Skyfall Fastplay 0.7
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Skyfall Fastplay 0.7
Playtest 0.7
Versão
jogo rápido
Sumário
Capítulo 1: Criação de Personagens 7
Capítulo 2: Regras do Jogo 11
Capítulo 3: Equipamento 20
Capítulo 4: Magia 21
Apêndice A: Condições 26
Créditos
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Diagramação e Ficha: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração de Capa: Rebirth Studio
Skyfall RPG é uma criação de Pedro Coimbra e Silvia Sala, todos os direitos protegidos.
2
Skyfall
RPG
um mundo frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que bus-
cam fazer o melhor que podem em um mundo que Fantasia Trágica
está caminhando lentamente para seu fim inevitável. Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. O mundo
O continente de Opath prosperava em uma era de de Opath é um universo fantástico e complexo, mas
grande desenvolvimento mágico, social e tecnológi- uma coisa é certa: o mundo está chegando ao fim e
co. Mas a paz passou a ser ameaçada pelo perigo que não existe nada que podemos fazer para impedir a
vinha de cima. catástrofe. Essa sensação de “derrota eminente” é um
Gigantescos pedaços de terra começaram a rasgar pilar importante do jogo e isso se faz presente em di-
os céus e cair em direção ao continente. Essas massas versas regras e características do cenário. É importan-
de terra foram chamadas de Quedas. Cada Queda te entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
anunciava que o fim estava mais próximo, mas a (tragédia) e superar a perda.
princípio elas caíam apenas no oceano, ameaçan- Como essa temática é recorrente no jogo, é impor-
do as cidades costeiras e nada mais. Foi então que tante que o Mestre torne-a presente em suas narra-
a Primeira Grande Queda aconteceu, varrendo a tivas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e
cidade de Salim, capital da Confederação de Lim’sa, ações de seus personagens. Isso faz com que a narra-
do mapa. tiva fique mais interessante e robusta.
Esse evento ficou marcado profundamente na Ainda assim, é necessário entender o cenário de
memória dos povos de Opath, mas estava longe de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem di-
ser a última ameaça. Quando os exploradores do versas características e detalhes do cenário e que não
continente foram investigar a Queda, eles descobri- cabem em um documento sucinto como esse. Apre-
ram um metal extremamente versátil, chamado de sentamos a seguir “Sete Verdades” sobre o cenário.
Aetherium. Esse metal era capaz de potencializar Sete informações fundamentais e que devem guiar as
criações mágicas e a tecnologia teve um grande salto, narrativas criadas nesse jogo.
passando a ser chamada de magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a Sete Verdades
explorar as outras Quedas e, para surpresa de todos,
elas também tinham grandes reservas desse mineral, 1 — Tom e Atitude: Skyfall é um cenário sobre
que não era encontrado em nenhum local de Opath. exploração de catacumbas antigas, salas extraplana-
O continente começou a se dividir politicamente res e ambientes urbanos repletos de magia — tudo
em busca dos direitos de exploração dessas Quedas. isso na iminência de uma catástrofe apocalíptica.
Foi então que a Segunda Grande Queda aconteceu, Isso significa que Skyfall é um cenário heróico, mas
varrendo a cidade de Törmund do continente. sempre com um tom de melancolia e ansiedade la-
A Segunda Grande Queda foi muito mais impac- tente. O mundo pode acabar a qualquer momento.
tante que a primeira, pois aconteceu em um ponto Onde você estará quando o céu cair sobre nossas
central do continente. Todas as grandes cidades sen- cabeças?
tiram o impacto dessa Queda. Os sábios de Alberich, 2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim: Pouco
principal e maior capital do continente, previram mais de um século atrás um enorme tsunami des-
que a próxima Queda será ainda maior, e acontecerá truiu a capital dos elfes do outono. Descobriram,
em cima da cidade. Esse evento está previsto para ser depois, que se tratava de uma ilha que caiu no mar
o fim do mundo como conhecemos em Opath. próximo. Duas dezenas de Anéis (anos) mais tarde,
Você é um herói que vive nesse mundo repleto outra enorme ilha caiu do céu destruindo a capi-
de possibilidades e conflitos, precisando lidar com tal Anã de Törmund. Outras ilhas caíram depois
sua Melancolia inerente (proveniente de um grande dessa, mas nenhuma próxima o suficiente do con-
lamento divino), as tentações de uma entidade toda- tinente de Opath para causar estrago permanente.
