Skyfall Fastplay 0.7

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Pedro Coimbra Sílvia sala

Playtest 0.7
Versão
jogo rápido
Sumário
Capítulo 1: Criação de Personagens 7
Capítulo 2: Regras do Jogo 11
Capítulo 3: Equipamento 20
Capítulo 4: Magia 21
Apêndice A: Condições 26

Créditos
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Diagramação e Ficha: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração de Capa: Rebirth Studio
Skyfall RPG é uma criação de Pedro Coimbra e Silvia Sala, todos os direitos protegidos.

Informação Legal adicional:


This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available
at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution
4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

2
Skyfall
RPG
um mundo frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que bus-
cam fazer o melhor que podem em um mundo que Fantasia Trágica
está caminhando lentamente para seu fim inevitável. Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. O mundo
O continente de Opath prosperava em uma era de de Opath é um universo fantástico e complexo, mas
grande desenvolvimento mágico, social e tecnológi- uma coisa é certa: o mundo está chegando ao fim e
co. Mas a paz passou a ser ameaçada pelo perigo que não existe nada que podemos fazer para impedir a
vinha de cima. catástrofe. Essa sensação de “derrota eminente” é um
Gigantescos pedaços de terra começaram a rasgar pilar importante do jogo e isso se faz presente em di-
os céus e cair em direção ao continente. Essas massas versas regras e características do cenário. É importan-
de terra foram chamadas de Quedas. Cada Queda te entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
anunciava que o fim estava mais próximo, mas a (tragédia) e superar a perda.
princípio elas caíam apenas no oceano, ameaçan- Como essa temática é recorrente no jogo, é impor-
do as cidades costeiras e nada mais. Foi então que tante que o Mestre torne-a presente em suas narra-
a Primeira Grande Queda aconteceu, varrendo a tivas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e
cidade de Salim, capital da Confederação de Lim’sa, ações de seus personagens. Isso faz com que a narra-
do mapa. tiva fique mais interessante e robusta.
Esse evento ficou marcado profundamente na Ainda assim, é necessário entender o cenário de
memória dos povos de Opath, mas estava longe de Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem di-
ser a última ameaça. Quando os exploradores do versas características e detalhes do cenário e que não
continente foram investigar a Queda, eles descobri- cabem em um documento sucinto como esse. Apre-
ram um metal extremamente versátil, chamado de sentamos a seguir “Sete Verdades” sobre o cenário.
Aetherium. Esse metal era capaz de potencializar Sete informações fundamentais e que devem guiar as
criações mágicas e a tecnologia teve um grande salto, narrativas criadas nesse jogo.
passando a ser chamada de magitec.
Diversas guildas de aventureiros começaram a Sete Verdades
explorar as outras Quedas e, para surpresa de todos,
elas também tinham grandes reservas desse mineral, 1 — Tom e Atitude: Skyfall é um cenário sobre
que não era encontrado em nenhum local de Opath. exploração de catacumbas antigas, salas extraplana-
O continente começou a se dividir politicamente res e ambientes urbanos repletos de magia — tudo
em busca dos direitos de exploração dessas Quedas. isso na iminência de uma catástrofe apocalíptica.
Foi então que a Segunda Grande Queda aconteceu, Isso significa que Skyfall é um cenário heróico, mas
varrendo a cidade de Törmund do continente. sempre com um tom de melancolia e ansiedade la-
A Segunda Grande Queda foi muito mais impac- tente. O mundo pode acabar a qualquer momento.
tante que a primeira, pois aconteceu em um ponto Onde você estará quando o céu cair sobre nossas
central do continente. Todas as grandes cidades sen- cabeças?
tiram o impacto dessa Queda. Os sábios de Alberich, 2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim: Pouco
principal e maior capital do continente, previram mais de um século atrás um enorme tsunami des-
que a próxima Queda será ainda maior, e acontecerá truiu a capital dos elfes do outono. Descobriram,
em cima da cidade. Esse evento está previsto para ser depois, que se tratava de uma ilha que caiu no mar
o fim do mundo como conhecemos em Opath. próximo. Duas dezenas de Anéis (anos) mais tarde,
Você é um herói que vive nesse mundo repleto outra enorme ilha caiu do céu destruindo a capi-
de possibilidades e conflitos, precisando lidar com tal Anã de Törmund. Outras ilhas caíram depois
sua Melancolia inerente (proveniente de um grande dessa, mas nenhuma próxima o suficiente do con-
lamento divino), as tentações de uma entidade toda- tinente de Opath para causar estrago permanente.
-poderosa chamada apenas de A Sombra e os con- Os ocultistas mais poderosos do continente acredi-
flitos políticos e sociais de um mundo que caminha tam que a Terceira Queda acontecerá no centro do
para seu fim inexorável. continente, e irá acabar com tudo.

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3 — O mesmo, mas diferente: Tudo que você
conhece de fantasia medieval está presente em Sky- Role-Playing
fall, mas quase sempre com uma cara diferente. As
conhecidas “raças” do cenário de fantasia medieval Games
dão lugar aos “Legados” — representações mor- RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou
tais das vontades e desejos das deusas e dos titãs. “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é
Skyfall é um cenário amplo, diverso e inclusivo — um tipo de jogo onde cada jogador assume o papel
todo personagem é possível nesse cenário. de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
4 — Magia como tecnologia: O mundo de Skyfall uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis
é mágico, e isso significa que a magia faz parte do e aventuras em universos fantásticos.
dia-a-dia de todos. Moluscos mágicos são usados Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
como meio de comunicação à distância, enor- personagem para si usando as regras presentes nesse
mes pássaros de metal fazem transporte aéreo e é guia e um jogador deverá desempenhar um papel
comum ver que as coisas são muito maiores por diferente, chamado de Mestre. A função do Mestre é
dentro do que por fora. A magia está disponível criar o pano de fundo para a história, criar os confli-
para todos, em maior ou menor escala. Na dúvida, tos e interpretar qualquer outro personagem dentro
é magia. da narrativa.
Durante uma sessão de jogo, o Mestre deverá nar-
5 — Um mundo de Guildas de Aventureiros: Al- rar alguns eventos da história e apresentar os confli-
guns séculos atrás foram descobertas ruínas antigas tos para os outros jogadores, que devem dizer como
de civilizações extintas. Essas descobertas leva- suas personagens vão interagir entre si e com a cena
ram os legados a criarem Guildas de Aventureiros. para resolver os conflitos. Sempre que a ação de um
Criaturas capazes de explorar essas ruínas e trazer personagem representar um risco para ele, o jogador
tesouros e conhecimentos para seus Mecenas. Com deverá realizar um teste. Testes são a principal mecâ-
a chegada da Era das Quedas, as Guildas ficaram nica do jogo, onde o jogador deverá rolar um dado
ainda mais poderosas, liderando explorações para de vinte faces (chamado “d20”) e somar o resultado
estas misteriosas ilhas que caem do céu. com uma série de bônus presentes em sua ficha de
6 — As deusas agem de forma indireta: Todas as personagem (vamos falar sobre isso em detalhes no
divindades do cenário são representações femini- Capítulo 1: Criação de Personagens).
nas de aspectos fundamentais do mundo. A Vida, Se o resultado final do teste do jogador for igual
A Morte, A Luz, A Sombra, etc. É impossível ver ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do
essas divindades, mas elas agem de maneiras estra- teste (escolhida pelo Mestre ou determinada pelas
nhas e misteriosas. A única divindade que já pisou regras do jogo), o personagem foi bem sucedido e o
no plano material primário foi A Arquiteta. Ela jogador pode narrar como seu personagem realizou
é responsável por espalhar conhecimento arcano aquela ação. Se for inferior, então o personagem
pelo mundo, mas foi brutalmente assassinada pelos falhou na ação e o Mestre deverá narrar a falha e as
mortais. Esse evento é conhecido como Deicídio. consequências disso.
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG. Como
7 — A Sombra está presente no coração de todos:
dito anteriormente, colocamos uma aventura in-
Todas as criaturas mortais de Opath sabem o que
trodutória com este documento e seu grupo poderá
acontece quando começam a morrer. Sua alma é
começar por elas para se acostumar com as regras do
transportada para O Corredor, o plano onde vive a
jogo para depois criar suas próprias histórias.
deusa Morte. A Morte irá julgar seus Grilhões (fei-
tos no plano material primário) e determinar se é
digno de uma pós-vida decente. Mas a Morte está Tipos de Dados
sempre acompanhada da Sombra, a Eterna Ten-
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do
tação. A Sombra é capaz de empoderar os mortais
gênero, utilizam dados poliédricos com números di-
para fazer feitos incríveis, mas irá cobrar esse preço
versos de faces. Referenciamos esses dados pela letra
depois…
“d” seguida da quantidade de faces no dado: d4, d6,
d8, d10, d12, d20. Existe um dado especial chama-
do “d100”. Para determinar o resultado desse dado
você deve jogar o d10 duas vezes, uma para a dezena

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Skyfall
RPG
e outra para a unidade. sempre relacionados com um atributo-chave (dentre
Habilidades, magias e itens vão pedir que você role os seis) e podem estar relacionados com uma perícia,
uma certa quantidade de dados, por vezes somando veículo ou ferramenta.
ou subtraindo um modificador. Para uma magia que Testes de ataque são usados em situações de
causa 3d6+4 de dano, por exemplo, você deverá rolar combate. Eles também estão relacionados com um
três dados de seis faces, somar o resultado, e depois atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque e
somar quatro. proficiências do atacante. Um combatente atacan-
do à distância com seu arco, por exemplo, fará um
Realizando Testes com d20 ataque de Destreza. Como ele é proficiente em armas
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. a distância, ele deverá rolar 1d20 + DES + bônus de
Sempre que o seu personagem precisar realizar um proficiência. Se o resultado for igual ou mais alto
teste você deverá rolar 1d20. O resultado da rolagem que a Proteção do alvo, ele acerta o ataque. No capí-
será somado ao seu modificador, que geralmente virá tulo 1 apresentamos esses conceitos de combate em
de seu atributo e bônus de proficiência (de acordo mais detalhes e os aprofundamos no capítulo 2.
com seu nível).
Personagens de Skyfall RPG são determinadas pe- Vantagem e Desvantagem
los seus seis atributos (Força, Constituição, Destreza, Existem situações de jogo em que o personagem está
Inteligência, Sabedoria e Carisma). Cada atributo em vantagem clara. Nessas situações, digamos que o
terá um valor relacionado, que deve variar entre -2 personagem faz o teste com vantagem. Ao invés de
e +4, podendo ser superior em níveis mais altos. rolar 1d20 para o teste, ele deverá rolar 2d20 e ficar
Os testes que as personagens realizam são sempre com o resultado mais alto, descartando o resulta-
relacionados com um atributo, e seu valor deverá ser do mais baixo. O personagem ainda deverá aplicar
utilizado como modificador para o teste. Ao lon- modificadores, como de atributo e bônus de profici-
go deste livro, abreviamos os atributos da seguinte ência.
forma: Em outras situações, entretanto, o personagem
• Força: FOR estará em desvantagem clara. Quando isso acontecer,
• Constituição: CON o personagem faz o teste com desvantagem. Ele
• Destreza: DES deverá rolar 2d20 e ficar com o resultado mais baixo,
• Inteligência: INT descartando o resultado mais alto. Da mesma forma
• Sabedoria: SAB que em testes com vantagem, o personagem ainda
• Carisma: CAR deve aplicar modificadores de atributo e o bônus de
Por fim, alguns testes são mais específicos, fazendo proficiência.
relação direta com uma habilidade ou treinamento Caso um teste sofra tanto de vantagem quanto
do personagem. Nesse caso, o Mestre irá pedir um de desvantagem, elas “se anulam” e apenas 1d20
teste de um Atributo (Perícia). Por exemplo, se somado aos modificadores de atributo e o bônus
um personagem está tentando escalar um muro, o de proficiência é rolado. Isso se aplica mesmo que
Mestre poderá pedir um teste de Força (Atletismo). ocorra mais de uma vantagem junto de apenas uma
O personagem deverá rolar 1d20 (padrão do teste), desvantagem ou o inverso.
somar com sua Força (atributo-chave do teste) e se
for treinado na perícia Atletismo, ele deverá somar Regras Específicas Sempre
seu bônus de proficiência. O resultado final dessa Valem Mais
rolagem deve igualar ou superar a CD (Classe de Di- Em diversos momentos do livro, você irá se de-
ficuldade) do teste. Falamos sobre atributos, perícias parar com regras que abrangem aspectos gerais do
e proficiência em mais detalhes no capítulo 1. jogo. Regras de ataque, valores de proteção, tipos de
teste, etc. Essas são as regras gerais. Suas escolhas de
Tipos de Teste e classe, antecedente, legado e trilha podem te fornecer
habilidades especiais, que modificam regras gerais.
Regras Específicas Lembre-se: regras específicas sempre valem mais.
Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG: testes Arredonde para Baixo
de atributo e testes de ataque. O primeiro já expli- Algumas situações de jogo pedem que você arre-
camos acima: são os testes mais comuns do jogo, dondar números e resultados numéricos. Sempre

