Um fantasma é a alma de uma criatura morta que é forçada a assombrar um local ou objeto significativo de sua vida anterior devido a negócios inacabados. Fantasmas podem tentar completar tarefas não concluídas, vingar sua morte ou transmitir mensagens. Eles podem assustar os vivos com manifestações sobrenaturais, mas não precisam de alimento, sono ou respiração.
Um fantasma é a alma de uma criatura morta que é forçada a assombrar um local ou objeto significativo de sua vida anterior devido a negócios inacabados. Fantasmas podem tentar completar tarefas não concluídas, vingar sua morte ou transmitir mensagens. Eles podem assustar os vivos com manifestações sobrenaturais, mas não precisam de alimento, sono ou respiração.
Um fantasma é a alma de uma criatura morta que é forçada a assombrar um local ou objeto significativo de sua vida anterior devido a negócios inacabados. Fantasmas podem tentar completar tarefas não concluídas, vingar sua morte ou transmitir mensagens. Eles podem assustar os vivos com manifestações sobrenaturais, mas não precisam de alimento, sono ou respiração.
Um fantasma é a alma de uma criatura morta que é forçada a assombrar um local ou objeto significativo de sua vida anterior devido a negócios inacabados. Fantasmas podem tentar completar tarefas não concluídas, vingar sua morte ou transmitir mensagens. Eles podem assustar os vivos com manifestações sobrenaturais, mas não precisam de alimento, sono ou respiração.
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FANTASMA
Um fantasma é a alma de uma criatura que já foi viva,
obrigada a assombrar um local, criatura ou objeto especifico que era significante em sua vida. Negócios Inacabados. Um fantasma anseia por completar alguma tarefa não resolvida da sua vida. Ele pode buscar vingar a sua própria morte, cumprir um juramento ou transmitir uma mensagem para a pessoa amada. Um fantasma pode não perceber que está morto e continuar a rotina diária de sua vida. Outros são impelidos por maldade ou rancor, como um fantasma que se recusa a descansar até que cada membro de uma certa família ou organização esteja morto. O caminho certo para livrar uma área de um fantasma é resolver seu negócio inacabado. Um fantasma pode ser destruído com mais facilidade invocando uma fraqueza ligada à sua vida anterior. O fantasma de uma pessoa torturada até a morte pode ser morto novamente com o implemento dessa tortura. O fantasma de um jardineiro pode se tornar vulnerável quanto exposto a uma forte fragrância floral. Manifestações Fantasmagóricas. Sensações de profunda tristeza, solidão e saudade emanam dos locais onde as assombrações fantasmagóricas ocorrem. Sons estranhos ou um silêncio sobrenatural criam uma atmosfera inquietante. Pontos frios dentro de quartos aquecidos por chamas. Um fedor asfixiante pode se infiltrar na área, objetos inanimados podem se mover por vontade própria e cadáveres podem erguer-se de suas covas. O fantasma não tem controle sobre essas manifestações; elas simplesmente ocorrem. Natureza Morta-Viva. Um fantasma não precisa respirar, comer, beber ou dormir.
FANTASMA Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18
Morto-vivo Médio, qualquer tendência metros do fantasma que puder vê-la, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará Classe de Armadura 11 amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 Pontos de Vida 45 (10d8) ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se FOR DES CON INT SAB CAR obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o 7 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, trovejante; concussão, nas primeiras 24 horas do ocorrido. perfurante e cortante de armas não-mágica Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno Possessão (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, ver a até 1,5 metro dele, deve ser bem sucedido num teste de exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 fantasma então, desaparece, e o alvo é incapacitado e perde Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, Nível de Desafio 4 (1.100 XP) mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendência, (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado objeto. e enfeitiçado. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos, características de classe Visão Etérea. O fantasma pode ver a até 18 metros no Plano ou proficiências do alvo. Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou AÇÕES forçado a sair por um efeito como da magia dissipar o bem e Toque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para mal. Quando a possessão acabar, o fantasma reaparecerá num atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano espaço desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo é imune a necrótico. Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar. Forma Etérea. O fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano Material, ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não poder afetar ou ser afetado por nada no outro plano.