Feiticeiro - Alpha Ephiro

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FEITICEIRO

escendentes de linhagens de magia inata, escolhidos de


divindades e entidades poderosas, peões do destino e
manipuladores do caos, ou simplesmente vilões de magia
inconstante, os feiticeiros procuram em si mesmos por
proezas arcanas e extraem algo que poucos mortais podem
imaginar. Encorajados por vidas que sempre ameaçam ser
consumidas por seus poderes naturais, essas almas tocadas por
magia se entregam e refinam indefinidamente suas habilidades
misteriosas, aprendendo gradualmente como aproveitar seu direito
de primogenitura e promover feitos arcanos cada vez maiores.
Tão variados quanto suas habilidades e inspirações, feiticeiros
inatamente poderosos surgem no mundo vindo da união de dois feiticeiros
de mesma linhagem ou inesperadamente, pelo simples caos universal, numa
incoerência mágica que apenas entidades extraplanares ousariam compreender.
Dizem os místicos que feiticeiros são peças raras que o caos costuma
salpicar na sociedade. Na verdade, a magia vem do sangue ou da alma desses
indivíduos, onde, em algum momento da árvore genealógica do feiticeiro,
um antecessor teve contado profundo com uma entidade tão poderosa
que manchou (ou abençoou) seu sangue, deixando uma herança para as
próximas gerações. Pode demorar séculos para um filho ou filha apontar
a potência mágica inerente, e depois disso, ironicamente, a magia hibernar
para aparecer num futuro distante. Mesmo que dois reais feiticeiros de mesma
linhagem se unam, não há qualquer garantia que seus filhos terão magia dentro de si.
Enquanto alguns dessa classe procuram controlar suas habilidades por meio da
meditação e da disciplina, tornando-se mestres de seus fantásticos direitos de nascença,
outros se entregam à magia selvagem e inconstante, permitindo que ela governe
suas vidas com resultados frequentemente explosivos. Independentemente
disso, os feiticeiros vivem e respiram aquilo que outros conjuradores devotam
suas vidas a dominar, e para eles a magia é mais do que um benefício ou um
campo de estudo; é a própria vida.

SENDO UM FEITICEIRO
Ter a magia inata e poderosa, algumas vezes quase incontrolável, fluindo
pelos poros e ossos tornam um feiticeiro algo além que uma criatura poderosa ou
estranha. Desde o início, um feiticeiro se pergunta porque ele. Principalmente se
seus pais não compartilharem do mesmo dom.
Ser um feiticeiro é atrair olhares de desconfiança, medo e desprezo, mas
também de curiosidade e admiração. Como interpretar e interagir com esses
olhares definirá um tirano arrogante ou um ser abençoado — mesmo existindo
várias nuances nessa dicotomia.
Um feiticeiro busca o equilíbrio. Procura entender seu poder para fazer a diferença, seja no
mundo, na sua terra ou apenas na sua vida. Ele não precisa gastar anos estudando fórmulas
complexas, ele sabe o que precisa fazer e como fazer para maravilhas surgirem das suas mãos. Ser
um feiticeiro é agradecer e amaldiçoar quem o fez assim. Ser um feiticeiro não é rir malignamente
enquanto magias brotam de seus olhos, é captar a essência da sua natureza e procurar respostas.
É ir além do óbvio, dos livros, da teoria. Um feiticeiro não se prende às verdades estabelecidas,
eles sabem que há muito além disso e querem descobrir mais do que seus olhos alcançam.
Um feiticeiro se prova a cada dia para si mesmo e para o mundo. Questiona o porquê das
leis que regem as ações físicas e mágicas dos habitantes. Um feiticeiro é alguém que quebrou a
ordem natural da magia, surgindo nos mais improváveis locais do mundo para mostrar o quão
místico é o universo, sendo prova viva que há mais segredos para se explorar que contam os
livros. Um feiticeiro é, em si, um ser inquieto. Não deseja saber sobre fórmulas, mas do conceito
da vida, da sua própria existência, o que ela representa e sua função no destino do mundo.

100
O FEITICEIRO
Bônus de Espaços de magia
Nível BdC Conjurador Características 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +1 Aprimoramento de raça, Conjuração, Linhagem 3 – – – – – – – –
2º +1 +2 Aprimoramento de classe, Aprimorar perícias (máx. 3) 4 – – – – – – – –
3º +1 +2 Conversão, Aprimorar Resistência (2 pontos) 4 1 – – – – – – –
4º +1 +2 Adaptação, Aprimoramento de classe 5 2 – – – – – – –
5º +2 +3 Melhoria no Atributo, Aprimorar perícias (máx. 4) 5 2 1 – – – – – –
6º +2 +3 Aprimoramento de classe, Aprimorar Resistência (2 pontos) 5 3 2 – – – – – –