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que isso acontecer você deverá arredondar para baixo
para o próximo número inteiro. Digamos que um Alterações do 0.6
cultista maligno conjura uma magia de fogo em sua
direção e você sofre 17 pontos de dano de fogo, mas para o 0.7
você tem resistência a dano de fogo e sofre apenas
metade do dano dessas fontes (explicamos resistên- Geral
cia e vulnerabilidade no Capítulo 1). Nesse caso, • Bônus de nível foi substituído por bônus de
você deverá dividir 17 por 2, resultando em 8,5. proficiência (como na 5e);
Como arredondamos para baixo, o dano final dessa • Colocamos clarificações sobre utilização de
magia é 8. Ainda assim, lembre-se: Regras Específicas pontos de sombra;
Valem Mais. Se alguma habilidade pedir que você • Alteramos a estrutura geral das classes para
arredonde para cima você deve seguir essa instrução. escolher trilha no 2º nível, habilidade única da
classe no 3º nível e talentos nos níveis pares a
partir do 4º.
Skyfall RPG e • Melhorias gerais no texto.

Materiais 5e Equipamento
• Revisão e correção de algumas armas e des-
Skyfall RPG é compatível com materiais 5e con- critores, adição de descritores mencionados
forme o Documento de Referência de Sistema 5.1 faltantes;
publicado dentro dos parâmetros de Creative Com- • Armas de Outros Materiais - Nácar (novo)
mons:
“This work includes material taken from the Sys- Magias
tem Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wi- • Modificação no texto de conjuração do capí-
zards of the Coast LLC and available at https://dnd. tulo
wizards.com/resources/systems-reference-document • Inclusão de regras para magias modificadas
The SRD 5.1 is licensed under the Creative Com- • Inclusão de modificações para magias já apre-
mons Attribution 4.0 International License available sentadas no playtest
at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ • Inclusão de magias de 3ª Camada
legalcode.”
Ainda assim, Skyfall RPG é um jogo próprio com
mecânicas únicas e que não estão presentes em ou-
tros materiais de 5e. Por isso, não encorajamos que
os jogadores combinem elementos mecânicos desses
jogos (não tem como, por exemplo, usar uma trilha
de Skyfall RPG como uma subclasse para 5e. São
conceitos diferentes).
Encorajamos, entretanto, que os jogadores utilizem
monstros, aventuras e itens mágicos de 5e em Skyfall
RPG e vice-versa. Nós resolvemos publicar o jogo
compatível com 5e para que os jogadores possam
usar conteúdos que já adquiriram e gostam em seus
jogos de Skyfall RPG.
Publicaremos um “Guia de Compatibilidade 5e”
em uma versão futura desse documento.

6
Skyfall
RPG
Capítulo 1: Criação de
Personagens
Primeiros Passos ataque a distância e no dano desses ataques.
• Inteligência (INT): Sua velocidade de racio-
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira vez, cínio e a capacidade de armazenar e gerenciar
recomendamos que você crie seu primeiro persona- informação são representados por sua Inte-
gem seguindo os passos apresentados neste capítulo. ligência. Esse atributo pode ser usado como
Se você será o Mestre dessa aventura, ainda assim atributo-chave de conjuração. Conjuradores
recomendamos que acompanhe esse processo, de que utilizam Inteligência dependem de seus
modo que possa entendê-lo em mais detalhes e possa profundos conhecimentos de símbolos, gestos
ajudar seus jogadores (veja o Capítulo 6: O Mestre e fórmulas arcanas para conjurar magia.
para maiores detalhes sobre sessão zero). • Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua
Antes de explicarmos o passo a passo para criar um conexão com o mundo a sua volta, sua percep-
personagem, vamos repassar os principais pontos ção do seu entorno e das pessoas. Esse atributo
de sua ficha de personagem de modo que possa pode ser usado como atributo-chave de con-
entender cada um dos conceitos apresentados nesse juração. Personagens que usam Sabedoria para
capítulo. Reforçamos a maioria desses conceitos no conjurar estão conectadas com o ambiente ao
capítulo 2, quando falamos de cada uma das cenas. seu redor ou alguma divindade a qual servem
como canalizadores mágicos.

Seis Atributos • Carisma (CAR): Sua capacidade de conven-


cimento, persuasão e enganação são medidos
Seu personagem é determinado, principalmente, por por seu Carisma. Esse atributo pode ser usado
uma combinação de seis atributos principais: Força, como atributo-chave de conjuração. Persona-
Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e gens que conjuram magia usando Carisma são
Carisma. Cada um desses atributos representa um naturalmente mágicas, foram abençoados com
aspecto diferente de seu personagem e quanto mais um dom mágico ou estão conectados com um
alto o valor naquele atributo mais destaque seu per- poder maior.
sonagem tem nas habilidades e feitos representados Durante o processo de criação de personagem,
por ele. Os atributos também são usados para deter- você deverá atribuir um valor a cada um desses atri-
minar características derivadas, que vamos abordar butos. Valores mais altos significam que o persona-
em breve. São eles: gem tem mais destaque naquele atributo e no que ele
• Força (FOR): Força representa sua potência representa, enquanto valores mais baixos significam
física. A quantidade de peso que você consegue uma falta de habilidade nos mesmos pontos.
carregar/empurrar/puxar e o impacto de seus
ataques corpo-a-corpo. Sua força será usada em Características
testes de ataque com armas corpo-a-corpo e
de arremesso e no dano desses ataques. Derivadas
• Constituição (CON): Seu porte físico, saúde
Os atributos acabam gerando características deri-
e resistência física são representados pela sua
vadas que são usadas durante o jogo em situações
Constituição. Ela também serve como mo-
diversas.
dificador para seus pontos de vida. Quando
Testes de Ataque: Sempre que o seu personagem
sua Constituição aumenta seus pontos de vida
for realizar uma ação de ataque contra um inimi-
também aumentam retroativamente.
go, ele deverá fazer um teste de ataque. O teste de
• Destreza (DES): Sua agilidade, coordenação
ataque depende da natureza do ataque e seu atributo
motora e velocidade de reação são representa-
relacionado. De maneira geral, armas corpo-a-corpo
dos por sua Destreza. Ela é usada em testes de
utilizam FOR, armas a distância utilizam DES e

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magias usam o atributo-chave de conjuração (veja vulnerabilidades e redução de dano (veja mais no
a seguir). Sempre que o personagem for fazer um Capítulo 2).
teste desse tipo, ele deverá rolar 1d20 e somar com o Pontos de Vida: Seu personagem tem uma reserva
atributo em questão. Se o personagem for proficiente de saúde chamada de pontos de vida. Esse valor é
no ataque ele deverá somar seu bônus de proficiên- determinado pela sua classe e pela sua CON. Quan-
cia ao resultado final (veja a seguir). Se o resultado do você sofre dano, você deve subtrair seus pontos de
final for igual ou superior a Proteção de Atributo do vida pelo dano sofrido. Quando seus pontos de vida
alvo, o ataque acerta e o personagem causa dano e/ chegarem a 0 ou menos, você está morrendo (veja
ou realiza o efeito desejado. mais no Capítulo 2). Personagens com mais pontos
Sempre que uma habilidade, magia ou efeito for de vida são mais resistentes, podendo sofrer bastante
um ataque ele usará o seguinte padrão de texto: dano antes de caírem derrubadas.
“... faça um ataque de DES contra SAB do Dado de Vida: Além dos pontos de vida, seu
alvo. Se acertar, o alvo… Se errar, o alvo…” personagem tem uma característica chamada Dados
O texto de ataque sempre deve apresentar qual o de Vida. Esses dados de vida são determinados por
atributo usado no ataque e qual Proteção de Atri- sua classe. Eles são usados para recuperar seus pontos
buto é a CD do ataque. Além disso, o ataque deve de vida durante cenas de descanso e algumas habili-
explicitar qual o efeito se o ataque acertar. Alguns dades e magias fazem referência a esse dado. Sempre
ataques tem efeitos se você errar. Ataques com arma, que você aumenta seu nível na sua classe você recebe
por padrão, causam o dano da arma e tem como CD um dado de vida adicional. Um Combatente de pri-
a Proteção de DES. meiro nível tem um dado de vida de d10, enquanto
um Combatente de terceiro nível tem três dados de
vida de d10.
Proteção de Atributo: Cada atributo tem um va-
Ampliar lor associado de Proteção que é calculado da seguinte
maneira (por exemplo)
Algumas habilidades e efeitos mágicos Proteção de FOR = FOR + 10 + bônus de
podem conceder uma característica chama- proficiência (de acordo com seu nível)
da “Ampliar”. Essa característica é sempre Esse é um valor usado como CD para ataques ou
acompanhada de um número de 1 a 20 e efeitos contra você. Se um monstro te atacar com
representa um resultado na jogada de 1d20. suas garras ele deverá fazer um ataque contra sua
Um ataque com “Ampliar 15+”, por exemplo, Proteção de Destreza. Se ele igualar ou superar sua
tem efeito adicional caso o d20 usado na Proteção de Destreza, ele acerta o ataque e causa
jogada de ataque tenha resultado igual ou
dano.
superior a 15.
O mesmo é verdade para efeitos de magia. Algu-
mas magias de controle mental, por exemplo, fazem
um ataque contra sua Proteção de Inteligência. Se
Dano: Sempre que um ataque é bem sucedido igualar ou superar sua Proteção, a magia é bem suce-
ele causa o efeito desejado, geralmente na forma de dida e tem o efeito desejado.
dano. O dano de um ataque depende da natureza Perceba que a fórmula faz menção ao seu bônus
dele. Ataques realizados com armas causam dano de proficiência. Vamos falar disso em seguida, mas
de acordo com a arma (ver Capítulo 3), sendo que classes e trilhas te dão proficiência em Proteções,
armas corpo-a-corpo devem somar FOR no dano, aumentando o valor final delas.
enquanto que armas a distância devem somar DES Atributo-Chave de Conjuração: Existem diferen-
no dano. Magias causam dano de acordo com a des- tes formas de conjurar magia em Skyfall RPG e isso
crição da magia, podendo inclusive ter efeito secun- é representado a partir de sua escolha de um Atribu-
dário e dano caso você erre a magia. to-Chave de Conjuração. Todo personagem precisa
Diferentes fontes de dano causam tipos de dano escolher um dos três atributos (INT, SAB ou CAR)
diferentes. Os mais comuns são perfuração, impacto para ser seu atributo-chave de conjuração, mesmo
e corte, usados nas armas apresentadas no capítulo 3. que não conjure magia (ainda!).
Magia sempre causa dano mágico e do tipo descri- Algumas habilidades pedem um ataque mágico,
to na magia (um Raio Arcano de Fogo causa dano por exemplo. Nesse caso, o atributo usado deve ser o
do tipo ígneo). Isso é importante para resistências, seu atributo-chave de conjuração. O mesmo é verda-

8
Skyfall
RPG
de para alguns itens mágicos e, claro, magias. Intervir em Jogadas
Proficiência de Dados
Proficiência é um conceito extremamente importan- Catarse pode ser entendida como sorte, interven-
te em Skyfall RPG. Sempre que o seu personagem ção divina ou simplesmente inspiração. Após um jo-
é treinado em alguma atividade dizemos que ele é gador rolar dados para um teste ou para causar dano,
proficiente naquela ação. Isso é representado em mas antes de determinar o resultado final (ou seja,
seus treinamentos de perícias, mas também ataques, antes do Mestre falar o resultado final), qualquer
Proteções e habilidades no geral (falamos de perícias jogador pode intervir e falar que irá usar um ponto
no Capítulo 2). de catarse para afetar o resultado final.
Sua proficiência é representada matematicamente Nesse momento, o personagem deverá jogar um
por um valor determinado pelo seu nível: chamado dado de catarse (1d6) e somar ou subtrair (a esco-
apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a lha do jogador antes de rolar o dado) o resultado do
seguir dado no resultado final. Isso serve tanto para aumen-
Nível Bônus de Proficiência tar quanto para diminuir o resultado final de uma
1 +2
rolagem de dano ou teste. Jogadores devem usar isso
para fazer algo que suas personagens normalmente
2 +2
não seriam capazes de fazer, alcançando resultados
3 +2 muito acima do esperado pelo sistema.
4 +2

5 +3 Ganhar Pontos de
6 +3
Ênfase Temporários
7 +3
Você também pode usar seus pontos de catarse
8 +3
para recuperar pontos de ênfase. Você pode usar
9 +4 uma ação livre no seu turno para gastar 1 ponto de
10 +4 catarse e ganhar pontos de ênfase temporários igual
ao resultado do seu dado de catarse. Esses pontos de
11 +4
ênfase duram até o final do seu turno (vamos falar de
Seu bônus de proficiência é usado para determi- pontos de ênfase a seguir).
nar algumas variáveis de habilidades e valores fixos.
Ganhando Catarse
Catarse Catarse é um recurso importante, mas raro. Um
As personagens e heróis de Skyfall RPG estão personagem só pode ter um máximo de 5 pontos de
lutando contra uma força inexorável, além de se catarse por vez. Sempre que um personagem estiver
envolverem em uma série de perigos extremos pelo com o máximo de pontos de catarse e ganhar um
continente de Opath. Nos momentos de grande ne- ponto de catarse ele deve dar para outro jogador que
cessidade e tragédia, essas personagens podem recor- estava envolvido na ação que resultou nesse ponto
rer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é chamada (ver a seguir). Isso estimula duas posturas importan-
de pontos de catarse. tes no jogo: envolvimento com os outros jogadores
Quando você usa um ponto de catarse você auto- da mesa e interpretação do personagem e suas falhas.
maticamente deve jogar 1d6, chamado de dado de Existem três formas de ganhar Catarse:
catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados • Através da Melancolia do seu legado: Cada
e pode ser usado para recuperar pontos de ênfase legado apresentado nesse jogo tem algo cha-
(veja a seguir). mado “Melancolia”. Essa é uma característica
Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os inerente a cada legado, herança da ligação divi-
jogadores normalmente vão usar isso em momentos na com a Deusa ou Titã responsável por aquele
decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse grupo de criaturas. Sempre que o jogador in-
disponível, criando cenas realmente épicas e memo- terpretar a melancolia de modo a criar uma
ráveis.

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cena interessante ou colocar seu personagem com o continente de Opath é conhecida apenas
em uma posição de desvantagem, o Mestre como A Sombra. Ela é onipresente e praticamen-
deve conceder um ponto de catarse ao jogador; te onipotente, sendo capaz de realizar pactos com
• Por decisão do grupo de jogadores: No heróis e mortais de valor para conceder segundas-
começo de uma cena o Mestre deverá colocar -chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em
um ponto de catarse no centro da mesa (re- momentos oportunos.
presentado por um dado, ficha ou qualquer Cada personagem possui um total de 5 pontos de
outro marcador a escolha do grupo). Quando sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
um jogador realiza uma ação interessante, tipo de ação, um personagem pode escolher chamar
dramática, épica ou engraçada o grupo pode a sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
escolher conceder aquele ponto de catarse para também pode escolher falar diretamente com o per-
o jogador; sonagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
• Por recarga de habilidades de inimigos: Di- do herói para que possam conversar e negociar.
versos inimigos perigosos possuem habilidades Um personagem pode usar 1 ponto de sombra
restritas que, quando utilizadas, colocam um para fazer com que qualquer criatura envolvida na
ponto de catarse na mesa (similar ao que foi cena refaça um teste com vantagem ou desvanta-
descrito anteriormente). Esse ponto de catarse gem (à escolha do personagem que usou o ponto de
fica na mesa até um jogador decidir usá-lo, mas sombra).
cuidado! Ao fazer isso, o inimigo recarrega a Além disso, o personagem pode usar 3 pontos de
habilidade usada anteriormente e pode usá-la sombra para conjurar uma magia de 1º camada à
novamente! sua escolha, mesmo que não conheça ela ou que não
possa conjurar magias. A Sombra conjura a magia
Ênfase para o personagem ao invés disso, podendo gastar
pontos de ênfase adicionais na magia igual ao valor
Em Skyfall RPG as personagens são capazes de máximo de pontos de ênfase do personagem. Per-
realizar feitos incríveis através de habilidades épicas sonagens de 3º nível podem conjurar magias de 2ª
e magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e camada e personagens de 5º nível ou mais podem
magias consomem um recurso chamado pontos de conjurar magias de 3ª camada.
ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, conexão com Reduzindo sua
o Arcanum e sua reserva de força de vontade. Perso-
nagens de nível mais alto possuem mais pontos de Sombra
ênfase, enquanto personagens de nível mais baixo
Usar pontos de sombra, entretanto, pode ter conse-
possuem menos pontos de ênfase.
quências graves. Sempre que você utiliza um de seus
Todas as personagens possuem um máximo de
pontos de sombra, é visível que sua sombra projetada
pontos de ênfase de acordo com seu nível de perso-
fique menor.
nagem (veja a tabela de cada classe para consultar
Quando você usar 3 dos seus pontos de sombra,
esse valor). Personagens de 1º nível, por exemplo,
você passa a recuperar apenas metade dos pontos
possuem 3 pontos de ênfase em sua reserva. Você
de vida através de fontes mágicas (como magias e
recupera pontos de ênfase em Descansos Curtos e
poções).
Descansos Longos.
Quando você usar os seus 5 pontos de sombra,
• Em Descansos Curtos, você recupera pontos de
você passa a não poder recuperar pontos de vida
ênfase igual ao seu bônus de proficiência;
através de fontes mágicas.
• Em Descansos Longos, você recupera todos os
Por fim, não existe forma de recuperar pontos de
seus pontos de ênfase.
sombra.
Ênfase é um recurso importante. Você utiliza
pontos de ênfase para ativar habilidades de legados,
classe, trilha e até mesmo para conjurar magias.

Pontos de Sombra
Uma das entidades mais poderosas que se envolvem

10
Skyfall
RPG
Capítulo 2: Regras
do Jogo
Skyfall RPG é um “role-playing game”, ou seja, • O mestre compara o resultado com a Classe de
um “jogo de interpretação de papéis”. Os jogadores Dificuldade (CD) do teste em questão;
assumem o papel de personagens que são os protago- • Se o resultado for igual ou maior que a CD, o
nistas da história e cabe ao mestre criar desafios para personagem é bem sucedido. Caso contrário,
esses personagens. Ao resolver os desafios, os perso- ele falhou no teste.
nagens fazem a história avançar. Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é
De maneira geral, o mestre vai narrar a introdução importante que os jogadores se acostumem com esse
de uma cena e perguntar aos jogadores o que seus processo. Pode ser que exista certa negociação entre
personagens querem fazer. Cada jogador deverá, o jogador e mestre, alterando o atributo ou perícia
então, dizer o que seu protagonista está fazendo ou de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é
falando. Esse exemplo é a essência de Skyfall RPG normal que situações como a descrita a seguir acon-
pois apresenta dois conceitos fundamentais para esse teçam na mesa:
jogo: testes e cenas. Marcela, a Mestra (M): Você se depara com uma
parede de pedras enorme e o ladrão parece ter pula-

Testes do para o outro lado. O que você faz?


Jorge, o Jogador (J): Eu quero tentar escalar a parede
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: O e pular para o outro lado.
mestre vai narrar uma situação e em determinado M: Certo, isso é um teste de Força (Atletismo).
momento vai perguntar aos jogadores o que seus J: Mas eu vou tentar escalar rapidamente, para não
personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for perder tempo. Posso usar Destreza?
uma situação que não envolva riscos, os jogadores M: Ótimo, faz um teste de Destreza (Atletismo).
vão falar suas intenções e o mestre vai narrar o que J: Certo, vou rolar de 1 dado de vinte faces. Deu
acontece em seguida. Se a situação apresentar um 11, como sou proficiente em Atletismo e tenho +3
risco, provavelmente o mestre vai pedir um teste. de Destreza, fica 15 no total.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um M: Perfeito! 15 é o suficiente. Você escala rapida-
problema narrativo. Como saber se o ataque atingiu mente o muro de pedras, usando as imperfeições da
o alvo ou se o personagem consegue se lembrar da- parede para se projetar rapidamente para cima e para
quela informação crítica? Nessas situações, o mestre o outro lado. Você consegue ver o ladrão virando na
vai pedir que o jogador faça um teste. esquina à frente.

