3D&T Playtest Novo 3DeT Victory
3D&T Playtest Novo 3DeT Victory
3D&T Playtest Novo 3DeT Victory
2
Mas isso não quer dizer que um personagem com
Poder alto será necessariamente forte e carismático,
nemque a sua resistência física sempre será
equivalente à resiliência mental. Existem várias formas
de especializar o seu personagem.
RECURSOS
Pontos de Vida (PV) = Rx5. são a medida de sua
saúde e vontade de viver. PV diminuem quando você
recebe ataques; se chegam a 0, você é nocauteado e
perde o combate. São iguais à Resistência
multiplicada por 5.
Pontos de Magia (PM) = Hx5. servem para ativar
poderes e técnicas especiais. São iguais à Habilidade
multiplicada por 5.
Pontos de Ação (PA) = Px1. servem para obter
Ganho e rolar +1D em testes de ataque ou defesa.
São iguais ao Poder.
3
PONTOS DE VIDA (Tudo que dói
custa PVs)
PV não vão medir apenas o vigor ou a saúde do
personagem. Eles vão ser mais do que a sua condição
naquele momento.
Teste de Morte
Em combate violento, sempre que receber um novo
ataque bem-sucedido (enquanto estiver com 0 PVs), aí
sim, fazer um Teste de Morte.
5
6) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode
falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só
isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar
magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se
tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você
pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste
bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra
pessoa, é claro!).
7
MOVIMENTO
Agora temos novos patamares de movimento, temos
apenas 4 distâncias “possíveis”, como não é usado
mapas de combate estes ranks de distância ajuda a
posicionar os jogadores e o mestre.
8
Com base nas descrições da para notar que agora a
distância é relativa. O que Perto para uma pessoa
normal ou para um Nave espacial? Esta distância até
pode ser medida em metros mas vai cair em desuso
com as novas regras.
COMBATE
Na DB 183 foi oficializado como vão ser os combates,
segue abaixo o passo a passo:
10
Passo 3: Defesa. Um oponente atacado rola 2D+R
para a defesa. O valor de ataque que superar a defesa
é descontado de seus PV.
Menu de Opções
Se as regras básicas acima estiverem muito
previsíveis e sem brilho, experimente adicionar uma ou
mais das opções a seguir.
Número de rounds. Os combates são definidos em
uma melhor de três rounds. Após reduzir os PV de um
personagem a 0, os dois voltam à sua condição inicial,
com todos os recursos recuperados, rolam outra
iniciativa, e lutam novamente. Aquele que primeiro
vencer dois rounds é o vencedor do combate.
Início veloz. Se na rolagem de iniciativa um dos
personagens obter um resultado igual ao dobro ou
mais do que o adversário, ele tem direito a um turno
extra antes do oponente atacar, apenas na primeira
rodada de combate.
Ataque tota l. Você pode atacar com tudo, sem se
preocupar com a defesa, rolando mais 1D sem gastar
12
PA. Mas caso o inimigo o ataque na sequência, você
rolará menos 1D na sua própria defesa. Você não
pode fazer um ataque total no turno extra ganho na
iniciativa.
13
ataque — qualquer defesa do adversário é
considerada perfeita.
14
REGRAS
Sempre que o personagem tentar algo ousado ou
arriscado, o mestre pode pedir um teste. Você deve
rolar um certo número de dados (D) e somar a um dos
três atributos para superar uma meta.
Você rola:
1D: esse é o dado base, que todos sempre rolam.
+1D: se você tiver uma perícia adequada ao teste,
você rola um dado extra.
+1D: se você tem Ganho, rola mais um dado extra.
-1D: se você tem Perda, rola um dado a menos.
15
Algumas vezes, a meta é igual ao teste de outro
personagem. Isso é um teste resistido. Por exemplo,
quando ataca alguém, você faz um teste de Poder
contra um teste de Resistência do adversário. Aquele
que tiver o maior resultado vence; o personagem ativo
no teste tem a vantagem do empate: se tiver um
resultado igual ou superior ao do personagem passivo,
será o vencedor.
17
Agora é abordado os números alvos nas rolagens de
testes:
RANK META
Comum 6
Médio 9
Difícil 12
Desafiador 15
Heróico 20
Épico 25
Lendário 30
Mítico 35
Titânico 40
Semi-Divino 45
Divino 50
18
PERÍCIAS
Perícias agora são indispensáveis para o seu
personagem, ser Perito vai dar 1d6 extra na
rolagem, e cada uma delas vai custar 1 Ponto.
19
ARQUÉTIPOS
São as antigas vantagens únicas, cada arquétipo tem
um poder especial de custo zero e nunca vai custar
mais do que 3 Pontos.
Humano (0 pontos)
Mesmo com as Convergências trazendo incontáveis
criaturas fantásticas ao longo dos anos, a população
humana ainda supera todas as outras juntas em
quantidade.
Comparados a outros povos, os humanos têm mais
iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis.
Por outro lado, humanos têm vidas curtas (em geral
por pura falta de juízo).
Personagens descendentes de humanos com outras
raças podem adotar livremente oarquétipo de qualquer
um dos pais.
• Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou
conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez
por cena, você pode gastar 1 PM para ter uma
condição favorável em um teste.
20
Aberrante (1 ponto)
Aberrantes são seres que não fazem parte deste
universo e não pertencem ao mundo natural. Mesmo
na Terra pós-Terceira Convergência, com sua
tecnologia, magia e espécies fantásticas, os
aberrantes são bizarros demais.
Estranhos demais. Horríveis demais. Aberrantes
surgem de formas diversas: experimentos
científicos insanos, mutações por exposição a lixo
tóxico, doenças mágicas ou alienígenas, corrupção de
entidades cósmicas extraplanares além da
compreensão… Da mesma forma, sua aparência e
anatomia pode variar — mas será sempre
desconfortável, repelente, saída de um pesadelo.
Olhos incontáveis pelo corpo todo, bocarras gotejantes
de muco, múltiplos tentáculos em vez de braços,
crostas de carapaça sangrenta, pele verde gelatinosa
luminescente… não há limites para o horror e nojeira!
Se existe algo comum a todos os aberrantes, é o
medo, suspeita e repulsa que causam às demais
criaturas. Incapazes de viver em sociedade, se
escondem em esgotos, subterrâneos, aterros
sanitários, terras selvagens longe da civilização — ou
nas profundezas de alguma Arca. Muitos encaram sua
existência amaldiçoada como um chamado à maldade
21
e vilania, mas tantos outros usam seus poderes para
combater o mal, superando o preconceito com atos de
heroísmo e bondade.
• Deformidade. Todo aberrante tem alguma
deformação física que, embora desagradável, garante
certas vantagens. Escolha uma perícia. Quando testá-
la (mesmo que não tenha a perícia), o atributo
correspondente tem +1.
• Teratismo. Aberrantes têm poderes anômalos. Você
recebe uma Técnica Comum à sua escolha.
• Monstruoso. Pode confiar, ninguém merece esta
desvantagem mais do que você. Desculpa!
Alien (1 ponto)
Por sua procedência peculiar, alienígenas podem ter
aparência e poderes muito variados, imprevisíveis.
Quase todos são superiores aos humanos em um ou
mais aspectos, mas inferiores em outros.
Para eles, adaptar-se à nossa cultura e sociedade é
difícil. Por isso, cometem enganos e acabam atraindo
atenção (e encrenca) o tempo todo. Até um alien
criado na Terra desde pequeno se sente deslocado
22
dos demais, sem conhecer a verdade sobre sua
origem e poderes.
• Talento. Aliens têm aptidões físicas ou mentais
superiores. Escolha uma vantagem entre Ágil,
Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
• Xenobiologia. Escolha uma vantagem que possua.
Você pode usá-la por metade do custo em PM.
• Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. Não,
nem vem alegar que “são inteligentes e superiores
pipipi popopo”. VOCÊ saberia se portar em uma tribo
Neandertal?!
Anão (1 ponto)
• Abascanto. Anões são teimosamente resitentes a
efeitos maléficos, você tem Ganho em testes de R
para evitar ou cancelar efeitos ruins (exceto dano)
como as vantagens Anulação, Desgaste, Paralisia e
Outras.
• Ferro e Fogo. Anões amam forjar metal, sempre que
testar perícia Máquinas (mesmo que não tenha a
perícia), o atributo correspondente recebe +1. Além
disso você tem Sentdo: Infravisão.
• Lento. Não adianta ficar nervoso, você não vai me
alcançar.
23
Anfíbio (1 ponto)
• Imune . Em baixo da água você pode se mover e
respirar normalmente, também pode se orientar no
escuro percebendo formas, mas nao cores.
• Vigoroso . Por sua tolerância a mudança de
pressão, Anfíbios são mais resistentes.
• Ambiente . Essa desvantagem foi praticametne
inventar para você.
Celestial (1 ponto)
• Carismático . Celestiais tem facilidade para
influenciar pessoas.
• Inspirar . Você pode gastar um movimento e 3PMs
para conceder Ganho em um teste de perícia de um
aliado que esteja Perto ou Longe. Este teste deve ser
feito até o próximo turno do aliado (não é possivel
“guardar” para depois).
• Código . Todo Celestial é guiado por pelo menos um
código de conduta.
Ciborgue (2 pontos)
• Construto Vivo . Você pode recuperar PV
normalmente, mas também pode ser concertado por
24
outro personagem Sem Vida (apenas recupera Pvs
com descanso ou outra vantagem).
• Imune . Abiótico, doença e resiliente.
• Diretriz . Sua mente tem travas de programação,
escolha um código ou Insano.
Construto (1 ponto)
Você não nasceu; foi construído. Pode ser um
androide de aparência humana atuando em um grupo
de guerrilha a serviço da humanidade, uma das muitas
máquinas anãs que tomaram a Terra, ou mesmo uma
enorme máquina mutante com características
incatalogáveis!
Embora existam robôs com muitos tamanhos,
formatos e poderes, este arquétipo representa apenas
construtos de forma e tamanho humanos (mas você
pode adicionar outras vantagens ou desvantagens
para ter uma forma diferente).
Imune. Construtos não têm funções biológicas, nem
estão sujeitos a certas limitações dos seres vivos. Não
precisam comer, beber, dormir ou respirar; e também
são imunes a doenças, cansaço, efeitos mentais e
venenos.
Bateria. Construtos não comem, bebem ou dormem,
mas ainda precisam recarregar energia. Sempre que
25
ficam com 0 PM, desligam e caem inconscientes.
Quando estão com poucos PM (abaixo da sua
Habilidade), a bateria está fraca e o androide tem
Perda em todos os testes.
