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Rituais originais criados por @_FranciOficial_ / @francioficial.bsky.

social
(alguns são apenas readaptados do livro oficial ou de outras temporadas de Ordem
Paranormal)

Os rituais possuem diferentes nomes para incentivar a ideia de que rituais (assim como
criaturas, maldições e etc) não possuem nomes fixos, e que podem ser chamados de
diferentes maneiras por diferentes personagens. Sejam criativos!

1º Círculo:

Confundir Sensos / Senso Revolto / Sensações Embaralhadas


CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Você limita a funcionalidade da mente de seu inimigo e distorce sua força de vontade. Um alvo
que falhe no teste de Vontade fica alquebrado. Para NPCs, as habilidades que funcionam e
agem de maneira independente, e sem gastos de PE (como “Ataque em Movimento” de um
Soldado de Aluguel, por exemplo), têm a ação necessária aumentada em um passo (de livre
para movimento, de movimento para padrão, de padrão para completa, de completa para duas
rodadas). Caso passe no teste de Vontade, o personagem fica frustrado.
Discente (+2 PE): um personagem que falhe no teste de Vontade fica alquebrado e frustrado.
Caso passe, fica apenas frustrado.
Verdadeiro (+5 PE): um personagem que falhe no teste de Vontade fica fascinado durante 1
rodada, e então fica alquebrado e esmorecido até o fim da cena (Vontade evita apenas a
condição de fascinado). Requer 3º círculo.

Pesadelos no Escuro / Remodelar as Sombras / Silhuetas Obscuras / Silhuetas


Escuras
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: círculo com 6m de raio
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você altera e deforma as sombras de modo que elas se pareçam com silhuetas de figuras
assustadoras que assustam um personagem escolhido dentro da área de efeito do ritual. O
alvo escolhido fica apavorado por uma rodada (Vontade reduz para abalado por uma rodada).
Esta versão do ritual não funciona em escuridão total ou na penumbra.
Discente (+2 PE): o ritual afeta pessoas e animais escolhidos dentro do alcance, e as sombras
deixam os alvos fascinados por uma rodada (Vontade deixa apavorados por uma rodada). Esta
versão do ritual não funciona em escuridão total ou na penumbra. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda duração para "sustentada" e resistência para "Reflexos anula".
Quando o ritual é conjurado, você move as sombras de modo que elas possam atacar ou
agarrar seres escolhidos dentro da área, caso estes falhem no teste de Reflexos. À sua
escolha, os alvos ficam agarrados ou são atacados. Alvos atacados sofrem 3d8 pontos de dano
de Conhecimento. Alvos agarrados (realizando um teste de Ocultismo do conjurador contra a
Luta dos alvos), após um primeiro turno nessa condição, sofrem a mesma quantidade de dano
citada anteriormente no fim de seus próximos turnos enquanto continuarem agarrados,
podendo realizar testes de Luta para se soltar. Esta versão do ritual funciona em qualquer
situação que possua sombras ou escuridão, porém, caso alguma luz seja apontada para estas
sombras, elas irão se dissipar automaticamente. Requer 3º círculo.

Sigilos do Destino
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
Você manifesta um símbolo em um alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Conhecimento e fica
pasmo por uma rodada (Vontade reduz dano à metade e evita condição).
Discente (+2 PE): além do normal, você também sabe a direção exata de onde o alvo está até
o fim da cena (Vontade reduz dano à metade e evita os outros efeitos). Requer 2º círculo
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas aumenta o dano para 4d8 e o alcance para médio.
Requer 3º círculo.

Terceiro Olho
CONHECIMENTO 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Substitua estas informações no ritual Terceiro Olho (Livro de Regras, página 141).
Discente (+3 PE): muda a duração para cena.

Amaldiçoar Tecnologia
ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 máquina, aparelho, dispositivo ou mecanismo
Duração: cena
Adicione estas informações ao ritual Amaldiçoar Tecnologia (Livro de Regras, página 124).
Você também pode, alternativamente, tocar em uma máquina, aparelho ou mecanismo de
tamanho Médio ou menor, como por exemplo um computador ou celular, fazendo com que ele
funcione em sua capacidade máxima, e sem precisar de uma outra fonte de energia ou
combustível. Este uso do ritual não funciona em objetos destruídos ou que não podem mais
funcionar, porém pode ser utilizado em objetos que estão descarregados e sem bateria ou
combustível, já que também atua como fonte de energia.
Discente (+2 PE): o alvo escolhido para entrar em sua capacidade e funcionamento máximos
pode ser de tamanho Enorme ou menor, como por exemplo um carro ou motocicleta. Requer 2º
círculo.
Verdadeiro (+5 PE): o alvo pode ser de tamanho Colossal ou menor, como um ônibus ou uma
máquina industrial. Requer 3º círculo e afinidade.