Teste de Atributo Testes Opostos


Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes em Em alguns momentos, dois personagens estão
Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são usados tentando realizar uma ação oposta, como que com-
em todos os tipos de cena (ver a seguir) e seguem a petindo para um resultado único. Dois personagens
mesma estrutura: fazendo queda de braço, uma perseguição ou até
• O jogador anuncia o que quer fazer; mesmo uma disputa para ver quem lembra a infor-
• O mestre avalia a situação e decide qual atribu- mação primeiro são exemplos de testes opostos.
to e perícia são usados no teste; Em situações como essa, cada personagem deve
• O jogador separa 1d20 para realizar o teste. realizar um teste de atributo adequado para a ação
• O jogador joga os dados e soma o resultado (determinado pelo mestre). O personagem com o
com o valor do atributo usado no teste, caso resultado mais alto é bem sucedido na ação, inde-
seja proficiente soma também seu bônus de pendente do resultado do outro personagem.
proficiência;

11 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Vantagem e selecionar os dados, jogá-los e determinar o resultado
final.
Desvantagem • O mestre anuncia o atributo e perícia utiliza-
dos no teste, além de determinar se o jogador
Os personagens vão se deparar com as mais diversas tem vantagem ou desvantagem.
situações enquanto exploram o continente de Opa- • O jogador deverá conferir se é proficiente na-
th e por vezes vão estar em vantagem e em outros quela perícia ou não. Se for proficiente, deverá
momentos estarão em desvantagem. separar 1d20 e o somar seu bônus de proficiên-
Sempre que um personagem estiver realizando um cia. Se não for, deverá separar apenas 1d20. Se
teste e ele tiver clara vantagem no teste, o mestre o jogador tiver vantagem ou desvantagem, ele
pode conceder vantagem. Um personagem com deverá separar 1d20 adicional;
vantagem deve jogar 2d20 e ficar com o resultado • O jogador confere se é Expert naquela perícia.
mais alto. Geralmente, vantagem é concedida por Se for, ele dobra seu bônus de proficiência.
situações narrativas de clara superioridade do perso- • O jogador joga todos os dados, conferindo as
nagem, mas na maioria das vezes é uma consequên- regras determinadas anteriormente para saber
cia mecânica, por decorrência de uma habilidade ou quais dados ele vai considerar;
magia. • Se tiver vantagem, deverá considerar apenas o
Já a desvantagem é o contrário. Um personagem d20 com resultado mais alto. Se tiver desvan-
em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar com o tagem, deverá considerar apenas o d20 com o
menor resultado. Assim como na vantagem, a des- resultado mais baixo;
vantagem é geralmente atrelada a uma consequência • O jogador soma o resultado dos dados conside-
narrativa ou mecânica. rados com o valor do atributo em questão;
• Após conferir o resultado final, o jogador deve-
Catarse rá decidir se vai usar um ponto de catarse para
adicionar ou subtrair do resultado final;
Além de Vantagem e Desvantagem, existem outra
• Em seguida, qualquer jogador pode fazer o
forma de alterar o resultado das jogadas de dados:
mesmo;
Catarse.
• Assim que todos os jogadores decidiram se
Um jogador pode escolher usar um ponto de ca-
tarse para alterar o resultado de um teste (seu ou de vão usar catarse ou não, o jogador anuncia o
outra criatura envolvida na cena). O jogador deverá resultado final;
jogar um d6 e somar ou subtrair (a escolha do joga- • O mestre compara o resultado da jogada com a
dor antes de rolar o dado) o resultado do dado no Classe de Dificuldade do teste.
resultado final. Isso serve tanto para aumentar quan-
to para diminuir o resultado final de uma rolagem de
dano ou teste.
Trabalhando em
Grupo
Proficiente e expert Sempre que um ou mais jogadores decidirem ajudar
um personagem que está realizando um teste consi-
Personagens podem ser proficientes ou experts em dera-se que estão trabalhando em grupo.
perícias, o que significa que somam o bônus de pro- Os jogadores devem escolher um personagem para
ficiência junto do dado de vinte faces para realizar liderar a tarefa. Se ele estiver sendo ajudado por
um teste. Caso um personagem seja Expert naquela pelo menos um personagem proficiente no teste em
perícia ou tipo de teste, ele deverá somar duas vezes questão, ele fará o teste com vantagem. Caso mais
o bônus de proficiência. personagens proficientes estiverem ajudando o líder,
ele poderá jogar 1d20 adicional por personagem
Ordem da Jogada de além do primeiro ajudante (como se estivesse jogan-
do com vantagem com mais dados).
Dados em Testes
Em alguns testes, pode ser que o jogador acumule Outros Tipos de Teste
diversas condições e pode ser que a jogada de dados
fique confusa. Essa é a regra de prioridades para Além das mecânicas apresentadas acima, cenas de

12
Skyfall
RPG
tipos diferentes apresentam regras únicas. A seguir, mente mortal. Nesse segundo caso deve-se utilizar as
apresentamos cada um dos tipos de cena usados em regras de Cenas de Combate.
Skyfall RPG assim como suas regras específicas.
Iniciativa
Cenas e Tempo A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas no
combate devem fazer é jogar sua iniciativa. Para isso,
Narrativo jogue 1d20 e some com sua DES. O resultado final
Enquanto o grupo se aventura pelo continente de é seu valor de iniciativa. O mestre deverá organizar
Opath, o tempo vai passar e os personagens vão viver a ordem de iniciativa com a criatura com resultado
histórias compostas por cenas de diferentes nature- mais alto agindo primeiro e aquela com resultado
zas. É importante que o mestre e os jogadores en- mais baixo agindo por último.
tendam como está sendo feita a passagem do tempo Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
dentro da ficção e também como o tempo é contabi- iniciativa, elas devem jogar 1d20 e comprar os resul-
lizado do ponto de vista mecânico para o jogo. É por tados até que sejam números diferentes para deter-
isso que existem as cenas. minar quem age primeiro.

Tipos de Cenas Rodadas e Turnos


A primeira coisa que os jogadores precisam enten- Quando chega a vez de uma criatura na ordem de
der é que a narrativa é subdividida em uma marcação iniciativa ela deve agir. Dizemos que “está na vez
chamada de “Cena”. Sempre que os personagens co- dela” ou simplesmente que é seu turno. Assim que
meçarem a se envolver em uma atividade de natureza todas as criaturas tenham tido a chance de agir, dize-
diferente da que estavam antes, dizemos que estão mos que acabou uma rodada.
em uma nova cena. Então, enquanto o turno diz respeito apenas a vez
Digamos que os personagens chegam em uma de um personagem, a rodada diz respeito a todos os
taverna e começam a procurar informações sobre o turnos dos personagens na ordem de iniciativa. Um
fugitivo que roubou uma quantidade significativa efeito que dura até final do turno acaba assim que o
de aetherium da casa de processamento — temos o próximo turno for começar. Enquanto que efeitos
começo de uma cena. Enquanto investigam, acabam que duram até começo do próximo turno duram até
criando um desentendimento com uma guilda rival logo antes do personagem começar a agir.
de aventureiros e decidem lutar. A cena de interação
na taverna chega ao fim e inicia-se um combate. Deslocamento
Após o combate, o ocultista do grupo acabou colo-
cando fogo em alguns móveis de madeira e a taver- Quando você puder agir no seu turno você também
na fica em chamas — dando início a uma cena de pode escolher se deslocar pelo campo de batalha.
desafio. Você pode se deslocar uma quantidade máxima de
metros determinada pelo seu valor de deslocamento.
Você decide como vai se movimentar no seu turno,
Cenas de então você pode andar alguns metros, fazer sua ação,
andar mais alguns metros, fazer uma ação bônus, e
Combate se movimentar a quantidade restante de seu desloca-
Quando os personagens encontram inimigos dispos- mento.
tos a ir até às últimas consequências, não tem jeito: Existem alguns terrenos que são de difícil acesso
eles vão precisar lutar pela sua vida e devem iniciar e deslocamento e chamamos isso de terreno difícil.
um combate. Sempre que você precisar se deslocar por um desses
Existem duas formas de lidar com um combate espaços você deverá gastar o dobro do deslocamento
envolvendo outras criaturas. A primeira delas é como para passar por ele. Se precisar passar por 1,5m de
uma Cena de Desafio, onde os poderes e habilidades neve espessa será necessário gastar 3m de seu desloca-
das criaturas não importam tanto e o mais importan- mento total, por exemplo.
te é manter o fluxo e ação do jogo (veja a seguir). A
segunda é lidando como um embate tático e alta-

13 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Área de Ameaça armas com alongadas).
Para realizar um ataque corpo a corpo, faça um
Cada criatura tem algo chamado área de ameaça, que teste de FOR contra DES do alvo. Se você acertar o
é a distância que consegue acertar um ataque corpo a ataque, causa o dano. Caso contrário, você errou o
corpo com as armas que está empunhando. Quando ataque.
uma criatura sai da área de ameaça de um inimigo, Armas leves podem realizar ataques de DES contra
ela provoca um ataque de oportunidade (veja a fren- DES do alvo, enquanto que armas potentes reali-
te em “Reações”). zam ataques de FOR contra CON do alvo. Algumas
Criaturas não provocam ataques de oportunidade armas mágicas podem realizar ataques contra outras
por entrar ou se deslocar dentro da área de ameaça proteções, mas seguem as mesmas regras descritas
de um inimigo, apenas por sair dela. acima.
À Distância
Ações Algumas armas podem ser utilizadas para atacar
O principal que seu personagem faz em um combate alvos distantes. Sempre que você disparar um projétil
é agir. Coisas como atacar, conjurar magias, correr ou arremessar uma arma em um alvo dizemos que
e ajudar são exemplos de ações que você faz em você está realizando um ataque a distância.
combate. Apresentamos a seguir, cada uma das ações Ataques à distância são testes de DES contra DES
utilizadas em um combate. Lembre-se que seu perso- do alvo. Se você acertar o ataque, causa o dano. Caso
nagem pode ter habilidades específicas que utilizam contrário, você errou o ataque.
sua ação em combate. Armas de arremesso realizam ataques como testes
de FOR contra DES do alvo. Algumas armas mági-
Ajudar cas podem realizar ataques contra outras proteções,
Uma das ações mais simples é prestar ajuda para um mas seguem as mesmas regras descritas acima.
aliado ou criatura. Você declara qual criatura seu Ataque Mágico
personagem estará ajudando. Até o final do próxi-
mo turno daquela criatura, ela realiza um teste com Algumas magias podem ser utilizadas para atacar
vantagem. outras criaturas, causando dano e impondo efeitos.
Diferentes de ataques com armas, as magias di-
Atacar zem quais testes devem ser realizados e contra qual
Uma das ações mais comuns que personagens e atributo. Mas, de maneira geral, sempre que precisar
criaturas utilizam em combate é atacar. Sempre que realizar um ataque mágico faça um teste de seu atri-
você declarar que está fazendo uma ação direta que buto-chave de conjuração contra a proteção indicada
busca ferir outra criatura você está atacando. Ações na magia.
mais óbvias, como atacar com sua espada, disparar Cada magia diz o que acontece quando você acerta
uma flecha ou jogar um raio de fogo são claramen- e quando erra o ataque. Geralmente, no acerto você
te ataques. Outras ações podem ser menos óbvias, causa dano e aplica efeitos, enquanto que quando
como soltar caixotes de madeira em cima de um alvo erra o ataque você causa metade do dano e não apli-
no piso inferior, mas também se configuram como ca efeitos.
ataques. Apresentamos, a seguir, cada tipo de ataque Quando você causa apenas metade do dano com
usado em Skyfall RPG. um ataque, você deve jogar os dados de dano nor-
malmente, mas dividir o dano pela metade. Depois
Corpo-a-corpo disso, a criatura que sofreu o dano deve aplicar vul-
Ataques corpo-a-corpo são todos aqueles em que nerabilidades, resistências e reduções.
uma criatura usa suas armas para atacar diretamente
outra criatura que esteja no alcance da arma. Geral-
Ataques em Área
mente, esses ataques são realizados em criaturas ad- Algumas magias e habilidades realizam ataques em
jacentes do atacante, mas dependendo da arma pode área, afetando um grupo de criaturas dentro daquela
ser feito em criaturas mais distantes (esse é o caso das área. Quando for esse o caso, você deverá realizar
apenas uma jogada de ataque e comparar com a

