Classe Feiticeiros
Classe Feiticeiros
Classe Feiticeiros
O grupo dos arcanos abrange todos os formuladores de magia que trabalham nos
vários campos das artes místicas, tanto os que se especializaram em escolas de magia
específicas — como aqueles que estudaram uma ampla diversidade de teorias mágicas.
Passando a vida em busca de sabedoria, os arcanos têm pouco tempo para o exercício
físico. Eles tendem a ser péssimos lutadores, com pouco conhecimento a respeito de armas
e armamentos. Essas pessoas, no entanto, comandam energias perigosas e poderosas
com um simples gesto, uns poucos componentes e algumas palavras
Magias são as ferramentas, as armas e a armadura do arcano. Ele é fraco num
combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um personagem deste grupo pode
derrubar seus adversários à distância, desaparecer num piscar de olhos, transformar-se
numa outra criatura ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus pensamentos e
ações. Nenhum segredo está a salvo de um arcano, e nenhuma fortaleza é segura. Sua
busca por conhecimentos e poder o leva a reinos onde mortais não deveriam penetrar.
Arcanos não podem usar nenhum tipo de armadura, por muitas razões: primeiro porque
quase todas as magias requerem gestos complicados ou posturas incomuns, e a armadura
atrapalha os movimentos; segundo, porque o arcano passa sua juventude (e passará o
resto de sua vida) aprendendo línguas mortas, folheando alfarrábios e praticando magias.
Isso não lhe deixa tempo livre para aprender outras coisas (como: por exemplo, a vestir
uma armadura de forma adequada ou usá-la corretamente). Se o arcano tivesse estudado
os diferentes tipos de armadura, ele não teria a mais ínfima parcela dos poderes e
conhecimentos mágicos com que inicia o jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas,
que afirmam que os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem a delicada
trama de energias necessárias à realização de feitos místicos. Embora esta ideia seja
popular entre as pessoas comuns, arcanos verdadeiros sabem que isso simplesmente não
é verdade. Se fosse, como eles poderiam lançar magias que exigem braseiros de ferro ou
taças metálicas?
Por razões semelhantes, existem severas restrições quanto ao tipo de arma que um
arcano pode usar. Os personagens desse grupo estão limitados ao uso de armas de fácil
manejo, ou que sejam úteis no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um
cajado ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em estudos místicos.
Outras armas permitidas são dardos, facas e fundas (armas que requerem pouca força,
pouca perícia, ou ambos).
Arcanos podem usar mais itens mágicos que todos os demais grupos. Isto inclui
poções, anéis, varinhas de condão, bastões, pergaminhos e a ampla maioria dos demais
itens, incluindo a versão mágica de qualquer arma permitida à sua classe, mas não podem
usar armaduras mágicas. Entre magias e itens mágicos, no entanto, os arcanos reúnem um
grande poder.
Recursos da classe:
● Não pode usar nenhuma armadura.
● Só pode utilizar as seguintes armas: punhal, bordão, dado, funda e bestas leves
● Só pode se tornar Proficiente com armas.
● Só pode lançar feitiços arcanos.
● Não podem escrever feitiços em seus livros de feitiços como os Magos fazem. Em
vez disso, os Feiticeiros aprendem um pequeno número de feitiços em cada nível,
que podem lançar diariamente sem memorização.
● Dado de vida: d4
● Um feiticeiro com inteligência 16 ou mais ganha um bônus de 10% em sua
experiência em pontos.
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem
da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez
você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor.
Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente.
No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer
brecha.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM: A partir do momento que você escolhe essa origem,
no 1° nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem. Imediatamente após
você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que
você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar
um efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um
surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por
sua duração total.
CAOS CONTROLADO: No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você
pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.
BOMBARDEIO DE MAGIA: A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se
intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o maior dano possível em
qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao
dano. Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada.