Grimorio Amaldiçoado (Dos Que Faltaram)
Grimorio Amaldiçoado (Dos Que Faltaram)
Grimorio Amaldiçoado (Dos Que Faltaram)
Características
● Contra-Ataque. Como uma reação, Kusakabe tenta aparar um ataque
corpo-a-corpo, realizando uma rolagem de ataque (+38) contra o
atacante. Caso consiga um resultado superior, o ataque é anulado e
Kusakabe pode realizar uma ação de ataque em resposta.
● Espada da Lua da Noite. Kusakabe é capaz de aplicar uma postura ao
utilizar o Domínio Simples e anular ataques que vão contra ele. Ao
ativar o Domínio Simples, Kusakabe pode gastar 8PE para cada
habilidade de técnica que é usada contra ele, Kusakabe
automaticamente anula o dano do ataque.
● Lua Nebulosa. Kusakabe consegue recriar parte de uma lâmina
quebrada de uma espada utilizando energia amaldiçoada e gastando
6PE.
● Domínio Simples. Kusakabe consegue utilizar a aptidão amaldiçoada
Domínio Simples.
● Resistência Aperfeiçoada. Kusakabe tem sua resistência aprimorada,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo é
reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena,
Kusakabe pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência
em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para
Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Kusakabe recebe 85
pontos de vida temporários, preservando sua vida ao máximo.
Hiromi Higuruma
Feiticeiro Desperto (ND17 Desafio)
Pontos de Vida: 900 Classe de Armadura: 44 Pontos de Energia: 51
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 24 CON 18 INT 28 SAB 26 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +25* Fortitude +12 Reflexos +19 Vontade
+19
Iniciativa: +11 Atenção: 35
Perícias: Acrobacia +24 Percepção +25 Intuição +30 Feitiçaria +31
Níveis de Aptidão: EA 2 CL 2 BAR 1 DOM 4 ER 1
Resistências: RD18 a Danos Físicos
Características
● Espada do Carrasco. Higuruma usa o cabo do seu Martelo da Justiça
e cria uma espada de energia. Com um alcance de 1,5 metros, +38
para acertar. Caso Higuruma acerte o alvo, d10 deve deve ser rolado
para saber qual parte foi acertada (1 a 5 - braços; 6 a 9 - pernas; 10 -
cabeça ou torso) caso acerte braços ou pernas, o alvo pode utilizar sua
reação para arrancar aquele membro fora e escapar da morte, caso o
alvo não possua mais reação, ele morre imediatamente. Caso consiga
20 na rolagem de ataque, automaticamente Higuruma acerta a cabeça
ou torso.
● Amplificação de Domínio. Higuruma pode utilizar a aptidão
amaldiçoada Amplificação de Domínio.
● Resistência Aperfeiçoada Higuruma tem sua resistência aprimorada,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Astúcia é
reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena,
Higuruma pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência
em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para
Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Higuruma recebe 85
pontos de vida temporários, insistindo em sua luta.
Kasumi Miwa
Feiticeiro Jujutsu (ND7 Lacaio)
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 14 Pontos de Energia: 7
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 16 CON 12 INT 10 SAB 10 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +3 Reflexos +8 Vontade +3
Iniciativa: +3 Atenção: 10
Perícias: Acrobacia +10 Atletismo +8
Níveis de Aptidão: EA 1 CL 1 BAR 0 DOM 0 ER 0
Características
● Domínio Simples. Miwa consegue utilizar a aptidão amaldiçoada
Domínio Simples
Kinji Hakari
Feiticeiro Jujutsu (ND20 Desafio)
Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 26 CON 30 INT 22 SAB 20 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30* Reflexos +23* Vontade
+23
Iniciativa: +13 Atenção: 35
Perícias: Atletismo +33 Acrobacia +33 Integridade +30 Intuição +30 Feitiçaria
+26
Níveis de Aptidão: EA 4 CL 3 BAR 1 DOM 4 ER 1
Resistências: Resistente a Danos Físicos, RD20 a Outros Tipos
Características
● Evento Riichi. Ao ativar a expansão, Hakari pode utilizar uma ação
para desencadear um evento riichi. Ao ativar um evento riichi, rola
1d100 (Evento 1 - Bilhete Único: 1 a 45; Evento 2 - Disputa por
Assentos: 46 a 70; Evento 3 - Emergência de Banheiro: 71 a 89;
Evento 4 - Último Trem: 90 a 100) cada evento dura uma rodada,
dependendo do evento, a quantidade dos “3d6” podem variar. No
primeiro evento você pode rolar mais uma vez os “3d6” no segundo
evento, pode rolar mais duas vezes, terceiro evento três vezes e no
quarto evento quatro vezes. Para cada 1 ponto de expectativa gerada
pelos efeitos visuais, você recebe +5 na rolagem do d100.