Desafortunar / Campo de Azar


ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: área de 6m de raio
Duração: instantânea
Uma área de azar é formada em qualquer ponto em alcance curto. Todos os seres desta área
precisam rolar 1d4. Os que rolarem 1 no dado sofrem um evento azarento causado pelo
ambiente ao seu redor, como uma obra do acaso. O evento é escolhido pelo mestre e deve ser
algo simples, como o alvo tropeçar, sua arma parar de funcionar por uma rodada, fumaça
cobrindo sua visão, ou algo o distrai. Independente do que seja, este evento deve causar uma
condição negativa ao alvo. Cada alvo afetado pode sofrer um evento diferente, sofrendo
diferentes condições. Essas condições e eventos não podem durar por mais de uma rodada.
Discente (+2 PE): o alvo muda para "área de 9m de raio", o alcance para "médio" e o dado
rolado se torna 1d3. Todos que tirarem 1 sofrem um evento azarado que faz os alvos sofrerem
2d8 pontos de dano (o tipo do dano deve ser condizente com o evento, que também deve ser
possível na cena). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): o alvo muda para "área de 12m de raio", o alcance para "médio", o dado
rolado se torna um dado qualquer e seres escolhidos dentro da área não sofrem o efeito do
ritual. Todos que tirarem um resultado ímpar no dado sofrem 2d10 pontos de um tipo de dano
que faça sentido e seja possível para a cena. Requer 3º círculo e afinidade.

Disparo Acídico / Ácido


ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos anula
Você dispara um jato ácido que atinge um alvo em até 9m. O ser ou objeto sofre 3d6 pontos de
dano químico.
Discente (+2 PE): muda a área para "linha de 9m com 3m de espessura" e a resistência para
"Reflexos parcial". Alvos atingidos sofrem 6d6 pontos de dano químico e ficam fracos (Reflexos
reduz à metade e evita condição). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): o efeito muda para "alvo: 1 ser ou objeto ", o alcance para "médio" e
resistência para "Fortitude parcial". Você escolhe um ser que possa ver em alcance médio para
que seu corpo queime como se ácido estivesse escorrendo sobre sua pele, causando 10d6
pontos de dano químico e o deixando debilitado (Fortitude reduz dano à metade e deixa fraco).
Um dano de 5d6 é repetido por uma rodada adicional, tendo direito a outro teste de Fortitude
para reduzi-lo à metade. Requer 3º círculo.

Energizar Sentidos / Senso Energizado


ENERGIA 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
O alvo fica em um estado onde a sua percepção e sentidos entram em colapso, tornando-o
muito mais poderoso fisicamente e cheio de energia, podendo realizar movimentos em uma
velocidade que não conseguiria normalmente. O alvo recebe +1d20 em testes baseados em
Agilidade e Vigor, em testes de ataque (não cumulativo caso o ataque seja baseado em
Agilidade), e +2 de Defesa, mas fica frustrado, por estar sendo movido por uma vontade caótica
e ilógica.
Discente (+2 PE): além do normal, o alvo recebe uma ação padrão adicional em seu primeiro
turno sob efeito do ritual, mas não diferencia inimigos e aliados durante esse turno (Vontade
diferencia), atacando qualquer um sem se importar com consequências e desejando apenas o
caos. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas os bônus aumentam para +2d20 e +5
respectivamente, e a condição para esmorecido, e o alvo não diferencia os alvos e os inimigos
durante todo o tempo sob efeito do ritual (Vontade ainda diferencia, mas é necessário repetir o
teste no início de cada turno). Requer 3º círculo.

Forma Fantasmagórica
ENERGIA 1
Execução: livre
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Uma parte de seu corpo se torna intangível e fantasmagórica como Energia. Quando realizar
um ataque desarmado, você pode utilizar este ritual para causar +1d6 pontos de dano de
Energia.
Alternativamente, quando estiver prestes a sofrer dano, você pode conjurar este ritual como
reação para receber resistência 5 apenas contra esse dano, exceto se for de Conhecimento. A
resistência é cumulativa com outras fontes de resistência a dano (exceto de rituais).
Discente (+2 PE): o dano adicional muda para +1d10 de Energia e a resistência a dano para
10. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para "1 ser", o alcance para "toque", a execução para
"padrão" e a duração para "cena". Ao invés do normal, você escolhe um ser para que a Energia
permaneça em seu corpo, se estendendo para suas armas. Todos os ataques corpo a corpo do
alvo passam a causar +2d10 pontos de dano de Energia, e este passa a receber resistência a
dano 5 até o fim da cena. A resistência é cumulativa com outras fontes de resistência a dano
(exceto de rituais). Caso o dano seja de Conhecimento, não conta a resistência e sofre o dobro
de dano. Requer 3º círculo e afinidade.

Carapaça de Ossos
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Ossos surgem externamente em seu corpo, protegendo partes dele como se fosse uma
armadura, lhe concedendo +5 de Defesa e resistência a dano balístico, corte, impacto e
perfuração 2. Porém, caso sofra 10 pontos de dano de Energia, ou 25 de qualquer outro tipo de
dano enquanto utiliza a carapaça, ela some e o ritual é dissipado. Esses bônus não são
cumulativos com equipamentos e nem com outros rituais.
Discente (+2 PE): muda o alvo para "1 ser" e o alcance para "toque". Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): como discente, mas os bônus mudam para +10 de Defesa e RD 5 a dano
balístico, corte, impacto e perfuração. Além disso, os ossos começam a escorrer Lodo que
lentamente envelhece seus ferimentos sofridos, concedendo Cura Acelerada 5, e os bônus se
tornam cumulativos com equipamentos. Por fim, a carapaça não some com outros tipos de
danos, mas some caso sofra 40 pontos de dano de Energia em um único turno. Requer 4º
círculo.

Amaldiçoar Arma
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1
Substitua estas informações no ritual Amaldiçoar Arma (Livro de Regras, página 124).
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo.

