Feiticeiro - Alpha Ephiro
Feiticeiro - Alpha Ephiro
Feiticeiro - Alpha Ephiro
SENDO UM FEITICEIRO
Ter a magia inata e poderosa, algumas vezes quase incontrolável, fluindo
pelos poros e ossos tornam um feiticeiro algo além que uma criatura poderosa ou
estranha. Desde o início, um feiticeiro se pergunta porque ele. Principalmente se
seus pais não compartilharem do mesmo dom.
Ser um feiticeiro é atrair olhares de desconfiança, medo e desprezo, mas
também de curiosidade e admiração. Como interpretar e interagir com esses
olhares definirá um tirano arrogante ou um ser abençoado — mesmo existindo
várias nuances nessa dicotomia.
Um feiticeiro busca o equilíbrio. Procura entender seu poder para fazer a diferença, seja no
mundo, na sua terra ou apenas na sua vida. Ele não precisa gastar anos estudando fórmulas
complexas, ele sabe o que precisa fazer e como fazer para maravilhas surgirem das suas mãos. Ser
um feiticeiro é agradecer e amaldiçoar quem o fez assim. Ser um feiticeiro não é rir malignamente
enquanto magias brotam de seus olhos, é captar a essência da sua natureza e procurar respostas.
É ir além do óbvio, dos livros, da teoria. Um feiticeiro não se prende às verdades estabelecidas,
eles sabem que há muito além disso e querem descobrir mais do que seus olhos alcançam.
Um feiticeiro se prova a cada dia para si mesmo e para o mundo. Questiona o porquê das
leis que regem as ações físicas e mágicas dos habitantes. Um feiticeiro é alguém que quebrou a
ordem natural da magia, surgindo nos mais improváveis locais do mundo para mostrar o quão
místico é o universo, sendo prova viva que há mais segredos para se explorar que contam os
livros. Um feiticeiro é, em si, um ser inquieto. Não deseja saber sobre fórmulas, mas do conceito
da vida, da sua própria existência, o que ela representa e sua função no destino do mundo.
100
O FEITICEIRO
Bônus de Espaços de magia
Nível BdC Conjurador Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +1 Aprimoramento de raça, Conjuração, Linhagem 3 – – – – – – – –
2º +1 +2 Aprimoramento de classe, Aprimorar perícias (máx. 3) 4 – – – – – – – –
3º +1 +2 Conversão, Aprimorar Resistência (2 pontos) 4 1 – – – – – – –
4º +1 +2 Adaptação, Aprimoramento de classe 5 2 – – – – – – –
5º +2 +3 Melhoria no Atributo, Aprimorar perícias (máx. 4) 5 2 1 – – – – – –
6º +2 +3 Aprimoramento de classe, Aprimorar Resistência (2 pontos) 5 3 2 – – – – – –
101
Truques ADAPTAÇÃO
Você conhece uma quantidade de truques igual seu No 4º nível e sempre que alcançar um nível par, você pode
modificador de Carisma (mínimo de 1), a sua escolha, da lista esquecer uma magia que conhece e aprender outra no lugar. As
de magias de feiticeiro. Você pode conjurar uma quantidade de magias precisam ser de níveis que você possua espaço de magia.
truques igual a 2 + seu modificador de Carisma a cada descanso
longo. MELHORIA NO ATRIBUTO
Se seu Carisma aumentar com o passar dos níveis, você será No 5º nível, você pode distribuir 1 ponto em três dos seus
capaz de conhecer e conjurar mais truques de acordo com o atributos ou 2 pontos em um deles (respeitando o máximo de
aumento. 20 sem adicionais de raça e afins).
Isso também ocorre no 10º, 15º e 20º nível.
Conhecendo Magias
Você começa conhecendo um número de magias de 1° nível
da lista de magias de feiticeiro igual seu modificador de Carisma.
LINHAGEM
O seu poder inato corre nas suas veias (ou na sua alma), o que
Aprendendo novas magias pode vir de um traço na sua árvore genealógica, uma ironia das
Sempre que você alcançar um novo nível você aprenderá divindades ou uma maldição de uma criatura mais antiga que
uma nova magia de um nível que possa conjurar, ou seja, que o próprio tempo.
tenha espaços de magia. Você tem duas escolhas a fazer no 1º nível: sua linhagem e
sua marca.
CONVERSÃO
No 3º nível, você é capaz de manipular a magia dentro de você, A MARCA
criando possibilidades, seja rasgando a carne, sangrando, se Sua linhagem te define e te marca. Seu corpo possui alguma
contorcendo, entrando em fúria ou forçando seu corpo a funcionar marca que o distingue dos demais, pode ser um olho negro,
diferente do natural. uma runa na palma da mão ou uma literal mancha no braço ou
Com uma ação, você é capaz de consumir um espaço de magia no rosto. Essa marca te lembra sempre o que você é e sempre
de 2º nível para criar dois espaços de magia de 1º ou eliminar reagirá quando sua magia se manifesta.
um espaço de 1º para criar espaço para dois usos de truques. Você pode escolher uma marca da sua linhagem ou pensar
Nos níveis superiores, você é capaz de eliminar um espaço de numa diferente.
magia, para criar dois espaços de um nível menor. Com o passar do tempo (a cada nível conseguido) essa marca
Você é capaz de fazer a Conversão uma vez antes de um cresce tomando seu corpo ou mais visível fica, criando um efeito
precisar de um descanso longo. assombroso a quem olha.
LINHAGEM DRACÔNICA
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu
sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros
com essa origem traçam sua descendência de poderosos feiticeiros
da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou
que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens
estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer
feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como
resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.
Você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral ou sorteia.
Escamas da cor do dragão surgem na sua pele dando-lhe um
aspecto incomum e concedendo +1 na CA.
Você conhece o idioma Dracônico e recebe +2 em testes
de Carisma (ou perícia baseada em Carisma) quando interagir
com dragões.
LINHAGEM DO SANGUE
Alguns herdam seu poder de entes místicos poderosos, como
dragões, fadas ou até divindades. Porém, alguns descobrem que
o seu poder inato não vem de uma herança misteriosa, mas
literalmente do líquido que corre em suas veias.
Eles conseguem manipular sua própria energia vital,
fundindo-a com sua energia mística de forma que é quase
impossível dizer onde começa seu poder vital e começa seu
poder místico.
A feitiçaria do sangue é perigosa tanto para os adversários
quanto para o próprio feiticeiro.
102
LINHAGEM INFERNAL
Já no 1° nível, você sabe manipular sua força vital e aprimorar
suas magias através dela. Ao conjurar um truque que cause dano,
Todas as lendas de demônios e diabos que se deitam com mortais
você pode causar assim mesmo 1d4 de dano para aumentar o
para saciar seus desejos se comprovam, pelo menos para os mais
dano desse truque em 1d8.
crentes, nesta linhagem.
Além disso, logo antes de conjurar uma magia de 1° nível ou
A feitiçaria vem desse sangue espesso e diabólico, o que causa
superior, você pode sofrer dano para conjurar essa magia como
muitos problemas para indivíduos que se veem como pessoas
se ela tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao
boas e sofrem quando a linhagem os condena a se corromper
que realmente usou. O dano é equivalente ao nível da magia:
ou sofrer por possuírem o mal em suas veias.
magia de 1º ou 2º nível (1d8), 3º ou 4º nível (1d10), 5º ou 6º
Você sabe falar o idioma infernal ou abissal, a sua escolha.
nível (2d8), 7º ou 8º nível (2d10).
Sempre que conjurar uma magia que cause dano, você pode
Linhagem aprimorada. No 7° nível, você consegue converter
converter o elemento ou o tipo de dano para flamejante (fogo),
energia mística em fonte vital, podendo recuperar seus próprios
sempre que fizer essa mudança (ou conjurar uma magia que
ferimentos. Com uma ação e um espaço de magia de 1° nível, você
cause dano por fogo) role 1d6 (dado infernal), se sair o valor 6
recupera 2d6 pontos de vida. Se você usar um espaço de magia
a magia não consome o espaço de magia.
de nível superior, você recupera 1d6 pontos de vida adicional
Criaturas boas que possuam essa linhagem e conjuram magia
para cada nível acima do 1°.
recebem 1d6 de dano por nível de magia. Truques não causam
esse dano.
LINHAGEM ABERRANTE Você recebe o dobro de qualquer dano radiante.
Seu poder mágico vem de um ser de um local desconhecido para
LINHAGEM SELVAGEM
a maioria dos seres. Apenas eruditos e acadêmicos conhecem
esse local, ou criaturas tão lendárias e antigas que seus nomes
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem
já foram esquecidos.
a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum
Diferente da origem da Linhagem Selvagem, sua linhagem
tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava ao
vem especificamente de uma aberração que, de alguma forma
Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante.
obscura, introduziu seu poder incompreensível em você. Sua
Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura
origem estranha fica evidente por características físicas que você
feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser
possui, como um tentáculo preênsil saindo do seu abdômen, ou
uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente.
um estranho olho em fenda localizado na palma da sua mão,
No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você,
ou ainda ventosas nas costas, mandíbulas próximo às costelas.
esperando por qualquer brecha.
A loucura que permeia esse plano inexplorado se canaliza
Sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.
através de você conforme você se torna mais forte e mais ligado
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro
a esse lugar. As aberrações veem você como um semelhante,
(inclusive truques), role 1d20. Se você rolar um 1 ou 20 neste
apesar disso não significar que elas irão ser amigáveis a você.
d20, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito
Sempre que você fizer um teste de Carisma (ou perícia baseada
mágico aleatório. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é
em Carisma) quando estiver interagindo com aberrações, você
muito selvagem para ser afetada por aprimoramentos ou outras
recebe +2 no teste.
alterações. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso
Além disso, todas as suas magias que exigem teste de Vontade
não será necessário; a magia permanece por sua duração total.
para resistir aumentam em +1 a CD.
Sempre que um Surto de Magia Selvagem desencadeia, você
recebe 1 ação adicional no próximo turno, se ela não for usada, ela
LINHAGEM SOMBRIA é perdida. Neste turno com mais ações é possível conjurar mais
Enquanto para muitos as sombras escondem terrores e mistérios, de uma magia, ou realizar dois ataques, ou ainda se movimentar
ela corre nas suas veias e lhe concede todo o poder que você 4 vezes. Você não pode ter mais que 1 ação adicional por turno,
utiliza para a sua feitiçaria. A escuridão, as sombras, as trevas mesmo que no turno anterior mais de um Surto de Magia
e toda negritude da noite e do oculto se mistura com você e te Selvagem foi desencadeado.
abençoa com a forma mais pura de criação e destruição. Você é um Além disso, propositalmente, você pode forçar um Surto de
filho da escuridão e sua magia advém da mistura do breu com os Magia Selvagem no momento que conjurar uma magia de 1º
confins de reinos onde a luz não existe, modificando seus efeitos nível ou superior sem precisar rolar o d20 para descobrir se o
como se fossem feitos de pedaços de fumaça escura e densa. caos cobrou seu preço, também recebendo a ação adicional no
Como um ser das sombras, você adquire visão no escuro próximo turno como se fosse um Surto ocasional.
por 36 m e pode enxergar mesmo dentro da escuridão mágica. Você só pode forçar um Surto de Magia Selvagem uma vez
Além disso, quando você cai a zero pontos de vida ou menos, por turno e não poderá forçar se no turno anterior um Surto de
exceto por dano radiante, você pode realizar um teste de Carisma Magia Selvagem já aconteceu.
(CD igual ao dano sofrido), se obtiver sucesso, no seu próximo
turno você acorda com 1 ponto de vida. Esse feito só pode ser
usado novamente após um descanso longo.
103
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito
Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos Maximize o dano da próxima magia que causar dano que
23
01 pelo próximo minuto, ignorando esse resultado em você conjurar no próximo minuto.
rolagens subsequentes. Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao
Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais
02 24
invisível, se você tiver linha de visão. jovem (mínimo 1 de ano de idade). Se for par, você fica
03 50 kg de comida fresca aparece a sua volta. mais velho.
Um lobo atroz hostil, controlado pelo Mestre, aparece em 1d4 raio caem em alvos aleatórios (incluindo você). Cada
25
04 um espaço desocupado a 1,5 m de você. Ele desaparece raio causa 3d10 de dano elétrico e trovejante.
após 1 minuto. 26 Você recupera 2d10 pontos de vida.
05 Você fica surdo por 1 minuto. Todos num raio de 9 m de você, exceto você, recuperam 3d6
27
Você conjura bola de fogo, como uma magia de 3° nível, pontos de vida.
06
centrada em você (você também recebe dano). Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar até 6
28
Um clone seu aparece a 9 m, ele tem a tendência CM, te metros, com uma ação livre, em cada um dos seus turnos.
07
odeia e desaparece apenas se receber algum dano. Você se transforma numa planta num vaso até o início
Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5° nível do seu próximo turno. Enquanto for uma planta, estará
08
contra um alvo aleatório (incluindo você). 29 incapacitado e terá vulnerabilidade a todos os danos. Se
Um unicórnio, controlado pelo Mestre, aparece a 12 metros você cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e sua forma é
09 revertida.
de você. Ele desaparece após 1 minuto.
Sua altura muda em um valor igual a 1d10x3cm. Se o valor Você vira uma cópia idêntica da criatura mais próxima de
10 30
for ímpar, você reduz; par, você cresce. você pelo próximo minuto.
11 Você recebe +4 em Percepção por 1 minuto. 31 Você fica paralisado até o final do seu próximo turno.
12 Você conjura confusão centrada em você. Chove forte num raio de 36m centralizado em você. Chamas
32
Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no são apagadas e ataques à distância tem -2 para acertar.
13 2d10x10 PO “chovem” sobre você, causando 1d4 de dano e
começo de cada um dos seus turnos. 33
se espelham pelo chão.
Uma névoa negra surge. Todos (incluindo você) num raio
14 de 9m devem ser bem sucedido num teste de Fortitude (CD 34 Você conjura levitação em si mesmo.
15) ou receberão -4 em Força por 1 minuto. O chão se torna lava por 1 turno num raio de 6m a sua volta,
15 Você conjura área escorregadia centrada em você. 35 causando 2d10 de dano flamejante. Reflexos (CD 15) reduz
o dano à metade.
Durante as próximas 24 horas, suas magias deixam cheiro
16 Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre que
de canela por horas no local e nos alvos. 36
você tentar, um rugido gutural é emitido.
Criaturas tem -2 em testes de resistência contra a próxima
17 magia que você conjurar no próximo minuto, que possua Acertos e falhas críticas ficam inabilitadas num raio de 18m
37
um teste de resistência. pelo próximo minuto.
Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia remover Você recebe +4 para resistir a intoxicação por álcool pelos
18 38
maldição pode acabar com esse efeito. próximos 5d6 dias.
Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto. Durante 39 Seu cabelo cai, mas volta a crescer após 24 horas.
19 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você
esse tempo, você não pode ser flanqueado.
Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo de 40 tocar, que não esteja sendo segurado ou carregado por
20 conjuração de 1 ação podem ser conjuradas com 1 ação outra criatura, entra em combustão.
bônus. 41 Você recupera um espaço de magia de menor nível já gasto.
Você se teletransporte a até 18 metros para um local 42 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando for falar.
21 43 Você conjura névoa centrada em você.
desocupado, à sua escolha, que você possa ver.
Você é transportado para o Plano Astral até o fim do seu As três criaturas mais próximas de você, a até 9 metros,
44
próximo turno, após esse tempo, você volta para o espaço sofrem 1d4 x seu nível de feiticeiro de dano venenoso.
22 Você foge amedrontado da criatura mais próxima até o fim
que estava anteriormente ou para o espaço desocupado 45
mais próximo, se o espaço estiver ocupado. do seu próximo turno.
Cada criatura a 9 metros de você, fica invisível pelo próximo
46 minuto. A invisibilidade termina em uma criatura quando
ela ataca ou conjura uma magia.
104
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito
Você ganha resistência a todos os danos físicos e mágicos Todos com armaduras de metal até 9 m de você devem
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pelo próximo minuto. 74 fazer um teste de Reflexos (CD 15) ou terão suas armaduras
48 Você recupera um espaço de magia de maior nível já gasto. transformada em pó de ferrugem.
Você se torna um teefeu ou um celeste, a escolha do Mestre, Suas roupas desaparecem, junto com todos os itens, armas
49 75
por 1d4 dias, mas com as características de sua raça natural. e armadura. Eles retornam 1d4 turnos depois.
Seu bônus de conjurador aumenta em +1 até o próximo Uma espada animada surge e atacará qualquer inimigo que
50 76
descanso longo. você ordenar durante 1 minuto.
Você se transforma num dragão vermelho adulto por um 77 Você recebe RD 10 (exceto magia) por 1d4 turnos.
51
turno. 78 Você só fala o idioma comum durante 24 horas.
Pelo próximo minuto, qualquer dano seu ou contra você Um tremor obriga a todos num raio de 12 metros a passar
52
com arma ou arma natural causa 1d6 de dano adicional. 79 num teste de Reflexos (CD 15) ou serão derrubadas.
Você entra em fúria, como a habilidade de bárbaro, durante Criaturas com mais de 2 pernas recebem +4 no teste.
53
1d4 turnos. Um forte vento dá -4 a todos os ataques à distância num
80
Truques que causam dano e ataques à distância feitos raio de 36 m por 1d6+1 rodadas.
54 por você no próximo minuto causam 1d6 a mais de dano Durante 1 minuto, qualquer dado de ataque num raio de
81
congelante. 36 m que saia os números 7 ou 13 será considerado um 20.
Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, recebe 1 Sua sombra ganha o formato de um lobisomem durante
55 82
nível de exaustão. 1d4 dias.
Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo Todos as criaturas de tamanho médio ou menor a 9 m de
56 próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu turno 83 você são jogadas 6 metros para cima e caem sofrendo 2d6
a 1,5 metro de você, recebe 1d6 de dano de força. de dano e estão derrubadas.
Você conjura metamorfose em você. Se você falhar no teste Você conjura uma de suas magia a escolha do Mestre num
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57 de resistência, você se torna uma ovelha pela duração da alvo aleatório.
magia. Um escorpião gigante hostil cai a 9 m de você. Se houver
Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a até 85 alguma criatura a essa distância, o escorpião cairá sobre ela,
58
de 3 metros de você pelo próximo minuto. causando 2d8 de dano.
59 Você pode realizar duas ações adicionais imediatamente. Você faz um teste de Fortitude (CD 14) ou cai inconsciente.
Cada criatura a até 9 metros de você, sofre 1d10 de dano 86 Pode ser acordado com uma ação de algum aliado ou se
60 necrótico. Você recupera uma quantidade de pontos de vida receber dano.
igual a soma do dano necrótico causado. Uma arma aleatória num raio de 12 m se torna de prata, se
61 Armas e escudos de metal num raio de 9m viram pó. 87 conserta se estiver com desgaste e é considerada uma arma
62 Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18 metros. obra-prima.
Você fica invisível e não emite som ao se mover pelo Um urro imenso surge e todos num raio de 12 metros
63 próximo minuto. A invisibilidade termina quando você 88 precisam fazer um teste de Vontade (CD 15) ou ficarão
atacar ou conjurar uma magia. paralisados por 1 turno ou até receberem dano.
Se você morrer no próximo minuto, você volta Uma árvore de 3d10 m de altura nasce a 3 m de você,
64 89
imediatamente a vida através da magia reencarnação. destruindo tudo que encontrar para cima (se possível).
Role 1 dado. Seu tamanho aumenta (par) ou diminui 90 Você aprende um idioma a escolha do Mestre.
65
(ímpar) em uma categoria pelo próximo minuto. Um pergaminho mágico com uma magia aleatória de 3º
Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham nível surge na sua mão. Você não precisa conhecer o idioma
66 91
vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto. para conjurar a magia. Ele desaparece no próximo turno, se
Você é envolto por uma suave música etérea pelo próximo não for usado.
67
minuto. Um joia aparece na sua mão. Role 1d10 para o valor em
Todas as armas num raio de 18 metros são lançadas para po: 1 (1d4), 2 (2d6), 3 (4d6), 4 (1d6x10), 5 (2d6x10), 6
92
cima. Um teste de Força (CD 15) mantém a arma com seu (1d12x10), 7 (1d4x50), 8 (1d4x100), 9 (1d8x100), 10
68 possuidor. Após um turno, as armas caem com ataque +5 (1d4x1000)
contra o possuidor, causando o dobro do dano da arma se o 93 Você se torna uma águia gigante por 1 minuto.
“ataque” for bem sucedido. 94 Role duas vezes nesta tabela e ignore os números 01 e 94.
Uma revoada de morcegos surge num raio de 36 metros 95 Você recebe xp igual ao seu nível atual x 200.
centralizada em você, obrigando a todos que concentrados Até o início do seu próximo turno, todos num raio de 9m de
69 em magia fazerem um teste de concentração (CD 16) para 96
você possuem 1 ação a menos.
não perderem suas conjurações. Os morcego se vão no final
do turno. Uma criatura aleatória (ou a escolha do Mestre), de ND
97 igual a seu nível +3 surge a 12m de você e atacará a todos
Você fica imune a dano de ataques críticos durante a que encontrar.
