Ordem Paranormal: Sobreviventes: Autodefesa

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ORDEM PARANORMAL: SOBREVIVENTES

A história de Sobreviventes se passa no ano de 2042, em um futuro pós


apocalíptico. Em 2030, Após a descoberta global sobre o paranormal,
inúmeros casos de surgimento de criaturas começaram a ser noticiados.
Não demorou muito para que a estrutura da terra ruir e o paranormal se
tornar ainda mais forte. Em apenas dois anos, a população humana foi
reduzida em cerca de 70%, pessoas morriam o tempo todo, as cidades
estavam quase desertas, as grandes capitais se tornaram áreas de
preservação. O tempo e o clima também estavam totalmente bagunçados,
os dias passaram a ter apenas 6 horas sob o sol e 18 horas durante a noite,
desastres naturais se tornaram constantes. Era só questão de tempo até a
humanidade ser completamente varrida da face da terra. E pra piorar...
Uma profecia antiga, que ninguém sabe de onde surgiu, mas que dizia que
exatamente 12 anos depois do desastre, algo surgiria na terra, algo que
era inevitável, algo que sabia tudo, algo que nunca teria fim, algo que
exalava ódio e rancor... Hadria.

NOVOS PODERES

COMBATENTE
Autodefesa: Você começou a praticar algumas técnicas de autodefesa,
fortificando seu corpo desarmado. Você pode gastar 3 PE, sempre que
usar reação bloquear, pode realizar a manobra derrubar no alvo se ele for
considerado pequeno, médio ou grande.

Ponto fraco: A essa altura, você já viu o paranormal o suficiente pra saber
a fisionomia das criaturas. Como ação de movimento e gastando 2 PE,
pode analisar uma criatura em alcance curto, recebendo +10 no teste de
ataque contra o alvo.

Fúria: A raiva é sem dúvidas a maior fonte de poder do ser humano. Ao


gastar 5 PE, o usuário entra em um estado de “fúria”, recebendo +1d6 para
cada ponto de FORÇA no dano do ataque. Porém, recebe +1d6 no dano
para cada ponto de VIGOR em todo ataque que receber. O estado de fúria
tem duração de 1d4 rodadas.

Headshot: Você treinou e aprimorou sua mira como ninguém. Sempre que
rolar um crítico no dado de ataque com uma arma de fogo e o alvo for um
inimigo com menos da metade da vida, o alvo entra em morrendo
instantaneamente.

Custe o que custar: Não há mais motivos pra hesitar, você não se importa
mais com as consequências em seu corpo. Quando seus PE estiverem
zerados, pode substituir o custo pelo seus PV.

ESPECIALISTA

Prodígio: Você sempre foi rápido em aprender qualquer coisa. Sempre que
rolar um teste de Intelecto, soma o valor de seu INT no resultado.
Mímico: Tal qual um mímico, você é capaz de replicar o que já viu. Uma
vez por cena, você pode gastar 4 PE para receber qualquer poder de
qualquer aliado, independente da classe.

007: A própria encarnação do 007. Você recebe +5 em todo teste de


Crime, Enganação e Furtividade.

Headshot: Você treinou e aprimorou sua mira como ninguém. Sempre que
rolar um crítico no dado de ataque com uma arma de fogo e o alvo for um
inimigo com menos da metade da vida, o alvo entra em morrendo
instantaneamente.

Esquivas: Você tem reflexos como ninguém, se duvidar pode até desviar de
balas. Sempre que realizar um teste de reflexos, você pode gastar 3 PE
para receber +10 no teste.

OCULTISTA

Enlouquecido: O outro lado já tomou completamente sua existência, você


já faz parte do paranormal. Sempre que fizer um teste de ocultismo,
recebe +10 no teste. Você também pode gastar 2 PE para receber +5 na DT
de seus rituais.

Medicina Paranormal: Você estudou meios de usar o paranormal para


avanços medicinais. Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para curar
2d8 e soma seu ocultismo na cura total.
Absorção de Energia: Tudo que é paranormal exala um certo tipo de
energia sobrenatural e você é capaz de usar essa energia à seu favor. Você
pode gastar uma ação completa para se concentrar em absorver energia
paranormal que flui no ambiente, recebendo +10 no dano de qualquer
ritual na próxima rodada.

