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COMPLEMENTOS

(Antes de começar, não sei se alguém já fez algo parecido. Então não me julguem
caso eu coloque algo que já exista em outro Homebrew.)
[Caros leitores do Mobile, liguem a opção “Layout de Impressão” para melhor
visualização.]

TRILHAS
| Ocultista Estudioso |

10% Poder do Saber:Você soma seus pontos de Intelecto em rolagens de


Presença e Vice-Versa (Por exemplo, um Ocultista com 3 de presença e
2 de Intelecto rola 3d20+2 ou 2d20+3).
40% Minha Criação: Você aprende o Poder Paranormal “Criar Ritual”.
[ AVISO: Parte de Poderes Paranormais ainda será feita ]

65% Rituais Potentes: A DT Para resistir a todos seus rituais aumenta em


+5.
99% Saber Tudo é Poder Tudo: Você escolhe 3 poderes de Classe que não
são a sua.

| Ocultista Fanático |
10% Memória Antiga: Você já foi um cultista de Elemento, você recebe 5RD mental e físico
contra o elemento oprimido, você tem 1 poder ou ritual extra do seu elemento.

40% Mente de Ferro: Você já viu demais na sua antiga vida, você recebe metade da sua
sanidade. (Por exemplo, caso tenha 30, recebe 15, ficando com 45), e pode gastar 2PE
para ganhar +5RD a dano mental por 1d6 rodadas.

65% Loucura: Sua mente é um mar de vozes, uma vez por rodada pode usar uma ação
completa para se concentrar e ouvir a opnião de uma delas, você recebe +1d10 de
modificador por 1d6 testes seguintes, e pode gastar 2PE para anular um dano mental.

(Você recebe o bônus do Mente de Ferro novamente, porém utiliza a metade de quando
adquiriu a habilidade, exemplo: 30+15=45, 45+15 novamente)
99% Compartilhar Experiência: Você presenciou vários momentos na sua antiga vida, você
aprende o ritual [Flash de Memória].

| Ocultista Criativo |
10% Invocar: Você aprende o ritual [Invocar Familiar], você pode gastar uma ação de
Interlúdio para marcar um ser com o ritual.

40% Solidão Jamais: Você pode gastar uma ação completa e 5PE para invocar um Ser em
alcance Curto de você, caso esse Ser não queira, pode realizar um Teste de Vontade DT
15.

65% Comandante Paranormal: Você aprende o ritual [Invocar Criatura], Você também pode
gastar 5PE para comandar uma criatura que não tenha invocado, gastando +2 PE por cada
20VD (No caso de um Zumbi de Sangue, VD 20, gasta apenas 2PE).

99% Destruição Iminente: Você aprende o Ritual [Destruição Iminente].

| Especialista Graduado |

10% Já estudei isso na escola: Ao fazer um teste de perícia você


pode usar 2 PE para ganhar +5 de modificador.

40% Estratégia Adaptável: Você pode substituir um teste de


Força por um de Intelecto. Quando errar um teste desse tipo,
recebe +2, caso utilize a habilidade novamente mais para
frente ganha +2 novamente, caso acerte, perde o modificador.
Exemplo: +2 no primeiro erro, +2 novamente no segundo,
até errar.

65% E agora, acertei?: Quando errar um teste baseado em


Presença ou Intelecto, pode utilizar 3PE para realizar outro
teste, podendo gastar +2PE caso erre novamente, e assim por
diante.

99% Mente de aço: Você recebe 10 RD a dano mental, você


pode gastar 5PE para fazer um teste contrário de Vontade para refletir o dano no atacante.

| Combatente Encrenqueiro |

10% Pancadaria: Seus ataques desarmados tem mais impacto, você pode usar 2PE para dar
+1d6 pontos de dano adicional
40% Tá com Medo?: Em caso de acerto crítico em um ser, você pode
utilizar 5PE para infligir a condição “Pasmo” e fazer ele receber -5 na
Defesa.

65% Incansável: Você é incansável, caso acerte um ataque contra um


alvo, pode gastar 5PE e receber +1 ação padrão. Caso acerte
novamente, pode gastar +3PE.

99% Ainda Não: Ao receber um ataque que te deixaria em 0 PV, você


pode gastar 10PE para ignorar o dano e ficar com 1PV você também
recebe +15 na Defesa por 1d3 rodadas.

ARMAS

Kusarigama
2 de espaço | Categoria 1 | Alcance Curto
Dano: 2d8 (2d8 para cada ponta)
Crítico 2x

Foice de Duas Lâminas


3 de espaço | Categoria 2 | Alcance Médio
Dano: 1d12+4
Arma Tática
Margem: 19/3x

Garras de Mão
1 de espaço | Categoria 1 | Alcance Corpo a Corpo
Dano: 2d4 (1d4 caso esteja com apenas uma)
Margem: 3x
Espada Chicote
1 de espaço | Categoria 1 | Alcance Corpo a Corpo / Curto
Dano: 1d10
Margem: 2x

ITENS AMALDIÇOADOS

Lâmina de Transtornado: Esse item já foi portado por um Transtornado, um punhal


(Utilize o dano normal de um Punhal do Livro de Regras).banhado por Sangue, ao atacar
com esse item, você pode gastar 2PE e recebe a condição “Maníaco” por 1d6 rodadas.
Ao ferir alguém o punhal armazena metade do dano podendo guardar até 20 PV.
Você pode gastar uma ação padrão para usar o punhal para se cortar e ganhar os PV.

[ Maníaco ]: Realize um teste de Vontade DT 15 sempre que utilizar a habilidade.

Acerto:Por 1d6 rodadas, você recebe +5 em testes de Luta e Reflexos e caso acerte
pode realizar um segundo ataque.

