COMPLEMENTOS (Em Andamento)
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COMPLEMENTOS (Em Andamento)
(Antes de começar, não sei se alguém já fez algo parecido. Então não me julguem
caso eu coloque algo que já exista em outro Homebrew.)
[Caros leitores do Mobile, liguem a opção “Layout de Impressão” para melhor
visualização.]
TRILHAS
| Ocultista Estudioso |
| Ocultista Fanático |
10% Memória Antiga: Você já foi um cultista de Elemento, você recebe 5RD mental e físico
contra o elemento oprimido, você tem 1 poder ou ritual extra do seu elemento.
40% Mente de Ferro: Você já viu demais na sua antiga vida, você recebe metade da sua
sanidade. (Por exemplo, caso tenha 30, recebe 15, ficando com 45), e pode gastar 2PE
para ganhar +5RD a dano mental por 1d6 rodadas.
65% Loucura: Sua mente é um mar de vozes, uma vez por rodada pode usar uma ação
completa para se concentrar e ouvir a opnião de uma delas, você recebe +1d10 de
modificador por 1d6 testes seguintes, e pode gastar 2PE para anular um dano mental.
(Você recebe o bônus do Mente de Ferro novamente, porém utiliza a metade de quando
adquiriu a habilidade, exemplo: 30+15=45, 45+15 novamente)
99% Compartilhar Experiência: Você presenciou vários momentos na sua antiga vida, você
aprende o ritual [Flash de Memória].
| Ocultista Criativo |
10% Invocar: Você aprende o ritual [Invocar Familiar], você pode gastar uma ação de
Interlúdio para marcar um ser com o ritual.
40% Solidão Jamais: Você pode gastar uma ação completa e 5PE para invocar um Ser em
alcance Curto de você, caso esse Ser não queira, pode realizar um Teste de Vontade DT
15.
65% Comandante Paranormal: Você aprende o ritual [Invocar Criatura], Você também pode
gastar 5PE para comandar uma criatura que não tenha invocado, gastando +2 PE por cada
20VD (No caso de um Zumbi de Sangue, VD 20, gasta apenas 2PE).
| Especialista Graduado |
| Combatente Encrenqueiro |
10% Pancadaria: Seus ataques desarmados tem mais impacto, você pode usar 2PE para dar
+1d6 pontos de dano adicional
40% Tá com Medo?: Em caso de acerto crítico em um ser, você pode
utilizar 5PE para infligir a condição “Pasmo” e fazer ele receber -5 na
Defesa.
ARMAS
Kusarigama
2 de espaço | Categoria 1 | Alcance Curto
Dano: 2d8 (2d8 para cada ponta)
Crítico 2x
Garras de Mão
1 de espaço | Categoria 1 | Alcance Corpo a Corpo
Dano: 2d4 (1d4 caso esteja com apenas uma)
Margem: 3x
Espada Chicote
1 de espaço | Categoria 1 | Alcance Corpo a Corpo / Curto
Dano: 1d10
Margem: 2x
ITENS AMALDIÇOADOS
Acerto:Por 1d6 rodadas, você recebe +5 em testes de Luta e Reflexos e caso acerte
pode realizar um segundo ataque.
Erro: Você ainda recebe os bônus, porém, perde o seu personagem para as vontades
do Sangue (Mestre), você ataca o alvo mais próximo, caso não haja, gasta sua ação
para se aproximar.
Luva de Conhecimento: Uma luva com sigilos do Outro Lado, ao realizar ataques
desarmados, pode utilizar 2PE para receber +1d8. Ao realizar ataques com armas, pode
gastar 1PE e uma ação padrão para passar os sigilos para a arma, recebendo 2d6 de
Conhecimento, podendo ganhar +1D utilizando +2PE por cada Dado. 3PE= 3d6, 5PE= 4d6
Katana de Energia: Uma katana amaldiçoada pelo Elemento de Energia, sua lâmina brilha
e tem uma aparência Etérea, a entidade de Energia odeia jogos chatos, quando errar um
ataque, você pode gastar 2PE para ganhar +5 de modificador (Temporário) e refazer o
teste, caso acerte com esse teste você recebe a habilidade abaixo.
