Trilhas Homebrew

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Trilhas HomeBrew pedidas por fãs

HomeBrews pedidas por fãs é uma HB feita por @darkflash. no discord e teve auxílio criativo de
diversas pessoas que estão citadas em suas respectivas ideias, enquanto eu dei o auxílio técnico.
Também uso outros Docs para outras HBs de OP.
Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado , Complemento de regras ,
Poderes HomeBrew
Obs: vantagem significa +1d20 e Desvantagem significa -1d20.
Dano Mundano se refere a junção de: Impacto, perfuração e corte.
Link para o post no servidor
Server no discord para usar essa HB: https://discord.gg/xvkYZNZMBS

– – Combatente – – –
Esgrimista
Ideia de:tak3mik4zuchi
Você é um Aluno na arte de Esgrima e confia no seu potencial na prática aplicada contra um
oponente.

Nex 10% - Espadachim Marcial


Você soma seu Intelecto nos testes de ataque com Armas ágeis.
Especial: A partir de 55% Quando usa de Armas ágeis, seus ataques críticos
atingem áreas vitais causando 3d8 de dano adicional que não multiplica no crítico.
Nenhuma das habilidades da trilha pode ser usada com as duas mãos ocupadas.

Nex 40% - En Garde


Uma vez por rodada quando é atacado pode gastar 1PE para fazer um teste de ataque
oposto ao do seu oponente para contra atacá-lo.
Especial: não fazer isso quando está empunhando uma espada te permite
gastar 2PE e fazer seu oponente sofrer o dobro do seu atributo de AGI em dano de
perfuração.

Nex 65% - Foco em Duelo


Quando você entra em combate direto contra um oponente e não há outros seres
adjacentes a vocês e seu alvo, você inicia um duelo que acaba assim que outro ser
entrar em adjacente a um dos dois, quando em duelo você pode por 6PE e uma ação
de movimento fazer com que cada vez que você ataque seu oponente ele sofra o
dobro da sua AGI em dano de perfuração, pode usar essa habilidade um número de
vezes igual seu Intelecto para um mínimo de 1.

Nex 99% - Técnica Própria


Uma vez por rodada quando está em duelo com um inimigo e faz um ataque pode
gastar 6PE e uma reação especial para usar sua Técnica Própria causando um
dano igual a seu atributo de Intelecto somado ao seu atributo de Agilidade, você pode
fazer isso uma quantidade de vezes igual a seu vigor por cena.
Atirador paranormal
Ideia de:mrsrkay

Especial: a cada Nex par essa trilha aprende um ritual capaz


de causar dano novo dentro do limite de círculo dele.

Nex 10% - Conjuração Concentrada


Você sempre que conjurar um ritual com uma arma empunhada pode gastar 1PE a
mais para usar a ação mirar como ação padrão.
Você uma vez por rodada pode substituir o dano mental permanente causado por
Conhecendo o medo em dano perda de vida máxima permanente.

Nex 40% - Bater e conjurar


Uma vez por rodada quando conjurar um ritual de ação padrão ou maior você é
capaz de fazer um ataque à distância com armas de fogo ou de disparo por uma ação
livre.

Nex 65% - Ritual Íntimo


Você escolhe um número de rituais igual ao seu intelecto para ter seu custo em PE
reduzido em 1, podendo chegar a 0 de custo.
E pode conjurar rituais usando presença em vez de intelecto.

Nex 99% - Embindo o paranormal


Sua arma se torna um item amaldiçoado único
A arma deve ser cat III ou IV, deve ser feita pelo mestre, a arma deve ter o dano igual
ou maior que uma metralhadora, +2 de acerto e crítico em 18. Presta atenção para
não quebrar o sistema heim.
– – Especialista – – –
Hakerman Foda-se
:Trilha Hakerman Foda-se

Caçador
Nex 10% - Instinto de caçador
Com a vivência em um ambiente vivo e hostil aprende a afiar seus instintos de forma
a ser capaz de usar ele de forma mais sólida.
Ganhando +5 em sobrevivência, percepção e por 2PE consegue ignorar terreno
difícil.

Nex 40% - Arma de caça


Sua arma passa a fazer parte de você armas de disparo e arma leves de dano de corte
tem categoria reduzida em II, por 1PE quando está furtivo você tem +1 na margem de
ameaça e +2 de acerto.

Nex 65% - Caçando como nunca

Caso um ser inimigo dentro de alcance curto se movimente + do que 6 metros em


direção oposta a sua você por 2PE pode rolar um teste de sobrevivência oposto ao de
intuição do alvo, se vencer você ganha +1 no multiplicador de crítico, +2 de margem
de ameaça e +5 de acerto contra esse ser enquanto ele não te atacar e +3m de
movimento para se movimentar na direção do ser.

