Este documento descreve vários feitiços de 1° a 3° nível, incluindo Raio Guiador, Escudo da Fé e Detectar o Bem e o Mal de 1° nível, e Aprimorar Habilidade, Convocar Montaria e Arma Mágica de 2° nível, além de Proteção contra Energia, Círculo Mágico e Destruição Cegante de 3° nível. Os feitiços fornecem efeitos como ataques mágicos, bônus defensivos, detecção de criaturas, melhorias de habilidades e conj
Este documento descreve vários feitiços de 1° a 3° nível, incluindo Raio Guiador, Escudo da Fé e Detectar o Bem e o Mal de 1° nível, e Aprimorar Habilidade, Convocar Montaria e Arma Mágica de 2° nível, além de Proteção contra Energia, Círculo Mágico e Destruição Cegante de 3° nível. Os feitiços fornecem efeitos como ataques mágicos, bônus defensivos, detecção de criaturas, melhorias de habilidades e conj
Este documento descreve vários feitiços de 1° a 3° nível, incluindo Raio Guiador, Escudo da Fé e Detectar o Bem e o Mal de 1° nível, e Aprimorar Habilidade, Convocar Montaria e Arma Mágica de 2° nível, além de Proteção contra Energia, Círculo Mágico e Destruição Cegante de 3° nível. Os feitiços fornecem efeitos como ataques mágicos, bônus defensivos, detecção de criaturas, melhorias de habilidades e conj
Este documento descreve vários feitiços de 1° a 3° nível, incluindo Raio Guiador, Escudo da Fé e Detectar o Bem e o Mal de 1° nível, e Aprimorar Habilidade, Convocar Montaria e Arma Mágica de 2° nível, além de Proteção contra Energia, Círculo Mágico e Destruição Cegante de 3° nível. Os feitiços fornecem efeitos como ataques mágicos, bônus defensivos, detecção de criaturas, melhorias de habilidades e conj
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RAIO GUIADOR ESCUDO DA FÉ
1° nível de evocação 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 36 metros Alcance: 18 metros Duração: 1 rodada Duração: Concentração, até 10 minutos Um lampejo de luz se lança em direção de Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância alcance, concedendo +2 de bônus na CA com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo pela duração. sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes DETECTAR O BEM E MAL do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística 1° nível de adivinhação cintilando no alvo. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal HEROÍSMO Duração: Concentração, até 10 minutos 1° nível de encantamento Pela duração, você sabe se existe uma Tempo de Conjuração: 1 ação aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de Alcance: Toque você, assim como onde a criatura está Duração: Concentração, até 1 minuto localizada. Similarmente, você sabe se Uma criatura voluntária que você tocar é existe um local ou objeto, a até 9 metros imbuída com bravura. Até a magia acabar, de você, que tenha sido consagrado ou a criatura é imune a ser amedrontada e profanado magicamente. A magia pode ganha pontos de vida temporários igual penetrar a maioria das barreiras, mas é ao seu modificador de habilidade de bloqueada por 30 centímetros de rocha, conjuração, no início de cada turno dela, 2,5 centímetros de metal comum, uma até a magia acabar. fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. COMANDO 1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Duração: 1 rodada Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem- sucedido num TR de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. APRIMORAR HABILIDADE CONVOCAR MONTARIA 2° nível de transmutação 2° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Toque Alcance: 9 metros Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantânea Agilidade do Gato: o alvo tem vantagem Aparecendo em um espaço desocupado em testes de Destreza. Ele também não dentro do alcance, a montaria adquire a sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, forma que você escolher, como um cavalo se não estiver incapacitado. de guerra, um pônei, um camelo, um alce Esperteza da Raposa: o alvo tem ou um mastim. (Seu Mestre pode vantagem em testes de Inteligência. permitir outros animais para serem convocados como montarias.) A montaria Esplendor da Águia: o alvo tem vantagem tem as estatísticas da forma escolhida, no em testes de Carisma. entanto, ele é um celestial, corruptor ou Força do Touro: o alvo tem vantagem em fada (à sua escolha) ao invés do seu tipo testes de Força e sua capacidade de carga normal. Além disso, se sua montaria tiver é dobrada. Inteligência 5 ou menor, a Inteligência Sabedoria da Coruja: o alvo tem vantagem dela se torna 6 e ela ganha a capacidade em testes de Sabedoria. de compreender um idioma, à sua Vigor do Urso: O alvo tem vantagem em escolha, que você fala. Sua montaria serve testes de Constituição. Também recebe tanto para cavalgar quando para o 2d6 pontos de vida temporários, que são combate e você tem uma ligação perdidos quando a magia termina. instintiva com ela que permite a vocês lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado na sua ARMA MÁGICA montaria, você pode fazer com que 2° nível de transmutação qualquer magia que você conjure que Tempo de Conjuração: 1 ação bônus tenha alcance pessoal, também afete a sua montaria. Quando a montaria cair a 0 Alcance: Toque pontos de vida, ela desaparece, não Duração: Concentração, até 1 hora deixando qualquer corpo físico para trás. Você toca uma arma não-mágica. Até a Você também pode dispensar sua magia acabar, a arma se torna uma arma montaria a qualquer momento, com uma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos ataque e jogadas de dano. os casos, conjurar essa magia novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu máximo de pontos de vida. Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você, você pode se comunicar telepaticamente com ela. PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA REVIVIFICAR 3° nível de abjuração 3° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantânea Pela duração, a criatura voluntária que Você toca uma criatura que tenha você tocar terá resistência a um tipo de morrido dentro do último minuto. Essa dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, criatura volta a vida com 1 ponto de vida. frio ou trovejante. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do CÍRCULO MÁGICO corpo perdidas. 3° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 minuto DESTRUIÇÃO CEGANTE Alcance: 3 metros 3° nível de evocação Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Você cria um cilindro de energia mágica Alcance: Pessoal de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo que Duração: Concentração, até 1 minuto você possa ver, dentro do alcance. Runas Da próxima vez que você atingir uma brilhantes aparecem toda vez que o criatura com um ataque com arma, antes cilindro toca o chão ou outra superfície. do fim da magia, sua arma emite uma luz Escolha um ou mais dos tipos de criaturas intensa, e o ataque causa 3d8 de dano seguintes: celestiais, corruptores, radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo elementais, fadas ou mortos-vivos. deve ser bem-sucedido num TR de Constituição ou ficará cego até a magia O círculo afeta uma criatura do tipo acabar. Uma criatura cega por essa magia escolhido das seguintes maneiras: realiza outro TR de Constituição no final A criatura não consegue entrar no de cada um dos turnos dela. Se obtiver cilindro voluntariamente por meios não- sucesso, não estará mais cega mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem- sucedida num TR de Carisma. A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro. Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura. Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na direção reversa.