigos mortais com quem
talvez naquela vez), e você pretende mantê-lo você ainda mantém vínculos. Os praticantes mais
assim. Sua escolha fala com alguém obcecado extremos adotam as crianças, casam-se com um
pela moralidade. Talvez você fosse um ativista, humano e tentam manter uma vida familiar pelo
religioso, trabalhador humanitário ou vegano na maior tempo possível.
vida, mas a escolha de nunca arriscar uma vida Adicione sua família ao mapa de relacionamento.
humana é algo que alguém pode chegar e lutar Os Apegados freqüentemente se esforçam para
para manter. Ventrue não pode escolher este tipo manter a verdade sobre sua condição longe de sua
de predador. família, mas alguns também mantêm
■ Especialidades: Empatia com Animais (Animal relacionamentos prejudiciais com seus próprios
específico), Oficios (Armadilhas), Medicina parentes.
(Veterinaria), Furtividade (Espreitar)
" ■ Especialidade: Subterfúgio (Explicar-se), Etiqueta
(Pessoa de Família), Empatia (Vítima), Furtividade
"Succubus/Incubus (Despistar)"
Você se alimenta quase exclusivamente durante ou
enquanto finge fazer sexo, e "Sacoleiro(a)
confia em suas disciplinas, perícias de sedução ou Você rouba, compra ou adquire sangue ""frio"" em
no apetite insaciável dos outros vez de caçar, confiando no mercado negro ou em
para esconder sua natureza carnívora. Você suas habilidades como ladrão de bolsas de sangue
domina a arte do sexo casual ou se move ou caçador de ambulâncias. Talvez você ainda
através da cena do clube de sexo como uma trabalhe no turno da noite no hospital.
estrela negra. Você se considera uma fera
sensual, mas em seus momentos mais sombrios ■ Especialidades: Segurança (Arrombar
tem medo de ser, na melhor das Fechaduras), Manha (Mercado Negro) Computador
hipóteses, um amante problemático, na pior das (Dark Web), Financas (Negociacao)
hipóteses um estuprador habitual. Um
ex-amante que escapou da destruição pode ser "
sua touchstone ou seu perseguidor. (Em "Devorador(a) de Sonhos
Você confia em sua Furtividade ou Disciplinas para que fica próximo a uma parada de ônibus, onde
se alimentar de vítimas dormindo. Se eles nunca toda alguem fica esperando a sós. Um gangrel que
acordarem durante a sua alimentação, eles não observa os casais passeando num parque à noite,
saberão que você existe. Talvez você fosse muito achando que estão sozinhos. Um cainita moderno
anti-social na vida; você não se sente desligado da que fica de olho nos estudantes que perambulam
intensa vida noturna interpessoal ou pela violência ao redor do campus.
física de caçadores mais extrovertidos. Especialidades: Prontidão (Alerta), Ofícios
■ Adicione uma especialidade: Medicina (Armadilhas), Furtividade (Emboscada),
(Anestésica), Furtividade (assalto a domicílio), Computador (Sistemas de Seguranca)"
Segurança (Arrombamento), Acadêmicos (Campo
Específico) "Sanguessuga
Você bebe de outros vampiros, seja caçando,
"Rei/Rainha da Cena coagindo ou pegando sangue como pagamento - a
Você confia em sua familiaridade com uma certa única maneira verdadeiramente moral de alimentar
subcultura e uma pose bem elaborada, que você pode pensar. Infelizmente, esta prática é
alimentando-se de uma subcultura exclusiva que geralmente proibida na sociedade dos Membros.
acredita que você é uma delas. Suas isso é um puta risco ou requer uma posição de
vítimas adoram você pelo seu status na cena e poder invejável.
aqueles que compreendem sobre o que ■ Especialidade: Briga (Vampiros), Furtividade
você não acredita. Você pode pertencer à rua ou (Vampiros), Intimidação (Vampiros)
ser literalmente de classe alta, abusando
dos fracos com falsas esperanças e promessas de "Osiris
levá-los ao próximo nível. Na Você é uma celebridade entre os mortais, ou então
vida, você quase certamente pertencia a uma cena tem um culto, uma igreja ou algo similar. Você se
semelhante à que você espreita agora. alimenta de seus fãs e adoradores, que o tratam
■ Especialidades: Etiqueta (cena específica), como uma divindade. Você sempre tem acesso a
Liderança (cena específica), Performance (cena sangue fácil, mas seguidores podem criar
especifica) ou Manha (cena específica) problemas com as autoridades e a sociedade
mortal num geral. Na vida, você pode ter sido um
"Aranha de Alçapão DJ, um escritor, um cultista, um pregador ou um
Você caça em algum local específico que por si só organizador de LARP.
atrai pessoas, como uma boca de fumo, um
parque, ou uma estação de trânsito com muitas ■ Especialidades: Ocultismo (tradição específica),
linhas noturnas. Muitas pessoas passam por lá, Performance (cena específica), Empatia (Ganhar
mas algumas poucas ficam. Um morador de rua Confiança), Subterfúgio (Sedução)
Humanidade / Trilha
"O nível de humanidade ou trilha do vampiro é representada por 10 níveis, onde quanto mais comprometido e
firmado em seus códigos morais, mais alto é seu nível. Um personagem ganha nível de humanidade/trilha
através de experiência ou ações muito significativas que demonstram seu comprometimento com o código de
regras. Um personagem perde o nível de humanidade/trilha quando recebe 1 mancha para cada nível que lhe
falta até 10.
Ou seja, um personagem de humanidade 7 precisa de 4 manchas para cair para humanidade 6, enquanto um
personagem de humanidade 4 precisa de 7 manchas para cair ate humanidade 3.
A partir do 4o nível da trilha para baixo o personagem pode trocar uma de suas convicções. Atingindo o nível
1 de humanidade, o personagem pode tentar trocar sua trilha. Uma vez abandonada a humanidade nunca
pode ser readquirida como trilha, mas outras trilhas teoricamente podem ser trocadas entre si.
Manchas
"Manchas na humanidade ou trilha representam ações e decisões do vampiro que ferem o seu próprio código
moral e afetam sua relação com a besta. Manchas são adquiridas por contrariar as próprias convicções ou
cometer atos contra sua própria trilha. Ações mais graves podem ocorrer em múltiplas manchas. Cada
mancha deve marcar um nível vazio de humanidade/trilha. Quando todos os níveis vazios são marcados, a
próxima mancha reduz a trilha/humanidade em 1 ponto.
Manchas podem ser removidas por cumprir convicções de forma significativa ou realizando algum ""sacrifício""
em prol de sua trilha. Remover manchas não aumenta a humanidade/trilha de forma alguma, apenas impede
que ela seja diminuída."
Convicções
"Cada personagem começa com duas a cinco Convicções: valores humanos que defender para conviver com
a besta. Os detalhes dessas convicções são de responsabilidade do jogador. Eles podem refletir um código
religioso, um núcleo ético pessoal, um caminho vampírico ou apenas coisas que o personagem faz ou hesita
em fazer sem realmente considerar seu peso filosófico. O Narrador deve se sentir livre para rejeitar as
Convicções sugeridas com base no gosto ou na adequação ao tipo de história que pretendem. Convicções
precisam estar fortemente relacionadas com a trilha do personagem: um vampiro na trilha da humanidade só
pode ter convicções humanistas. Concretizar uma convicção de forma significativa pode remover uma ou mais
manchas de trilha, enquanto contrariar uma convicção pode conferir uma ou mais manchas. Exemplos:
■ Ninguém pode me controlar
■ Não matarás ■ Nunca use drogas (ou beba álcool)
■ Matar apenas os indignos / incrédulos / em ■ Não tortureis
combate justo / em autodefesa ■ Os culpados devem ser punidos
■ Nunca expor crianças à violência ■ De cada um de acordo com suas habilidades ,
■ Amar ao próximo como a ti mesmo para cada um de acordo com as suas
■ Desobediência é desonra necessidades
■ Proteger os inocentes do perigo ■ Roubar dos ricos, dar aos pobres
■ A coragem é a mais alta virtude. ■ Rejeitar a riqueza, pois corrompe
■ Sempre mantenha sua palavra jurada. ■ Nunca agir contra outra pessoa (grupo/fé/etnia)
■ A verdade é sagrada; não mentirás ■ Ajudar sempre as mulheres necessitadas
■ A escravidão é má ■ Levantar-se pelos desprivilegiados
■ Obedeça à autoridade ■ Respeite (insira religião aqui) como sagrado e
"■ Meu país, certo ou errado obedeça suas leis morais
Criando um Personagem
1) Dos 3 tipos de atributos (físicos, mentais e sociais), escolha um para ser o seu grupo principal (o qual
seu personagem será melhor) e um para ser o seu secundário. A partir dessa escolha você pode
pensar num personagem condizente com aqueles pontos, justificando o porquê dele ser melhor em um
grupo e pior em outro. Você também pode fazer o caminho inverso e pensar primeiro no conceito do
personagem e através deste conceito escolher os seus grupos de atributos principal e secundário. O
importante aqui é pensar em que tipo de personagem você quer e como vai jogar o jogo.
2) Com os atributos principais e secundários definidos, vamos agora para a vida humana do personagem,
os detalhes intrínsecos de sua história. Lembre-se de que a história definida aqui e os pontos da ficha
devem estar consoantes. Seja qual for a história humana do seu personagem, ela deve responder no
mínimo as seguintes perguntas:
- Qual foi o nome dele em vida? - Onde ele viva?
- Que tipo de pessoa ele era? - Quais eram seus sonhos/aspirações?
- Qual era sua ocupação? - Quais eram seus medos?
3) Agora que você tem seu personagem humano quase completo, vamos para a parte sobrenatural. Eh
hora de definir qual clan abraçou seu personagem e por que. Com todos os itens acima prontos, fica
fácil saber quais clans poderiam ter interesse no personagem e por que. Consulte os arquétipos do clã
escolhido para checar o quanto ele se encaixa com o seu personagem.
4) Com um clan definido, e por consequência os poderes e maldições, chegou a hora de escolher o tipo
de caçador: qual a forma predileta ou mais comum que o seu personagem usar para se alimentar?
Leve em consideração quais poderes o seu personagem tem acesso e seu estilo de jogo.