Nex 99% - Escolher caça

Escolhe um elemento de criatura paranormal para ser especialmente eficiente


contra, contra essa criatura ganha +5 em testes de acerto e +5 em testes oposto, todo
ataque seu causa [+1d10] de dano do mesmo tipo da sua arma contra
coisas/criaturas desse elemento.
Granadeiro
Nex 10% - Cheiro de pólvora
Fascinado pelas chamas você sempre se entreteve com as explosões, sua atenção e
energia direcionadas a elas te fizeram ter uma noção perfeita de seu funcionamento e
área, você ganha a habilidade: Perito em Explosivos e soma seu Intelecto no
dano.
Você consegue empunhar e atirar uma granada por 2 PE , consegue fazer isso um
número de vezes igual a sua AGI.

Nex 40% - Piromaníaco


As chamas te Chamam, sua atração se torna ainda mais intensa e você anseia para se
tornar 1 com elas e passa a ser capaz de esquivar até mesmo de granadas que não são
suas, sempre que uma granada explode com você dentro do raio dela você ganha 1PE
temporário.
Com sua exposição extrema às chamas e sede de fogo você aprendeu a juntar
granadas, criando sua criação instável e perigosa, imprevisível mas tão linda! Você
agora consegue juntar um número de granadas igual a sua agilidade, somando os
dados de dano, os efeitos e a categoria, porém a categoria da sua obra prima é
diminuída um número igual ao seu intelecto, essa mega granada não pode ser
arremessada, tem um raio de explosão de 9m e tem +5 de DT, ativar ela é uma ação
padrão e pode ser acionada com um ataque, não é possível não ser acertado por essa
granada.

Nex 65% - A arte é uma explosão


Toda vez que uma granada explode você pode gastar 3PE para adicionar seu int em d6 de
dano do mesmo tipo e 2PE para somar sua Pre em dano do mesmo tipo.

em 85% você pode usar essa habilidade duas vezes e caso tenha pego afinidade com
um elemento o dano adicional da sua granada se torna do elemento com o qual tem
afinidade.

Nex 99% - A arte é uma explosão


Uma vez por rodada você pode maximizar o dano de uma granada que tenha categoria 2 ou
menor.
Estrategista Em Combate
Nex 10% - Estrategista Em Campo
Você soma seu atributo de intelecto em bônus na sua margem de ameaça, esse bônus não
soma com nenhum outro bônus de outras fontes.
Quando faz um teste de tática você pode gastar 3PE para fazê-lo como ação padrão dando
um dos efeitos abaixo para uma quantidade de seres em alcance curto em alcance curto até o
fim da cena.
● Soma o próprio atributo de agilidade em sua própria defesa.
● Soma o próprio atributo de agilidade em seu próprio bônus de pontaria.
● Soma o próprio atributo de força em seu próprio bônus de luta.
● Soma o resultado do seu teste de tática em sua iniciativa até ser o próximo antes de
você.

Nex 40% Como No Treino


Você recebe um bônus de +5 em testes de tática e por uma ação de movimento pode aplicar
um dos efeitos abaixo em um aliado sob o efeito de **Estrategista Em Campo** em alcance
médio
Plano de Contenção
O aliado alvo dessa habilidade tem +5 no próximo teste de manobra que fizer ou você pode
usar plano de contenção como reação quando um aliado fizer uma manobra e por 2PE você
motiva seu amigo dando a ele +5 no teste de manobra e re-rolando o teste.
Plano de Suporte
O aliado alvo dessa habilidade tem um bônus de +1d6 em todos os testes de resistência até o
final da cena ou como reação você pode gastar 2PE e dar a ele +1d6 e rerolar o teste de
resistência.
Plano Tático
O aliado alvo dessa habilidade tem quatro 4d que ele pode usar em qualquer rolagem de
dados antes de saber o resultado, caso seja usado em rolagem de dano não aplica efeitos
multiplicativos, ou como reação você pode gastar 4PE e dar a esse aliado uma ação de
movimento.
Plano de Emergência
Uma vez por rodada quando um aliado seu entra em morrendo ou está inconsciente você
pode gastar 5PE e inspirá-lo a lutar por sua vida, permitindo-o fazer um teste de vigor DT 18
para estender o tempo que pode permanecer em morrendo por 1 rodada
Nex 65% Pondo Em Prática
Quando um aliado em alcance curto é atacado você por 2PE pode avisá-lo para que
esquive garantindo um bônus de +5 na esquiva do seu aliado, caso ele tenha sido
afetado por Estrategista Em Campo esse bônus na esquiva muda para +7, além
disso caso um aliado afetado por Estrategista em Campo sofra um ataque de um
ser, você uma vez por cena, por uma reação especial pode gastar 5PE e jurar vingança
fazendo com que todos os danos causados naquela criatura até o fim da sua próxima
rodada tenham +1 dado de dano do mesmo tipo, não multiplicativo no crítico.

