Aki Ficha - Modelo de Técnica

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Votos Contratuais

Sua habilidade consiste em pegar poder emprestado de feiticeiros ou maldições, em


troca de algo exigido, pois você é alguém que não tem técnica própria e apenas
consegue propor votos contratuais virarem parte de seu poder (sua técnica é
basicamente “cópia”, porém uma parte do poder do outro se torna seu até que o
contrato seja desfeito por alguém) e com sinais de mãos ou apenas possuindo o
poder passivamente você consegue usar uma taxa do poder daquele que foi feito o
voto contratual.

Funcionamento Básico
Você usa os poderes que conseguiu com maldições e feiticeiros, possuindo alguns
listados abaixo como contrato com a maldição Raposa, Futuro, Diabo e Pistola por
padrão de suas habilidades.

Como fazer voto/contrato e conseguir novas habilidades

Para conseguir novas habilidades não registradas aqui, deve-se fazer um voto
contratual com alguém que possua energia amaldiçoada e uma técnica amaldiçoada.
Ao longo da campanha caso seja feito algum contrato para usar parcela do poder do
outro, o jogador junto do mestre devem decidir a adaptação do poder para si (por
exemplo, alguém que possua a técnica Boneco de Palha da Nobara Kugisaki, em vez
de usar um boneco de palha, você usa algum objeto do campo de batalha [árvore,
objetos ou o próprio corpo], caso seja uma técnica que não possua um objeto para
funcionar, tipo o vazio roxo de Satoru Gojo, selos de mãos como o próprio Gojo faz
talvez seja a melhor maneira, deixei a imaginação falar, e mesmo que cada técnica
seja única, tem exemplos como Yuuta Okkotsu e Kenjaku que usam habilidades de
outros de alguma forma, o mesmo vale para a técnica Votos Contratuais) e também a
condição para ter o poder compartilhado com você (por exemplo, conceder
permanentemente X PE para o possuir da técnica que está fazendo contrato, tipo
conceder -2PE seus, e o indivíduo receber +2PE).
Você pode fazer contratos nos níveis 5, 10, 15 e 20.
Habilidades de Técnica Nível 0
OLHO DO FUTURO Habilidade Passiva de Técnica Nível 0
Conjuração: Reação
Alcance: Qualquer ataque direcionado a você
Alvo: Próprio
Duração: Imediato
Você possui contrato com a maldição do futuro, podendo ver vestígios do futuro. Você
faz um teste de Reflexos contra a rolagem de acerto do inimigo (caso ele acerte), se
obter sucesso contra o ataque você desvia completamente.

ESPADA PREGO Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação comum/Ação bônus
Alcance:Corpo-a-corpo
Alvo: Criatura
Duração: Imediata
Você possui uma espada em formato de prego, podendo pegá-la com uma ação
bônus. Como ação comum você pode atacar usando a espada prego, causa 1d8+mod.
de força ou destreza usando em uma mão e 1d10+mod. de força ou destreza com as
duas mãos (a espada prego conta 1 no seu espaço de equipamentos.)
Ataque perfurante, crítico 17/x2.

KON: AURA MACABRA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração:Ação bônus
Alcance:Ilimitado
Alvo: Criaturas
Duração: 1 rodada
Você junta as mãos e não precisa dizer nada, com isso você conjura a energia
amaldiçoada da maldição Raposa em si, todos que te verem perdem -2 em testes de
perícia. A aura não influencia em nada na sua própria energia amaldiçoada.
Habilidades de Técnica Nível 1
KON: CAUDA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração:Ação comum
Alcance:12m/AoE 180º
Alvo: Criaturas
Duração: Imediato
Você conjura a cauda da Raposa fazendo um sinal com o dedo indicador e médio
levantados e empurra o braço da direita para esquerda enquanto diz o nome da técnica.
A cauda da Raposa pega todos os inimigos que estiverem na área de alcance causando 2d8 +
mod. de força ou destreza (A criatura deve fazer um teste de Fortitude, caso suceda receberá
metade do dano).

FUTURO: SEMPRE ATENTO Habilidade Passiva de Técnica Nível 1


Conjuração:Passiva
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Passiva
Você recebe resquícios do futuro e sabe que quando se afastar do inimigo, ele te
atacará. Quando for se afastar do inimigo, ele não pode te dar ataque de
oportunidade. Perde 2 PE permanentes.