Dissipar/Derreter Criaturas
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude anula
Este ritual é feito para causar dano a criaturas de um certo elemento, tendo um efeito menor
em entidades que sejam de outros. Você causa 3d6+3 pontos de dano do elemento escolhido
em criaturas do mesmo, porém o dano ignora a resistência a esse elemento e a criatura não
recebe +2d20 em seu teste para resistir ao ritual. Criaturas de outros elementos sofrem apenas
2d6 pontos de dano, ainda do elemento do ritual.
Discente (+2 PE): muda resistência para "Fortitude parcial". Você causa 4d6+4 pontos de dano
do elemento escolhido em criaturas do mesmo elemento e 3d6 pontos de dano em criaturas de
outros elementos. Um alvo que falhe no teste de Fortitude sofre o dano e fica debilitado. Se
passar, sofre metade do dano e fica fraco. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas o alcance aumenta para "médio" e o alvo para
"círculo com 6m de raio". Todas as criaturas do elemento escolhido dentro desta área sofrem
6d6+6 pontos de dano do mesmo elemento, enquanto outras sofrem 4d6 pontos de dano.
Requer 3º círculo e afinidade.

Cinerária
MEDO 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Área: nuvem de 6m de raio
Duração: cena
Substitua estas informações no ritual Cinerária (Livro de Regras, página 126).
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam dano e cura
maximizados.

2º Círculo:

Asas Gnósticas / Asas do Saber


CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Sigilos surgem moldando-se no formato de asas translúcidas e brilhantes, permitindo que você
consiga voar. Você recebe 9m de deslocamento de voo. Caso pare de sustentar o ritual
enquanto estiver no ar, você cai e sofre o dano de queda normalmente.
Discente (+3 PE): alvo muda para "1 ser" e alcance para "toque". O alvo passa a ter 12m de
deslocamento de voo.
Verdadeiro (+7 PE): você passa a ter 12m de deslocamento de voo, e caso passe em um
espaço adjacente a outros seres enquanto estiver se deslocando, as asas causam 4d10 pontos
de dano de Conhecimento nesses seres (Reflexos DT do ritual reduz dano à metade). Requer
3º círculo.

Correntes Douradas
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Você cria duas correntes douradas que surgem do nada, se enrolando nas partes superior e
inferior do corpo do alvo. O ser escolhido fica enredado e sofre –1d20 em testes de Reflexos. O
alvo preso pode repetir o teste de Vontade no início de seus turnos ou realizar um teste de
Atletismo (DT do ritual) para se livrar das correntes com uma ação padrão. As correntes só
podem ser vistas pelo conjurador e pelo alvo. Para os demais, elas são invisíveis.
Discente (+3 PE): o alcance aumenta para "médio". Ao invés do normal, surgem três correntes
se enrolando nos braços, pernas e tronco do alvo e que se prendem ao chão, deixando-o
agarrado. Ele ainda pode realizar os testes de Vontade e Atletismo para se soltar no início de
seus turnos. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas o alvo também fica esmorecido e mais propenso a
responder perguntas, caso seja uma pessoa (perguntas que não sejam de "sim" e "não" serão
mais dificilmente respondidas). Requer 4º círculo e afinidade.

Desorientar / Ofuscação Mental / Blackout


CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Este ritual faz com que um ser escolhido fique desorientado. O alvo realiza um teste de
Vontade e, caso falhe, fica confuso até o fim da cena ou até se livrar desta condição. Caso
passe no teste, fica frustrado.
Discente (+3 PE): ao invés do normal, caso falhe no teste de Vontade, o alvo fica cego e
confuso. Caso passe, fica esmorecido e ofuscado. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para "até 5 seres escolhidos". Requer 4º círculo.

Esgotar Vontades / Esgotamento / Poluição Mental


CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
Resistência: Vontade anula
Você preenche a mente do alvo com pensamentos e ideias terríveis, destruindo todas as suas
esperanças e esvaindo suas vontades, que o deixam mais apático e desiludido. O alvo fica
frustrado e vulnerável, e toda vez que falhar em um teste qualquer, sofre 4d6 pontos de dano
de Conhecimento.
Discente (+5 PE): o alvo passa a ficar esmorecido, vulnerável e lento, e passa a sofrer –1d20
em testes baseados em Agilidade e Força. O dano por falhar em testes também aumenta para
8d6. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para "curto" e o alvo para "até 5 pessoas escolhidas", que
além do normal, ficam pasmas por uma rodada. Requer 4º círculo e afinidade.

