Grimorio Amaldiçoado (Dos Que Faltaram)

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ATSUYA KUSAKABE

Feiticeiro Jujutsu (ND17 Desafio)


Pontos de Vida: 900 Classe de Armadura: 44 Pontos de Energia: 51
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 26 CON 22 INT 24 SAB 20 CAR 18
Testes de Resistência: Astúcia +19 Fortitude +19 Reflexos +25* Vontade
+12
Iniciativa: +12 Atenção: 32
Perícias: Acrobacia +30 Atletismo +29 Prestidigitação +25 Feitiçaria +23
Níveis de Aptidão: EA5 CL5 BAR0 DOM0 ER0
Resistências: Resistente a Danos Físicos

Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado. Kusakabe usa combate desarmado, reforçando
o corpo com energia. Alcance de 1,5 metros, +38 para acertar, causa
7d8+45 de dano de impacto.
● Katana. Kusakabe golpeia com sua katana revestida de energia.
Alcance de 1,5 metros, +38 para acertar, causa 8d10+33 de dano
cortante
● Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Atsuya Kusakabe pode
utilizar Combate Desarmado ou Katana no final do turno de outra
criatura como sua ação rápida.

Características
● Contra-Ataque. Como uma reação, Kusakabe tenta aparar um ataque
corpo-a-corpo, realizando uma rolagem de ataque (+38) contra o
atacante. Caso consiga um resultado superior, o ataque é anulado e
Kusakabe pode realizar uma ação de ataque em resposta.
● Espada da Lua da Noite. Kusakabe é capaz de aplicar uma postura ao
utilizar o Domínio Simples e anular ataques que vão contra ele. Ao
ativar o Domínio Simples, Kusakabe pode gastar 8PE para cada
habilidade de técnica que é usada contra ele, Kusakabe
automaticamente anula o dano do ataque.
● Lua Nebulosa. Kusakabe consegue recriar parte de uma lâmina
quebrada de uma espada utilizando energia amaldiçoada e gastando
6PE.
● Domínio Simples. Kusakabe consegue utilizar a aptidão amaldiçoada
Domínio Simples.
● Resistência Aperfeiçoada. Kusakabe tem sua resistência aprimorada,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo é
reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena,
Kusakabe pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência
em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para
Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Kusakabe recebe 85
pontos de vida temporários, preservando sua vida ao máximo.
Hiromi Higuruma
Feiticeiro Desperto (ND17 Desafio)
Pontos de Vida: 900 Classe de Armadura: 44 Pontos de Energia: 51
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 24 CON 18 INT 28 SAB 26 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +25* Fortitude +12 Reflexos +19 Vontade
+19
Iniciativa: +11 Atenção: 35
Perícias: Acrobacia +24 Percepção +25 Intuição +30 Feitiçaria +31
Níveis de Aptidão: EA 2 CL 2 BAR 1 DOM 4 ER 1
Resistências: RD18 a Danos Físicos

Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)


● Martelo da Justiça. Higuruma cria um martelo, onde a “cabeça” do
martelo é maior e mais forte. Alcance de 1,5 metros, +38 para acertar,
causa 7d10+39 de dano de impacto.
● Esmagamento. Higuruma cria um martelo gigante, alcançando uma
certa área. Em uma área de 4,5 metros, todas as criaturas devem fazer
um teste de Reflexo com CD42, causando 5d10+25 de dano de
impacto; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso
crítico.
● Expansão de Domínio: Sentença Mortal [4 Ações 15PE]. Higuruma
ativa sua expansão em 0.2 segundos, criando uma área esférica de 9
metros, prendendo todos dentro de uma área de 9 metros, a aparência
dentro da expansão é de um tribunal, e o shikigami O Juiz sera
invocado. Nem Higuruma e nem o acusado podem se atacar no
julgamento. O Juiz irá anunciar a acusação contra o alvo, podendo ser
um crime que ele é culpado, ou não. O acusado possui três ações
possíveis contra a acusação: ficar calado, confessar ou negar, podendo
até mesmo utilizar de negação falsa, Higuruma pode contra
argumentar, podendo utilizar da prova em forma de envelope que
possui. Com os argumentos feitos, O Juiz dá o veredito perante a lei,
caso o acusado tenha sido declarado culpado sem uma confissão
aberta, ele pode requisitar outro julgamento, erguendo novamente a
expansão. Com o veredito feito, três sentenças podem ser dadas:
Confisco, onde o culpado terá sua técnica retirada temporariamente,
caso o alvo não tenha uma técnica, sua energia em geral será retirada,
caso o alvo possuía uma ferramenta amaldiçoada, o Confisco irá retirar
a ferramenta ao invés da técnica; Sentença de Morte, ao ter essa
sentença, Higuruma terá acesso a característica Espada do Carrasco;
Sentença de Morte + Confisco, onde ambas as sentenças anteriores
serão dadas ao alvo.
● Energia Reversa [2x por Rodada, 4PE]. Higuruma se cura com
energia reversa, regenerando-se. Higuruma recupera 85 pontos de
vida.
● Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Higuruma pode utilizar
Martelo da Justiça, Esmagar ou Energia Reversa no final do turno de
outra criatura como sua ação rápida.

Características
● Espada do Carrasco. Higuruma usa o cabo do seu Martelo da Justiça
e cria uma espada de energia. Com um alcance de 1,5 metros, +38
para acertar. Caso Higuruma acerte o alvo, d10 deve deve ser rolado
para saber qual parte foi acertada (1 a 5 - braços; 6 a 9 - pernas; 10 -
cabeça ou torso) caso acerte braços ou pernas, o alvo pode utilizar sua
reação para arrancar aquele membro fora e escapar da morte, caso o
alvo não possua mais reação, ele morre imediatamente. Caso consiga
20 na rolagem de ataque, automaticamente Higuruma acerta a cabeça
ou torso.
● Amplificação de Domínio. Higuruma pode utilizar a aptidão
amaldiçoada Amplificação de Domínio.
● Resistência Aperfeiçoada Higuruma tem sua resistência aprimorada,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Astúcia é
reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Quatro vezes por cena,
Higuruma pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência
em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para
Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Higuruma recebe 85
pontos de vida temporários, insistindo em sua luta.
Kasumi Miwa
Feiticeiro Jujutsu (ND7 Lacaio)
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 14 Pontos de Energia: 7
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 16 CON 12 INT 10 SAB 10 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +3 Reflexos +8 Vontade +3
Iniciativa: +3 Atenção: 10
Perícias: Acrobacia +10 Atletismo +8
Níveis de Aptidão: EA 1 CL 1 BAR 0 DOM 0 ER 0

Ações (Possui 1 Ação)


● Katana. Miwa golpeia com sua katana. Alcance de 1,5 metros, +8 para
acertar, causa 2d6+16

Características
● Domínio Simples. Miwa consegue utilizar a aptidão amaldiçoada
Domínio Simples
Kinji Hakari
Feiticeiro Jujutsu (ND20 Desafio)
Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 26 CON 30 INT 22 SAB 20 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30* Reflexos +23* Vontade
+23
Iniciativa: +13 Atenção: 35
Perícias: Atletismo +33 Acrobacia +33 Integridade +30 Intuição +30 Feitiçaria
+26
Níveis de Aptidão: EA 4 CL 3 BAR 1 DOM 4 ER 1
Resistências: Resistente a Danos Físicos, RD20 a Outros Tipos

Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado. Hakari usa de combate desarmado, reforçando
seu corpo com energia. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa
7d10+52 de dano de impacto ou de força.
● Indicador: Bolas [4PE]. Hakari pode jogar uma bola contra um alvo.
Alcance de 12 metros, +45 para acertar, causa 10d8+45 de dano de
impacto. Caso o ataque seja feito dentro da expansão, role d20
(Explicado na característica Efeitos Visuais).
● Indicador: Portas [4PE]. Hakari cria duas portas na horizontal para
prender um inimigo entre essas duas portas. Em uma área de 12
metros, uma criatura deve realizar um teste de Reflexo com CD48,
caso o alvo falhe, recebe 7d8+25 de dano de impacto, e o alvo fica
Imóvel. No começo de todo turno do alvo Imóvel, pode realizar um teste
de Atletismo com CD48, livrando-se da condição em um sucesso. Caso
o ataque seja feito dentro da expansão, role d20 (Explicado na
característica Efeitos Visuais).
● Expansão de Domínio: Aposta Mortal Indolente [3 Ações, 15PE].
Hakari ativa sua expansão em 0.2 segundos, criando uma área esférica
de 9 metros, prendendo todos dentro de uma área de 9 metros, a
aparência dentro do domínio é de uma sala branca com várias catracas
de metrô. Dentro da expansão, as características Evento Riichi e
Efeitos Visuais são ativadas. A cada fim de rodada do Evento Riichi,
role 3d6, caso os três números sejam iguais, a característica Jackpot
será ativada, caso falhe, o cenário da expansão irá voltar ao seu
primeiro estágio. A expansão é desfeita caso Hakari consiga o Jackpot
ou morra.
● Energia Reversa [2x por rodada, 4PE]. Hakari se cura com energia
reversa, regenerando-se grandemente. Hakari recupera 100 pontos de
vida, podendo também gastar 6PE adicionais para regenerar um
membro perdido.
● Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Hakari pode utilizar
Combate Desarmado, Indicador: Bolas, Indicador: Portas ou Energia
Reversa no final do turno de outra criatura como sua ação rápida.

Características
● Evento Riichi. Ao ativar a expansão, Hakari pode utilizar uma ação
para desencadear um evento riichi. Ao ativar um evento riichi, rola
1d100 (Evento 1 - Bilhete Único: 1 a 45; Evento 2 - Disputa por
Assentos: 46 a 70; Evento 3 - Emergência de Banheiro: 71 a 89;
Evento 4 - Último Trem: 90 a 100) cada evento dura uma rodada,
dependendo do evento, a quantidade dos “3d6” podem variar. No
primeiro evento você pode rolar mais uma vez os “3d6” no segundo
evento, pode rolar mais duas vezes, terceiro evento três vezes e no
quarto evento quatro vezes. Para cada 1 ponto de expectativa gerada
pelos efeitos visuais, você recebe +5 na rolagem do d100.
● Efeitos Visuais. Ao ativar sua expansão, os ataques de Hakari passam
a ter cores, indicando o quão próximo está do Jackpot. Após usar um
ataque dentro da expansão, role um d20 (1 a 10: efeito visual verde e 1
ponto de expectativa; 11 a 16: efeito visual vermelho e 2 pontos de
expectativa; 17 a 19 visual dourado e 4 pontos de expectativa; 20 é um
indicador arco-íris e um Jackpot garantido).
● Jackpot. Ao entrar no estado de Jackpot, Hakari tem energia
amaldiçoada infinita. As duas maneiras de conseguir o Jackpot é com
um indicador arco-íris ou 3 números iguais na rolagem dos “3d6”. O
estado de Jackpot dura por 4 rodadas, a cada início de turno, os pontos
de energia de Hakari voltam ao máximo, e ele pode usar Energia
Reversa como uma ação livre e sem limite por rodada. Quando o
estado de Jackpot acabar, Hakari pode utilizar sua expansão de
domínio sem nenhuma restrição.
● Resistência Aperfeiçoada. Hakari tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo e
Fortitude é reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada [5x]. Cinco vezes por cena, Hakari pode
escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível
(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Hakari recebe 100 pontos
de vida temporários, seu corpo de extrema resistência.
Mai Zenin
Feiticeiro Jujutsu (ND11 Comum)
Pontos de Vida: 325 Classe de Armadura: 25 Pontos de Energia: 22
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 22 CON 16 INT 20 SAB 20 CAR 18
Testes de Resistência: Astúcia +7 Fortitude +3 Reflexos +14* Vontade +7
Iniciativa: +9 Atenção: 20
Perícias: Acrobacia +17 Prestidigitação +17 Percepção +16 Feitiçaria +16
Níveis de Aptidão: EA 3 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 0

Ações (Possui 3 Ações)


● Revólver [3PE]. Mai cria um revólver com sua técnica, disparando uma
bala de borracha reforçada com energia contra um alvo. Alcance de 21
metros, +24 para acertar, causa 4d8+29 de dano perfurante
● Rifle de Precisão [4PE, 3x por cena]. Mai cria um Rifle de Precisão
com sua técnica, disparando balas reais. Alcance de 39 metros, +24
para acertar, causa 6d8+20 de dano perfurante.

Características
● Ótima Mira. Mai tem uma ótima mira, ela tem vantagem em seus
disparos.
Maki Zenin (SHIBUYA)
Feiticeiro Jujutsu (ND13 Desafio)
Pontos de Vida: 600 Classe de Armadura: 36
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 26 CON 24 INT 20 SAB 18 CAR 18
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +14 Reflexos +18* Vontade +8
Iniciativa: +11 Atenção: 27
Perícias: Atletismo +26 Acrobacia +26 Prestidigitação +21 Integridade +20
Resistências: Resistente a Dano de Impacto, RD14 a Outros Físicos

Ações (Possui 3 Ações e 1 Ação Rápida)


● Naginata. Maki golpeia com sua naginata. Alcance de 1,5 metros, +28
para acertar, causa 4d12+31 de dano cortante.
● Nuvem Brincalhona. Maki golpeia com a ferramenta amaldiçoada de
Grau Especial Nuvem Brincalhona. Alcance de 3 Metros, +28 para
acertar, causa 6d8+30 de dano de impacto ou de força
● Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Maki pode utilizar
Naginata ou Nuvem Brincalhona no final do turno de outra criatura
como sua ação rápida.