-poderosa chamada apenas de A Sombra e os con- Os ocultistas mais poderosos do continente acredi-
flitos políticos e sociais de um mundo que caminha tam que a Terceira Queda acontecerá no centro do
para seu fim inexorável. continente, e irá acabar com tudo.
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Skyfall
RPG
e outra para a unidade. sempre relacionados com um atributo-chave (dentre
Habilidades, magias e itens vão pedir que você role os seis) e podem estar relacionados com uma perícia,
uma certa quantidade de dados, por vezes somando veículo ou ferramenta.
ou subtraindo um modificador. Para uma magia que Testes de ataque são usados em situações de
causa 3d6+4 de dano, por exemplo, você deverá rolar combate. Eles também estão relacionados com um
três dados de seis faces, somar o resultado, e depois atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque e
somar quatro. proficiências do atacante. Um combatente atacan-
do à distância com seu arco, por exemplo, fará um
Realizando Testes com d20 ataque de Destreza. Como ele é proficiente em armas
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. a distância, ele deverá rolar 1d20 + DES + bônus de
Sempre que o seu personagem precisar realizar um proficiência. Se o resultado for igual ou mais alto
teste você deverá rolar 1d20. O resultado da rolagem que a Proteção do alvo, ele acerta o ataque. No capí-
será somado ao seu modificador, que geralmente virá tulo 1 apresentamos esses conceitos de combate em
de seu atributo e bônus de proficiência (de acordo mais detalhes e os aprofundamos no capítulo 2.
com seu nível).
Personagens de Skyfall RPG são determinadas pe- Vantagem e Desvantagem
los seus seis atributos (Força, Constituição, Destreza, Existem situações de jogo em que o personagem está
Inteligência, Sabedoria e Carisma). Cada atributo em vantagem clara. Nessas situações, digamos que o
terá um valor relacionado, que deve variar entre -2 personagem faz o teste com vantagem. Ao invés de
e +4, podendo ser superior em níveis mais altos. rolar 1d20 para o teste, ele deverá rolar 2d20 e ficar
Os testes que as personagens realizam são sempre com o resultado mais alto, descartando o resulta-
relacionados com um atributo, e seu valor deverá ser do mais baixo. O personagem ainda deverá aplicar
utilizado como modificador para o teste. Ao lon- modificadores, como de atributo e bônus de profici-
go deste livro, abreviamos os atributos da seguinte ência.
forma: Em outras situações, entretanto, o personagem
• Força: FOR estará em desvantagem clara. Quando isso acontecer,
• Constituição: CON o personagem faz o teste com desvantagem. Ele
• Destreza: DES deverá rolar 2d20 e ficar com o resultado mais baixo,
• Inteligência: INT descartando o resultado mais alto. Da mesma forma
• Sabedoria: SAB que em testes com vantagem, o personagem ainda
• Carisma: CAR deve aplicar modificadores de atributo e o bônus de
Por fim, alguns testes são mais específicos, fazendo proficiência.
relação direta com uma habilidade ou treinamento Caso um teste sofra tanto de vantagem quanto
do personagem. Nesse caso, o Mestre irá pedir um de desvantagem, elas “se anulam” e apenas 1d20
teste de um Atributo (Perícia). Por exemplo, se somado aos modificadores de atributo e o bônus
um personagem está tentando escalar um muro, o de proficiência é rolado. Isso se aplica mesmo que
Mestre poderá pedir um teste de Força (Atletismo). ocorra mais de uma vantagem junto de apenas uma
O personagem deverá rolar 1d20 (padrão do teste), desvantagem ou o inverso.
somar com sua Força (atributo-chave do teste) e se
for treinado na perícia Atletismo, ele deverá somar Regras Específicas Sempre
seu bônus de proficiência. O resultado final dessa Valem Mais
rolagem deve igualar ou superar a CD (Classe de Di- Em diversos momentos do livro, você irá se de-
ficuldade) do teste. Falamos sobre atributos, perícias parar com regras que abrangem aspectos gerais do
e proficiência em mais detalhes no capítulo 1. jogo. Regras de ataque, valores de proteção, tipos de
teste, etc. Essas são as regras gerais. Suas escolhas de
Tipos de Teste e classe, antecedente, legado e trilha podem te fornecer
habilidades especiais, que modificam regras gerais.
Regras Específicas Lembre-se: regras específicas sempre valem mais.
Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG: testes Arredonde para Baixo
de atributo e testes de ataque. O primeiro já expli- Algumas situações de jogo pedem que você arre-
camos acima: são os testes mais comuns do jogo, dondar números e resultados numéricos. Sempre
Materiais 5e Equipamento
• Revisão e correção de algumas armas e des-
Skyfall RPG é compatível com materiais 5e con- critores, adição de descritores mencionados
forme o Documento de Referência de Sistema 5.1 faltantes;
publicado dentro dos parâmetros de Creative Com- • Armas de Outros Materiais - Nácar (novo)
mons:
“This work includes material taken from the Sys- Magias
tem Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wi- • Modificação no texto de conjuração do capí-
zards of the Coast LLC and available at https://dnd. tulo
wizards.com/resources/systems-reference-document • Inclusão de regras para magias modificadas
The SRD 5.1 is licensed under the Creative Com- • Inclusão de modificações para magias já apre-
mons Attribution 4.0 International License available sentadas no playtest
at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ • Inclusão de magias de 3ª Camada
legalcode.”
Ainda assim, Skyfall RPG é um jogo próprio com
mecânicas únicas e que não estão presentes em ou-
tros materiais de 5e. Por isso, não encorajamos que
os jogadores combinem elementos mecânicos desses
jogos (não tem como, por exemplo, usar uma trilha
de Skyfall RPG como uma subclasse para 5e. São
conceitos diferentes).
Encorajamos, entretanto, que os jogadores utilizem
monstros, aventuras e itens mágicos de 5e em Skyfall
RPG e vice-versa. Nós resolvemos publicar o jogo
compatível com 5e para que os jogadores possam
usar conteúdos que já adquiriram e gostam em seus
jogos de Skyfall RPG.
Publicaremos um “Guia de Compatibilidade 5e”
em uma versão futura desse documento.
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Skyfall
RPG
Capítulo 1: Criação de
Personagens
Primeiros Passos ataque a distância e no dano desses ataques.
• Inteligência (INT): Sua velocidade de racio-
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira vez, cínio e a capacidade de armazenar e gerenciar
recomendamos que você crie seu primeiro persona- informação são representados por sua Inte-
gem seguindo os passos apresentados neste capítulo. ligência. Esse atributo pode ser usado como
Se você será o Mestre dessa aventura, ainda assim atributo-chave de conjuração. Conjuradores
recomendamos que acompanhe esse processo, de que utilizam Inteligência dependem de seus
modo que possa entendê-lo em mais detalhes e possa profundos conhecimentos de símbolos, gestos
ajudar seus jogadores (veja o Capítulo 6: O Mestre e fórmulas arcanas para conjurar magia.
para maiores detalhes sobre sessão zero). • Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua
Antes de explicarmos o passo a passo para criar um conexão com o mundo a sua volta, sua percep-
personagem, vamos repassar os principais pontos ção do seu entorno e das pessoas. Esse atributo
de sua ficha de personagem de modo que possa pode ser usado como atributo-chave de con-
entender cada um dos conceitos apresentados nesse juração. Personagens que usam Sabedoria para
capítulo. Reforçamos a maioria desses conceitos no conjurar estão conectadas com o ambiente ao
capítulo 2, quando falamos de cada uma das cenas. seu redor ou alguma divindade a qual servem
como canalizadores mágicos.
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Skyfall
RPG
de para alguns itens mágicos e, claro, magias. Intervir em Jogadas
Proficiência de Dados
Proficiência é um conceito extremamente importan- Catarse pode ser entendida como sorte, interven-
te em Skyfall RPG. Sempre que o seu personagem ção divina ou simplesmente inspiração. Após um jo-
é treinado em alguma atividade dizemos que ele é gador rolar dados para um teste ou para causar dano,
proficiente naquela ação. Isso é representado em mas antes de determinar o resultado final (ou seja,
seus treinamentos de perícias, mas também ataques, antes do Mestre falar o resultado final), qualquer
Proteções e habilidades no geral (falamos de perícias jogador pode intervir e falar que irá usar um ponto
no Capítulo 2). de catarse para afetar o resultado final.
Sua proficiência é representada matematicamente Nesse momento, o personagem deverá jogar um
por um valor determinado pelo seu nível: chamado dado de catarse (1d6) e somar ou subtrair (a esco-
apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a lha do jogador antes de rolar o dado) o resultado do
seguir dado no resultado final. Isso serve tanto para aumen-
Nível Bônus de Proficiência tar quanto para diminuir o resultado final de uma
1 +2
rolagem de dano ou teste. Jogadores devem usar isso
para fazer algo que suas personagens normalmente
2 +2
não seriam capazes de fazer, alcançando resultados
3 +2 muito acima do esperado pelo sistema.
