Avatar Legends - Guia Rápido V2
Avatar Legends - Guia Rápido V2
Avatar Legends - Guia Rápido V2
Rápido
Este guia rápido é uma prévia de Avatar Legends: The Role Pronto para começar?
Playing Game, incluindo as mecânicas básicas do jogo, informações
sobre como criar um personagem, diretrizes sobre como
executar o jogo, uma aventura com seis personagens prontos e Quer ter um gostinho de Avatar Legends: RPG sem ler
pensados para o contexto da aventura, seis manuais em branco todo o Guia Rápido? Sem problema! Incluímos uma
para quem quiser criar o seu próprio personagem e mais. Nele, aventura e um conjunto de personagens prontos no final
você encontrará tudo o que precisa para começar a jogar e do guia – você não vai precisar criar personagens ou
vivenciar a aventura que incluímos no final! Estas regras do guia pensar em um cenário para começar.
rápido não são finais – atualizaremos e ajustaremos as mecânicas
à medida que trabalharmos na versão final do jogo. Sugerimos que você ainda leia Jogando o Jogo e
Mestrando o Jogo para entender as mecânicas básicas
Avatar Legends: RPG pretende ser um jogo amistoso para antes de começar. Se você está familiarizado com os
todas as ideias e meios, aberto a qualquer pessoa que queira viajar jogos Powered by the Apocalypse, essas seções fornecem
pelas Quatro Nações para restaurar o equilíbrio do mundo. os movimentos básicos que você precisa para jogar,
No entanto, a segurança é essencial; sempre use uma ferramenta juntamente com as mecânicas.
de segurança quando jogar, como o X-card de John Stavropoulos,
e converse com os outros jogadores sobre que tipo de
conteúdo você quer ver no jogo antes de começar.
Créditos
O objetivo deste guia rápido é fornecer uma experiência acessível
Design: Brendan Conway, James Mendez Hodes,
para todos, desde jogadores veteranos até fãs de Avatar que
Marissa Kelly, Mark Diaz Truman, Marcus Santos
querem experimentar seu primeiro RPG! Avatar Legends: RPG é
um jogo Powered by the Apocalypse como Dungeon Design adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang Biswas, Elizabeth
World, Masks: A New Generation ou Root: The RPG; esses jogos Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
são uma boa referência se você quiser saber mais sobre como
Texto: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
funciona o Powered by the Apocalypse. Se você tiver alguma
James Mendez Hodes, Lysa Penrose
dúvida, ou quiser dar feedback, você pode ir para o nosso servidor
Magpie Games Discord (https://discord.gg/RUFWCbC) ou Edição
envie-nos um e-mail para info@magpiegames.com Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Monte Lin, Mark Diaz Truman
Diagramação:
Marcus Santos
Direção de Arte:
Marissa Kelly
“Ei, você tem escutado os meus discursos! Exatamente. Lá estava ele! Largado em um altar. Aniki agarrou-o e
A verdade sobre a história da Nação do Fogo depende de sussurrou alto: “Teek! Vamos sair daqui!”
nós, e quando você está lutando pelo que é certo...”
“Não precisa repetir”, Teek apareceu abruptamente,
“Sua vitória brilhará resplandecente”, interrompeu Teek, correndo pela neblina. Ele ouviu o conhecido som da
coçando seu pescoço. clava de arremesso de Sunlin voar por perto de sua
orelha e o gemido igualmente familiar que se seguiu do
guarda caindo atrás dele.
“Tá bom, tá bom... Alguém mais está com coceira? Por
que eu estou me coçando tanto? Os trajes de dragão
dançante pareciam empoeirados para mais alguém? O que Teek voltou para Aniki e Sunlin com um grande sorriso,
eu perd–? apenas para ver uma parede de guardas atrás deles,
reforços para os que Teek já havia derrubado. Os rostos
Aniki e Sunlin – vendo um dos guardas se aproximando – de Aniki e Sunlin esmoreceram enquanto seguiam seu
cobriram a boca de Teek com as mãos. “SHHHH!!” olhar.
Os três prenderam a respiração, cheios de tensão por um “Talvez seja melhor gritar menos da próxima vez, Teek?”
momento, mas, felizmente, os rugidos alegres da multidão A expressão de Aniki se mantinha resoluta, recusando-se
que admirava a festa de coroação ecoaram pelo palácio. mais uma vez amostrar qualquer sinal de fraqueza.
Eles tiraram as mãos do rosto de Teek quando o guarda se
afastou, e Teek continuou num sussurro arrependido.
“Não precisa repetir.” A voz de Teek estava mais calma
“Então há guardas. Quem se importa? Temos o elemento agora. Todos sabiam que não podiam lutar contra tantos
surpresa... e água. Se formos rápidos, podemos pegar o guardas ao mesmo tempo...
pergaminho, escapar e nos esconder na multidão.”
“Não acabou!” Sunlin manteve a cabeça erguida
“Precisamos de um plano melhor do que esse”, retrucou enquanto os guardas os agarravam pelo braço. “Vocês
Aniki. “Eu provavelmente deveria ir na frente.” não podem confinar a verdade! Nossa vitória brilhará...”
• O foco do jogo está em histórias de aventura e Mas o Avatar não é o único herói nesse mundo...
nas jornadas pessoais dos heróis através das várias
provações em suas vidas. É um jogo para pessoas de
todas as idades que querem se aprofundar no mundo Os Heróis
de Avatar para além do escopo das séries, quadrinhos Em Avatar Legends: RPG você interpreta um dos muitos
e histórias existentes e explorar as ações importantes heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de
que os heróis realizam em nome do bem dos outros. ameaças perigosas e defender aqueles que não têm o poder de se
defender por si. Você luta pelo que é certo, mesmo que esse seja
o caminho mais difícil a seguir, e entende que para alcançar a paz
Um mundo de aventura deve haver equilíbrio em todas as coisas.
O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura
fantástica inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte- Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de si mesmo não é
americanas, uma terra cheia de templos de tirar o fôlego, fácil. Independentemente de você interpretar um dobrador,
bisões voadores majestosos e maravilhas únicas da tecnologia. artista marcial ou inventor tecnológico, você se sente dividido
No entanto, também é um mundo definido pela luta e atritos entre seus princípios mais importantes. Se você se aprofundar
constantes – não há verdadeiros heróis ou vilões –, já que demais em um, isso o desequilibra e você sairá de cena enquanto
pessoas com motivações complexas entram em conflito com tenta recuperar a compostura e encontrar o equilíbrio
outras para forjar um futuro que acreditam ser o melhor. dentro de si mesmo.
