Rituais Homebrew
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(alguns são apenas readaptados do livro oficial ou de outras temporadas de Ordem
Paranormal)
Os rituais possuem diferentes nomes para incentivar a ideia de que rituais (assim como
criaturas, maldições e etc) não possuem nomes fixos, e que podem ser chamados de
diferentes maneiras por diferentes personagens. Sejam criativos!
1º Círculo:
Sigilos do Destino
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você manifesta um símbolo em um alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Conhecimento e fica
pasmo por uma rodada (Vontade reduz dano à metade e evita condição).
Discente (+2 PE): além do normal, você também sabe a direção exata de onde o alvo está até
o fim da cena (Vontade reduz dano à metade e evita os outros efeitos). Requer 2º círculo
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas aumenta o dano para 4d8 e o alcance para médio.
Requer 3º círculo.
Terceiro Olho
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Substitua estas informações no ritual Terceiro Olho (Livro de Regras, página 141).
Discente (+3 PE): muda a duração para cena.
Amaldiçoar Tecnologia
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 máquina, aparelho, dispositivo ou mecanismo
Duração: cena
Adicione estas informações ao ritual Amaldiçoar Tecnologia (Livro de Regras, página 124).
Você também pode, alternativamente, tocar em uma máquina, aparelho ou mecanismo de
tamanho Médio ou menor, como por exemplo um computador ou celular, fazendo com que ele
funcione em sua capacidade máxima, e sem precisar de uma outra fonte de energia ou
combustível. Este uso do ritual não funciona em objetos destruídos ou que não podem mais
funcionar, porém pode ser utilizado em objetos que estão descarregados e sem bateria ou
combustível, já que também atua como fonte de energia.
Discente (+2 PE): o alvo escolhido para entrar em sua capacidade e funcionamento máximos
pode ser de tamanho Enorme ou menor, como por exemplo um carro ou motocicleta. Requer 2º
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): o alvo pode ser de tamanho Colossal ou menor, como um ônibus ou uma
máquina industrial. Requer 3º círculo e afinidade.
Forma Fantasmagórica
ENERGIA 1
Execução: livre
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Uma parte de seu corpo se torna intangível e fantasmagórica como Energia. Quando realizar
um ataque desarmado, você pode utilizar este ritual para causar +1d6 pontos de dano de
Energia.
Alternativamente, quando estiver prestes a sofrer dano, você pode conjurar este ritual como
reação para receber resistência 5 apenas contra esse dano, exceto se for de Conhecimento. A
resistência é cumulativa com outras fontes de resistência a dano (exceto de rituais).
Discente (+2 PE): o dano adicional muda para +1d10 de Energia e a resistência a dano para
10. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para "1 ser", o alcance para "toque", a execução para
"padrão" e a duração para "cena". Ao invés do normal, você escolhe um ser para que a Energia
permaneça em seu corpo, se estendendo para suas armas. Todos os ataques corpo a corpo do
alvo passam a causar +2d10 pontos de dano de Energia, e este passa a receber resistência a
dano 5 até o fim da cena. A resistência é cumulativa com outras fontes de resistência a dano
(exceto de rituais). Caso o dano seja de Conhecimento, não conta a resistência e sofre o dobro
de dano. Requer 3º círculo e afinidade.
Carapaça de Ossos
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Ossos surgem externamente em seu corpo, protegendo partes dele como se fosse uma
armadura, lhe concedendo +5 de Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e
perfuração 2. Porém, caso sofra 10 pontos de dano de Energia, ou 25 de qualquer outro tipo de
dano enquanto utiliza a carapaça, ela some e o ritual é dissipado. Esses bônus não são
cumulativos com equipamentos e nem com outros rituais.