CRIANDO SEU FEITICEIRO CONCEPÇÃO DE PERSONAGEM


Feiticeiros enxergam a magia com curiosidade
Você possui as seguintes características de sua classe:
e não com a exagerada admiração de
estudiosos. Sabem que é poderosa, mas
PONTOS DE VIDA E RESISTÊNCIAS ela faz parte deles e isso torna tudo bem
Dado de vida: d6. “comum”. Quando aconteceu sua primeira
Pontos de vida iniciais: 6 + modificador de Constituição. manifestação mágica? Alguém saiu ferido?
A cada nível após o 1º, você recebe 4 + seu modificador de Constituição em pontos Estava sozinho ou com pessoas ao redor?
de vida; ou o valor rolado no seu dado de vida (d6) + seu modificador de Constituição. Como sua família reagiu a isso? Eles são
Resistências: +2 em Vontade. Sempre que na tabela de classe permitir que você feiticeiros também? Você ainda os tem? Você
aprimore sua resistência, aumente duas (das três disponíveis) em 1 ponto. já entendeu sua linhagem ou ainda é um
mistério? Como é saber que seu sangue tem
APTIDÕES COM ARMAS E ARMADURAS algo que você não escolheu possuir?
Armas: você sabe utilizar todas as armas simples e todas as armas marciais leves.
Armaduras: você sabe utilizar apenas armaduras leves. MOTIVAÇÕES
ASCENSÃO: sempre fui medíocre ou menos
PERÍCIAS
que isso, alguns até se aproveitavam disso,
Como feiticeiro, você pode marcar as seguintes perícias na sua ficha: Arcanismo,
entretanto evoluí e farei o que for preciso
Blefar, Furtividade, Intimidação, Intuição, Ofícios, Percepção, Persuasão e Prestidigitação.
para fazer o que acho certo. Desejo: mudar
Pontos de treino no 1º nível: (3 + mod. de Inteligência) x 2 (mínimo de 2 pontos
o mundo, tornando-o um local melhor para
de treino). Você pode distribuir no máximo 2 pontos de treino numa perícia no 1º nível.
minhas convicções.
Pontos de perícia quando aprimoradas: 3 + mod. de Inteligência (mínimo de
1 ponto de treino). Distribua esses pontos sempre que na tabela da classe dizer
BUSCA: ninguém da minha família tem
Aprimorar perícia, entre parênteses mostrará o máximo de pontos de treino você
traços da minha linhagem, não há nada na
poderá ter uma perícia naquele nível.
minha história que remeta a outro feiticeiro,
exceto uma pista. Desejo: ir atrás dessa pista
DINHEIRO INICIAL e descobrir quem é meu ver progenitor real,
Você possui 3d4x10 po, além do seu equipamento concedido pelo seu antecedente.
quem me concedeu meu poder.

CARACTERÍSTICAS CONTROLE: uma vez meu poder saiu do


controle e isso não foi feliz, gente sofreu, eu
BÔNUS DE COMBATE sofri e prometi a mim mesmo não cometer o
Seu Bônus de Combate é +0 para todos os ataques. Esse bônus aumenta progressivamente mesmo erro. Desejo: viver bem com minhas
como mostra a tabela O Feiticeiro. emoções e com meu poder.

BÔNUS DE CONJURAÇÃO EXPULSO: depois que tudo aconteceu não


Seu Bônus de Conjuração é +1 para todos as suas magias e para definir a CD de pude continuar morando naquela casa, agora
resistência das mesmas. Esse bônus aumenta progressivamente como mostra a tabela eu vago por aí, deixo a vida seguir seu rumo.
O Feiticeiro. Desejo: ter um local para dormir, algo pra
comer e que não precise fugir.
CONJURAÇÃO
Você é capaz de conjurar magias sem precisar de fórmulas, livros, pergaminhos, PODER: agora que sei o que sou, vou
instrumentos ou qualquer foco. Sua magia é espontânea e deriva do dom sobrenatural aproveitar cada minuto para me aperfeiçoar
de seu sangue (ou na sua alma). e farei tudo que sempre sonhei. Desejo: ser
Suas magias utilizam seu Carisma como atributo de conjurador. o mais forte entre os meus e ser reconhecido
Na tabela O Feiticeiro, os espaços de magia mostram quantas magias de cada por isso.
nível você é capaz de lançar antes de precisar de um descanso longo.
Para conjurar uma magia de determinado nível só é necessário gastar um espaço
de nível correspondente ou maior.

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Truques ADAPTAÇÃO
Você conhece uma quantidade de truques igual seu No 4º nível e sempre que alcançar um nível par, você pode
modificador de Carisma (mínimo de 1), a sua escolha, da lista esquecer uma magia que conhece e aprender outra no lugar. As
de magias de feiticeiro. Você pode conjurar uma quantidade de magias precisam ser de níveis que você possua espaço de magia.
truques igual a 2 + seu modificador de Carisma a cada descanso
longo. MELHORIA NO ATRIBUTO
Se seu Carisma aumentar com o passar dos níveis, você será No 5º nível, você pode distribuir 1 ponto em três dos seus
capaz de conhecer e conjurar mais truques de acordo com o atributos ou 2 pontos em um deles (respeitando o máximo de
aumento. 20 sem adicionais de raça e afins).
Isso também ocorre no 10º, 15º e 20º nível.
Conhecendo Magias
Você começa conhecendo um número de magias de 1° nível
da lista de magias de feiticeiro igual seu modificador de Carisma.
LINHAGEM
O seu poder inato corre nas suas veias (ou na sua alma), o que
Aprendendo novas magias pode vir de um traço na sua árvore genealógica, uma ironia das
Sempre que você alcançar um novo nível você aprenderá divindades ou uma maldição de uma criatura mais antiga que
uma nova magia de um nível que possa conjurar, ou seja, que o próprio tempo.
tenha espaços de magia. Você tem duas escolhas a fazer no 1º nível: sua linhagem e
sua marca.
CONVERSÃO
No 3º nível, você é capaz de manipular a magia dentro de você, A MARCA
criando possibilidades, seja rasgando a carne, sangrando, se Sua linhagem te define e te marca. Seu corpo possui alguma
contorcendo, entrando em fúria ou forçando seu corpo a funcionar marca que o distingue dos demais, pode ser um olho negro,
diferente do natural. uma runa na palma da mão ou uma literal mancha no braço ou
Com uma ação, você é capaz de consumir um espaço de magia no rosto. Essa marca te lembra sempre o que você é e sempre
de 2º nível para criar dois espaços de magia de 1º ou eliminar reagirá quando sua magia se manifesta.
um espaço de 1º para criar espaço para dois usos de truques. Você pode escolher uma marca da sua linhagem ou pensar
Nos níveis superiores, você é capaz de eliminar um espaço de numa diferente.
magia, para criar dois espaços de um nível menor. Com o passar do tempo (a cada nível conseguido) essa marca
Você é capaz de fazer a Conversão uma vez antes de um cresce tomando seu corpo ou mais visível fica, criando um efeito
precisar de um descanso longo. assombroso a quem olha.