14
Skyfall
RPG
proteção de todas as criaturas afetadas. Dado de Dano tipo de dano
1d4 Contra-tempo
Dano, Resistência,
2d6 Perigoso
Vulnerabilidade e Redução
3d6 Mortal
Geralmente, quando você acerta um ataque, você
causa dano. Armas causam dano de acordo com o Você pode tentar superar seu alvo em uma situação
dado de dano da arma (veja o capítulo 3) e o atribu- de embate físico, decidindo o que acontecerá com
to usado no ataque. Magias causam dano de acordo ele. Você faz um teste de FOR ou DES contra uma
com a magia utilizada e outros ataques descrevem o proteção do alvo de acordo com seu objetivo (ver a
dano causado. seguir). Se vencer, o alvo sofre as consequências do
Quando uma criatura tem resistência a um tipo ataque (mas não sofre dano):
de dano ela deve dividir o dano sofrido pela metade • Derrubar. Faça um ataque contra a FOR do
(arredondado para baixo). Quando ela tem vulne- alvo. Se vencer, você deixa o alvo caído.
rabilidade ela deverá multiplicar o dano por 2. Por • Desarmar. Faça um ataque contra DES do
fim, se a criatura tem redução a um tipo de dano, alvo. Se vencer, você tira um ítem que ele esteja
ele deve subtrair o dano sofrido pela quantidade de segurando, que cai em um espaço adjacente ao
redução. seu.
A ordem é sempre aplicar primeiro redução e de- • Empurrar. Faça um ataque contra a CON do
pois vulnerabilidade/resistência. Por exemplo: alvo. Se vencer, você empurra ele 1,5m para
• Jorge é atacado por um raio de fogo de um longe de você. Para cada 5 pontos que você
ocultista inimigo que causa 25 pontos de dano superar a proteção do alvo, você o empurra
ígneo. +1,5m na mesma direção.
• Jorge tem vulnerabilidade a dano ígneo, mas
está vestindo uma armadura que lhe concede Correr
redução 5. Quando você usa essa ação você dobra seu desloca-
• Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para mento até final do turno.
20 (25 - 5 da redução) e depois dobra o dano
por conta de sua vulnerabilidade, sofrendo um Desengajar
total de 40 pontos de dano ígneo. Quando você usa essa ação você não gera ataques
de oportunidade ao sair da área de ameaça de outra
Ataque Improvisado criatura.
Em algumas situações, os personagens vão improvi-
sar estratégias para causar dano em seus inimigos. Es- Esconder-se
ses ataques não são totalmente cobertos pelas regras e Você pode usar sua ação para tentar se esconder de
incluem usos criativos de magias e ações indiretas. outras criaturas. Enquanto você não estiver na linha
Sempre que um personagem estiver realizando de visão de uma criatura e entrar em um espaço dife-
um ataque improvisado, o mestre deve determinar rente que também não esteja na linha de visão dela,
o atributo (perícia) usado no ataque e contra qual você pode tentar se esconder.
proteção está atacando. A palavra final nesses casos é Faça um teste oposto de Destreza (Furtividade)
sempre do mestre. Se o personagem for proficiente contra Sabedoria (Percepção) da criatura. Se você
na perícia usada ele pode usar seu bônus de profici- vencer, a criatura não sabe exatamente onde você
ência normalmente. está e você a considera desorientada.
O dano causado por ataques improvisados é ge-
ralmente 1d4 + o atributo usado no ataque e o tipo
Esquivar-se
de dano varia de acordo com a natureza do ataque Todos os ataques realizados contra você até o final do
(decidido pelo mestre). Algumas situações podem próximo turno são feitos com desvantagem.
causar mais dano (veja a tabela a seguir). Preparar uma Ação
Personagens não podem usar pontos de ênfase em
Você pode usar sua ação para declarar outra ação que
ataques improvisados, mas podem usar pontos de
acontece em resposta a um evento específico, por
catarse normalmente.
exemplo: “Vou atacar com minha espada o primeiro
Ataque de Superioridade inimigo que entrar na minha área de ameaça.” ou

15 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


“Vou conjurar a magia curar ferimentos quando Leoni- Sabedoria (Percepção) com CD determinada pelo
das sofrer dano.”. mestre de acordo com a circunstância. Você também
Quando o gatilho da ação acontecer você deve pode escolher procurar como uma ação ao invés de
escolher se vai fazer a ação preparada ou não. Caso ação bônus.
escolha fazer a ação, você deve usar sua reação para
executá-la. Se escolher não realizá-la, ainda assim Sacar/Guardar um Item
você usou sua ação para prepará-la. Você pode escolher sacar um item que esteja em seu
cinto ou guardar no seu cinto um item que esteja em
Outros mãos. Você pode fazer essa ação como ação livre uma
Outras ações que não estão previstas nessa lista e vez por rodada (veja a seguir em Ações Livres).
alguns usos de habilidades podem ser usados como
ações, a critério do mestre. Além disso, interações Reações
complexas como desarmar uma armadilha ou inter-
pretar símbolos arcanos podem ser usadas com sua Além de sua ação e uma possível ação bônus, você
ação. também pode realizar uma reação por rodada. A rea-
ção acontece em resposta a uma ação sua ou de outro
Ação Bônus personagem. Você recupera o uso de sua reação no
começo do seu turno.
Além de sua ação, você também tem uma ação
bônus, que pode ser usada para usar algumas habi- Ataque de Oportunidade
lidades, conjurar magias e realizar ações menores. Quando uma criatura sai da sua sua área de ameaça
Habilidades e magias que utilizam sua ação bônus você pode usar sua reação para fazer um ataque cor-
o dizem claramente e listamos a seguir alguns usos po-a-corpo com uma arma que esteja empunhando.
para sua ação bônus.
Atrasar sua Iniciativa
Atacar com Duas Armas No começo do seu turno, você pode usar sua reação
Enquanto estiver empunhando duas armas, caso já para atrasar sua iniciativa e fazer seu turno depois de
tenha atacado com uma de suas armas, você pode outra criatura envolvida no combate. Ao fazer isso,
usar uma ação bônus para realizar um ataque adicio- você deve declarar qual sua nova ordem de iniciativa.
nal com a sua outra arma. Caso você acerte o ataque, Você não pode usar essa reação caso seja o último a
você não soma seu atributo na jogada de dano. agir.

Beber Poção Levantar o Escudo


Você pode beber uma poção como uma ação bônus, Quando você é alvo de um ataque contra sua FOR,
desde que já tenha ela em mãos (veja a seguir em DES ou CON e estiver empunhando um escudo,
Sacar/Guardar um Item e também em Ações Livres). você pode usar sua reação para levantar o escudo.
Você soma seu valor de redução na sua proteção
Interagir com Ambiente atacada.
Você pode interagir com objetos ao seu alcance, des-
de que eles não sejam complexos. Abrir uma porta, Ações Livres
por exemplo, pode ser feito como ação bônus, mas
você não pode destrancar uma porta trancada, por Além das ações descritas acima, você pode realizar
exemplo. uma ação livre por rodada, que acontece como parte
do seu turno. Você pode usar uma ação livre para:
Levantar-se/Deitar-se • Sacar ou guardar um item;
Você pode usar sua ação bônus e 3m de deslocamen- • Interagir com o ambiente;
to para deitar-se ou levantar-se. Caso não tenha 3m • Usar habilidades ou conjurar magias.
de deslocamento sobrando você não pode usar essa
ação.
Procurar
Cenas de Desafio
Enquanto as Cenas de Combate cobrem os conflitos
Você pode observar o ambiente em busca de cria- táticos entre os personagens e outras criaturas, as Ce-
turas, objetos ou outros detalhes. Faça um teste de