Discente (+2 PE): muda o alvo para "1 ser" e o alcance para "toque". Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): como discente, mas os bônus mudam para +10 de Defesa e RD 5 a dano
balístico, corte, impacto e perfuração. Além disso, os ossos começam a escorrer Lodo que
lentamente envelhece seus ferimentos sofridos, concedendo Cura Acelerada 5, e os bônus se
tornam cumulativos com equipamentos. Por fim, a carapaça não some com outros tipos de
danos, mas some caso sofra 40 pontos de dano de Energia em um único turno. Requer 4º
círculo.
Amaldiçoar Arma
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1
Substitua estas informações no ritual Amaldiçoar Arma (Livro de Regras, página 124).
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo.
Dissipar/Derreter Criaturas
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude anula
Este ritual é feito para causar dano a criaturas de um certo elemento, tendo um efeito menor
em entidades que sejam de outros. Você causa 3d6+3 pontos de dano do elemento escolhido
em criaturas do mesmo, porém o dano ignora a resistência a esse elemento e a criatura não
recebe +2d20 em seu teste para resistir ao ritual. Criaturas de outros elementos sofrem apenas
2d6 pontos de dano, ainda do elemento do ritual.
Discente (+2 PE): muda resistência para "Fortitude parcial". Você causa 4d6+4 pontos de dano
do elemento escolhido em criaturas do mesmo elemento e 3d6 pontos de dano em criaturas de
outros elementos. Um alvo que falhe no teste de Fortitude sofre o dano e fica debilitado. Se
passar, sofre metade do dano e fica fraco. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas o alcance aumenta para "médio" e o alvo para
"círculo com 6m de raio". Todas as criaturas do elemento escolhido dentro desta área sofrem
6d6+6 pontos de dano do mesmo elemento, enquanto outras sofrem 4d6 pontos de dano.
Requer 3º círculo e afinidade.
Cinerária
MEDO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: nuvem de 6m de raio
Duração: cena
Substitua estas informações no ritual Cinerária (Livro de Regras, página 126).
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano e cura
maximizados.
2º Círculo:
Correntes Douradas
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Você cria duas correntes douradas que surgem do nada, se enrolando nas partes superior e
inferior do corpo do alvo. O ser escolhido fica enredado e sofre –1d20 em testes de Reflexos. O
alvo preso pode repetir o teste de Vontade no início de seus turnos ou realizar um teste de
Atletismo (DT do ritual) para se livrar das correntes com uma ação padrão. As correntes só
podem ser vistas pelo conjurador e pelo alvo. Para os demais, elas são invisíveis.
Discente (+3 PE): o alcance aumenta para "médio". Ao invés do normal, surgem três correntes
se enrolando nos braços, pernas e tronco do alvo e que se prendem ao chão, deixando-o
agarrado. Ele ainda pode realizar os testes de Vontade e Atletismo para se soltar no início de
seus turnos. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas o alvo também fica esmorecido e mais propenso a
responder perguntas, caso seja uma pessoa (perguntas que não sejam de "sim" e "não" serão
mais dificilmente respondidas). Requer 4º círculo e afinidade.
Gritos
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Gritos ensurdecedores surgem na mente do alvo, causando dificuldade de se concentrar em
suas ações. O personagem sofre –1d20 em todos os testes e um efeito de insanidade (Livro de
Regras, página 113; se estiver usando a regra de Efeitos de Medo, substitua a condição de
insanidade para uma rolagem de efeito de medo da página 96 de Sobrevivendo ao Horror, mas
rolando apenas 1d10) até o fim da cena.
Discente (+3 PE): ao invés do normal, o alvo sofre –2d20 em todos os testes e dois efeitos de
insanidade (ou um efeito de medo escolhido rolando 2d10) até o fim da cena. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como normal, mas muda a resistência para "Vontade parcial" e a duração
para "1 dia". No início de cada cena, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental (Vontade evita),
até que o efeito do ritual passe ou o alvo chegue a 0 de Sanidade (o que vier primeiro). Caso
passe no teste inicial, os efeitos duram somente até o fim da cena. Caso falhe no primeiro, mas
passe no teste na próxima cena, o ritual termina. Requer 3º círculo e afinidade.