LINHAGEM DRACÔNICA
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu
sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros
com essa origem traçam sua descendência de poderosos feiticeiros
da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou
que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens
estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer
feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como
resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.
Você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral ou sorteia.
Escamas da cor do dragão surgem na sua pele dando-lhe um
aspecto incomum e concedendo +1 na CA.
Você conhece o idioma Dracônico e recebe +2 em testes
de Carisma (ou perícia baseada em Carisma) quando interagir
com dragões.

LINHAGEM DO SANGUE
Alguns herdam seu poder de entes místicos poderosos, como
dragões, fadas ou até divindades. Porém, alguns descobrem que
o seu poder inato não vem de uma herança misteriosa, mas
literalmente do líquido que corre em suas veias.
Eles conseguem manipular sua própria energia vital,
fundindo-a com sua energia mística de forma que é quase
impossível dizer onde começa seu poder vital e começa seu
poder místico.
A feitiçaria do sangue é perigosa tanto para os adversários
quanto para o próprio feiticeiro.

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LINHAGEM INFERNAL
Já no 1° nível, você sabe manipular sua força vital e aprimorar
suas magias através dela. Ao conjurar um truque que cause dano,
Todas as lendas de demônios e diabos que se deitam com mortais
você pode causar assim mesmo 1d4 de dano para aumentar o
para saciar seus desejos se comprovam, pelo menos para os mais
dano desse truque em 1d8.
crentes, nesta linhagem.
Além disso, logo antes de conjurar uma magia de 1° nível ou
A feitiçaria vem desse sangue espesso e diabólico, o que causa
superior, você pode sofrer dano para conjurar essa magia como
muitos problemas para indivíduos que se veem como pessoas
se ela tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao
boas e sofrem quando a linhagem os condena a se corromper
que realmente usou. O dano é equivalente ao nível da magia:
ou sofrer por possuírem o mal em suas veias.
magia de 1º ou 2º nível (1d8), 3º ou 4º nível (1d10), 5º ou 6º
Você sabe falar o idioma infernal ou abissal, a sua escolha.
nível (2d8), 7º ou 8º nível (2d10).
Sempre que conjurar uma magia que cause dano, você pode
Linhagem aprimorada. No 7° nível, você consegue converter
converter o elemento ou o tipo de dano para flamejante (fogo),
energia mística em fonte vital, podendo recuperar seus próprios
sempre que fizer essa mudança (ou conjurar uma magia que
ferimentos. Com uma ação e um espaço de magia de 1° nível, você
cause dano por fogo) role 1d6 (dado infernal), se sair o valor 6
recupera 2d6 pontos de vida. Se você usar um espaço de magia
a magia não consome o espaço de magia.
de nível superior, você recupera 1d6 pontos de vida adicional
Criaturas boas que possuam essa linhagem e conjuram magia
para cada nível acima do 1°.
recebem 1d6 de dano por nível de magia. Truques não causam
esse dano.
LINHAGEM ABERRANTE Você recebe o dobro de qualquer dano radiante.
Seu poder mágico vem de um ser de um local desconhecido para

LINHAGEM SELVAGEM
a maioria dos seres. Apenas eruditos e acadêmicos conhecem
esse local, ou criaturas tão lendárias e antigas que seus nomes
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem
já foram esquecidos.
a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum
Diferente da origem da Linhagem Selvagem, sua linhagem
tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava ao
vem especificamente de uma aberração que, de alguma forma
Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante.
obscura, introduziu seu poder incompreensível em você. Sua
Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura
origem estranha fica evidente por características físicas que você
feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser
possui, como um tentáculo preênsil saindo do seu abdômen, ou
uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente.
um estranho olho em fenda localizado na palma da sua mão,
No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você,
ou ainda ventosas nas costas, mandíbulas próximo às costelas.
esperando por qualquer brecha.
A loucura que permeia esse plano inexplorado se canaliza
Sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem.
através de você conforme você se torna mais forte e mais ligado
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro
a esse lugar. As aberrações veem você como um semelhante,
(inclusive truques), role 1d20. Se você rolar um 1 ou 20 neste
apesar disso não significar que elas irão ser amigáveis a você.
d20, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito
Sempre que você fizer um teste de Carisma (ou perícia baseada
mágico aleatório. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é
em Carisma) quando estiver interagindo com aberrações, você
muito selvagem para ser afetada por aprimoramentos ou outras
recebe +2 no teste.
alterações. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso
Além disso, todas as suas magias que exigem teste de Vontade
não será necessário; a magia permanece por sua duração total.
para resistir aumentam em +1 a CD.
Sempre que um Surto de Magia Selvagem desencadeia, você
recebe 1 ação adicional no próximo turno, se ela não for usada, ela
LINHAGEM SOMBRIA é perdida. Neste turno com mais ações é possível conjurar mais
Enquanto para muitos as sombras escondem terrores e mistérios, de uma magia, ou realizar dois ataques, ou ainda se movimentar
ela corre nas suas veias e lhe concede todo o poder que você 4 vezes. Você não pode ter mais que 1 ação adicional por turno,
utiliza para a sua feitiçaria. A escuridão, as sombras, as trevas mesmo que no turno anterior mais de um Surto de Magia
e toda negritude da noite e do oculto se mistura com você e te Selvagem foi desencadeado.
abençoa com a forma mais pura de criação e destruição. Você é um Além disso, propositalmente, você pode forçar um Surto de
filho da escuridão e sua magia advém da mistura do breu com os Magia Selvagem no momento que conjurar uma magia de 1º
confins de reinos onde a luz não existe, modificando seus efeitos nível ou superior sem precisar rolar o d20 para descobrir se o
como se fossem feitos de pedaços de fumaça escura e densa. caos cobrou seu preço, também recebendo a ação adicional no
Como um ser das sombras, você adquire visão no escuro próximo turno como se fosse um Surto ocasional.
por 36 m e pode enxergar mesmo dentro da escuridão mágica. Você só pode forçar um Surto de Magia Selvagem uma vez
Além disso, quando você cai a zero pontos de vida ou menos, por turno e não poderá forçar se no turno anterior um Surto de
exceto por dano radiante, você pode realizar um teste de Carisma Magia Selvagem já aconteceu.
(CD igual ao dano sofrido), se obtiver sucesso, no seu próximo
turno você acorda com 1 ponto de vida. Esse feito só pode ser
usado novamente após um descanso longo.