● Efeitos Visuais. Ao ativar sua expansão, os ataques de Hakari passam
a ter cores, indicando o quão próximo está do Jackpot. Após usar um
ataque dentro da expansão, role um d20 (1 a 10: efeito visual verde e 1
ponto de expectativa; 11 a 16: efeito visual vermelho e 2 pontos de
expectativa; 17 a 19 visual dourado e 4 pontos de expectativa; 20 é um
indicador arco-íris e um Jackpot garantido).
● Jackpot. Ao entrar no estado de Jackpot, Hakari tem energia
amaldiçoada infinita. As duas maneiras de conseguir o Jackpot é com
um indicador arco-íris ou 3 números iguais na rolagem dos “3d6”. O
estado de Jackpot dura por 4 rodadas, a cada início de turno, os pontos
de energia de Hakari voltam ao máximo, e ele pode usar Energia
Reversa como uma ação livre e sem limite por rodada. Quando o
estado de Jackpot acabar, Hakari pode utilizar sua expansão de
domínio sem nenhuma restrição.
● Resistência Aperfeiçoada. Hakari tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo e
Fortitude é reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada [5x]. Cinco vezes por cena, Hakari pode
escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível
(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Hakari recebe 100 pontos
de vida temporários, seu corpo de extrema resistência.
Mai Zenin
Feiticeiro Jujutsu (ND11 Comum)
Pontos de Vida: 325 Classe de Armadura: 25 Pontos de Energia: 22
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 22 CON 16 INT 20 SAB 20 CAR 18
Testes de Resistência: Astúcia +7 Fortitude +3 Reflexos +14* Vontade +7
Iniciativa: +9 Atenção: 20
Perícias: Acrobacia +17 Prestidigitação +17 Percepção +16 Feitiçaria +16
Níveis de Aptidão: EA 3 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 0
Características
● Ótima Mira. Mai tem uma ótima mira, ela tem vantagem em seus
disparos.
Maki Zenin (SHIBUYA)
Feiticeiro Jujutsu (ND13 Desafio)
Pontos de Vida: 600 Classe de Armadura: 36
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 26 CON 24 INT 20 SAB 18 CAR 18
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +14 Reflexos +18* Vontade +8
Iniciativa: +11 Atenção: 27
Perícias: Atletismo +26 Acrobacia +26 Prestidigitação +21 Integridade +20
Resistências: Resistente a Dano de Impacto, RD14 a Outros Físicos
Características
● Roubo de Arma. Maki pode tentar roubar a arma do inimigo. Maki faz
um teste de prestidigitação contra um teste de prestidigitação do
inimigo, caso Maki consiga, ela rouba a arma do inimigo (é necessário
alterar o dano, com um dano médio de 57).
● Resistência Aperfeiçoada. Maki tem sua resistência aprimorada,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo é
reduzida em 2.
● Resistência Amaldiçoada [3x]. Três vezes por cena, Maki pode
escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível
(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Maki recebe 65 pontos de
vidas temporários, preparando-se para qualquer dano que possa vir.
MAKI ZENIN (ZERO ENERGIA)
Feiticeiro Jujutsu (ND20 Desafio)
Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50 Pontos de Vigor: 60
Tamanho: Médio Movimento: 24 Metros
Atributos: FOR 28 DEX 30 CON 28 INT 22 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +23* Reflexos +30* Vontade
+17
Iniciativa: +14 Atenção: 35
Perícias: Acrobacia +35 Furtividade +35 Atletismo +34 Integridade +29
Percepção +25
Resistência: Resistente a Danos Físicos, RD20 a Outros Tipos
Características
● Restrição Celeste. Maki é uma restrita absoluta, com 0 de energia
amaldiçoada em seu corpo. Maki recebe +5 em rolagens de
Furtividade. Maki sempre realiza ataques contra feiticeiros com
vantagem. Ataques de feiticeiros têm 30% de chance de errar Maki (1 a
3 em 1d10). Maki é tratada como um objeto por expansões de domínio
e pode ignorar barreiras.