Invadir Mente
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: 1 dia
Resistência: Vontade parcial
Adicione estas informações ao ritual Invadir Mente (Livro de Regras, página 134).
Discente (+3 PE): se escolher ligação telepática, você também pode utilizar esta versão do
ritual em um objeto em forma de efígie (como um boneco ou uma estátua, por exemplo). Com
isso, você pode ver e ouvir tudo que está ao redor do objeto, como se você estivesse lá
também, servindo quase como uma câmera. O efeito em objetos dura até 1 dia. Requer 3º
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): se escolher ligação telepática, você pode utilizar esta versão do ritual em
até 5 objetos em forma de efígie. Requer 4º círculo.
Pavor Anormal
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Você deixa uma pessoa assustada. O alvo fica pasmo por 1 rodada e apavorado até o fim da
cena. Caso passe no teste de Vontade, fica somente abalado até o fim da cena (o ritual pode
ser utilizado novamente para deixar o alvo apavorado).
Forma da Morte
MORTE 2
Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Quando estiver prestes a sofrer dano, a área atingida em seu corpo se torna Lodo, diminuindo
o impacto e evitando um estrago maior. O dano que você sofreria é reduzido pela metade (não
funciona contra dano de Energia, fogo ou eletricidade).
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual com uma ação completa para que todo seu
corpo e equipamentos se tornem Lodo, e escorram para um espaço disponível em alcance
curto (podendo se locomover também por escalada), enquanto atravessa por lugares que o
Lodo da Morte conseguiria transpassar, como dentre frestas e espaços minúsculos. Durante
essa movimentação, seu modificador de Furtividade se torna +10 independente de seu grau de
treinamento na perícia, e caso sofra algum dano durante essa movimentação, considere os
efeitos do ritual mencionados anteriormente. Seu corpo volta ao normal ao fim da locomoção.
Discente (+3 PE): além do normal, ossos surgem externamente na área do dano como forma
de defesa, dando também RD 10 contra este dano (primeiro divida pela metade e depois
reduza em 10). Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): no momento do dano, seu corpo e todo seu equipamento se tornam
cinzas, ignorando todo tipo de dano (exceto de Energia, eletricidade ou fogo). Alternativamente,
você pode conjurar essa versão do ritual com uma ação completa para que sua forma de
cinzas se desloque até um espaço disponível qualquer dentro de alcance médio (podendo ser
também por escalada e por voo, como se estivesse se movendo pelo ar), e podendo passar por
qualquer espaço que o ar possa passar. Durante essa movimentação, seu modificador de
Furtividade se torna +15 independente de seu grau de treinamento na perícia, e caso sofra
algum dano durante essa movimentação, considere os efeitos do ritual mencionados
anteriormente na versão Verdadeira. Seu corpo volta ao normal ao fim da locomoção. Requer
4º círculo e afinidade.
Infligir Doença
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: 1 dia ou cena
Resistência: Fortitude anula ou reduz à metade
Você inflige uma peste que faz o alvo agonizar em podridão. Caso o alvo do ritual já esteja sob
efeito de alguma doença, ela é piorada, então a vítima deve realizar o teste de Fortitude para
resistir à sua doença novamente no início de seus turnos, mas com a DT dela aumentada em
+5. Este efeito continua se repetindo mesmo após a cena, onde o alvo deve repetir estes testes
no início de cada cena, até o fim do dia.
Caso não esteja sob efeito de alguma doença, o alvo então realiza um teste de Fortitude, onde
se falhar, começa a definhar e parecer doente, sofrendo 2d8 pontos de dano de Morte no início
de cada um de seus turnos, e também fica fatigado e frustrado até o fim da cena. Caso passe
no primeiro teste de Fortitude, reduz o dano à metade e evita as condições. Caso falhe, o teste
pode ser repetido no início dos próximos turnos do alvo, para que reduza o próximo dano à
metade. Ao passar em dois testes de Fortitude consecutivos, o alvo não é mais afetado pelo
dano, mas continua sendo pelas condições até o fim da cena. Este ritual não funciona contra
seres imunes a doenças.