103
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito
Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos Maximize o dano da próxima magia que causar dano que
23
01 pelo próximo minuto, ignorando esse resultado em você conjurar no próximo minuto.
rolagens subsequentes. Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao
Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais
02 24
invisível, se você tiver linha de visão. jovem (mínimo 1 de ano de idade). Se for par, você fica
03 50 kg de comida fresca aparece a sua volta. mais velho.
Um lobo atroz hostil, controlado pelo Mestre, aparece em 1d4 raio caem em alvos aleatórios (incluindo você). Cada
25
04 um espaço desocupado a 1,5 m de você. Ele desaparece raio causa 3d10 de dano elétrico e trovejante.
após 1 minuto. 26 Você recupera 2d10 pontos de vida.
05 Você fica surdo por 1 minuto. Todos num raio de 9 m de você, exceto você, recuperam 3d6
27
Você conjura bola de fogo, como uma magia de 3° nível, pontos de vida.
06
centrada em você (você também recebe dano). Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar até 6
28
Um clone seu aparece a 9 m, ele tem a tendência CM, te metros, com uma ação livre, em cada um dos seus turnos.
07
odeia e desaparece apenas se receber algum dano. Você se transforma numa planta num vaso até o início
Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5° nível do seu próximo turno. Enquanto for uma planta, estará
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contra um alvo aleatório (incluindo você). 29 incapacitado e terá vulnerabilidade a todos os danos. Se
Um unicórnio, controlado pelo Mestre, aparece a 12 metros você cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e sua forma é
09 revertida.
de você. Ele desaparece após 1 minuto.
Sua altura muda em um valor igual a 1d10x3cm. Se o valor Você vira uma cópia idêntica da criatura mais próxima de
10 30
for ímpar, você reduz; par, você cresce. você pelo próximo minuto.
11 Você recebe +4 em Percepção por 1 minuto. 31 Você fica paralisado até o final do seu próximo turno.
12 Você conjura confusão centrada em você. Chove forte num raio de 36m centralizado em você. Chamas
32
Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no são apagadas e ataques à distância tem -2 para acertar.
13 2d10x10 PO “chovem” sobre você, causando 1d4 de dano e
começo de cada um dos seus turnos. 33
se espelham pelo chão.
Uma névoa negra surge. Todos (incluindo você) num raio
14 de 9m devem ser bem sucedido num teste de Fortitude (CD 34 Você conjura levitação em si mesmo.
15) ou receberão -4 em Força por 1 minuto. O chão se torna lava por 1 turno num raio de 6m a sua volta,
15 Você conjura área escorregadia centrada em você. 35 causando 2d10 de dano flamejante. Reflexos (CD 15) reduz
o dano à metade.
Durante as próximas 24 horas, suas magias deixam cheiro
16 Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre que
de canela por horas no local e nos alvos. 36
você tentar, um rugido gutural é emitido.
Criaturas tem -2 em testes de resistência contra a próxima
17 magia que você conjurar no próximo minuto, que possua Acertos e falhas críticas ficam inabilitadas num raio de 18m
37
um teste de resistência. pelo próximo minuto.
Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia remover Você recebe +4 para resistir a intoxicação por álcool pelos
18 38
maldição pode acabar com esse efeito. próximos 5d6 dias.
Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto. Durante 39 Seu cabelo cai, mas volta a crescer após 24 horas.
19 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você
esse tempo, você não pode ser flanqueado.
Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo de 40 tocar, que não esteja sendo segurado ou carregado por
20 conjuração de 1 ação podem ser conjuradas com 1 ação outra criatura, entra em combustão.
bônus. 41 Você recupera um espaço de magia de menor nível já gasto.
Você se teletransporte a até 18 metros para um local 42 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando for falar.
21 43 Você conjura névoa centrada em você.
desocupado, à sua escolha, que você possa ver.
Você é transportado para o Plano Astral até o fim do seu As três criaturas mais próximas de você, a até 9 metros,
44
próximo turno, após esse tempo, você volta para o espaço sofrem 1d4 x seu nível de feiticeiro de dano venenoso.
22 Você foge amedrontado da criatura mais próxima até o fim
que estava anteriormente ou para o espaço desocupado 45
mais próximo, se o espaço estiver ocupado. do seu próximo turno.
Cada criatura a 9 metros de você, fica invisível pelo próximo
46 minuto. A invisibilidade termina em uma criatura quando
ela ataca ou conjura uma magia.