● Manuseio Firme. Maki não pode ser desarmada.
● Sentidos Aguçados. Os sentidos de Maki são afiados. Ela realiza
rolagens de Reflexo e Percepção com vantagem.
● Resistência Aperfeiçoada. Maki tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo e
Fortitude é reduzida em 3.
● Resistência Determinada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Maki
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Maki recebe 100 pontos de
vidas temporários, preparando-se para qualquer dano que possa vir.
NAOYA ZENIN
Feiticeiro Jujutsu (ND18 Desafio)
Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 46 Pontos de Energia: 54
Tamanho: Médio Movimento: 24 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 24 INT 22 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +20 Reflexos +26* Vontade
+14
Iniciativa: +14 Atenção: 34
Perícias: Acrobacia +33 Atletismo +30 Prestidigitação +33 Feitiçaria +24
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 0 DOM 0 ER 0
Resistência: Resistente a Dano Físico
Características
● Velocidade Incomparável. Naoya possui um reflexo rápido e uma
velocidade extrema devido a sua técnica, podendo realizar 2 reações e
2 ações de movimento por rodada.
● Movimentação Impecável. A movimentação de Naoya é impecável,
não deixando brechas. O movimento de Naobito não causa ataques de
oportunidade.
● Resistência Aperfeiçoada. Maki tem sua resistência aprimorada,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo é
reduzida em 6.
● Resistência Amaldiçoada [4x]. Quatro vezes por cena, Naoya pode
escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível
(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Naoya recebe 90 pontos
de vidas temporários, conseguindo desviar dos primeiros ataques
completamente.
NORITOSHI KAMO
Feiticeiro Jujutsu (ND13 Comum)
Pontos de Vida: 395 Classe de Armadura: 27 Pontos de Energia: 26
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 24 CON 18 INT 24 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +17* Fortitude +4 Reflexos +8 Vontade +8
Iniciativa: +10 Atenção: 21
Perícias: Acrobacia +20 Atletismo +17 Prestidigitação +20 Feitiçaria +20
Níveis de Aptidão: EA 3 CL 4 BAR 0 DOM 0 ER 0
Características
● Bolsa de Sangue. Noritoshi carrega consigo algumas bolsas de
sangue para não precisar usar de seu próprio sangue. 5 vezes por
cena, Noritoshi pode utilizar suas habilidades sem gastar PV.
● Fluxo das Escamas Vermelhas. Noritoshi pode utilizar a habilidade
Fluxo das Escamas Vermelhas. Aumenta 2 em Força e Destreza, +5
em Reflexo. A cada rodada, Noritoshi deve gastar 5PE para manter a
habilidade.
PANDA
Feiticeiro Jujutsu e Corpo Amaldiçoado (ND13 Comum)
Pontos de Vida: 395 Classe de Armadura: 27 Pontos de Energia: 26
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 24 CON 24 INT 20 SAB 18 CAR 18
Testes de Resistência: Astúcia +8 Fortitude +8 Reflexos +17* Vontade +4
Iniciativa: +11 Atenção: 20
Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +20 Integridade +20 Feitiçaria +18
Níveis de Aptidão: EA 4 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 0
Imunidade: Veneno
Características
● Núcleos. O Panda não é um panda. Por ser um corpo amaldiçoado,
Panda possui 3 núcleos, o primeiro, que é o do Panda, o segundo é o
seu irmão, o Gorila, o último é de sua irmã, a Triceratopes. Caso Panda
morra, seu núcleo automaticamente é alterado para outro.
● Modo Gorila. O modo Gorila aumenta força e velocidade, mas para
mantê-lo é preciso usar energia amaldiçoada. No modo Gorila, Panda
recebe 2 em Força e Destreza, recebe +3 em movimento, +3 em
Reflexo. Para manter o modo Gorila, deve gastar 5PE por rodada.
● Modo Triceratopes. O modo Triceratopes aumenta resistência e
inteligência, além de por uma grande pressão. No modo Triceratopes,
Panda recebe 2 em Constituição e Inteligência, recebendo também 4
em Carisma, recebe +5 em Fortitude. Para manter o modo
Triceratopes, deve gastar 5PE por rodada.