Discente (+3 PE): aumenta dano de Morte para 4d8 e deixa alvo exausto e esmorecido. Caso
já esteja doente, a DT da doença aumenta em +10. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para "área: nuvem com 6m de
raio". Ao invés do normal, todos os seres na área (exceto você) são afetados, e o dano de
Morte se torna 6d8. Caso algum dos seres presentes na área já esteja doente, a DT da doença
aumenta em +15. Requer 4º círculo.
Lentidão Mortal
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude anula
Você toca em um ser e desacelera todos os seus movimentos. Enquanto estiver sob efeito do
ritual, o alvo só pode realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada (não ambas), e
sofre –1d20 em testes de Agilidade e de Força. Um alvo que falhe no teste de Fortitude pode
repeti-lo no início de seus turnos para se livrar do efeito.
Discente (+3 PE): o alcance aumenta para "curto" e o efeito muda para "só pode realizar uma
ação padrão ou de movimento por rodada (não ambas), e sofre –2d20 em testes de Agilidade e
de Força. Além disso, no primeiro turno de efeito, o alvo também fica paralisado, se livrando
desta condição no início de seu próximo turno". Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas muda o alvo para "até 5 seres". Requer 4º círculo e
afinidade.
Miasma Entrópico
MORTE 2
Substitua estas informações no ritual Miasma Entrópico (Livro de Regras, página 136).
Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8.
Amarras de Carne / Amarras Vivas / Expor Veias / Veias Expostas
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena
Resistência: Fortitude anula
As veias e tendões do alvo saem para o lado de fora do corpo, se enrolando em seus braços
como cordas que atrapalham seus movimentos. O alvo sofre –1d20 em testes de ataque e em
outros que dependam do uso das mãos, mas pode tentar se soltar durante seus turnos,
gastando uma ação padrão para realizar um teste de Atletismo (DT do ritual), porém sofre 2d6
pontos de dano de Sangue. Também é possível se libertar caso o alvo sofra 6 pontos de dano
ao longo da cena e que não sejam causados pelo ritual (ataques contra si próprio também
funcionam).
Discente (+3 PE): as veias também saem das pernas do alvo e se enrolam entre si, fazendo
com que ele fique lento e vulnerável, e sofra –1d20 em todos os outros testes baseados em
Agilidade e Força, e ao se soltar, sofre 3d6 pontos de dano de Sangue, podendo também sofrer
12 pontos de dano não causados pelo ritual, para se livrar das veias. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): as veias saem de todo o corpo da vítima e se grudam no chão. O alvo fica
agarrado, e sempre que tentar realizar uma ação que envolva se mexer, sofre 6d6 pontos de
dano de Sangue e –1d20 caso envolva um teste (Atletismo ainda se solta). O alvo também
pode se libertar caso sofra 18 pontos de dano não causados pelo ritual. Requer 4º círculo e
afinidade.
Corpo Fechado
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
O alvo tem seu sangue correndo mais intensamente e os músculos fortificados, aumentando
sua resistência física, assim recebendo +1 em Vigor (esse aumento não fornece pontos de vida
adicionais) e +5 em Fortitude durante bloqueios.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2 em Vigor e +10 em Fortitude durante bloqueios.
Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3 em Vigor e +15 em Fortitude durante bloqueios.
Requer 4º círculo e afinidade.
Ferver Sangue
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Substitua estas informações no ritual Ferver Sangue (Livro de Regras, página 132).
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual é conjurado, e no início de
cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano
de Sangue e fica fraco; se passar, sofre metade do dano e não fica fraco nesta rodada. Se o
alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Verdadeiro (+3 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo e afinidade.