104
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito
Você ganha resistência a todos os danos físicos e mágicos Todos com armaduras de metal até 9 m de você devem
47
pelo próximo minuto. 74 fazer um teste de Reflexos (CD 15) ou terão suas armaduras
48 Você recupera um espaço de magia de maior nível já gasto. transformada em pó de ferrugem.
Você se torna um teefeu ou um celeste, a escolha do Mestre, Suas roupas desaparecem, junto com todos os itens, armas
49 75
por 1d4 dias, mas com as características de sua raça natural. e armadura. Eles retornam 1d4 turnos depois.
Seu bônus de conjurador aumenta em +1 até o próximo Uma espada animada surge e atacará qualquer inimigo que
50 76
descanso longo. você ordenar durante 1 minuto.
Você se transforma num dragão vermelho adulto por um 77 Você recebe RD 10 (exceto magia) por 1d4 turnos.
51
turno. 78 Você só fala o idioma comum durante 24 horas.
Pelo próximo minuto, qualquer dano seu ou contra você Um tremor obriga a todos num raio de 12 metros a passar
52
com arma ou arma natural causa 1d6 de dano adicional. 79 num teste de Reflexos (CD 15) ou serão derrubadas.
Você entra em fúria, como a habilidade de bárbaro, durante Criaturas com mais de 2 pernas recebem +4 no teste.
53
1d4 turnos. Um forte vento dá -4 a todos os ataques à distância num
80
Truques que causam dano e ataques à distância feitos raio de 36 m por 1d6+1 rodadas.
54 por você no próximo minuto causam 1d6 a mais de dano Durante 1 minuto, qualquer dado de ataque num raio de
81
congelante. 36 m que saia os números 7 ou 13 será considerado um 20.
Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, recebe 1 Sua sombra ganha o formato de um lobisomem durante
55 82
nível de exaustão. 1d4 dias.
Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo Todos as criaturas de tamanho médio ou menor a 9 m de
56 próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu turno 83 você são jogadas 6 metros para cima e caem sofrendo 2d6
a 1,5 metro de você, recebe 1d6 de dano de força. de dano e estão derrubadas.
Você conjura metamorfose em você. Se você falhar no teste Você conjura uma de suas magia a escolha do Mestre num
84
57 de resistência, você se torna uma ovelha pela duração da alvo aleatório.
magia. Um escorpião gigante hostil cai a 9 m de você. Se houver
Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a até 85 alguma criatura a essa distância, o escorpião cairá sobre ela,
58
de 3 metros de você pelo próximo minuto. causando 2d8 de dano.
59 Você pode realizar duas ações adicionais imediatamente. Você faz um teste de Fortitude (CD 14) ou cai inconsciente.
Cada criatura a até 9 metros de você, sofre 1d10 de dano 86 Pode ser acordado com uma ação de algum aliado ou se
60 necrótico. Você recupera uma quantidade de pontos de vida receber dano.
igual a soma do dano necrótico causado. Uma arma aleatória num raio de 12 m se torna de prata, se
61 Armas e escudos de metal num raio de 9m viram pó. 87 conserta se estiver com desgaste e é considerada uma arma
62 Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18 metros. obra-prima.
Você fica invisível e não emite som ao se mover pelo Um urro imenso surge e todos num raio de 12 metros
63 próximo minuto. A invisibilidade termina quando você 88 precisam fazer um teste de Vontade (CD 15) ou ficarão
atacar ou conjurar uma magia. paralisados por 1 turno ou até receberem dano.
Se você morrer no próximo minuto, você volta Uma árvore de 3d10 m de altura nasce a 3 m de você,
64 89
imediatamente a vida através da magia reencarnação. destruindo tudo que encontrar para cima (se possível).
Role 1 dado. Seu tamanho aumenta (par) ou diminui 90 Você aprende um idioma a escolha do Mestre.
65
(ímpar) em uma categoria pelo próximo minuto. Um pergaminho mágico com uma magia aleatória de 3º
Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham nível surge na sua mão. Você não precisa conhecer o idioma
66 91
vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto. para conjurar a magia. Ele desaparece no próximo turno, se
Você é envolto por uma suave música etérea pelo próximo não for usado.
67
minuto. Um joia aparece na sua mão. Role 1d10 para o valor em
Todas as armas num raio de 18 metros são lançadas para po: 1 (1d4), 2 (2d6), 3 (4d6), 4 (1d6x10), 5 (2d6x10), 6
92
cima. Um teste de Força (CD 15) mantém a arma com seu (1d12x10), 7 (1d4x50), 8 (1d4x100), 9 (1d8x100), 10
68 possuidor. Após um turno, as armas caem com ataque +5 (1d4x1000)
contra o possuidor, causando o dobro do dano da arma se o 93 Você se torna uma águia gigante por 1 minuto.
“ataque” for bem sucedido. 94 Role duas vezes nesta tabela e ignore os números 01 e 94.
Uma revoada de morcegos surge num raio de 36 metros 95 Você recebe xp igual ao seu nível atual x 200.
centralizada em você, obrigando a todos que concentrados Até o início do seu próximo turno, todos num raio de 9m de
69 em magia fazerem um teste de concentração (CD 16) para 96
você possuem 1 ação a menos.
não perderem suas conjurações. Os morcego se vão no final
do turno. Uma criatura aleatória (ou a escolha do Mestre), de ND
97 igual a seu nível +3 surge a 12m de você e atacará a todos
Você fica imune a dano de ataques críticos durante a que encontrar.
70
próxima hora.
Você esquece a magia que desencadeou este efeito.
Seus olhos emitem um feixe de luz amarela que ilumina
98 Ela retorna quando um novo Surto de Magia Selvagem
71 um cone de 9 metros a frente durante os próximos 1d6x10
acontecer.
minutos. Fechar os olhos impede que o feixe saia.
Durante o próximo minuto, role 1d20 selvagem adicional
72 Você troca de sexo ou gênero por 1d4 dias.
99 para decidir se um Surto de Magia Selvagem acontece
Você conjura onda trovejante como magia de 3º nível quando conjurar uma magia.
73
centralizado em você.
100 Você recebe os efeitos de um descanso longo.