Personagens
• O Sucessor vem de uma linhagem de pessoas
poderosas, mas assustadoras. Jogue como Sucessor
se quiser se digladiar com sua linhagem enquanto
ela tenta te engolir e forçar a um caminho.
Seu Herói
Agora que já definiram as principais questões coletivas, cada Se quiser jogar com os personagens prontos, eles podem ser
jogador cria um personagem que se alinhe com o foco do grupo, encontrados na página 41 desse guia rápido. Você também
um herói que ajude a levar o mundo ao equilíbrio. Todos os pode usar os manuais em branco na página 47 para criar seus
jogadores, exceto pelo MJ, seguem os passos da criação de próprios heróis!
personagem individualmente, mas não tenham medo de pedir
sugestões e discutir suas opções. Trocar ideias com outros Dê nome ao seu personagem
jogadores muitas vezes ajuda a tomar decisões melhores.
Nomes do Reino da Terra
Escolha seu Manual Sílabas usadas no Reino da Terra também aparecem nos nomes
Seu manual de personagem define que tipo de papel social seu das outras três nações, especialmente na Nação do Fogo; sinta-se
personagem ocupa no grupo, e como esse papel se relaciona com à vontade para também usar esses nomes para personagens do
os conflitos que os impulsionam. Um manual ajuda a definir a Fogo, Ar e Água. Use uma ou duas sílabas tanto para nomes
personalidade de seus personagens, seus relacionamentos, e até quanto sobrenomes.*
como eles lutam – mas qualquer manual pode dobrar qualquer
elemento, ou não dobrar elemento algum!
Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning,
No Guia Rápido você pode escolher entre esses seis manuais: Pan, Rui, Song, Tian,Xu, Zeng
Nomes da Nômades do Ar
Nômades do ar tradicionalmente usam um nome único, sem Antecedentes
sobrenome, e tendem a usar “monge” ou “monja” e referenciar Escolha até dois antecedentes para descrever a criação de seu
seu Templo do Ar (Monja Dolma do templo do Ar do Leste) personagem. Seus antecedentes afetam as situações sociais e
Monges vivem nos templos do ar do Norte e do Sul, e monjas nos dizem que tipo de conhecimento e experiências você pode
vivem nos tempos do Leste e Oeste. Escolha um único nome da evocar quando confia nas suas habilidades e treinamento.
lista abaixo. Também anote o nome da cidade natal ou terra natal de seu
personagem, pode tanto ser um de seus locais favoritos das
séries ou mesmo algum lugar que você inventou.
Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok,
Lekshe,Nyandak, Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten
Militar
Você treinou para lutar como soldado em uma unidade militar
Nomes da Tribo da Água como uma companhia de mercenários, milicia regional ou um
Personagens das Tribos da Água usam um único nome, sem exército regular governamental. Você é uma soldado?
sobrenome, mas se apresentam como “(nome) da (terra natal)” Marinheira? Ou quem sabe espiã? Você ainda obedece ao seu
(“Batu da Tribo da Água do Sul”) Escolha um único nome da oficial de comando ou desertou e joga por suas próprias regras?
lista abaixo.
EQUILÍBRIO
movimentos ou afetar a cena. Você está à mercê de outros
personagens nessa cena e pode ser desarmado, capturado ou
imobilizado de outra forma. Você só se recupera após a cena
terminar, você ter passado algum tempo descansando ou seus
oponentes te libertarem. Ao se recuperar, você remove todos
os marcadores de fadiga, mas mantém todos as condições
PERDAO
marcadas.
ACAO
Removendo condições
Você pode remover uma condição marcada de algumas formas.
Um dos outros PJs pode tentar te confortar e apoiar ou você
pode acabar agindo de forma arriscada ou improdutiva para se
livrar de uma condição específica. Para deixar de estar...
• Enraivecido: quebre algo importante
ou coloque os outros em perigo.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma inconsequente
sem falar com seus companheiros.
Se o Idealista precisa mudar em direção ao Perdão, sua marca
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
vai 1 espaço para à esquerda, então ela está em Perdão +3. Se ela
• Inseguro: oferece ajuda ou apoio a alguém competente.
precisa mudar em direção a Ação, ou em direção ao seu centro,
Apesar de não rolarem dados, os PNJs podem ter condições a marca vai 1 espaço para a direita, colocando-a em Perdão +1.
também – uma se forem PNJs menores, três se forem
moderadamente importantes e cinco se forem realmente
importantes. PNJs podem ter equilíbrio, mas só se forem importantes. O
equilíbrio de PNJs tem um único princípio que varia de 0 a +1
Equilíbrio (PNJs menores), +2 (PNJs moderadamente importantes) ou +3
Cada princípio de equilíbrio afeta a visão de mundo de seu (PNJs maiores).
personagem, se manifestando como parte filosofia e parte
sentimento. Quando eles aparecerem na sua ficha de personagem, Movimentos de Equilíbrio
isso significa que são ambos importantes para seu personagem Além de registrar o comprometimento de seu personagem a seus
e estão em tensão constante com outro princípio, mantendo princípios, o medidor de equilíbrio também é usado em quatro
seu personagem em um estado de conflito interno. Durante a movimentos de equilíbrio que qualquer PJ pode ativar:
história, os pensamentos e experiências de seu personagem o
empurram e puxam de encontro a uma ideia ou à outra. • Resistir a uma mudança de equilíbrio é o movimento com o qual
você resiste a um PNJ alterar seu equilíbrio. Se um PNJ tentar
Quando você inicia o jogo, seu manual te diz quais são seus ajustar seu equilíbrio e você quiser colaborar, você pode aceitar e
princípios. Você pode checar como se sente a respeito deles a mudar de acordo com o que ele indicou. Se não, sua resistência ativa
qualquer momento no seu medidor de equilíbrio. Seu equilíbrio esse movimento.
pode mudar como resultado de diversos movimentos, ou • Sustentar o seu princípio é o movimento para invocar a força de
ele pode mudar como o resultado de um PNJ alterar seu suas convicções para se fortalecer; PJs usam isso para fazer uma ação
equilíbrio – ou seja, um PNJ tentando alterar seu equilíbrio e que se alinha com um de seus princípios de forma mais firme.
empurrá-lo em direção a um dos princípios por meio da forma
com a qual fala e se comporta em relação a você. Quando te • Criticar alguém é o movimento para fazer alguma outra pessoa agir
de acordo com seus próprios princípios e assumir aquele princípio.
disserem para mover seu equilíbrio em direção a um princípio Pode ser usado por um PJ em outro PJ, por um PJ num PNJ ou por
ou outro, registre a mudança em direção à ponta do medidor no um PNJ num PJ. Quando um PJ usa esse movimento, ele rola para
qual aquele princípio está. criticar alguém; quando um PNJ usa num PJ, o PJ pode rolar para
negar uma crítica (como se estivesse rolando para resistir a um PNJ
Quando te disserem para mover seu equilíbrio em direção ao mudar seu equilíbrio). Você não precisa saber o princípio exato para
criticar alguém com ele – o MJ só precisa saber que você tem uma
centro, você move seu equilíbrio em direção aonde seu centro boa ideia do que motiva aquele personagem.
está atualmente.