RIKA
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20 Calamidade)
Pontos de Vida: 1750 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Grande Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 28 CON 30 INT 20 SAB 20 CAR 22
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +31* Reflexos +24* Vontade
+24
Iniciativa: +14 Atenção: 40
Perícias: Atletismo +50 Acrobacia +48 Integridade +50
Resistências: Resistente a Danos Físicos, RD22 a Outros Tipos
Imunidades: Enfeitiçado, Envenenado, Incapacitado, Inconsciente
Características
● Presença Tenebrosa. A presença de Rika é sem dúvida nenhuma,
assustadora. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de uma área de
6 metros deve realizar uma TR de Vontade com CD50: em uma falha,
fica amedrontado por 1 rodada; em um sucesso comum fica abalada
por 1 rodada; em um sucesso crítico, evita completamente.
● Paixão Raivosa [Modo Invocação]. Rika tem o objetivo de proteger
seu portador até o fim. Caso o portador de Rika esteja com metade da
vida ou menos, Rika recebe vantagem em todas suas rolagens.
● Proteção Apaixonada [Modo Invocação]. Rika não permite que seu
portador morra tão fácil. Uma vez por cena, quando os pontos de vida
do portador de Rika fiquem zerado, a vida volta 25%
● Resistência Aperfeiçoada. Rika tem suas resistências aprimoradas
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Reflexo e
Fortitude é reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Rika
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para um Sucesso
Crítico).
● Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena. Rika pode
escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Rika recebe 100
pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de
seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA da
Rika é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika
adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado,
seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0
pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido
pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar
realizar um Golpe Final contra ela, cuja CD inicial é 30.
SATORU GOJO (PASSADO)
Feiticeiro Jujutsu (ND21 Desafio)
Pontos de Vida: 1300 Classe de Armadura: 52 Pontos de Energia: 65
Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros, 6 Metros Voo
Atributos: FOR 22 DEX 28 CON 22 INT 30 SAB 26 CAR 26
Testes de Resistência: Astúcia +32* Fortitude +18 Reflexos +24* Vontade
+24
Iniciativa: +14 Atenção: 39
Perícias: Acrobacia +30 Atletismo +27 Intuição +34 Percepção +34 Feitiçaria
+36
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 2 DOM 2 ER 0
Resistência: RD25 a Todo Dano
Imunidade: Cego
Características
● Infinito. Gojo é o usuário do infinito, o estado neutro da sua técnica e
que o torna em intocável. Gojo é imune a dano, pois nada consegue o
tocar, sendo desacelerado. Essa imunidade só pode ser burlada
através de: uso de amplificação de domínio dentro do ataque, acerto
garantido da expansão de domínio ou algo que anule completamente
imunidade/resistência, ou caso a energia de Gojo acabe. O Infinito
custa 2PE por rodada.
● Seis Olhos. Gojo possui os seis olhos, um raro jujutsu ocular que o dá
domínio sobre a energia e uma visão perfeita. Além de um gasto
reduzido de energia e imunidade a cegueira, Gojo realiza testes de
percepção com vantagem e, ao ver uma criatura com uma técnica,
pode utilizar uma ação para ler a sua técnica, entendendo-a.
● Resistência Aperfeiçoada. Gojo tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nas TRs de Astúcia e
Reflexo é reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Gojo
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Gojo recebe 105 pontos de
vida temporários, sua percepção o permitindo enxergar ataques que
poderam ocorrer.
SATORU GOJO (DESPERTADO)
Feiticeiro Jujutsu (ND21 Calamidade)
Pontos de Vida: 1750 Classe de Armadura: 51 Pontos de Energia: 100
Tamanho: Médio Movimento: 24 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 22 DEX 30 CON 22 INT 30 SAB 28 CAR 26
Testes de Resistência: Astúcia +32* Fortitude +19 Reflexos +25* Vontade
+25
Iniciativa: +15 Atenção: 45
Perícias: Acrobacia +41 Atletismo +35 Intuição +45 Percepção +51 Feitiçaria
+51
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 2 DOM 2 ER 2
Resistência: RD25 a Todo Dano
Imunidade: Cego e Confuso
Características
● Infinito. Gojo é o usuário do infinito, o estado neutro da sua técnica e
que o torna em intocável. Gojo é imune a dano, pois nada consegue o
tocar, sendo desacelerado. Essa imunidade só pode ser burlada
através de: uso de amplificação de domínio dentro do ataque, acerto
garantido da expansão de domínio ou algo que anule completamente
imunidade/resistência, ou caso a energia de Gojo acabe. O Infinito
custa 1PE por rodada.