105
APRIMORAMENTOS DO FEITICEIRO

FILHO SOMBRIO - Receber 1d8 de dano para receber +1 no BdC e CA pelo


Pré-requisito: Linhagem Sombria e 2º nível. um número de turno igual seu modificador de Carisma;
Você aprende a magia escuridão. Além disso, enquanto estiver Além disso, sempre que usar dados de vida para recuperar
na penumbra, escuridão total ou num local de sombras, sua CA pontos de vida, você recupera 1 ponto de vida adicional por
aumenta em +1. dado de vida que usar.

MAGIA NATURAL RESILIÊNCIA DRACÔNICA


Pré-requisito: 2º nível. Pré-requisito: Linhagem Dracônica e 2º nível.
Você aprende um magia de 1º nível adicional e recebe Graças a seu sangue de dragão, você recebe 4
um espaço adicional de 1º nível. pontos de vida adicionais e sempre que alcançar
um novo nível após o 2º, você recebe 1 ponto de
vida adicional.
MARÉ DE CAOS
Pré-requisito: Linhagem Selvagem
e 2º nível. SORTE DO SUBMUNDO
Você pode manipular as forças do acaso Pré-requisito: Linhagem Infernal e 2º
e do caos para rerolar uma jogada de ataque, nível.
teste de atributo, perícia ou resistência, ficando Sempre que você rolar 1d6 para descobrir
com o segundo resultado. Quando o fizer, você se sua magia foi conjurada sem
deve finalizar um descanso longo antes de poder consumir um espaço de magia, se sair
usar essa característica novamente. o resultado 1, você recebe +4 de bônus no
A qualquer momento, após o uso desta habilidade, se seu próximo teste, seja lá qual for. Você não
um Surto de Magia Selvagem acontecer, você recupera o pode escolher o teste que receberá o bônus,
uso dessa característica. será exatamente o próximo.
O efeito acaba no final do seu próximo
turno se não usado.
PECULIARIDADE ABERRANTE
Pré-requisito: Linhagem Aberrante e 2º nível.
Você desenvolve uma característica esquisita que liga APRIMORAMENTOS DE 4º
você a sua origem aberrante. Você desenvolve um longo
NÍVEL
tentáculo em alguma parte do seu corpo que pode ser
usado para atacar ou para auxiliar você durante
ACÚMULO SELVAGEM
sua conjuração. Seu tentáculo serve como
Pré-requisito: Linhagem Selvagem,
um terceiro braço, permitindo que você
aprimoramento Maré de Caos e 4º nível.
segure itens e faça os componentes
Você se torna uma fonte caótica de poder se
gestuais de magia, mesmo enquanto
acumulando. Sempre que você conjurar
suas duas mãos estiverem ocupadas.
uma magia que não resultou num
Você pode usar uma ação bônus para
Surto de Magia Selvagem, você recebe
realizar um ataque corpo-a-corpo com
uma Instância Selvagem por nível de
esse apêndice, causando 1d4 de dano de
magia. Quando desejar, você pode gastar
contusão. Você pode usar seu modificador de
5 Instâncias Selvagem para acrescentar 1d6
Força ou Destreza nas jogadas de ataque e dano
num teste que fizer (esse valor adicional não
com seu tentáculo, à sua escolha. Esse tentáculo
conta para críticos).
também pode empunhar uma arma leve ou de arremesso,
Quando você acumula 10 Instâncias dentro do seu corpo,
atacando com ela de forma apropriada.
todas são eliminadas imediatamente num efeito brilhante e dois
Surtos de Magia Selvagem acontecem.
PODER RUBRO Instâncias Selvagens são eliminadas quando um descanso
Pré-requisito: Linhagem do Sangue e 2º nível.
longo acontece.
Com este poder, você pode usar ferimentos e seu corpo para
potencializar seu dom. Com uma ação livre, você pode:
ADAPTAÇÃO DRACÔNICA
- Receber 1d6 + 1/nível da magia de dano (máximo de +9
Pré-requisito: Linhagem Dracônica, aprimoramento
nas magias de 9° nível) para conjurar uma magia com +2 de
Resiliência Dracônica e 4º nível.
bônus de conjuração;
Você consegue alterar o elemento de suas magias para seguir
- Receber 1d8 de dano para aumentar qualquer perícia
sua linhagem. Quando você conjurar uma magia que cause
(inclusive as não treinadas) em +2 pelo um número de turno
igual seu modificador de Carisma;

106
dano, você pode alterar todo o dano dela para o elemento de e Reflexos. Além disso, você esquece uma magia de 1º nível ou
sua herança dracônica. superior para aprender impedir descanso (2º) ou bloqueio psíquico
Além disso, você aprende a magia bafo de dragão (2º). (2º), a sua escolha.