Características
● Roubo de Arma. Maki pode tentar roubar a arma do inimigo. Maki faz
um teste de prestidigitação contra um teste de prestidigitação do
inimigo, caso Maki consiga, ela rouba a arma do inimigo (é necessário
alterar o dano, com um dano médio de 57).
● Resistência Aperfeiçoada. Maki tem sua resistência aprimorada,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo é
reduzida em 2.
● Resistência Amaldiçoada [3x]. Três vezes por cena, Maki pode
escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível
(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Maki recebe 65 pontos de
vidas temporários, preparando-se para qualquer dano que possa vir.
MAKI ZENIN (ZERO ENERGIA)
Feiticeiro Jujutsu (ND20 Desafio)
Pontos de Vida: 1200 Classe de Armadura: 50 Pontos de Vigor: 60
Tamanho: Médio Movimento: 24 Metros
Atributos: FOR 28 DEX 30 CON 28 INT 22 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +23* Reflexos +30* Vontade
+17
Iniciativa: +14 Atenção: 35
Perícias: Acrobacia +35 Furtividade +35 Atletismo +34 Integridade +29
Percepção +25
Resistência: Resistente a Danos Físicos, RD20 a Outros Tipos

Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado. Maki usa de combate desarmado, golpeando
com grande força. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa
7d10+52 de dano de impacto.
● Osso de Dragão. Maki golpeia com a espada Osso de Dragão, uma
ferramenta capaz de armazenar energia e depois usá-la no golpe.
Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa 6d12+51 de dano
cortante. Após atacar uma criatura que possua energia, o próximo
ataque terá +2d12 de dano de força.
● Katana Divisora de Almas. Maki golpeia com a katana que sua irmã
deixou pra ela. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa
6d12+43 de dano cortante. Uma criatura acertada por esse ataque,
recebe também 10 de dano na alma, podendo realizar um teste de
Integridade com CD48 para reduzir a metade.
● Recuperar Vigor [4PV]. Maki respira fundo, puxando da sua fonte de
vigor para continuar lutando, curando-se 100 pontos de vida.
● Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Maki Zenin pode utilizar
qualquer uma de suas ações no final do turno de outra criatura como
sua ação rápida.

Características
● Restrição Celeste. Maki é uma restrita absoluta, com 0 de energia
amaldiçoada em seu corpo. Maki recebe +5 em rolagens de
Furtividade. Maki sempre realiza ataques contra feiticeiros com
vantagem. Ataques de feiticeiros têm 30% de chance de errar Maki (1 a
3 em 1d10). Maki é tratada como um objeto por expansões de domínio
e pode ignorar barreiras.
● Manuseio Firme. Maki não pode ser desarmada.
● Sentidos Aguçados. Os sentidos de Maki são afiados. Ela realiza
rolagens de Reflexo e Percepção com vantagem.
● Resistência Aperfeiçoada. Maki tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo e
Fortitude é reduzida em 3.
● Resistência Determinada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Maki
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Maki recebe 100 pontos de
vidas temporários, preparando-se para qualquer dano que possa vir.
NAOYA ZENIN
Feiticeiro Jujutsu (ND18 Desafio)
Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 46 Pontos de Energia: 54
Tamanho: Médio Movimento: 24 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 24 INT 22 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +20 Reflexos +26* Vontade
+14
Iniciativa: +14 Atenção: 34
Perícias: Acrobacia +33 Atletismo +30 Prestidigitação +33 Feitiçaria +24
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 0 DOM 0 ER 0
Resistência: Resistente a Dano Físico

Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado. Naoya usa de combate desarmado, revestindo
os punhos de energia. Alcance de 1,5 metros, +41 pra acertar, causa
7d10+44 de dano de impacto ou de força. Caso ataque um inimigo
congelado em um quadro, este ataque será um crítico garantido.
● Congelar em Quadro [5PE]. Naoya desfere um golpe com intenção de
forçar um inimigo em um quadro. Alcance de 1,5 metros, +41 para
acertar, causa 5d12+50 de dano de impacto. Um inimigo atingido por
este ataque deve realizar um TR de Reflexos com CD44, sendo
congelado em um quadro caso falhe.
● Congelamento em Resposta [Reação, 4PE]. Naoya congela um
ataque que esteja vindo em sua direção. Como uma reação, Naoya
realiza um teste de Reflexos e, caso o resultado seja maior que a
rolagem do ataque, o ataque é cancelado e congelado, anulando o
dano.
● Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Naoya Zenin pode
utilizar Combate Desarmado ou Congelar em Quadro no final do turno
de outra criatura como sua ação rápida.

Características
● Velocidade Incomparável. Naoya possui um reflexo rápido e uma
velocidade extrema devido a sua técnica, podendo realizar 2 reações e
2 ações de movimento por rodada.
● Movimentação Impecável. A movimentação de Naoya é impecável,
não deixando brechas. O movimento de Naobito não causa ataques de
oportunidade.
● Resistência Aperfeiçoada. Maki tem sua resistência aprimorada,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico no TR de Reflexo é
reduzida em 6.
● Resistência Amaldiçoada [4x]. Quatro vezes por cena, Naoya pode
escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível
(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Naoya recebe 90 pontos
de vidas temporários, conseguindo desviar dos primeiros ataques
completamente.
NORITOSHI KAMO
Feiticeiro Jujutsu (ND13 Comum)
Pontos de Vida: 395 Classe de Armadura: 27 Pontos de Energia: 26
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 24 CON 18 INT 24 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +17* Fortitude +4 Reflexos +8 Vontade +8
Iniciativa: +10 Atenção: 21
Perícias: Acrobacia +20 Atletismo +17 Prestidigitação +20 Feitiçaria +20
Níveis de Aptidão: EA 3 CL 4 BAR 0 DOM 0 ER 0

Ações (Possui 3 Ação)


● Combate Desarmado. Noritoshi Kamo luta desarmado. Alcance de 1,5
metros, +27 para acertar, causa 4d10+18 de dano de impacto. Com
Fluxo das Escamas Vermelhas causa 6d8+21 de dano de impacto.
● Convergência [4PE, 10PV]. Noritoshi comprime e condensa seu
sangue e dispara em um projétil contra um alvo. Alcance de 30 metros,
+27 para acertar, causa 6d10+15 de dano perfurante.
● Exorcismo Cortante [4PE, 10PV]. Noritoshi concentra seu sangue em
um disco com rápida rotação. Uma criatura em até 24 metros, deve
realizar uma TR de Reflexo, recebendo 4d8+11 de dano cortante em
um fracasso; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um
sucesso crítico. O alvo também deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, caso falhe, o alvo recebe a condição Sangramento, e a cada
início de turno, deve realizar uma TR de Fortitude, caso falhe, recebe
2d12+14 de dano, caso tenha sucesso, se livra da condição.