● Seis Olhos. Gojo possui os seis olhos, um raro jujutsu ocular que o dá
domínio sobre a energia e uma visão perfeita. Além de um gasto
reduzido de energia e imunidade a cegueira, Gojo realiza testes de
percepção com vantagem e, ao ver uma criatura com uma técnica,
pode utilizar uma ação para ler a sua técnica, entendendo-a.
● O Honrado. Após compreender todo o Jujutsu e o Mundo, em suas
próprias palavras, “Entre o Céu e a Terra, eu sou o Honrado”. Gojo
recebe vantagem em rolagens de Percepção e Feitiçaria.
● Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Gojo recebe o
efeito do seguinte treinamento completo: Controle de Energia.
● Resistência Aperfeiçoada. Gojo tem suas resistências aprimoradas
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nas TRs de Astúcia e
Reflexo é reduzida em 3; em Vontade é reduzida em 2.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Gojo
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para um Sucesso
Crítico).
● Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena. Gojo pode
escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Gojo recebe 105
pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de
seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA de
Gojo é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Gojo
adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado,
seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0
pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido
pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar
realizar um Golpe Final contra ele, cuja CD inicial é 31.
SUGURU GETO (PASSADO)
Feiticeiro (ND19 Desafio)
Pontos de Vida: 1100 Classe de Armadura: 48 Pontos de Energia: 57
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 22 DEX 24 CON 22 INT 28 SAB 26 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +29* Fortitude +16 Reflexos +21 Vontade
+21
Iniciativa: +12 Atenção: 37
Perícias: Acrobacia +31 Atletismo +25 Percepção +32 Feitiçaria +33
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 2 DOM 0 ER 0
Resistência: Resistente a Dano de Impacto, RD20 a Outros Tipos
Características
● Invocação Defensiva. Geto consegue invocar maldições rapidamente
de maneira defensiva, bloqueando um ataque. Ao ser alvo de um
ataque, Geto pode utilizar sua reação e 5PE para anular o dano do
ataque, desde que tenha pelo menos uma maldição guardada.
● Resistência Aperfeiçoada. Geto tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico na TR de Astúcia é
reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Cinco vezes por cena, Geto
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Geto recebe 95 pontos de
vida temporários, se preparando para qualquer ataque que vier.
Suguru Geto (Volume 0)
Usuário de Maldição (ND21 Calamidade)
Pontos de Vida: 1750 Classe de Armadura: 51 Pontos de Energia: 97
Tamanho: Médio Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 28 CON 24 INT 30 SAB 28 CAR 26
Testes de Resistência: Astúcia +32* Fortitude +19 Reflexos +25* Vontade
+25
Iniciativa: +14 Atenção: 45
Perícias: Acrobacia +40 Atletismo +40 Percepção +40 Feitiçaria +51
Persuasão +50
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 4 DOM 0 ER 0
Resistências: Resistente a Danos Físicos, RD22 a Outros Tipos
Características
● Invocação Defensiva. Geto consegue invocar maldições rapidamente
de maneira defensiva, bloqueando um ataque. Ao ser alvo de um
ataque, Geto pode utilizar sua reação e 5PE para anular o dano do
ataque, desde que tenha pelo menos uma maldição guardada.
● Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Geto recebe o
efeito do seguinte treinamento completo: Controle de Energia.
● Resistências Aperfeiçoadas. Geto tem suas resistências
aprimoradas, aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos
TRs de Astúcia e Reflexos é reduzida em 3.
● Resistências Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Geto
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Resistências Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Geto
pode escolher transformar o resultado de um teste de resistência em
um Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Suguru Geto recebe
105 pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema
de seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA
de Suguru Geto é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Suguru
Geto adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse
estado, seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se
com 0 pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é
reduzido pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível
tentar realizar um Golpe Final contra ele, cuja CD inicial é 31.