6) Agora, usando tudo o que você já definiu até agora, preencha os pontos da sua ficha. Distribua seus
pontos de Atributos:
- Escolha 1 atributo para 1 ponto
- Escolha 4 atributos para 2 pontos
- Escolha 3 atributos para 3 pontos
- Escolha 1 atributo para 4 pontos
8) Escolha suas disciplinas. Você pode substituir 1 disciplina genérica do seu clã por outra genérica:
- Comece com 3 disciplinas, cada uma com 1 ponto
- Comece com 2 disciplinas, uma com 1 e outra com 2 pontos
Clans
Descricao Geral
Sarracenos, Fanáticos, Assassinos, Crianças de Haqim
Os Assamitas são um dos treze clãs vampíricos do velho Mundo das Trevas. Baseados em sua fortaleza
oculta de Alamut (o Ninho das Águias) no Oriente Médio, eles são tradicionalmente vistos pelos Membros
ocidentais como perigosos assassinos e diableristas, mas na verdade se enxergam como guardiões,
guerreiros e eruditos que buscam se distanciar da Jyhad. Através de sua história, eles permaneceram um clã
autossuficiente e independente.
Disciplinas
Quietus, Rapidez e Ofuscação
Compulsão: Julgamento
Por uma cena o vampiro deve saciar pelo menos um nível de fome de qualquer um, amigo ou inimigo, que
atue contra uma Convicção pessoal deles. Deixar de fazer isso resulta em uma penalidade de PS para todas
as jogadas até que a compulsão seja satisfeita ou a cena termine. (Se a pessoa alimentada for um vampiro,
ela também ativa sua Maldição.)
- Qualquer acao que nao leve a beber vitae como punição pessoal sofre penalidade
- Termina quando se alimentar de sangue cainita ou ao fim da cena
Arquetipos
Personagens com um forte senso de justiça, dever ou obrigação moral (religiosa ou não). Disciplina e retidão
são normalmente características escolhidas por assamitas do clã principal. Assamitas antitribu podem preferir
indivíduos mais ousados, ativos e sedentos por poder. Assamitas destituídos (Ashirras) nao tem um arquétipo
prevalente, mas tendem a seguir os arquétipos acima até um certo nível.
Brujah
Descricao Geral
Rebeldes, Cartageneses, Rale, Reis Filosofos
Os Brujah são um clã de radicais e desordeiros, abraçando aqueles dispostos a colocar alguém em seu lugar
se a situação exigir. A maioria se vê como guerreiros com uma causa, e esses rebeldes são guiados por suas
paixões, força e dedicação aos seus ideais – sejam eles quais forem. Os Brujah são geralmente abraçados
nas fileiras daqueles que simpatizam com aqueles que não recuam. Procurar outros que questionem o status
quo e acolham as contraculturas. De lutadores espirituosos a pensadores críticos, o clã é fortalecido por sua
capacidade de resistir à tempestade e perseverar nas adversidades. Os Brujah são comumente confundidos
com punks de rua ou anarquistas que não procuram nada além de problemas. No entanto, isso está longe de
ser verdade.
Disciplinas
Potência, Rapidez e Presença
Compulsao: Subversao
O sangue Brujah compele o cainita a se levantar contra tudo aquilo que ele percebe como injusto, indigno ou
insuficiente. Não somente isso, mas o vampiro nao irá se dar por satisfeito até confrontar algo ou alguém
diretamente para defender aquilo que acredita. Sofre penalidade sempre que executar qualquer ação que nao
defenda suas próprias crenças e valores pessoais de forma subversiva.
- Qualquer ação que não defenda suas próprias crenças e valores pessoais de forma subversiva sofre
penalidade
- Termina quando agir subversivamente contra algo ou alguém, ou ao "expressar" sua subversão de
forma considerável, ou ao fim da cena
Arquetipos
Personagens com um forte senso de ativismo, consciência social e sede de mudança ao status quo estão
entre os principais indivíduos escolhidos por este clan. Além disso, também há uma grande preferência por
pessoas ousadas e subversivas, dispostas a sujar as próprias mãos. Em menor frequência mas ainda
relevante, existe uma porção do clan que demonstra preferência por indivíduos que priorizam buscar
conhecimento humano e filosófico, afinal para se mudar o mundo primeiro é preciso entendê-lo.
Gangrel
Descricao Geral
Lobos, Bárbaros, Animais, Parias
Frequentemente mais próximos das feras do que outros vampiros, por isso os Gangrel se autodenominam
predadores de ponta. Esses ferais rondam as florestas tão facilmente quanto a selva urbana, e nenhum clã de
vampiros pode igualar sua capacidade de resistir, sobreviver e prosperar em qualquer ambiente. Muitas vezes
ferozmente territoriais, suas habilidades de mudança de forma até fazem os mortos-vivos hesitarem. Gangrels
são geralmente adotados por prospectos que mostram habilidade para sobreviver e lutar. Devido a isto, os
seus costumes encorajam lutas pelo domínio, mas não até à morte final, pois pressionam por uma cultura de
rivalidade saudável, em vez de levarem a competição para o lado pessoal. Eles geralmente são os excluídos
da sociedade dos Membros, aprendendo a viver em áreas indesejáveis e ainda assim prosperar sem dobrar
os joelhos diante de um Príncipe ou Barão. Gangrels tendem a se importar menos com aparências e status do
que com ações e realizações.
Disciplinas
Metamorfose, Animalismo e Fortitude
- Qualquer ação que não seja relacionada a caçar, rastrear ou brincar com uma presa sofre penalidade
- Qualquer teste social ou humanamente intelectual é também rolado em desvantagem
- Termina quando bem sucedido como predador superior ou ao fim da cena
Arquetipos
Indivíduos que não valorizam normas, regras ou status sociais e que apresentam boa proeza física estão
entre os mais comumente escolhidos por este clan. Sobreviventes solitários, amantes da natureza/dos
animais sem aversão a morte também são muito comuns.
Lasombra
Descricao Geral
Guardioes, Magísteres, Místicos do Abismo, Traidores
Criaturas sutilmente em desacordo com a realidade mundana, espera-se que os vampiros Lasombra triunfem
a qualquer custo. A crueldade é uma característica procurada na progênie, tornando bem merecida sua
reputação de intrusos traidores. A maioria não busca atenção, preferindo atuar como titereiros, poderes por
trás do proverbial trono. Para uma Sombra, os fins justificam quaisquer meios. Os Lasombras raramente têm
tempo para os fracos, com a perspectiva de que a única maneira de sobreviver é se destacar. A simpatia e a
moralidade nada mais fazem do que sobrecarregá-los e impedir a sua inevitável ascensão ao poder. Eles
geralmente abraçam aqueles que lutaram contra todas as probabilidades e venceram, aqueles que
sobrevivem a situações perigosas ou que de outra forma exemplificam a excelência. Os seus filhos tendem a
ser direcionados para aqueles que estão aptos para algo além da vida mortal, como sociopatas, desviantes ou
outros sobreviventes com cicatrizes.
Disciplinas
Tenebrosidade, Potência e Dominação
Arquetipos
Texto
Malkaviano
Descricao Geral
Lunáticos, Oráculos, Débeis Mentais, Crianças de Malkav
Ridicularizados como Lunáticos por outros vampiros, o Sangue dos Malkavianos permite-lhes perceber e
prever verdades escondidas dos outros. Tal como os “sábios loucos” da poesia, a sua perspectiva
fragmentada resulta de ver demasiado do mundo ao mesmo tempo, de compreender demasiado
profundamente e de sentir emoções que são demasiado fortes para suportar. Seus Abraços vêm de todas as
classes sociais e idades, e a maioria dos Abraços carrega algo que só era visível para o senhor. Um dos dons
procurados é chamado de "Segunda Visão" ou a capacidade de compreender sonhos, perceber espíritos ou
prever o futuro com algum grau de sucesso. O segundo dom é o do “insight”, também conhecido como
alguém que é altamente empático até ao conhecimento apurado de um assunto. Devido a essas
características e sua instabilidade geral, a maioria dos Membros nunca se sente confortável perto de um
Malkaviano conhecido, muitas vezes os vendo como imprevisíveis e que raramente valem o esforço. Alguns
Filhos de Malkav afirmam que existe uma característica comum que todos compartilham. Acredita-se que
esteja conectado por meio de um link psíquico, uma espécie de comprimento de onda chamado Teia de
Aranha ou, mais recentemente, intitulado Rede.
Disciplinas
Demência, Rapidez e Ofuscação
Compulsao: Delirio
Com os dons extra-sensoriais de Malkavian correndo soltos, o vampiro experimenta o que podem ser
verdades ou presságios, mas o que outros chamam de invenções da imaginação, dragadas pela Fome.
Embora ainda funcional, a mente e as percepções do vampiro são distorcidas. Testes de destreza,
manipulação, compostura e raciocínio sofrem penalidade, assim como resistir ao frenesi por medo até o fim
da cena.
- Recebe penalidade em testes de destreza, manipulacao, compostura e raciocinio, além de frenezi por
medo
- Termina depois de uma cena
Arquetipos
Intelectuais, pseudo intelectuais e pessoas naturalmente criativas, curiosas e perceptivas são os mais comuns
deste clan. Com tanta frequência quanto ou talvez até mais, o clan também tende a abraçar indivíduos que
sofram de distúrbios/condições mentais ou que tenham de alguma forma relação com estas características.
Nosferatu
Descricao Geral
Os não-vistos, Leprosos, Ratos de Esgoto, Andarilhos
Os Nosferatu exibem sua maldição externamente. Com seus corpos horrivelmente retorcidos e deformados
pelo Abraço, eles se escondem nas periferias da maioria das cidades, agindo como espiões e corretores de
informações. Usando animais e sua própria capacidade sobrenatural para se esconder, nada escapa aos
olhos dos chamados Ratos de Esgoto. Seu Abraço é um dos mais dolorosos, torcendo e deformando seu
corpo em outra coisa para ficar para sempre preso como um monstro. Todo o processo de transformação
pode levar semanas e resultar em deformidades semelhantes a defeitos congênitos, crescimentos, lesões
graves ou feridas; deixando os azarados como monstros horríveis ou humanos de aparência normal com
condições. Para se misturar, alguns usarão suas habilidades de Ofuscação ou maquiagem pesada e próteses.
Alguns acreditam que quando o problema está prestes a acontecer, é melhor se esgueirar para o subsolo e
para os esgotos para evitar ser detectado.
Disciplinas
Animalismo, Potência e Ofuscação
Maldição: Repulsividade
A maldição dos Nosferatu lhes garante uma repulsividade natural. Qualquer teste de carisma com mortais que
possam ver a aparência do Nosferatu é rolado em desvantagem. Além disso, os mortais podem se assustar
ao observar o Nosferatu, que corre o risco de quebrar a máscara dependendo de como é visto.