Sem Vida. Construtos não podem ser curados,
apenas consertados. Não recuperam PV com
descanso, vantagens ou itens. Podem ser consertados
com uma hora de trabalho e um teste de Máquinas
(meta 6 + PV a serem recuperados). Outros recursos
são recuperados de forma normal.
Dahllan (1 ponto)
• Benção da Natureza . Você pode gastar um
movimento e 2PMs para transformar sua pele em
casca de árvore recebendo Ganho em todas as
jogadas de defesa até o p´roximo turno.
• Empatia Selvagem . Toda Dahllan tem uma ligação
intriseca com animais naturais ou mágicos, em todos
os testes de Animais (mesmo que não tenha a perícia)
atributo correspondente recebe +1.
• Código. Dahllans são veganas, além disso nunca
atacam um animal nem deixam de presar ajuda a um
animal em dificuldade.
26
Elfo (1 ponto)
Elfos são belos e esguios; têm orelhas pontiagudas,
olhos amendoados, traços delicados, talento para a
mágica e vidas muito longas. Podem ter as mesmas
cores de pele dos humanos, mas alguns são brancos,
azuis ou verdes. Olhos e cabelos variam ainda mais, e
alguns têm traços incomuns, como patas e cauda.
Socialmente, existem aqueles que vivem isolados na
natureza, sozinhos ou em comunidades élficas; e
aqueles integrados por completo às cidades humanas,
que você pode encontrar em uma cafeteria qualquer,
com um emprego formal e boletos para pagar.
Muitos lidam com magia, outros são guerreiros
temíveis. Mas, não importando o caminho, elfos são
artistas; quase todo grupo de menestreamers conta
com pelo menos um elfo, nem que seja apenas para
atrair público!
• Carismático. Elfos têm facilidade para influenciar
pessoas.
• Natureza Mística. Mesmo sem poderes mágicos,
todo elfo tem ligação intrínseca com a magia. Em
todosos testes de Misticismo (mesmo que não tenha a
perícia),o atributo correspondente tem +1.
• Frágil. Elfos têm compleição física delicada, sendo
vulneráveis a efeitos nocivos.
27
Fada (1 ponto)
• Magia das Fadas. Escolha entre Magia ou Ilusão,
além de ganhar a vantagem você pode gastar sempre
-2PMs para usa-la (mínimo 1). Você pode comrar a
outra vantagem separadamente, mas sem desconto
em PMs.
• Infame. Fadas não são levadas a sério.
• Delicada. Escolha entre Diferente ou Frágil.
Fantasma (2 pontos)
• Espírito. Fantasma tem uma versão invertida de
Incorpóreo. Estão sempre em estado imaterial,
incapazes de causar ou receber dano mas podem
gastar PMs para se tornar sólidos por uma cena. Além
disso um Fantasma é Imune e abiótico e doenças e
Sem Vida (apenas recupera Pvs com descanso ou
outra vantagem).
• Paralisia. Você pode Paraliar Vítimas com sua aura
de pânico.
• Devoto. Um fantasma está preso a ese mundo por
amor, raiva, uma vingança, uma promessa ou por
razões que ele p´roprio não entende.
28
Goblin (1 ponto)
• Espetalhão. Goblins sabem se virar sempre que
testar a Manha (mesmo sem ter a perícia) o atributo
corresponde a +1.
• Subterrâneo. Você recebe Sentido: Infravisão. Você
tem Ganho em teste de R para evitar ou cancelar
doenças e venenos, sejam naturais ou mágicos.
• Diferente. Goblins são pequenos e mandando a real,
não fazem muita questão de se vestir bem.
Híbrido (1 ponto)
Muito mais raros do que Infernais, os Híbridos surgem
quando um demônio e um humano fundem seus
corpos de alguma maneira. Nesta situação, o humano
hospedeiro ainda está no controle e pode invocar os
poderes do demônio que vive nele (como se fosse
uma
espécie de simbionte/parasita). Não se sabe ao certo
como um híbrido surge, mas é certo que envolve
algum tipo de Contrato especial.
Como permanecem quase o tempo inteiro na forma
humana, podem circular livremente sem problemas.
Até mesmo criaturas com certa sensibilidade a
demônios têm dificuldades para identificar um híbrido.
29
Ainda, híbridos usam algum tipo de gatilho para
manifestar sua forma bestial — quase sempre, uma
arma qualquer que brota rasgando sua carne, ossos e
qualquer coisa que estiver no caminho.
Pode ser um colar, cordão ou outro tipo de acessório
menor. Ao puxá-lo, permite que o demônio assuma o
comando, se tornando muito mais instável (e um tanto
maluco e sanguinário). Essa transformação causa dor
e desconforto ao híbrido. Mas ele está pouco se
lixando para isso.
• Gatilho. Você é muito difícil de derrotar. Você pode
gastar 3PM para recuperar todos os seus PV quando
usa Transformação, desde que não esteja sob efeito
de sua Dependência.
• Transformação. Híbridos podem criar uma segunda
ficha, com o mesmo número de pontos e com novos
poderes. Eles também são Imortais.
• Dependência. Híbridos dependem de sangue para
manifestar seus poderes. Se não ingerir, passará a ter
Perda de 1D em todos os seus testes.
Em Karyu Densetsu, Híbrido é um Trunfo. Você
depende de sangue, sofrendo desvantagem em todos
os testes durante a abstinência. Além disso, funciona
como Espírito Guardião, com a exceção que, quando
ativado, permite o uso das técnicas conhecidas pelo
espírito.
30
Hynne (1 ponto)
• Atirador. Hynnes tem aptidão natural para
arremessar coisas. Você pode gastar 2PMs para ter
Ganho em teste para atacar Longe em combate
violento.
• Encantador. O sorriso inocente do Hynne consegue
o que quer. Sempre que testar Influência (mesmo não
tendo a pericia) o atributo correspondente recebe +1.
• Diferente. Quando um Hynne pernoitar em sua casa
ele pode dormir em uma gaveta aberta.
Infernal (1 ponto)
São corpos que acabaram possuídos pelo poder de
algum demônio. Nesta forma, eles são bem menos
poderosos do que sua versão original, mas
conseguem mais mobilidade para agir. Não há muita
lógica envolvida.
Pode ser feito apenas como última escolha, para
sobreviver. Mas também há aqueles que fazem isso só
para curtir as possibilidades.
Apesar de lembrarem humanos, são facilmente
identificáveis como infernais graças a alguma
característica física em seu rosto. Podem ser coisas
menores, como chifres e presas, olhos ou orelhas
31
diferentes ou nos lugares errados, e até mesmo
alguma bizarrice como ter garras de lagosta no lugar
da boca. A imensa maioria também é irracional e irá
atacar qualquer um que ficar em seu caminho.
Infernais não são o próprio diabo que os possuiu.
Mas, enquanto estiver possuindo alguém, ele não
poderá manifestar sua forma demoníaca. E ainda que
o demônio não seja realmente afetado se um infernal
for destruído, a personalidade daquele indivíduo é
perdida para sempre.
Em 3DeT Victory, Infernal é um Arquétipo de 1 ponto,
o equivalente a uma Vantagem Única em 3D&T Alpha.
• Anticorpos. Infernais não se importam com higiene.
Todos são Vigorosos, Recebem +2 em testes de
Resistência envolvendo saúde física, como resistir a
doenças e venenos. Isso inclui testes de morte.
• Sangue bom. Infernais não precisam beber sangue
para continuar existindo, mas se o
fizerem, ficam mais fortes. Quando bebe sangue, o
infernal pode pagar 2 PM para receber 1d PV
temporários (que acabam antes dos PV normais da
criatura). O máximo de PV temporários que um
infernal pode acumular assim é igual a duas vezes sua
R.
• Monstruoso. Infernais são facilmente identificáveis
como tal, e causam medo e repulsa
32
nas outras pessoas.
Kemono (1 ponto)
Vários seres que vieram com as Convergências são
animais antropomórficos — ou seja, com
características humanas. São bichos que andam,
falam e agem como humanos; ou humanoides com
cabeça e/ou outros traços ferais, como orelhas, cauda,
garras, presas, chifres ou pelagem.
O kemono típico, exceto pela aparência, é
absolutamente humano: fala línguas normais, veste
roupas normais, come comida normal e vive em casas
normais.
Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados
como animais. Seu comportamento é tão civilizado e
integrado à sociedade quanto qualquer pessoa.
Os mais conhecidos entre os kemono são chamados
Moreau; há indícios de que tinham sua própria
sociedade no além-Convergência, governando reinos
e avançando sua própria civilização.
• Talento. Kemono têm certas aptidões físicas ou
mentais, dependendo de sua herança animal. Escolha
uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio,
Resoluto ou Vigoroso.
33
• Percepção Apurada. Kemono têm sentidos
aguçados. Sempre que testar Percepção (mesmo sem
a perícia, nem Sentidos Especiais), o atributo
correspondente tem +1.
• Cacoete. Kemono demonstram algum traço negativo
ligado a seu lado animal: coelhos podem ser
cautelosos, raposas traiçoeiras, e assim por diante.
Escolha umadesvantagem entre Antipático,
Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou Tapado.
Medusa (1 ponto)
• Carismático. Medusas tem facilidade para
influenciar pessoas.
• Olhar Atordoante. Você pode gastar um movimento
e 3PMs paa forçar uma criatua Perto a fazer um teste
de R oposto ao seu teste de P, se falhar durante uam
rodada o alvo não pode fazer ações e tem Perda em
testes de defesa.
• Fracote. As Medusas deviam sair mais para se
exercitar.
Ogro (1 ponto)
• Destruidor. Quase nada causa mais estrago que um
ogro. Em combate violento quando consegue um
34
Acerto Crítico num teste para atacar um oponente
Perto, voce pode gastar 2PMs para somar P mais uma
vez.
• Intimidador. Quase nada é tão assutador quanto um
Ogro. Você sempre tem um Ganho em testes de
Influência para assustar, intimidar ou amedrontar
alguém.
• Diferente. Quase nada é tão grande quanto um
Ogro.
Qareen (3 pontos)
• Carismático. Qarren tem facilidade para influenciar
pessoas.
• Desejos. Você tem a vantagem Magia, além disso
quando lança uma magia que outra pessoa pediu
desde o seu último turno o custo diminui em -2PMs
(mínimo 1). Ao realizar um desejo o Qareen ainda
precisa de ações ou movimentos para lançar a magia.
• Código da Gratidão. Todo Qareen será grato a
alguém que lhe tenha prestado um grande favor,
adotando essa pessoa como seu amo até igualar sua
dívida de gratidão. Um Qareen pode ter mais de um
amo por vez e sim, isso é um problema.