• Perder seu equilíbrio é um movimento muito específico que explica
o que acontece quando te pedem para mover seu equilíbrio em
direção a um princípio, mas você já está em +3 naquele princípio.
Tentar a sorte
Quando você tenta a sorte numa situação arriscada, diga o
que quer fazer e role com Paixão. Num acerto, você consegue,
mas há custos para escapar por pouco; o MJ irá te contar quais
as consequências. Num 10+, sua ousadia compensa apesar do
custo; o MJ te dirá que outra oportunidade o acaso te entrega.
Técnicas especiais, porém, exigem treinamento, conhecimento Pense Primeiro, Se Mova Depois
e experiência específicos. PNJs podem ter técnicas especiais que Cada combatente escolhe sua abordagem para essa troca:
representem suas habilidades e treinamento, e isso é ainda mais defender e revidar; avançar e atacar; ou evadir e observar.
esperado se forem poderosos. PJs começam o jogo com uma
técnica especial de seu manual ou de uma forma especializada de Primeiro, o MJ decide em segredo a abordagem de cada PNJ ou
dobra. Eles podem aprender novas técnicas especiais ao treinar grupo de PNJs nessa luta. Quando isso estiver pronto, os
com PNJs. jogadores escolhem para seus PJs. Eles podem discutir suas
escolhas em voz alta se quiserem.
O jogo completo terá mais informações sobre treinar e aprender
técnicas, mas, por agora, as ideias mais importantes a se ter Assim que os PJs estiverem certos de suas escolhas, o MJ revela
em mente são: o que cada PNJ escolheu. Agora é a hora de descobrir quais
planos deram certo e quais não deram! Na ficção, todas as ações
•Técnicas básicas não precisam de nenhum treinamento acontecem praticamente ao mesmo tempo; mas na mesa elas
especial para aprender ou usar; todos os PJs tem acesso acontecem numa ordem pré-definida – defender e revidar,
a elas. Um PJ pode usar uma técnica básica se conseguir depois avançar e atacar, por fim evadir e observar.
uma rolagem de 7-9 na sua abordagem de combate,
ou duas técnicas básicas se conseguir um 10+ na sua Quando chegar a hora de um PNJ resolver sua abordagem
abordagem de combate. escolhida, a maioria dos PNJs escolherá uma técnica listada sob
sua abordagem, porém...
• Uma técnica especial é aprendida quando você treinou o
suficiente com seu mestre para dominar seus fundamentos.
Aniki se pronuncia – “Eu posso ajudar ele?” O MJ confirma com • Você aprendeu algo empolgante, desafiador ou complicado
a cabeça. Aniki marca 1 fadiga e diz “Eu o vejo fraquejando e sobre o mundo?
afundando na água e volto nadando para ajudar. ‘Venha comigo,
Teek! É uma péssima hora para um dos seus cochilos submersos!” • Você impediu uma grande ameaça ou resolveu um
problema da comunidade?
O MJ diz “Ótimo! Essa ajuda faz sua rolagem chegar a
um 7, Teek. Vamos checar confiar nas suas habilidades • Você ajudou a guiar um camarada para o equilíbrio ou
e treinamento para ver o que acontece com um 7.” terminou a sessão em seu centro de equilíbrio?
“Olha, Sokka, você vai falhar muito antes das coisas darem certo.
Mesmo se você falhar de novo e de novo, você deve tentar sempre.
Você não pode desistir por medo de falhar. “
– Príncipe Zuko
Grupos de PNJs
Grupos de PNJs podem ser tratados como PNJs individuais.
Um grupo de 5-10 PNJs conta como um PNJ de uma categoria
de importância acima. Um grupo de 10-20 PNJs conta como um
PNJ de duas categorias de importância acima. Um grupo de 21+
PNJs conta como um PNJ de três categorias de importância
Personagens Importantes
Como Vocês Chegaram Aqui Há vários personagens importantes nessa aventura. Eles são:
Se seu grupo estiver criando os próprios personagens: os
PJs invadiram as Catacumbas dos Ossos de Dragão para roubar • Sábio do Fogo Niuan, um novo aliado dos heróis.
um pergaminho que contém uma parte da história da Nação do • Sábio do Fogo Bai, o principal antagonista dos heróis.
Fogo. Eles foram capturados pelo Sábio do Fogo Bai e alguns • General Gong, a chefe de segurança da cidade.
guardas e mandados para a prisão, onde essa aventura começa. • A Gangue da Brasa Ardente, uma organização violenta
Faça ao grupo as seguintes perguntas para dar contexto ao liderada por Fai Lan.
aprisionamento deles: • Fai Lan, líder da Gangue da Brasa Ardente.
• Os Tentilhões de Fogo, uma gangue de garotos de rua
• Como vocês descobriram sobre a existência desse liderados por Rini.
pergaminho? • Rini, líder da gangue dos Tentilhões de Fogo.
• Qual a razão de seu grupo ter sido capturado? Alguém • Sun Po, uma aliada do Sábio do Fogo Niuan que não é digna
cometeu um erro grosseiro, havia uma oposição impossível de confiança.
de superar?
As próximas duas páginas contém informações desses PNJs
A captura do grupo poderia funcionar como o incidente e estatísticas para que eles possam ser usados no jogo – um
incitante para um novo grupo de heróis, mas seu grupo também princípio (quando apropriado), técnicas de combate, condições
pode preferir elaborar um incidente incitante que aconteceu e fadiga estão listados para cada personagem.
muito antes da captura deles nas catacumbas, usando as regras
na página 9. PNJs que estão ligados a uma facção ou grupo que aparece na
aventura estão listados após a facção em si. Num combate, uma
Se você estiver usando os personagens prontos: os PJs gangue e um lider agiriam separadamente quando se trata de
invadiram as Catacumbas dos Ossos de Dragão para roubar um trocas e escolher técnicas.
pergaminho que contém uma parte da história da Nação do Fogo.
Talvez eles não tenham começado o roubo juntos, mas acabaram
juntos. Eles foram capturados pelo Sábio do Fogo Bai e alguns
guardas e mandados para a prisão, onde essa aventura começa.