AMPLIAR PSIQUÊ PRESENÇA SELVAGEM


Pré-requisito: Linhagem Aberrante, aprimoramento Pré-requisito: Linhagem Selvagem, aprimoramento Maré
Peculiaridade Aberrante e 4º nível. de Caos e 4º nível.
Você consegue expandir sua capacidade psíquica de tal forma Sua presença afeta a magia ao seu entorno. Você é capaz de
que nenhum outro ser poderá compreender. Com uma ação livre, conceder +1 no bônus de conjurador para qualquer conjurador
você é capaz de mover 4 pontos entre Inteligência, Sabedoria que esteja até 3m de você, além do conjurador adicionar seu
ou Carisma de uma só vez durante 1d4 rodadas. próprio modificador de atributo como dano adicional da magia.
Após o término do efeito, você tem 10% de chance de cair Entretanto, as magias deste conjurador também podem
inconsciente por 1d4 rodadas. desencadear um Surto de Magia Selvagem se rolarem 1 ou 20
O uso deste poder se recarrega a cada descanso longo. no d20 Selvagem.
Você ou o conjurador não são capazes de forçar um Surto
APRIMORAMENTO VITAL de Magia Selvagem desta forma.
Pré-requisito: Linhagem do Sangue, aprimoramento Poder
Rubro e 4º nível. PRESENÇA SOMBRIA
Seu corpo é sua fortaleza e suas veias são os corredores do seu Pré-requisito: Linhagem Sombria, aprimoramento Filho
poder. A adquirir este aprimoramento, sua Constituição aumenta Sombrio e 4º nível.
em 1 e você esquece uma magia de 1º nível ou superior para Sua presença é poderosa e impressionante. Você é capaz de
aprender sangue ácido (2º) ou toque sanguíneo (2º), a sua escolha. pisar na sombra de um humanoide ou besta a 1,5m para paralisá-
lo. O alvo realiza um teste de Vontade para vencer o efeito no
CONHECIMENTO SOMBRIO final de cada um dos seus turnos. A paralisia se mantém até você
Pré-requisito: Linhagem Sombria, aprimoramento Filho sair de cima da sombra ou o alvo passar no teste. Este efeito é
Sombrio e 4º nível. um efeito de medo mágico.
As sombras despertaram em você um poder secreto. Você Se a iluminação mudar, o alvo for atacado ou estiver em
esquece um truque e uma magia que conheça para aprender jogo combate, ele pode realizar um teste imediatamente com +4 de
de sombras (truque) e arrancar a sombra (2º). bônus para resistir. Você não pode utilizar esse efeito contra o
mesmo alvo duas vezes.
CONVERSÃO ADICIONAL
Pré-requisito: 4º nível. SEGREDO DRACONIANO
A magia borbulha dentro de você. Você recebe 2 usos Pré-requisito: Linhagem Dracônica, aprimoramento
adicionais de Conversão. Resiliência Dracônica e 4º nível.
O sangue de dragão que corre nas suas veias desperta um
DÁDIVA DO ABISMO poder maior que sua própria carne. Você aprende uma dessas
Pré-requisito: Linhagem Infernal, aprimoramento Sorte do magias: corpo de dragão (2º) ou pulso duplo (2º).
Submundo e 4º nível. Para aprender as duas magias, você deve esquecer uma magia
O Abismo te concede uma benção irrecusável. Você aprende de 1º nível ou maior.
uma das magias: combustão (2º) ou correntes farpadas (2º), a sua
escolha. Além disso, se quiser, você pode esquecer um truque REVÉS OBSCURA
que conheça para aprender no lugar uma magia de 1º nível da Pré-requisito: Linhagem Infernal, aprimoramento Sorte do
lista de magia de Feiticeiro. Submundo e 4º nível.
Poderes infernais manipulam sua vida e você pode seguir esse
ENTORTAR RESULTADOS chamado ou não. Sempre que puder rolar seu dado infernal, você
Pré-requisito: Linhagem Selvagem, aprimoramento Maré pode rolar 2d6 e escolher o resultado que mais agradar. Se não
de Caos e 4º nível. conseguir nenhum 6 ou 1, você recebe 2 de dano destrutivo por
Você pode manipular o resultado de suas magias alterando o nível da magia que foi conjurada.
futuro. Você pode rerolar todos os dados de dano de uma magia
e ficar com o segundo resultado. Esse efeito também ativa o USAR A VIDA ALHEIA
d20 para descobrir se um Surto de Magia Selvagem acontecerá. Pré-requisito: Linhagem do Sangue, aprimoramento Poder
Você só pode usar este aprimoramento uma vez por turno. Rubro e 4º nível.
A partir de agora você pode usar qualquer fonte de sangue
MENTE ABERRANTE para alimentar sua magia. Quando você provocar dano a si mesmo
Pré-requisito: Linhagem Aberrante, aprimoramento para melhorar suas magias, escolha um alvo até 9m, metade do
Peculiaridade Aberrante e 4º nível. dano que seria causado em você vai para ele.
Sua mente inicia uma mudança alienígena no entendimento O alvo pode resistir com um teste de Fortitude. Se for bem
da realidade. Você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria, sucedido, você recebe o dano normal + 1d6 por nível da magia
o que for maior, como bônus adicional nos testes de Iniciativa que foi conjurada.

107
APRIMORAMENTOS DE 6º NÍVEL
CONVERSÃO REVERSA
Pré-requisito: 6º nível.
A magia flui forte dentro de você, se concentrando em versões
cada vez mais poderosas. Da mesma forma que você pode gastar
um espaço de magia para recuperar dois de nível inferior, agora
você pode consumir dois espaços de magia de mesmo nível para
recuperar um espaço de magia de 1 nível superior aos gastos.

FEITICEIRO DA GUERRA
Pré-requisito: 6º nível.
As adversidades criaram em você um ser voltado para a guerra.
Você recebe BdC +1, escolhe 3 armas marciais para saber usar
e recebe 4 pontos de vida adicionais.

PULSO DE MOVIMENTO
Pré-requisito: 6º nível.
Após conjurar uma magia, você pode se mover por 3m com
uma ação livre.