O vampiro é tomado por uma certeza irracional: algo o está caçando e quer devorá-lo. E seja o que for, de
alguma forma, conhece todos os esconderijos e locais que o Nosferatu frequenta. Qualquer ação que envolva
seguir uma rotina, frequentar lugares que normalmente frequenta ou interagir com indivíduos que
normalmente interagem sofre penalidade.
Arquetipos
Personagens curiosos, investigadores, questionadores e paranóicos são comuns neste clan. Deturpadamente,
pessoas de grande beleza e influência social, são alvos de abraços deste clã, perpetuando uma cultura tóxica
e sádica. Além disso, muitos espiões, hackers e especialistas de tecnologia são membros. Outro tipo comum
são indigentes, sem teto, viciados e pessoas que perderam tudo em vivem literalmente nas sarjetas.
Toreador
Descricao Geral
Hedonistas, Artistas, Degenerados, Arikelistas
Conhecidos por sua natureza sedutora, comportamento cativante e graça eloqüente ao ponto da obsessão, os
vampiros Toreador Abraçam artistas e amantes em suas fileiras, sempre tentando agitar seus próprios
corações amortecidos. Sobrenaturalmente graciosas e charmosas, as Divas estão sempre em busca da
próxima emoção, deixando um rastro de amantes e vítimas descartados. Um clã que exala beleza, que busca
a estética da vida e mantém suas obsessões por ela. No entanto, é um erro pensar neles como nada além de
Divas e pervertidos. Beleza é poder e a maneira como eles utilizam o amor para influenciar as pessoas ao seu
redor a fazerem qualquer coisa é uma arma inestimável. Os anciões do seu clã enfatizam que o Abraço deve
ser dado àqueles dignos e que o clã procura pioneiros de diferentes artes. O clã prospera quando está repleto
de ideias novas e daqueles que valorizam a experimentação e a descoberta de novas estéticas. Por causa
dessa característica, este clã está repleto de uma ampla gama de artistas.
Disciplinas
Rapidez, Presença e Auspícios
Compulsao: Obsessao
O cainita se torna hipnotizado por algum objeto de beleza, incapaz de pensar em qualquer outra coisa. Ver o
objeto ser ameaçado, danificado ou machucado, requer um teste de frenesi
- Qualquer ação que requeira focar em outra coisa que nao o objeto recebe penalidade
- Termina ao fim da cena
Arquetipos
Pessoas criativas, expressivas e passionais são o principal alvo do clan. Pessoas que invocam inspirações,
memórias do passado ou que sejam promissoras para o futuro são também frequentemente escolhidas por
membros de forma individual. Em menor número, estão patronos, tutores e apreciadores das artes no geral.
Tremere
Descricao Geral
Taumaturgos, Bruxos de Sangue, Usurpadores, Hermeticos
O misterioso Clã Tremere já foi uma casa de magos mortais que buscavam a imortalidade, mas encontraram
apenas mortos-vivos. Como vampiros, eles aperfeiçoaram maneiras de submeter seu próprio sangue à sua
vontade, empregando suas feitiçarias para dominar e enfeitiçar tanto o mundo mortal quanto o dos vampiros.
Seu poder os torna valiosos, mas poucos vampiros confiam em seus métodos intrigantes
Disciplinas
Auspícios, Dominação e Taumaturgia (Trilha do Sangue)
Compulsao: Perfeccionismo
Nada além do melhor satisfaz o vampiro. Qualquer coisa menos do que um desempenho excepcional instila
uma profunda sensação de fracasso, e eles frequentemente repetem tarefas obsessivamente para fazê-las
"na medida certa". A penalidade é reduzida para cada ação repetida consecutiva. Uma falha crítica em testes
de habilidade requer um teste de frenesi.
Arquetipos
Estudiosos, intelectuais, pesquisadores e cientistas estão entre os membros mais comuns do clan. Ocultistas,
paranoicos, pensadores livres e obcecados pelo mistério e pelo desconhecido também são fáceis de
encontrar.
Ventrue
Descricao Geral
Patricios, Borgias, Tiranos, Sangue Azul
Os Ventrue não são chamados de Clã dos Reis à toa. Escolhendo cuidadosamente sua progênie entre
mortais familiarizados com poder, riqueza e influência, os Ventrue se autodenominam os aristocratas do
mundo dos vampiros. Espera-se que seus membros assumam o comando sempre que possível, e eles estão
dispostos a suportar tempestades para liderar na frente. Para eles, são os legítimos herdeiros do poder e do
comando. Os Ventrue ocupam mais posições de poder do que qualquer outro clã; desde reis-deuses na antiga
Babilónia até accionistas maioritários e financiadores de campanhas na era moderna, eles mantiveram-se
firmes enquanto puderam. A maioria do clã acredita que a força da tradição e da linhagem é o que os mantém
acima dos demais. Embora nessas noites eles sejam cuidadosos, misturando-se à humanidade nos
bastidores. O ressentimento está aumentando por ter que controlar as cordas por trás da cortina, mas
restringir a Máscara e as possíveis violações que se seguiram, caso não fossem cruciais.
Disciplinas
Fortitude, Dominação e Presença
Compulsao: Arrogancia
A necessidade de governar eleva sua cabeça no vampiro. Alguém deve obedecer a uma ordem do vampiro,
sem a influência de meios sobrenaturais. Qualquer ação não diretamente associada à liderança recebe
penalidade. Esta Compulsão dura até que uma ordem seja obedecida, embora a ordem não possa ser
imposta sobrenaturalmente, como por meio de Dominação.
- Qualquer ação não diretamente associada à liderança recebe penalidade
- Termina quando tiver uma ordem obedecida (sem imposição sobrenatural) ou ao fim da cena
Arquetipos
Personagens com forte senso de liderança e iniciativa são comuns no clan, vindos dos mais variados círculos
e níveis sociais. Pessoas influentes, carismáticas e manipulativas também são fortemente almejadas pelo clã,
além daqueles que se provaram capazes de obter e manter poder, seja no mundo político, militar, financeiro
ou criminoso.
Disciplinas
Rapidez
Nem todos os vampiros são criaturas lentas e meticulosas. Quando necessário, alguns vampiros podem se
mover rápido — muito rápido. Rapidez permite que Assamitas, Brujah e Toreadores se movam com rapidez
espantosa, tornando-se praticamente um borrão. Os Assamitas usam sua velocidade em conjunto com a
cautela para atacar rapidamente e cruelmente das sombras antes de serem notados. Os Brujah, por outro
lado, simplesmente, por conta do limite que os força contra todas as adversidades. Toreadores são mais
inclinados a usar Rapidez para proporcionar um ar de graça natural para performances ao vivo ou para um
impulso extra na hora de completar uma obra-prima, mas pode ser tão rápido em tirar sangue como qualquer
assassino ou punk quando irritado.
■ Custo: Gratis
■ Duração: Passivo
■ Mecânica: O usuário adiciona o seu nível de
Nivel 2
Rapidez a qualquer teste de Destreza envolvendo
equilíbrio ou escalada e rola esses testes com • • Excesso de Atenção (Novo)
vantagem. O usuário desenvolve a capacidade natural de
realizar múltiplas tarefas ao mesmo tempo sem
problema nenhum. Sua presteza é
• Prestidigitação (Novo) sobrenaturalmente alta para realizar várias
O usuário possui destreza manual aprimorada de atividades complexas, físicas ou mentais,
forma sobre-humana. Artesanato finamente simultaneamente sem nenhuma dificuldade
detalhado, pinturas com detalhes aparente.
assustadoramente preciosos, furto de carteira,
malabarismo, trapaça enquanto distribui cartas, os ■ Custo: 1 Ativ.
truques de um músico de palco e digitação de 400 ■ Duração: Cena
palavras por minuto são todas as aplicações ■ Mecânica: Cancele 1 penalidade de dado por
possíveis. nível de Rapidez ao realizar ações múltiplas na
cena. Adicione seu nível de Rapidez para testes seja atingido, empurrado ou alguma outra coisa
envolvendo manter a concentração enquanto este interrompa o estado sobrenatural do usuário,
poder estiver ativo. deve-se fazer um teste de Rapidez com dificuldade
1 para o poder não receder. Toda vez que este
teste se repete na mesma cena sua dificuldade
• • Borrao (Novo) aumenta em 1, semelhante a ativação de sangue.
O usuário se torna momentaneamente tão rápido Vampiros que quiserem tentar se deslocar mais
que o olho humano tem dificuldade em rápido ou carregar objetos pesados podem fazer
acompanhar seus movimentos. Este poder permite um teste de Rapidez, dif 2 para superfícies
que o usuário se desloque como um borrão de um verticais e 4 para inversão total (andar no teto).
canto da sala até a outra, ou que desfira um golpe Atingir um alvo que tenha este poder ativado
tão veloz que o seu alvo não tem tempo de reagir. torna-se naturalmente mais difícil, por isso ao se
Este poder tem um atraso entre sua ativação e seu mover contrariando a gravidade, o alvo recebe 1
efeito de velocidade, fazendo com que ele nao seja dado adicional de esquiva para cada dois pontos
instantâneo. em sua Rapidez máxima se estiver numa
■ Custo: 1 Ativ. do sangue superfície vertical e 1 dado para cada ponto em
■ Duracao: Turno sua Rapidez máxima se estiver de ponta cabeça.
■ Mecânica: Concede 1 ação adicional para cada
2 pontos de Rapidez no seu próximo turno. Estas
ações são obrigatoriamente físicas e não podem • • • Reflexos Rápidos (Novo)
ser divididas em ações múltiplas. "Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar
as leis naturais, vampiros com esse poder
percebem eventos instantaneamente e podem
Nivel 3 reagir a eles com vivacidade sobre-humana. São
capazes de dirigir em altíssima velocidade
desviando de carros na contra mão ou sacar e
• • • Passo Fantasma (Novo)
arremessar uma faca antes que um gatilho seja
O vampiro pode delicadamente se mover na puxado. Eles podem observar projéteis que se
vertical e até de ponta-cabeça, andando pelas aproximam até o ponto de poderem tentar desviar
paredes e pelo teto de forma sobrenatural, sem de flechas e até balas sem uma cobertura
que a gravidade o afete. Neste estado o usuário disponível. Não porque são necessariamente mais
não pode ser atingido, carregar objetos pesados ou rápidos que os projéteis, mas sim mais rápido que
fazer movimentos bruscos sem o risco de cair, as mãos que os disparam.
requerendo extrema habilidade para tal. Qualquer
distúrbio deste poder requer um teste para não ■ Custo: 1 Ativação de Sangue
derrubar imediatamente o usuário, trazendo os ■ Duração: Cena
efeitos da gravidade novamente. ■ Mecânica: Adicione automaticamente seu nível
de Rapidez como dados bônus em testes reflexivos
■ Custo: 1 Ativação de Sangue de destreza, como esquivar ou reagir rapidamente.