O roubo malsucedido é seu incidente incitante. Jogadores
devem definir suas conexões normalmente após todos
apresentarem seus personagens, mas você também pode
perguntar aos jogadores: “Como vocês descobriram sobre a
existência desse pergaminho?”para dar a eles mais contexto para
a aventura, se eles já não responderem essa pergunta ao falarem
sobre o incidente incitante.
O pergaminho
Após todes terem introduzido seus personagens, peça aos
jogadores para usarem um momento para decidir o porquê de
esse pergaminho que tentaram roubar ser tão importante. Faça ao
grupo as seguintes perguntas:
• Qual parte da história esse pergaminho descreve?
• Por que ele é tão importante?
• (Cada jogador responde de forma individual) Por que você
está tão comprometido a tirar esse pergaminho de Hari
Bulkan?
Se os jogadores travarem, aqui estão algumas ideias para o
pergaminho que você pode usar para torná-lo um artefato
importante da história da Nação do Fogo.
• Um registro detalhado dos planos de genocídio dos
Nômades do Ar, elaborado por comandantes militares da
Nação do Fogo e aprovado pelo Senhor do Fogo Sozin.
Saídas da cidade
Porto do Primeiro Lorde – É um dos caminhos mais óbvios
para fugir da cidade. Na véspera da tentativa de roubo frustrada
dos PJs, aconteceu aqui uma manifestação gigantesca
a favor do Senhor do Fogo. As embarcações mais nobres da
Coroa lançaram arcos gloriosos de fogo sobre a procissão da
guarda real. No dia da fuga, vários palcos estão montados na
área conectada ao porto para entreter as pessoas da cidade. Há
artistas de todo o globo presentes. No porto em si, muitas
companhias de transporte marítimo mantiveram seu horário
normal de trabalho, pois o comércio entre as ilhas e as colônias
deve se manter apesar da grande semana de celebrações. Os
navios de Sun Po estão ancorados aqui – se os PJs decidirem
colaborar com ela, é daqui que os navios zarpam. Os PJs
também podem tentar entrar como clandestinos em uma das
várias embarcações mercadoras, mas é difícil passar por todos
os guardas da Nação do Fogo sem nenhum aliado os ajudando
ativamente.
Túneis Subterrâneos – Existe uma rede de túneis decrépitos
bem embaixo da Cidade do Porto, esquecidos pelo povo há
muitos anos. Os Tentilhões do Fogo usam esses túneis esquecidos
para se esconder de guardas e para dormir em segurança
Personagens prontos
Saindo da cidade Os personagens prontos nas páginas seguintes foram feitos sob
Se estiverem usando os personagens prontos, Wenli e Sunlin medida para esta aventura, inclusive com detalhes sobre seus
têm contatos em facções que podem tirar os PJs da cidade. incidentes incitantes. Cada jogador deve ler a história de seus
Conforme você apresenta a situação, lembre os heróis de que eles personagens e escolher suas conexões com os outros PJs. Deixe
conhecem alguém que pode auxiliar o grupo a escapar, alguém para eles decidirem como foram parar juntos!
disposto a ajudá-los... por um preço.
Se esses personagens não estiverem em jogo, ou se estiverem
usando personagens originais, crie uma conexão entre a Incidente incitante
Gangue da Brasa Ardente e os Tentilhões de Fogo a pelo menos Seu grupo invadiu as Catacumbas dos Ossos de Dragão para
um dos PJs. Você pode usar as questões a seguir para combinar roubar um exemplar da História Completa da Nação do Fogo.
essas conexões: Talvez vocês não tenham começado o roubo juntos, mas
acabaram juntos. Vocês foram capturados pelo Sábio do Fogo Bai
• Uma vez, você teve um encontro com os Brasa Ardente, e e alguns guardas, e mandados para a prisão, onde esta aventura
sabe que eles têm muito poder sobre a Cidade do Porto. O começa!
que eles tomaram de você?
• Alguém importante para você fugiu para se juntar aos
Tentilhões. Por que você não conseguiu convencer essa
pessoa a voltar para casa?
Não tente direcionar o PJ a uma direção ou outra. Deixe que o
jogador decida o caminho que vai escolher. Aliás, ele pode até
ter uma ideia para sair da cidade que você nem tinha considerado!
Vá na onda e use seus Movimentos de MJ (página 24) para
manter as coisas interessantes.
Perguntas adicionais
A seguir, trazemos algumas dúvidas comuns que você pode ter, e
alguns conselhos para lidar com elas:
Como esta aventura acaba? O fim da aventura, em grande parte,
é definido pelos jogadores e o que eles decidirem fazer. Pense
nisso como se fosse o fim de um episódio de Avatar: A Lenda de
Tentar a sorte
Quando você tenta a sorte numa situação arriscada, diga o que Ajudar
quer fazer e role com Paixão. Num acerto, você consegue, mas Quando você usar uma ação apropriada para ajudar um
há custos para escapar por pouco; o MJ irá te contar quais as camarada, marque 1 fadiga e dê a ele +1 numa rolagem
consequências. Num 10+, sua ousadia compensa apesar do custo; (acrescentado após a rolagem). Você não pode ajudar numa
o MJ te dirá que outra oportunidade o acaso te entrega. troca em combate dessa forma.
Quando um combate se inicia, PNJs escolhem uma das seguintes Defender e Revidar
abordagens em segredo, seguidos dos PJs – em grupo –, que decidem Role com Foco
suas próprias abordagens: Técnicas básicas de defender e revidar:
• Defender e revidar
• Avançar e atacar Retaliar
• Evadir e observar Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma condição ou alterar seu
Combatentes anunciam suas abordagens, e então resolvem cada uma equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga nesse inimigo.
na ordem durante a troca, rolando com a capacidade correspondente.
Bloquear
Para PJs Escolha uma técnica de avançar e atacar. Durante o resto dessa troca,
Em um 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Em um 10+, escolha marque 1-fadiga para impedir que um inimigo ao seu alcance use essa
técnica, a não ser que ele marque uma fadiga adicional.
uma desta lista:
• Marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida.
• Use uma técnica praticada. Recuar
• Use duas técnicas básicas ou dominadas. Escape da luta em segurança. Qualquer oponente engajado com você
Em uma falha, você hesita, mas pode descentralizar seu equilíbrio para pode marcar 1-fadiga para bloquear essa técnica.
usar uma técnica básica.