[ 4C3RT31? ] : Caso o ataque acerte, a lâmina de Energia penetra na ferida, impedindo ela
de se fechar, por 1d6 rodadas, o alvo deve realizar um teste de Ocultismo DT 18, caso erre
toma 1d10 de Energia, caso acerte não toma dano.
Máscara da Produção: Uma máscara de gás com fios e tubos que brilham em neon forte,
o usuário ganha 10 RD a Energia, Você pode gastar uma ação padrão para fazer a máscara
brilhar fortemente contra um alvo em alcance Curto, o alvo deve fazer um teste de Reflexos
DT 15, caso erre fica Ofuscado.
Acólito: A máscara está ligada diretamente ao portador da Relíquia de Energia e pode
trazer problemas caso ganhe a atenção do Anfitrião (Mesmo caso da Seita das Máscaras).
Relógio de Lodo: Um relógio banhado pelo Lodo de Morte, suas rachaduras parecem
voltar e quebrar constantemente, seu ponteiro se mexe rapidamente. Você gasta uma ação
livre e 2PE para usar a habilidade
[Travar o Tempo]: Você faz um teste oposto de Ocultismo, caso acerte o alvo fica “Lento” e
“Debilitado”. Caso erre, você perde 1d3 anos de vida
Cabeça de Existido: Uma cabeça decepada de Existido, uma vez por Cena você pode
apertar ela para forçar ela a gritar, seres em alcance Curto devem realizar um teste de
Vontade, caso errem sofrem 2d8 de dano mental e perdem a rodada, caso passem, sofrem
metade do dano.
(Você também é afetado pelo grito)
Cubo Impossível: Um cubo mágico que muda constantemente suas cores, fazendo
com que seja impossível que elas estejam em ordem.
Uma vez por cena você pode gastar 5PE e uma ação para tentar montar uma face,
Teste de Intelecto DT 20, caso passe você escolhe uma das habilidades abaixo:
[Mudar de Cor]: O cubo muda as cores da face que você montou, alterando
juntamente dois objetos de lugar em alcance Longo
[Girar Membro]: Girar o cubo é como girar uma parte do corpo de um alvo, você
realiza um teste de Ocultismo contra o alvo, caso o alvo falhe, toma 2d10 de dano e
fica 1d6 rodadas sem poder usar aquele membro.
[Inteligência Caótica]: Você montou uma das faces, mesmo sendo impossível, você
deve ter uma mente muito boa. Você recebe +1 de Int, +5RD contra danos mentais e
1d12PV temporários.
AVISO: Portar a mão te dá sonhos sobre as lembranças do antigo corpo, você sempre
tem qualidade ruim de descanso mesmo tendo “Luxuoso”.
Bateria Mortal: Uma bateria banhada pelo Lodo de Morte, ela utiliza o Lodo para
mover o veículo. Além disso, um motorista pode gastar uma ação padrão e um Teste
de Pilotagem (DT 25) para acelerar o motor.
Veias do Parasita de Dimensões: Uma das veias do Coração do Santo Berço, uma vez
por rodada, pode apertar a veia como uma ação padrão para derramar o
“Sangue”(Lodo) da veia em uma ferida, caso seja uma ferida recente ganha 8d6 + 20
de PV, caso seja anterior a uma rodada, role um dado qualquer, caso o resultado seja
par, recupera 4d6+10 de PV, caso seja Impar, causa 4d6+10 de Dano de Morte.
Pulseira de Sangue: Uma pulseira de Sangue com espinhos de ossos e dentes. Uma
vez por Cena, pode utilizar 5PE para realizar uma teste de Ocultismo (DT 18) para
criar um Equipamento feito de Sangue. (Arco, Espada, Escudo, Etc). Você utiliza o
mesmo dano da Arma do Livro de Regras e adiciona +1d12 de Sangue
Diabeth: Uma Espada Longa banhada de Sangue enrolada por faixas com sigilos de
Conhecimento. Uma vez por Cena, pode realizar um Teste de Vontade (DT 20) para
desenrolar a espada. Caso acerte ganha os seguintes Bônus:
[Descrição]: 1d12 de Dano + 1d8 de Sangue, 2 de Espaço, Categoria III, 3x Crit.