Gritos
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade anula
Gritos ensurdecedores surgem na mente do alvo, causando dificuldade de se concentrar em
suas ações. O personagem sofre –1d20 em todos os testes e um efeito de insanidade (Livro de
Regras, página 113; se estiver usando a regra de Efeitos de Medo, substitua a condição de
insanidade para uma rolagem de efeito de medo da página 96 de Sobrevivendo ao Horror, mas
rolando apenas 1d10) até o fim da cena.
Discente (+3 PE): ao invés do normal, o alvo sofre –2d20 em todos os testes e dois efeitos de
insanidade (ou um efeito de medo escolhido rolando 2d10) até o fim da cena. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como normal, mas muda a resistência para "Vontade parcial" e a duração
para "1 dia". No início de cada cena, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental (Vontade evita),
até que o efeito do ritual passe ou o alvo chegue a 0 de Sanidade (o que vier primeiro). Caso
passe no teste inicial, os efeitos duram somente até o fim da cena. Caso falhe no primeiro, mas
passe no teste na próxima cena, o ritual termina. Requer 3º círculo e afinidade.
Invadir Mente
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 objeto
Duração: 1 dia
Resistência: Vontade parcial
Adicione estas informações ao ritual Invadir Mente (Livro de Regras, página 134).
Discente (+3 PE): se escolher ligação telepática, você também pode utilizar esta versão do
ritual em um objeto em forma de efígie (como um boneco ou uma estátua, por exemplo). Com
isso, você pode ver e ouvir tudo que está ao redor do objeto, como se você estivesse lá
também, servindo quase como uma câmera. O efeito em objetos dura até 1 dia. Requer 3º
círculo.
Verdadeiro (+7 PE): se escolher ligação telepática, você pode utilizar esta versão do ritual em
até 5 objetos em forma de efígie. Requer 4º círculo.

Pavor Anormal
CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Você deixa uma pessoa assustada. O alvo fica pasmo por 1 rodada e apavorado até o fim da
cena. Caso passe no teste de Vontade, fica somente abalado até o fim da cena (o ritual pode
ser utilizado novamente para deixar o alvo apavorado).

Reescrever Danos / Memórias na Pele


CONHECIMENTO 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você reescreve feridas, fazendo com que os danos sejam alterados para que o alvo se
recupere, e no lugar da ferida, tatuagens de texto recontando o acontecimento do dano sofrido
apareçam em sua pele. O alvo recupera 3d8+3 PV.
Discente (+3 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e aumenta a
cura para 7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade.
Campo de Força / Domo de Energia / Cúpula
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: esfera com 6m de raio centrada em você
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Um campo de Energia surge ao seu redor, se estendendo em um raio de 6m ao seu redor,
fechando você e todos os seres presentes no alcance dentro desta área. Esta esfera pode
queimar ou eletrizar os seres que tentarem sair dela. Um objeto ser que encoste no campo
sofre 4d8 pontos de dano de Energia e precisa realizar um teste de Fortitude. Caso falhe, sofre
o dano completo e não consegue ultrapassar a barreira. Caso passe no teste, reduz o dano à
metade e consegue sair da área. Após conjurar o ritual, você não se torna mais o centro do
campo de força, e pode se mover seguindo as mesmas regras que os outros seres dentro da
área.
Discente (+3 PE): muda a área do ritual para "esfera com 9m de raio" e o alcance para "curto".
Você pode gerar a barreira em qualquer ponto que escolher em alcance curto, e um alvo que
falhar no teste de Fortitude fica também fraco por uma rodada. Caso passe no teste, sofre
metade do dano e evita a condição. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): como discente, mas o dano aumenta para 6d8, e permite que seres
escolhidos sejam imunes à barreira e possam ultrapassá-la sem sofrer danos. Requer 4º
círculo e afinidade.

Forma da Morte
MORTE 2
Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Quando estiver prestes a sofrer dano, a área atingida em seu corpo se torna Lodo, diminuindo
o impacto e evitando um estrago maior. O dano que você sofreria é reduzido pela metade (não
funciona contra dano de Energia, fogo ou eletricidade).
Alternativamente, você pode conjurar esse ritual com uma ação completa para que todo seu
corpo e equipamentos se tornem Lodo, e escorram para um espaço disponível em alcance
curto (podendo se locomover também por escalada), enquanto atravessa por lugares que o
Lodo da Morte conseguiria transpassar, como dentre frestas e espaços minúsculos. Durante
essa movimentação, seu modificador de Furtividade se torna +10 independente de seu grau de
treinamento na perícia, e caso sofra algum dano durante essa movimentação, considere os
efeitos do ritual mencionados anteriormente. Seu corpo volta ao normal ao fim da locomoção.
Discente (+3 PE): além do normal, ossos surgem externamente na área do dano como forma
de defesa, dando também RD 10 contra este dano (primeiro divida pela metade e depois
reduza em 10). Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): no momento do dano, seu corpo e todo seu equipamento se tornam
cinzas, ignorando todo tipo de dano (exceto de Energia, eletricidade ou fogo). Alternativamente,
você pode conjurar essa versão do ritual com uma ação completa para que sua forma de
cinzas se desloque até um espaço disponível qualquer dentro de alcance médio (podendo ser
também por escalada e por voo, como se estivesse se movendo pelo ar), e podendo passar por
qualquer espaço que o ar possa passar. Durante essa movimentação, seu modificador de
Furtividade se torna +15 independente de seu grau de treinamento na perícia, e caso sofra
algum dano durante essa movimentação, considere os efeitos do ritual mencionados
anteriormente na versão Verdadeira. Seu corpo volta ao normal ao fim da locomoção. Requer
4º círculo e afinidade.