Ato 1: Ato 1:
Nós nos aproximamos do [aliado] que nos deu acesso ao [item
valioso]
Nós descobrimos um segredo que havia sido escondido pela [figura
poderosa]
Fizemos algo que foi divertido, mas desencadeou a ira de [figura
poderosa] no processo
Descobrimos sobre os terríveis planos de [oponente poderoso]
Ato 2:
Ato 2:
Nós roubamos o [item valioso] de [oponente poderoso]
Nós descobrimos a verdade assustadora sobre [localização ou figura
poderosa]
Nós defendemos o [aliado ou lugar] de [oponente poderoso]
Nós destruímos o [item valioso] e atraímos a ira de seu dono, o
Ato 3: [oponente poderoso]
Ato 3:
Nós lutamos e derrotamos, por um triz, o [oponente poderoso]
Nós escapamos, e quase não conseguimos, de ser capturados pelo
[oponente poderoso]
Nós salvamos ou resgatamos o [aliado] de [figura poderosa]
Nós fomos salvos do [oponente poderoso] pelo [aliado], que pagou
arduamente por isso.
Aliados & Inimigos
FARDO DO PROTETOR
MENTE DESCONFIADA
Você se responsabiliza por proteger as pessoas ao seu Quando você observar uma pessoa cuidadosamente,
redor, mas há alguém em particular que você precisa
role com Foco. Em um 7-9, guarde 1. Em um 10+,
manter seguro. Nomeie seu protegido (escolha um PJ
para começar) guarde 2. Gaste seu guardado numa base de 1 para 1,
––––––––––––––––––––––––––––––––––– para fazer perguntas ao jogador que interpreta aquele
Quando eles marcarem uma condição diante de você, personagem enquanto você o observa ou interage com
marque fadiga ou uma condição. Seu protegido pode ele; ele deve responder honestamente.
sempre te criticar para sustentar seu princípio – sem
precisar mudar o próprio equilíbrio para o centro – e
• Você está falando a verdade?
ele terá +1 para fazer isso. Ao começo de cada sessão, FADIGA
role, acrescentando +1 para cada sim: • O que você está sentido, de verdade?
• O que você realmente quer agora?
• Você acredita que seu protegido te ouve na
maior parte do tempo?
• O que está te preocupando? Condições
• Você o protegeu recentemente ou o ajudou com • O que você está pretendendo fazer? amedrontada
algum problema? -2 para intimidar e criticar alguém
• Existe uma ameaça iminente para seu protegido Numa falha, você erra a mão, mas você pode alterar seu Enraivecida
que você saiba a respeito? equilíbrio para longe do centro para fazer uma dessas -2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
Em um 7-9, guarde 1. Em um 10+, guarde 2. A qualquer perguntas agora. imprudente
momento, gaste um dos guardados para: -2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
COMPLEXO DE MÁRTIR culpada
• Usar um 10+ para qualquer movimento para
Quando você tiver um total de 8 condições marcadas, -2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
defender ou proteger seu protegido.
• Encontrá-lo mesmo que ele esteja escondido o princípio no mais alto e a fadiga marcada, ganhe +1 insegura
ou te evitando. constante para todos os movimentos. -2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
• Descobrir o que ele está aprontando sem treinamento
que ele saiba.
Removendo Condições
Em uma falha, vocês estão se afastando; troque seu
protegido para outra pessoa ou tenha -1 constante
a todos os movimentos que se relacionem ao seu
Tecnica de combate • Enraivecida: quebre algo importante ou
coloque outros em risco.
protegido até a próxima sessão, incluindo defendê-lo. • Amedrontada: fuja do perigo ou das
Interpor dificuldades.
Você também pode mudar seu protegido se ele sair do
Defender e Revidar • Imprudente: aja de forma insensata sem
jogo ou não estiver mais presente por alguma razão.
Entre no caminho de golpes que atingiriam seus aliados; falar com seus companheiros.
Quando você mudar seu protegido, você pode escolher
um PNJ (se o MJ consentir). quando qualquer aliado for ser atingido nessa troca, você pode
• Culpada: faça um sacrifício pessoal para
receber o ataque por ele. Se você também retaliar nessa troca,
se absolver da culpa.
cause 1-fadiga adicional toda vez que o fizer.
• Insegura: ofereça ajuda ou apoio a
alguém competente.
Wenli Antecedentes:
Urbano +1 CRIATIVIDADE
A martelo Conduta:
Grosseira
-1 FOCO
Treinamento:
Wenli cresceu na parte mais pobre da Cidade do Dobra de Fogo
Porto na Nação do Fogo, onde os fortes exploravam Estilo de Luta: 0 HARMONIA
Punhos voadores flamejantes
os fracos e as autoridades ficavam de braços
cruzados. Ao proteger sua família de valentões, Visual:
Baixinha e marcante, se destaca fácil numa
+2 PAIXÃO
Wenli entrou em várias lutas brutais, apesar de seu multidão, com o cabelo longo trançado e roupas
práticas
pai, um homem doce e gentil, tentar ensiná-la a se
Cidade Natal:
controlar. A verdadeira tragédia aconteceu quando Cidade do Porto
o pai de Wenli foi espancado até quase a morte por
alguns dos capangas de Fai Lan, que roubaram Conexões
todo o seu salário quando ele estava voltando
_________________________ sabe resolver
para casa, de madrugada. Em vez de investigar,
as coisas com palavras e não com os punhos
os policiais preguiçosos riram dos ferimentos do
– eu acho impressionante! impressionante!
homem, que o deixaram adoecido e incapaz de
trabalhar. Wenli sabe que não importa o quanto ela
tente, não vai mudar o sistema jogando pelas regras Tenho medo de que ________________ não
dele; então, ela decidiu invadir as Catacumbas de vai dar conta quando as coisas ficarem sérias.
Ossos de Dragão e roubar daqueles que mais tiram Vou endurecer essa carapaça.
dos outros – a elite da Nação do Fogo.
Mandar a nocaute
NA FORÇA DO ÓDIO
Você sempre tem um adversário, alguém que Marque Enraivecida para usar um ataque
representa tudo aquilo que você quer destruir – tirania, adicional ou técnica dominada quando você
desigualdade, guerra; essa pessoa representa algum avançar e atacar, mesmo numa falha.
desses conceitos para você.
Quando Enraivecida estiver marcado, pegue +1
Esse adversário é significativo e poderoso – alguém
que merece receber toda a força que você usará nele. constante para intimidar outros.
Quando você entrar em uma luta com seu adversário, remova • Amedrontada: fuja do perigo ou das
dificuldades.
toda a fadiga. Quando escolher qualquer abordagem de com-
bate contra seu adversário, você pode marcar fadiga para rolar • Imprudente: aja de forma insensata sem
falar com seus companheiros.
com condições marcadas ao invés de sua capacidade normal.
• Culpada: faça um sacrifício pessoal para
se absolver da culpa.