Lamparina de Almas: Uma lâmparina que brilha em Verde, Roxo, Azul. Uma vez que
matar uma pessoa ou animal, pode gastar 5PE para armazenar a alma do alvo dentro
da Lamparina com um total de 2 almas. Uma vez por cena, pode fazer um teste de
Ocultismo (DT 15) e 2PE para descarregar 1 ou 2 das almas. Elas são consideradas
criaturas [Utilize a ficha do Perturbado de Energia].
[O Caos é inevitável]: Por ser uma criatura, é dificil controlar ela, sempre que ela for
atacar, deve realizar um teste contrário de Vontade com o Portador, se errar, age por
si própria, se acertar, o portador escolhe o alvo do ataque.
RITUAIS
1º Círculo
Discente(+2): Muda a duração pra Cena, o objeto pode ser fechado até 3 vezes até se
trancar novamente.
Verdadeiro(+9): Muda a duração para 1 dia, o objeto pode ser aberto pelo jogador
quantas vezes quiser no dia.
Verdadeiro
Você usa o sangue do seu corpo para criar um membro extra, uma perna, ou um
braço.
Perna(+3m de Deslocamento) Braço (+1 de Força e +2 de Espaço) [O aumento de
Força não modifica seu Inventário, apenas +2 de Espaço]
Ações:
[Ataque]: O familiar ataca um alvo a sua escolha.
[Mover]: O familiar se move para um local. Pequeno (15m) Médio (9m) Grande (3m).
Caso o animal voe (18,12,9 Respectivamente).
[Explodir em Elemento]: O familiar avança para um alvo, causando +1d6 por tamanho
e 1d8 a cada 6m percorridos, o familiar é dissipado.
“Você modifica partes do seu corpo, ganhando veias saltadas, ou talvez enrijecendo
sua pele. Você ganha os seguintes bônus:”
Pernas: +10 modificador em testes baseados em Agilidade
Braços: +10 em testes baseados em força
Tórax: +5 Defesa
Discente(+3): Você modifica ainda mais seu corpo. Muda os modificadores para +15 e
a Defesa para +10.
Discente(+3): Muda o alcance para Longo, e o alvo para 2 seres, podendo alternar os
dois de lugar um com o outro. Requer 2° Círculo
Verdadeiro(+9): Muda o alcance para Extremo, e o alvo para seres escolhidos. Requer
4° Círculo e Afinidade
2º Círculo
“Você manipula o Sangue da área a sua vontade. Ao conjurar o ritual, escolhe um dos
efeitos.”
[Moldar Forma]: Você manipula a forma do Sangue, podendo ser um projétil 2d8 de
Sangue pra cada poça/mancha.
[Retirar Sangue]: Você manipula o Sangue do alvo, retirando o Sangue de dentro das
veias dele. Você dá 3d6+3 Dano de Sangue, o alvo realiza um teste contrário de
Fortitude.
“Você coloca as vozes do Outro Lado dentro da Mente de um alvo por 1d6 rodadas, o
alvo pode fazer um teste de Vontade, reduzindo metade.
[Grito]: As vozes gritam constantemente dentro da mente do alvo, ele recebe 1d12
Dano Mental.
[Embaralhar Pensamentos]: As vozes falam coisas incompreensíveis, o alvo não
consegue focar, assim afetando Rituais e -10 em Pontaria.
Discente(+3): Aumenta o Alcance para Médio, a area para 8x8 cubos, Passa a afetar
Seres, podendo enrijecer os músculos dificultando movimentação, ou deixando os
ossos moles.
Verdadeiro(+7): Aumenta o Alcance pra Longe, 12x12 cubos, e os alvos para Seres
Escolhidos.