Erro: Você ainda recebe os bônus, porém, perde o seu personagem para as vontades
do Sangue (Mestre), você ataca o alvo mais próximo, caso não haja, gasta sua ação
para se aproximar.

Luva de Conhecimento: Uma luva com sigilos do Outro Lado, ao realizar ataques
desarmados, pode utilizar 2PE para receber +1d8. Ao realizar ataques com armas, pode
gastar 1PE e uma ação padrão para passar os sigilos para a arma, recebendo 2d6 de
Conhecimento, podendo ganhar +1D utilizando +2PE por cada Dado. 3PE= 3d6, 5PE= 4d6

Katana de Energia: Uma katana amaldiçoada pelo Elemento de Energia, sua lâmina brilha
e tem uma aparência Etérea, a entidade de Energia odeia jogos chatos, quando errar um
ataque, você pode gastar 2PE para ganhar +5 de modificador (Temporário) e refazer o
teste, caso acerte com esse teste você recebe a habilidade abaixo.
[ 4C3RT31? ] : Caso o ataque acerte, a lâmina de Energia penetra na ferida, impedindo ela
de se fechar, por 1d6 rodadas, o alvo deve realizar um teste de Ocultismo DT 18, caso erre
toma 1d10 de Energia, caso acerte não toma dano.
Máscara da Produção: Uma máscara de gás com fios e tubos que brilham em neon forte,
o usuário ganha 10 RD a Energia, Você pode gastar uma ação padrão para fazer a máscara
brilhar fortemente contra um alvo em alcance Curto, o alvo deve fazer um teste de Reflexos
DT 15, caso erre fica Ofuscado.
Acólito: A máscara está ligada diretamente ao portador da Relíquia de Energia e pode
trazer problemas caso ganhe a atenção do Anfitrião (Mesmo caso da Seita das Máscaras).

Relógio de Lodo: Um relógio banhado pelo Lodo de Morte, suas rachaduras parecem
voltar e quebrar constantemente, seu ponteiro se mexe rapidamente. Você gasta uma ação
livre e 2PE para usar a habilidade
[Travar o Tempo]: Você faz um teste oposto de Ocultismo, caso acerte o alvo fica “Lento” e
“Debilitado”. Caso erre, você perde 1d3 anos de vida

Cabeça de Existido: Uma cabeça decepada de Existido, uma vez por Cena você pode
apertar ela para forçar ela a gritar, seres em alcance Curto devem realizar um teste de
Vontade, caso errem sofrem 2d8 de dano mental e perdem a rodada, caso passem, sofrem
metade do dano.
(Você também é afetado pelo grito)

Cubo Impossível: Um cubo mágico que muda constantemente suas cores, fazendo
com que seja impossível que elas estejam em ordem.
Uma vez por cena você pode gastar 5PE e uma ação para tentar montar uma face,
Teste de Intelecto DT 20, caso passe você escolhe uma das habilidades abaixo:

[Mudar de Cor]: O cubo muda as cores da face que você montou, alterando
juntamente dois objetos de lugar em alcance Longo

[Girar Membro]: Girar o cubo é como girar uma parte do corpo de um alvo, você
realiza um teste de Ocultismo contra o alvo, caso o alvo falhe, toma 2d10 de dano e
fica 1d6 rodadas sem poder usar aquele membro.

[Inteligência Caótica]: Você montou uma das faces, mesmo sendo impossível, você
deve ter uma mente muito boa. Você recebe +1 de Int, +5RD contra danos mentais e
1d12PV temporários.

Mão Decepada: Uma mão decepada de um Ocultista. Escolha entre Sangue,


Conhecimento, Energia e Morte, ela porta um ritual de 1º Círculo do elemento escolhido,
você pode gastar 2PE para comandar a mão a realizar uma ação fazendo um teste de
Ocultismo DT 15 caso acerte, realiza:
unn
[Pegar]: A mão pega um item em alcance Médio, até 2 espaços
[Atacar]: A mão dá um ataque em um alvo, dando 1d8 de dano
[Mover]: A mão se move até um ponto. Por ser Pequeno, tem 15m de deslocamento e +15
em Furtividade.

AVISO: Portar a mão te dá sonhos sobre as lembranças do antigo corpo, você sempre
tem qualidade ruim de descanso mesmo tendo “Luxuoso”.
Bateria Mortal: Uma bateria banhada pelo Lodo de Morte, ela utiliza o Lodo para
mover o veículo. Além disso, um motorista pode gastar uma ação padrão e um Teste
de Pilotagem (DT 25) para acelerar o motor.

Veias do Parasita de Dimensões: Uma das veias do Coração do Santo Berço, uma vez
por rodada, pode apertar a veia como uma ação padrão para derramar o
“Sangue”(Lodo) da veia em uma ferida, caso seja uma ferida recente ganha 8d6 + 20
de PV, caso seja anterior a uma rodada, role um dado qualquer, caso o resultado seja
par, recupera 4d6+10 de PV, caso seja Impar, causa 4d6+10 de Dano de Morte.

Pulseira de Sangue: Uma pulseira de Sangue com espinhos de ossos e dentes. Uma
vez por Cena, pode utilizar 5PE para realizar uma teste de Ocultismo (DT 18) para
criar um Equipamento feito de Sangue. (Arco, Espada, Escudo, Etc). Você utiliza o
mesmo dano da Arma do Livro de Regras e adiciona +1d12 de Sangue

Diabeth: Uma Espada Longa banhada de Sangue enrolada por faixas com sigilos de
Conhecimento. Uma vez por Cena, pode realizar um Teste de Vontade (DT 20) para
desenrolar a espada. Caso acerte ganha os seguintes Bônus:
[Descrição]: 1d12 de Dano + 1d8 de Sangue, 2 de Espaço, Categoria III, 3x Crit.