16
Skyfall
RPG
nas de Desafio englobam qualquer situação onde os a seguir).
personagens são desafiados pelo ambiente (incluindo ComplexiDade
Sucessos Máximo de
Necessários falhas
criaturas menos complexas).
Personagens fugindo de um desmoronamento, Simples 3 4
perseguindo uma alpaca desgovernada ou combaten- Moderada 5 3
do uma horda de diabretes são exemplos de tipos de Difícil 7 2
desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma armadilha
complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou Além disso, você deve determinar a dificuldade
desvendar um mistério em um templo élfico tam- dos testes envolvidos na Cena de Desafio. A seguir,
bém são exemplos de Cenas de Desafio. apresentamos parâmetros de acordo com o nível dos
personagens.
Sempre que você decidir usar esse tipo de cena é
importante determinar a Complexidade e também Nível
CD CD
CD Difícil
a Dificuldade. Além disso, você deve deixar claro Fácil moderada

qual o objetivo dos personagens naquela situação. Os 1º ao 4º 10 13 15


jogadores vão, um por um, decidir o que vão fazer a 5º ao 8º 13 15 17
cada rodada (similar em um combate) e suas ações
podem decorrer testes (ver a seguir).
Os personagens precisam ter uma certa quantidade Agindo em Cenas de
de sucessos a cada rodada para evitar perigos e uma
quantidade acumulada de sucessos para vencer o
Desafio
desafio. O desafio também determina como os per- Em Cenas de Desafio, a cada rodada, os jogadores
sonagens podem falhar na situação, seja por decor- devem declarar o que seus personagens vão fazer.
rência de uma quantidade de falhas em seus testes ou Quando um jogador declarar sua ação, outro jogador
até mesmo um gatilho específico (quebrar o meca- pode decidir ajudá-lo diretamente ou realizar outra
nismo de uma porta com armadilha, por exemplo). ação diferente que possa auxiliar no desafio como
Colocamos três exemplos de Cena de Desafio para um todo. Dessa forma, deve-se resolver primeiro as
exemplificar essa estrutura. ações de ajuda e depois a ação principal. Assim que
esses jogadores terminarem suas ações, os outros
Nível de Desafio jogadores podem declarar o que estão fazendo. Assim
que todos os personagens realizarem suas ações ini-
A primeira coisa que você precisa determinar é o cia-se uma nova rodada (e possivelmente os persona-
nível de desafio (ND) da cena. Esse é um número gens sofrem as consequências do perigo).
que vai variar entre 1 e 20 (da mesma forma que as Existem duas ações que os personagens podem en-
criaturas que os personagens enfrentam). Esse nível gajar em cenas de desafio: ajudar ou solucionar. Não
serve como parâmetro para determinar a CD dos existe um teste associado diretamente com cada uma
testes, além do dano e consequências dos perigos dessas ações e cabe aos jogadores e ao mestre realiza-
envolvidos na cena. rem um diálogo para desenrolar a cena.
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das
criaturas: os desafios do nível dos personagens são fá- Ajudar
ceis, até dois níveis acima é desafiador e quatro níveis Você pode declarar uma ação que não seja direta-
acima passa a ser mortal. mente alinhada com resolver o problema da cena. Ao
invés disso, você está buscando ajudar seus aliados.
Complexidade e Dificuldade Quando estiver ajudando diretamente um aliado,
A complexidade é uma forma de medir a quantidade faça um teste apropriado (de acordo com o mestre)
de sucessos que os personagens precisam em seus contra dificuldade moderada. Se passar, você conce-
testes para vencer o desafio em questão. Algumas de vantagem no próximo teste do aliado.
ações e testes podem ser usados apenas uma vez,
múltiplas vezes ou até mesmo somente como apoio Solucionar
para dar vantagem para outros personagens (ver mais Sua ação pode ser focada em solucionar o problema
em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não sofrer
consequências negativas imediatas). Nesse caso, você
deve narrar sua ação e o mestre vai determinar o

17 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


atributo e perícias utilizados, além da CD para esse por uma ponte bloqueada ou arrancar informações
teste. de um ladino capturado. Não importa: assim que os
Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser regis- jogadores definirem o objetivo o mestre deve deter-
trado por parte do mestre, e conta para a resolução minar a atitude do NPC (ou grupo de NPC) envol-
da cena (veja Complexidade e Dificuldade acima). vido na ação.
Caso o teste seja um fracasso, a falha também é ano- Atitude representa o quão disposto o NPC está em
tada e conta para um possível fracasso do grupo. ajudar os personagens com seus objetivos. A atitude
varia entre Hostil, Negativo, Indiferente, Prestativo e
Perigos Aliado. As ações dos personagens podem fazer essas
atitudes variarem para mais ou menos. Cada nível
Em Cenas de Desafio, geralmente existe um perigo tem uma quantidade de sucessos para subir e uma
adicional, que deixa a cena mais interessante e pos- quantidade de falhas para descer.
sivelmente mortal. O perigo deve afetar os perso-
nagens no começo da rodada e precisa ser mitigado
pelas ações dos personagens ou causar dano nova-
Agindo em Interações
mente. A natureza do perigo determina, também, o De maneira geral, as cenas de interação social vão
dano que causa nos personagens. Você também pode funcionar como um diálogo entre os personagens
determinar que cada sucesso em ação para solucionar envolvidos. Ainda assim, serão necessários testes
o conflito ou para diminuir o efeito do perigo reduz bem sucedidos para melhorar a atitude do(s) NPC
o dano em uma categoria. envolvido(s).
Os jogadores devem declarar o que seus persona-
Contra-
Nível
tempo
perigoso mortal gens estão fazendo e falando, possivelmente usando
de fatos e informações obtidas durante suas aventu-
1º e 2º 1d6 2d6 3d6
ras para ajudar a convencer o NPC. Sempre que o
3º e 4º 2d6 3d6 4d6
mestre julgar que é necessário um teste, um jogador
5º e 6º 4d6 5d6 6d6 deve liderar a jogada de dados. Caso outro persona-
7º e 8º 6d6 7d6 8d6 gem seja proficiente na mesma perícia e estiver aju-
10d6
dando nos argumentos, o jogador ativo pode fazer o
9º, 10 e 11º 8d6 9d6
teste com vantagem. Se além disso outro personagem
proficiente estiver ajudando, o jogador ativo pode
Cenas de fazer o teste como se fosse Expert.
Sucessos colaboram para melhorar a atitude e
Interação Social falhas podem fazer com que a atitude piore (veja a
seguir). A CD utilizada nessas cenas é a mesma que
A maioria das cenas de interação entre personagens
nas Cenas de Desafio. Sucessos críticos contam como
e NPC acontecem de maneira natural, como em um
dois sucessos para melhorar atitudes. Erros críticos
diálogo entre os jogadores e o mestre. Outras cenas
contam como duas falhas para piorar uma atitude.
de interação são mais tensas pois possuem muitos
Sucessos
elementos narrativos em jogo e o sucesso ou fracasso Nível de
para
falhas para
Atitude piorar
dos personagens pode determinar todo o rumo de melhorar
uma campanha. Hostil 3 -
Sempre que essas cenas de peso narrativo também Negativo 3 1
tiverem um elemento de limite de tempo ou tolerân-
Indiferente 2 2
cia por parte dos NPC inseridos no diálogo dizemos
que se trata de uma Cena de Interação Social. Prestativo 2 2

Aliado - 3

Atitude e Objetivo
No começo da Cena de Interação Social, os jogado-
res devem decidir (coletivamente) qual é o seu obje-
tivo aquela interação. Pode ser que queiram baixar o
preço de algumas mercadorias, assegurar passagem

18
Skyfall
RPG
Quando Terminar uma recupera pontos de vida igual ao resultado dos
dados + CON (por dado usado);
Interação Social • Recupera pontos de ênfase igual ao seu bônus
de proficiência;
De certa maneira, os personagens decidem quando • Recupera o uso de habilidades que são recupe-
terminar uma interação social. Eles possuem um radas a cada descanso.
objetivo e o NPC vai ajudá-los (ou não) de acordo Os personagens só podem realizar até dois descan-
com sua atitude atual. Perceba que a ajuda do NPC sos curtos até realizarem um descanso longo.
varia de acordo com sua atitude, então o preço de
negociação de um NPC indiferente é pior que de um
aliado que pode conceder uma série de descontos. Descanso Longo
Da mesma forma, um grupo de guardas negativos (acampamento ou
em relação aos personagens pode não deixá-los pas-
sar pela ponte, mas se estiverem indiferentes podem hospedagem)
cobrar uma propina e se forem prestativos podem
deixar passar sem grandes problemas. Quando os personagens estão cansados no final de
Da mesma forma, um NPC pode escolher termi- um dia, um descanso curto não é o suficiente. Eles
nar a interação social quando chegar em uma atitude precisam dormir pelo menos 6h e realizar outras
muito ruim. É importante que os jogadores olhem atividades para recuperar suas habilidades e recur-
para esses detalhes com atenção. sos. Nesses momentos, dizemos que os personagens
realizam um descanso longo.
Quando um personagem realiza um descanso
Cenas de longo ele:
• Pode gastar qualquer quantidade de dados de
Descanso vida para recuperar pontos de vida. Ele recupera
pontos de vida igual ao resultado dos dados +
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto
CON (por dado usado);
estão viajando. Esses momentos podem acontecer
• Recupera uma quantidade da dados de vida igual
rapidamente, e os personagens recuperam o fôlego,
ao seu bônus de proficiência e pode, novamente,
pode ser um descanso mais longo ao relento, onde os
usar dados de vida para recuperar pontos de vida
heróis montam acampamento, ou acontece em esta-
(ver acima);
lagens e tavernas, onde os personagens encontram
• Recupera todos os pontos de ênfase;
uma hospedagem.
• Recupera usos de habilidades que são recupera-
De qualquer forma, descansar significa recuperar as
das a cada descanso (longo ou não).
energias. Existem três tipos de descanso, cada um de-
fine o que os personagens recuperam, o que podem
fazer e como isso afeta sua viagem.

Descanso Curto
(recuperar o fôlego)
Quando os personagens não tem muito tempo para
descansar e precisam seguir suas aventuras eles fazem
um descanso curto. Esse descanso serve apenas para
recuperar o fôlego, tratar rapidamente algumas
feridas e seguir com as aventuras. Um descanso curto
dura entre 10 minutos e 1 hora, dependendo da con-
dição dos personagens.
Quando um personagem realiza um descanso
curto ele:
• Pode gastar dados de vida igual seu bônus de
proficiência para recuperar pontos de vida. Ele

19 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Capítulo 3: Equipamento
Volume e Carga Caso uma arma receba esse descritor por outro meio
ela tem 9m de alcance.
Cada personagem só pode carregar uma quantidade Dupla. Você pode usar a ação Atacar com Duas
limitada de equipamentos. Essa quantidade é deter- Armas para atacar com o outro lado da arma como
minada pela Força do personagem, conforme tabela se estivesse empunhando duas armas.
a seguir: Eficiente. Você recebe vantagens no teste da perí-
Força Volume de carga cia indicada enquanto estiver empunhando a arma.
-2 4 Explosivo. Causa um dado de dano adicional em
-1 6 um acerto crítico (além de dobrar normalmente).
Leve. Uma arma ou poder com esse descritor pode
1 8
utilizar DES ao invés de FOR em testes de ataque.
0 10 O dano ainda é calculado com FOR.
+1 13 Montada. Armas montadas foram feitas para se-
+2 16 rem utilizadas por combatentes montados. Persona-
gens montados que atacarem com essa arma causam
+3 19
+1d6 de dano.
+4 ou mais 19 (+3 para cada ponto acima de +3) Perfurante. Uma arma, magia ou poder com esse
descritor causa dano perfurante.
Pesada. São armas que precisam de grande força
Armas e física para serem utilizadas corretamente. Alguns
poderes fazem referência a armas pesadas.
Descritores Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o ata-
cante não se moveu antes de atacar.
Descritores são etiquetas usadas para descrever habi- Quebradiço. O objeto está quebrando. Se for uma
lidades especiais de algumas armas. arma, quebra quando o atacante tiver uma falha crí-
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta habi- tica. Se for uma armadura ou escudo, quebra quando
lidade pode ser usada com as duas mãos para aumen- um atacante conseguir um sucesso crítico.
tar seu dano (em parênteses). Recarregável. Ataques realizados com esse des-
Alongada. Alcança um espaço adicional (geral- critor utilizam munição e precisam ser recarregados
mente de adjacente para 1,5m a mais). depois de alguns usos usando uma ação específica. O
Arremessável. Ataques realizados com esse descri- número diz a quantidade de disparos que podem ser
tor podem ser realizados a distância usando a FOR feitos e a letra seguinte diz a ação necessária: (L) para
para ataque e dano. Elas são arremessadas e caem uma ação livre, (B) para ação bônus, (A) para uma
no mesmo espaço do alvo. O alcance do ataque está ação e (C) para um turno completo, usando tanto
descrito na própria arma. Caso uma arma receba esse ação bônus quanto a ação. Uma arma Recarregável
descritor por outro meio ela tem 9m de alcance. (3 A) precisa ser recarregada com a ação depois de 3
Composto. Ataques a distância realizados com essa disparos.
arma permitem que você aplique seu valor de Força Retornável. A arma retorna para a mão de seu
às rolagens de dano. dono no final do turno que foi arremessada.
Contundente. Uma arma, magia ou poder com Versátil. Fornece +2 em testes de ataque de supe-
esse descritor causa dano contundente. rioridade.
Cortante. Uma arma, magia ou poder com esse
descritor causa dano de corte.
Disparável. Ataques realizados com esse descritor
podem ser realizados a distância usando munição. A
munição é perdida depois do ataque. O ataque com
estas armas usa o valor de DES ao invés de FOR.
O alcance do ataque está descrito na própria arma.