70
próxima hora.
Você esquece a magia que desencadeou este efeito.
Seus olhos emitem um feixe de luz amarela que ilumina
98 Ela retorna quando um novo Surto de Magia Selvagem
71 um cone de 9 metros a frente durante os próximos 1d6x10
acontecer.
minutos. Fechar os olhos impede que o feixe saia.
Durante o próximo minuto, role 1d20 selvagem adicional
72 Você troca de sexo ou gênero por 1d4 dias.
99 para decidir se um Surto de Magia Selvagem acontece
Você conjura onda trovejante como magia de 3º nível quando conjurar uma magia.
73
centralizado em você.
100 Você recebe os efeitos de um descanso longo.
105
APRIMORAMENTOS DO FEITICEIRO
106
dano, você pode alterar todo o dano dela para o elemento de e Reflexos. Além disso, você esquece uma magia de 1º nível ou
sua herança dracônica. superior para aprender impedir descanso (2º) ou bloqueio psíquico
Além disso, você aprende a magia bafo de dragão (2º). (2º), a sua escolha.
107
APRIMORAMENTOS DE 6º NÍVEL
CONVERSÃO REVERSA
Pré-requisito: 6º nível.
A magia flui forte dentro de você, se concentrando em versões
cada vez mais poderosas. Da mesma forma que você pode gastar
um espaço de magia para recuperar dois de nível inferior, agora
você pode consumir dois espaços de magia de mesmo nível para
recuperar um espaço de magia de 1 nível superior aos gastos.
FEITICEIRO DA GUERRA
Pré-requisito: 6º nível.
As adversidades criaram em você um ser voltado para a guerra.
Você recebe BdC +1, escolhe 3 armas marciais para saber usar
e recebe 4 pontos de vida adicionais.
PULSO DE MOVIMENTO
Pré-requisito: 6º nível.
Após conjurar uma magia, você pode se mover por 3m com
uma ação livre.
108
Diabo da poeira: uma força causa 1d8 de dano e empurra alvos
LISTA DE MAGIAS DE FEITICEIRO próximos.
Escuridão: escuridão mágica de 4,5 m de raio e dissipa fontes de luz.
Força fantasmagórica: ilusão causa dano psíquico enquanto alvo
MAGIAS DE 0 NÍVEL (TRUQUES)
acreditar nela.
Agraciar: o alvo tem -5 no próximo ataque contra você.
Imobilizar: paralisa um alvo por 1 minuto.
Amizade: +4 nos testes de Carisma contra uma criatura não hostil.
Invisibilidade: torna um alvo invisível até ele atacar ou lançar magia.
Arma energética: golpe com arma causa +1d6 dano por força e
Levitação: move um objeto ou alvo de até 225kg.
metade disso num alvo adjacente.
Lufada de vento: corrente contínua de vento de 18 m de comprimento
Ataque certeiro: +5 para seu próximo ataque.
empurra todos numa direção.
Atração chocante: puxa um alvo por 3m e causa 1d8 de dano elétrico.
Nublar: -5 nos ataques contra você.
Espirro ácido: 1d6 de dano ácido contra um ou dois alvos.
Nuvem de adagas: 4d4 de dano cortante a criaturas a 1,5 m da nuvem.
Ilusão menor: você cria uma ilusão simples e imóvel.
Passo nebuloso: se teleporta 9 m para um espaço desocupado.
Garra congelante: 1d6 de dano por frio e -2 no próximo ataque
Patas de aranha: o alvo pode andar por superfície lisa na vertical
com arma.
ou teto.
Iluminar: um objeto se ilumina como uma tocha.
Raio ardente: 3 raios atingem alvos com 2d6 de dano flamejante
Mãos mágicas: cria mãos flutuantes que manipulam objetos até 9 m.
cada um.
Mensagem: envia uma mensagem até 36 m.
Reflexos: cria cópias do conjurador que confundem atacantes.
Proteção rápida: resistência contra dano físico por 1 rodada.
Teia: teia pegajosa preenche uma área de 6m.
Raio da fadiga: o alvo tem -4 nos próximos testes por 1 rodada.
Ver o invisível: o conjurador enxerga criaturas e objetos invisíveis,
Raio de fogo: 1d10 de dano flamejante que pode incendiar objetos
e o Plano Etéreo.
inflamáveis.