Infligir Doença
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: 1 dia ou cena
Resistência: Fortitude anula ou reduz à metade
Você inflige uma peste que faz o alvo agonizar em podridão. Caso o alvo do ritual já esteja sob
efeito de alguma doença, ela é piorada, então a vítima deve realizar o teste de Fortitude para
resistir à sua doença novamente no início de seus turnos, mas com a DT dela aumentada em
+5. Este efeito continua se repetindo mesmo após a cena, onde o alvo deve repetir estes testes
no início de cada cena, até o fim do dia.
Caso não esteja sob efeito de alguma doença, o alvo então realiza um teste de Fortitude, onde
se falhar, começa a definhar e parecer doente, sofrendo 2d8 pontos de dano de Morte no início
de cada um de seus turnos, e também fica fatigado e frustrado até o fim da cena. Caso passe
no primeiro teste de Fortitude, reduz o dano à metade e evita as condições. Caso falhe, o teste
pode ser repetido no início dos próximos turnos do alvo, para que reduza o próximo dano à
metade. Ao passar em dois testes de Fortitude consecutivos, o alvo não é mais afetado pelo
dano, mas continua sendo pelas condições até o fim da cena. Este ritual não funciona contra
seres imunes a doenças.
Discente (+3 PE): aumenta dano de Morte para 4d8 e deixa alvo exausto e esmorecido. Caso
já esteja doente, a DT da doença aumenta em +10. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para "área: nuvem com 6m de
raio". Ao invés do normal, todos os seres na área (exceto você) são afetados, e o dano de
Morte se torna 6d8. Caso algum dos seres presentes na área já esteja doente, a DT da doença
aumenta em +15. Requer 4º círculo.

Lentidão Mortal
MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude anula
Você toca em um ser e desacelera todos os seus movimentos. Enquanto estiver sob efeito do
ritual, o alvo só pode realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada (não ambas), e
sofre –1d20 em testes de Agilidade e de Força. Um alvo que falhe no teste de Fortitude pode
repeti-lo no início de seus turnos para se livrar do efeito.
Discente (+3 PE): o alcance aumenta para "curto" e o efeito muda para "só pode realizar uma
ação padrão ou de movimento por rodada (não ambas), e sofre –2d20 em testes de Agilidade e
de Força. Além disso, no primeiro turno de efeito, o alvo também fica paralisado, se livrando
desta condição no início de seu próximo turno". Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas muda o alvo para "até 5 seres". Requer 4º círculo e
afinidade.

Limitação de Lodo / Limitação / Injeção de Lodo


MORTE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Duração: instantânea
Você imbui uma arma com Lodo, e como parte da execução, realiza um ataque utilizando essa
mesma arma. Ao acertar o ataque, o ser que sofra dano dessa arma terá o Lodo da Morte se
infiltrando dentro de seu corpo, limitando seus movimentos. O ser acertado deve realizar um
teste de Fortitude. Caso falhe, fica fraco e pode repetir o teste no início de seus próximos
turnos. Enquanto estiver sob efeito deste ritual, o alvo deve andar apenas metade de seu
deslocamento. Caso contrário, sofre 2d6 pontos de dano de Morte, reduzindo à metade se
passar no teste de Fortitude. Caso passe em dois testes seguidos, se livra do efeito do ritual.
Discente (+3 PE): como normal, mas um ser atacado fica debilitado ao invés de fraco, e o
dano pelo deslocamento andado acima da metade se torna 4d6 pontos de dano de Morte.
Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para "padrão" e a duração para "sustentada". Ao invés
do normal, todos os ataques realizados com a arma escolhida e que causem dano no ser o
impedem de se mover, caso falhe no teste de Fortitude. A vítima fica paralisada, podendo
ignorar essa condição mas sofrendo 4d6 pontos de dano de Morte. O dano é sofrido apenas
uma vez por turno. Requer 4º círculo e afinidade.

Miasma Entrópico
MORTE 2
Substitua estas informações no ritual Miasma Entrópico (Livro de Regras, página 136).
Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8.
Amarras de Carne / Amarras Vivas / Expor Veias / Veias Expostas
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: cena
Resistência: Fortitude anula
As veias e tendões do alvo saem para o lado de fora do corpo, se enrolando em seus braços
como cordas que atrapalham seus movimentos. O alvo sofre –1d20 em testes de ataque e em
outros que dependam do uso das mãos, mas pode tentar se soltar durante seus turnos,
gastando uma ação padrão para realizar um teste de Atletismo (DT do ritual), porém sofre 2d6
pontos de dano de Sangue. Também é possível se libertar caso o alvo sofra 6 pontos de dano
ao longo da cena e que não sejam causados pelo ritual (ataques contra si próprio também
funcionam).
Discente (+3 PE): as veias também saem das pernas do alvo e se enrolam entre si, fazendo
com que ele fique lento e vulnerável, e sofra –1d20 em todos os outros testes baseados em
Agilidade e Força, e ao se soltar, sofre 3d6 pontos de dano de Sangue, podendo também sofrer
12 pontos de dano não causados pelo ritual, para se livrar das veias. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): as veias saem de todo o corpo da vítima e se grudam no chão. O alvo fica
agarrado, e sempre que tentar realizar uma ação que envolva se mexer, sofre 6d6 pontos de
dano de Sangue e –1d20 caso envolva um teste (Atletismo ainda se solta). O alvo também
pode se libertar caso sofra 18 pontos de dano não causados pelo ritual. Requer 4º círculo e
afinidade.

Corpo Fechado
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
O alvo tem seu sangue correndo mais intensamente e os músculos fortificados, aumentando
sua resistência física, assim recebendo +1 em Vigor (esse aumento não fornece pontos de vida
adicionais) e +5 em Fortitude durante bloqueios.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2 em Vigor e +10 em Fortitude durante bloqueios.
Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3 em Vigor e +15 em Fortitude durante bloqueios.
Requer 4º círculo e afinidade.