Acerto: Você recebe +10 de Defesa, Os efeitos de Arma Atroz [Verdadeiro].


Erro: “Maníaco”: Os sentimentos do Sangue entram na sua mente. Você ainda recebe
os bônus, porém, perde o seu personagem para as vontades do Sangue (Mestre),
você ataca o alvo mais próximo, caso não haja, gasta sua ação para se aproximar.

Lamparina de Almas: Uma lâmparina que brilha em Verde, Roxo, Azul. Uma vez que
matar uma pessoa ou animal, pode gastar 5PE para armazenar a alma do alvo dentro
da Lamparina com um total de 2 almas. Uma vez por cena, pode fazer um teste de
Ocultismo (DT 15) e 2PE para descarregar 1 ou 2 das almas. Elas são consideradas
criaturas [Utilize a ficha do Perturbado de Energia].

[O Caos é inevitável]: Por ser uma criatura, é dificil controlar ela, sempre que ela for
atacar, deve realizar um teste contrário de Vontade com o Portador, se errar, age por
si própria, se acertar, o portador escolhe o alvo do ataque.

RITUAIS
1º Círculo

Ritual de Manipular Fumaça Morte 1


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Varia
Duração: Sustentada

“Você utiliza as cinzas de Morte e manipula a Fumaça do local em formas de espiral,


escolha um dos efeitos abaixo”
Nuvem: Você cria uma área de 6m de raio com a fumaça, seres dentro da Área
recebem Camuflagem
Ventaneio: Você faz um feixe de fumaça em direção ao alvo, ele deve fazer um teste
de Agilidade (DT 15) para desviar, caso erre, é jogado 6m para trás.
Discente(+5): Aumenta o raio da Nuvem para 9m e a Camuflagem para Total, e o
ventaneio para 9m
Verdadeiro(+9): Asfixiar: A fumaça penetra nas vias aéreas de um alvo, fazendo ele
ficar com a condição “Asfixiado”. Requer 3º Círculo

Ritual de Abrir Fechaduras Morte 1


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Objeto
Duração: Instantânea
“As espirais de Morte repetem o momento de alguém abrir uma fechadura, você faz
um teste de Ocultismo, caso fechem o Objeto, ele se tranca novamente.”

Discente(+2): Muda a duração pra Cena, o objeto pode ser fechado até 3 vezes até se
trancar novamente.

Verdadeiro(+9): Muda a duração para 1 dia, o objeto pode ser aberto pelo jogador
quantas vezes quiser no dia.

Verdadeiro

Ritual de Fagulha de Eletricidade Energia 1


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Ser
Duração: Instântânea
“Você cria uma fagulha de Energia e lança uma bola brilhante em direção a um alvo.
Causando 2d6+5 de Energia”
Discente(+3): Você cria uma esfera maior, muda o dano para 4d6+10 e o alcance para
Médio.
Verdadeiro(+9):Muda o dano para 3d12+15 e o alcance pra Longo. A esfera explode
em contato, seres em alcance Médio do Alvo recebem 1d12 de Energia.

Ritual de Criar Membro Sangue 1


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você usa o sangue do seu corpo para criar um membro extra, uma perna, ou um
braço.
Perna(+3m de Deslocamento) Braço (+1 de Força e +2 de Espaço) [O aumento de
Força não modifica seu Inventário, apenas +2 de Espaço]

Ritual de Invocar Familiar Sangue Conhecimento Energia Morte 1


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: ser
Duração: Leia Texto

Escolha um Elemento, o Ritual passa a ser do Elemento Escolhido


"O usuário invoca um animal [Pequeno] para o acompanhar. Sendo marcado pelo
elemento, ataques do animal dão 1d8 danos de (Elemento)".
Discente(+3): Aumenta o número para 3 tamanho para [Médio] e o dano para 1d10
cada um pode carregar até 2 espaços
Verdadeiro(+9): Aumenta o número para 5, o tamanho para [Grande], o espaço para 5
e o dano para 2d12, requer 3º Circulo

Ações:
[Ataque]: O familiar ataca um alvo a sua escolha.

[Mover]: O familiar se move para um local. Pequeno (15m) Médio (9m) Grande (3m).
Caso o animal voe (18,12,9 Respectivamente).

[Explodir em Elemento]: O familiar avança para um alvo, causando +1d6 por tamanho
e 1d8 a cada 6m percorridos, o familiar é dissipado.

Ritual de Modificar Membro Sangue 1


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

“Você modifica partes do seu corpo, ganhando veias saltadas, ou talvez enrijecendo
sua pele. Você ganha os seguintes bônus:”
Pernas: +10 modificador em testes baseados em Agilidade
Braços: +10 em testes baseados em força
Tórax: +5 Defesa

Discente(+3): Você modifica ainda mais seu corpo. Muda os modificadores para +15 e
a Defesa para +10.

Ritual de Troca de Lugar Conhecimento 1


Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Você e 1 ser
Duração: Instantânea
“Você troca de lugar com um alvo em alcance Médio, você escolhe o gesto que faz.”

Discente(+3): Muda o alcance para Longo, e o alvo para 2 seres, podendo alternar os
dois de lugar um com o outro. Requer 2° Círculo

Verdadeiro(+9): Muda o alcance para Extremo, e o alvo para seres escolhidos. Requer
4° Círculo e Afinidade
2º Círculo

Ritual de Manipular Sangue Sangue 2


Execução: Padrão
Alcance: Longo
Área: Esfera com 20m de Raio
Duração: Cena

“Você manipula o Sangue da área a sua vontade. Ao conjurar o ritual, escolhe um dos
efeitos.”
[Moldar Forma]: Você manipula a forma do Sangue, podendo ser um projétil 2d8 de
Sangue pra cada poça/mancha.