[Agarrar]: ( Muda a duração pra cena) Manipulando vinhas de plantas, você cria 3
tentáculos e agarra um ser, que deve fazer um teste de Atletismo contra (DT do ritual),
se passar destrói um tentáculo, para cada 5 que passar a DT, destrói um tentáculo a
mais.
[Retorcer Árvore]: Retorcendo galhos e madeira, cria uma barreira, conta como
obstáculo.
3º Círculo
Discente(+3): Você recebe a ação [Aumentar o Volume]. Você gera uma onda sonora
em uma direção, alvos afetados tem direito a um teste de Fortitude contrário, caso
falhem recebem 5d8+5 dano Mental, 2d12 de dano de Energia e fica “Caído”.
Ritual de Invocar Criatura Sangue Conhecimento Energia Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: ser
Duração: Leia Texto
Você usa da distorção temporal para repetir um ferimento de até 1 rodada atrás. Você
escolhe um dos danos e repete ele por 1d3 rodadas.
Discente (+5): Muda o ferimento para 2 danos o tempo para até 3 rodadas, e mantém
por 1d8.
Verdadeiro (+10): Muda para até 5 danos, o tempo para 5 rodadas, e mantém por 1d12.
Requer afinidade
“Você suga o potencial de um alvo marcando ele com a Espiral da Morte, danificando
partes do ser, cada vez que o alvo realiza uma ação padrão, você escolhe um dos
bônus”
[Manancial]: O alvo é uma fonte de Esforço, você ganha 1d6 PE por cada ação
[Sugar Vida]: A vida do alvo é sugada pela espiral do tempo, você ganha 1d8 PV
[Parasita de Dimensões]: A mente do alvo é dedicada a você, você ganha 1d10 San.
[Objeto]: Você invoca um objeto de espaço 10 capaz de causar dano, um cubo de cimento,
um veículo, ou um equipamento.
Você transmite suas memórias para a mente de um ser, ele faz um teste contrário de
Vontade (DT 20) caso erre, recebe 3d12+10 de dano mental. Caso passe, recebe metade
desse dano.
Se o alvo enlouquecer pelo ritual, se transforma em uma criatura a critério do Mestre, ela
fica em controle do usuário por 1d8 rodadas antes de perder o controle.
Discente(+5): Aumenta o dano para 5d12+10, e o
alvo para 3 seres, o controle para 1d12 rodadas.
Verdadeiro(+10): Muda o dano para 8d10 e o alvo para seres escolhidos, e o controle
para 2d12, Requer Afinidade.
“Você sacrifica a sí mesmo para alcançar um feito extremo na realidade, morrendo logo
após.”
Você perde todos os pontos de PV, PE e SAN. Podendo escolher um dos efeitos abaixo“
Cura: Você usa 16d10 para curar um número qualquer de aliados escolhidos por você.
Ferir: Utilizando sua próxima rodada, você utiliza sua arma ou ritual normalmente antes de
morrer, o dano será crítico automáticamente e será do elemento de sua Afinidade.
Saber Tudo: Você se torna permanentemente parte do outro lado. Se tornando uma
criatura com até 4x seu NEX, agindo por apenas 1d4 rodadas antes de ser consumido e
perder o controle.
“A Espiral de Morte guarda sua essência no tempo, uma vez por dia, você pode
marcar um momento, esse momento fica guardado na Espiral de Morte. Você pode
gastar uma ação completa para personificar seu remanecente numa cena. Você
controla ambos na mesma rodada.”
BESTIÁRIO
[Recado para vcs, vou escrever dps a ficha de cada um, só tô anotando os nomes]
Zaori
Romãozinho
Pisadeira
Capelobo
Papa-Figo
Cão da Quaresma
Flamejante
Quando o Boitatá ataca um alvo quando está em chamas, ele inflige 1d10 de Fogo.
Furtivo e Letal
Quando ataca um personagem desprevenido, o Boitatá ganha +1 dado de ataque.