108
Diabo da poeira: uma força causa 1d8 de dano e empurra alvos
LISTA DE MAGIAS DE FEITICEIRO próximos.
Escuridão: escuridão mágica de 4,5 m de raio e dissipa fontes de luz.
Força fantasmagórica: ilusão causa dano psíquico enquanto alvo
MAGIAS DE 0 NÍVEL (TRUQUES)
acreditar nela.
Agraciar: o alvo tem -5 no próximo ataque contra você.
Imobilizar: paralisa um alvo por 1 minuto.
Amizade: +4 nos testes de Carisma contra uma criatura não hostil.
Invisibilidade: torna um alvo invisível até ele atacar ou lançar magia.
Arma energética: golpe com arma causa +1d6 dano por força e
Levitação: move um objeto ou alvo de até 225kg.
metade disso num alvo adjacente.
Lufada de vento: corrente contínua de vento de 18 m de comprimento
Ataque certeiro: +5 para seu próximo ataque.
empurra todos numa direção.
Atração chocante: puxa um alvo por 3m e causa 1d8 de dano elétrico.
Nublar: -5 nos ataques contra você.
Espirro ácido: 1d6 de dano ácido contra um ou dois alvos.
Nuvem de adagas: 4d4 de dano cortante a criaturas a 1,5 m da nuvem.
Ilusão menor: você cria uma ilusão simples e imóvel.
Passo nebuloso: se teleporta 9 m para um espaço desocupado.
Garra congelante: 1d6 de dano por frio e -2 no próximo ataque
Patas de aranha: o alvo pode andar por superfície lisa na vertical
com arma.
ou teto.
Iluminar: um objeto se ilumina como uma tocha.
Raio ardente: 3 raios atingem alvos com 2d6 de dano flamejante
Mãos mágicas: cria mãos flutuantes que manipulam objetos até 9 m.
cada um.
Mensagem: envia uma mensagem até 36 m.
Reflexos: cria cópias do conjurador que confundem atacantes.
Proteção rápida: resistência contra dano físico por 1 rodada.
Teia: teia pegajosa preenche uma área de 6m.
Raio da fadiga: o alvo tem -4 nos próximos testes por 1 rodada.
Ver o invisível: o conjurador enxerga criaturas e objetos invisíveis,
Raio de fogo: 1d10 de dano flamejante que pode incendiar objetos
e o Plano Etéreo.
inflamáveis.
Vento protetor: vento forte apaga chamas, ensurdece e atrapalha
Raio de gelo: 1d8 de dano congelante e -3 m no deslocamento
ataques.
do alvo.
Visão no escuro: o alvo adquire visão no escuro por 18m.
Rajada de veneno: 1d12 de dano por veneno.
Roupante de espadas: 1d8 de dano a todas as criaturas adjacentes.
Toque chocante: 1d8 de dano elétrico e o alvo não pode ter reações MAGIAS DE 3º NÍVEL
até o início do seu próximo turno. Arma cega: reduz em duas categoria o dano de armas próximas.
Toque macabro: 1d8 de dano necrótico e o alvo não pode recuperar Bola de fogo: 8d6 de dano flamejante numa área de 6 m.
pvs até o início do seu próximo turno. Clarividência: vê ou ouve a 1,6km uma localização que seja familiar.
Trovoada: 1d6 + metade do nível de dano trovejante em alvos Dissipar magia: encerra um efeito mágico no ambiente, criatura
adjacentes. ou objeto.
Forma gasosa: a criatura fica incorpórea e pode voar.
Idiomas: fala e entende todos os idiomas existentes.
MAGIAS DE 1º NÍVEL
Ilusão maior: cria uma imagem móvel que afeta todos os sentidos.
Acelerar: o deslocamento do alvo dobra.
Indetectável: protege um alvo de ser encontrado por magias de
Armadura arcana: CA do alvo se torna 13 + Des.
adivinhação.
Compreender idiomas: entende e lê qualquer idioma.
Lentidão: deslocamento do alvo cai pela metade, perde uma ação
Detectar magia: sente a presença de magias a até 9m.
no turno e tem -2 na CA e Reflexos.
Despertar súbito: alvos escolhidos despertam e se levantam.
Medo: criaturas num cone de 9m fogem assustadas por 1 minuto.
Disfarce: disfarça sua aparência, roupas e equipamento.
Muralha de água: cria uma muralha de água de 9 m de largura e 3
Enfeitiçar: um humanoide é amigável a você.
m de altura que reduz dano por fogo.
Faca de gelo: uma fragmento que causa 1d10 de dano, +2d6 em
Nevasca: em 12m de raio neve e granizo prejudicam concentração
todos em 1,5m do ponto de impacto.
de magia e deixa o chão escorregadio.
Leque cromático: cega 6d10 pontos de vida de criaturas na área
Névoa fétida: névoa de 6 m de raio causa enjoo e vômito.
da magia.
Onda de choque: cone que causa 6d6 de dano trovejante, empurrando
Miragem: cria uma ilusão móvel e silenciosa.
e derrubando os alvos.
Mãos flamejantes: 3d6 de dano num cone de 4,5m.
Padrão hipnótico: criaturas num cubo de 9m ficam de pé e
Marionete: um alvo se move e larga o que está segurando.
inconscientes.
Mísseis mágicos: cria 3 dardos que causam 1d4+1 de dano de
Piscar: oscila a cada turno entre o plano original e plano etéreo.
força cada um.
Proteção contra balística: resistência ao dano de projéteis, objetos
Névoa: névoa de 6 m de raio dá ocultação total para quem estiver
arremessados e tiros de pólvora.
em seu interior.
Relâmpago: 8d6 de dano elétrico em uma linha de 30 m.
Proteção: reduz o dano físico em 5 por 3 instâncias.
Respirar na água: permite que até 10 criaturas respirem embaixo
Queda suave: impede dano por queda.
d’água.
Raio do caos: 2d8 de dano de uma energia aleatória que pode saltar
Velocidade: o alvo recebe +2 na CA, Reflexos e uma ação livre e
para um alvo próximo.
reação adicionais.
Som horrendo: 3d6 de dano psíquico e o alvo foge de medo.
Voo: alvo tocado ganha deslocamento de voo de 18 m.
Sono: adormece 5d8 pontos de vida de criaturas na área da magia.
Vida falsa: o conjurador recebe 1d4+4 pvs temporários.

MAGIAS DE 2º NÍVEL
Arrombar: abre um objeto trancado, emperrado ou barrado.
Cegueira/Surdez: um alvo fica cego ou surdo por 1 minuto.
Chuva de granizo: 3d6 de dano congelante numa área de 3m.
Detectar pensamento: lê pensamentos de criaturas próximas.
Despedaçar: 3d8 de dano trovejante na área e quebra objetos.

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