■ Duration: Cena Adicione o mesmo bônus a iniciativa do
■ Mecânica: Ative o sangue para tornar-se capaz personagem desde que ele possa perceber a
de caminhar ou engatinhar livremente pela parede ameaça. O usuário pode adicionar esse bônus
ou teto, desde que sejam sólidos e suportam seu para 1 teste por nível de Rapidez até o fim da cena
peso. Caso a superfície seja danificada, o usuário
(incluindo iniciativa), o efeito termina depois de ■ Cost: 1 Ativ de Sangue
todos os usos ou ao término da cena." ■ Duracao: Turno
■ Mecânica: Confere ao usuário 1 dado bônus
para cada ponto de Rapidez máxima para qualquer
Nivel 4 turno ou ação realizada dentro do turno de outro
poder de Rapidez. O usuário escolhe onde estes
dados bônus serão adicionados e o poder precisa
• • • • Precisão (Novo)
ser ativado de forma reflexiva junto com outro
Texto poder de Rapidez. Os dados bônus podem ser
todos usados numa única ação, ou distribuídos
■ Custo: 1 Ativação de Sangue entre diversas ações, mas só estarão disponíveis
■ Duração: Cena neste turno.
■ Sistema: Uma vez por cena o usuário pode
re-rolar seu nível de Rapidez em dados de um
teste de Destreza depois de ver seu resultado. • • • • • Fração de Segundo (Novo)
A velocidade cujo vampiro se move somada a sua
percepção super-apurada permite que ele reaja a
• • • • Interromper (Novo)
eventos a sua volta no momento que os percebe e
Neste nível de poder, o usuário tem a capacidade antes que eles de fato se concretizem.
de explodir em velocidade por um breve instante, Emboscadores encontram sua presa em suas
permitindo que ele reaja num piscar de olhos, próprias costas e favores pedidos são feitos antes
reagindo instantaneamente em relação aos que as palavras deixem a boca que os suplicam.
eventos que acontecem ao seu redor. ■ Cost: 2 Ativ. de Sangue
■ Duração: Alguns minutos até 1 Noite
■ Custo: 1 Ativação de Sangue ■ Teste: Int + Ausp
■ Duração: Turno ■ Mecânica: O jogador pode interferir na narração
■ Sistema: Uma vez por cena pode fazer uma de eventos do Narrador, dentro do razoável. Ele
ativação reflexiva de sangue permite quebrar a pode escolher mover seu personagem através de
ordem de iniciativa, podendo adiantar o seu próprio uma porta antes que ela se feche, contornar uma
turno apenas nessa rodada. O nível de Rapidez do emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar
usuário define o limite de turnos no qual ele pode para fora do caminho de uma explosão e assim por
adiantar sua ação. Permite tentativas de diante. A ação tomada deve ser razoável e não
interromper a ação de um terceiro ou salvar um deve tomar mais que alguns segundos no tempo
colega, por exemplo, desde que esteja dentro do real. O Narrador decide quais Habilidades, se
limite de turnos do usuário. alguma, precisa ser rolada para uma ação que use
esse poder seja bem sucedida.
Nivel 5 Duração: Aproximadamente uma ação, conforme
for determinado pelo Narrador.
• • • • • Benção de Mercúrio (Novo)
O usuário se torna capaz de conciliar presteza,
precisão e velocidade, acumulando este poder em
cima de outros poderes de Rapidez.
Potencia
Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Essa Disciplina permite ao vampiro pular
distâncias massivas, levantar pesos tremendos e acertar oponentes com força brutal. Mesmo níveis baixos
desse poder podem dar ao Membro poder físico além dos limites mortais. Membros mais poderosos podem
pular tão longe que eles aparentam estar voando, arremessar carros como se fossem latas de refrigerante e
socar através de paredes como se fossem de papelão. Enquanto as disciplinas mentais mais sutis podem
inspirar temor, a efetividade brutal de Potência é formidável por si só.
mortais, se desejado. Ele também ignora um nível
de armadura por nível de Potência do usuário."
Nivel 1
■ Custo: Gratis
■ Duração: Passivo Nivel 4
■ Mecânica: O vampiro pode drenar um humano
completamente em segundos, geralmente dentro • • • • Poder Inquietante (Novo)
de um único turno. Faça um teste de Potência Texto
onde cada acerto permite saciar 1 Nível de Fome e
causa um ponto de dano Agravado à Vitalidade da ■ Custo: 1 Ativação de Sangue
vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e ■ Duração: Cena
seus órgãos se ferem e se rompem internamente. ■ Sistema: Uma vez por cena o usuário pode
Usar Alimentação Brutal em um vampiro causa re-rolar seu nível de Potência em dados num teste
apenas dano Superficial à Vitalidade dos seus de força depois de ver seu resultado.
órgãos mortos e inertes. Em combate, Alimentação
Brutal vem imediatamente depois de um ataque de
Briga bem sucedido usando as presas. A vítima • • • • Arremesso Fatal
primeiro toma o dano da mordida, e então o dano
deste poder. Armadura não protege contra Usuários com este nível de poder são capazes de
Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo arremessar objetos, quaisquer que sejam, a
menos começam como sendo, principalmente velocidades assustadoras e causando danos
internas. quase inacreditáveis. Objetos comuns com um
mínimo de rigidez, desde celulares a portas,
podem ser arremessados a velocidades - Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve
assustadoras. gastar um turno levantando.
Este poder causa dano colateral significativo. Se
■ Custo: 1 Ativação de Sangue usado no chão, a terra racha. Se usado em um
■ Duração: Turno local fechado, a mobília se quebra e espelhos se
■ Mecânica: Objetos arremessados são tratados estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o
como projéteis ultra-rápidos (disparos de flecha), piso se despedaça e todos dentro do raio desabam
esquivar deles sem cobertura é rolado com para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado
desvantagem. Criaturas atingidas pelo objeto uma vez por cena."
devem fazer um teste de resistência para não
sofrerem lacerações físicas. Converta 1 de dano
em sucesso automático para cada ponto em • • • • • Berserker (Novo)
Potência máxima." A força sobrenatural do usuário cresce baseada no
seu instinto de sobrevivência e dano sofrido.
Quanto mais o usuário se fere, mais forte ele se
Nivel 5 torna, convertendo dor em força.
"Todos os vampiros em Vampiro: A Máscara possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos
dano normais causados em um vampiro algo sem consequências. A Disciplina Fortitude garante uma
resiliência e vigor muito além da resistência vampírica. Membros com esse poder ignoram os socos mais
poderosos e quase não sentem saraivadas de balas. Essa Disciplina também ajuda a proteger contra fontes
de dano temidas mesmo por vampiros como a luz do sol, fogo e quedas de lugares muito altos.
■ Duração: Passivo
■ Mecânica: O usuário ganha metade do seu nível
Nivel 1 máximo de Fortitude arredondado para cima em
níveis de vitalidade extra. Estes níveis são
adicionados antes do primeiro nível de vitalidade
• Mente Inabalável (Novo)
normal do personagem, assim adiando as
"O usuário ganha a habilidade de resistir a penalidades por dano em níveis de vitalidades
qualquer tentativa de abalá-lo através de sedução, mais baixos."
coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente
Inabalável como uma calma zen, outros como uma
teimosia sobrenatural.
Nivel 2
■ Custo: Gratis
■ Duração: Passivo • • Vontade Sobrenatural (Novo)
■ Mecânica: O usuário adiciona seus pontos em Este poder dá ao usuário a habilidade sobrenatural
Fortitude como dados extras em qualquer rolagem de manter-se mentamente concentrado e
feita para resistir à coerção, intimidação, sedução, inalienável, ignorando a oposição a sua vontade ou
ou tentativa de abalar a mente do usuário contra quaisquer distrações.
sua vontade. Esse poder também funciona contra
efeitos sobrenaturais como Dominação e ■ Custo: 1 Ativ. do sangue
Presença, além de também afetar testes de resistir ■ Duracao: Cena
ao frenesi." ■ Mecânica: temporariamente restaura 1 de FdV
para cada nível do valor máximo de Fortitude do
usuário. Os níveis de FdV temporários terminam ao
• Resiliencia (Novo) fim da cena e não podem ser usados para re-rolar
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode dados. Níveis de FdV que excedam a FdV máxima
se fortalecer com determinação física. Apesar de do usuário são descartados."
ainda sofrer dano normalmente, a durabilidade do
corpo físico do usuário vai além de sua condição
natural, permitindo receber muito mais dano antes • • Dureza (Novo)
que comece a sofrer penalidades. Todos os vampiros com esse poder exibem uma
habilidade inata de ignorar dano que para outro
■ Custo: Gratis cainita seria inconveniente ou até debilitante.
Apesar de não proteger contra maldição e dano ■ Custo: 1 Ativação de Sangue
agravado, ele compensa pela longa durabilidade. ■ Duração: Turno
■ Mecânica: Automaticamente subtrai o nível de
fortitude do dano superficial recebido. Isso ocorre
■ Custo: 1 Ativ. do sangue antes do teste de absorção. Não afeta danos
■ Duracao: Cena agravados convertidos.
■ Mecânica: Ganhe 1 dado adicional em testes de
Vigor para cada nível de Fortitude.
Nivel 4
■ Custo: Gratis
■ Duração: Passivo
■ Mecânica: Converta o valor de penalidade de
vitalidade em dados bônus e cada 2 níveis de
vitalidade perdido some +1 dado bônus. Ganhe
dados em vez de perdê-los."
Talvez sem surpresa, os vampiros para os quais Dominação vem naturalmente tendem a ser Clãs
dominadores e obstinados. Os Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue consideram a vontade de ferro como
uma bênção, e estão ansiosos para impor tal vontade de ferro sobre qualquer um que se mexa contra eles.