Jato de Sangue
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos anula (veja texto)
Você dispara um jato de sangue que parte do seu próprio corpo, te fazendo sofrer até 20
pontos de dano de Sangue. Você não pode ficar com menos de 1 PV através deste ritual. O
jato vai em qualquer ponto a sua escolha em até alcance curto, e pode atingir o cenário ou um
ser. Caso caia no chão, ocupa um espaço de 3m e não impede a passagem de outros seres,
permanecendo ali até o fim da cena. Porém, seres que passarem nesse espaço precisam
realizar um teste de Reflexos, onde se falharem, ficam caídos, e se passarem, ignoram o efeito.
Caso o alvo do jato seja um ser, ele é atingido pelo forte jato e sofre o mesmo dano que você
sofreu pelo ritual (Reflexos evita).
Discente (+3 PE): o jato pode ser atirado para qualquer ponto em alcance médio, e tanto você
quanto um ser atingido sofrem até 35 pontos de dano de Sangue. Caso seja disparado no
chão, o jato ocupa um espaço de 6m de raio. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas muda o alcance para "curto", o alvo para "1 pessoa,
animal ou criatura de Sangue" e resistência para "Fortitude reduz à metade". Os danos não são
mais escolhidos por você, e são substituídos para 4d12. O alvo que falhe no teste de Fortitude
fica debilitado e vulnerável, e tem seu Sangue lançado para um ponto em alcance curto. Caso
passe no teste, ambos os danos são reduzidos a 4d6 e o alvo original fica fraco e vulnerável.
Requer 4º círculo.
Paralisar Carne
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser (veja texto)
Duração: 1 rodada
Resistência: Fortitude anula
A carne no corpo do alvo é travada, impedindo a movimentação dos músculos e deixando-o
paralisado por uma rodada. Por conta disso, este ritual só funciona em alvos que possuam
carne ou Sangue em seus corpos, não afetando seres espectrais ou completamente compostos
de outra matéria.
Discente (+3 PE): alcance muda para "médio" e a resistência para "Fortitude parcial". Além do
normal, um ser que falhe no teste de Fortitude também fica lento e sofre –1d20 nos testes de
ataque até o fim da cena. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): execução muda para "reação", duração muda para "instantânea" e
resistência para "Fortitude parcial". Quando um ser em alcance curto estiver prestes a realizar
uma ação que envolva mexer seu corpo, você pode impedi-la, fazendo com que ela pare e seja
gasta. Caso passe no teste de Fortitude, a ação ainda ocorre, porém sofrendo –1d20 caso ela
envolva algum teste. Requer 4º círculo e afinidade.
Rejeitar Névoa
MEDO 2
Substitua estas informações no ritual Rejeitar Névoa (Livro de Regras, página 139).
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, o dano e cura causados dentro da névoa por rituais são
sempre mínimos.
3º Círculo:
Choque Espinhal
ENERGIA 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Fortitude anula
Um choque passa pelo corpo do alvo, que fica paralisado, só podendo então realizar ações
mentais e falar até o fim da cena. O alvo pode repetir o teste de Fortitude no início de seus
turnos gastando uma ação completa, para se libertar.
Discente (+3 PE): muda a resistência para "Fortitude parcial". Caso passe no teste de
Fortitude, o alvo fica lento e sofre –1d20 em testes baseados em Agilidade e Força até o fim da
cena.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para "seres escolhidos". Requer 4º círculo.
Obstinação Final
MORTE 3
Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: veja texto
Você enche seu corpo com as forças da Morte, mantendo-se ainda determinado mesmo após
ter a vida levada. Ao ser reduzido a 0 PV, você pode conjurar este ritual. Caso morra após não
ser estabilizado em 3 rodadas, o ritual funciona como descrito. Porém, caso não morra e seja
salvo, o ritual é gasto sem seus efeitos.