Características
● Bolsa de Sangue. Noritoshi carrega consigo algumas bolsas de
sangue para não precisar usar de seu próprio sangue. 5 vezes por
cena, Noritoshi pode utilizar suas habilidades sem gastar PV.
● Fluxo das Escamas Vermelhas. Noritoshi pode utilizar a habilidade
Fluxo das Escamas Vermelhas. Aumenta 2 em Força e Destreza, +5
em Reflexo. A cada rodada, Noritoshi deve gastar 5PE para manter a
habilidade.
PANDA
Feiticeiro Jujutsu e Corpo Amaldiçoado (ND13 Comum)
Pontos de Vida: 395 Classe de Armadura: 27 Pontos de Energia: 26
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 24 CON 24 INT 20 SAB 18 CAR 18
Testes de Resistência: Astúcia +8 Fortitude +8 Reflexos +17* Vontade +4
Iniciativa: +11 Atenção: 20
Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +20 Integridade +20 Feitiçaria +18
Níveis de Aptidão: EA 4 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 0
Imunidade: Veneno

Ações (Possui 3 Ações)


● Combate Desarmado. Panda usa de combate desarmado. Alcance de
1,5 metros, +27 para acertar, causa 5d10+26 de dano de impacto. No
modo Gorila, seu dano é 6d10+17 de impacto.
● Soco Terremoto [Modo Gorila]. Em seu modo gorila, Panda consegue
soca o chão causando uma onda de força aqueles a volta. Todas as
criaturas em uma área de 6 metros devem realizar uma TR de
Fortitude, causando 4d8+14 de dano de força; metade em um sucesso;
ou nenhum dano em um sucesso crítico.
● Atropelamento com Chifre [Modo Triceratopes]. Em seu modo
triceratopes, Panda faz uma investida com seu chifre, atropelando tudo
em seu caminho. Em uma linha reta de 9 metros, todo ser deve realizar
um teste de resistência de Reflexo, causando 4d8+14 de dano
perfurante; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um sucesso
crítico.
● Troca de Núcleo [2 Ações]. Panda pode trocar para um de seus
outros dois núcleos.

Características
● Núcleos. O Panda não é um panda. Por ser um corpo amaldiçoado,
Panda possui 3 núcleos, o primeiro, que é o do Panda, o segundo é o
seu irmão, o Gorila, o último é de sua irmã, a Triceratopes. Caso Panda
morra, seu núcleo automaticamente é alterado para outro.
● Modo Gorila. O modo Gorila aumenta força e velocidade, mas para
mantê-lo é preciso usar energia amaldiçoada. No modo Gorila, Panda
recebe 2 em Força e Destreza, recebe +3 em movimento, +3 em
Reflexo. Para manter o modo Gorila, deve gastar 5PE por rodada.
● Modo Triceratopes. O modo Triceratopes aumenta resistência e
inteligência, além de por uma grande pressão. No modo Triceratopes,
Panda recebe 2 em Constituição e Inteligência, recebendo também 4
em Carisma, recebe +5 em Fortitude. Para manter o modo
Triceratopes, deve gastar 5PE por rodada.
RIKA
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20 Calamidade)
Pontos de Vida: 1750 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Grande Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 28 CON 30 INT 20 SAB 20 CAR 22
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +31* Reflexos +24* Vontade
+24
Iniciativa: +14 Atenção: 40
Perícias: Atletismo +50 Acrobacia +48 Integridade +50
Resistências: Resistente a Danos Físicos, RD22 a Outros Tipos
Imunidades: Enfeitiçado, Envenenado, Incapacitado, Inconsciente

Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)


● Golpe com Garra. Rika golpeia com suas garras. Alcance de 3 metros,
+45 para acertar, causa 8d12+43 de dano cortante.
● Soco. Rika golpeia com um soco. Alcance de 3 metros, +44 para
acertar, causa 9d10+46 de dano de impacto.
● Mordida. Rika avança e dá uma Mordida potente em um alvo. Alcance
de 6 metros, +45 para acertar, causa 9d12+37 de dano perfurante.
● Disparo de Energia. Rika dispara um raio de energia. Alcance de 39
metros, +45 para acertar, causa 8d10+51 de dano de força.
● Uso de Ação Rápida. Três vezes por rodada, Rika pode utilizar
qualquer uma de suas ações no final do turno de outra criatura como
sua ação rápida.

Características
● Presença Tenebrosa. A presença de Rika é sem dúvida nenhuma,
assustadora. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de uma área de
6 metros deve realizar uma TR de Vontade com CD50: em uma falha,
fica amedrontado por 1 rodada; em um sucesso comum fica abalada
por 1 rodada; em um sucesso crítico, evita completamente.
● Paixão Raivosa [Modo Invocação]. Rika tem o objetivo de proteger
seu portador até o fim. Caso o portador de Rika esteja com metade da
vida ou menos, Rika recebe vantagem em todas suas rolagens.
● Proteção Apaixonada [Modo Invocação]. Rika não permite que seu
portador morra tão fácil. Uma vez por cena, quando os pontos de vida
do portador de Rika fiquem zerado, a vida volta 25%
● Resistência Aperfeiçoada. Rika tem suas resistências aprimoradas
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Reflexo e
Fortitude é reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Rika
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para um Sucesso
Crítico).
● Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena. Rika pode
escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Rika recebe 100
pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de
seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA da
Rika é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika
adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado,
seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0
pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido
pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar
realizar um Golpe Final contra ela, cuja CD inicial é 30.
SATORU GOJO (PASSADO)
Feiticeiro Jujutsu (ND21 Desafio)
Pontos de Vida: 1300 Classe de Armadura: 52 Pontos de Energia: 65
Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros, 6 Metros Voo
Atributos: FOR 22 DEX 28 CON 22 INT 30 SAB 26 CAR 26
Testes de Resistência: Astúcia +32* Fortitude +18 Reflexos +24* Vontade
+24
Iniciativa: +14 Atenção: 39
Perícias: Acrobacia +30 Atletismo +27 Intuição +34 Percepção +34 Feitiçaria
+36
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 2 DOM 2 ER 0
Resistência: RD25 a Todo Dano
Imunidade: Cego

Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado. Gojo usa de combate desarmado. Alcance de
1,5 metros, +46 para acertar, causa 9d10+43 de dano de impacto.
● Azul: Colisão [2PE]. Gojo puxa duas criaturas para um único ponto,
fazendo as se colidirem. Escolhendo dois seres em um raio de 21
metros, ambos devem realizar um teste de Fortitude, com CD50,
causando 7d10+25 de dano de impacto.
● Ponto de Atração [2PE]. Gojo cria um ponto de atração constante em
um área. Em uma área de 27 metros, Gojo pode aplicar um ponto de
atração, todos em uma área de 9 metros desse ponto de atração,
devem realizar uma TR de Fortitude com CD50, causando 5d12+16 de
dano de força; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um
sucesso crítico. Caso falhe, os alvos vão para o centro do ponto de
atração e recebem a condição Imóvel por uma rodada. Gojo pode
gastar 1PE por rodada para manter a atração, todos na área da atração
ficam Lentos e a área é um terreno difícil, as condições são retiradas
caso saia da área, caso um alvo termine o turno dentro mas distante do
centro do ponto de atração, deve realizar mais uma vez uma TR de
Fortitude, caso falhe, volta para o centro da atração mais uma vez.
● Liberação Máxima: Ponto de Atração [2 Ações, 3PE]. Gojo cria um
ponto de atração constante em uma área. Em uma área de 30 metros,
Gojo pode aplicar um ponto de atração, todos em uma área de 10,5
metros desse ponto de atração, devem realizar uma TR de Fortitude
com CD50, causando 6d12+11 de dano de força; metade em um
sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Caso falhe, o alvo
vai para o centro do ponto de atração e recebe a condição Imóvel por
uma rodada. Gojo pode gastar 1PE por rodada para manter a atração,
todos na área da atração ficam Lentos e a área é um terreno difícil,
caso um alvo termine o turno dentro mas distante do centro do ponto
de atração, deve realizar mais uma vez uma TR de Fortitude, caso
falhe, volta para o centro da atração mais uma vez. Gojo também pode
mover o ponto de atração livremente em uma área de 21 metros,
levando todos do ponto de atração junto, além de levar tudo que está
no caminho, seja construções ou objetos, esses danos são variados
(usando a tabela Dano de Fontes Variadas).
● Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Gojo pode utilizar
Combate Desarmado, Azul: Colisão ou Ponto de Atração no final do
turno de outra criatura como sua ação rápida.

Características
● Infinito. Gojo é o usuário do infinito, o estado neutro da sua técnica e
que o torna em intocável. Gojo é imune a dano, pois nada consegue o
tocar, sendo desacelerado. Essa imunidade só pode ser burlada
através de: uso de amplificação de domínio dentro do ataque, acerto
garantido da expansão de domínio ou algo que anule completamente
imunidade/resistência, ou caso a energia de Gojo acabe. O Infinito
custa 2PE por rodada.
● Seis Olhos. Gojo possui os seis olhos, um raro jujutsu ocular que o dá
domínio sobre a energia e uma visão perfeita. Além de um gasto
reduzido de energia e imunidade a cegueira, Gojo realiza testes de
percepção com vantagem e, ao ver uma criatura com uma técnica,
pode utilizar uma ação para ler a sua técnica, entendendo-a.
● Resistência Aperfeiçoada. Gojo tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nas TRs de Astúcia e
Reflexo é reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]. Cinco vezes por cena, Gojo
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Gojo recebe 105 pontos de
vida temporários, sua percepção o permitindo enxergar ataques que
poderam ocorrer.
SATORU GOJO (DESPERTADO)
Feiticeiro Jujutsu (ND21 Calamidade)
Pontos de Vida: 1750 Classe de Armadura: 51 Pontos de Energia: 100
Tamanho: Médio Movimento: 24 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 22 DEX 30 CON 22 INT 30 SAB 28 CAR 26
Testes de Resistência: Astúcia +32* Fortitude +19 Reflexos +25* Vontade
+25
Iniciativa: +15 Atenção: 45
Perícias: Acrobacia +41 Atletismo +35 Intuição +45 Percepção +51 Feitiçaria
+51
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 2 DOM 2 ER 2
Resistência: RD25 a Todo Dano
Imunidade: Cego e Confuso

Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado. Gojo usa de combate desarmado revestindo
seu punho com energia. Alcance de 1,5 metros, +47 para acertar,
causa 10d10+42 de dano de impacto ou de força.
● Ponto de Atração [2PE]. Gojo cria um ponto de atração constante em
uma área. Em uma área de 27 metros, Gojo pode aplicar um ponto de
atração, todos em uma área de 9 metros desse ponto de atração,
devem realizar uma TR de Fortitude com CD51, causando 6d12+11 de
dano de força; metade em um sucesso; ou nenhum dano em um
sucesso crítico. Caso falhe, o alvo vai para o centro do ponto de
atração e recebe a condição Imóvel por uma rodada. Gojo pode gastar
1PE por rodada para manter a atração, todos na área da atração ficam
Lentos e a área é um terreno difícil, as condições são retiradas caso
saia da área, caso um alvo termine o turno dentro mas distante do
centro do ponto de atração, deve realizar mais uma vez uma TR de
Fortitude, caso falhe, volta para o centro da atração mais uma vez.
● Disparo Carmesim [4PE]. Gojo junta dois dedos em formato de
pistola, concentrando o vermelho em seu dedo. Disparando em um alvo
em um alcance de 30 metros, o alvo deve realizar uma TR de Reflexo
com CD51, recebendo 13d10+29 de dano de força; metade em um
sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Caso o alvo falhe, é
empurrado em 18 metros, em um sucesso é empurrado 9 metros.
● Liberação Máxima: Ponto de Atração [2 Ações, 3PE]. Gojo cria um
ponto de atração constante em uma área. Em uma área de 30 metros,
Gojo pode aplicar um ponto de atração, todos em uma área de 10,5
metros desse ponto de atração, devem realizar uma TR de Fortitude
com CD51, causando 7d12+7 de dano de força; metade em um
sucesso; ou nenhum dano em um sucesso crítico. Os alvos vão para o
centro do ponto de atração e recebem a condição Imóvel por uma
rodada. Gojo pode gastar 1PE por rodada para manter a atração, todos
na área da atração ficam Lentos e a área é um terreno difícil, caso um
alvo termine o turno dentro mas distante do centro do ponto de atração,
deve realizar mais uma vez uma TR de Fortitude, caso falhe, volta para
o centro da atração mais uma vez. Gojo também pode mover o ponto
de atração livremente em uma área de 21 metros, levando todos do
ponto de atração junto, além de levar tudo que está no caminho, seja
construções ou objetos, esses danos são variados (usando a tabela
Dano de Fontes Variadas).
● Vazio Roxo [4 Ações, 10PE]. Gojo une o azul e o vermelho para criar
uma massa imaginária, projetada em uma linha reta por 33 metros.
Toda criatura nesta linha deve realizar um TR de Fortitude com CD51,
perdendo 14d10+58 de vida; metade em um sucesso; ou nada em um
sucesso crítico. Caso uma criatura tenha seus pontos de vida reduzidos
a 0 por este ataque, ela é apagada imediatamente, não podendo
resistir.
● Movimento Imediato [2PE]. Gojo utiliza de sua técnica para se mover
imediatamente para um ponto que possa ver dentro de 10,5 metros.
Este movimento não causa ataques de oportunidade
● Energia Reversa [2x por Rodada, 3PE]. Gojo se cura com energia
reversa, regenerando seu corpo rapidamente, curando-se 105 pontos
de vida.
● Uso de Ação Rápida. Três vezes por rodada, Gojo pode utilizar
Combate Desarmado, Ponto de Atração, Disparo Carmesim ou Energia
Reversa no final do turno de outra criatura como sua ação rápida.

