Ordem Paranormal: Sobreviventes: Autodefesa
Ordem Paranormal: Sobreviventes: Autodefesa
Ordem Paranormal: Sobreviventes: Autodefesa
NOVOS PODERES
COMBATENTE
Autodefesa: Você começou a praticar algumas técnicas de autodefesa,
fortificando seu corpo desarmado. Você pode gastar 3 PE, sempre que
usar reação bloquear, pode realizar a manobra derrubar no alvo se ele for
considerado pequeno, médio ou grande.
Ponto fraco: A essa altura, você já viu o paranormal o suficiente pra saber
a fisionomia das criaturas. Como ação de movimento e gastando 2 PE,
pode analisar uma criatura em alcance curto, recebendo +10 no teste de
ataque contra o alvo.
Headshot: Você treinou e aprimorou sua mira como ninguém. Sempre que
rolar um crítico no dado de ataque com uma arma de fogo e o alvo for um
inimigo com menos da metade da vida, o alvo entra em morrendo
instantaneamente.
Custe o que custar: Não há mais motivos pra hesitar, você não se importa
mais com as consequências em seu corpo. Quando seus PE estiverem
zerados, pode substituir o custo pelo seus PV.
ESPECIALISTA
Prodígio: Você sempre foi rápido em aprender qualquer coisa. Sempre que
rolar um teste de Intelecto, soma o valor de seu INT no resultado.
Mímico: Tal qual um mímico, você é capaz de replicar o que já viu. Uma
vez por cena, você pode gastar 4 PE para receber qualquer poder de
qualquer aliado, independente da classe.
Headshot: Você treinou e aprimorou sua mira como ninguém. Sempre que
rolar um crítico no dado de ataque com uma arma de fogo e o alvo for um
inimigo com menos da metade da vida, o alvo entra em morrendo
instantaneamente.
Esquivas: Você tem reflexos como ninguém, se duvidar pode até desviar de
balas. Sempre que realizar um teste de reflexos, você pode gastar 3 PE
para receber +10 no teste.
OCULTISTA
PODERES PARANORMAIS
MORTE
SANGUE
Autocura: O seu Sangue não é comum, ele se recusa a sair de seu corpo
tão facilmente. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e 3
PE para regenerar metade de todo o dano recebido na mesma cena.
Afinidade: Além de regenerar metade do dano, você também recebe +10
de Resistência de dano de impacto, corte, balístico e sangue no próximo
ataque recebido.
ENERGIA
CONHECIMENTO
Enciclopédia: Você acumulou muito conhecimento ao decorrer de sua
vida, muitos importantes, outros nem tanto. Uma vez por cena, você
recebe +2d20 em testes de Intelecto.
Afinidade: Além disso, pode rolar novamente qualquer dado que tiver 1 no
resultado.
RITUAIS
Anfiteatro
Energia 4
Execução: Padrão
Alcance: curto
Área: 6m de raio
Duração: 1d4 rodadas
Você traz uma representação do próprio caos para a realidade, criando seu
próprio salão de jogos. No início de cada turno, todo ser que esteja dentro
do Anfiteatro terá que rolar 1d4. Cada resultado tem seu efeito no
indivíduo.
Resultado 1: Você sofre 6d8 de dano de Energia e fica Vulnerável por 1
rodada
Resultado 2: Você recebe +5 no próximo teste que realizar.
Resultado 3: Você fica imóvel, incapaz de realizar ações de movimento.
Resultado 4: Nada :3
Carnificina
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: 6m de raio
Duração: 1d4 rodadas
Resistência: Fortitude DT 30
Você cria uma poça de Sangue no chão,