Ações:
Padrão◆ |Agredir:
Mordida | Corpo a Corpo | Teste 3d20+15 | Dano 2d10+5 Perfuração
[Sempre que usa um dos seus 2 Olhares, fica 1d3 rodadas sem poder usa-los, olhar
mortal são 1d8.]
ENIGMA DE MEDO
O Boitatá é conhecido por estar ligado aos fogos fátuos que eram avistados na floresta,
levando a todos os contos de uma serpente gigante protetora, apagar sua chama requer
que o Enigma seja revelado, após isso ele perde a ação “Chamejar”, seu Olhar Mortal e
sua imunidade a dano Balístico.
Esconder na Mata: “Quando ficar de dia, o Bradador irá se esconder no meio das
árvores, se camuflando totalmente entre elas, assumindo a forma de uma árvore,
sendo assim, só é possível caça-lo a noite.”
Grito de Dor (Bradador): A dor de existir no Corpo Seco o faz gritar, seres em um
raio de 15m devem fazer um teste de Vontade (DT 18), caso errem, sofrem 4d6 Mental
Jaguará/Jaraguá VD 100
[Morte] Grande
“ Conta a lenda que os Jesuítas catequizavam
os índios e reprimiam os que tentassem fugir
com a lenda do Jaraguá (Em Tupi, O Bicho que
Pega) que aparecia do lodo para pegar
possíveis revoltos. Com o passar do tempo a
lenda virou folclore.
O Jaguará é uma mula preta com chifres com
sete palmos de altura, que não é cavalo, não é
boi, não é gente, nem diabo pode com ela.
Corpo de gente e cabeça de animal ”
Presença Perturbadora: 3d8 (DT 15) Nex 40%
AGI 3 | FOR 2 | INT 3 | PRE 3 | VIG 2
[SENTIDOS] Percepção 3d20+5 / Iniciativa 3d20+10 /
Ocultismo 3d20+5
Resistências | Balístico, Corte e Impacto 5, Morte 10
Vulnerabilidades: Sangue
PERÍCIAS
FURTIVIDADE 3d20+8
DESLOCAMENTO 12m | 8
PERCEPÇÃO TÁTIL
A cegorrupta percebe tudo que está em contato com sua
teia. Ela ignora penalidades por visão ou condições de
sentidos para objetos e seres em contato com a teia.
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+10 perfuração
LIVRE CEGAR
Quando causa dano com sua mordida, a cegorrupta
pode usar seu Lodo de Morte para cegar o alvo no
lugar. A vítima sofre +1d10 pontos de dano de Morte
e fica cegada. Ela pode resistir com um teste de Vontade (DT 20).
MOVIMENTO TRANSPORTAR PELA SOMBRA
Por ter sensibilidade a luz, muitas vezes ela é forçada a andar pela sombra. Assim, ela pode se teleportar pelas
sombras de um local.
Enigma de Medo
A cegorrupta se forma a partir de
uma aranha que entra em contato com o
lodo da Morte. Ela parece ter muita fraqueza ao ser exposta a luz ( e logicamente a fogo ). Quando exposta a luz, seja qual for a origem,
ela ira se soltar da vítima e tentar fugir do local. Para derrotar uma Cegorrupta deve-se atrai para algum local escuro e após isso ligar a
luz forçando ela a se esconder embaixo de algum local, assim prendendo ela.
✡DESCONJURAÇÃO✡
Para atingir 100% de NEX é preciso realizar a desconjuração, um processo demorado que
pode levar anos ou meses dependendo da pessoa que o realiza.
O ritual consiste em passar sua consciência para 2 corpos dividindo sua mente e sua
memória. O corpo que contém sua memória irá se transformar em um Existido, enquanto o
que contém sua mente continuará intacto, após o seu "hospedeiro" atingir 50% de NEX, sua
mente será a dominante e você alcançará 100% de NEX.
Todos seus atributos sobem para 5 seu limite de PE por rodada agora é 30 e você não tem
mais sanidade, você é parte do outro lado.
Você escolhe 3+Int (ANTES DE SUBIR PARA 5) perícias para subir para +20
Você ganha os PV/PE que sua classe permite que você ganhe a cada subida de Nex.