35
Sauróide (2 pontos)
• Cascudo. Recebe Resoluto e Vigoroso.
• Camuflagem. Sauróides tem movimentos lentos,
coloração igual ao ambiente e muita paciência. Você
sempre tem Ganho em testes para se esconder.
• Fraqueza a Frio. Você fica lerdo no frio, leva o
casaquinho.
36
VANTAGENS
Alcance (1 a 2 pontos)
Seus ataques acertam mais longe.
1 ponto: Você pode atingir inimigos que estejam
Longe sem penalidades, e Muito Longe com uma
Perda.
2 pontos: Você também pode atingir Muito Longe sem
penalidades.
Ajudante (1 ponto)
Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja
em combate ou outras situações. O ajudante pode ser
uma pessoa — aprendiz, mercenário, clérigo,
enfermeiro, mecânico... Ou algum animal — bicho de
estimação, de caça, montaria. Ou um monstro, alien,
robô, veículo, objeto encantado... Qualquer coisa que
combine com as habilidades que ele oferece. Assim,
um ajudante Lutador pode ser uma espada mágica
inteligente que surge em suas mãos, uma fadinha
apaixonada que torce por sua vitória, ou algum
37
justiceiro misterioso que presta ajuda e vai embora
dizendo “meu trabalho aqui acabou”.
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para
invocar seu ajudante e receber sua ajuda. O tipo de
ajuda depende da função do ajudante.
Cada ajudante tem uma função:
Curandeiro. Cura 2D PV em você ou outro
personagem, ou permite repetir um teste de
Resistência contra algum efeito negativo (paralisia,
veneno, doença, tristeza...) após ter falhado.
Defensor. Ganho em um teste de defesa.
Especialista. Escolha uma perícia. Ganho em um
teste com esta perícia, exceto para defender ou
atacar.
Familiar. Este ajudante sobrenatural gasta 1 PM para
ser invocado (em vez de 2) e diminui à metade o custo
em PM para usar outra vantagem na rodada.
Lutador. Ganho em um teste de ataque.
Montaria. Concede um movimento extra, ou um
Ganho em um teste de iniciativa ou para correr ou
perseguir um oponente. Custa 1 PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para
ter outros ajudantes diferentes (ou um mesmo
ajudante com diferentes funções).
Contudo, em ambos os casos, você pode receber
apenas uma ajuda por rodada.
38
Arena (1 ponto)
Escolha um tipo de local (cidades, praia, etc). Quando
luta nele, pode gastar 5PM para ter Ganho em todos
os testes até o fim da cena.
Ágil (1 ponto)
Você tem grande agilidade e coordenação motora.
Recebe +2 em testes de Habilidade envolvendo
agilidade, coordenação ou equilíbrio. Também pode
gastar 1 PM antes de fazer
40
um desses testes para conseguir acerto crítico com 5
ou 6.
Anulação (1 ponto)
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus
poderes.
Quando alguém usa uma vantagem em sua presença
(Longe ou menos), você pode tentar anular essa
vantagem. Gaste 3 PM. O alvo faz um teste de R
(meta 12) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais
usar essa vantagem até o fim da cena, ou até ser
derrotado.
Você também pode anular uma vantagem se souber,
com antecedência, que o alvo a tem. Você pode já tê-
lo visto usar, ou descobrir por ser Telepata, ou já saber
disso porque ele é Famoso ou Infame, ou com um
teste de perícia (Saber, Manha, Percepção, meta 12).
Neste caso, além de gastar PM, você precisa usar
uma ação.
A cada turno após o primeiro, o alvo pode fazer um
teste de R (meta 12) para cancelar o efeito.
Apenas uma vantagem pode ser anulada por vez. Se
você quiser anular outra vantagem, a primeira será
liberada.
41
Carismático (1 ponto)
Você é bastante carismático. Recebe +2 em testes de
Poder testes sociais e que envolvam interações com
outras pessoas. Também pode gastar 1 PM antes de
fazer um desses testes para conseguir acerto crítico
com 5 ou 6.
Confusão (1 ponto)
Você é capaz de deixar os oponentes tontos.
Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do
alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse
estado ele não consegue escolher os alvos de suas
perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos
são escolhidos ao acaso pelo mestre.
A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer
dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R
(meta 12) para cancelar o efeito.
Cópia (1 ponto)
Você pode criar cópias exatas de si mesmo, gastando
2 PM por cópia e um movimento. Sempre que você
recebe um ataque bem-sucedido, não sofre nenhum
42
dano, mas uma cópia desaparece. Cópias restantes
duram até o fim da cena.
As cópias fazem o que você quiser, mas não realizam
ações próprias. Elas podem ajudar em certas tarefas a
critério do mestre (por exemplo, distraindo
adversários), gerando Ganho para testes.
Um atacante com um Sentido adequado pode fazer
um teste de Percepção (meta 12) para ignorar suas
cópias e atacar você normalmente.
Cura (1 ponto)
Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa
tocar.
Você gasta 2 PM para curar 1D PV, até um limite de
dados igual à Habilidade. Por exemplo, se tiver H2
você pode curar até 2D PV em um personagem,
gastando 4 PM.
Você também pode gastar 2 PM para que um
personagem repita um teste de Resistência contra
algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença...)
após ter falhado.
43
Defesa Especial (1 ponto ou mais)
Esquiva: Quando atacado, pode gastar 2 PM para
usar sua Habilidade na FD ao invés de Resistência.
Provocação: 1PM. Você atrai sobre si o ataque de um
aliado, o recebendo no seu lugar. Se um personagem
perto de você é atacado, você pode ativar esta
vantagem, e receber este ataque no lugar dele. Você
usa sua defesa normalmente, com qualquer recursos
que tiver, e mesmo assim o ataque causar dano é
você que recebe.
Reflexão. Caso sua defesa supere o ataque do
adversário, pode gastar mais 2 PM para devolvê-lo ao
atacante, causando dano igual à diferença.
Robusta. Quando tem um acerto crítico no teste de
defesa, pode gastar 2 PM para somar Resistência
mais uma vez.
Tenaz. Você pode gastar 2 PM para ter R+2 em uma
defesa.
Desgaste (1 ponto)
Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano.
Seja por veneno, ácido, queimadura, radiação, fadiga,
dor de barriga, rancor ou o que você inventar.
44
Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do
alvo e causar dano, ele vai sofrer o mesmo dano outra
vez na próxima rodada.
O dano extra pode ser evitado se o alvo gasta sua
próxima ação para fazer isso — apagando as chamas
na roupa, entoando um mantra, tomando um antiácido
ou coisa parecida.
Devoto (1 ponto)
Você serve a uma causa ou crença. Sempre que
realizar uma ação que esteja relacionada à sua
devoção, você pode pagar 3 PM pra receber um
Ganho nesse teste. Você só pode usar essa vantagem
no máximo duas vezes por cena.
Estender (1 ponto)
Você pode estender o efeito de suas vantagens a seus
companheiros. Ao usar uma vantagem pessoal (que
afeta apenas você), pode gastar 1 PM para que ela
também funcione com um aliado Perto. Por exemplo,
pode usar Teleporte e levar consigo outros dois
personagens gastando mais 2 PM.
Vantagens que atacam ou prejudicam outros alvos não
podem ser afetadas por Estender.
45
Estender funciona como uma forma de fazer com que
uma vantagem que emule seus poderes mágicos
também funcione com outros personagens. É um jeito
de fazer com que Cura, vista acima, não funcione
apenas ao toque, por exemplo.
Famoso (1 ponto)
Quando você faz um teste em situações sociais
envolvendo NPCs que o reconhecem você pode
gastar 3 PM para receber Ganho no teste durante uma
cena.
Foco (1 ponto)
Você pode se concentrar para melhorar suas
capacidades, gastando 2PM e um turno inteiro, sendo
considerado indefeso durante esse tempo. Além disso,
se sofrer dano durante esse turno, perde a
concentração e os PM gastos. O resultado do foco e
concentração é que no turno seguinte, seu próximo
teste será um crítico automático (atributo dobrado).
Você ainda pode rolar mais críticos normalmente nos
dados.
46
Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder
para empreender esforço físico, como levantar
peso, derrubar uma porta ou disputar uma queda
de braço. Também pode gastar 1 PM antes de fazer
um desses testes para conseguir acerto crítico com 5
ou 6. Esta vantagem não afeta testes de combate.
Gênio (1 ponto)
Você é muito inteligente. Recebe +2 em concede
bônus de Habilidade para testes envolvendo
conhecimento, inteligência e capacidade de
raciocínio. Também pode gastar 2 PMs antes de
fazer um desses testes para conseguir acerto crítico
com 5 ou 6.
47
Grimório (1 ponto ou mais)
Você tem um grimório de magias, pergaminho
monástico, caderno de receitas, manual de instruções,
revistinha de cifras, livro didático, aplicativo de celular
ou outra fonte de conhecimentos contendo segredos
de capacidades únicas.
Esta vantagem permite já começar com uma ou mais
técnicas. Cada ponto de Grimório vale 10 XP para
adquirir truques ou técnicas comuns (mas não
lendárias). O mestre deve autorizar as técnicas
escolhidas.
Uma alteração que poderia ser feita neste grimório
pra emular a polivalência dos magos, é que ele
poderia com Grimório todo dia escolher uma
tecnica diferente, não somente uma tecnica na
criação do personagem.
Ilusão (1 ponto)
Você consegue criar ilusões. Uma ilusão é uma
imagem tridimensional. Não tem massa ou substância,
não pode ser tocada, nem sofrer ou causar dano
(qualquer toque ou ataque apenas a atravessa). Mas
engana os outros sentidos como se fosse real.
48
Em situações normais, não se pode perceber que algo
é uma ilusão. Caso se tente interagir com ela (talvez
tocando-a), ou caso seja algo muito estranho e fora de
lugar, um personagem pode fazer um teste de
Resistência (Percepção). A meta padrão para esse
teste é 9 + quantidade de PM gastos na ilusão, mas o
mestre pode mudá-la, caso a ilusão seja muito
convincente (ou muito absurda). A vantagem Sentido
também ajuda a evitar ser enganado por uma ilusão.
O custo para criar uma ilusão depende de seu
tamanho.
1 PM. Algo do tamanho de um livro ou menor.
4 PM. Do tamanho de uma pessoa ou menor.
6 PM. Tamanho de um caminhão.
10 PM. Tamanho de um prédio.
Defina com o mestre custos para ilusões ainda
maiores ou de tamanhos intermediários.