Em 85% de nex você passa a poder fazer isso um número de vezes igual a sua
presença e os dados passam a multiplicar no crítico.

Nex 99% Estratégia Superior


Quando você usar Estrategista Em Campo Você poderá gastar +1PE para cada
efeito diferente que você quiser dar para cada aliado, além disso todos afetados por
Estrategista Em Campo terão +1d6 em testes de resistência.
Inspirando potencial
Você uma vez por cena com uma ação completa inspira seus aliados em alcance curto
dando a eles um dos efeitos de Estrategista Em Campo e Pondo Em Prática e
fazendo-os somar o seu atributo de vigor em seus limites de PE por rodada por duas
rodadas.
– – Ocultista – – –
Reativo
Nex 10% - Aptidão do Obstinado
Sua mentalidade inflexível te faz se recusar a se flexibilizar, se obstinando até mesmo
ao outro lado, você tem proficiência em proteções leves e pode aprender o poder de
combatente Proteção Pesada.
Você aprende o ritual “Escudo Paranormal” .
Encontrado em: Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado

Nex 40% - Reação Paranormal


Você passa a poder conjurar rituais usando a mão que está segurando o escudo,
enquanto estiver empunhando um escudo você soma seu intelecto na sua defesa.
Sempre que bloquear pode gastar 1PE para somar sua Presença no seu bloqueio.

Nex 65% - Reação Aprimorada


Você quando usa Reação Paranormal pode gastar +3PE para conjurar um ritual
de até segundo círculo como reação.
Além disso passa a somar o seu intelecto no seu bloqueio, não só isso mas
quando um aliado adjacente for atacado você pode gastar 2PE e uma reação especial
para conjurar ritual de ação reação, de alcance pessoal ou maior, no aliado sendo
atacado, somando na defesa dele seu intelecto até o fim da próxima rodada.

85% - Quando usa Reação Aprimorada você pode gastar +2PE para conjurar um
ritual de primeiro círculo no seu aliado.

Nex 99% - Reatividade Perfeita


Você agora tem duas reações especiais por rodada e seus rituais de Execução Reação
custam -1PE.
Sinestésico
Nex 10% Ensaiando
você após aprender a expressar o paranormal pela sua melodia se tornou capaz de
praticá-la, você pode escolher uma quantidade de rituais igual a seu atributo de
Intelecto para ter a DT de seu ritual aumentada uma quantia igual a sua Presença.

Nex 40% Desafinação Proposital


Quando você conjurar um dos rituais ensaiados você pode gastar +1PE para ampliar
o alcance do seu ritual em um passo, caso o ritual seja em área você dobra a área do
ritual.
Além disso você ganha a capacidade de manipular o tom da música para causar um
efeito especial nela, sendo eles:
Agudo: Por uma ação de movimento você pode gastar +1PE e ganhar +1 na DT
do ritual, você pode fazer isso quantas vezes quiser.
Grave : Quando conjura um ritual que causa dano de efeito Instantâneo você
pode gastar 1PE para somar seu PE por rodada em dano do mesmo tipo do dano do
ritual

Nex 65% O Flow


Quando você conjura um ritual ensaiado e vai conjurar outro ritual ensaiado você
pode gastar 2PE diminuir a ação necessária para conjurar o próximo ritual em 1, de
movimento para livre, de padrão para movimento, e completa para padrão.

Nex 99% - SHHHHHHHHHHHH


SHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
– – Mundano– – –
Mundanos não podem usar itens amaldiçoados, não podem transcender, nem
conjurar rituais e nem rolar testes de ocultismo.
Você só pode aprender poderes gerais.
Você não perde o poder Empenho.

vida = 18+vig + (3+vig)


PE = 3 + pre + (3+pre)
Sanidade = 18 + 4 (+4)
Perícias = 4+int + 4+int para cada aumento de atributo

Imparável
Nex 10% - Quebrando limites
Quando usa Empenho pode gastar 1PE a mais para somar o atributo da perícia em
vez de somar apenas +2.

Nex 40% - Resistência mundana.


Você ganha +5 em testes de resistência contra efeitos paranormais e soma seu vig em
RD a dano paranormal.
Você ganha um aumento de atributo.
Você aumenta o seu limite de aumento de atributo para 6 em vez de ser 5.
Em 50% e novamente em 75% você ganha +1 aumento de atributo além do normal.

Nex 65% - Poder mundano


Você passa a poder abrir mão de um poder mundano para receber o equivalente a 2
níveis de evolução de nex (quanto a vida sanidade e PE).