Vento protetor: vento forte apaga chamas, ensurdece e atrapalha
Raio de gelo: 1d8 de dano congelante e -3 m no deslocamento
ataques.
do alvo.
Visão no escuro: o alvo adquire visão no escuro por 18m.
Rajada de veneno: 1d12 de dano por veneno.
Roupante de espadas: 1d8 de dano a todas as criaturas adjacentes.
Toque chocante: 1d8 de dano elétrico e o alvo não pode ter reações MAGIAS DE 3º NÍVEL
até o início do seu próximo turno. Arma cega: reduz em duas categoria o dano de armas próximas.
Toque macabro: 1d8 de dano necrótico e o alvo não pode recuperar Bola de fogo: 8d6 de dano flamejante numa área de 6 m.
pvs até o início do seu próximo turno. Clarividência: vê ou ouve a 1,6km uma localização que seja familiar.
Trovoada: 1d6 + metade do nível de dano trovejante em alvos Dissipar magia: encerra um efeito mágico no ambiente, criatura
adjacentes. ou objeto.
Forma gasosa: a criatura fica incorpórea e pode voar.
Idiomas: fala e entende todos os idiomas existentes.
MAGIAS DE 1º NÍVEL
Ilusão maior: cria uma imagem móvel que afeta todos os sentidos.
Acelerar: o deslocamento do alvo dobra.
Indetectável: protege um alvo de ser encontrado por magias de
Armadura arcana: CA do alvo se torna 13 + Des.
adivinhação.
Compreender idiomas: entende e lê qualquer idioma.
Lentidão: deslocamento do alvo cai pela metade, perde uma ação
Detectar magia: sente a presença de magias a até 9m.
no turno e tem -2 na CA e Reflexos.
Despertar súbito: alvos escolhidos despertam e se levantam.
Medo: criaturas num cone de 9m fogem assustadas por 1 minuto.
Disfarce: disfarça sua aparência, roupas e equipamento.
Muralha de água: cria uma muralha de água de 9 m de largura e 3
Enfeitiçar: um humanoide é amigável a você.
m de altura que reduz dano por fogo.
Faca de gelo: uma fragmento que causa 1d10 de dano, +2d6 em
Nevasca: em 12m de raio neve e granizo prejudicam concentração
todos em 1,5m do ponto de impacto.
de magia e deixa o chão escorregadio.
Leque cromático: cega 6d10 pontos de vida de criaturas na área
Névoa fétida: névoa de 6 m de raio causa enjoo e vômito.
da magia.
Onda de choque: cone que causa 6d6 de dano trovejante, empurrando
Miragem: cria uma ilusão móvel e silenciosa.
e derrubando os alvos.
Mãos flamejantes: 3d6 de dano num cone de 4,5m.
Padrão hipnótico: criaturas num cubo de 9m ficam de pé e
Marionete: um alvo se move e larga o que está segurando.
inconscientes.
Mísseis mágicos: cria 3 dardos que causam 1d4+1 de dano de
Piscar: oscila a cada turno entre o plano original e plano etéreo.
força cada um.
Proteção contra balística: resistência ao dano de projéteis, objetos
Névoa: névoa de 6 m de raio dá ocultação total para quem estiver
arremessados e tiros de pólvora.
em seu interior.
Relâmpago: 8d6 de dano elétrico em uma linha de 30 m.
Proteção: reduz o dano físico em 5 por 3 instâncias.
Respirar na água: permite que até 10 criaturas respirem embaixo
Queda suave: impede dano por queda.
d’água.
Raio do caos: 2d8 de dano de uma energia aleatória que pode saltar
Velocidade: o alvo recebe +2 na CA, Reflexos e uma ação livre e
para um alvo próximo.
reação adicionais.
Som horrendo: 3d6 de dano psíquico e o alvo foge de medo.
Voo: alvo tocado ganha deslocamento de voo de 18 m.
Sono: adormece 5d8 pontos de vida de criaturas na área da magia.
Vida falsa: o conjurador recebe 1d4+4 pvs temporários.
MAGIAS DE 2º NÍVEL
Arrombar: abre um objeto trancado, emperrado ou barrado.
Cegueira/Surdez: um alvo fica cego ou surdo por 1 minuto.
Chuva de granizo: 3d6 de dano congelante numa área de 3m.
Detectar pensamento: lê pensamentos de criaturas próximas.
Despedaçar: 3d8 de dano trovejante na área e quebra objetos.
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