Uma ilusão pode ser criada em qualquer ponto que
você consiga ver. Criar uma ilusão gasta uma ação.
Depois de criadas, ilusões ficam imóveis. Mover uma
ilusão por uma rodada inteira exige que o personagem
gaste um movimento em seu turno (a ilusão só se
move depois que você gastar seu movimento).
Você pode ter mais de uma ilusão ativa por vez (mas
mover cada uma usará um movimento). Uma ilusão se
mantém por quanto tempo quiser, mas você não pode
49
recuperar os PM usados para criá-la até dissipá-la. A
ilusão também desaparece caso você esteja
derrotado.
Imitar (1 ponto)
Quando alguém usa uma vantagem na sua presença
(Longe ou menos), você pode fazer um teste de
Percepção (meta 9) e gastar 3 PM para adquirir a
mesma vantagem até o fim da cena. Você também
pode imitar uma vantagem se souber, com
antecedência, que o alvo a tem (já o viu usar, ou ele é
Famoso ou Infame).
Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. Se
você conseguir imitar outra vantagem, a primeira será
liberada.
Improviso (2 pontos)
Na hora do aperto, você consegue usar capacidades
que não deveria ter! Você lembra de
alguma lição esquecida, baixa aplicativos da nuvem,
recebe iluminação dos deuses, ou é um impostor tão
bom que engana até a si mesmo.
Você pode gastar 5 PM para aprender, na hora, uma
perícia que não tenha. Você pode usar essa perícia
50
até o fim da cena. Você pode improvisar apenas uma
perícia por vez. Se improvisar uma nova, vai esquecer
a anterior.
Incorpóreo (2 pontos)
Você pode se tornar intangível. Imaterial, como um
fantasma. Ao gastar uma ação e 5 PM, você pode
atravessar portas e outras barreiras físicas, e também
será imune a qualquer dano — exceto Magia ou
ataques de outros seres Incorpóreos. Da mesma
forma, você também não pode interagir fisicamente
com objetos materiais e nem causar dano, exceto com
Magia. Este efeito dura até o fim da cena, ou até você
decidir encerrá-
lo, ou ser derrotado.
Inofensivo (1 ponto)
Você não parece perigoso por alguma razão. Em
combate, por surpreender seus oponentes, você
recebe uma ação extra antes do primeiro turno. Essa
vantagem não funciona duas vezes com a mesma
pessoa, nem com alguém que já o tenha visto lutando,
mas nestes casos você ainda tem Ganho na iniciativa.
51
Fora de Combate, você pode gastar 3 PM para ter
Ganho em testes para enganar alguém ou passar
despercebido.
Irresistível (1 ponto)
Seus poderes são mais difíceis de resistir.
Quando um alvo faz um teste para evitar ser afetado
por uma de suas vantagens (como Anulação,
Confusão, Ilusão ou Punição, por exemplo), você pode
gastar 2 PM ou mais. Para cada 2 PM gastos, a meta
do teste para resistir aumenta um passo (+3).
Você deve anunciar o uso desta vantagem (e quanto
vai gastar) antes que o alvo faça seu teste.
Maestria (1 ponto)
Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa
perícia, você pode gastar 1 PM
para ter um acerto crítico com 5 ou 6.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para
outras perícias.
52
Magia (2 Pontos)
Ao custo de 2 Pontos que vai permitir adicionar por
1PM +1 nas rolagens (semelhante a domínio do
Elemento no manual do defensor).
Mentor (1 Ponto)
Escolha uma perícia que você tem. Você a aprendeu
com um mestre, e seus ensinamentos continuam vivos
53
em sua memória mesmo que ele não possa mais ser
contatado.
Uma vez por cena, você pode lembrar algum truque ou
ensinamento que ele lhe transmitiu para ter Ganho em
um teste dessa perícia. Além disso, técnicas que
tenham essa perícia entre os requisitos gastam 1 PM a
menos, até um mínimo de 1 PM.
Em uma campanha como a World Tour de Street
Fighter VI, você pode adquirir mais de um Mentor para
a mesma perícia (no caso, Luta... Mas você já sabia
disso né?), mas deve conhecê-los e encontrá-los
durante a campanha, além de pagar o XP
separadamente para cada um. Cada novo
Mentor permite que você tenha um novo Ganho
durante a cena, e reduz em mais 1 PM o custo de
técnicas que utilizem a sua perícia.
Além disso, sempre que adquire um novo Mentor,
você pode trocar uma de suas técnicas comuns pela
técnica ensinada por ele. Você pode trocar suas
técnicas, escolhendo livremente entre as ensinadas
pelos seus mentores, sempre que uma cena da
aventura terminar, antes da próxima começar.
Você também pode, é claro, aprender a técnica
isoladamente, sem precisar trocar por outra que você
conhece, pagando o custo normal de 10 XP.
54
Obstinado (1 ponto)
Você pode gastar PV em vez de PM para ativar suas
vantagens, na taxa de 2 PV para cada 1 PM. Você
ainda pode gastar PM normalmente, e recuperar PV e
PM de formas normais.
Paralisia (1 ponto)
Você possui um meio de impedir o alvo de agir. Faça
um ataque e pague 2 PM. Se vencer a defesa, o alvo
não sofre dano mas fica imobilizado. Um personagem
paralisado fica indefeso até o fim da cena ou até sofrer
dano. O alvo pode fazer um teste de Resistência (meta
6 + seu Poder) a cada turno para cancelar esse efeito.
Parceiro (1 Ponto)
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam
em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando
se juntam, agem apenas uma vez por rodada, mas
podem somar seus Atributos, como se fossem um só
Defensor muito mais forte! As Vantagens e
Desvantagens que tiverem também serão
compartilhadas. O dano sofrido e o gasto de PM
podem ser divididos de qualquer forma entre os
55
Parceiros, mas cada ação combinada desta maneira
custa +1 PM por integrante. Todos os envolvidos
devem ter essa Vantagem.
56
Resoluto (1 ponto)
Sua força de vontade é muito grande. Recebe +2 em
testes concede bônus de Resistência para testes
envolvendo força de vontade. Também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir
acerto crítico com 5 ou 6.
Sentido (1 ponto)
Visão. Você tem Ganho (+1d6) em testes de
Percepção usando a visão.
Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes
de Resistência envolvendo saúde física, como
resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de
morte. Você também pode gastar 1 PM antes de fazer
um desses testes para conseguir acerto crítico com 5
ou 6.
Voo (1 ponto)
Você pode voar. Ao usar um movimento para ficar
Longe ou mais distante pelo ar, apenas personagens
que também possam voar poderão usar movimentos
para alcançá-lo. Você também ignora certas restrições
causadas por terrenos difíceis. Em combate, levantar
58
voo quando está no chão usa um movimento e gasta 2
PM. Se cair, pousar ou for derrubado, gasta 2 PM
novamente se quiser levantar voo outra vez.
DESVANTAGENS
Em 3DeT Victory, queremos que as desvantagens
sejam sentidas. Se você ganhou pontos, precisa sofrer
por eles!
Justamente por isso, serão em menor número – você
pode receber no máximo 2 pontos extras por
desvantagens, não até 6 (!) como nas versões antigas.
Se quiser ter mais desvantagens, bem, ninguém irá
impedi-lo, mas você não ganhará mais nada por isso!
59
todos os testes. Para se recuperar você deve ficar em
seu ambiente natural pelo menos uma hora (ou uma
rodada se gastar 5 PM).
60
Atrapalhado (–1 ponto)
Você é atrapalhado, impõem uma condição
desfavorável em todos os testes envolvendo
Habilidade em testes envolvendo agilidade,
coordenação e equilíbrio.
61
menos que tenha outros poderes que melhorem a sua
chance de crítico.
64
menos que tenha outros poderes que melhorem a sua
chance de crítico.
65
Inapto (–1 ponto)
Escolha uma perícia que não possua. Você é um
completo incompetente quando se trata dela. Sempre
que o mestre pede um teste com a perícia escolhida,
você está em Perda. Além disso, qualquer falha é
considerada uma falha crítica (como se todos os
resultados fossem 1). Agora, se além de tudo isso
você rolar mesmo uma falha crítica... Ok, quanto
menos se falar sobre isso, melhor.
66
Infame (–1 ponto)
Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão.
Quando faz testes sociais relacionados a um NPC que
o reconhece, você está sempre em Perda.
68
Tapado (–1 ponto)
Você é tapado, impõem uma condição desfavorável
em todos os testes envolvendo Habilidade em testes
envolvendo conhecimento, inteligência e raciocínio.
69
Tesouros
Estes itens foram apresentados mas não foi colocado
em qual categoria se encaixa, se como uma
Vantagem, Técnica, vou adicionar por enquanto como
Equipamento.
70
TÉCNICAS
Técnicas são Magias mais Poderosas, ou Golpes
especiais que poderão ser aprendidos durante as
aventuras ao custo de PEs.
A princípio serão 3 categorias de técnicas, Truques,
Técnicas Comuns e Técnicas Lendárias.
TRUQUES
Tratam-se de poderes pequenos e simples, mas que
podem ser úteis se usados com criatividade. São
reunidos em grandes grupos de efeitos parecidos;
você pode adquirir todos os poderes de um
determinado grupo por 10 PEs, ou 1 ponto de
personagem.
Amnesia
Requisitos. P3, Mentor (JP)
Alcance. Perto
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
71
Você reage rapidamente ao ataque de um oponente,
plantando uma bomba psíquica no seu corpo, que
explode na sequência deixando-o atordoado e
confuso. Quando é atacado por um personagem Perto,
você pode gastar 3 PM para rolar o teste de defesa
com Poder, no lugar de Resistência. Se o seu teste for
maior que o ataque, você tem defesa perfeita, causa
dano nele igual ao valor que superou (limitado por P),
e ele tem Perda no seu próximo teste defesa.
Arrancada Bushinryu
Requisitos. H2, Ninjutsu (técnica), Mentor (Kimberly)
Alcance. Pessoal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
No seu turno, você pode gastar 1 PM para fazer um
movimento extra. Sempre que você tem pelo menos
um crítico em um teste de ataque ou defesa, pode
gastar 1 PM para fazer um movimento bônus. Você
pode usar essa técnica um número de vezes por
rodada igual à sua Habilidade ou 5, o que for menor.
Canhão Giratório
Requisitos. H2, Mentor (Cammy)
72
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você realiza um ataque com P+2 que pode atingir um
oponente Longe sem vantagens adicionais. Durante o
ataque, você se movimenta até a posição dele,
diminuindo a distância sem gastar movimentos. Se
conseguir pelo menos um crítico no teste de ataque, o
alvo é derrubado, recebendo Perda em todos os testes
até poder gastar um movimento para se levantar.