Características
● Infinito. Gojo é o usuário do infinito, o estado neutro da sua técnica e
que o torna em intocável. Gojo é imune a dano, pois nada consegue o
tocar, sendo desacelerado. Essa imunidade só pode ser burlada
através de: uso de amplificação de domínio dentro do ataque, acerto
garantido da expansão de domínio ou algo que anule completamente
imunidade/resistência, ou caso a energia de Gojo acabe. O Infinito
custa 1PE por rodada.
● Seis Olhos. Gojo possui os seis olhos, um raro jujutsu ocular que o dá
domínio sobre a energia e uma visão perfeita. Além de um gasto
reduzido de energia e imunidade a cegueira, Gojo realiza testes de
percepção com vantagem e, ao ver uma criatura com uma técnica,
pode utilizar uma ação para ler a sua técnica, entendendo-a.
● O Honrado. Após compreender todo o Jujutsu e o Mundo, em suas
próprias palavras, “Entre o Céu e a Terra, eu sou o Honrado”. Gojo
recebe vantagem em rolagens de Percepção e Feitiçaria.
● Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Gojo recebe o
efeito do seguinte treinamento completo: Controle de Energia.
● Resistência Aperfeiçoada. Gojo tem suas resistências aprimoradas
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nas TRs de Astúcia e
Reflexo é reduzida em 3; em Vontade é reduzida em 2.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Gojo
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para um Sucesso
Crítico).
● Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena. Gojo pode
escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Gojo recebe 105
pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema de
seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA de
Gojo é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Gojo
adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado,
seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0
pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido
pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar
realizar um Golpe Final contra ele, cuja CD inicial é 31.
SUGURU GETO (PASSADO)
Feiticeiro (ND19 Desafio)
Pontos de Vida: 1100 Classe de Armadura: 48 Pontos de Energia: 57
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 22 DEX 24 CON 22 INT 28 SAB 26 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +29* Fortitude +16 Reflexos +21 Vontade
+21
Iniciativa: +12 Atenção: 37
Perícias: Acrobacia +31 Atletismo +25 Percepção +32 Feitiçaria +33
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 2 DOM 0 ER 0
Resistência: Resistente a Dano de Impacto, RD20 a Outros Tipos

Ações (Possui 4 Ações e 2 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado. Geto golpeia desarmado revestido de energia.
Alcance de 1,5 metros, +44 para acertar, causa 7d10+47 de dano de
impacto.
● Manipulação de Maldição. Geto invoca maldições absorvidas pela
manipulação de maldições. Para cada maldição invocada, gasta-se
uma ação e um custo de energia que aumenta baseado no grau dela
(1, 2, 4, 6 e 10, respectivamente). A maldição invocada é colocada em
um ponto dentro de 12 metros, realizando uma ação assim que
invocada; elas podem realizar outras ações de maneira independente,
tendo seu número de ações reduzido para 1, ou 2 caso sejam grau
especial, enquanto podem realizar ações adicionais caso Geto
sacrifique das suas ações para as comandar.
● Pistola de Maldição Lula [4PE, 12x por Cena]. Geto dispara
pequenas maldições com a aparência de lulas contra um alvo. Alcance
de 12 metros, +44 para acertar, causando 7d10+49 de dano perfurante
ou de força.
● Uso de Ação Rápida. Duas vezes por rodada, Geto pode utilizar
Combate Desarmado, Pistola de Maldição Lula ou comandar uma
maldição no final do turno de outra criatura como sua reação rápida.

Características
● Invocação Defensiva. Geto consegue invocar maldições rapidamente
de maneira defensiva, bloqueando um ataque. Ao ser alvo de um
ataque, Geto pode utilizar sua reação e 5PE para anular o dano do
ataque, desde que tenha pelo menos uma maldição guardada.
● Resistência Aperfeiçoada. Geto tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico na TR de Astúcia é
reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [4x]. Cinco vezes por cena, Geto
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Guarda Firme. No começo de toda rodada, Geto recebe 95 pontos de
vida temporários, se preparando para qualquer ataque que vier.
Suguru Geto (Volume 0)
Usuário de Maldição (ND21 Calamidade)
Pontos de Vida: 1750 Classe de Armadura: 51 Pontos de Energia: 97
Tamanho: Médio Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 28 CON 24 INT 30 SAB 28 CAR 26
Testes de Resistência: Astúcia +32* Fortitude +19 Reflexos +25* Vontade
+25
Iniciativa: +14 Atenção: 45
Perícias: Acrobacia +40 Atletismo +40 Percepção +40 Feitiçaria +51
Persuasão +50
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 4 DOM 0 ER 0
Resistências: Resistente a Danos Físicos, RD22 a Outros Tipos

Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado. Geto golpeia desarmado, utilizando energia e
conhecimento marcial. Alcance de 1,5 metros, +47 para acertar, causa
8d10+54 de dano de força ou de impacto.
● Manipulação de Maldição. Geto invoca maldições absorvidas pela
manipulação de maldições. Para cada maldição invocada, gasta-se
uma ação e um custo de energia que aumenta baseado no grau dela
(1, 2, 4, 6 e 10, respectivamente). A maldição invocada é colocada em
um ponto dentro de 12 metros, realizando uma ação assim que
invocada; elas podem realizar outras ações de maneira independente,
tendo seu número de ações reduzido para 1, ou 2 caso sejam grau
especial, enquanto podem realizar ações adicionais caso Geto
sacrifique das suas ações para as comandar.
● Nuvem Brincalhona. Geto golpeia com a ferramenta amaldiçoada
Nuvem Brincalhona. Alcance de 3 metros, +47 para acertar, causa
8d10+56 de dano de impacto ou de força.
● Técnica Máxima: Uzumaki [5 Ações, 25PE]. Geto concentra
maldições em uma única espiral, a qual produz um único ataque
poderoso. Geto pode escolher uma quantidade qualquer de maldições
para colocar no Uzumaki, cujo dano é baseado na quantidade e no
grau delas: 1d6+5 multiplicado pelo grau da maldição, para cada
maldição colocada (uma de grau especial adicionaria 5d6+25 de dano,
por exemplo). O Uzumaki causa destruição em uma área esférica de 9
metros, originando de um ponto a escolha dentro de 18 metros, com
toda criatura na área realizando um TR de Fortitude com CD51,
recebendo apenas metade do dano total em um sucesso. Além disso,
toda maldição consumida para o Uzumaki que possua uma técnica
amaldiçoada tem a técnica extraída para Geto, que pode a utilizar uma
única vez. Uzumaki pode ser utilizado uma vez por cena, e toda
maldição colocada nele é perdida.
● Uso de Ações Rápidas. Três vezes por rodada, Geto pode utilizar
Combate Desarmado, Nuvem Brincalhona ou comandar uma maldição
invocada no final do turno de outra criatura como sua ação rápida.

Características
● Invocação Defensiva. Geto consegue invocar maldições rapidamente
de maneira defensiva, bloqueando um ataque. Ao ser alvo de um
ataque, Geto pode utilizar sua reação e 5PE para anular o dano do
ataque, desde que tenha pelo menos uma maldição guardada.
● Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Geto recebe o
efeito do seguinte treinamento completo: Controle de Energia.
● Resistências Aperfeiçoadas. Geto tem suas resistências
aprimoradas, aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos
TRs de Astúcia e Reflexos é reduzida em 3.
● Resistências Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Geto
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Resistências Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Geto
pode escolher transformar o resultado de um teste de resistência em
um Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Suguru Geto recebe
105 pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema
de seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA
de Suguru Geto é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Suguru
Geto adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse
estado, seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se
com 0 pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é
reduzido pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível
tentar realizar um Golpe Final contra ele, cuja CD inicial é 31.
TOGE INUMAKI
Feiticeiro Jujutsu (ND13 Comum)
Pontos de Vida: 360 Classe de Armadura: 27 Pontos de Energia: 28
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DEX 22 CON 18 INT 20 SAB 20 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +8 Fortitude +4 Reflexos +8 Vontade +17
Iniciativa: +10 Atenção: 21
Perícias: Acrobacia +17 Atletismo +19 Feitiçaria +18 Persuasão +20
Níveis de Aptidão: EA 4 CL 3 BAR 0 DOM 0 ER 0

Ações (Possui 3 Ações)


● Torcer. Toge usa um comando para torcer o corpo de uma criatura. Um
alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD26,
causando 5d8+25 de dano de Força; metade em um sucesso; ou
nenhum dano em um sucesso crítico.
● Esmague [4PE]. Toge usa um comando para esmagar uma criatura.
Um alvo deve realizar uma TR de Fortitude com CD26, causando
3d10+28 de dano de Força, metade em um sucesso; ou nenhum dano
em um sucesso crítico. Caso o alvo falhe, recebe a condição Caído.
● Exploda [4PE]. Toge usa um comando para explodir uma criatura. Um
alvo deve realizar uma TR de Fortitude com CD26, causando 5d8+27
de dano de Força, metade em um sucesso; ou nenhum dano em um
sucesso crítico. Todo alvo adjacente deve realizar uma TR de Reflexo,
recebendo metade do dano caso falhe.
● Tema [4PE]. Toge usa um comando para que uma critura fique com
medo. Um alvo deve realizar uma TR de Vontade com CD26, causando
4d8+22 de dano Psíquico; metade em um sucesso; ou nenhum dano
em um sucesso crítico. Caso a criatura tenha falhado, recebe a
condição Amendrontado por 1 rodada.

Características
● Cobra e Presas. Caso Toge use algum de seus ataques contra uma
criatura de 4 Níveis menores que o seu, essa criatura Falha
automaticamente no teste, caso seja uma critura de 4 Níveis superiores
que o de Toge, essa critura tem vantagem.
YUKI TSUKUMO
Feiticeira Jujutsu (ND22 Calamidade)
Pontos de Vida: 1900 Classe de Armadura: 52 Pontos de Energia: 101
Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 28 CON 30 INT 26 SAB 26 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +26 Fortitude +33* Reflexos +26* Vontade
+20
Iniciativa: +15 Atenção: 45
Perícias: Atletismo +50 Acrobacia +50 Integridade +45 Feitiçaria +45
Percepção +40
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 3 DOM 2 ER 2
Resistência: Resistente a Danos Físicos e Sangramento, RD24 a Outros
Tipos

Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado [Crítico 18-20]. Yuki usa de combate
desarmado com sua grande força. Alcance de 1,5 metros, +49 para
acertar, causa 9d10+56 de dano de impacto ou de força.
● Punho Pesado [3 Ações, 12PE] Yuki aumenta a massa imaginária de
seu punho com sua técnica. Alcance de 1,5 metros, +49 para acertar,
causa 11d10+56 de dano de impacto ou de força.
● Invocar Garuda [6PE]. Yuki invoca Garuda, seu shikigami. Ao utilizar
esta ação, Garuda é invocado, utilizando a ficha de inimigo de Garuda,
porém com a sua vida reduzida pela metade e quantidade de ações
reduzidas de 4 para 2, que são realizadas quando Yuki o comanda
como uma ação livre dentro de seu turno ou agindo independente, com
sua própria iniciativa, a escolha dela.
● Esmagamento [Com Garuda]. Yuki usa o Garuda como um chicote
reforçado para esmagar um alvo. Alcance de 6 metros, +49 para
acertar, causa 9d10+51 de dano de impacto. Caso uma criatura seja
acertada, recebe a condição Caído
● Buraco Negro [5 Ações, 20PE, 1x por Cena]. Yuki quebra o limite da
densidade da sua massa imaginária, conseguindo afetar não apenas
seu corpo mas a sua volta, criando um buraco negro, seu corpo sendo
o centro. Em uma área de 18 metros, toda criatura deve realizar uma
TR de Fortitude com CD52, recebendo a condição Imóvel em uma
falha; Lento em um sucesso ou nenhuma em um sucesso crítico, toda
criatura nessa área é puxada 9 metros para perto de Yuki. Toda criatura
na área recebe 15d12+43 de dano de força. Por conta de ser o centro
do buraco negro, Yuki recebe o dobro do dano. O buraco negro pode
ser mantido ate a morte de Yuki, com ela perdendo todas suas ações
para manter o buraco negro, a cada rodada o buraco negro se expande
em 4,5 metros. A cada rodada, toda criatura deve realizar a TR de
Fortitude. Yuki pode utilizar essa habilidade no estado Desafiar a Morte
como sua última ação e morrendo automaticamente com o uso.
● Energia Reversa [2x por Rodada, 4PE]. Yuki se cura com energia
reversa, regenerando seu corpo rapidamente, curando-se 110 pontos
de vida, podendo também gastar 6PE adicionais para regenerar um
membro perdido.
● Uso de Ações Rápidas. Três vezes por rodada, Yuki pode utilizar
Combate Desarmado, Energia Reversa ou comandar Garuda invocado
no final do turno de outra criatura como sua ação rápida.