[Retirar Sangue]: Você manipula o Sangue do alvo, retirando o Sangue de dentro das
veias dele. Você dá 3d6+3 Dano de Sangue, o alvo realiza um teste contrário de
Fortitude.

[Evaporar]: Você evapora as manchas de Sangue no local, seres próximo da poça ou


mancha recebem 5d8 de dano de Sangue. Seres de Conhecimento recebem o dobro.

Ritual de Reescrever Ferida Conhecimento 2


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: ser
Duração: Instantânea
“Você utiliza os sigilos do Outro Lado para reescrever uma Ferida, curando 2d6+3.
Discente(+3): Muda a cura para 4d8+5
Verdadeiro(+ 10): Muda a cura para 10d6 e o Alvo para Seres Escolhidos. Requer
Afinidade

Ritual de Vozes Conhecimento 2


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: ser
Duração: Leia Texto

“Você coloca as vozes do Outro Lado dentro da Mente de um alvo por 1d6 rodadas, o
alvo pode fazer um teste de Vontade, reduzindo metade.
[Grito]: As vozes gritam constantemente dentro da mente do alvo, ele recebe 1d12
Dano Mental.
[Embaralhar Pensamentos]: As vozes falam coisas incompreensíveis, o alvo não
consegue focar, assim afetando Rituais e -10 em Pontaria.

Ritual de Alterar Material Energia 2


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Leia Texto
Duração: Instantânea

Você altera as propriedades de um objeto ou superfície (cubo de 5x5) , fazendo ela se


comportar de maneira diferente.
Um chão de concreto ser maleável como um pula-pula e amortecer quedas, ou uma
pilha de feno ser dura como pedra.
Você pode por exemplo, mudar a propriedade de uma vestimenta para não conduzir
eletricidade como borracha e impedir um choque iminente.

Discente(+3): Aumenta o Alcance para Médio, a area para 8x8 cubos, Passa a afetar
Seres, podendo enrijecer os músculos dificultando movimentação, ou deixando os
ossos moles.

Verdadeiro(+7): Aumenta o Alcance pra Longe, 12x12 cubos, e os alvos para Seres
Escolhidos.

Ritual de Clorocinese Morte 2


Execução: Padrão
Alcance: 9 cubos de 1,5m
Alvo: Objeto
Duração: Sustentada
Você manipula as plantas do local à sua vontade, movimentando-as a sua maneira.

[Moldar]: Você molda a planta a seu favor

[Agarrar]: ( Muda a duração pra cena) Manipulando vinhas de plantas, você cria 3
tentáculos e agarra um ser, que deve fazer um teste de Atletismo contra (DT do ritual),
se passar destrói um tentáculo, para cada 5 que passar a DT, destrói um tentáculo a
mais.

[Modificar Terreno]: Manipulando as gramas, cria terreno difícil.

[Retorcer Árvore]: Retorcendo galhos e madeira, cria uma barreira, conta como
obstáculo.

3º Círculo

Ritual de Reescrever Objeto Conhecimento 3


Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Objeto
Duração: Cena
“Você usa os sigilos de Conhecimento para reescrever a existência de um objeto,
alterando sua forma, você realiza um teste de Ocultismo.”
DT 20: Um objeto de Peso, Tipo, Proficiência e Categoria igual
DT 25: Um objeto quase igual de Categoria diferente.
DT 30: Um objeto de Proficiência e Categoria diferentes
DT 35: Um objeto de Proficiência, Categoria, Peso mas mesmo tipo
DT 40: Um objeto completamente diferente. [Por exemplo, uma Arma para uma
Proteção]

Ritual de Música Irritante Energia 3


Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: Seres na Área.
Duração: Cena
“A Energia gosta dos sentimentos caóticos em uma área, você cria uma música
irritantemente infinita. Seres na área exceto o invocador tem direito a um teste de
Vontade (DT 15) toda rodada e recebem metade. Caso falhem, tomam 3d8+5 dano
Mental.”

Discente(+3): Você recebe a ação [Aumentar o Volume]. Você gera uma onda sonora
em uma direção, alvos afetados tem direito a um teste de Fortitude contrário, caso
falhem recebem 5d8+5 dano Mental, 2d12 de dano de Energia e fica “Caído”.
Ritual de Invocar Criatura Sangue Conhecimento Energia Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: ser
Duração: Leia Texto

Escolha um Elemento, o Ritual passa a ser do Elemento Escolhido

“O usuário invoca uma criatura do Elemento escolhido de até VD 20”


[No caso, Zumbi de Sangue, Existido, Anárquico e Esqueleto de Lodo]
Controlar a criatura exige um teste de Vontade contrário a criatura. O ritual dura até que
matem a criatura.

Discente(+5): Aumenta o VD para 50


Verdadeiro(+10): Aumenta o VD para 100

Ritual de Repetir Ferimento Morte 3


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: ser
Duração: Leia texto

Você usa da distorção temporal para repetir um ferimento de até 1 rodada atrás. Você
escolhe um dos danos e repete ele por 1d3 rodadas.

Discente (+5): Muda o ferimento para 2 danos o tempo para até 3 rodadas, e mantém
por 1d8.