Cancioneiro Popular
Requisito. Arte
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Suas canções têm efeitos emocionais diversos:
• Canção de ninar. Você canta para o grupo antes de
dormir, aumentando a recuperação de recursos em
terreno ruim em +1D PM e PV.
• Canção de protesto. Escolha um alvo para protestar
e faça um teste de Arte com meta 9. Com sucesso, ele
terá Perda em seu próximo teste social.
• Canção de rua. Faça um teste de Arte com meta 9
onde houver muitos transeuntes (tipicamente vias
73
urbanas). Se passar, tem Ganho no próximo teste de
compra.
Cancioneiro Popular não pode ser usado em
combate ou conflitos.
Cem Tapas
Requisitos. R2, Mentor (E. Honda)
Alcance. Perto
Custo. 1 ou mais PM
Duração. Instantânea
Você toma fôlego e realiza uma grande quantidade de
ataques contra um alvo. O seu teste tem P+2, e
recebe +2 para cada PM que você gastar, até um
máximo de PM igual à sua Resistência.
Corpo Elétrico
Requisitos. R2, Mentor (Blanka)
Alcance. Perto
Custo. 5 PM
Duração. Instantânea
Você gera uma corrente elétrica pelo seu corpo,
pegando de surpresa um adversário que o ataque.
Quando é atacado por um personagem Perto de você,
você pode gastar 5 PM para somar a Resistência uma
74
segunda vez no teste de defesa. Se o seu teste for
maior que o ataque, você tem defesa perfeita, causa
dano nele igual ao valor que superou (limitado por R),
e ele tem Perda em todos os testes de defesa por uma
rodada.
Chute Relâmpago
Requisitos. H2, Mentor (Chun-li)
Alcance. Perto
Custo. 1 ou mais PM
Duração. Instantânea
Você ataca um alvo Perto com P+2, +2 para cada PM
extra que gastar, até um máximo de PM igual à sua
Habilidade.
Disparo de Areia
Requisitos. P1, H1, Mentor (Luke)
Alcance. Longe
Custo. 1 ou mais PM
Duração. Instantânea
Você faz um ataque de energia que acerta alvos
Longe mesmo sem a vantagem Alcance. Você gastar
mais PM pode realizar vários disparos, ganhando P+2
75
para cada PM extra, até um máximo de PM igual à sua
Habilidade.
Finta Dançarina
Requisitos. Arte, Mentor (Dee Jay)
Alcance. Pessoal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você pode gastar um movimento e 3 PM para causar
uma Perda no próximo ataque que receber nesta
rodada.
Se a sua defesa vencer a disputa, você terá defesa
perfeita, e poderá realizar um ataque com Ganho
contra aquele oponente no seu próximo turno.
Fogo Iogue
Requisitos. P2, Mentor (Dhalsim)
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você toma fôlego e inflama o ar no próprio pulmão,
disparando uma forte labareda. Você pode cuspi-la
contra um alvo, fazendo um ataque com P+2 em
oponentes Longe mesmo sem a vantagem Alcance; ou
76
usá-la para incinerar um alvo Perto, recebendo P+2 no
ataque e, se tiver pelo menos um crítico, somando
Poder uma vez extra ao resultado total.
Fuhajin
Requisitos. P2, Mentor (Juri)
Alcance. Pessoal
Custo. 1 PM
Duração. Duradoura
Você absorve o ki do ambiente, armazenando-o para
melhorar seus próprios ataques. Use um movimento e
1 PM para ganhar um marcador de Fuha (pode ser
uma marca a lápis no canto da ficha). Você também
pode gastar 1 PM como reação sempre que consegue
um acerto crítico em um teste de ataque para ganhar
um marcador, mas só pode usar a técnica uma vez por
rodada. Sempre que usar uma técnica ou vantagem,
você pode gastar um marcador de Fuha para reduzir o
seu custo em 2 PM (podendo chegar a 0 PM), ou ter
um
Ganho no teste de ataque. Você só pode ter um
máximo de cinco marcadores acumulados a qualquer
momento.
77
Gladio
Requisitos. P2, Mentor (Marisa)
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você concentra energia no seu punho e realiza um
ataque devastador. Você pode fazer um ataque com
P+2; cada ação completa que gastar carregando o
ataque, aumenta o seu bônus em +1, até um máximo
de ações igual ao seu Poder (sem alterações) ou 5, o
que for menor. Se você receber um ataque de um
oponente Perto durante o tempo em que está
carregando, pode realizar o golpe como reação,
substituindo o seu teste de defesa pelo ataque do
golpe. O valor que superar o ataque do adversário é
causado como dano normalmente.
Hadouken
Requisitos. P2, Mentor (Ryu)
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você faz um ataque com P+2 que atinge alvos Longe
mesmo sem a vantagem Alcance. Você pode gastar
78
movimentos antes do ataque para concentrar energia,
ganhando P+1 para cada movimento usado, até um
máximo de movimentos igual ao seu Poder (sem
modificadores). Se você (o jogador!) gritar “Hadouken!”
antes de usar o ataque, ele custará 1 PM a menos.
Liberar o Ki
Requisitos. R2, Mentor (Jamie)
Alcance. Pessoal
Custo. 2 PM
Duração. Duradoura
Você usa um movimento e 2 PM para beber um gole
de um preparado especial que libera o seu ki e o deixa
mais ágil, forte e resistente. Você também pode tomar
um gole como reação sempre que consegue um
acerto crítico em um teste de ataque ou defesa, mas
só pode usar a técnica uma vez por rodada. Sempre
que a utilizar, adicione um marcador de Ki na ficha
(pode ser uma marca simples a lápis em um canto
qualquer). Sempre que um adversário vencer você
com um crítico em teste de ataque ou defesa, você
perde um marcador.
Se você rolar uma falha crítica, perde todos os
marcadores.
79
Toda rodada, você tem um número de Ganhos
gratuitos igual à quantidade de marcadores de ki, que
pode usar como quiser em seus testes de ataque ou
defesa. O máximo de marcadores que você pode ter a
qualquer momento é igual à sua Resistência ou 5, o
que for menor.
Ninjutsu
Exigências: perícia Manha.
Alcance: Perto.
Custo: 2 PMs por uso.
Duração: instantânea.
Você é um mestre em truques de infiltração e
sabotagem.
Você pode usar 2 PMs para obter um dos efeitos a
seguir:
• Bomba de fumaça. Usando uma ação, todos os
personagens Perto de você (incluindo aliados) ficam
cegos por uma rodada, recebendo condição
desfavorável em testes que necessitem da visão
(como para realizar um ataque, ou percebê-lo
enquanto você foge).
• Corrida ninja. Como reação, você dobra o efeito de
deslocamento de um movimento. Por exemplo, pode ir
de Longe para Muito Longe com apenas um
80
movimento. (Veja as novas regras de movimentação
do 3DeT Victory na Dragão Brasil 171).
• Estrepes. Usando uma ação, você joga pequenos
objetos espinhosos sobre o chão para atrapalhar as
ações de um alvo. Escolha um oponente Perto de
você: ele terá condição desfavorável em um teste à
sua escolha até a próxima rodada. Oponentes voando
não podem ser alvo deste efeito.
• Jutsu de troca. Como reação, você troca de posição
com um item próximo, como um tronco de árvore,
recebendo uma condição favorável em um teste de
esquiva.
• Pipa. Você usa um movimento para saltar até a
distância Longe e uma ação para abrir uma grande
capa de tecido e flutuar. Até a sua próxima rodada,
você conta como se estivesse voando. Você pode
manter-se no ar usando uma ação por rodada para
controlar a pipa.
Nota: condição favorável e desfavorável são termos
que farão mais sentido nas regras finais do 3DeT
Victory. Por hora, considere que uma condição
favorável permite rolar um dado extra em jogadas de
FA, FD e testes (nesse caso, role dois dados e
escolha o melhor resultado). Já uma condição
desfavorável retira a Habilidade de uma jogada de FA
ou FD, ou impõe –2 em um teste. Uma condição
81
favorável e uma desfavorável se anulam mutuamente,
caso o personagem as receba na mesma ação.
Menàge Doré
Requisitos. Arte, H2, Mentor (Manon)
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você se aproxima de um adversário com um passo de
dança, então o lança em um arremesso contra o chão.
Você usa uma ação completa e 2 PM, e faz o ataque
com P+2. Cada vez que acerta o ataque, ganha um
marcador de dança (pode ser um risco a lápis no canto
da ficha); sempre que utiliza esta técnica, recebe um
bônus extra de P+1 para cada marcador que possui. O
máximo de marcadores que você pode ter é igual à
sua Habilidade ou 5, o que for menor.
Pilão
Requisitos. P3, Mentor (Zangief)
Alcance. Perto
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
82
Você agarra um oponente e pula com ele, batendo-o
de cabeça contra o chão no retorno. Faça um ataque
com Perda contra o alvo, mas, se vencer a defesa,
soma o seu Poder novamente ao resultado obtido para
calcular o dano. Sempre que o seu teste de defesa for
maior que o ataque de um adversário, no seu próximo
turno você pode realizar um Pilão contra ele sem
Perda e com um Ganho.
Raio Místico
Requisitos. Magia, Mística
Alcance. Perto ou Longe
Custo. 1 a 2 PM por uso
Duração. Instantânea
Você usa seus poderes mágicos para atacar. Com
uma ação e 1 PM, você dispara um Raio Místico
contra um alvo Perto ou Longe. Seu teste de ataque é
normal, mas você pode escolher usar a perícia Mística
em vez de Luta.
Você também pode gastar 1 PM extra para adicionar
um destes efeitos:
• Congelante. Se sofrer dano, o alvo congela,
sofrendo Perda em seu próximo teste.
• Elétrico. Se causar dano, o choque atordoa o alvo; o
próximo ataque contra ele tem Ganho.
83
• Flamejante. Faça o teste de ataque com Poder +2.
Sonic Boom
Requisitos. P2, Mentor (Guile)
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você faz um ataque com P+2 que acerta um alvo
Longe mesmo sem a vantagem Alcance. Na rodada
anterior a que pretende utilizar a técnica, você pode
gastar um movimento para prepará-la. Se fizer isso,
pode gastar 2 PM extras para ter Ganho no teste de
ataque.
Se você (o jogador!) gritar “Sonic Boom!”, a técnica
gasta 1 PM a menos.