Após morrer, seu cadáver se move (caso possível) e realiza ou finaliza uma tarefa que poderia
completar durante o tempo da cena, escolhida pelo jogador. A tarefa deve ser algo possível
para as condições do cadáver. Por exemplo, uma pessoa decapitada não pode realizar a tarefa
de falar algo, ou um cadáver sem os braços não poderia manejar algo complexo como uma
arma de fogo, mas seria possível entregar um item para um aliado próximo, fechar uma porta
ou até mesmo arremessar uma granada.
Ações extremamente complexas ou que exigem muito pensamento e concentração, como
iniciar um processo de hacking ou conjurar um ritual, não podem ser realizadas pelo
personagem morto. Caso a tarefa exigida seja pronunciar algo, o limite do personagem é uma
frase (isso se os órgãos responsáveis pela fala não estiverem destruídos).
Após a conclusão da tarefa, na próxima rodada, o cadáver se torna uma criatura de Morte com
VD igual ou próximo ao quádruplo do NEX do personagem morto. A tarefa deve ser realizada
até o fim da cena, e deve ser uma única tarefa (ou seja, o cadáver não pode lutar ativamente
contra um inimigo, mas poderia dar um único golpe). Caso o contrário, a tarefa não é realizada
e o cadáver ainda se torna uma criatura.
Poeira da Podridão
MORTE 3
Substitua estas informações no ritual Poeira da Podridão (Livro de Regras, página 138).
Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os seres na área. Ao conjurar o ritual, e no
início de cada um de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 6d6 pontos de dano de Morte
(Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste também não podem recuperar PV de
nenhuma forma por uma rodada.
Verdadeiro (+4 PE): muda o dano para 12d6.
Sugada Mortal
MORTE 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Fortitude parcial
Você definha a saúde e a capacidade física de seu inimigo, piorando muito o desempenho dele.
Ao tocar num alvo, ele fica exausto e enjoado até o fim da cena caso falhe no teste de
Fortitude. Porém, se passar, fica fatigado e lento.
Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para "permanente". O alvo sofre –1d20 em testes
baseados em Vigor permanentemente, e fica enjoado até o fim da cena. Se passar no teste de
Fortitude, fica fatigado até o fim da cena e então fraco por 1 dia. Requer 4º círculo e afinidade.
Flagelo de Sangue
SANGUE 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Fortitude parcial
Substitua estas informações no ritual Flagelo de Sangue (Livro de Regras, página 133).
Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada no corpo dela enquanto profere uma
ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A cada
rodada que o alvo desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor excruciante, que causa 10d6
pontos de dano de Sangue e deixa o alvo enjoado pela rodada (Fortitude reduz o dano à
metade e evita a condição). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos a marca
desaparece.
Discente (+4 PE): muda o alvo para “1 ser (exceto criaturas de Sangue)”.
Verdadeiro (+9 PE): como Discente, e muda a duração para “1 dia”. Requer 4º círculo e
afinidade.
4º Círculo:
Toque da Morte
MORTE 4
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você toca um alvo e acelera o envelhecimento de seu corpo, causando 6d10 pontos de dano
de Morte (Fortitude reduz à metade), e fazendo-o envelhecer 1 ano (apenas fisicamente) para
cada ponto de dano sofrido.
Caso o alvo seja uma pessoa e passe de uma classificação de idade para outra seguindo a
regra de Idade Variada (mesmo que essa regra não esteja sendo utilizada; Livro de Regras,
página 172), o personagem fica fatigado até o fim da cena. Caso passe duas classificações de
idade, fica exausto. Caso passe três classificações, então cai inconsciente.
Caso o alvo seja um animal, ele fica exausto e, se passar no teste de Fortitude, fica fatigado.
Independente do que o alvo seja, se morrer por conta deste ritual, seu cadáver envelhece e
definha instantaneamente.
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