CONTRATO: PISTOLA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração:Ação comum
Alcance:12m
Alvo: Criatura
Duração: Imediata
Você faz símbolo de pistola com a mão e aponta para a criatura e diz o nome da
técnica. Com isso, sairá uma bala de energia amaldiçoada com a mesma eficácia de
uma bala normal, o inimigo deve realizar um teste de Reflexos, caso falhe receberá
5d8 + mod. de destreza, e caso suceda no teste receberá metade do dano.
Habilidades de Técnica Nível 2
KON: PATA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação comum
Alcance: 18m
Alvo: Criatura
Duração: imediata
Você conjura a pata da maldição Raposa com ela dando uma arranhada na criatura,
precisa fazer um sinal com a mão ao qual os dedos indicador e médio estejam
cruzados apontando pro inimigo. O inimigo deve realizar um teste de Fortitude, caso
falhe receberá 8d12 + mod. de força, caso suceda será apenas metade do dano.

KON: MORDIDA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação comum
Alcance: 18m
Alvo: Criatura
Duração: imediata
Você conjura a cabeça da maldição Raposa com ela dando uma mordida na criatura,
precisa fazer um sinal com a mão ao qual é o indicador e mindinho levantados, médio
e anelar abaixado encostando no dedão, formando uma cabeça de uma raposa e
mirando com o buraco formado pela sinal para o inimigo desejado. O inimigo deve
realizar um teste de Fortitude, caso falhe receberá 10d12 + mod. de força, caso
suceda será apenas metade do dano.

FUTURO: ACERTO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação bônus
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Criatura
Duração: Sustentada
É um ataque comum da arma que você possui em mãos (inclui Espada Prego), porém
você sabe onde acertar por conta dos resquícios do futuro. A CA do inimigo é
reduzida -8, e você possui vantagem de rolagem de acerto (1PE sustentar).
Habilidades de Técnica Nível 3
CONTRATO: SNIPER Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação comum
Alcance: 30m
Alvo: Criatura
Duração: Imediata
Conjura uma sniper feita da energia amaldiçoada da maldição Pistola, deve-se fazer
um sinal de X com os dedos indicadores e colocar na frente de seu olho e dizer o nome
da técnica. Uma sniper que dispara uma bala de energia amaldiçoada poderosa, você
deve realizar um teste de acerto usando pontaria, o inimigo receberá 20d8 + bônus de
maestria.
(Você pode melhorar esse contrato gastando 6 PE permanentes para aumentar o
alcance pra 99m).
(Limite de 1 uso por turno).

MALDIÇÃO: PARALISAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação bônus/reação
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Criatura
Duração: 1 rodada
Você invoca uma maldição de ossos que aparece atrás do inimigo, precisa acertar 1
golpe crítico de 20 (o inimigo não pode estar inconsciente nem paralisado)
perfurante da Espada Prego e dizer o nome da técnica (como ação bônus ou reação)
em seguida. O inimigo ficará paralisado e exposto por 1 rodada com a maldição
segurando ele com os braços abertos.
Pré-requisito: Espada Prego

Habilidades de Técnica Nível 4


FUTURO: VENDO ALÉM Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentado
Você vê um futuro claro que seu inimigo iria te acertar, mas por você já saber o que
vai acontecer, suas chances de não ser atingido aumentam, e você ja estará
preparado para o dano caso ainda sim seja acertado. Sua CA aumenta +12, e caso
seja atingido sua redução de dano (RD) contra qualquer tipo de ataque será de 12.
(custa 2PE sustentar)

Habilidades de Técnica Nível 5


MALDIÇÃO: EXORCIZAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração:Ação comum
Alcance:Ilimitado
Alvo: Criatura
Duração: Imediata
Você invoca uma maldição de ossos que aparece atrás do inimigo, precisa acertar 3
golpes perfurantes da Espada Prego e dizer o nome da técnica em seguida (para cada
acerto você deve dizer “Fogo!” e o inimigo ouvirá uma voz dizendo “três”, “dois”,
“um” para cada acerto seu, quando tiver 3 golpes feitos, a maldição dirá “zero” e o
exorcizar acontece. O inimigo não pode fazer teste de resistência e ignora RD, ele
receberá 42d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano necrótico. Essa habilidade de
técnica custa 40 pontos de vida em vez de pontos de energia, e reduz em 30 o
máximo de vida permanente. O jogador pode fazer um teste de Fortitude, caso
suceda perderá apenas 20 atual e 15 permanente.
(Pré requisito: Espada Prego)