Ferver Sangue
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Substitua estas informações no ritual Ferver Sangue (Livro de Regras, página 132).
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual é conjurado, e no início de
cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano
de Sangue e fica fraco; se passar, sofre metade do dano e não fica fraco nesta rodada. Se o
alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
Verdadeiro (+3 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo e afinidade.

Jato de Sangue
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos anula (veja texto)
Você dispara um jato de sangue que parte do seu próprio corpo, te fazendo sofrer até 20
pontos de dano de Sangue. Você não pode ficar com menos de 1 PV através deste ritual. O
jato vai em qualquer ponto a sua escolha em até alcance curto, e pode atingir o cenário ou um
ser. Caso caia no chão, ocupa um espaço de 3m e não impede a passagem de outros seres,
permanecendo ali até o fim da cena. Porém, seres que passarem nesse espaço precisam
realizar um teste de Reflexos, onde se falharem, ficam caídos, e se passarem, ignoram o efeito.
Caso o alvo do jato seja um ser, ele é atingido pelo forte jato e sofre o mesmo dano que você
sofreu pelo ritual (Reflexos evita).
Discente (+3 PE): o jato pode ser atirado para qualquer ponto em alcance médio, e tanto você
quanto um ser atingido sofrem até 35 pontos de dano de Sangue. Caso seja disparado no
chão, o jato ocupa um espaço de 6m de raio. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): como discente, mas muda o alcance para "curto", o alvo para "1 pessoa,
animal ou criatura de Sangue" e resistência para "Fortitude reduz à metade". Os danos não são
mais escolhidos por você, e são substituídos para 4d12. O alvo que falhe no teste de Fortitude
fica debilitado e vulnerável, e tem seu Sangue lançado para um ponto em alcance curto. Caso
passe no teste, ambos os danos são reduzidos a 4d6 e o alvo original fica fraco e vulnerável.
Requer 4º círculo.

Paralisar Carne
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser (veja texto)
Duração: 1 rodada
Resistência: Fortitude anula
A carne no corpo do alvo é travada, impedindo a movimentação dos músculos e deixando-o
paralisado por uma rodada. Por conta disso, este ritual só funciona em alvos que possuam
carne ou Sangue em seus corpos, não afetando seres espectrais ou completamente compostos
de outra matéria.
Discente (+3 PE): alcance muda para "médio" e a resistência para "Fortitude parcial". Além do
normal, um ser que falhe no teste de Fortitude também fica lento e sofre –1d20 nos testes de
ataque até o fim da cena. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): execução muda para "reação", duração muda para "instantânea" e
resistência para "Fortitude parcial". Quando um ser em alcance curto estiver prestes a realizar
uma ação que envolva mexer seu corpo, você pode impedi-la, fazendo com que ela pare e seja
gasta. Caso passe no teste de Fortitude, a ação ainda ocorre, porém sofrendo –1d20 caso ela
envolva algum teste. Requer 4º círculo e afinidade.

Rejeitar Névoa
MEDO 2
Substitua estas informações no ritual Rejeitar Névoa (Livro de Regras, página 139).
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, o dano e cura causados dentro da névoa por rituais são
sempre mínimos.

3º Círculo:

Analisar Inimigo / Analisar Adversário / Compreender Inimigo / Compreender


Adversário / Conhecer Inimigo / Ler Comportamentos
CONHECIMENTO 3
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Conhecer seu inimigo te traz benefícios, e lhe deixará preparado para enfrentar estes
adversários. Você escolhe 1 ser que possa ver em alcance médio, e a cada novo ataque ou
habilidade realizados e utilizados por seu inimigo, você recebe um bônus de +1 em todos os
testes contra ele. Este bônus é cumulativo, além de também ser incluído na sua Defesa e em
testes de resistência contra este ser. O bônus conta para habilidades e ataques que você já
presenciou em quaisquer situações passadas ou no presente, e ataques ou habilidades iguais
contam de maneira separada para cada diferente alvo (ou seja, duas pessoas com a mesma
arma ou habilidade ainda contam separadamente para o ritual). O bônus desaparece no fim da
cena, ou quando o inimigo morrer (o que vier primeiro).
Discente (+5 PE): muda o alvo para "1 ser" e o alcance para "curto". Ao invés do normal, você
escolhe 1 ser em alcance curto para que este receba o bônus contra um inimigo escolhido por
você em alcance médio. Além disso, as DTs de habilidades desse ser contra o inimigo também
aumentam, juntamente do bônus. Alternativamente, você pode utilizar esta versão do ritual
para fazer com que o inimigo sofra –1 em Defesa e em todos os testes contra o alvo do ritual
(escolhido também por você) a cada ataque ou habilidade descoberta pelo alvo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para que você e seres escolhidos em alcance médio
recebam o bônus. Esta habilidade funciona em equipe e de forma compartilhada, onde caso
um dos seres escolhidos presenciem o ataque ou habilidade, todos recebem o mesmo bônus.
Você também pode, alternativamente, utilizar esta versão do ritual para que o inimigo sofra um
bônus de –1 em Defesa, DTs e em todos os testes contra você e seus aliados a cada ataque ou
habilidade dele descoberta por seu time. Requer 4º círculo e afinidade.