Nex 99% - Todos os seus atributos aumentam em +1 todas as suas perícias sobem
1 treinamento e você passa a ser capaz de gastar 2PE para usar uma vez a habilidade
Ataque especial ou Perito.
Fumante
Nex 10% - Que brisa
Você aprende a fumar charutos de uma maneira especial que te faz densificar a
fumaça a ponto dela se assemelhar com um líquido, te permitindo dar uma bufarada
em qualquer ser a menos de 6m de distância de você.
Seres atingidos pela bufarda devem fazer um teste de fortitude DT VIG+PE por
rodada, caso falhem ficam com o mesmo efeito que você adquire se falhar na DT.
Leia Cigarros em Menção Honrosa logo abaixo depois de Poderes de
Mundano.

Nex 40% - Pulmões mais fortes.


Suas bufaradas tem alcance aumentado em +1,5m para cada ponto de vigor que você
tem, você soma seu Vigor em testes de resistência das bufardas.

Nex 65% - Brisa Pesada aiheh


Sua bufarada tem DT aumentada em +5.
Em 85% você soma sua presença na bufarada.

Nex 99% - Fumante passivo


Uma vez por cena você consegue forçar qualquer ser em alcance toque a inalar intensamente
a sua bufarada, ficando com -10 no teste de resistência e desvantagem ao teste de resistência.

Cigarros
Cigarros é um nome geral para um novo tipo de item, cigarros, eles são capazes e prováveis
de dar efeitos e funcionam sempre que são ingeridos, de forma proposital ou não cigarros
ingeridos via oral tem DT aumentada em 5 e demoram uma cena normal para ter efeito ou 2
turnos de combate, esses cigarros são melhor utilizados em combate por um mundano da
trilha fumante.

Vape
Peso 1 || Categoria 2 || Usos: 10
Essa caixinha colorida tem um bico que te permite sugar a fumaça tóxica teste de
fortitude 15, reduz à metade, causa 1 de dano de sanidade, e 1d8+PRE de dano
químico durante 3 rodadas, esse dano é cumulativo e conta como um único ataque.

Beck
Peso 1 || Categoria 1 || Usos: 5
Esse cigarrinho feito a mão te de uma calmada e uma brisa boa, capaz de ter
resistência a dano mental 2 e perde 5 na defesa, passando no teste de vontade, DT
20, perde só 2 na defesa e 1 de sanidade.
Narguilé
Peso 2 || Categoria 2 || Usos: 3 cada um durando 4 rodadas ou uma cena cada uso.
Esse poste fumacento chamado Narguilé precisa ser colocado e preparado no chão,
fazer isso custa uma ação padrão e 1 bloco de carvão, quando usado te permite fazer
uma cortina de fumaça em volta dele com 9m de raio, capaz de cegar todos os seres
que falharem na sua DT em um teste de percepção, seres dentro da fumaça tem -5 na
defesa e em testes de reflexos.

Charuto
Peso 2 || Categoria 3 || Usos: 4 cada um durando 4 uma cena.
Esse charuto é comicamente grande, crianças não conseguem fechar a mão em volta
dele, te da RD 5 ao próximo dano que você sofrer, acumulá com si mesmo.
– – Proteções – – –
Placas de Reforço
Defesa: +2 Categoria: I Peso: 3
Placas de kevlar colocadas por baixo da roupa tirando sua mobilidade e
aumentando sua resistência contra ataques.
Não é possível usar as placas junto de proteções pesadas nem colocar modificações
nas placas.

Proteção Improvisada
Defesa: +1 Categoria: 0 Peso: 2
Várias camadas de roupa ou qualquer tipo de proteção vestível que você improvise
para usar, seu deslocamento é diminuído em 1.5m se não tiver proficiência com
proteções leves, essa proteção não pode receber modificações nem maldições.
não é possível usar outras proteções junto dessa.
É possível aumentar o peso da proteção em 1 duas vezes para receber 1 de RD de
dano de corte para cada vez.
– – Menção Honrosa – – –
Modificação para soqueira:

Armeficar
Armeficar faz a soqueira poder receber tudo o que uma arma pode receber, remove o dano de
+1 que ela daria antes.
Escolher essa modificação novamente faz com que ela tenha seu peso aumentado para 3, não
possa ser usada com combate com duas armas e causa 1d10 de dano de impacto a mais que
multiplica no crítico.

Modificação para Armas de Fogo de duas mãos:

Cano cerrado
Você reduz o acerto da sua arma em 2 também diminuindo o passo do alcance em 1 fazendo
assim com que some sua categoria em d8 de dano que não multiplica no crítico.

Cinto de Utilidades
Categoria I peso 1
Este cinto mantém uma quantidade de itens igual ao dobro de sua agilidade, para um
mínimo de um, disponível para você sacar como ação livre, caso seja um item opcional que
seu uso exige uma ação padrão e você saque ele do cinto como ação livre você pode também
usá-lo como ação livre assim que saca.

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