CONTRATO: METRALHADORAS Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação comum
Alcance: 30m
Alvo: Criaturas
Duração: Imediata
Metralhadoras feitas de energia amaldiçoada surgem nas suas mãos, você consegue
conjurá-las apenas falando o nome da técnica. Pode acertar quantas criaturas quiser
(cuidado para não acertar aliados), cada criatura deve realizar um teste de Fortitude,
caso falhe receberá 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia), caso suceda será metade do
dano. (Você pode escolher melhorar esse contrato gastando 20 PE permanentes em
troca do alcance aumentar para 60m).
(Limite de 1 uso por turno)
VOTO CONTRATUAL Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação comum
Alcance: Até onde sua voz chegar
Alvo: Criatura
Duração: 10 rodadas
Você diz ao inimigo “Caso negue, sofrerá” e então pergunta pro inimigo se ele aceita
o contrato, caso ele aceite, uma habilidade de técnica do inimigo será compartilhada
com você por 10 rodadas, cujo habilidade deve ser nível 5 ou a maior que o inimigo
tiver (caso ele aceite, Voto Contratual não gasta PE). Caso ele negue, sofrerá 40d12 +
2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano em uma falha de TR de Fortitude, e se suceder
será metade do dano.

Técnica Máxima
CONTRATO: ARMAS Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração:Ação completa
Alcance: Raio de 90m
Alvo: Criaturas
Duração: Sustentada
Você invoca uma bola negra em cima de você, e então sairá diversas armas de fogo
cobrindo a esfera, mirando para todas as direções. Você deve impor uma regra para
quem se deve acertar (por exemplo, todos os homens/todas as maldições/ todos que
o nome começa com a letra tal/ todos que nasceram no mês tal/etc.., qualquer regra
imposta não incluirá você como alvo).
Toda criatura cujo seja alvo da esfera de armas deve realizar um teste de Fortitude,
caso falhe receberão 60d8+ 3x(Nível + Bônus de Perícia), caso suceda será metade do
dano.
Habilidades de Técnica Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: FUTURO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 1 rodada
Você consegue ver muito além no futuro e nas próximas 1 rodada nenhum ataque te
acerta, ficando intocável. Quando a técnica se dissipar, recebe a condição
incapacitado por 3 rodadas.

LIBERAÇÃO MÁXIMA: KON: MORDIDA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação comum
Alcance: 24m
Alvo: Criatura
Duração: imediata
Você conjura a cabeça da maldição Raposa com ela dando uma mordida bem mais
agressiva na criatura, precisa fazer um sinal com a mão ao qual é o indicador e
mindinho levantados, médio e anelar abaixado encostando no dedão, formando uma
cabeça de uma raposa e mirando com o buraco formado pela sinal para o inimigo
desejado. O inimigo deve realizar um teste de Fortitude, caso falhe no de fortitude
receberá 12d12 + mod. de força, caso suceda será apenas metade do dano.Essa
habilidade causa sangramento: um personagem com sangramento deve realizar um
TR de Fortitude no começo de todo turno, recebendo dano de 3d12 em uma falha.
Expansão de Domínio Letal: Guerra de bola de neve
Esta é a expansão de domínio…

Guerra de bola de neve


Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O interior da sua expansão é semelhante a um campo de neve com árvores de


pinheiro ao redor. Toda criatura que iniciar seu turno na expansão deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 5d10+50 de dano de bolas de neves jogadas por você,
ou apenas metade em um sucesso.

Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido,


CD para resistir aumentada em 5, causam dados de dano adicionais igual ao
seu bônus de maestria.

Contrato com o Pistola


Quando morrer definitivamente, a maldição do pistola tomará conta de seu corpo,
pois esse era o contrato com ele, tomar posse de seu corpo após sua morte.
Com isso, surgirá uma maldição de nível especial que considerará todos presente
inimigos, seja humano ou maldição.

Use a ficha de inimigo Maldição das armas do Grimório das maldições para
representar a maldição que possuirá o jogador caso morra definitivamente.

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