Choque Espinhal
ENERGIA 3
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Fortitude anula
Um choque passa pelo corpo do alvo, que fica paralisado, só podendo então realizar ações
mentais e falar até o fim da cena. O alvo pode repetir o teste de Fortitude no início de seus
turnos gastando uma ação completa, para se libertar.
Discente (+3 PE): muda a resistência para "Fortitude parcial". Caso passe no teste de
Fortitude, o alvo fica lento e sofre –1d20 em testes baseados em Agilidade e Força até o fim da
cena.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para "seres escolhidos". Requer 4º círculo.

Transformar Temperatura / Alterar Temperatura / Transfigurar Temperatura


ENERGIA 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Fortitude anula
Você eleva ou diminui a temperatura no corpo de um ser que você tocar. Caso aumente sua
temperatura, o alvo fica com calor, sofrendo 1d6 pontos de dano de fogo no início de cada um
de seus turnos, também ficando fraco e frustrado. Caso diminua a temperatura, o alvo fica com
frio, sofrendo 1d6 pontos de dano de frio no início de seus turnos, ficando também fraco e
lento. O alvo tem direito a um teste de Fortitude no início de seus turnos. Se passar no teste, se
livra dos efeitos. Caso falhe no teste duas vezes seguidas, superaquece ou começa a congelar,
sofrendo 2d6 pontos de dano e fica alquebrado, debilitado e esmorecido (calor), ou alquebrado,
debilitado e imóvel (frio). É preciso passar no teste duas vezes consecutivas para se livrar
totalmente do ritual, ou o alvo continuará nesse estado e sofrendo os efeitos do ritual.
Discente (+4 PE): um alvo que falhe no teste inicial sofre 2d6 pontos de dano de calor ou de
frio e fica fatigado e esmorecido (calor) ou fatigado e imóvel (frio). Se falhar em dois testes
seguidos, sofre 4d6 pontos de dano e fica exausto. Se falhar em quatro testes seguidos, sofre
6d6 pontos de dano e cai inconsciente. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): como discente, mas você altera a temperatura de toda a área ao seu
redor, em um raio de 9m. Somente seres escolhidos dentre da área sofrem os efeitos desta
versão do ritual. Requer 4º círculo e afinidade.

Obstinação Final
MORTE 3
Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: veja texto
Você enche seu corpo com as forças da Morte, mantendo-se ainda determinado mesmo após
ter a vida levada. Ao ser reduzido a 0 PV, você pode conjurar este ritual. Caso morra após não
ser estabilizado em 3 rodadas, o ritual funciona como descrito. Porém, caso não morra e seja
salvo, o ritual é gasto sem seus efeitos.
Após morrer, seu cadáver se move (caso possível) e realiza ou finaliza uma tarefa que poderia
completar durante o tempo da cena, escolhida pelo jogador. A tarefa deve ser algo possível
para as condições do cadáver. Por exemplo, uma pessoa decapitada não pode realizar a tarefa
de falar algo, ou um cadáver sem os braços não poderia manejar algo complexo como uma
arma de fogo, mas seria possível entregar um item para um aliado próximo, fechar uma porta
ou até mesmo arremessar uma granada.
Ações extremamente complexas ou que exigem muito pensamento e concentração, como
iniciar um processo de hacking ou conjurar um ritual, não podem ser realizadas pelo
personagem morto. Caso a tarefa exigida seja pronunciar algo, o limite do personagem é uma
frase (isso se os órgãos responsáveis pela fala não estiverem destruídos).
Após a conclusão da tarefa, na próxima rodada, o cadáver se torna uma criatura de Morte com
VD igual ou próximo ao quádruplo do NEX do personagem morto. A tarefa deve ser realizada
até o fim da cena, e deve ser uma única tarefa (ou seja, o cadáver não pode lutar ativamente
contra um inimigo, mas poderia dar um único golpe). Caso o contrário, a tarefa não é realizada
e o cadáver ainda se torna uma criatura.

Poeira da Podridão
MORTE 3
Substitua estas informações no ritual Poeira da Podridão (Livro de Regras, página 138).
Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os seres na área. Ao conjurar o ritual, e no
início de cada um de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 6d6 pontos de dano de Morte
(Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste também não podem recuperar PV de
nenhuma forma por uma rodada.
Verdadeiro (+4 PE): muda o dano para 12d6.
Sugada Mortal
MORTE 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Fortitude parcial
Você definha a saúde e a capacidade física de seu inimigo, piorando muito o desempenho dele.
Ao tocar num alvo, ele fica exausto e enjoado até o fim da cena caso falhe no teste de
Fortitude. Porém, se passar, fica fatigado e lento.
Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para "permanente". O alvo sofre –1d20 em testes
baseados em Vigor permanentemente, e fica enjoado até o fim da cena. Se passar no teste de
Fortitude, fica fatigado até o fim da cena e então fraco por 1 dia. Requer 4º círculo e afinidade.

Flagelo de Sangue
SANGUE 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: cena
Resistência: Fortitude parcial
Substitua estas informações no ritual Flagelo de Sangue (Livro de Regras, página 133).
Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada no corpo dela enquanto profere uma
ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A cada
rodada que o alvo desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor excruciante, que causa 10d6
pontos de dano de Sangue e deixa o alvo enjoado pela rodada (Fortitude reduz o dano à
metade e evita a condição). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos a marca
desaparece.
Discente (+4 PE): muda o alvo para “1 ser (exceto criaturas de Sangue)”.
Verdadeiro (+9 PE): como Discente, e muda a duração para “1 dia”. Requer 4º círculo e
afinidade.