Verdadeiro (+10): Muda para até 5 danos, o tempo para 5 rodadas, e mantém por 1d12.
Requer afinidade

Ritual de Sugar Potencial Morte 3


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: ser
Duração: Cena

“Você suga o potencial de um alvo marcando ele com a Espiral da Morte, danificando
partes do ser, cada vez que o alvo realiza uma ação padrão, você escolhe um dos
bônus”

[Manancial]: O alvo é uma fonte de Esforço, você ganha 1d6 PE por cada ação
[Sugar Vida]: A vida do alvo é sugada pela espiral do tempo, você ganha 1d8 PV
[Parasita de Dimensões]: A mente do alvo é dedicada a você, você ganha 1d10 San.

Discente(+5): Muda o PE,PV e San para 1d10, 1d12 e 2d8 respectivamente.


Verdadeiro(+10): Muda para 2d10, 3d12 e 4d6. Requer 4º Círculo e Afinidade
4º Círculo

Ritual de Destruição Iminente Sangue Conhecimento Energia Morte 4


Execução: Completa
Alcance: Ilimitado
Alvo: ser
Duração: Cena

“Você invoca a Destruição Iminente”


[Criatura]:Você molda partes do seu corpo em uma criatura de VD 200 do elemento
escolhido, recebe +15 Defesa, o Ataque da Ficha da criatura, enquanto nessa forma, realiza
um teste de Vontade (DT 20)

[Objeto]: Você invoca um objeto de espaço 10 capaz de causar dano, um cubo de cimento,
um veículo, ou um equipamento.

Caso escolha um equipamento, pode usar por 1d6 rodadas


Dano: 3d12 do elemento escolhido, Alcance (Determinado pela arma escolhida), Crit: 17
[3x], Cat. IV

Discente(+5): Muda o VD para 300, a Def para +20


O objeto para 20 espaços a duração do equipamento para 1d12.

Verdadeiro(+10): Muda o VD para 399, a Def para +25.


O objeto para 50 espaços, e a duração para 2d10, Requer Afinidade.

Ritual de Flash de Memória Conhecimento 4


Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: ser
Duração: Instantânea

Você transmite suas memórias para a mente de um ser, ele faz um teste contrário de
Vontade (DT 20) caso erre, recebe 3d12+10 de dano mental. Caso passe, recebe metade
desse dano.
Se o alvo enlouquecer pelo ritual, se transforma em uma criatura a critério do Mestre, ela
fica em controle do usuário por 1d8 rodadas antes de perder o controle.
Discente(+5): Aumenta o dano para 5d12+10, e o
alvo para 3 seres, o controle para 1d12 rodadas.
Verdadeiro(+10): Muda o dano para 8d10 e o alvo para seres escolhidos, e o controle
para 2d12, Requer Afinidade.

Ritual de Sacrificio Medo 4


Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

“Você sacrifica a sí mesmo para alcançar um feito extremo na realidade, morrendo logo
após.”

Você perde todos os pontos de PV, PE e SAN. Podendo escolher um dos efeitos abaixo“

Cura: Você usa 16d10 para curar um número qualquer de aliados escolhidos por você.

Ferir: Utilizando sua próxima rodada, você utiliza sua arma ou ritual normalmente antes de
morrer, o dano será crítico automáticamente e será do elemento de sua Afinidade.

Saber Tudo: Você se torna permanentemente parte do outro lado. Se tornando uma
criatura com até 4x seu NEX, agindo por apenas 1d4 rodadas antes de ser consumido e
perder o controle.

Ritual de Remanescer no Tempo Morte 4


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

“A Espiral de Morte guarda sua essência no tempo, uma vez por dia, você pode
marcar um momento, esse momento fica guardado na Espiral de Morte. Você pode
gastar uma ação completa para personificar seu remanecente numa cena. Você
controla ambos na mesma rodada.”

BESTIÁRIO
[Recado para vcs, vou escrever dps a ficha de cada um, só tô anotando os nomes]
Zaori
Romãozinho
Pisadeira
Capelobo
Papa-Figo
Cão da Quaresma

Boitatá VD 120 [Energia e Conhecimento] ENORME


“Segundo a lenda, o Boitatá era uma anaconda da
época do Dilúvio, que se alimentava apenas dos olhos
dos animais mortos para se lembrar do brilho do sol.
Porém, essa fonte de alimento era pobre em nutrientes
e a cobra acabou morrendo. Quando o sol reapareceu,
ele aqueceu o corpo da cobra e ela ressuscitou. No
entanto, seu corpo estava tomado por chamas,
resultado da combinação do calor do sol com as almas
dos animais.”
Presença Perturbadora: 5d6 (DT 15) Nex 40%

AGI 2 | FOR 3 | INT 3 | PRE 2 | VIG 3

[SENTIDOS] Percepção 3d20+15 / Iniciativa 2d20+10 /


Visão no Escuro / Percepção as Cegas

Resistências | Impacto e Perfuração 5 | Sangue e Conhecimento 10


Imunidade: Balístico, “Desprevenido”, “Cego”
Vulnerabilidades: Morte.

DEF 23 / Fortitude / Reflexos / Vontade PV 270 | 135 Machucado

Perícias: Furtividade 3d20+10 | Deslocamento 12m (8❏)


Sempre a Vista: O corpo do Boitatá tem vários olhos que ele consumiu ao longo
de sua vida, ele é Imune as condições que dependem de sua visão. Ex: “Cego”,
“Camuflagem”, “Desprevenido”.

Chamejar | O Boitatá ativa suas labaredas, alvos em alcance Curto realizam um


teste de Fortitude (DT 15) e recebem 2d8 de Fogo caso falhem. Quando nesse estado,
recebe a Condição “Incorpóreo”.

Flamejante
Quando o Boitatá ataca um alvo quando está em chamas, ele inflige 1d10 de Fogo.

Furtivo e Letal
Quando ataca um personagem desprevenido, o Boitatá ganha +1 dado de ataque.