4 +2
5 +3 Ganhar Pontos de
6 +3
Ênfase Temporários
7 +3
Você também pode usar seus pontos de catarse
8 +3
para recuperar pontos de ênfase. Você pode usar
9 +4 uma ação livre no seu turno para gastar 1 ponto de
10 +4 catarse e ganhar pontos de ênfase temporários igual
ao resultado do seu dado de catarse. Esses pontos de
11 +4
ênfase duram até o final do seu turno (vamos falar de
Seu bônus de proficiência é usado para determi- pontos de ênfase a seguir).
nar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.
Ganhando Catarse
Catarse Catarse é um recurso importante, mas raro. Um
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão personagem só pode ter um máximo de 5 pontos de
lutando contra uma força inexorável, além de se catarse por vez. Sempre que um personagem estiver
envolverem em uma série de perigos extremos pelo com o máximo de pontos de catarse e ganhar um
continente de Opath. Nos momentos de grande ne- ponto de catarse ele deve dar para outro jogador que
cessidade e tragédia, essas personagens podem recor- estava envolvido na ação que resultou nesse ponto
rer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é chamada (ver a seguir). Isso estimula duas posturas importan-
de pontos de catarse. tes no jogo: envolvimento com os outros jogadores
Quando você usa um ponto de catarse você auto- da mesa e interpretação do personagem e suas falhas.
maticamente deve jogar 1d6, chamado de dado de Existem três formas de ganhar Catarse:
catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados • Através da Melancolia do seu legado: Cada
e pode ser usado para recuperar pontos de ênfase legado apresentado nesse jogo tem algo cha-
(veja a seguir). mado “Melancolia”. Essa é uma característica
Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os inerente a cada legado, herança da ligação divi-
jogadores normalmente vão usar isso em momentos na com a Deusa ou Titã responsável por aquele
decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse grupo de criaturas. Sempre que o jogador in-
disponível, criando cenas realmente épicas e memo- terpretar a melancolia de modo a criar uma
ráveis.
Pontos de Sombra
Uma das entidades mais poderosas que se envolvem
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Skyfall
RPG
Capítulo 2: Regras
do Jogo
Skyfall RPG é um “role-playing game”, ou seja, • O mestre compara o resultado com a Classe de
um “jogo de interpretação de papéis”. Os jogadores Dificuldade (CD) do teste em questão;
assumem o papel de personagens que são os protago- • Se o resultado for igual ou maior que a CD, o
nistas da história e cabe ao mestre criar desafios para personagem é bem sucedido. Caso contrário,
esses personagens. Ao resolver os desafios, os perso- ele falhou no teste.
nagens fazem a história avançar. Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é
De maneira geral, o mestre vai narrar a introdução importante que os jogadores se acostumem com esse
de uma cena e perguntar aos jogadores o que seus processo. Pode ser que exista certa negociação entre
personagens querem fazer. Cada jogador deverá, o jogador e mestre, alterando o atributo ou perícia
então, dizer o que seu protagonista está fazendo ou de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é
falando. Esse exemplo é a essência de Skyfall RPG normal que situações como a descrita a seguir acon-
pois apresenta dois conceitos fundamentais para esse teçam na mesa:
jogo: testes e cenas. Marcela, a Mestra (M): Você se depara com uma
parede de pedras enorme e o ladrão parece ter pula-
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Skyfall
RPG
tipos diferentes apresentam regras únicas. A seguir, mente mortal. Nesse segundo caso deve-se utilizar as
apresentamos cada um dos tipos de cena usados em regras de Cenas de Combate.
Skyfall RPG assim como suas regras específicas.
Iniciativa
Cenas e Tempo A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas no
combate devem fazer é jogar sua iniciativa. Para isso,
Narrativo jogue 1d20 e some com sua DES. O resultado final
Enquanto o grupo se aventura pelo continente de é seu valor de iniciativa. O mestre deverá organizar
Opath, o tempo vai passar e os personagens vão viver a ordem de iniciativa com a criatura com resultado
histórias compostas por cenas de diferentes nature- mais alto agindo primeiro e aquela com resultado
zas. É importante que o mestre e os jogadores en- mais baixo agindo por último.
tendam como está sendo feita a passagem do tempo Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
dentro da ficção e também como o tempo é contabi- iniciativa, elas devem jogar 1d20 e comprar os resul-
lizado do ponto de vista mecânico para o jogo. É por tados até que sejam números diferentes para deter-
isso que existem as cenas. minar quem age primeiro.