FARDO DA TRADIÇÃO
culpada
ASSUMINDO SEU PAPEL -2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
Quando você assume seu Papel através das
responsabilidades de seu fardo da tradição, mesmo
Tecnica de combate insegura
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
frente à oposição ou perigo, mude seu equilíbrio duas treinamento
vezes em direção a Papel em vez de marcar fadiga, e
limpe a fadiga igual ao número de seu Papel. Muralha perfeita
Defender e Revidar Removendo Condições
QUEBRANDO A TRADIÇÃO Você cria uma perfeita muralha de defesa ao seu redor • Enraivecida: quebre algo importante ou
Quando você quebra uma proibição abertamente, e ao de aliados próximos de você. Marque 1-fadiga para coloque outros em risco.
marque uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes bloquear um único ataque ou repelir um inimigo que
tente penetrar sua muralha. • Amedrontada: fuja do perigo ou das
em direção à Liberdade, e remova a fadiga igual ao dificuldades.
número de sua Liberdade.
• Imprudente: aja de forma insensata sem
falar com seus companheiros.
Antecedente Condutas
TREINAMENTO
Estilo de luta:
capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições
CRIATIVIDADE +1 amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém
FOCO +1 Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
HARMONIA 0 imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
culpado
PAIXÃO -1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
FADIGA inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Escolha dois
Legado de Excelência
Coala-ovelha negra Ainda não acabou!
Você se dedicou a realizar grandes e empolgantes feitos e se tornar digno Seu melhor amigo é pequeno, peludinho Uma vez por sessão, quando você for
da confiança que as pessoas colocam em você. Escolha quatro motivações e confiável. Diferente de todos os outros neutralizado, mude seu equilíbrio rumo ao
para marcar no início do jogo. Quando você realizar uma motivação, risque relacionamentos, esse é simples e verdadeiro. centro para se manter em pé por mais uma
Você pode entender e se comunicar com seu
ela e marque crescimento ou remova uma condição. Quando suas quatro troca de um conflito. Após essa troca terminar,
pequeno camarada e ele pode implicar com você fica indefeso, inconsciente ou incapaz de
motivações forem riscadas, escolha e marque quatro novas. Quando todas as você de quando em quando, mas sempre estará continuar, e volta a estar neutralizado.
motivações forem riscadas, mude de manual ou aceite uma posição de grande lá quando você precisar de verdade. Sempre
responsabilidade e se aposente da vida de aventuras. que seu parça puder te ajudar a tentar a sorte,
Você esqueceu de algo
marque fadiga para rolar com Criatividade ao
liderar seus companheiros apontar o comportamento
Quando você analisar o plano de um PNJ para
invés de Paixão. Se seu bichinho se machucar,
numa batalha com sucesso inadequado de um fazer algo, role com Foco. Em um acerto, o MJ
marque uma condição.
beijar alguém perigoso amigo na frente dele te diz como você pode melhorar drasticamente
formar um relacionamento as chances de sucesso; faça isso acontecer e
socar alguém que você
provavelmente não deveria profundo com uma Esse é o plano certamente o plano dará certo. Em um 7-9,
pessoa nova Quando você elaborar um plano com os problemas inerentes ao plano são grandes;
ajudar um amigo em
seu momento de parar a luta com alguém, role com Criatividade. Em um 10+, o PNJ vai resistir em fazer as mudanças
maior necessidade palavras calmas guarde 3. Em um 7-9, guarde 2. Você pode necessárias. Em uma falha, algo sobre o plano
lidar com uma contar a alguém seus usar esses pontos guardados como 1 para 1 te coloca num turbilhão; o MJ te diz qual o
ameaça sozinho verdadeiros sentimentos quando o plano estiver em ação, para: perigo óbvio que o PNJ está ignorando... ou o
sobre essa pessoa que ele está escondendo de você.
abertamente se impor a
uma figura de autoridade viajar a um lugar incrível • Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem da
encarar alguém que pessoa (escolha fazer após a rolagem). Fala na cara
realizar uma manobra
não te respeita • Gritar um aviso ou um comando; reduza Quando você contar a um PNJ a verdade nua
ridícula e ousada
impedir que um amigo a fadiga que a pessoa marcaria em 1. e crua sobre o que você acha dele e de seus
salvar a vida de um amigo
tome uma decisão ruim • Animar alguém com palavras planos, role com Foco. Em um acerto, ele acha
acariciar um animal sua sinceridade positiva e responde uma questão
fantástico perdoar alguém por motivadoras; negue uma condição que
um erro do passado seria sofrida por essa pessoa. não comprometedora ou te faz um pequeno
conseguir uma nova favor. Em um 7-9, ele retribui e te fala o que
roupa chique enfrentar alguém que está
abusando de seu poder Em uma falha, guarde 1, mas seu plano se realmente pensa de você, marque uma condição.
ganhar o respeito de um Numa falha, você é honesto até demais – e
adulto que você admira
deparará com uma oposição desastrosa
desde o início. deixa o PNJ furioso ou realmente magoado.
Cidade natal:
Nome
HISTÓRIA Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros. Nome
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
Momento de equilíbrio
Os maiores heróis da sua era podem ter confiança aos montes, mas o equilíbrio
não está em perseguir a grandeza apenas em nome da grandeza. Você encontra Nome
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
uma forma de estar junto de seus companheiros como ninguém mais poderia.
Conte ao MJ como você derruba um inimigo ou obstáculo para proteger seus
amigos de uma ameaça enquanto se mostra como a melhor versão de você.
Crescimento
Pergunta de crescimento Nome
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
perguntas de crescimento:
• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava errado
ou que deveria ter ouvido alguém que ignorou?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Antecedente Condutas
TREINAMENTO
Estilo de luta:
capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições
CRIATIVIDADE -1 amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém
FOCO +1 Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
HARMONIA 0 imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
culpado
PAIXÃO +1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
FADIGA inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Cidade natal:
Nome
HISTÓRIA Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
Conexões
________________________ é meu protegido, ele precisa que eu
cuide dele.
Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros. Nome
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
Momento de equilíbrio
Você jurou proteger as pessoas com as quais se importa, mas o equilíbrio está
em também encontrar seu próprio lugar no mundo. Você sabe o que é capaz Nome
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
de realizar, e você se posiciona para mostrar ao mundo sua força única.
Diga ao MJ como você arrisca sua vida para derrotar um vilão ou um perigo
que parece insuperável.
