Tormenta20 Homebrew Mago Especialista Convocador

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Convocador

Ao obter o poder Especialista em Escola (convocação), se você for um mago escolha entre
continuar sendo um generalista ou se tornar um erudito em convocação.
Como um erudito, a primeira magia de cada círculo que você aprende deve ser de convocação,
você sofre –1 na CD e gasta +1 PM por nível da magia lançada e por aprimoramento aplicado nas
magias que não sejam de convocação. Você recebe um poder de convocador quando se torna
um erudito e ganha acesso a eles nos níveis subsequentes de arcanista.

BARGANHA EXTRA PLANAR


Recebe +3 PM e aprende a magia exclusiva Aliado Explanar. Pré-requisitos: Mestre em Escola.

CONTROLE DE MULTIDÃO
Você ganha 1 PM temporário, limitado pelo seu nível de arcanista, sempre que um inimigo tiver
seu deslocamento reduzido (incluindo condições) ou tenha a utilização de um objeto
interrompida (como a variante da magia Área Escorregadia) diretamente pelo efeito de suas
magias de convocação. Os PM Temporários duram até o final da cena.

CONVOCADOR DE CAMPO
Você pode realizar uma ação de movimento adicional sempre que uma de suas magias de
convocação causar uma condição em um inimigo. Você só pode receber uma ação adicional por
turno como efeito dessa habilidade.

DISCENTE DE TALUDE
Ao conjurar a magia Mão Poderosa de Talude, uma vez por turno você pode comandar a mão
com uma ação livre (mais comandos no mesmo turno exigem a ação descrita na magia). Pré-
requisitos: Mestre em Escola, Mão Poderosa de Talude.

DOMÍNIO PLANAR
Para você a magia Conjurar Elemental conta como uma magia arcana de 3° círculo. Pré-
requisitos: Mestre em Escola.
ESCONJURAR
Você estudou com conjuradores divinos e aprendeu uma versão mais fraca de suas magias de
expulsão. Similar as magias divinas de banimento, você “convoca” uma criatura alvo para outro
plano de existência.
Escolha uma criatura conjurada em alcance curto, você pode gastar uma ação completa e fazer
um teste de Misticismo oposto por Misticismo ou Vontade (o que for maior) de quem conjurou a
criatura. Em caso de fracasso a habilidade falha e a criatura se torna imune a este efeito até o fim
da cena.
Normalmente a criatura conjurada é imune a efeitos que exijam testes de Vontade, mas caso use
essa habilidade em criaturas conjuradas por você através do poder Invocação Selvagem, a
criatura utiliza seu bônus no teste de Vontade como uma forma de cortar o vínculo que você
mesmo criou. Pré-requisito: 5° nível de arcanista. o

ESPECIALISTA EM PESTILÊNCIA
Você aprende a magia Enxame de Pestes como se fosse uma magia arcana. Se você puder
lançar magias de 3º círculo, aprende a magia Enxame Rubro de Ichabod. Caso aprenda
novamente essas magias, seu custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: 5° nível de arcanista.

FLORISTA
Recebe +5 PV e aprende a magia exclusiva Buquê de Rosas. Pré-requisitos: 5° nível de arcanista.

FOCAR NO OBJETIVO
Você recebe um bônus de +10 em testes de Misticismo ao escolher o destino da magia
Teletransporte e em testes de concentração para manter ou lançar magias. Além disso, reduz o
dado da magia Viagem Planar para 1d10 (chegando de 10 a 100km do destino pretendido).

GINETE ARCANO
Você pode cavalgar na montaria conjurada pela magia Montaria Arcana como se possuísse o
poder Ginete. Além disso, não sofre a penalidade de –3 PM ao mudar a duração para
permanente, você só pode ter uma montaria permanente por vez. Por fim, a magia recebe os
aprimoramentos a seguir. Pré-requisito: Montaria Arcana.
A critério do mestre montarias de outros suplementos podem ser incorporadas, mas com
ajustes no custo de mana.
+2 PM: A montaria pode ser de qualquer tipo listado no livro (edição Jogo do Ano), desde que
não possua deslocamentos especiais (como deslocamento de voo).
+7 PM: A montaria pode ser de qualquer tipo listado no livro (edição Jogo do Ano).
INVOCAÇÃO APRESSADA
A execução de suas magias de convocação que invocam criaturas reduzem em um passo. Se
possuir a magia Conjurar Monstro a criatura pode agir na mesma rodada em que foi invocada.
Entenda-se como “magias que invocam” aquelas que exigem uma ação de movimento ou
padrão do conjurador para que a(s) criatura(s) execute(m) uma ação.

INVOCAÇÃO S ELVAGEM
As criaturas conjuradas através da magia Conjurar Monstro não seguem suas ordens e sempre
atacam o alvo mais próximo, sendo ele aliado ou inimigo. A criatura pode agir na mesma rodada
em que foi invocada e age no último turno da rodada, possui uma ação padrão independente da
sua e você não pode lançar magias através dela. A duração muda para instantânea, impedindo
que o efeito da magia seja cancelado. Você continua podendo ter apenas um monstro conjurado
por essa magia por vez.
Seu limite de PM para essas magias é dobrado, porém você não consome os PM gastos que
ultrapassem seu limite normal. Por exemplo, no 10° nível, você pode gastar até 20 PM na magia,
mas só consome os 10 primeiros PM. Essa habilidade é aplicada por último ao usar em conjunto
com o poder Celebrar Ritual, quadruplicando seu limite de PM. Pré-requisito: Conjurar Monstro.