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Skyfall
RPG
proteção de todas as criaturas afetadas. Dado de Dano tipo de dano
1d4 Contra-tempo
Dano, Resistência,
2d6 Perigoso
Vulnerabilidade e Redução
3d6 Mortal
Geralmente, quando você acerta um ataque, você
causa dano. Armas causam dano de acordo com o Você pode tentar superar seu alvo em uma situação
dado de dano da arma (veja o capítulo 3) e o atribu- de embate físico, decidindo o que acontecerá com
to usado no ataque. Magias causam dano de acordo ele. Você faz um teste de FOR ou DES contra uma
com a magia utilizada e outros ataques descrevem o proteção do alvo de acordo com seu objetivo (ver a
dano causado. seguir). Se vencer, o alvo sofre as consequências do
Quando uma criatura tem resistência a um tipo ataque (mas não sofre dano):
de dano ela deve dividir o dano sofrido pela metade • Derrubar. Faça um ataque contra a FOR do
(arredondado para baixo). Quando ela tem vulne- alvo. Se vencer, você deixa o alvo caído.
rabilidade ela deverá multiplicar o dano por 2. Por • Desarmar. Faça um ataque contra DES do
fim, se a criatura tem redução a um tipo de dano, alvo. Se vencer, você tira um ítem que ele esteja
ele deve subtrair o dano sofrido pela quantidade de segurando, que cai em um espaço adjacente ao
redução. seu.
A ordem é sempre aplicar primeiro redução e de- • Empurrar. Faça um ataque contra a CON do
pois vulnerabilidade/resistência. Por exemplo: alvo. Se vencer, você empurra ele 1,5m para
• Jorge é atacado por um raio de fogo de um longe de você. Para cada 5 pontos que você
ocultista inimigo que causa 25 pontos de dano superar a proteção do alvo, você o empurra
ígneo. +1,5m na mesma direção.
• Jorge tem vulnerabilidade a dano ígneo, mas
está vestindo uma armadura que lhe concede Correr
redução 5. Quando você usa essa ação você dobra seu desloca-
• Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para mento até final do turno.
20 (25 - 5 da redução) e depois dobra o dano
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo um Desengajar
total de 40 pontos de dano ígneo. Quando você usa essa ação você não gera ataques
de oportunidade ao sair da área de ameaça de outra
Ataque Improvisado criatura.
Em algumas situações, os personagens vão improvi-
sar estratégias para causar dano em seus inimigos. Es- Esconder-se
ses ataques não são totalmente cobertos pelas regras e Você pode usar sua ação para tentar se esconder de
incluem usos criativos de magias e ações indiretas. outras criaturas. Enquanto você não estiver na linha
Sempre que um personagem estiver realizando de visão de uma criatura e entrar em um espaço dife-
um ataque improvisado, o mestre deve determinar rente que também não esteja na linha de visão dela,
o atributo (perícia) usado no ataque e contra qual você pode tentar se esconder.
proteção está atacando. A palavra final nesses casos é Faça um teste oposto de Destreza (Furtividade)
sempre do mestre. Se o personagem for proficiente contra Sabedoria (Percepção) da criatura. Se você
na perícia usada ele pode usar seu bônus de profici- vencer, a criatura não sabe exatamente onde você
ência normalmente. está e você a considera desorientada.
O dano causado por ataques improvisados é ge-
ralmente 1d4 + o atributo usado no ataque e o tipo
Esquivar-se
de dano varia de acordo com a natureza do ataque Todos os ataques realizados contra você até o final do
(decidido pelo mestre). Algumas situações podem próximo turno são feitos com desvantagem.
causar mais dano (veja a tabela a seguir). Preparar uma Ação
Personagens não podem usar pontos de ênfase em
Você pode usar sua ação para declarar outra ação que
ataques improvisados, mas podem usar pontos de
acontece em resposta a um evento específico, por
catarse normalmente.
exemplo: “Vou atacar com minha espada o primeiro
Ataque de Superioridade inimigo que entrar na minha área de ameaça.” ou
16
Skyfall
RPG
nas de Desafio englobam qualquer situação onde os a seguir).
personagens são desafiados pelo ambiente (incluindo ComplexiDade
Sucessos Máximo de
Necessários falhas
criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, Simples 3 4
perseguindo uma alpaca desgovernada ou combaten- Moderada 5 3
do uma horda de diabretes são exemplos de tipos de Difícil 7 2
desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma armadilha
complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou Além disso, você deve determinar a dificuldade
desvendar um mistério em um templo élfico tam- dos testes envolvidos na Cena de Desafio. A seguir,
bém são exemplos de Cenas de Desafio. apresentamos parâmetros de acordo com o nível dos
personagens.