Ações:
Padrão◆ |Agredir:
Mordida | Corpo a Corpo | Teste 3d20+15 | Dano 2d10+5 Perfuração

Chocalho | Corpo a Corpo | Teste 3d20+10 | Dano 1d12+5 Impacto

Olhar Petrificante | Médio | Resistência: Agilidade DT 18 | Dano 2d6 Mental | Condição


“Petrificado”

Olhar Cegante | Médio | Resistência: Vontade DT 18 | Dano 2d8 Mental | Condição


“Cego”
Olhar Mortal | Curto | Resistência: Ocultismo DT 18 por 3 rodadas | Dano 2d6 Mental |
Condição “Morrendo”, se passar em 2 das 3 rodadas o efeito é dissipado. ( Caso
falhe, fica em Morrendo.)

[Sempre que usa um dos seus 2 Olhares, fica 1d3 rodadas sem poder usa-los, olhar
mortal são 1d8.]
ENIGMA DE MEDO
O Boitatá é conhecido por estar ligado aos fogos fátuos que eram avistados na floresta,
levando a todos os contos de uma serpente gigante protetora, apagar sua chama requer
que o Enigma seja revelado, após isso ele perde a ação “Chamejar”, seu Olhar Mortal e
sua imunidade a dano Balístico.

CORPO SECO / BRADADOR VD 180


[Morte] Médio
“O corpo-seco é uma lenda de um defunto que foi
amaldiçoado a vagar pela Terra depois de ser rejeitado
por Deus e pelo diabo. O motivo da rejeição seriam as
maldades que ele teria cometido em vida, fazendo dele
um ser tão asqueroso que nem mesmo a Terra queria
sua carne.”
“Bradador é um espirito vagante assombrado, dito
como espirito do Corpo Seco”

Presença Perturbadora: 4d6 (DT 18) Nex 60%

AGI 3 | FOR 2 | INT 1 | PRE 3 | VIG 2

[SENTIDOS] Percepção 3d20+15 / Iniciativa 3d20+10 / Percepção as Cegas

Resistências | Balístico, Corte e Impacto 5, Morte 10


Vulnerabilidades: Sangue

DEF 20 / Fortitude / Reflexos / Vontade PV 330 | 165 Machucado

Perícias: Ocultismo 3d20+10 Luta 2d20+5 | Deslocamento 9m (6❏)

Esconder na Mata: “Quando ficar de dia, o Bradador irá se esconder no meio das
árvores, se camuflando totalmente entre elas, assumindo a forma de uma árvore,
sendo assim, só é possível caça-lo a noite.”

Expelir Alma: O Bradador é a alma que habita internamente no


Corpo Seco, como uma Ação Livre ele expele ela para fora,
ganhando o descritor “Incorpóreo” e as habilidades que tem
“Bradador”.
MORTE FORTALECEDORA: Quando atingir + de 50 de Dano Mental em seres, o
Corpo Seco/Bradador ganha +1 dado em Agi e For até o fim da Cena.

REJEITADO PELA MORTE: Quando o Corpo Seco/Bradador morrer, permanece


1d3 rodadas como uma poça de lodo, renascendo com 4d10+15 de Vida. Se sofrer
dano de Fogo ou Energia enquanto sendo uma poça, é destruído.

Grito de Dor (Bradador): A dor de existir no Corpo Seco o faz gritar, seres em um
raio de 15m devem fazer um teste de Vontade (DT 18), caso errem, sofrem 4d6 Mental

Arranhar: Padrão◆ | Teste 2d20+5 | Dano 2d8 + 5 Morte


Arranhar(Bradador): Padrão◆ |Teste 2d20+5 | Dano 6d8 + 10 Morte
Sofrer Juntamente | Livre | Sempre que um ser sofre dano do Arranhão, sofre o
mesmo tanto de dano do tipo Mental (Vontade DT 20 reduz metade).

Jaguará/Jaraguá VD 100
[Morte] Grande
“ Conta a lenda que os Jesuí­tas catequizavam
os índios e reprimiam os que tentassem fugir
com a lenda do Jaraguá (Em Tupi, O Bicho que
Pega) que aparecia do lodo para pegar
possíveis revoltos. Com o passar do tempo a
lenda virou folclore.
O Jaguará é uma mula preta com chifres com
sete palmos de altura, que não é cavalo, não é
boi, não é gente, nem diabo pode com ela.
Corpo de gente e cabeça de animal ”
Presença Perturbadora: 3d8 (DT 15) Nex 40%
AGI 3 | FOR 2 | INT 3 | PRE 3 | VIG 2
[SENTIDOS] Percepção 3d20+5 / Iniciativa 3d20+10 /
Ocultismo 3d20+5
Resistências | Balístico, Corte e Impacto 5, Morte 10
Vulnerabilidades: Sangue

DEF 23 PV 270 | 135 Machucado


Perícias: Ocultismo 3d20+10 | Deslocamento 9m (6❏)

Catecismo Forçado: Ao realizar mais de 40 de dano a um ser, o Jaraguá transporta


o ser em questão pelo Lodo para o “Purgatório” por 1d4 rodadas ficando
“Inconsciente”, sofre 3d6 de dano Mental, Vontade (DT 19) para não ser transportado
Caminhar pela Sombra | Livre | O Jaguará caminha pelas sombras do local,
podendo se deslocar em até 9m(❏6) [Semelhante ao Joui]
Padrão ◆| Agredir| Coice
Teste 2d20+5 | Dano 3d6+10 Impacto
Padrão◆ | Agredir| Chifres
Teste 2d20+5 | Dano 2d12+10 Perfuração