Nivel 2
• • Memoria Sugerida
• • Hipnotizar "O vampiro pode implantar memórias simples e
"O vampiro pode emitir comandos complexos a falsas na mente da vítima. A memória é compelida
uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar por uma sentença simples, como ""você não
do alvo e relativa quietude para proferir as deveria estar de folga hoje?"". A sugestão de
instruções. As instruções devem ser realizadas memória é imediatamente levada como verdade
imediatamente com os melhores esforços da pela vítima, seja como uma repentina epifania, ou
vítima, e não deve conter quaisquer ações como alguém saindo de um estado de negação,
adicionais ou condições (""...se você ver Henry, dê por exemplo. Essa memória ou pensamento tem
o documento a ele ""), já que isso requer exercício duração curta e se desfazem quando a vítima
cognitivo da vítima. Este comando complexo vai passa a ser confrontada com a ideia por algum
ser realizado por uma vítima semiconsciente, como fator externo ou ao fim da cena.
alguém que faz algo de forma automática enquanto
pensa em outras coisas. ■ Custo: 1 Ativação de Sangue
■ Duracao: Turno
■ Custo: 1 Ativação de Sangue ■ Teste: Carisma + Dom
■ Duracao: Turno ■ Mecânica: Nenhum teste é necessário contra
■ Teste: Manip + Dom uma vítima mortal despreparada. Comandar uma
vítima resistente ou outro vampiro requer um teste
resistido de Manip + Dom vs Rac + Intuição.
Sugestões fortemente contraditórias ou absurdas 3 Alterar detalhes nas lembranças, por meses
são imediatamente rejeitadas por conta do conflito 4 Reescrever algumas lembranças, por anos
imediato da vítima." 5 Reescrever períodos inteiros da vida
"Presença é a disciplina da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional
ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Além disso, ao contrário da maioria das disciplinas,
alguns poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo. Presença pode
transcender raça, religião, gênero, classe e (mais importante) natureza sobrenatural. Como tal, este sutil
poder é uma das disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.
Qualquer um pode resistir a Presença por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade e fazendo um
teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade 8), mas o indivíduo afetado deve continuar gastando
pontos até que não esteja mais na presença do vampiro (ou, no caso de Invocação, até que o efeito
desapareça). Vampiros com três ou mais níveis de Geração a menos que o usuário precisa gastar apenas um
único ponto de Força de Vontade para ignorar a Presença por uma noite inteira e não precisa testar Força de
Vontade.
• • • • • Majestade
"Neste auge da Disciplina, o vampiro pode ampliar
seu semblante para níveis sobrenaturais. Quer
pareçam de uma beleza de partir o coração,
monstruosamente aterrorizante, ou exercendo o
comando absoluto, todos que os vêem ficam
impressionados com sua imagem, incapaz de agir
ou mesmo falar contra o vampiro. Experimentar a
Majestade é estar na presença do divino - ou do
infernal.
Os Malk dizem que a Demência não é infectar as pessoas com a loucura, mas simplesmente trazer à tona o
que já existe nas pessoas. Isso é verdade para os poderes de nível inferior. No entanto, os mestres da
Disciplina realmente podem infectar mentes com a loucura. Esses poderes muitas vezes podem causar
manchas em sua humanidade. Destruir a sanidade de uma pessoa e levá-la a fazer coisas horríveis é
completamente desumano. Sempre que falhar numa ativação de sangue usando um poder de Demência,
você adquire um efeito colateral temporário.
Agitado
- O usuário torna-se hiper ativo, é obrigado a continuar andando, falando ou fazendo tique-taque. Eles ficarão
visivelmente agitados e precisarão passar em um teste de FdV (dif igual ao nível de Demência) para
permanecerem temporariamente mais calmos e menos visivelmente agitados (embora ainda possa ser
perceptível que eles não estão bem). Quaisquer testes relacionados a parecer calmo, permanecer imóvel ou
fazer movimentos suaves serão considerados em desvantagem.
Baixo foco
- O usuário tem dificuldade em manter o foco. Conversar com alguém, dirigir para algum lugar ou até mesmo
fazer compras básicas tornam-se tarefas desafiadoras. Manter qualquer atividade que leve mais do que
alguns turnos é incrivelmente difícil e requer um teste de FdV (dif igual ao nível de demência). Quaisquer
testes relacionados a tarefas que durem mais de 2 turnos serão rolados com desvantagem.
Morte súbita
- O usuário tem a sensação imediata de morte certa. Ficando visivelmente indisposto e assustado, o usuário é
obrigado a fugir ao perceber sinais ou suspeitar de perigo, a menos que tenha sucesso em um teste de FdV
contra seu nível de Demência. Quaisquer testes feitos em locais possivelmente perigosos situações são
roladas com desvantagem.
Sabotador
- O usuário é obrigado a sabotar algo, ou alguém, de forma muito significativa ou perigosa. Quaisquer testes
não relacionados a sabotar alguém ou algo são rolados com desvantagem.
Cólera
- O usuário é obrigado a agir com fúria e ódio. Para não parecer tão obcecadamente violento, é necessário
sucesso no teste de fdv. Qualquer teste não relacionado à raiva ou violência (física, emocional ou mental) é
rolado com desvantagem.
■ Custo: Gratis
■ Duracao: Cena
Nivel 1 ■ Teste: Carisma + Demência vs Compostura +
Inteligência
■ Mecânica: você deve focar visualmente em sua
• Paixão
vítima. Nenhum teste é necessário para uma vítima
Você faz com que as emoções de sua vítima mortal desavisada. Contra mortais ou parentes
aumentem a um nível febril, levando-a a cometer resistentes, teste Carisma + Demência vs.
uma ação ou decisão irracional, como bater no Compostura + Inteligência. Você pode aumentar
Príncipe no Elysium ou beijar um completo apenas a emoção atual da vítima. Ela / Ele não
estranho.
comete homicídio intencionalmente, mas acidentes este poder também pode ser usado para identificar
acontecem quando você está muito, muito uma mentira fora do contexto social, como detectar
chateado. se um documento foi forjado, se uma pintura foi
Duração: até a vítima agir ou uma cena." falsificada, ou perceber que o 3o livro da estante
não é um livro e sim uma alavanca.
• Apanhador de Mentiras
Os Malkavianos há muito mantém a reputação de Nivel 2
videntes surpreendentemente precisos, mas
perigosamente imprevisíveis. O primeiro poder • • Assombracao
aprendido pela maioria dos Lunáticos é discernir Você alcança e desbloqueia os medos e demônios
entre a verdade e o engano, permitindo que a Teia mais profundos de sua vítima. Eles verão, ouvirão,
de Aranha faça uso de seus sentidos. É fácil cheirarão ou sentirão coisas que não existem.
enganar um Membro. É muito mais difícil enganar Essas alucinações são apenas vislumbres rápidos
um Clã inteiro. Mentiras se tornam óbvias para o que sua vítima sabe que não são reais, mas ainda
Malkaviano é um Membro perspicaz poderia são altamente perturbadores, dificultando a
facilmente chegar a um julgamento sensato, desde capacidade de sua vítima de realizar sua tarefa
que não seja dominado pela voz de Malkav. atual.
• • • • • Sussurros da Rede
"(Dem •••••) Phone a Friend - Many Kindred
rightfully look to the Malkavians as seers and
prophets, but those who have mastered
Dementation are the ones most often consulted for
their augury. Malkavians who know how to Phone a
Friend can take their propensity for prediction one
step further and actually seek out the answer to a
question from the gestalt-mind of the Clan. If
anyone in the Clan knows the answer, the
Malkavian will be able to sense them through the
Cobweb and pluck the answer out of their mind.
However, there is a price: those Kindred who are
unable to navigate the churning rivers of madness
Auspicios
Auspícios dá aos vampiros estranhas habilidades sensoriais. Começa com a capacidade de aumentar seus
sentidos naturais significativamente, mas como cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os
pensamentos de um outro ser. Auspícios também pode perfurar ilusões mentais, como aquelas criadas pela
Ofuscação — veja o quadro "Vendo o Invisível". No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser
cuidadoso. Seu aumento da sensibilidade sensorial pode causar-lhe atração pela coisas bonitas ou
atordoamento por ruídos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um
personagem usando Auspícios a menos que seu jogador faça um teste de Força de Vontade para impedir
(dificuldade de pelo menos 4, embora a mais potente fonte de distração, aumente a dificuldade). A falha
oprime os sentidos do personagem, fazendo-o alheio ao seu entorno por um turno ou dois. Embora
Malkavianos e Toreador sejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e Tzimisce não estão
imunes. Pontos em Percepção são muito úteis para usar os poderes de Auspícios, mais sucessos ajudam o
personagem a obter informações mais sensoriais.
decifrar a emocao mais forte sentida pelo alvo ou o
seu estado de espirito atual. O poder tambem pode
Nivel 1 ser usado sem contato visual com um alvo
especifico, onde o usuario pode procurar por uma
emocao ou estado de espirito especifico em sua
• Sentidos Aguçados
proximidade ou em seu campo de visao. Quanto
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, maior o valor de auspicios, maior o alcance do
dobrando a clareza, amplitude e capacidade de poder do usuario. Se o usuario nao tiver contato
visão, audição, olfato, tato e paladar. visual ao encontrar seu alvo, ele sabera sua
"■ Custo: Gratis direcao. Ao encontrar o alvo o usuario pode
■ Duracao: Cena realizar uma ativacao de sangue para nao perder o
■ Mecanica: O usuário adiciona seu nível de rastro do alvo por uma cena, desde que o alvo
Auspícios a todos os testes envolvendo percepção permaneca dentro do alcance desse poder. O
sensorial. usuario rola esse poder com vantagem se buscar a
Se exposto à sensações extremas como explosões mesma ressonancia da qual se alimentou.
barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor "■ Custo: Gratis
sobrepujante, o usuário deve ser bem sucedido em ■ Duracao: Passivo
um teste de Raciocínio + Concentração ■ Mecanica:"
(Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos
a tempo, ou a sobrecarga faz com que ele sustente
uma penalidade de -3 dados em todos os testes
envolvendo aqueles sentidos pelo resto da cena."
Nivel 2
• • • • • Clarividência (Novo)
"Ao fechar os olhos e entrar em um
transe leve, o vampiro se torna
mestre de seus arredores. Em poucos
minutos ele pode coletar informações
de uma área do tamanho de um quarteirão da
cidade
(mais se ao ar livre ou menos povoado)
isso normalmente levaria muitos
horas, talvez dias de trabalho braçal e
investigação. Uma vez conectado em
tal caminho para seus arredores, o
vampiro também pode receber informações sobre
qualquer coisa acontecendo fora de
o comum na área.
Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma
multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível – ao contrário, ele é capaz de iludir os
observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas
características físicas e esconda outras pessoas ou objetos. Normalmente, vampiros usando Ofuscação
devem estar relativamente perto de suas testemunhas (cerca de cinco metros por ponto de Raciocínio +
Ofuscação) para que seu poder seja eficaz.
Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais (mesmo aqueles treinados em Consciência) podem
perfurar a névoa da Ofuscação. Animais, que confiam mais em seus instintos do que em seus outros sentidos,
podem perceber às vezes (e se assustar com) a presença do vampiro. Crianças e aqueles para quem as
enganações são alienígenas também podem ser capazes de ver através da ilusão, a critério do Narrador.
Finalmente, a Disciplina Auspícios permite ao Membro ver através da Ofuscação. Mesmo assim não é
garantido, entretanto.
Partindo do princípio que Ofuscação enevoa a mente do observador, os vampiros não podem usá-la para
esconder sua presença de dispositivos eletrônicos ou mecânicos. Câmeras de vídeo e foto, por exemplo,
capturam a imagem do vampiro com precisão. Mesmo assim, uma pessoa que use, por exemplo, seu telefone
celular para filmar um vampiro Ofuscado ainda terá a mente impactada pelo poder, e ela não vai poder ver a
imagem do Membro até que veja as imagens do vídeo em uma data posterior (se chegar a isso).
Vários Clãs cultivam este poder – os Assamitas, os Seguidores de Set e os Malkavians por exemplo – mas os
Nosferatu são particularmente conhecidos por esta Disciplina. Alguns Membros anciãos acreditam que Caim,
ou talvez Lilith, concedeu esta Disciplina ao Clã para compensá-lo pelas deformidades físicas que seus
membros sofrem. A maioria dos poderes de Ofuscação dura uma cena, ou até que o vampiro deixe de
mantê-lo. Uma vez evocado, eles exigem muito pouco esforço mental para que continuem no lugar.
■ Custo: Gratis
Nivel 1 ■ Duracao: Cena
■ Mecânica: Nenhuma rolagem é necessária
desde que o personagem satisfaça todos os
• Manto das Sombras
critérios descritos acima. Enquanto ele permanecer
Neste nível, o vampiro deve contar com as quieto e imóvel, quase ninguém, exceto outro
sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a Membro com Auspícios em nível alto o bastante,
esconder sua presença. Ele para em um lugar fora poderá vê-lo."
do caminho, num lugar escuro e que facilite se
esconder da visão normal. O vampiro continua
imperceptível enquanto permanecer em silêncio, • Beijo Entorpecente (Novo)
sob alguma cobertura (como uma cortina, arbusto,
batente de porta, sombra de poste de luz ou em A critério do usuário, o beijo pode ter um efeito
um beco) e fora de iluminação direta. entorpecente nas vítimas. Em vez de êxtase, a
vítima sente dormência, letargia e tem dificuldade
em formar memórias. Essa alimentação pode viciar • • Santidade do Túmulo
vítimas devido a suas propriedades intoxicantes. O poder da ofuscação pode ocultar objetos por
uma ou mais noites, ou ocultar o próprio usuário
■ Custo: Gratis enquanto dorme. O alvo deve ser um objeto
■ Duração: Passivo inanimado nao muito maior do que o usuário, o que
■ Mecânica: Vítimas inconscientes nao acordarao inclui desde uma chave a uma moto ou um caixão.
por até cerca de uma hora após o beijo. Vítimas Muitos usam esse poder para dormir em locais
conscientes têm suas paradas de dados reduzidas como banheiros públicos, armários ou plataformas
pelo nível de ofuscação do usuário, pelo mesmo de metrô sem serem incomodados ou descobertos.
número de turnos.
■ Custo: 1 Ativação de Sangue
■ Duração: Noite, + 1 noite p/ acerto
Nivel 2 ■ Teste: Int + Ofuscação
■ Mecânica: O vampiro toca o objeto e rola um
• • Presença Invisível teste de Inteligência + Ofuscação contra uma
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem Dificuldade de 1 (Esconder um anel em uma
ser visto. Sombras parecem se deslocar para gaveta cheia de outras memorabilia) a 3 (Esconder
cobri-lo e as pessoas automaticamente desviam os uma motocicleta no canto da garagem). Este poder
olhares quando ele passa. Os outros se movem não pode afetar nada consideravelmente maior do
inconscientemente de forma a evitar o contato com que o usuário, como um carro. O objeto deve
a criatura escondida, e aquelas com vontade fraca permanecer estático ou então a ofuscação será
podem até mesmo correr da área com um medo quebrada. Alguém com o poder de Auspícios Sentir
desconhecido. O vampiro permanece ignorado o Invisível (ou equivalente) pode notar o objeto ao
indefinidamente, a menos que alguém vencer um teste de Raciocínio + Auspícios.
deliberadamente o procure ou que ele
inadvertidamente se revele.
Nivel 3
■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
■ Duração: Uma cena ou até a detecção. • • • Máscara das Mil Faces
■ Mecanica: desde que o usuário não emite "Em vez de desaparecer, o vampiro usando este
odores fortes e nenhum som mais alto do que um poder pode fazer eles próprios aparecem como um
sussurro, este poder funciona automaticamente. estranho indefinido, alguém que se espera que
Somente se o observador tiver sua atenção voltada esteja presente na área. Ao contrário de outros
para o usuário, ele poderá fazer um teste de poderes de Ofuscação, isso permite ao usuário
detecção. Alguém com o poder de Auspícios Sentir interagir e se comunicar com outros personagens.
o Invisível (ou equivalente) pode notar o alvo ao Eles despertam pouca suspeita, desde que sua
vencer um teste de Raciocínio + Auspícios. presença seja plausível (o que significa que não
Observe que o usuário não pode usar este poder enganará as pessoas que não esperam ninguém
para desaparecer enquanto está sendo observado ou seriam hostis contra alguém que não
ativamente; ele falha automaticamente em tal caso. conheciam). O poder também não fornece
nenhuma identificação pessoal ou outras formas de
enganar uma verificação de identidade.
■ Custo: 1 Ativação de Sangue Nivel 4
■ Duração: Cena
■ Mecânica: nenhum teste é necessário. Qualquer • • • • Desaparecimento do Olho da Mente
pessoa que vê o vampiro vê um rosto esquecível
"""O vampiro pode ativar Manto das Sombras e
do mesmo gênero e altura e altura aproximadas do
Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob
usuário. As roupas assumem o mesmo tipo de
observação direta. O vampiro parece sumir em um
suavidade, dependendo do ambiente. Em um
piscar de olhos, até a memória na mente dos
escritório, o usuário pode aparecer como um vigia
espectadores se torna obscura e indistinta.
noturno, ou como um mecânico de macacão sujo
em uma montadora. Alguém com o poder de
■ Custo: 1 Ativ de Sangue
Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) pode
■ Duracao: Cena
notar o objeto ao vencer um teste de Raciocínio +
■ Sistema: Quando sumir na frente de um mortal,
Auspícios.
role um teste resistido de Raciocínio + Ofuscação
vs Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o
observador se questiona até mesmo se o vampiro
• • • Fantasma Na Máquina (Novo)
esteve realmente lá para início de conversa; sua
"O usuário agora pode transmitir os efeitos da memória se enturvece sobre o assunto. Em um
Ofuscação através de mídias eletrônicas, sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente
permitindo que o vampiro apareça invisível ou da memória do observador. Esse poder não afeta
disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um as memórias dos vampiros, mas qualquer sucesso
observador assistir às imagens depois, como em do usuário o esconde como se tivesse iniciado
uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a seus poderes inobservados. Esse poder só afeta o
imagem aparece ligeiramente borrada, impedindo a mesmo alvo uma vez por cena.
identificação direta. Além disso, câmeras de
vigilância tem uma tendência a falhar na presença
do vampiro, diminuindo suas chances de serem • • • • Enganar os Olhos
pegos por sistemas automatizados.
Similar a Máscara das Mil Faces, este poder faz
com que o alvo seja incapaz de reconhecer alguém
■ Custo: Gratis
em específico, determinado pelo usuário.
■ Duração: Passivo
■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
■ Mecânica: Nenhum teste adicional é necessário
■ Duração: 1 Noite +1 p/ acerto extra
quando estiver sendo visto em uma transmissão ao
■ Teste: Int + Ofuscacao
vivo. Trate observadores como se estivessem na
■ Mecanica:
presença do vampiro, considerando a Disciplina. O
observador adiciona o nível de ofuscação do
usuário na dif. dos teste para identificar o usuário
nos filmes, vídeos, fotografias e similares que Nivel 5
forem gravados enquanto a ofuscação estava
ativa. O usuário também ganha o mesmo valor em • • • • • Cobrindo o Grupo
dados adicionais à sua parada para contornar "Neste nível de poder, o vampiro pode estender
equipamentos eletrônicos de vigilância automática suas habilidades de ocultação para cobrir uma
e aplicar demais contra-medidas." área. O imortal pode usar qualquer poder de
Ofuscação sobre as pessoas mais próximas, bem
como em si mesmo, se ele quiser.
imitada. 5 min para estudar o rosto e 10 para voz e
Qualquer pessoa protegida que comprometa a maneirismos.
cobertura se expõe à visão. Além disso, se a
pessoa que invoca o poder se afasta, a cobertura ■ Cost: 2 Ativ. de Sangue
de todos cai. Este poder é particularmente útil se o ■ Duração: Cena ou Noite
vampiro precisa levar sua comitiva para um local ■ Teste: Int + Ausp
seguro sem dar o alarme para outros. ■ Mecânica: o usuário deve estudar a face a ser
copiada por pelo menos cinco minutos, de
■ Cost: 2 Ativ. de Sangue diferentes ângulos. O usuário requer mais dez
■ Duracao: Cena minutos de observação para imitar a voz e os
■ Teste: Rac + Ofusc maneirismos do sujeito. O usuário só pode copiar a
■ Mecânica: O personagem pode ocultar uma aparência humana, não a forma animal. O
pessoa extra para cada ponto de Furtividade que Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio +
possui. Ele pode conferir qualquer nível do poder Ofuscação (dificuldade 4). Uma falha significa que
de Ofuscação para o grupo num dado momento. a semelhança é menos do que convincente e
Enquanto o poder se aplica a todos sob a qualquer pessoa próxima à pessoa copiada
cobertura do personagem, o jogador precisa fazer percebe que algo está errado automaticamente.
apenas um único teste. Cada indivíduo deve seguir Uma vitória cria uma ilusão convincente, mas o
os requisitos descritos sob o poder relevante de usuário deve fazer um teste de Manipulação +
Ofuscação para permanecer sob seu efeito; Desempenho para personificar a fala e
qualquer pessoa que falhe em fazer isto perde a maneirismos. Uma vitória crítica cria uma ilusão
proteção da cobertura, mas não expõe os outros. perfeita sem a necessidade de rolagem adicional.