Sempre que você decidir usar esse tipo de cena é
importante determinar a Complexidade e também Nível
CD CD
CD Difícil
a Dificuldade. Além disso, você deve deixar claro Fácil moderada
Aliado - 3
Atitude e Objetivo
No começo da Cena de Interação Social, os jogado-
res devem decidir (coletivamente) qual é o seu obje-
tivo aquela interação. Pode ser que queiram baixar o
preço de algumas mercadorias, assegurar passagem
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Skyfall
RPG
Quando Terminar uma recupera pontos de vida igual ao resultado dos
dados + CON (por dado usado);
Interação Social • Recupera pontos de ênfase igual ao seu bônus
de proficiência;
De certa maneira, os personagens decidem quando • Recupera o uso de habilidades que são recupe-
terminar uma interação social. Eles possuem um radas a cada descanso.
objetivo e o NPC vai ajudá-los (ou não) de acordo Os personagens só podem realizar até dois descan-
com sua atitude atual. Perceba que a ajuda do NPC sos curtos até realizarem um descanso longo.
varia de acordo com sua atitude, então o preço de
negociação de um NPC indiferente é pior que de um
aliado que pode conceder uma série de descontos. Descanso Longo
Da mesma forma, um grupo de guardas negativos (acampamento ou
em relação aos personagens pode não deixá-los pas-
sar pela ponte, mas se estiverem indiferentes podem hospedagem)
cobrar uma propina e se forem prestativos podem
deixar passar sem grandes problemas. Quando os personagens estão cansados no final de
Da mesma forma, um NPC pode escolher termi- um dia, um descanso curto não é o suficiente. Eles
nar a interação social quando chegar em uma atitude precisam dormir pelo menos 6h e realizar outras
muito ruim. É importante que os jogadores olhem atividades para recuperar suas habilidades e recur-
para esses detalhes com atenção. sos. Nesses momentos, dizemos que os personagens
realizam um descanso longo.
Quando um personagem realiza um descanso
Cenas de longo ele:
• Pode gastar qualquer quantidade de dados de
Descanso vida para recuperar pontos de vida. Ele recupera
pontos de vida igual ao resultado dos dados +
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto
CON (por dado usado);
estão viajando. Esses momentos podem acontecer
• Recupera uma quantidade da dados de vida igual
rapidamente, e os personagens recuperam o fôlego,
ao seu bônus de proficiência e pode, novamente,
pode ser um descanso mais longo ao relento, onde os
usar dados de vida para recuperar pontos de vida
heróis montam acampamento, ou acontece em esta-
(ver acima);
lagens e tavernas, onde os personagens encontram
• Recupera todos os pontos de ênfase;
uma hospedagem.
• Recupera usos de habilidades que são recupera-
De qualquer forma, descansar significa recuperar as
das a cada descanso (longo ou não).
energias. Existem três tipos de descanso, cada um de-
fine o que os personagens recuperam, o que podem
fazer e como isso afeta sua viagem.
Descanso Curto
(recuperar o fôlego)
Quando os personagens não tem muito tempo para
descansar e precisam seguir suas aventuras eles fazem
um descanso curto. Esse descanso serve apenas para
recuperar o fôlego, tratar rapidamente algumas
feridas e seguir com as aventuras. Um descanso curto
dura entre 10 minutos e 1 hora, dependendo da con-
dição dos personagens.
Quando um personagem realiza um descanso
curto ele:
• Pode gastar dados de vida igual seu bônus de
proficiência para recuperar pontos de vida. Ele
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Skyfall
RPG
Capítulo 4: Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a uti- Mas é claro: isso vêm com um custo. Conjurar
lização de magias e truques mágicos, seja por parte magias de 1ª camada ou superior é necessário usar
de aventureiros, monstros ou outras criaturas. Este pontos de ênfase (ver a seguir). Para contornar isso,
capítulo apresenta as regras para conjuração desses as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques
feitos mágicos. mágicos, que não consomem esse recurso valioso.