Crescimento
Pergunta de crescimento Nome
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
perguntas de crescimento:
• Você perseguiu um desejo ou meta sua, além de proteger
outras pessoas?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Antecedente Condutas
TREINAMENTO
Estilo de luta:
capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições
CRIATIVIDADE +1 amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém
FOCO -1 Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
HARMONIA 0 imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
culpado
PAIXÃO +1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
FADIGA inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Cidade natal:
Nome
HISTÓRIA Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros. Nome
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
Momento de equilíbrio
Crescimento
Pergunta de crescimento Nome
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
perguntas de crescimento:
• Você progrediu na sua meta contra seu adversário?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Antecedente Condutas
TREINAMENTO
Estilo de luta:
capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições
CRIATIVIDADE 0 amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém
FOCO +1 Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
HARMONIA +1 imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
culpado
PAIXÃO -1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
FADIGA inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Você é um símbolo do fardo de sua tradição. Espera-se que você seja o representante mais exemplar de Vai no embalo
sua cultura. Você foi treinado desde a infância e carrega todo o peso da história. Te disseram que você Quando estiver engajado com um oponente grande e poderoso, marque fadiga para
era vital para o mundo inteiro. avançar e atacar com Foco ao invés de Paixão. Se o fizer, você não precisa marcar
fadiga para usar Golpear, e você também pode escolher usar Retaliar como se fosse
Escolha 3 responsabilidades do fardo de sua tradição que esperam que você assuma: uma técnica de avançar e atacar.
Proteger terrenos sagrados, destruir criaturas perigosas, depor tiranos, defender governantes Bonzu pippinpaddleopsicopolis... terceiro
justos, realizar rituais, prover ajuda e socorro aos oprimidos, buscar artefatos antigos, proteger a Quando você engana um PNJ ao assumir um disfarce bobo ou identidade falsa,
natureza da corrupção, guardar registros e relíquias. marque imprudente para tratar sua rolagem como se fosse um 12+. Se Imprudente já
estiver marcado, marque 2-fadiga no lugar.
Escolha 3 proibições do fardo de sua tradição:
Nunca se apaixonar, nunca recusar um pedido de ajuda, nunca fugir de uma luta, nunca começar Meditação
uma luta, nunca compartilhar os segredos de sua tradição, nunca buscar por fama ou glória, Ganhe +1 em Foco (máximo +3)
nunca intervir sem que lhe seja pedido, nunca trair a confiança de ninguém, nunca forçar sua
Pinguins-lontra, unagi e fontes termais
vontade a ninguém.
Quando visitar um novo local que você só tinha ouvido falar, role com Harmonia.
Em um 7-9, faça uma pergunta. Em um 10+, faça 2 perguntas. Você e seus camaradas
Assumindo seu papel
removem fadiga quando interagirem com as respostas.
Quando você assume seu Papel através das responsabilidades de seu fardo da tradição, mesmo frente • Qual é o melhor passatempo local?
a oposição ou perigo, mude seu equilíbrio duas vezes em direção a Papel em vez de marcar fadiga, e • O que tem de interessante por perto?
limpe a fadiga igual ao número de seu Papel. • Quem é a pessoa mais famosa daqui?
• Qual é a tradição mais estimada pela população?
Quebrando a tradição • Qual é a lenda mais interessante que a população conta sobre este lugar?
Quando você quebra uma proibição abertamente, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas Em uma falha, diga ao MJ o que você esperava encontrar; ele vai te explicar como este
vezes em direção à Liberdade, e limpe a fadiga igual ao número de sua Liberdade. lugar é diferente!
HISTÓRIA Nome
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
• Que tradição você representa como um símbolo? Por que você
não consegue assumir esse papel?
• Quem foi seu mentor, que te ensinou sobre a natureza e
o valor de seu fardo?
• Quem te mostrou que, mesmo com o peso de seu fardo, você
ainda poderia encontrar formas de se divertir?
• Qual é o objeto que você sempre carrega que representa
sua tradição?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito?
Nome
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
Conexões
________________________ não parece entender o que significa
eu ser um ícone da minha tradição... e isso me faz sentir mais livre
perto dele.
Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.
Momento de equilíbrio
Outros desbravaram uma estrada da qual você não consegue escapar, mas o Nome
equilíbrio significa que você entende os limites da visão deles. Você torna o Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
papel parte de você nesse momento, criando um novo caminho para você e
sua tradição. Diga ao MJ como seu novo entendimento dos seus fardos cria
um novo caminho para todos.
Crescimento
Nome
Pergunta de crescimento Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você realizou um feito digno de seu fardo e tradição?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Antecedente Condutas
TREINAMENTO
Estilo de luta:
capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições
CRIATIVIDADE 0 amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém
FOCO -1 Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
HARMONIA +1 imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
culpado
PAIXÃO +1
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
FADIGA inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Você sabe o que é tristeza e luto. Já conhece a dor da perda. Mas você sabe que Coração valente
o mundo pode se tornar um lugar melhor. E nada acontece sem que boas pessoas Quando você usar Bloquear, inimigos precisam marcar 2-fadiga ao invés de 1 para superar suas
lutem pelo que é certo... defesas.
Você tem um código – escolha 3 ideais da lista para defini-los: Tudo que eu puder
Quando passar algum tempo falando com a população de um lugar sobre os problemas dela,
• Sempre falar a verdade. role com Harmonia. Num acerto, você ouve a respeito dos problemas mais sérios e significativos
• Sempre confrontar valentões. que eles têm; o MJ vai te dizer quem isso afeta e qual é a causa. Em um 10+, você pode fazer
• Sempre manter suas promessas. outra pergunta sobre o problema ou causa; você pega +1 constante quando agir com base nessa
• Nunca dar o primeiro golpe. resposta. Em uma falha, você acaba criando um novo problema com suas perguntas e ideias.
• Nunca negar um pedido de ajuda.
• Nunca deixar um amigo para trás. Suas regras são baboseira
Quando você enfrentar um adulto ao dizer que as regras dele são idiotas, role com Paixão. Em um
Quando você sustenta seus ideais a todo custo, alguém que testemunhou (ou ouviu acerto, ele se surpreenderá com seu argumento e precisará mudar seu equilíbrio ou te oferecer
falar de) seu sacrifício se aproxima para reafirmar sua aliança com o propósito de um jeito de prosseguir burlando a regra. Em um 10+, ele terá de fazer ambos. Em uma falha,
seus esforços para afetá-los revelam o quanto esses adultos acreditam no sistema – marque uma
seu grupo; escreva o nome dessa pessoa em sua lista de aliados abaixo.
condição porque a resistência deles te deixou sem chão.