Apenas se o próprio vampiro errar o poder é Sentir o Invisível (Auspício 1) pode perfurar a
cancelado para todo mundo." máscara de acordo com as Regras Gerais.
"
• • • • • Mascara de Janus
Com alguma preparação, o vampiro pode aparecer
como um indivíduo específico de qualquer tipo e
gênero. O usuário deve estudar cuidadosamente o
assunto, caso contrário, a charada falha ao
encontrar alguém com mais do que uma
familiaridade casual com a pessoa que está sendo
Animalismo
"""A Besta reside dentro de todas as criaturas, de rápidas baratas a ratos escabrosos, passando pelos lobos
indomados e até mesmo dentro dos poderosos anciões dos Membros. Animalismo permite que o vampiro
amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também
forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro
cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.
Animais ficam intensamente agitados perto de um vampiro que não tenha essa Disciplina, ou a Perícia
Empatia com Animais, muitas vezes chegando ao ponto de atacar ou fugir do vampiro. Em contraste, os
vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante sobre criaturas inferiores que os atrai.
Animalismo é comumente encontrada em vampiros dos clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são
importantes para a utilização dos poderes de Animalismo; quanto mais forte a personalidade do vampiro, mais
influência ele tem sobre os animais."""
• • Chamado
"A comunicação do vampiro com a Besta se tornou
forte o bastante para que ele convoque um tipo
específico de animal – uivando como um lobo por ■ Teste: Det + Ani
exemplo. Este chamado misticamente convoca ■ Mecanica: Um sucesso permite que o usuário
criaturas do tipo escolhido. Dado que cada tipo de sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa
animal tem um tipo de chamado diferente, o esteja preparada para ferir ou até mesmo decidida
Chamado funciona apenas para espécies a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta
diferentes a cada vez que o poder é usado. Todos sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou
os animais que ouvirem serão convocados, e lobisomem. Mais sucessos dao ao usuário
dependendo do quanto o Chamado é bem informação sobre o exato tipo de criatura, bem
sucedido, alguma porcentagem deles vai atender. como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder
pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente,
"■ Custo: 1 Ativacao de Sangue alertando o usuário de uma intenção agressiva nos
■ Duração: Cena arredores imediatos, seu alcance eh de 5m para
■ Teste: Carisma + Animalismo cada nivel de Animalismo."
■ Mecanica: O jogador rola Carisma + Animalismo
para determinar a resposta ao chamado do
personagem de acordo com a tabela abaixo. Nivel 3
Apenas animais que possam ouvir ao Chamado
responderão. Se o narrador decidir que não há
• • • Manipular a Besta
animais daquela espécie por perto, então não
haverá resposta alguma. O personagem pode Este poder permite tanto acalmar quanto agitar a
especificar o chamado, convocando, por exemplo, besta do alvo, capaz de jogar mortais doceis em
apenas os morcegos machos da redondeza, ou o furias incontrolaveis e acalmar o frenezi de um
único morcego albino que ele viu em outra noite. cainita.
■ Custo: Gratis
■ Duracao: Passivo
• • • Familiar (Novo) (Precisa bufar eu acho) Nivel 4
Quando criar um Laço de Sangue com um animal,
o vampiro pode criar um familiar, formando um elo • • • • Subordinar o Espírito
mental com ele e facilitando o uso de outros Ao prender o olhar do animal ao seu, o vampiro
poderes de Animalismo. Esse poder permite uma pode mentalmente possuir a criatura. Se é uma
comunicação telepatica rudimentar de mão dupla possessão espiritual ou mental, é alvo de opiniões
com o animal, que pode seguir simples instruções diversas entre as diferentes gerações. O fato é que
gestuais e corporais como "fique" e "venha aqui" e o corpo do Membro entra em um estado de
ate comunicar-se telepaticamente. O animal deve imobilidade semelhante ao torpor enquanto sua
ser alimentado do sangue do usuário em três mente assume o controle das ações do animal,
noites separadas, cada uma delas requer um ponto permanecendo desta forma até o retorno da
de sangue do usuário. A quantidade de Sangue consciência do Membro. O vampiro ainda mantem
necessária para sustentar o estado-carniçal de um a consciencia e percepcao de seu corpo original
animal depois disso é variavel de acordo com o enquanto habita o animal.
animal. Jogadores que iniciarem com esse poder já "■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
completaram esse processo e podem escolher um ■ Duração: Cena
familiar de graça. ■ Teste: Manip + Animalismo
■ Mecanica: O jogador testa Manipulação +
■ Custo: Gratis ou 1 Ativ. de Sangue Animalismo (dificuldade 8) enquanto o jogador olha
■ Duração: Indefinida nos olhos do animal. Caso fique muito tempo no
■ Teste: Animalismo corpo do animal, o vampiro pode ter dificuldades
■ Mecanica: Interacoes diretas com o Familiar nao para se lembrar de quem é, podendo chegar ao
tem custo, podendo usar Sussurros Selvagens e ponto até mesmo de se tornar mentalmente o
Chamado nele de graca. Requer 1 Ativ. de Sangue animal que está possuindo."
um teste de Animalismo para dar ordens
telepaticamente por uma cena, onde quer que o
Familiar esteja. 1 Sucesso indica que o familiar • • • • Rastro do Predador (Novo)
pode receber comandos conhecidos muito simples
Pode sentir a presenca de outros predadores
e imediatos, 2 Sucessos permite ordens que
(desde presencas mais fortes como a de cainitas
envolvam tomada de decisao simples, 3 Sucessos
de baixa geracao e outros predadores
permite tomadas de decisoes complexas, como
sobrenaturais ate mais fracas como de mortais e
identificar objetos e pessoas, 4 Sucessos permite
outros animais) em um local ou ambiente. Ao
espiar atraves dos sentidos do animal e vice-versa,
encontrar a presenca de um predador, o usuario
5 Sucessos permite manter uma conexao mental
pode tentar rastrea-la.
forte e constante pelo resto da noite. Caso o
Familiar seja morto por alguem que nao seu
■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
mestre, o mestre toma 1 de dano a sua FdV e
■ Teste: Raciocinio + Animalismo
precisa realizar um teste contra Frenesi (dif 3).
■ Mecanica: Com dificuldade variada, geralmente
cada acerto adicional aumenta o tempo de
descoberta em 24 horas no passado. Ao encontrar
uma ou mais presencas, o usuario pode escolher
uma para tentar rastrear, com dif. menor para
predadores sobrenaturais, dif. maior para
predadores naturais/humanos. Este poder permite e matilhas como se fossem estensões de seu
sentir presencas que tenham sido ocultadas por próprio corpo. Com um gesto, animais entregam
Ofuscacao depois de certo tempo, cada nivel de suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar
Ofuscacao adia o aparecimento de sua presenca seu mestre.
de predador por 12hrs."
■ Cost: 2 Ativ. de Sangue
■ Duracao: Cena
Nivel 5 ■ Teste: Carisma + Animalismo
■ Mecanica: Escolha um tipo de animal e faça um
teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade
• • • • • Olhos da Floresta
dependendo da natureza do animal e da ordem
Semelhante a subordinar o espirito, mas permite dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e
ao usuario "saltar" de um animal para outro, desde procurar por um indivíduo específico (considerando
que haja contato visual. Com este poder eh que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é
possivel vasculhar toda uma floresta sem sequer relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que
por os pes nela, apenas saltando de animal para uma matilha de cães dê sua vida em um ataque
animal. suicida contra outro vampiro é mais desafiador
(Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário
■ Cost: 2 Ativ de Sangue convoque animais, mas compele aqueles que já
■ Duracao: Turno estão presentes a obedecê-lo. O vampiro pode
■ Teste: Percepção + Auspex ordenar que os animais retornem após concluírem
■ Mecanica: O jogador anuncia seu alvo a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
preferencial e testa Manipulação + Duração: Uma única cena ou até as instruções
Autocontrole/Instinto, dificuldade 8. Os resultados serem concluídas, o que for acontecer primeiro."
dependem da tabela:
Sucessos Resultado
1 O personagem transfere a Besta, mas sobre
um indivíduo aleatório no local
"O poder assinado pelos Lasombra, Tenebrosidade concede ao vampiro o poder sobre a escuridão em si. A
natureza da escuridão invocada por Tenebrosidade é um assunto de intenso debate entre os vampiros. Alguns
acreditam que seja apenas sombras, enquanto outros acham que o poder dá o controle sobre as coisas da
alma do vampiro, permitindo-os moldá-la em algo tangível. Independentemente disso, os efeitos da
Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão turva saem do Cainita, envolvendo aqueles
em seu caminho como uma onda infernal. Como Tenebrosidade é conhecido principalmente como uma
Disciplina do Sabá, qualquer vampiro Camarilla pego usando o poder seria melhor ter uma explicação
impecável.
Nota: Os vampiros usuários de Tenebrosidade podem ver através da escuridão que controlam, apesar de
outros vampiros (mesmo aqueles que também têm Tenebrosidade) não conseguirem. Terríveis contos de
rivais Lasombra lutando para cegar e sufocar um ao outro com as mesmas mechas das trevas circulam entre
os membros mais jovens do Clã, apesar de nenhum ancião confirmar essa alegações"
"Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os
princípios dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na
destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rapida; os Assassinos
confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.
sangue pode ser consumida de forma reflexiva, e
Nivel 1 cada quantidade de sangue consumida confere no
turno:
+1 dado para resistir ao frenesi para cada 1
• Silêncio Mortal
quantidade de sangue
Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito +1 dado de PS ao fazer uma ativacao de sangue
de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal para cada 2 quantidade de sangue
impregna o Assamita com um silêncio místico que +1 sucesso automatico ao ativar o sangue com
irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos Quietus para cada 2 quantidade de sangue"
dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som "■ Custo: Gratis
acontece dentro desta zona, embora os sons ■ Duracao: Passivo
originados em outras áreas possam ser ouvidos ■ Mecanica: O Assamita eh capaz de armazenar 1
por qualquer um dentro dela. Rumores falam de ponto de sangue em seu estomago sem
certos vizires Assamitas habilidosos que possuem imediatamente consumi-lo. Esse sangue pode ser
a habilidade de silenciar locais inteiros, e não armazenado por 1 noite para cada nivel de Quietus
somente a circunferência que o segue, mas em que o usuario esteja acordado, e pode ser ou
nenhuma prova disso foi encontrada. regorgitado ou absorvido. Enquanto o usuario
■ Custo: Passivo ou 1 Ativ. de Sangue estiver em estado de torpor, pode armazenar por
■ Duracao: Cena um tempo indefinido. Cada ponto de Quietus
■ Mecanica:Passivamente adicione, para todas as adicional aumenta a reserva em 1 ponto, ou seja,
rolagens relacionadas a esgueirar-se ou mover-se cada 2 niveis de Quietus equivalem a uma vitima
sem ser percebido quando fora do campo de visao, de abraco. O usuario pode usar este sangue
1 dado bonus + 1 para cada 2 niveis de Quietus do reserva para ativacoes de sangue."
usuario. Ao usar uma ativacao de sangue neste
poder, o usuario gera uma zona de silencio total ao
ser redor num raio de ate 1m por nivel de Quietus,
a criterio do usuario."