20
Skyfall
RPG
Capítulo 4: Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a uti- Mas é claro: isso vêm com um custo. Conjurar
lização de magias e truques mágicos, seja por parte magias de 1ª camada ou superior é necessário usar
de aventureiros, monstros ou outras criaturas. Este pontos de ênfase (ver a seguir). Para contornar isso,
capítulo apresenta as regras para conjuração desses as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques
feitos mágicos. mágicos, que não consomem esse recurso valioso.

O que é Magia em Truques Mágicos


Truques mágicos são a forma mais simples de con-
Skyfall RPG juração mágica. Um ilusionista de rua em Alberich
Magia é um termo usado livremente por Opath. Um usa truques mágicos, assim como uma acrobata pode
poste que acende uma luz simples quando fica de estar se beneficiando de um truque mágico para
noite é movido por magia da mesma forma que um realizar suas proezas nos palcos de Sarfo.
ocultista poderoso manipula uma dimensão distante Conjurar um truque mágico segue as mesmas re-
chamada de Arcanum para criar efeitos mágicos. gras de conjuração que de uma magia normal, exceto
Ainda assim, é importante entender exatamente o que o conjurador não precisa gastar pontos de ênfase
que é magia em Opath e em Skyfall RPG. para conjurá-la.
Quando uma criatura manipula o Arcanum para
criar um efeito não natural dizemos que ela está Magias de 1 Camada
fazendo magia. Isso pode ser feito através de ritos
e componentes verbais, somáticos ou materiais. Ao ou Superior
mesmo tempo, isso também acontece quando um Conjurar uma magia de 1ª camada ou superior segue
alquimista cria uma poção de cura, quando ele mani- as mesmas regras que dos truques mágicos, com
pula elementos e as fontes mágicas no Arcanum para exceção de que é necessário gastar pontos de ênfase
criar um efeito permanente em uma poção. Isso tudo no momento que são conjuradas, independente se a
é magia. conjuração ou ataque foi bem sucedido.
Quanto ao sistema, diz-se que um personagem está Camada Custo em pontos de Ênfase
conjurando uma magia sempre que ele conjurar um 1ª Camada 1
truque mágico ou quando manifestar uma magia de 2
2ª Camada
1ª camada ou superior.
3ª Camada 4

Camadas do 4ª Camada

5ª Camada
5

Arcanum Quando você escolhe conjurar uma magia você


Conjurar uma magia é um efeito misterioso que deve primeiro pagar o custo em pontos de ênfase.
consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura para Isso significa que você gasta pontos de ênfase inde-
essa dimensão caótica chamada de Arcanum e mani- pendente se a magia é bem sucedida ou não.
festar esse efeito mágico. Um ocultista que conjura Você também pode gastar pontos de ênfase adi-
uma bola de fogo, por exemplo, está — na verdade cionais para modificar uma magia (ver a seguir). O
— manifestando uma bola de fogo que já existe no custo máximo de pontos de ênfase que você pode
Arcanum. aplicar em uma magia (somando o custo base dela
Magias mais poderosas acessam camadas mais com o custo de quaisquer modificações que aplicar
profundas do Arcanum. As magias mais simples são nela) é igual seu nível.
chamadas de magias de 1ª camada. Na medida que
um Ocultista vai ficando mais poderoso ele aprende
a acessar essas camadas mais profundas, sendo capaz
de conjurar magias de 2ª, 3ª, 4ª ou até 5ª camada.

21 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Conjurando uma Alcance
Magia O alvo de uma magia deve estar no seu alcance. Para
uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma cria-
Quando um personagem conjura qualquer magia, as tura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é o
mesmas regras básicas são seguidas, independente- ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
mente da classe de seu personagem ou dos efeitos da A maioria das magias tem alcance expresso em
magia. metros. Algumas magias podem alvejar somente uma
Cada descrição de magia começa com um bloco de criatura (incluindo você) que você tocar. Outros
informações, incluindo nome do feitiço, nível, escola feitiços, como a magia escudo, afetam somente você.
de magia, tempo de conjuração, alcance, componen- Estes feitiços têm um alcance pessoal.
tes e duração. O restante do texto da magia descreve Magias que criam cones ou linhas de efeito que
o seu efeito. se originam a partir de você também têm alcance
pessoal, indicando que o ponto de origem do efeito
Tempo de Conjuração da magia deve ser você (veja “Áreas de Efeito”, mais
adiante neste capítulo).
A maioria das magias requer uma única ação para ser Uma vez que uma magia seja conjurada, seus
conjurada, mas algumas magias requerem uma ação efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que a
bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso. descrição dela diga o contrário.
Ação Bônus
Uma magia conjurada com uma ação bônus é espe-
Componentes
cialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus na Os componentes de uma magia são os requisitos
sua vez para conjurar a magia, desde que ainda não físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
tenha usado nenhuma ação bônus nesta vez. descrição de magia indica se ela requer componentes
Você não pode conjurar outra magia durante a verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você
mesma vez, exceto um truque com um tempo de não pode fornecer um ou mais de um componente
conjuração de 1 ação. da magia, você não consegue conjurá-la.
Reações Verbal (V)
Algumas magias podem ser conjuradas como rea- A maioria das magias requer o entoar de palavras
ções. Estas magias levam uma fração de segundo para místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
serem lançadas e são conjuradas em resposta a algum da magia; em vez disto, a combinação particular de
evento. Se um feitiço pode ser conjurado como sons, com densidade específica e ressonância, colo-
uma reação, a descrição da magia indica exatamente cam as cordas da trama da magia em movimento.
quando você pode fazê-la. Assim, um personagem que está amordaçado, ou
em uma área de silêncio, como a criada pela magia
Tempos de Conjuração silêncio, não pode conjurar um feitiço que necessite
Maiores de um componente verbal.
Certos feitiços (incluindo magias conjuradas como
rituais), exigem mais tempo para serem lançadas: Somático (S)
minutos ou até mesmo horas. Quando lança uma A conjuração de magias pode incluir uma enérgica
magia com um tempo de conjuração maior do que gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos.
uma simples ação ou reação, você deve usar sua Se uma magia requer um componente somático, o
ação a cada vez conjurando a magia, e deve manter conjurador deve ter, ao menos, uma das mãos livre
sua concentração enquanto estiver fazendo isto (ver para executar tais gestos.
“Concentração”, adiante). Se a sua concentração
Material (M)
for quebrada, a magia falha, mas você não gasta um
espaço de magia. Se quiser tentar conjurar a magia Algumas magias requerem objetos específicos para
novamente, você deve começar tudo outra vez. serem conjuradas, e estes são descritos entre parên-
teses no texto relativo ao componente. Um persona-
gem pode usar uma bolsa de componentes ou um

22
Skyfall
RPG
foco de conjuração (encontrados em “Equipamen- teste para cada fonte de dano.
to”) no lugar dos componentes especificados para • Você perde a concentração em uma magia se
uma magia. Porém, se um custo é indicado para um estiver incapacitado ou se morrer.
componente, um personagem deve ter esse compo- O Mestre também pode decidir que certos fenô-
nente específico antes de poder conjurar a magia. menos ambientais, como uma onda quebrando sobre
Se a descrição afirmar que um componente mate- sua pessoa enquanto está em um navio sacudido por
rial é consumido pela magia, o conjurador deve for- uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido
necer este componente cada vez que for conjurá-la. em um teste de Constituição CD 10 para manter a
Um mago deve ter uma mão livre para acessar os concentração em uma magia.
componentes materiais de uma magia – ou para
segurar um foco de conjuração – mas pode ser a Alvos
mesma mão que for usar para executar componentes
somáticos. Uma magia típica requer que você escolha um ou
mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A
Duração descrição de uma magia lhe diz se ela tem como alvo
criaturas, objetos ou um ponto de origem para perfa-
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o zer uma área de efeito (como descrito adiante).
feitiço persiste. A duração pode ser expressa em roda- A menos que uma magia tenha um efeito perceptí-
das, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas vel, uma criatura pode não notar que foi alvejada por
magias especificam que seus efeitos duram até serem um feitiço. Um efeito como um relâmpago crepitan-
dissipados ou destruídos. te é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa
de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente
Instantânea passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, contrário.
cria ou altera uma criatura ou objeto de uma forma
que não pode ser dissipada, pois a sua energia místi- Um Caminho Livre para o
ca existe somente por um instante. Alvo
Concentração Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até
ele, portanto o mesmo não pode estar atrás de uma
Algumas magias requerem que a concentração seja
cobertura total. Se você colocar uma área de efeito
mantida, a fim de conservar sua energia mística ati-
em um ponto que não possa ver, e um obstáculo,
va. Se você perder a concentração, este tipo de magia
como uma parede, estiver entre você e aquele ponto,
termina. Se uma magia tiver que ser mantida com
o ponto de origem ficará no lado mais próximo dessa
concentração, esse fato aparece no campo Duração,
obstrução.
e a magia especifica por quanto tempo você pode se
concentrar nela. Você pode encerrar a concentração Alvejando a si Próprio
a qualquer momento (nenhuma ação é necessária). Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua
Atividade normal, como se mover e atacar, não inter- escolha, você pode escolher a si mesmo também, a
fere com a concentração. Os seguintes fatores podem menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja
quebrar a concentração: especificado que deva ser uma criatura diferente de
• Conjurar outra magia que requer concentra- você. Se estiver na área de efeito de uma magia que
ção. Você perderá a concentração em uma ma- conjurar, você poderá alvejar a si próprio.
gia se conjurar uma outra que requer concen-
tração. Você não pode concentrar-se em duas
magias de uma vez.
Áreas de Efeito
• Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano en- Magias como mãos flamejantes e cone de frio co-
quanto estiver se concentrando em uma magia, brem uma área, permitindo afetar várias criaturas de
você deve fazer um teste de Constituição para uma só vez.
manter sua concentração. A CD é igual a 10 A descrição de uma magia especifica sua área de
ou metade do dano que você sofrer, o que for efeito, que normalmente se apresenta em uma destas
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como de cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfe-
uma flecha e um sopro de dragão, você faz um ra ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de