Afinidade: Você sabe todos rituais do elemento que você tem afinidade.
Sangue: Os sentimentos do sangue fluem em você. Uma vez por cena, você pode usar 20
PE e uma ação completa para utilizar o poder "Senhor do Sangue" da ficha do Diabo,
porém apenas até 200 VD, você pode controlar a criatura livremente, ela é leal a você.
Poder passivo: Você recebe 5 de cura acelerada ( se já tem o Poder de Sangue Vivo,
aumenta para 10)
Conhecimento: Você sabe o segredo do Outro Lado, você pode contá-lo a alguém como
uma ação completa uma vez por cena.
Poder passivo: Você sabe tudo, você é imune a condições que envolvam a visão.
[Você é calmo e sábio, você agora sabe o Enigma do Anfitrião.]
Energia: V0C3 É 0 C405! Escolha até 2 poderes dos portadores da relíquia.
Poder passivo: Você recebe uma habilidade para ativar o descritor "Incorpóreo" do livro de
regras.
Morte: Você pode usar 10PE e uma ação completa para tocar um alvo e avançar
8d8+5 anos de vida dele.
Poder passivo: Sua percepção de tempo é distorcida. Você recebe +1 ação padrão ou de
movimento e um modificador de +10 em testes de Esquiva.
[O lodo percorre suas veias ao invés do sangue, você sabe o Enigma do Diabo.]
Classe
Veríssimo
Por ser o líder da Ordem, você nunca transcendeu, mas compensa em sabedoria e
treinamento. Você treinou gerações de agentes para batalharem contra o Outro Lado.
Sendo assim, você aprendeu tudo sobre cada “Trilha”.
Você recebe todos poderes das Trilhas de Combatente ou Especialista a sua escolha.
(Ocultista não)
Aviso: Antes de dizerem ser desbalanceado, um Ocultista Nex 99%, sem Graduado,
tem 20 rituais.
Classes tem 5 trilhas cada, tendo 4 poderes por trilha, assim totalizando 20 poderes
de trilha.
Cultista
Dos transtornados até a produção do anfitrião, existem
diversos grupos, cultos e seitas que apreciam, traficam e se
aproveitam do Outro Lado. Cada culto é diferente, seja por
interações, meios ou entidades cultuadas. Seus membros
também variam, desde amadores no uso até experientes que
defendem seus cultos.
O que os Cultistas não tem de especificidade, eles possuem
de variedade, as possibilidades são quase ilimitadas. Mas eles
devem tomar cuidado, o treinamento da Ordem é
incrivelmente melhor.
Ocultista Amador: Você aprende 1 ritual que possa conjurar a sua escolha, em 10%
aprende outro, e assim a cada 10% seguintes. 20, 30, 40... Esses rituais não contam
em seu limite.
Habilidades de Trilha: Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista
disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder
da trilha escolhida em 40%, 65% e 99% de NEX.
Poder de Cultista
Em NEX 15% você recebe um poder, e a cada 15% NEX seguintes. (15, 30, 45...)
Ataque Característico: Você tem um ataque único que você treina em momentos
livres. Quando realiza um golpe corpo a corpo, você pode utilizar seu Golpe
Característico. Em uma cena de Interlúdio você pode modificar seu Golpe. Colocando
ou removendo as características.
Blefe(0 PE): Você adia o ataque para seu próximo turno. Faça um teste de Enganação
oposto ao teste de reflexos do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo fica desprevenido até
o final de seu próximo turno. Caso utilize uma Arma, o resultado da Enganação
(Crítico) aumenta o crítico em 1 e a margem em 2.
Conjurador (Custo do Ritual + 2 PE): Caso você acerte o ataque, você conjura como
ação livre um ritual de até 2 círculo que tenha como alvo um ser ou área.
Poderoso (+2 PE) O impacto do seu Golpe faz com que o alvo seja empurrado 1,5m
para cada 10 pontos de dano causado.
Profundo (+2 PE): Seu ataque causa +2d6 de dano do mesmo tipo da arma.