MESTRE DOS MONSTROS


Você pode possuir dois monstros conjurados através da magia Conjurar Monstro. Com uma
ação padrão você pode comandar ambas criaturas, desde que elas façam a mesma ação. Você
ainda precisa conjurar a magia duas vezes. Pré-requisito: Conjurar Monstro, Fluxo de Mana,
Mestre em Escola.
Normalmente não é possível executar a ação Lançar Magia com ambas criaturas, a critério do
mestre os efeitos da magia podem ser divididos. Magias que causam dano tem seus dados de
dano divididos, mas não o bônus numérico. Por exemplo, uma magia que cause 3d8+3 de dano
será lançada por ambas criaturas, uma causando 1d8 e outra 2d8+3 ou 1d8+3 e 2d8, caso um
alvo seja atingido por ambas magias ele recebe o dano total, mas realiza apenas um teste de
resistência. Magias que não causem dano tem o bônus da CD dividido, mas não o valor base. Por
exemplo, uma magia com CD 17 será lançada por uma criatura com CD 14 (10 + 4) e outra CD 15
(10 + 5), caso um alvo seja atingido por ambas ele faz o teste de resistência com a CD normal,
mas realiza apenas um teste de resistência.

MESTRE EM PESTILÊNCIA
Você pode mover todos seus enxames com uma única ação de movimento. Além disso, até dois
exames conjurados pela mesma magia podem ocupar o mesmo espaço (normalmente apenas
exames de magias diferentes podem ocupar o mesmo espaço). Pré-requisito: Especialista em
Pestilência, Mestre em Escola.
MONSTRO TÁTICO
A magia Conjurar Monstro recebe o seguinte aprimoramento. Pré-requisito: Conjurar Monstro.
+4 PM: O monstro pode realizar as manobras Agarrar, Derrubar, Desarmar e Empurrar utilizando
seu bônus em Misticismo.

POPULAÇÃO INVISÍVEL
O primeiro aprimoramento da magia Servos Invisíveis aumenta o número de servos conjurados
em 2, ao invés de 1. Pré-requisito: Servos Invisíveis.

VAZÃO DE MANA
Você pode manter três efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre,
pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: Fluxo de Mana, Mestre em
Escola, 13° nível de arcanista.

Aliado Planar
Arcana 3 (convocação)
Execução: 1 hora; Alcance: curto; Efeito: 1 espírito de até ND 8; Duração: instantânea.
Você convoca um espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma tarefa à sua escolha desde
algo simples como "nos auxilie na luta contra os criminosos" até algo complexo como "escolte
esses camponeses até o próximo castelo", mas exige um pagamento em troca. Uma tarefa que
exija até uma cena para ser realizada custa 100 T$, uma que exija até um dia custa 500 T$ e uma
tarefa que exija até uma semana custa 1.000 T$.
O tipo de criatura é escolhido pelo mestre. A forma do pagamento varia: doação de joias a uma
instituição, queima de especiarias em um ritual, realizar uma tarefa para o espírito... A criatura
retorna ao seu plano natal se for reduzida a 0 PV ou quando cumprir a tarefa.
+5 PM: O tempo do serviço do espírito aumenta em uma categoria (respectivamente um dia,
uma semana, um mês).
+5 PM: Muda para um espírito de até ND 11 e aumenta o fator do preço em x2 (respectivamente
200 T$, 1000 T$ e 2000 T$).
+10 PM: Muda para um espírito de até ND 15 e aumenta o fator do preço em x3.
Buquê de Rosas
Arcana 2 (convocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude
anula.
Você invoca uma rosa negra entrelaçada no alvo que tenta se enraizar com os espinhos.
Enquanto estiver com a rosa fixa no corpo a criatura perde 1d6 PV por sangramento no início de
cada um de seus turnos, o dano por sangramento aumenta em +1d6 no final de cada turno. A
vítima tem direito a um teste de Fortitude no início de cada turno para evitar o aumento do dano.
Nada pode curar o sangramento, exceto com a remoção da rosa pelo uso de Dissipar Magia ou
por força bruta. A vítima pode tentar arranca-la gastando uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (CD igual da magia), mas sofrerá 4d6 PV por sangramento na tentativa.
Se o alvo for reduzido a 0 PV o dano por sangramento aumenta em +2d6 por turno, o alvo não
faz mais os testes de Fortitude e passar no teste padrão de morte (Constituição CD 15) reduz o
aumento de dano em 1d6, mas não estabiliza.
Se a rosa for removida o alvo continua sofrendo o dano acumulado por sangramento até que
receba um efeito de cura, estabilizando o sangramento. Assim como nos testes de morte,
sangramento não é afetado por reduções de dano.
+2 PM: Muda para uma rosa púrpura, o dado de dano por sangramento aumenta para d8
(incluindo o sangramento dos testes de morte).
+4 PM: Muda para uma rosa turquesa, o dado de dano por sangramento aumenta para d10.
+6 PM: Muda para uma rosa rubra, o dado de dano por sangramento aumenta para d12.

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