Shoryuken
Requisitos. P2, Mentor (Ken)
Alcance. Perto
Custo. 1 ou 2 PM
Duração. Instantânea
Você faz um ataque com P+2 (1 PM) ou +4 (2 PM)
contra um alvo Perto. Se rolar pelo menos um crítico,
pode gastar 2 PM extra para somar o Poder mais uma
84
vez, e derruba o alvo se superar a defesa. Um alvo
derrubado tem Perda em todos os testes até gastar
um movimento para se levantar.
Se você (o jogador!) gritar “Shoryuken!” antes de usar
a técnica, ela gasta 1 PM a menos (mínimo 1 PM).
Vento Condor
Requisitos. H2, Mentor (Lily)
Alcance. Pessoal
Custo. 2 PM
Duração. Duradoura
Você gira seus membros ou armas e carrega a energia
do vento ao seu redor. Com um movimento e 2 PM,
você ganha um marcador de vento (pode ser uma
marca a lápis no canto da ficha), até no máximo três
marcadores. Cada marcador concede um bônus de +1
em um de seus atributos (isso não afeta seus
recursos), mas nenhum atributo pode ser escolhido
duas vezes.
Você pode gastar um marcador para fazer um
movimento extra na sua rodada, ou receber P+2 em
um teste de ataque.
85
Convertendo Magias em Truques
É só uma especulação, mas como todas as técnicas
comuns e lendárias que foram apresentadas até agora
foram para magos acredito que teremos também uma
categoria de Truques para magos não só para
lutadores como a asseguir:
Mago Iniciante
Exigências: Magia
Alcance: Perto.
Custo: 0 a 10 PMs por uso.
Duração: instantânea.
Você é um mestre em truques de infiltração e
sabotagem.
Você pode usar 2 PMs para obter um dos efeitos a
seguir:
• Detecção de Magia. Este truque permite ao
conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por
qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito
de magia.
• Pequenos Desejos. Ao custo de 0PMs. Este truque
permite ao conjurador realizar uma série de pequenos
truques inofensivos, que um mago pode usar para
treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder
86
mágico. Uma vez conjurada, o truque permite executar
efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos
são mínimos e muito limitados, como:
-Criar pequenos objetos.
-Mover algo lentamente com P 0.
-Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo
roupas).
-Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até
500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por
exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na
taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa,
ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que
faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você
use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por
sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de
nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou
atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos
criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais,
incapazes de enganar alguém. São também muito
frágeis, não podem ser usados como instrumentos,
ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um
objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura
apenas 1 hora.
• Força Mágica. Qualquer das escolas pode usar
magia para realizar algum esforço físico. Você pode
87
criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um
tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de
levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não
importa qual a forma dessa manifestação, seu Poder
será sempre igual à metade do número de Pontos de
Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6
PMs criam um jato d’água com Poder 3 (capaz de
levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer
esforço físico, não para
atacar. Um ataque realizado com Força Mágica
sempre tem FA=P+H0+1d, independente da
Habilidade real do mago.
TÉCNICAS COMUNS
Essas são as técnicas mais tradicionais, que possuem
poder equivalente a uma vantagem simples de 1
ponto. Como você já deve ter previsto, custam 10 PEs
para serem aprendidas. Para exemplificar, vamos ver
como está o nosso primeiro rascunho para a mãe de
todas as magias arcanas de destruição:
88
Bola de Fogo
Exigências: Magia.
Alcance: Longe.
Custo: 2 a 10 PM.
Duração: instantânea.
Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta
técnica permite criar uma grande esfera flamejante
que explode ao atingir o alvo, fazendo uma jogada de
ataque com P.
Você pode controlar o tamanho da esfera para ajustar
o seu poder: cada 2 PM gastos aumentam o seu P em
+1; e ela atinge todos aqueles que estiverem Perto do
alvo.
Devido à área da explosão, todos os testes de defesa
são feitos em condição desfavorável.
Disparo de Energia
Requisitos. Luta
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você concentra sua energia espiritual em uma esfera,
raio ou outro formato, e dispara contra um alvo. Você
pode fazer um ataque com Poder +2 e atingir um
89
personagem Longe, sem Perda, mesmo sem a
vantagem Alcance. Você pode também gastar tempo e
movimentos para concentrar energia — cada
movimento aumenta o Poder em +2, sem custo extra
em PM, até um máximo de movimentos igual ao Poder
inicial. Você pode usar mais de uma rodada para
acumular o bônus, mas não pode fazer outras ações e
movimentos durante esse tempo.
Todo disparo de energia tem um nome próprio e
impressionante, que o atacante grita quando dispara.
Invente esse nome. Se você (o jogador, no caso) gritá-
lo, a técnica gasta –1 PM.
Grito da Selva
Requisito. Poder 2, Animais
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM
Duração. Duradoura
Você usa uma ação completa, toma fôlego e emite um
grito poderoso, ouvido a quilômetros de distância. No
início de seu próximo turno, animais selvagens ou
outras criaturas da região surgem para ajudá-lo.
Os animais permanecem até o fim da cena, atuando
como um Ajudante de tipo à sua escolha em cada
utilização.
90
Ainda é preciso pagar PM de acordo com a regra da
vantagem.
Os animais surgem mesmo nos lugares mais
improváveis — afinal, a vida sempre encontra um
meio! Contudo, se o mestre achar isso impossível,
ninguém responde ao chamado — mas você ganha
um Darma como compensação, apenas uma vez na
aventura!
Queimar o Cosmo
Requisito. Resistência 2, Luta
Alcance. Pessoal
Custo. 5 a 25 PM
Duração. Até o fim do combate/cena.
Você usa uma ação para queimar energia cósmica,
fazendo-a fluir pelo corpo e aumentando suas
capacidades. Cada 5 PM aumentam +1 seu Poder,
Habilidade e Resistência, até o fim da cena (recursos
não são afetados). O bônus máximo é igual à
Resistência original, ou +5, o que for menor.
91
TÉCNICAS LENDÁRIAS
São o material de que são feitas as lendas: poderes
impressionantes e devastadores, que fazem a fama de
seus usuários simplesmente por conhecê-las.
Aprender uma técnica lendária custa 20 PEs. O mestre
pode, também, ser muito mais rigoroso em permiti-las
ou não: mais do que as anteriores, deve ser preciso
uma justificativa de como uma missão perigosa atrás
do grimório perdido que contém a magia, ou do último
mestre recluso capaz de ensiná-la.
Mata-Dragão
Exigências: Magia.
Alcance: Muito Longe.
Custo: 30 PM.
Duração: instantânea.
Uma das mais poderosas magias de destruição
conhecidas, dispara uma poderosa descarga de
energia que destrói uma grande área ao redor do
ponto de impacto. O ataque (com P) recebe quatro
dados de escala (duas escalas completas acima do
personagem!), além de atingir todos aqueles que
estiverem Longe do alvo (é bom estar Muito Longe
quando utilizá-la!). Devido à área do ataque, todos os
92
testes de defesa recebem duas condições
desfavoráveis.
Visão do Futuro
Requisito. Habilidade 5
Alcance. Pessoal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O futuro é show! Você consegue enxergar alguns
instantes no futuro e, talvez, fazer algo para mudá-lo.
Sempre que alguém faz um teste contra você, seja um
ataque, defesa ou teste resistido, você pode gastar 3
PM como reação para fazê-lo rolar esse teste duas
vezes, e ficar com o resultado que você escolher.
93
ADAPTANDO AS MAGIAS DO
ALPHA EM TÉCNICAS E TRUQUES
94
Refeições
Faltou “tompero”
As refeições são divididas em três categorias: básicas,
gourmet e do chef. As primeiras são as mais simples,
que você come no dia a dia: arroz com feijão, bife na
chapa, ovo frito…
ARCABURGER
Popular nas cafeterias do Parque do Glifo, é
preparado com ingredientes encontrados na própria
Arca de Vallindra, incluindo carne de alguns monstros.
Arcanautas são contratados com frequência para
buscar novos itens para as receitas. Benefício: 1
Ponto de Ação bônus. Meta 9.
98
BANDEJÃO DA UP
Prato que varia em teor e qualidade conforme o dia.
Estudantes da UniPotência podem adquiri-lo sem teste
de compra. Benefício: role 1D. 1: desceu mal! Você
tem Perda em um teste à escolha do mestre até o fim
do dia. 2-4: +1 em testes de um atributo (2 - Poder, 3 –
Habilidade, 4 - Resistência). 5: +1 PM e PV para cada
ponto de atributo. 6: 1 PA bônus. Meta 6.
CAFÉ VALLINDROSO
Muito popular após as refeições, para ajudar na
digestão e recuperar as energias. Acumula com outros
pratos. Benefício: 1 PM bônus. Sem meta (sucesso
automático após outra refeição).
CHÁ ÉLFICO
Feito com ervas raras cultivadas em estufas nas vilas
élficas, dizem que facilita o fluxo de energias místicas
pelo corpo. Benefício: reduz à metade o custo em PM
da vantagem Magia, ou uma técnica que tenha Magia
entre os requisitos, uma única vez. Meta 9.
99
BIFE À KAIJU
Bife grande servido com ovo e salada. Não é
realmente feito de kaiju (na maioria das vezes).
Benefício: um crítico automático em um teste de
Poder (incluindo ataques), uma única vez. Meta 9.
SANDUÍCHE DA ÁGATA
Sanduíche de atum reforçado com verduras, tornou-se
popular como o prato preferido na cafeteria da Arca de
Vallindra por certa menestreamer moreau. Benefício:
+1 em testes de um atributo à sua escolha. Meta 6.
SHAKE DO MARTELO
Shake especial para treinamentos de lutadores que
buscam participar do torneio da Ilha do Martelo, ou
apenas socar alguém. Benefício: seu limite de dano
aumenta em +2. Meta 9.
DRACATOUILLE
Prato de legumes exóticos cozidos, tem esse nome
porque sua disposição quando servido lembra
escamas de dragão. Benefício: +1 nos três atributos,
afetando também seus recursos. Meta 9.
101
PAELLA K’THANOA
Arroz temperado e preparado com frutos do mar
pescados na Baía K’athanoa. Prato fino e saboroso.
Benefício: 10 PM e PV bônus. Meta 9.
PETIT DRAGON
Tortinha quente em formato de dragão aninhado,
geralmente servida com sorvete. A cor do dragão é
diferente para cada sabor: dragão negro (chocolate),
verde (pistache), vermelho (morango) e outros.
Benefício: +2 em um atributo à sua escolha, afetando
também o recurso correspondente. Meta 9.