Camadas do 4ª Camada
5ª Camada
5
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Skyfall
RPG
foco de conjuração (encontrados em “Equipamen- teste para cada fonte de dano.
to”) no lugar dos componentes especificados para • Você perde a concentração em uma magia se
uma magia. Porém, se um custo é indicado para um estiver incapacitado ou se morrer.
componente, um personagem deve ter esse compo- O Mestre também pode decidir que certos fenô-
nente específico antes de poder conjurar a magia. menos ambientais, como uma onda quebrando sobre
Se a descrição afirmar que um componente mate- sua pessoa enquanto está em um navio sacudido por
rial é consumido pela magia, o conjurador deve for- uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido
necer este componente cada vez que for conjurá-la. em um teste de Constituição CD 10 para manter a
Um mago deve ter uma mão livre para acessar os concentração em uma magia.
componentes materiais de uma magia – ou para
segurar um foco de conjuração – mas pode ser a Alvos
mesma mão que for usar para executar componentes
somáticos. Uma magia típica requer que você escolha um ou
mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A
Duração descrição de uma magia lhe diz se ela tem como alvo
criaturas, objetos ou um ponto de origem para perfa-
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o zer uma área de efeito (como descrito adiante).
feitiço persiste. A duração pode ser expressa em roda- A menos que uma magia tenha um efeito perceptí-
das, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas vel, uma criatura pode não notar que foi alvejada por
magias especificam que seus efeitos duram até serem um feitiço. Um efeito como um relâmpago crepitan-
dissipados ou destruídos. te é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa
de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente
Instantânea passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, contrário.
cria ou altera uma criatura ou objeto de uma forma
que não pode ser dissipada, pois a sua energia místi- Um Caminho Livre para o
ca existe somente por um instante. Alvo
Concentração Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até
ele, portanto o mesmo não pode estar atrás de uma
Algumas magias requerem que a concentração seja
cobertura total. Se você colocar uma área de efeito
mantida, a fim de conservar sua energia mística ati-
em um ponto que não possa ver, e um obstáculo,
va. Se você perder a concentração, este tipo de magia
como uma parede, estiver entre você e aquele ponto,
termina. Se uma magia tiver que ser mantida com
o ponto de origem ficará no lado mais próximo dessa
concentração, esse fato aparece no campo Duração,
obstrução.
e a magia especifica por quanto tempo você pode se
concentrar nela. Você pode encerrar a concentração Alvejando a si Próprio
a qualquer momento (nenhuma ação é necessária). Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua
Atividade normal, como se mover e atacar, não inter- escolha, você pode escolher a si mesmo também, a
fere com a concentração. Os seguintes fatores podem menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja
quebrar a concentração: especificado que deva ser uma criatura diferente de
• Conjurar outra magia que requer concentra- você. Se estiver na área de efeito de uma magia que
ção. Você perderá a concentração em uma ma- conjurar, você poderá alvejar a si próprio.
gia se conjurar uma outra que requer concen-
tração. Você não pode concentrar-se em duas
magias de uma vez.
Áreas de Efeito
• Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en- Magias como mãos flamejantes e cone de frio co-
quanto estiver se concentrando em uma magia, brem uma área, permitindo afetar várias criaturas de
você deve fazer um teste de Constituição para uma só vez.
manter sua concentração. A CD é igual a 10 A descrição de uma magia especifica sua área de
ou metade do dano que você sofrer, o que for efeito, que normalmente se apresenta em uma destas
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfe-
uma flecha e um sopro de dragão, você faz um ra ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de
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Skyfall
RPG
outro. Algumas magias invocam criaturas ou
objetos para o lado do conjurador, enquanto
outras permitem ao conjurador se teletrans-
portar para outro local. Algumas conjurações
criam objetos ou efeitos do nada.
• Magias de adivinhação revelam informações,
seja na forma de segredos há muito esquecidos,
vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a
verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas
ou lugares distantes.
• Magias de encantamento afetam as mentes
dos outros, influenciando ou controlando o
seu comportamento. Tais magias podem fazer
inimigos verem o conjurador como um amigo,
forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou
até controlar outra criatura como se fosse um
fantoche.
• Magias de evocação manipulam energia mágica
para produzir um efeito desejado. Algumas
proporcionam explosões de fogo ou relâmpa-
gos. Outras canalizam energia positiva para
curar feridas.
• Magias de ilusão enganam os sentidos ou a
mente dos outros. Elas levam as pessoas a ver
coisas que não existem, não perceberem as
coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas
ou lembrarem-se de coisas que nunca acontece-
ram. Algumas ilusões criam imagens fantasma
que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões
mais insidiosas plantam uma imagem direta-
mente na mente de uma criatura.