ALIADOS Isso não é meu
Você sempre pode pedir a esses aliados – eles sempre se importarão com o que Quando você secretamente pegar algo que é de alguém que não merece, role com Harmonia. Em
você pensa; eles sempre se abrem se você os guiar e apoiar; e você pode criticá- um acerto, você rouba algo da pessoa (à sua escolha) sem que ela note que você pegou. Em um
los para sustentarem seus princípios como se tivesse rolado um 10+ ao apagar o 7-9, a coisa que você pegou não é exatamente o que você achou que fosse; o MJ vai te explicar
nome deles da lista de aliados. melhor. Em uma falha, você pega o que queria, mas a pessoa nota – e te persegue – assim que
você deixa a cena.
HISTÓRIA
• Que tragédia aconteceu quando você era jovem?
• Quem você considera o maior responsável por essa tragédia?
Por quê?
• Quem te ajudou em seu luto? O que essa pessoa te ensinou?
• Que símbolo, relíquia de família ou marca você carrega para se
lembrar de tudo o que perdeu?
• Por que você está comprometido com esse grupo ou propósito? Nome
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
Conexões
Eu reconheço uma dor parecida em ________________________
; vou tentar ajudá-lo.
Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.
Momento de equilíbrio
A dor do mundo pode ser esmagadora, mas o equilíbrio traz a paz. Você faz
Nome
com que tudo ao redor pare – vilões, discussões, desastres – e faz o mundo
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
voltar aos eixos.
Conte ao MJ como suas ações de compaixão encerram o conflito repentina
e completamente.
Crescimento
Nome
Pergunta de crescimento Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você melhorou as vidas de uma comunidade de cidadãos
comuns?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio
Antecedente Condutas
TREINAMENTO
Estilo de luta:
capacidades
Adicione +1 a uma capacidade
Equilíbrio
Na criação do personagem, altere seu equilíbrio
Condições
Veja o verso da ficha para saber mais
um passo se quiser sobre remover condições
CRIATIVIDADE +1 amedrontado
-2 para intimidar e criticar alguém
FOCO +1 Enraivecido
-2 para guiar and confortar e avaliar uma situação
HARMONIA -1 imprudente
-2 para enganar e resistir mudança de equilíbrio
culpado
PAIXÃO 0
-2 para tentar a sorte e +2 para negar uma crítica
FADIGA inseguro
-2 para pedir e confiar nas suas habilidades e
treinamento
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – geralmente, uma família, mas também pode ser Boas-vindas ao futuro
outro grupo de fortes vínculos que confere status e influência a seus herdeiros de geração em geração. Ganhe +1 em Criatividade (máximo de +3).
Escolha um dos domínios abaixo para ser a fonte de poder de sua linhagem, e outro para o qual eles
Coala-ovelha negra
estão começando a expandir. Quando você se comporta de uma maneira que deixa pessoas do seu círculo social
Alta sociedade Latifúndios Política Milícia justiceira chocadas e incomodadas, role com Criatividade para intimidar ou tentar a sorte.
Comando militar Crime organizado Comércio e indústria Mídias e notícias
Vida de arrependimento
Arte e entretenimento Autoridade espiritual Elite acadêmica Fornecimento de itens/
serviços essenciais Quando você guia e conforta um PNJ ao se desculpar de forma sincera e prometer
reparações pelo sofrimento que o PNJ passou, role com Foco em vez de Harmonia.
Recursos da família Se ele escolher não se abrir com você, você não ganha o +1 adiante contra ele. Se ele
Você tem acesso a dois dos recursos familiares descritos a seguir: escolher se abrir com você, pegue +1 constante para tentativas de agir para se redimir.
Conhecimento proibido ou obscuro Criados ou capangas Fortuna imensurável Vem por aqui
Apresentações e contatos Alta tecnologia Tomos e artefatos espirituais Quando você altera a aparência, disfarça e/ou orienta seus amigos para se encaixarem
em um público específico pertencente a um de seus círculos sociais, role com
Consuma recursos ao longo da sessão para estabelecer uma dádiva que você pediu ou obteve Criatividade. Em um 10+, sua performance é impecável; você ganha acesso a qualquer
anteriormente, algo que a posição única de sua linhagem poderia prover: um veículo, um convite que seja o lugar em que quisesse se encaixar e atrai poucas suspeitas. Em um 7-9, você
para um evento privado ou câmaras de poderosos, um baú de moedas de jade etc. engana quase todo mundo; há um guarda ou porteiro que te faz perguntas ou tenta te
obstruir. Em uma falha, seu único jeito de conseguir o acesso que você desejava é se
Prestar homenagem Saqueando o patrimônio um de seus amigos se colocar numa situação desconfortável, perigosa ou chamativa.
Quando você presta obediência e homenagem Quando você consome recursos de sua linhagem
a um membro poderoso de sua linhagem, role sem o conhecimento ou consentimento deles, Conhecimento mundial
com Tradição. Em um acerto, você ganha algum marque uma condição e role com seu Progresso. Sua criação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos.
Escolha outro treinamento e outro antecedente.
crédito; guarde 3 recursos. Em um 7-9 esses Em um acerto, guarde 1 recurso. Em um 7-9
recursos não vêm sem algo em troca; você terá escolha 1. Em um 10+ escolha dois.
de prometer e cumprir alguma obrigação com • Você obteve 1 recurso adicional.
a sua linhagem, ou deixar que alterem seu • Você pegou o que queria quieta e rapidamente;
equilíbrio imediatamente. Em uma falha, eles sua família nem vai notar.
não gostam da sua demonstração de respeito, e • Você se prepara para o que está prestes a
vão te boicotar até você cumprir alguma tarefa fazer; evita marcar uma condição.
que será pedida.
Em uma falha, você é flagrado no ato por um
membro poderoso de sua linhagem.
Conexões
________________________ tem uma séria preocupação, medo
ou rancor de minha linhagem – e de mim, por tabela.
Removendo Condições
• Enraivecido: quebre algo importante ou coloque outros em risco.
• Amedrontado: fuja do perigo ou das dificuldades.
• Imprudente: aja de forma insensata sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para se absolver da culpa.
Nome
Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
• Inseguro: ofereça ajuda ou apoio a alguém competente.
Momento de equilíbrio
Crescimento
Nome
Pergunta de crescimento Defender e revidar Avançar e atacar Evadir e Observar
Ao fim de cada sessão, responda essa pergunta diante das outras
perguntas de crescimento:
• Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua
linhagem, seus membros, ou o efeito que eles têm sobre o
mundo e as pessoas?
Avanços de crescimento
• Escolha um novo movimento do seu manual
• Escolha um novo movimento de outro manual
• Aumente uma capacidade em +1 (máximo de +2 em cada capacidade)
• Ajuste seu centro em um passo
• Desbloqueie seu momento de equilíbrio