Livre❖ | Cravar Chifre


“Ao acertar um investida em alguém, crava seus chifres, o Jaguará não pode utilizar o
chifre, o alvo fica “Agarrado” e a cada turno da vítima ela sofre 1d10 de dano de
Morte ”
Se correr o Bicho Pega: Caso um alvo esteja a mais de 15m(9❏) o Jaraguá pode
correr em direção ao alvo para derrubá-lo, caso consiga, pode realizar a seguinte
ação:
Padrão◆| Agredir | Pisotear
Teste 2d20+5 | Dano 1d12 Morte

Cegorrupta [Morte VD 80]


“Aranhas contaminadas pelo Lodo de Morte, elas prendem suas patas nas vítimas para utilizar seu veneno e
gradualmente cega-las, o efeito dura apenas enquanto estiverem presas, porém são difíceis de se identificarem pois
as vítimas muitas das vezes não se tem conhecimento de sentirem a mordida.”
Conhecimento | Morte
Pequeno
DT 20 4d6 mental NEX 40%+ é imune
SENTIDOS
PERCEPÇÃO 1d20+10
INICIATIVA 3d20+10
Percepção às cegas
DEFESA 20
FORTITUDE 2d20+5
REFLEXOS 3d20+10
VONTADE 1d20+5
PONTOS DE VIDA 140 | 70 machucado
IMUNIDADES Dano
VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS
AGI 3 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2

PERÍCIAS
FURTIVIDADE 3d20+8
DESLOCAMENTO 12m | 8
PERCEPÇÃO TÁTIL
A cegorrupta percebe tudo que está em contato com sua
teia. Ela ignora penalidades por visão ou condições de
sentidos para objetos e seres em contato com a teia.

AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+10 perfuração
LIVRE CEGAR
Quando causa dano com sua mordida, a cegorrupta
pode usar seu Lodo de Morte para cegar o alvo no
lugar. A vítima sofre +1d10 pontos de dano de Morte
e fica cegada. Ela pode resistir com um teste de Vontade (DT 20).
MOVIMENTO TRANSPORTAR PELA SOMBRA
Por ter sensibilidade a luz, muitas vezes ela é forçada a andar pela sombra. Assim, ela pode se teleportar pelas
sombras de um local.

MOVIMENTO DISPARAR TEIA


A cegorrupta dispara uma teia em alcance curto. A teia ocupa uma área quadrada com 3m de lado. Personagens na
área ou que entrem nela, ficam agarrados (Reflexos DT 20 evita). A teia é tomada pelo lodo de Morte, fazendo com que
qualquer personagem que inicie seu turno agarrado por ela sofra 2d8+10
pontos de dano de Morte. Um personagem pode escapar da teia causando 15 pontos de dano de corte a ela ou
gastando uma ação padrão para rasgá-la (Atletismo DT 20). A teia dura até fim da cena.

Enigma de Medo
A cegorrupta se forma a partir de
uma aranha que entra em contato com o
lodo da Morte. Ela parece ter muita fraqueza ao ser exposta a luz ( e logicamente a fogo ). Quando exposta a luz, seja qual for a origem,
ela ira se soltar da vítima e tentar fugir do local. Para derrotar uma Cegorrupta deve-se atrai para algum local escuro e após isso ligar a
luz forçando ela a se esconder embaixo de algum local, assim prendendo ela.

✡DESCONJURAÇÃO✡
Para atingir 100% de NEX é preciso realizar a desconjuração, um processo demorado que
pode levar anos ou meses dependendo da pessoa que o realiza.
O ritual consiste em passar sua consciência para 2 corpos dividindo sua mente e sua
memória. O corpo que contém sua memória irá se transformar em um Existido, enquanto o
que contém sua mente continuará intacto, após o seu "hospedeiro" atingir 50% de NEX, sua
mente será a dominante e você alcançará 100% de NEX.

Ritual de Passagem de Mente


Conhecimento 4
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 2 pessoas
Duração: Para sempre

"O usuário passa sua mente permanentemente para a mente de outra


pessoa, recebendo sua ficha e rituais."

Habilidades 100% NEX:

Todos seus atributos sobem para 5 seu limite de PE por rodada agora é 30 e você não tem
mais sanidade, você é parte do outro lado.
Você escolhe 3+Int (ANTES DE SUBIR PARA 5) perícias para subir para +20
Você ganha os PV/PE que sua classe permite que você ganhe a cada subida de Nex.

Você recebe 25 de RD a todos os efeitos mundanos e ao elemento da sua afinidade. E


quando seu PV chegar a 0, você restaura metade do seu PV em 1d10 rodadas.

De acordo com sua afinidade, você recebe poderes diferentes.

Afinidade: Você sabe todos rituais do elemento que você tem afinidade.

Sangue: Os sentimentos do sangue fluem em você. Uma vez por cena, você pode usar 20
PE e uma ação completa para utilizar o poder "Senhor do Sangue" da ficha do Diabo,
porém apenas até 200 VD, você pode controlar a criatura livremente, ela é leal a você.

Poder passivo: Você recebe 5 de cura acelerada ( se já tem o Poder de Sangue Vivo,
aumenta para 10)

[Você tem uma tormenta incontrolável, você sabe o Enigma da Magistrada.]

Conhecimento: Você sabe o segredo do Outro Lado, você pode contá-lo a alguém como
uma ação completa uma vez por cena.

Poder passivo: Você sabe tudo, você é imune a condições que envolvam a visão.
[Você é calmo e sábio, você agora sabe o Enigma do Anfitrião.]
Energia: V0C3 É 0 C405! Escolha até 2 poderes dos portadores da relíquia.

Poder passivo: Você recebe uma habilidade para ativar o descritor "Incorpóreo" do livro de
regras.