• Magias de necromancia manipulam as ener-
gias da vida e da morte. Tais magias podem
conceder uma reserva adicional de força vital,
drenar a energia vital de outra criatura, criar
mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de
volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso
de magias de necromancia, tais como animar
mortos não é um ato bom, e apenas conjurado-
res malignos usam tais magias com frequência.
• Magias de transmutação alteram as proprieda-
des de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas
podem transformar um inimigo em uma cria-
tura inofensiva, aumentar a força de um aliado,
fazer um objeto se mover sob o comando do
conjurador ou aprimorar as habilidades de cura
inatas de uma criatura para que ela rapidamen-
te se recupere de uma lesão.
Condições
dice A: Condições •
maticamente em qualquer teste de atributo que
dependa da visão.
Jogadas de ataque contra a criatura têm van-
tagem, e as jogadas de ataque da criatura têm
desvantagem.
Agarrado
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna Contido
0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus
para o seu deslocamento. • O deslocamento de uma criatura contida se
A condição termina se o agarrador estiver incapaci- torna 0, e ela não pode se beneficiar de qual-
tado (veja essa condição). quer bônus para seu deslocamento.
A condição também se encerra se um efeito remo- • Jogadas de ataque contra a criatura têm van-
ver a criatura agarrada do alcance do agarrador ou do tagem e as jogadas de ataque da criatura têm
efeito de agarramento, como quando uma criatura é desvantagem.
arremessada pelo efeito da magia onda trovejante. • A criatura tem desvantagem em salvaguardas
de Destreza.
Amedrontado
Desorientado
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem
em testes de atributo e jogadas de ataque • Todos os ataques realizados contra a criatura
enquanto a fonte de seu medo estiver em sua são feitos com vantagem.
linha de visão. • Todos os ataques realizados pela criatura são
• A criatura não pode se mover por vontade pró- feitos com desvantagem.
pria para perto da fonte de seu medo.
Enfeitiçado
Atordoado • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem
• Uma criatura atordoada está incapacitada (essa a enfeitiçou ou atingir quem a enfeitiçou com
condição é descrita adiante), não pode se mo- ataques usando atributos ou efeitos mágicos.
ver e só é capaz de balbuciar. • Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer
• A criatura falha automaticamente em salva- teste de atributo para interagir socialmente
guardas de Força e Destreza. com a criatura enfeitiçada.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vanta-
gem. Envenenado
• Uma criatura envenenada tem desvantagem em
Caído jogadas de ataque e testes de atributo.
• Uma criatura caída tem como única opção de
movimento rastejar, a não ser que se levante, Exaustão
encerrando assim a condição.
• A criatura tem desvantagem em jogadas de Algumas características especiais e perigos do
ataque. ambiente, como fome ou os efeitos prolongados de
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem temperaturas congelantes ou escaldantes, podem
vantagem se o atacante estiver a até 1,5 metro levar a uma condição especial chamada exaustão. A
da criatura. De qualquer outra forma, a jogada exaustão é medoda em seis níveis. Um efeito pode
de ataque tem desvantagem. causar um ou mais níveis de exaustão para uma cria-
tura, como especificado na descrição do efeito.
Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro
efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual
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sobe pela quantidade especificada na descrição do visuais que deixe.
efeito. • As jogadas de ataque contra a criatura têm
Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaus- desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura
tão atual e de todos os níveis anteriores. Por exem- têm vantagem.
plo, uma criatura sofrendo dois níveis de exaustão
tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem Paralisado
desvantagem em testes de atributo.
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja
como especificado na descrição do efeito. Todos os essa condição) e não pode se mover ou falar.
efeitos de exaustão desaparecem se a exaustão da • A criatura automaticamente falha em salva-
criatura for reduzida abaixo de um. guardas de Força e Destreza.
Terminar um descanso longo reduz o nível de • As jogadas de ataque contra a criatura têm
exaustão de uma criatura em um nível, considerando vantagem.
que ela também tenha ingerido comida e água. • Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
tura é um acerto crítico se o atacante estiver a
Nível Volume de carga até 1,5 metro dela.
1 Desvantagem em testes de atributo
Invisível
• Uma criatura invisível não pode ser vista sem
ajuda de magia ou de um sentido especial. Para
propósitos de se esconder, considera-se que a
criatura está em área totalmente obscurecida.
A localização da criatura pode ser detectada,
seja por qualquer som que ela emita ou rastros