SASHIMI DE KRAKEN
Carne de kraken, molusco gigante que voltou a ser
comum após a Terceira Convergência, servida crua e
maçaricada em lâminas cuidadosamente cortadas
Benefício: consegue crítico com 5 ou 6 em testes de
ataque. Meta 12.
102
103
ESCALAS
Uma nova regra de escalas foi mostrada na DB 184,
Agora cada escala acima da três benefícios:
104
Defesa perfeita. Para um personagem beneficiado
pela escala de poder, todo sucesso em jogadas de
defesa é considerado uma defesa perfeita, ou seja, ele
não sofre o 1 ponto de dano mínimo de todos os
ataques.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Assim como já ocorre em 3D&T Alpha, XP não
representa apenas experiência propriamente dita, mas
qualquer avanço duradouro, qualquer coisa que o
personagem adquire e permaneça com ele,
melhorando suas capacidades de jogo. Isso inclui
treinamento e conhecimento, mas também posse de
itens importantes, como artefatos mágicos ou
tecnológicos, que o tornam mais poderoso.
O personagem recebe XP sempre que cumprir
objetivos na aventura.
Um Objetivo Menor vale 1 XP. Cumprir um objetivo
menor pode ser algo como vencer um combate ou
disputa, encontrar uma pista importante, descobrir ou
arruinar um plano do vilão. Uma aventura pode ter
vários objetivos menores; entre três e cinco é um bom
105
número, mas pode ser mais ou menos. Nem todos
precisam ser alcançados.
106
XP por combate. Vencer um combate equilibrado, em
que ambos os lados tenham pontuação semelhante, é
considerado um objetivo menor e rende 1 XP. Mas
vencer oponentes muito mais fracos, com pontuação
somada igual à metade ou menos da pontuação
somada do grupo, não rende XP. O mesmo vale para
combates contra oponentes de escalas de poder
inferiores. Procure oponentes fortes!
Vencer um combate importante, por outro lado, pode
ser um objetivo maior. Isso inclui chefões de fase,
monstros e outros conflitos que sejam o objetivo
principal da aventura. Rende 5 XP.
Em qualquer dos casos, vencer oponentes muito mais
fortes que o grupo rende XP bônus. Cada 10 pontos
de diferença entre as pontuações somadas dos
inimigos e do grupo, dá 1 XP bônus. Vencer
oponentes de escala de poder superior também rende
XP bônus: 1 XP por escala de diferença.
Lembre também que o limite de 5 XP bônus se
mantém!
108
Um marco é uma evolução maior que aquela obtida
com vitórias, conquistas e combates isolados. Por
isso, a premiação em XP por marco é mais alta que
objetivos menores ou maiores. E será cada vez mais
alta, conforme o personagem fica mais poderoso.
110
Fichas
Um Esquadrão de Brinde
O Gokiburi Sentai Haeranger é um esquadrão
Defensor muito recente, mas que está surpreendendo
a todos dentro da (des)organização. Formado por
cinco adolescentes de regiões periféricas das
Américas, já eram considerados problemáticos pelas
instituições onde estudam, e isso não mudou após se
111
tornarem Defensores. Tanto que ganharam a fama de
“excluídos de Arecibo” na Copa Defensora,
principalmente por seu comportamento rebelde
durante e após os treinos.
Mas eles não ligam para isso. Tinham sido colocados
de lado a vida toda. Seria até estranho receber uma
recepção calorosa agora. E para o próprio orgulho (e
desespero dos demais), estão galgando os degraus
rumo aos próximos patamares muito mais rápido que
outros esquadrões do mesmo ano.
O principal responsável pela ascensão meteórica é o
Vermelho — Gokiburi Ranger. Tinha sido ridicularizado
no primeiro dia de treinamento pelos adversários.
Quieto, com um olhar perdido por trás das lentes dos
óculos de aro grosso. Foi comparado a uma barata
pelos valentões de Mauna Kea. Disseram que iriam
simplesmente pisar nele na primeira oportunidade.
Chou Ranger
A Rosa. A especialista em disfarces, e também a
primeira a atuar quando o assunto é passar alguém na
conversa. É mexicana, mas se mudou ainda criança
para Porto Rico, onde mora com os pais. Estuda na
mesma escola de Hachi, a geniosa Amarela. São
112
grandes amigas, ficando juntas quase o tempo todo.
Seu símbolo é uma borboleta.
Hachi Ranger
A Amarela. É a mais rápida e habilidosa da equipe.
Mora em Arecibo, na mesma comunidade de Chou,
com quem estuda desde o quinto ano. É de longe a
mais mal-humorada do grupo, nunca está realmente
contente com nada. Também não gosta de bater fotos.
Seu símbolo é uma Abelha (por causa do seu humor
explosivo. Obviamente, ela o detestou).
Kouchuu Ranger
O Azul. Rival de Goki desde o primeiro dia, foi incluído
no grupo para completar o número de cinco membros.
Mora num condomínio de trailers no território que
pertencia aos EUA, próximo à divisa com o México.
114
Aficcionado por teorias da conspiração, ele acredita
em todas. Mesmo depois de tanto tempo, ainda deseja
assumir o comando do grupo, pois acha que o
Vermelho está arriscando a vida da equipe assumindo
missões que eles não podem cumprir. Seu inseto
símbolo é o Besouro.
Gokiburi Ranger
O Vermelho. É o grande líder da Gokiburi Sentai,
apesar de ser o menor integrante do esquadrão.
Sempre foi fissurado pela cultura nerd, sendo fã
confesso de anime, RPG e mangá (mas não se
considera otaku, o que o torna um otaku sem dúvida).
Foi ele quem descobriu que poderia se tornar um
Defensor seguindo um plano que traçou
após um estudo intensivo, e que até então vem dando
muito certo. Brasileiro de Pernambuco, abraçou o
115
estereótipo de não desistir nunca. Seu símbolo é uma
Barata.
OUTRAS FICHAS
116
LENDAS DA ILHA DO
MARTELO
Não são a representação real dos personagens da Ilha
do martelo, mas sim sua representação dentro do
jogo, com todos tendo a pontuação de 10 pontos sem
devantagens.
117
118
119
120
Rin Asakusa
Última campeã do torneio, Rin é filha de uma
diplomata japonesa e um atleta brasileiro. Praticante
de várias artes marciais tradicionais, como karatê, judô
e aikidô,
desenvolveu um estilo próprio misturando golpes e
movimentos de todos, além de malícia e ginga de uma
infância nas ruas.
P2, H3, R2
PA 2, PM 15, PV 10
Perícia: Luta.
Fênix Ascendente. Ataque Especial Potente: gasta 2
PM para ter P4 em um ataque.
Escudo de Chamas. Defesa Especial Tenaz: gasta 2
PM para ter R4 em uma defesa.
121
Gatimu Ngugi
122
Este queniano causou frisson como um dos raros não-
japoneses vencedores do campeonato mundial de
kendô, dez anos atrás. Por esse feito, foi reconhecido
como um dos maiores artistas marciais do mundo, e
convidado diversas vezes para o torneio.
P3, H2, R2
PA 3, PM 10, PV 10
Perícia: Luta.
Aparar. Defesa Especial Tenaz: gasta 2 PM para ter
R4 em uma defesa.
Men! Ataque Especial Potente: gasta 2 PM para ter P5
em um ataque.
123
124
Dani da Silva
Prodígio do judô brasileiro e um dos mais jovens
medalhistas olímpicos da modalidade, Dani entrou em
circuitos de torneios de rua para provar suas
capacidades fora das formalidades de um tatame. Não
demorou para ganhar renome, e o convite para
participar do torneio foi mera consequência.
P2 H2 R3
PA 2, PM 10, PV 15
Perícia: Luta.
Osoto Gari. Ataque Especial Potente: gasta 2 PM
para ter P4 em um ataque.
Ippon! Ataque Especial Poderoso: ao conseguir um
acerto crítico no ataque, pode gastar 2 PM para somar
P mais uma vez.
125
Chelsea Smith
Esta soldada começou a ganhar renome quando ainda
se apresentava com seu nome morto, destacando-se
nos torneios internos do exército norte-americano.
Com seu estilo rápido e feroz, vencendo os inimigos
com um misto de saltos acrobáticos e chutes velozes,
ela logo se tornou presença frequente nos torneios da
Ilha do Martelo.
P1 H4 R2
PA 1, PM 20, PV 10
Perícia: Luta.
126
Quick Step. Defesa Especial Esquiva: quando
atacada, pode gastar 2 PM para usar H4 em vez de
R2 na defesa.
Speed Cannon. Ataque Especial Preciso: ao atacar,
pode gastar 2 PM para somar H4 no ataque, em vez
de P1.
127
128
Kel
Uma Viajante que chegou à Terra vinda do mundo
além-Convergência, fez fama como guerreira
matadora de monstros e Arcanauta veterana.
P3 H2 R3
PA 3, PM 10, PV 15
Perícia: Luta.
Garra do Dragão. Ataque Especial Penetrante: gasta
2 PM em um ataque para fazer o alvo rolar menos 1D
na defesa.
129
Karator
Chegou à Terra anos antes da Terceira Convergência
para proteger o segredo da existência de seu mundo
natal. Acabou sem contato com sua espécie e
enlouqueceu, perdendo a memória. Neste novo mundo
130
caótico e colorido, passou a lutar em torneios
clandestinos, com a fúria de um cruzado em nome de
uma misteriosa Rainha que vê apenas em
alucinações.
P3 H1 R4
PA 3, PM 5, PV 20
Perícia: Luta.
Abraço Metálico. Ataque Especial Poderoso: ao
conseguir um acerto crítico no ataque, pode gastar 2
PM para somar P mais uma vez.
131
Tiana
Por seu tamanho, Tiana não parece guardar tanto
poder dentro de si. Equipada com óculos PORTAL, é
capaz de entrar em sincronia com uma avançadíssima
132
InteligênciaArtificial, que assume o comando de seu
corpo e canaliza poderes impensáveis de uma
realidade alternativa.
P1 H4 R1
PA 1, PM 20, PV 5
Perícia: Misticismo.
Escudo Arcano. Defesa Especial Esquiva Reflexão:
quando atacada, pode gastar 2 PM para usar H4 em
vez de R1 na defesa. Caso sua defesa supere o
ataque, pode gastar mais 2 PM para devolvê-lo ao
atacante, causando dano igual à diferença.
Míssil Mágico. Ataque Especial Potente: gasta 2 PM
para atacar com P3.
133
134
135
Shin
Treinado em uma classe secreta na escola de ninjas
da UniPotência, foi expulso por cometer uma ofensa
aos seus superiores. Uniu-se então ao Exército
ARSENAL como mercenário independente, sem
mestre — ou assim ele diz, aos berros, para os outros
soldados. Rumores dizem que é, na verdade, um
agente infiltrado.
