Classe Feiticeiros

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Grupo: Arcanos

O grupo dos arcanos abrange todos os formuladores de magia que trabalham nos
vários campos das artes místicas, tanto os que se especializaram em escolas de magia
específicas — como aqueles que estudaram uma ampla diversidade de teorias mágicas.
Passando a vida em busca de sabedoria, os arcanos têm pouco tempo para o exercício
físico. Eles tendem a ser péssimos lutadores, com pouco conhecimento a respeito de armas
e armamentos. Essas pessoas, no entanto, comandam energias perigosas e poderosas
com um simples gesto, uns poucos componentes e algumas palavras
Magias são as ferramentas, as armas e a armadura do arcano. Ele é fraco num
combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um personagem deste grupo pode
derrubar seus adversários à distância, desaparecer num piscar de olhos, transformar-se
numa outra criatura ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus pensamentos e
ações. Nenhum segredo está a salvo de um arcano, e nenhuma fortaleza é segura. Sua
busca por conhecimentos e poder o leva a reinos onde mortais não deveriam penetrar.
Arcanos não podem usar nenhum tipo de armadura, por muitas razões: primeiro porque
quase todas as magias requerem gestos complicados ou posturas incomuns, e a armadura
atrapalha os movimentos; segundo, porque o arcano passa sua juventude (e passará o
resto de sua vida) aprendendo línguas mortas, folheando alfarrábios e praticando magias.
Isso não lhe deixa tempo livre para aprender outras coisas (como: por exemplo, a vestir
uma armadura de forma adequada ou usá-la corretamente). Se o arcano tivesse estudado
os diferentes tipos de armadura, ele não teria a mais ínfima parcela dos poderes e
conhecimentos mágicos com que inicia o jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas,
que afirmam que os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem a delicada
trama de energias necessárias à realização de feitos místicos. Embora esta ideia seja
popular entre as pessoas comuns, arcanos verdadeiros sabem que isso simplesmente não
é verdade. Se fosse, como eles poderiam lançar magias que exigem braseiros de ferro ou
taças metálicas?
Por razões semelhantes, existem severas restrições quanto ao tipo de arma que um
arcano pode usar. Os personagens desse grupo estão limitados ao uso de armas de fácil
manejo, ou que sejam úteis no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um
cajado ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em estudos místicos.
Outras armas permitidas são dardos, facas e fundas (armas que requerem pouca força,
pouca perícia, ou ambos).
Arcanos podem usar mais itens mágicos que todos os demais grupos. Isto inclui
poções, anéis, varinhas de condão, bastões, pergaminhos e a ampla maioria dos demais
itens, incluindo a versão mágica de qualquer arma permitida à sua classe, mas não podem
usar armaduras mágicas. Entre magias e itens mágicos, no entanto, os arcanos reúnem um
grande poder.