Características
● Bom-Ba-Ye. A técnica Bom-Ba-Ye de Yuki é criar uma massa
imaginária. As habilidades Punho Pesado e Buraco Negro ignoram 15
de RD.
● Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Yuki recebe o
efeito do seguinte treinamento completo: Controle de Energia
● Resistência Aperfeiçoada. Rika tem suas resistências aprimoradas
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Reflexo e
Fortitude é reduzida em 4.
● Resistência Amaldiçoada [6x]. Seis vezes por cena, Yuki pode
escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível
(Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
● Resistências Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Yuki pode
escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Yuki Tskumo recebe
110 pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema
de seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA
de Yuki Tsukumo é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Yuki
adentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado,
seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se com 0
pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é reduzido
pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível tentar
realizar um Golpe Final contra ela, cuja CD inicial é 32.
GARUDA
Shikigami (ND15 Comum)
Pontos de Vida: 465 Classe de Armadura: 30
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 20 CON 20 INT 12 SAB 12 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +20* Reflexos +10 Vontade +10
Iniciativa: +8 Atenção: 18
Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +20 Luta +20

Ações (Possui 4 Ações)


● Golpe com o Corpo. Garuda avança contra um alvo e usa o corpo
para golpear. Alcance de 3 metros, +31 para acertar, causa 5d8+38 de
dano de impacto.
● Enrolar. Garuda se enrola em seu inimigo e o esmaga. Alcance de 3
metros, o alvo deve realizar uma TR de Reflexo, caso falhe, recebe
6d6+27 de dano de força, e recebe a condição Agarrado; recebendo
metade do dano e nenhuma condição em um sucesso; e nenhum dos
dois em um sucesso crítico.

Características
● Corpo Ágil. Garuda é uma maldição que tem um corpo ágil e magro.
Garuda recebe vantagem em testes de Reflexo.
YUTA OKKOTSU (VOLUME 0)
Feiticeiro Jujutsu (ND20 Calamidade)
Pontos de Vida: 1600 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 106
Tamanho: Médio Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 22 INT 28 SAB 22 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +24* Fortitude +24 Reflexos +31* Vontade
+18
Iniciativa: +15 Atenção: 41
Perícias: Acrobacia +50 Atletismo +36 Integridade +37 Percepção +35
Feitiçaria +48 Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 0 DOM 0
ER 3
Resistências: Resistente a Danos Físicos, RD20 a Outros Tipos

Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)


● Combate Desarmado. Yuta usa de combate desarmado, reforçando
seu corpo com energia. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, causa
8d10+51 de dano de impacto.
● Katana. Yuta golpeia com sua katana. Alcance de 1,5 metros, +45 para
acertar, causa 10d10+40 de dano cortante.
● Onda de Energia [6PE]. Yuta libera uma onda de energia a partir de
sua espada. Afeta uma área cônica de 4,5 metros a partir de Yuta,
forçando toda criatura nela a realizar um TR de Fortitude com CD50,
recebendo 6d10+28 de dano de força; metade em um sucesso; ou
nenhum dano em um sucesso crítico.
● Invocar Rika [15PE]. Yuta manifesta Rika, sua maldição do amor. Ao
utilizar esta ação, Rika é invocada, utilizando a ficha de inimigo de
Rika, porém com a sua vida reduzida pela metade e quantidade de
ações reduzidas de 5 para 2, que são realizadas quando Yuta a
comanda como uma ação livre dentro de seu turno ou agindo
independente, com sua própria iniciativa, a escolha dele.
● Energia Reversa [2x por Rodada, 4PE]. Yuta se cura com energia
reversa, regenerando-se grandemente. Yuta recupera 100 pontos de
vida.
● Uso de Ações Rápidas. Três vezes por rodada, Yuta pode utilizar
Combate Desarmado, Katana, Onda de Energia, Energia Reversa ou
comandar Rika invocada no final do turno de outra criatura como

Características
● Cópia. Yuta é capaz de copiar técnicas amaldiçoadas, desde que Rika
consiga morder o usuário da técnica enquanto invocada. Sempre que
Rika atingir uma criatura com uma mordida, caso ela tenha uma
técnica, Yuta se torna capaz de utilizar suas habilidades: caso isso
ocorra, Yuta pode utilizar suas ações e sua energia para realizar ações
e utilizar a técnica da criatura.
● Raio Negro. Yuta é capaz de aplicar o Kokusen. Ao tirar 20 em um
teste de ataque, os dados de dano serão dobrados e maximizados,
além de ignorar qualquer tipo de resistência ou imunidade. Durante 1
rodada, após conseguir um Kokusen, o valor necessário para outro
Kokusen reduzirá em um. Caso acerte outro kokusen, a duração será
renovada e o valor necessário reduzirá novamente, até o limite de 18.
● Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Yuta recebe o
efeito do seguinte treinamento completo: Controle de Energia.
● Resistências Aperfeiçoadas. Yuta tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Astúcia e
Reflexos é reduzida em 3.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [6x]. Seis vezes por cena, Yuta
pode escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um
nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso
Crítico).
● Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Yuta pode
escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Crítico automaticamente.
● Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Yuta Okkotsu recebe
100 pontos de vida temporários, representando a durabilidade extrema
de seu corpo. Além disso, toda rodada, enquanto não sofrer dano, a CA
de Yuta Okkotsu é aumentada em 10.
● Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Yuta
Okkotsuadentra no estado de Desafiando a Morte. Enquanto nesse
estado, seus pontos de vida não podem ser recuperados, mantendo-se
com 0 pontos de vida; seu número de ações comuns e rápidas é
reduzido pela metade. Entretanto, enquanto neste estado, é possível
tentar realizar um Golpe Final contra ele, cuja CD inicial é 30.

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