[Você é duro de matar, você sabe o Enigma do Deus da Morte]

Morte: Você pode usar 10PE e uma ação completa para tocar um alvo e avançar
8d8+5 anos de vida dele.

Poder passivo: Sua percepção de tempo é distorcida. Você recebe +1 ação padrão ou de
movimento e um modificador de +10 em testes de Esquiva.
[O lodo percorre suas veias ao invés do sangue, você sabe o Enigma do Diabo.]

Classe
Veríssimo

Requisitos: 99% de Nex, Nunca ter transcendido.

Especial: Você perde suas Fobias (Caso tenha), Peso da Idade


Você tem 0/0 de Sanidade, afinal, sendo um líder da Ordem você já presenciou tudo e sabe
um segredo que jamais esquecerá.
Ao invés de 6 poderes de <Especialista/Combatente> você tem 8.

Ganha +20 em 5 perícias a sua escolha.


Todos seus atributos sobem para 5.
Você utiliza o cálculo da ficha de um Combatente.
Assim tendo:
PV 196
PE 140

Proficiências: Armas Simples/Tácticas/Pesadas, Armaduras Leves/Pesadas.

Por ser o líder da Ordem, você nunca transcendeu, mas compensa em sabedoria e
treinamento. Você treinou gerações de agentes para batalharem contra o Outro Lado.
Sendo assim, você aprendeu tudo sobre cada “Trilha”.
Você recebe todos poderes das Trilhas de Combatente ou Especialista a sua escolha.
(Ocultista não)

Aviso: Antes de dizerem ser desbalanceado, um Ocultista Nex 99%, sem Graduado,
tem 20 rituais.
Classes tem 5 trilhas cada, tendo 4 poderes por trilha, assim totalizando 20 poderes
de trilha.

Cultista
Dos transtornados até a produção do anfitrião, existem
diversos grupos, cultos e seitas que apreciam, traficam e se
aproveitam do Outro Lado. Cada culto é diferente, seja por
interações, meios ou entidades cultuadas. Seus membros
também variam, desde amadores no uso até experientes que
defendem seus cultos.
O que os Cultistas não tem de especificidade, eles possuem
de variedade, as possibilidades são quase ilimitadas. Mas eles
devem tomar cuidado, o treinamento da Ordem é
incrivelmente melhor.

Cultistas Famosos: Sidney Souza, Nubi, Nathaniel e Vinícius


Ludos

Ensinamentos do Culto: Cada culto possui algum tipo de


Entidade que é cultuada. Escolha um elemento, o seu culto é
especializado nesse Elemento. Por conta disso, a sua DT para
rituais e testes de resistência desse elemento aumentam em
+2. Esses bônus aumentam, caso pegue afinidade com o
elemento, para +5. Além disso, em 25% de NEX você escolhe
um ritual de 2° círculo e sabe conjura-lo, um de terceiro em
55% e um de quarto em 85%. Esses rituais não contam em seu
limite.
Treinamento Precário: Você não foi treinado pelo seu culto, eles não tem tempo
para isso. Então, se quiser algo feito certo, faça você mesmo. Escolha duas das cinco
abaixo, em NEX 25% e 75% pode escolher outra.

Esforçado: Você recebe +2 Pontos de Esforço iniciais e +2 a cada nivel de exposição


seguintes.

Ocultista Amador: Você aprende 1 ritual que possa conjurar a sua escolha, em 10%
aprende outro, e assim a cada 10% seguintes. 20, 30, 40... Esses rituais não contam
em seu limite.

Parede: Você recebe +6 PV iniciais e +2 a cada nivel seguinte e recebe proficiência


com proteções leves.

Preparado para o Pior: Você recebe +5 San e +2 a cada Nex seguinte.

Versátil: Você recebe +4 perícias treinadas a sua escolha e recebe proficiência em


armas táticas

Habilidades de Trilha: Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista
disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder
da trilha escolhida em 40%, 65% e 99% de NEX.

Poder de Cultista
Em NEX 15% você recebe um poder, e a cada 15% NEX seguintes. (15, 30, 45...)

Ataque Característico: Você tem um ataque único que você treina em momentos
livres. Quando realiza um golpe corpo a corpo, você pode utilizar seu Golpe
Característico. Em uma cena de Interlúdio você pode modificar seu Golpe. Colocando
ou removendo as características.

Blefe(0 PE): Você adia o ataque para seu próximo turno. Faça um teste de Enganação
oposto ao teste de reflexos do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo fica desprevenido até
o final de seu próximo turno. Caso utilize uma Arma, o resultado da Enganação
(Crítico) aumenta o crítico em 1 e a margem em 2.

Certeiro(+1 PE): Você recebe +5 no teste de ataque. É possível escolher essa


característica uma segunda vez, mas com custo +2, assim tendo 3 de custo para +10
no teste.

Conjurador (Custo do Ritual + 2 PE): Caso você acerte o ataque, você conjura como
ação livre um ritual de até 2 círculo que tenha como alvo um ser ou área.

Cortante(+2 PE): Deixa o alvo Sangrando.


Pesado(+1 PE): O dano do ataque aumenta em +1 dado da arma.

Poderoso (+2 PE) O impacto do seu Golpe faz com que o alvo seja empurrado 1,5m
para cada 10 pontos de dano causado.

Profundo (+2 PE): Seu ataque causa +2d6 de dano do mesmo tipo da arma.

CARACTERÍSTICA INICIAL Adjacente

Pontos de Vida Iniciais 12 + VIG 2 PV (+Vig)

Pontos de Esforço 4 + PRE 4 PE (+PRE)

Sanidade Inicial 20 5 SAN

Perícias Treinadas Ocultismo e Vontade Mais uma quantidade


igual a 3 + INT

Proficiências Armas Simples

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