Finalmente, todos os arcanos (sejam magos ou especialistas) podem criar itens


mágicos, que vão desde pergaminhos e poções até poderosos cajados e espadas. Uma vez
que tenha alcançado o 9° nível, um arcano pode escrever pergaminhos e preparar poções.
Ele só poderá criar itens de maior poder depois de ter aprendido as magias apropriadas
para isso (ou de ter trabalhado com alguém que as conheça). O Mestre deve consultar as
seções de Pesquisa de Magias e Itens Mágicos do LdM para obter maiores informações.
Não importa a escola de magia a que o arcano é filiado, a Inteligência é o seu
pré-requisito (ou, pelo menos, um de seus vários pré-requisitos). Os personagens devem ter
um valor mínimo de 9 em Inteligência para pertencer ao grupo dos arcanos.
Todos os personagens desse grupo devem usar a Tabela 20 para determinar seu
avanço de nível, à medida que adquirirem experiência em pontos. A Tabela 21 define o
acesso dos arcanos aos diferentes círculos de magia.
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1d4) por nível do
personagem, do 1° até o 109 . Depois do 10°, arcanos ganham 1 ponto de vida por nível, e
não recebem mais bônus graças a altos valores de Constituição.
Aprender e formular magias requer muito estudo, paciência e pesquisa. Uma vez que
suas aventuras tenham início, o arcano passa a ser o principal responsável pela própria
educação; não há mais um mentor por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida.
Esta liberdade, porém, tem seu preço. Significa que deve encontrar sua própria fonte de
conhecimentos mágicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos.
Sempre que um arcano encontra as instruções para uma magia que não conhece, ele
pode tentar ler o texto, e compreendê-lo. O jogador deve lançar o dado percentual. Se o
resultado for igual, ou inferior, à sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4),
o personagem compreende as inscrições e sabe como formular a nova magia. Ele poderá
acrescentar essa informação a seu grimoire (livro de magias); o arcano só estará proibido
de fazê-lo se já tiver aprendido o número máximo de magias permitidas por seu nível de
experiência, dentro daquele círculo. Se o resultado dos dados for maior do que a chance do
personagem aprender a magia, ele não a compreende. Uma vez que uma magia é
aprendida, ela não pode ser esquecida ou abandonada, e permanece para sempre como
parte do repertório do personagem. Ou seja, um arcano não pode escolher abandonar uma
magia para substituí-la por outra.
O grimoire de um arcano pode ser um único livro, vários tomos, uma coleção de
pergaminhos ou qualquer outra opção aceita pelo Mestre. O livro de magias é o diário do
arcano, seu livro de experiências e enciclopédia; contém um registro de tudo que o
personagem sabe. Naturalmente, o grimoire é o bem mais precioso do arcano sem o qual
estará praticamente indefeso.
Um grimoire contém as complexas instruções para a formulação da magia — a
receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta destas instruções, ou a simples tentativa
de segui-las, não habilita o personagem a obter o efeito mágico. A magia reúne e dá forma
às energias místicas; os procedimentos envolvidos são muito cansativos, bizarros e
intrincados. Antes que um arcano possa lançar uma magia, ele deve memorizá-la. Isto
aprisiona em sua mente um padrão de energia adequado para aquele efeito em particular.
Uma vez que a fórmula tenha sido decorada, a magia permanecerá no cérebro do
personagem até que ele utilize a combinação exata de gestos, palavras e materiais que
libertam o padrão. Assim, a energia mística é liberada, e a fórmula desaparece da mente do
arcano. O personagem não poderá utilizar aquela magia novamente, sem antes voltar a
memorizá-la a partir de seu grimoire.
Inicialmente, o arcano só é capaz de reter alguns desses padrões de energia em sua
mente de cada vez. Além disso, existem magias muito complexas, e um arcano iniciante
pode não ser capaz de memorizá-las. Com o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele
passa a decorar mais magias, e magias mais complexas. Mesmo assim, ele não escapa da
necessidade de estudar; o arcano deve sempre retornar ao grimoire para renovar seus
poderes.
Outro importante poder do arcano é sua capacidade de pesquisar novas magias e
criar itens mágicos. Ambas as tarefas são difíceis, consomem tempo e dinheiro e, às vezes,
tornam-se perigosas. Através da pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente
nova, dependendo da aprovação do Mestre. Da mesma forma, consultando o Mestre, seu
personagem pode produzir itens mágicos, similares aos definidos nas regras, ou frutos da
sua imaginação. O Mestre tem informações a respeito da pesquisa de magias e da criação
de itens mágicos.
Diferentemente de outros personagens, um arcano não recebe benefícios especiais
da construção de um castelo ou forte. Eles podem possuir propriedades e tirar vantagem
disso, como uma renda mensal ou uma tropa de mercenários contratados. No entanto, a
crescente reputação de um arcano tende a afastar pessoas, e não a atraí-las. Na melhor
das hipóteses, esse personagem terá alguns aliados e aprendizes.
Classe: Feiticeiros
Habilidades Exigidas: Inteligência 13
Pré-requisito: Integilência
Raças: Humanos, Elfos e Meio-Elfos

Feiticeiros são praticantes de magia que nasceram com a habilidade inata de


lançar feitiços. Pensa-se que o sangue de alguma criatura poderosa corre em suas
veias; talvez eles sejam descendentes dos próprios deuses, ou mesmo dragões
andando em forma humana. Independentemente disso, a magia do Feiticeiro é mais
intuitiva do que lógica. Eles conhecem menos feitiços que os Magos e os adquirem
mais lentamente, mas podem lançar feitiços com mais frequência e não precisam
selecionar e preparar feitiços com antecedência. Os Feiticeiros não podem se
especializar em magia como os Magos. Fora essas diferenças, um Feiticeiro é muito
semelhante a um Mago.

Recursos da classe:
● Não pode usar nenhuma armadura.
● Só pode utilizar as seguintes armas: punhal, bordão, dado, funda e bestas leves
● Só pode se tornar Proficiente com armas.
● Só pode lançar feitiços arcanos.
● Não podem escrever feitiços em seus livros de feitiços como os Magos fazem. Em
vez disso, os Feiticeiros aprendem um pequeno número de feitiços em cada nível,
que podem lançar diariamente sem memorização.
● Dado de vida: d4
● Um feiticeiro com inteligência 16 ou mais ganha um bônus de 10% em sua
experiência em pontos.

Linha: Magia Selvagem

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem
da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez
você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor.
Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente.
No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer
brecha.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM: A partir do momento que você escolhe essa origem,
no 1° nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem. Imediatamente após
você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que
você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar
um efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um
surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por
sua duração total.

MARÉS DE CAOS: A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do


caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar
essa característica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode
rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de
feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.

DOBRAR A SORTE: A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o


destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar
uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar
sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como
um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso
depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

CAOS CONTROLADO: No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você
pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

BOMBARDEIO DE MAGIA: A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se
intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o maior dano possível em
qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao
dano. Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada.

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