23 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


origem, um local no qual a energia mágica é libera-
da. As regras para cada forma especificam como você
posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um Linha
ponto de origem é um ponto no espaço, mas alguns Uma linha se estende a partir do seu ponto de ori-
feitiços têm uma área cuja origem é uma criatura ou gem em um caminho reto até o seu comprimento, e
um objeto. Um efeito mágico expande-se em linha abrange uma área definida por sua largura. O ponto
reta saindo do ponto de origem. Se nenhuma linha origem de uma linha não está incluído na área de
reta desobstruída se estender do ponto de origem efeito da linha, a menos que você decida o contrário.
até um local dentro da área de efeito, esse local não
estará incluso na área da magia. Para bloquear uma Modificando uma
dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve forne-
cer cobertura total. Magia
Cone Algumas magias são mais versáteis que outras e per-
mitem que você aplique mais pontos de ênfase além
Um cone se estende na direção que você escolher a
do custo básico dela para modificar a magia. Com
partir de seu ponto de origem. A largura do cone em
isso, você é capaz de mudar alguns efeitos, a quanti-
um determinado ponto ao longo seu comprimento é
dade ou tipos de alvos e até mesmo o dano que uma
igual à distância desse ponto ao seu ponto de origem.
determinada magia causa.
A área de efeito de um cone especifica seu compri-
Cada magia possui explicado em sua descrição o
mento máximo. O ponto de origem de um cone não
custo de cada uma de suas modificações. A não ser
está incluído na sua área de efeito, a menos que você
que a modificação diga o contrário, cada modifica-
decida o contrário.
ção de magia só pode ser aplicada apenas uma vez
Cilindro por conjuração. Não existe nada que te impede de
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um aplicar duas modificações diferentes na mesma ma-
círculo de um determinado raio, conforme informa- gia, entretanto.
do na descrição da magia. O círculo deve estar no Modificar uma magia é algo custoso. A quantidade
chão ou na altura do efeito do feitiço. A energia em máxima de pontos de ênfase que você pode aplicar
um cilindro expande-se em linhas retas a partir do em uma magia é igual a seu nível (considerando o
ponto de origem até o perímetro do círculo, forman- custo base da magia na hora que ela é conjurada
do a base do cilindro. O efeito da magia, em seguida, mais quaisquer modificações aplicadas nela).
se eleva a partir da base, ou de cima para baixo, até
uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de
origem de um cilindro está incluso na sua área de
As Escolas de
efeito.
Magia
Cubo Academias místicas agrupam magias em oito cate-
Você seleciona um ponto de origem do cubo, que fi- gorias denominadas escolas de magia. Estudiosos,
cará em qualquer lugar sobre a face do efeito cúbico. principalmente magos, aplicam estas categorias para
O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento todas as magias, acreditando que todo o funcio-
de cada lado. O ponto de origem do cubo não está namento mágico ocorre essencialmente da mesma
incluso em sua na área de efeito, a menos que você maneira, derivando-se do estudo rigoroso ou sendo
decida o contrário. conferido por uma divindade. As escolas de magia
ajudam a descrever as magias; elas não têm regras
Esfera próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e Magias de abjuração são de proteção por natureza,
ela se amplia para fora a partir desse ponto. O tama- embora algumas delas tenham usos agressivos. Elas
nho da esfera é expresso em um raio em metros que criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, repe-
se estende do ponto de origem. O ponto de origem lem invasores, ou banem criaturas de outros planos
de uma esfera está incluso na área de efeito da esfera. de existência.
• As magias de conjuração envolvem o trans-
porte de objetos e criaturas de um local para

24
Skyfall
RPG
outro. Algumas magias invocam criaturas ou
objetos para o lado do conjurador, enquanto
outras permitem ao conjurador se teletrans-
portar para outro local. Algumas conjurações
criam objetos ou efeitos do nada.
• Magias de adivinhação revelam informações,
seja na forma de segredos há muito esquecidos,
vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a
verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas
ou lugares distantes.
• Magias de encantamento afetam as mentes
dos outros, influenciando ou controlando o
seu comportamento. Tais magias podem fazer
inimigos verem o conjurador como um amigo,
forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou
até controlar outra criatura como se fosse um
fantoche.
• Magias de evocação manipulam energia mágica
para produzir um efeito desejado. Algumas
proporcionam explosões de fogo ou relâmpa-
gos. Outras canalizam energia positiva para
curar feridas.
• Magias de ilusão enganam os sentidos ou a
mente dos outros. Elas levam as pessoas a ver
coisas que não existem, não perceberem as
coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas
ou lembrarem-se de coisas que nunca acontece-
ram. Algumas ilusões criam imagens fantasma
que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões
mais insidiosas plantam uma imagem direta-
mente na mente de uma criatura.
• Magias de necromancia manipulam as ener-
gias da vida e da morte. Tais magias podem
conceder uma reserva adicional de força vital,
drenar a energia vital de outra criatura, criar
mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de
volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso
de magias de necromancia, tais como animar
mortos não é um ato bom, e apenas conjurado-
res malignos usam tais magias com frequência.
• Magias de transmutação alteram as proprieda-
des de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas
podem transformar um inimigo em uma cria-
tura inofensiva, aumentar a força de um aliado,
fazer um objeto se mover sob o comando do
conjurador ou aprimorar as habilidades de cura
inatas de uma criatura para que ela rapidamen-
te se recupere de uma lesão.

25 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Apêndice A: Cego
• Uma criatura cega não pode ver e falha auto-

Condições
dice A: Condições •
maticamente em qualquer teste de atributo que
dependa da visão.
Jogadas de ataque contra a criatura têm van-
tagem, e as jogadas de ataque da criatura têm
desvantagem.
Agarrado
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna Contido
0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus
para o seu deslocamento. • O deslocamento de uma criatura contida se
A condição termina se o agarrador estiver incapaci- torna 0, e ela não pode se beneficiar de qual-
tado (veja essa condição). quer bônus para seu deslocamento.
A condição também se encerra se um efeito remo- • Jogadas de ataque contra a criatura têm van-
ver a criatura agarrada do alcance do agarrador ou do tagem e as jogadas de ataque da criatura têm
efeito de agarramento, como quando uma criatura é desvantagem.
arremessada pelo efeito da magia onda trovejante. • A criatura tem desvantagem em salvaguardas
de Destreza.
Amedrontado
Desorientado
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem
em testes de atributo e jogadas de ataque • Todos os ataques realizados contra a criatura
enquanto a fonte de seu medo estiver em sua são feitos com vantagem.
linha de visão. • Todos os ataques realizados pela criatura são
• A criatura não pode se mover por vontade pró- feitos com desvantagem.
pria para perto da fonte de seu medo.
Enfeitiçado
Atordoado • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem
• Uma criatura atordoada está incapacitada (essa a enfeitiçou ou atingir quem a enfeitiçou com
condição é descrita adiante), não pode se mo- ataques usando atributos ou efeitos mágicos.
ver e só é capaz de balbuciar. • Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer
• A criatura falha automaticamente em salva- teste de atributo para interagir socialmente
guardas de Força e Destreza. com a criatura enfeitiçada.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vanta-
gem. Envenenado
• Uma criatura envenenada tem desvantagem em
Caído jogadas de ataque e testes de atributo.
• Uma criatura caída tem como única opção de
movimento rastejar, a não ser que se levante, Exaustão
encerrando assim a condição.
• A criatura tem desvantagem em jogadas de Algumas características especiais e perigos do
ataque. ambiente, como fome ou os efeitos prolongados de
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem temperaturas congelantes ou escaldantes, podem
vantagem se o atacante estiver a até 1,5 metro levar a uma condição especial chamada exaustão. A
da criatura. De qualquer outra forma, a jogada exaustão é medoda em seis níveis. Um efeito pode
de ataque tem desvantagem. causar um ou mais níveis de exaustão para uma cria-
tura, como especificado na descrição do efeito.
Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro
efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual

26
Skyfall
RPG
sobe pela quantidade especificada na descrição do visuais que deixe.
efeito. • As jogadas de ataque contra a criatura têm
Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaus- desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura
tão atual e de todos os níveis anteriores. Por exem- têm vantagem.
plo, uma criatura sofrendo dois níveis de exaustão
tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem Paralisado
desvantagem em testes de atributo.
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja
como especificado na descrição do efeito. Todos os essa condição) e não pode se mover ou falar.
efeitos de exaustão desaparecem se a exaustão da • A criatura automaticamente falha em salva-
criatura for reduzida abaixo de um. guardas de Força e Destreza.
Terminar um descanso longo reduz o nível de • As jogadas de ataque contra a criatura têm
exaustão de uma criatura em um nível, considerando vantagem.
que ela também tenha ingerido comida e água. • Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria-
tura é um acerto crítico se o atacante estiver a
Nível Volume de carga até 1,5 metro dela.
1 Desvantagem em testes de atributo

2 Deslocamento reduzido pela metade Petrificado


Desvantagem em jogadas de ataque e
3 • Uma criatura petrificada é transformada, jun-
salvaguardas
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela
tamente com qualquer objeto não mágico que
metade esteja vestindo ou carregando, em uma subs-
5 Deslocamento Reduzido a zero metros tância sólida e inanimada (geralmente pedra).
Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de
6 Morte
envelhecer.
• A criatura está incapacitada (veja essa condi-
Incapacitado ção), não pode se mover ou falar, e não está
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ciente dos seus arredores.
ações ou reações. • As jogadas de ataque contra a criatura têm
vantagem.
Inconsciente • A criatura automaticamente falha em salva-
guardas de Força e Destreza.
• Uma criatura inconsciente está incapacitada
• A criatura tem resistência contra todos os tipos
(veja essa condição), não pode se mover ou
de dano.
falar e não está ciente dos seus arredores.
• A criatura é imune a veneno e doenças, embora
• A criatura larga qualquer coisa que esteja segu-
um veneno ou doença que já esteja em seu sis-
rando e fica caída.
tema seja apenas suspenso, e não neutralizado.
• A criatura falha automaticamente em salva-
guardas de Força e Destreza.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm Surdo
vantagem. • Uma criatura surda não pode ouvir e falha au-
• Qualquer ataque bem-sucedido contra a cria- tomaticamente em qualquer teste de atributo
tura é um acerto crítico se o atacante estiver a que dependa da audição.
até 1,5 metro dela.

Invisível
• Uma criatura invisível não pode ser vista sem
ajuda de magia ou de um sentido especial. Para
propósitos de se esconder, considera-se que a
criatura está em área totalmente obscurecida.
A localização da criatura pode ser detectada,
seja por qualquer som que ela emita ou rastros

27 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7

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