PODERES PARANORMAIS

MORTE

Manancial: Você se conecta com a entidade de Morte, permitindo que ela


use seu corpo como âncora para se manifestar. Você agora pode conjurar
rituais de Morte como ação de movimento, mas você perde o dobro de
sanidade caso falhe no teste.
Afinidade: Conjurar rituais de morte se torna ação livre, mas você sempre
vai perder sanidade quando conjurá-los.

Infectado: Você agora está contaminado pelas raízes de um enraizado, mas


de alguma forma misteriosa as raízes não se desenvolveram em seu corpo,
mas de algum modo elas possuem vontade própria e se movem em seu
corpo. Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE e 10 PV como reação para
projetar as raízes em um raio de 6m de distância, causando 4d6 de dano
de morte em todos dentro da área e os deixando agarrados, teste de
reflexos DT 25 toma metade do dano e não é agarrado.
Afinidade: Muda o dano para 6d6 e DT 30

SANGUE
Autocura: O seu Sangue não é comum, ele se recusa a sair de seu corpo
tão facilmente. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e 3
PE para regenerar metade de todo o dano recebido na mesma cena.
Afinidade: Além de regenerar metade do dano, você também recebe +10
de Resistência de dano de impacto, corte, balístico e sangue no próximo
ataque recebido.

Discípulo do Diabo: Você de alguma forma chamou o interesse da


Entidade de Sangue. Uma vez por jogo, você pode gastar 4 PE para se
conectar com a Entidade de Sangue, se tornando imune a dano de
Conhecimento durante uma cena.
Afinidade: Além de imune à dano de Conhecimento, as criaturas de
Sangue não serão hostis à você.

ENERGIA

Apostador: A Energia adora brincar com o rumo do destino, bagunçar a


ordem de acontecimentos e gerar resultados surpreendentes. Uma vez por
cena, seu primeiro teste de Agilidade terá 20 como resultado no dado.
Afinidade: Você pode escolher quando usar esse poder.

Energizado: A Energia é o que te molda, é o que te move e te faz vivo. O


caos reina nas suas ações fazendo de você uma incógnita para quem o
observa. Você pode gastar 2 PE para realizar uma ação padrão adicional na
primeira rodada.
Afinidade: Você pode gastar 4 PE para realizar uma ação padrão adicional
durante uma cena.

CONHECIMENTO
Enciclopédia: Você acumulou muito conhecimento ao decorrer de sua
vida, muitos importantes, outros nem tanto. Uma vez por cena, você
recebe +2d20 em testes de Intelecto.
Afinidade: Além disso, pode rolar novamente qualquer dado que tiver 1 no
resultado.

Previsão: A Entidade de Conhecimento é quem guia o destino para que


nada saia do planejamento. Porém, você pode consultar a Entidade de
Conhecimento e dar uma espiada em como o curso da realidade vai seguir.
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação inteira para prever a
próxima ação de um alvo em um raio de 12m de distância.
Afinidade: Além de prever, você também pode antecipar esse
acontecimento, mudando seu turno para antes do alvo.

RITUAIS

Anfiteatro
Energia 4
Execução: Padrão
Alcance: curto
Área: 6m de raio
Duração: 1d4 rodadas
Você traz uma representação do próprio caos para a realidade, criando seu
próprio salão de jogos. No início de cada turno, todo ser que esteja dentro
do Anfiteatro terá que rolar 1d4. Cada resultado tem seu efeito no
indivíduo.
Resultado 1: Você sofre 6d8 de dano de Energia e fica Vulnerável por 1
rodada
Resultado 2: Você recebe +5 no próximo teste que realizar.
Resultado 3: Você fica imóvel, incapaz de realizar ações de movimento.
Resultado 4: Nada :3

Carnificina
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: 6m de raio
Duração: 1d4 rodadas
Resistência: Fortitude DT 30
Você cria uma poça de Sangue no chão,

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