Parasita de Sangue / Parasita de Carne / Parasitar


SANGUE 3
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: 1 dia
Resistência: Fortitude anula
Ao tocar um ser adjacente, você implanta um parasita de Sangue em seu corpo, que fica ativo
durante 1 dia inteiro. Enquanto o parasita estiver em contato com o alvo, você suga 5d6 pontos
de vida deste alvo para você, no início de cada nova cena. No momento que o dano ocorrer,
você sente a posição e distância exatos de seu alvo, deixando uma espécie de rastro mental de
sua última posição, ficando demarcada dentro de sua mente independente de saber onde fica
ou não, pois o parasita te manda um sinal que desperta uma sensação de direção que nem
você compreende de fato. O alvo pode estar a qualquer distância, mas tem direito a um teste
de resistência no início de cada um de seus turnos para reduzir os pontos de vida roubados e
sofridos pela metade. Se o alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado e o alvo
fica imune a ele por uma semana. Caso o ser esteja inconsciente durante o implante do
parasita, sofre –2d20 no teste contra o ritual, fazendo com que não perceba inicialmente a
presença do parasita, já que ele permanece no interior de seu corpo.

Flashback / Compartilhar Memórias / Vislumbrar o Passado


MEDO 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou 1 objeto
Duração: permanente
Resistência: Vontade parcial (veja texto)
Você pode utilizar este ritual para tocar em uma pessoa ou objeto para ter uma visão de algo
que possa ser importante ou necessário para você (determinado pelo mestre). Por exemplo, ao
tocar em uma faca manchada de sangue, você pode receber uma visão do passado que
mostre por que ela está suja de sangue, ou uma visão de quem a segurou antes.
Alternativamente, você pode tocar em uma pessoa ou objeto para que o mesmo armazene e
aprenda uma informação ou memória deixada por você. A memória só pode ter a complexidade
máxima de um acontecimento como uma cena. Caso utilize isso em um objeto, qualquer outra
pessoa que toque no objeto ou o utilize (dependendo do objeto e seu uso), receberá uma visão
desta memória e o efeito sumirá do objeto.
Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade. Caso passe, não obtém e nem
compartilha memórias e informações para o conjurador e fica imune a este ritual por 1 dia, mas
fica com a mente levemente confusa, também ficando frustrado por 1 dia.

4º Círculo:

Encobrir a Verdade / Rasura Paranormal


CONHECIMENTO 4
Execução: completa
Alcance: extremo
Alvo: objetos no alcance
Duração: permanente (veja texto)
Muitos conjuradores pretendem manter seus objetivos e a sua própria existência um mistério.
Saber tudo é perder tudo, e alguns não querem ser lembrados. Este ritual pode esconder
informações registradas em textos escritos, vídeos e áudios sobre um ser escolhido ou mais,
como um grupo de cultistas, ou uma criatura específica.
Todos os registros no alcance da conjuração do ritual são censurados. Vídeos registrando o
alvo escolhido para ser “escondido” são substituídos por uma distorção e chiado, e textos
escritos se tornam paranormalmente embaçados ou rasurados.
No entanto, é possível desfazer essa censura paranormal; um conjurador que possua esse
ritual pode realizá-lo para anular os efeitos do mesmo em objetos dentro da área. Se existe
alguma maneira alternativa de revelar a verdade escondida por esse ritual, ainda permanece
um mistério.

Toque da Morte
MORTE 4
Execução: completa
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa ou animal
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você toca um alvo e acelera o envelhecimento de seu corpo, causando 6d10 pontos de dano
de Morte (Fortitude reduz à metade), e fazendo-o envelhecer 1 ano (apenas fisicamente) para
cada ponto de dano sofrido.
Caso o alvo seja uma pessoa e passe de uma classificação de idade para outra seguindo a
regra de Idade Variada (mesmo que essa regra não esteja sendo utilizada; Livro de Regras,
página 172), o personagem fica fatigado até o fim da cena. Caso passe duas classificações de
idade, fica exausto. Caso passe três classificações, então cai inconsciente.
Caso o alvo seja um animal, ele fica exausto e, se passar no teste de Fortitude, fica fatigado.
Independente do que o alvo seja, se morrer por conta deste ritual, seu cadáver envelhece e
definha instantaneamente.

Passagem de Sangue / Possessão de Sangue


SANGUE 4
Execução: padrão
Alcance: longo
Alvo: 1 pessoa viva ou morta
Duração: 1 dia
Resistência: Vontade anula
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa machucada ou morta. Enquanto possuir
o alvo, você assume o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a consciência dele
troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo,
você continua usando a sua ficha, mas com os atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor),
inventário e deslocamento do alvo. O ritual, porém, só funcionará normalmente se a outra
pessoa envolvida estiver machucada ou morta. Caso contrário, você e o alvo primeiramente
sofrem 5d12 pontos de dano de Sangue (Fortitude reduz à metade), e então o ritual de fato
ocorre. Se o alvo então passar no teste de Vontade, sabe que você tentou possuí-lo e fica
imune a este ritual por um dia. Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a mente
sobrevivente ficará permanentemente presa no corpo novo, a não ser que use o ritual outra vez
para voltar ao seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação livre.

Twitter: @_FranciOficial_
Bluesky: @francioficial.bsky.social
Discord: francioficial

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