P2 H3 R2
PA 2, PM 15, PV 10
Perícia: Manha.
Chuva de Kunai. Ataque Especial Perigoso: pode
gastar 2 PM em um ataque para conseguir acertos
críticos com 5 e 6, em vez de apenas 6.
Truque do Tronco. Defesa Especial Tenaz: gasta 2
PM para ter R4 na defesa.
136
137
138
General Púrpura
O próprio chefão do Exército ARSENAL e governante
da Ilha do Martelo. Pouco se sabe sobre este infame
senhor da guerra. Não, você não pode jogar com ele,
exceto usando um código super secreto revelado no
verso de uma velha revista de games carcomida por
traças, e que envolve, entre outras coisas, subornar o
mestre com salgadinhos.
P4 H3 R4
PA 4, PM 15, PV 20
Perícia: Luta.
Escudo Púrpura. Defesa Especial Robusta: ao
conseguir um acerto crítico na defesa, pode gastar 2
PM para somar R mais uma vez.
Martelo do Trovão. Ataque Especial Potente
Perigoso: gasta 2 PM para ter P6 em um ataque. Ou 2
PM para conseguir acertos críticos com 5 e 6, em vez
de apenas 6. Ou 4 PM para ambos.
Personagem secreto. Pouco se sabe sobre este
infame senhor da guerra. General Púrpura é o chefão
final do jogo, só pode ser enfrentado no final do modo
Arcade.
139
Chainsaw Man
Power
Power é a infernal mais querida e conhecida de
Chainsaw Man. É a hospedeira atual do Demônio do
Sangue. E mesmo com apenas uma fração de sua
capacidade total, ela é capaz de criar armas e outros
objetos através do próprio sangue. Também consegue
curar através de transfusões.
140
É mentirosa compulsiva (megalomaníaca) e tem um
comportamento bastante infantil e possessivo em
relação a tudo. É mantida como refém/escrava da
Segurança Pública.
Tem o corpo de uma garota jovem, com longos
cabelos e um par de chifres vermelhos no alto da
cabeça. Seus olhos têm pupilas em forma de cruz, e
os dentes são presas afiadas.
Power
P4, H2, R2. 4PA, 10PM, 10PV.
Luta, Sustento.
Infernal,
Ataque Especial (poderoso)
Insano (mitomania), Protegido (Miauzinho)
Poderoso. Quando consegue um crítico no ataque,
Power pode gastar 1 PM para somar Poder mais uma
vez.
Aki
Aki Hayakawa é um Caçador pertencente à Quarta
Divisão da Segurança Pública do Japão. Se tornou
membro da organização apenas para caçar o Demônio
das Armas. Essa obsessão nasceu quando sua família
141
inteira foi dizimada durante a passagem da criatura,
em 1984. Aki está disposto a qualquer sacrifício para
cumprir seu objetivo, tanto que firmou um grande
número de contratos — alguns inclusive pagos a um
custo altíssimo, como sua expectativa de vida futura —
em troca dos meios para tanto. Por sua habilidade,
dedicação e seriedade, é muito respeitado dentro da
quarta divisão. É o responsável (meio a contragosto)
pela guarda de Power e Denji.
Aki
P2, H4, R1. 2PA, 20PM, 5PV.
Luta e Percepção. Ataque Especial (área), Patrono
(uns demônios ai), Punição (maldição).
Código (honestidade) e Maldição (seus contratos).
142
garoto que perdeu o pai ainda criança e acabou
obrigado pela Yakuza a pagar as dívidas que herdou.
Por nunca ter tido nada e crescido na miséria absoluta,
Denji dá valor a coisas que a maioria das pessoas
acha idiotas, como passar geléia no pão, poder tomar
um café da manhã e namorar. Porém, conforme
consegue ter essas experiências, em vez de ficar feliz,
Denji fica cada vez mais deprimido.
Denji
P2, H3, R4. 2PA, 15PM, 20PV.
Manha. Híbrido (demônio motosserra), Ajudante
(familiar).
Protegido (Pochita), Código (da gratidão)
Familiar. Pochita gasta 1 PM para ser invocado (em
vez de 2) e diminui à metade o custo em PM para usar
outra vantagem na rodada.
Chainsaw Man
P5, H3, R3. 5PA, 15PM, 15PV.
Luta. Híbrido (Denji).
Fúria, Monstruoso.
143
144
ANOMALIA
145
Capitã Ava Nírira 18pt
Ava Nírira é uma das mais competentes e conhecidas
soldados da Terra. Foi membro da elite do Exército da
Luz e também serviu na ORDEM durante a Guerra da
Galáxia. Lá, desenvolveu um profundo rancor contra
alienígenas.
É especialista em técnicas de combate e hábil com
todo o tipo de armamento, mas sua arma favorita é um
canhão iônico disruptor de ombro customizado: o
Dragão de Aço.
P4, H3, R3; 4PA, 15PM, 20PV
Perícias: Esporte, Luta, Sustento
Vantagens: Alcance 2, Artefato (Dragão de Aço:
Acurado, Encantado P+1),
Famosa, Inimigo (Aliens)
Desvantagem: Fúria
Abutres 8pt
Estas aves carniceiras têm uma cabeça calva e um
bico curvo afiado, além de asas de envergadura
impressionante. Rondam o deserto atrás de animais
moribundos, dos quais se alimentam. Sua principal
habilidade é localizar carcaças a grandes distâncias,
146
voando em círculos. Porém, sua habilidade secundária
de bicar algum azarado infeliz até a morte é
considerada muito mais perigosa. Principalmente se o
azarado for você.
P1, H3, R4; 1PA, 15PM, 20PV
Perícias: Sustento
Vantagens: Voo
Desvantagens: Diferente, Inculto
147
Fogo Fátuo Atômico 9pt
Não há registro de vítimas humanas no ataque do
Major Ninja, mas a fauna local foi desintegrada e
recombinada. Transformada em algo diferente.
Chamas sobrenaturais, que não dependem de
qualquer combustível para arder, vagam pelo lugar.
Alguns acreditam se tratar de espíritos vingativos,
sempre atrás de incautos que chegam próximos
demais da região afetada. Outros, céticos, consideram
tudo um efeito colateral da radiação liberada. Seja qual
for a verdade, o fato é que o negócio queima. E é
melhor manter distância.
P3, H2, R1; 3PA, 10PM, 5PV
Perícias: Luta
Vantagens: Defesa Especial (Reflexão), Incorpóreo
Desvantagem: Diferente
149
Vantagens: Arena (Metal’Inn), Carismático, Cura,
Improviso, Inofensivo, Maestria (Sustento), Telepata
Desvantagens: Fracote
150
de um corpo vivo não baseado em carbono.
Workaholic inveterada, quase nunca sai do laboratório
e dedica o
tempo inteiro ao trabalho.
Para aproveitar melhor o tempo, foi voluntária de um
projeto interno da empresa que utiliza drogas
repressoras de sono, apesar dos protestos de seu
assistente e programador, Akil. O garoto a considera
importante demais para ser cobaia de algo assim.
Ela não liga para a opinião dele, nem de ninguém. Só
quer evitar ficar apagada tantas horas por dia. Mas,
talvez por efeito dos remédios, está se tornando cada
vez mais instável e inconsequente.
P1, H4, R1; 1PA, 20PM, 5PV
Perícias: Máquinas, Medicina, Saber
Vantagens: Arena (laboratório), Gênio, Maestria
(Saber), Patrono (Xenocorp)
Desvantagens: Insana (Compulsão)
GRUNTS 13pt
Guardiões Robóticos Universais Não Totalmente
Sencientes (ou apenas GRUNTS) são mechas de
batalha experimentais da Xenocorp. Há milhares deles
estocados, em rede com o computador da estação
151
espacial Xen-DL2037. Todos idênticos, distintos entre
si apenas
pelo número de série crescente. Eles podem ser
enviados para qualquer lugar da Terra,
caso haja necessidade, despencando dos céus por
gravidade dentro de cápsulas herméticas. É um
exército considerado imbatível. Especialmente se
levarmos em conta que destes milhares, apenas doze
entraram em operação até hoje.
P4, H2, R3; 4PA, 10PM, 15PV
Perícias: Luta, Percepção
Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Penetrante),
Sentido (Radar)
Desvantagem: Inculto
Akil 10pt
Um dos principais programadores da Xenocorp hoje,
Akil é um hynne de 17 anos que realmente não está
preocupado com nada. Ele perde o interesse nas
coisas rapidamente, e é um tanto distraído.
Conquistou seu estágio na megacorporação graças ao
projeto GRUNTS, que desenvolveu para conseguir
uma bolsa de pesquisa. Hoje atua sob as ordens
diretas da Doutora Danna, trabalhando para a criação
152
de uma inteligência artificial superior para habitar o
corpo androide sintético. Trabalho este que evita fazer
sempre que possível.
P1, H4, R1; 1PA, 20PM, 5PV
Perícias: Manha, Máquinas
Vantagens: Inofensivo, Gênio, Maestria (máquinas),
Patrono (Xenocorp)
Desvantagens:Fracote, Diferente (é um hynne)
154
155
Major Ninja 18pt
Antigo líder do grupo U.F.O. Team, o misterioso Major
Ninja é especialista em artes marciais e combate
contra alienígenas. Recebeu esse codinome por
conservar o rosto sempre coberto com máscara: sua
verdadeira identidade é um dos segredos mais bem
guardados da ORDEM.
É muito difícil compreender os meandros de sua
mente. Gosta de falar como um tipo de super-herói
dos quadrinhos, além de agir como um irresponsável
completo quase o tempo
todo (para o desespero de seus comandados). Sob a
fachada desleixada, contudo, é um estrategista
reconhecido: seu besteirol esconde planos sagazes.
Conta-se também que ele conhece segredos capazes
de derrubar governos, sendo, por isso, deixado em
paz com suas manias.
Atualmente, o Major sequer está na Terra! Atua como
comandante da Nau Capitânia Aristóteles, preparando
a nave de combate para sua futura transformação em
universidade espacial, formando cientistas,
cosmonautas e aventureiros.
P4, H3, R5; 4 PA, 15 PM, 25 PV
Perícias: Influência, Luta, Manha
156
Vantagens: Ataque Especial (Choque, Perigoso),
Imortal, Patrono (ORDEM)
Desvantagens: Infame
157
GUIA DE CONVERSÃO DE
FICHAS
Foi mostrado como a ficha da Tacha (apresentada
como exemplo no manual alpha) seria convertida para
o victory.
159