Nivel 2
• • • • • Gosto da Morte
Converte seu sangue em um acido potente, capaz
de corroer metal.
• • • • • Toque do Arrebatamento
Qualquer parte do corpo do Assamita pode
absorver sangue como se o Assamita o estivesse
bebendo, com todos os riscos que isso implica
(juramento de sangue, envenenamento, etc). No
entanto, os efeitos do Beijo são diminuídos quando
este método de alimentação é usado. Mortais
podem, caso se deem conta, tentar resistir como
se fossem vampiros, e vampiros resistem com
dificuldade 3. Além disso, o Assamita sempre leva
o dobro do tempo normal para beber o sangue.
"""A Besta reside dentro de todas as criaturas, de rápidas baratas a ratos escabrosos, passando pelos lobos
indomados e até mesmo dentro dos poderosos anciões dos Membros. Animalismo permite que o vampiro
amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também
forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro
cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.
Animais ficam intensamente agitados perto de um vampiro que não tenha essa Disciplina, ou a Perícia
Empatia com Animais, muitas vezes chegando ao ponto de atacar ou fugir do vampiro. Em contraste, os
vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante sobre criaturas inferiores que os atrai.
Animalismo é comumente encontrada em vampiros dos clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são
importantes para a utilização dos poderes de Animalismo; quanto mais forte a personalidade do vampiro, mais
influência ele tem sobre os animais."""
■ Teste: Det + Ani
■ Mecanica: Adicione seu nivel de Metamorfose a
Nivel 1 testes relacionados a rastrear ou investigar
baseados em olfato."
• Olhos da Besta
"O vampiro pode fazer surgir um brilho
vermelho sobrenatural em seus olhos, dando
Nivel 2
visão a ele mesmo na ausência total de luz.
• • Armas Selvagens
"O vampiro pode estender suas armas
■ Custo: Gratis
naturais até proporções monstruosas. Isso
■ Duracao: Indefinida
normalmente faz com que suas unhas se
■ Mecanica: Enquanto ativo, o usuário
estendam até garras temíveis, mas também
ignora qualquer penalidade da visão imposta
pode vir em outras formas como presas
pela escuridão, incluindo sobrenatural.
alongando em verdadeiras adagas, como as
Enquanto ativo, a aparência inumana dos
de uma serpente gigante.
olhos confere dois dados bônus nas paradas
"
de Intimidação contra mortais.
■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
■ Duração: Cena
• Sentido de Caca (Novo)
■ Mecanica: O vampiro converte 1 de dano
O poder confere ao vampiro um olfato superficial em dano agravado para cada dois niveis
super-humano, tao capaz quanto o faro de um cao de Metamorfose para ataques com suas armas
de caca. selvagens com garras, presas, etc."
■ Custo: Gratis
■ Duracao: Passivo
• • Corpo Selvagem (Novo) Nivel 3
"Por uma cena o usuario ganha uma das seguintes
caracterisiticas animais que afetam seu corpo fisico • • • Fusao com a Terra
em geral: Tornar-se um com o solo, o vampiro mergulha na
- Andar Aracnideo, usuario ganha aderencia terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro
sobrenatural nas maos e pes, nao precisa de pode permanecer la ate a noite seguinte.
testes de escalada desde que tenha contato direto
com a superficie com pelo menos 1 destes "■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
membros; ■ Duração: Indef.
- Pele de Tubarao, usuario se torna deslisante e ■ Mecanica: Nenhum teste é necessário, mas o
aerodinamico, faz testes de correr e nadar com vampiro deve estar em uma superfície
vantagem, consegue se esgueirar por entre frestas natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse
nao antes possiveis e qualquer tentativa de segurar poder não funciona no concreto, asfalto ou
ou agarrar o alvo eh realizado com desvantagem; outra superfície artificial. Leva um turno para
- Camuflagem do Camaleao, usuario pode fazer o vampiro mergulhar na terra, deixando
seu corpo adiquirir cor e textura muito semelhantes objetos carregados para trás, acima do solo.
aos do ambiente, e desde que permaneca parado Enquanto estiver na terra, o vampiro fica
ele rola testes de esconder-se com vantagem e atento aos seus arredores, exceto durante o
testes para percebe-lo de forma nao magica sao sono diurno. Nesse período, perturbações
feitos com desvantagem; (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou
- Ossos de Passaro, da imunidade a dano de não, como acontece com todo vampiro (p.
queda, resistencia a dano por encontra/arremesso 219).
e role testes de saltar e equilibrio com vantagem"
• • • • • Forma de Bando
Requer Forma da Besta
Desta vez o usuario transforma-se em mais de
uma dezena de animais simultaneamente,
comportando-se com uma unica mente. O vampiro
pode se transformar num enxame de morcegos,
um bando de corvos, ou uma massa de ratos.
Texto
Caminho do Sangue
Nivel 1
1. A Taste For Blood :
Gather a variety of information from a blood sample 2. Crystalize Blood
This power was developed as a means of testing a Turns blood into solid crystal or back into liquid
foe’s might — an extremely important ability in the form on physical contact. This turns the blood into
tumultuous early nights of Clan Tremere. By merely crystal for 1 scene per thaumaturgy success,
touching the blood of his subject, the caster may though the user can decide how long the effect
determine how much vitae remains in the subject should last upon casting. Every 3 acertos incurr in
and, if the subject is a vampire, how recently he an entire night crystalized. This can be done
has fed, his approximate Generation and, with cummulatively to make the blood remain crystalized
three or more successes, whether he has ever for many nights.
committed diablerie.
Nivel 3
System: The number of successes achieved on the
roll determines how much information the
"2. Extinguish Vitae: In use, this increases another
thaumaturge gleans and how accurate it is.
Kindred’s Hunger
"
This power allows a vampire to force another
Kindred to expend blood against his will. The caster
1. Shape the Sanguine Sacrament
must touch her subject for this power to work,
Shape blood into a shape or image.
though only the lightest contact is necessary. A
Free None No One Scene unless deactivated
vampire affected by this power might feel a physical
Manipulation +
rush as the thaumaturge heightens his Physical
Blood Sorcery
Attributes, might find himself suddenly looking more
human, or may even find himself on the brink of
N/A If the user uses their vitae, it costs one Rouse
frenzy as his stores of vitae are mystically depleted.
Check."
System: Each success forces the subject to spend
one blood point immediately in the way the caster
Nivel 2 desires (which must go towards some logical
"2. Venomous Vitae expenditure the target vampire could make, such
Turn vitae poisonous to mortals on contact and to as increasing Physical Attributes or powering
kindred on consumption. Disciplines). Note that blood points forcibly spent in
One or more Rouse Check None No N/A N/A N/A this manner may exceed the normal “per turn”
maximum indicated by the victim’s Generation.
Each success gained also increases the subject’s Nivel 4
difficulty to resist frenzy by one. The thaumaturge
may not use Blood Rage on herself to circumvent
4. Theft of Vitae: Steal blood from a target at a
generational limits."
distance
"
A thaumaturge using this power siphons vitae from
3. Blood of Potency: Temporarily lower your
her subject. She need never come in contact with
generation
the subject — blood literally streams out in a
The thaumaturge gains such control over his own
physical torrent from the subject to the Kindred
blood that he may effectively “concentrate” it,
(though it is often mystically absorbed and need not
making it more powerful for a short time. In effect,
enter through the mouth).
he may temporarily lower his own Generation with
this power. This power may be used only once per
night. System: The number of successes determines how
many blood points the caster transfers from the
System: One success on the Willpower roll allows subject. The subject must be visible to the
the character to lower his Generation by one step thaumaturge and within 50 feet (15 meters). Using
for one hour. Each additional success grants the this power prevents the caster from being
Kindred either one step down in Generation or one blood-bound, but otherwise counts as if the vampire
hour of effect. Successes earned must be spent ingested the blood herself. This power is
both to decrease the vampire’s Generation and to spectacularly obvious, and Camarilla princes
maintain the change (this power cannot be justifiably consider its public use a breach of the
activated again until the following night - as above). Masquerade.
If the vampire is diablerized while this power is in
effect, it wears off immediately and the diablerist 4. Blood Aegis
gains power appropriate to the caster’s actual
Generation. Furthermore, any mortals Embraced by Form a protective Blood barrier.
the thaumaturge are born to the Generation
appropriate to their sire’s original Generation (e.g., One or more Rouse Checks None No One scene or
a Tenth-Generation Tremere who has reduced his until damage is spent N/A N/A For each Rouse
effective Generation to Eighth still produces Check, the user can reduce the damage taken by
Eleventh-Generation childer). five points."
Once the effect wears off, any blood over the Nivel 5
character’s blood pool maximum dilutes, leaving
5. Blood of Exhaustion
the character at his regular blood pool maximum.
Temporarily weaken a kindred's blood and PS
Thus, if a Twelfth-Generation Tremere (maximum
through physical contact with the target or its blood
blood pool of 11) decreased his Generation to Ninth
(maximum blood pool 14), ingested 14 blood
5. Blood Puppet
points, and had this much vitae in his system when
the power wore off, his blood pool would
immediately drop to 11."
5. Cauldron of Blood: Cause a victim's blood to
burn them from within
A thaumaturge using this power boils her subject’s
blood in his veins like water on a stove. The
Kindred must touch her subject, and it is this
contact that simmers the subject’s blood. This
power is always fatal to mortals, and causes great
damage to even the mightiest vampire.
Seducao das Chamas
Nivel 1 Texto