Fantasma

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FANTASMA

Um fantasma é a alma de uma criatura que já foi viva,


obrigada a assombrar um local, criatura ou objeto
especifico que era significante em sua vida.
Negócios Inacabados. Um fantasma anseia por
completar alguma tarefa não resolvida da sua vida. Ele
pode buscar vingar a sua própria morte, cumprir um
juramento ou transmitir uma mensagem para a pessoa
amada. Um fantasma pode não perceber que está morto e
continuar a rotina diária de sua vida. Outros são
impelidos por maldade ou rancor, como um fantasma que
se recusa a descansar até que cada membro de uma certa
família ou organização esteja morto.
O caminho certo para livrar uma área de um fantasma
é resolver seu negócio inacabado. Um fantasma pode ser
destruído com mais facilidade invocando uma fraqueza
ligada à sua vida anterior. O fantasma de uma pessoa
torturada até a morte pode ser morto novamente com o
implemento dessa tortura. O fantasma de um jardineiro
pode se tornar vulnerável quanto exposto a uma forte
fragrância floral.
Manifestações Fantasmagóricas. Sensações de
profunda tristeza, solidão e saudade emanam dos locais
onde as assombrações fantasmagóricas ocorrem. Sons
estranhos ou um silêncio sobrenatural criam uma
atmosfera inquietante. Pontos frios dentro de quartos
aquecidos por chamas. Um fedor asfixiante pode se
infiltrar na área, objetos inanimados podem se mover por
vontade própria e cadáveres podem erguer-se de suas
covas. O fantasma não tem controle sobre essas
manifestações; elas simplesmente ocorrem.
Natureza Morta-Viva. Um fantasma não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

FANTASMA Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18


Morto-vivo Médio, qualquer tendência metros do fantasma que puder vê-la, deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará
Classe de Armadura 11 amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5
Pontos de Vida 45 (10d8) ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se
FOR DES CON INT SAB CAR obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o
7 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do
fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento
pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, trovejante; concussão, nas primeiras 24 horas do ocorrido.
perfurante e cortante de armas não-mágica
Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno Possessão (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa
Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, ver a até 1,5 metro dele, deve ser bem sucedido num teste de
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 fantasma então, desaparece, e o alvo é incapacitado e perde
Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo,
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendência,
(1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado
objeto. e enfeitiçado. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas
não ganha acesso aos conhecimentos, características de classe
Visão Etérea. O fantasma pode ver a até 18 metros no Plano ou proficiências do alvo.
Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o
fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou
AÇÕES forçado a sair por um efeito como da magia dissipar o bem e
Toque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para mal. Quando a possessão acabar, o fantasma reaparecerá num
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano espaço desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo é imune a
necrótico. Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem
sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar.
Forma Etérea. O fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano
Material, ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto
estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não poder afetar
ou ser afetado por nada no outro plano.

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