TOGE INUMAKI
Feiticeiro Jujutsu (ND13 Comum)
Pontos de Vida: 360 Classe de Armadura: 27 Pontos de Energia: 28
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 22 CON 18 INT 20 SAB 20 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +8 Fortitude +4 Reflexos +8 Vontade +17
Iniciativa: +10 Atenção: 21
Perícias: Acrobacia +17 Atletismo +19 Feitiçaria +18 Persuasão +20
Níveis de Aptidão: EA 4 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 0
Características
● Cobra e Presas. Caso Toge use algum de seus ataques contra uma
criatura de 4 Níveis menores que o seu, essa criatura Falha
automaticamente no teste, caso seja uma critura de 4 Níveis superiores
que o de Toge, essa critura tem vantagem.
YUKI TSUKUMO
Feiticeira Jujutsu (ND22 Calamidade)
Pontos de Vida: 1900 Classe de Armadura: 52 Pontos de Energia: 101
Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 28 CON 30 INT 26 SAB 26 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +26 Fortitude +33* Reflexos +26* Vontade
+20
Iniciativa: +15 Atenção: 45
Perícias: Atletismo +50 Acrobacia +50 Integridade +45 Feitiçaria +45
Percepção +40
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 3 DOM 2 ER 2
Resistência: Resistente a Danos Físicos e Sangramento, RD24 a Outros
Tipos
Características
● Bom-Ba-Ye. A técnica Bom-Ba-Ye de Yuki é criar uma massa
imaginária. As habilidades Punho Pesado e Buraco Negro ignoram 15
de RD.
● Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Yuki recebe o
efeito do seguinte treinamento completo: Controle de Energia
● Resistência Aperfeiçoada. Rika tem suas resistências aprimoradas
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Reflexo e
Fortitude é reduzida em 4.
● Resistência Amaldiçoada [6x]. Seis vezes por cena, Yuki pode
escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível
(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
● Resistências Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Yuki pode
escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Yuki Tskumo recebe
110 pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema
de seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA
de Yuki Tsukumo é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Yuki
adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado,
seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0
pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido
pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar
realizar um Golpe Final contra ela, cuja CD inicial é 32.
GARUDA
Shikigami (ND15 Comum)
Pontos de Vida: 465 Classe de Armadura: 30
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 20 CON 20 INT 12 SAB 12 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +20* Reflexos +10 Vontade +10
Iniciativa: +8 Atenção: 18
Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +20 Luta +20
Características
● Corpo Ágil. Garuda é uma maldição que tem um corpo ágil e magro.
Garuda recebe vantagem em testes de Reflexo.
YUTA OKKOTSU (VOLUME 0)
Feiticeiro Jujutsu (ND20 Calamidade)
Pontos de Vida: 1600 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 106
Tamanho: Médio Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 22 INT 28 SAB 22 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +24* Fortitude +24 Reflexos +31* Vontade
+18
Iniciativa: +15 Atenção: 41
Perícias: Acrobacia +50 Atletismo +36 Integridade +37 Percepção +35
Feitiçaria +48 Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 0 DOM 0
ER 3
Resistências: Resistente a Danos Físicos, RD20 a Outros Tipos
Características
● Cópia. Yuta é capaz de copiar técnicas amaldiçoadas, desde que Rika
consiga morder o usuário da técnica enquanto invocada. Sempre que
Rika atingir uma criatura com uma mordida, caso ela tenha uma
técnica, Yuta se torna capaz de utilizar suas habilidades: caso isso
ocorra, Yuta pode utilizar suas ações e sua energia para realizar ações
e utilizar a técnica da criatura.
● Raio Negro. Yuta é capaz de aplicar o Kokusen. Ao tirar 20 em um
teste de ataque, os dados de dano serão dobrados e maximizados,
além de ignorar qualquer tipo de resistência ou imunidade. Durante 1
rodada, após conseguir um Kokusen, o valor necessário para outro
Kokusen reduzirá em um. Caso acerte outro kokusen, a duração será
renovada e o valor necessário reduzirá novamente, até o limite de 18.
● Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Yuta recebe o
efeito do seguinte treinamento completo: Controle de Energia.
● Resistências Aperfeiçoadas. Yuta tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Astúcia e
Reflexos é reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Yuta
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Yuta pode
escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Yuta Okkotsu recebe
100 pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema
de seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA
de Yuta Okkotsu é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Yuta
Okkotsuadentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse
estado, seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se
com 0 pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é
reduzido pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível
tentar realizar um Golpe Final contra ele, cuja CD inicial é 30.