Ice Age

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Ice

Age
Desde que você se conhece por gente, o mundo sempre foi
assim.
Sempre foi coberto de neve e gelo.
A humanidade está diminuindo cada vez mais por conta dos
mantimentos escassos e do frio extremo.
Algumas espécies de plantas e animais já se adaptaram ao
clima frio, enquanto outras foram completamente extintas…

Um sistema por: Allessi


Contribuições: Tutu
Capítulo 1
Criação de Personagem
Atributos: Um personagem recebe 10 pontos para distribuir
pelos atributos, todos os atributos iniciam em 1, e o máximo
que um personagem pode ter em um atributo é 9. Depois de
distribuir os pontos, o personagem deve multiplicar por 10.
Os atributos são:
- Físico: Sua resistência e força.
- Agilidade: Sua prestidigitação, velocidade e destreza.
- Mente: Sua inteligência e sabedoria.
- Carisma: Sua capacidade de convencer, intimidar ou
enganar alguém.
Ao ser multiplicado por 10, ao ser dividido por 2, o número
que você conseguir é o sucesso bom, e caso seja dividido por
4, é um sucesso extremo.

Perícias: Um personagem recebe 8+INT pontos de perícia. As


perícias são usadas para aumentar em 10 o atributo
principal da perícia. As perícias podem ultrapassar os 90
pontos, mas podem atingir apenas 100.
- Força
- Resistência
- Reflexos
- Luta
- Pontaria
- Adestramento
- Acrobacia
- Atletismo
- Furtividade
- Prestidigitação
- Vontade
- Atualidades
- Percepção
- Investigação
- Medicina
Implantes: Os implantes são partes biônicas nos corpos dos
personagens, que podem ser utilizadas tanto para aprimorar
seus corpos como para recuperar membros perdidos. Existe
um limite do quanto corpos humanos resistem implantes, e o
máximo de implantes que um personagem pode ter é 4. É
possível remover implantes, e um personagem nível 1 começa
com apenas um implante.
Arma Corporal: Você pode armazenar uma arma dentro do
seu corpo. Essa arma não ocupa espaço no inventário.
- Maestria: Você recebe vantagem em usar sua arma
corporal.

Olho Biônico: Olhos biônicos concedem vantagem em testes


envolvendo visão.
- Sensores: Você não pode ser surpreendido enquanto
consciente.
- Visualizar Fraqueza: Seus sucessos extremos aumentam
em 10.

Braços Pesados: Braços maiores e mais pesados fazem com


que golpes desarmados causem 1d8 de dano.
- Soqueiras Acopladas: Seus ataques desarmados
passam a causar 1d10 de dano.
- Braços Poderosos: Você recebe +3 espaços no inventário.

Peito de Aço: Seu corpo é coberto por placas de metal que


concedem 3 de RD.

Corpo Leve: Você recebe mais 3 metros de deslocamento.


- Corpo Ágil: Você recebe uma ação de movimento a mais.

Plástica: Você recebe vantagem em testes de carisma.

Dedos Longos: Você recebe vantagem em testes de


Prestidigitação.

Pernas Biônicas: Suas pernas são mais fortes e conseguem


anular dano de queda, e o salto aumenta em 5 metros.
Pontos Finais: Um personagem tem 12 de vida base.
Capítulo 2
Equipamentos
A quantidade de espaços de inventário que um personagem
pode ter é igual ao seu Físico dividido por 2. Um personagem
tem uma quantidade de dinheiro igual à 2d6×100.
Veja abaixo a tabela de armas
Arma Dano Valor Propriedades Alcance Peso

Faca 1d4 15 $ Ágil 1,5 m 1

Lança 1d8 50 $ Alongada 3m 2

Machado 1d8 50 $ Duas Mãos 1,5 m 2

Foice 1d8 50 $ - 1,5 m 1

Motosserra 2d6 70 $ Duas Mãos / 1,5 m 2


Constante /
Demorada

Chicote 1d4 15 $ - 1,5 m 1

Pistola 2d6 70 $ - 12 m 1

Rifle de 4d6 100 $ Precisa 100 m 2


Precisão

Rifle de Caça 4d8 100 $ Próxima 9m 2

Rifle de Assalto 2d6 100 $ Automática 15 m 2

Marreta 1d10 80 $ Duas Mãos / 3m 2


Alongada

Espada 1d8 50 $ Ágil 1,5 m 1

Lança-Chama 2d6 100 $ Queimante 3m 2


s /Custosa
Propriedades das Armas
Uma arma pode ter apenas 4 propriedades, e um
personagem pode escolher 1 propriedade inicial para suas
armas (desde que elas não comecem com uma propriedade)

Ágil: Uma arma que pode ser manejada usando Agilidade.

Alongada: Aumenta em 1,5 metros o alcance corpo a corpo.

Duas Mãos: Ocupa duas mãos.

Constante: Caso tire o número máximo em um dos dados de


dano, pode rolar novamente.

Automática: Pode dar 2 ataques com essa arma, desde que


tenha acertado o primeiro. Os segundo ataque sofre
desvantagem.

Precisa: O extremo com essa arma aumenta em 5.

Pesada: Causa 1d de dano a mais.

Próxima: A cada 3 metros de distância que estiver com a


arma, o dano diminui em 1d.

Cortante: Deixa o inimigo atingido com a condição de


sangramento.

Queimante: Causa queimadura no inimigo por 2 rodadas.

Congelante: Aumenta 1 grau de congelamento no inimigo.


Veja abaixo uma tabela de proteções
Proteção Bônus Valor Peso
Leve +3 RD 70 $ 2
Média +5 RD 100 $ 2
Pesada +7 RD 150 $ 3

Veja abaixo uma tabela de Equipamentos Gerais


Equipamento Valor Peso
Kit Médico 20 $ 1
Kit de Criação 20 $ 1
Bandoleira 20 $ 1
Mochila 20 $ -
Armadilha 50 $ 1
Granada Explosiva 100 $ 1
Granada de Gás 50 $ 1

Kit Médico: Um Kit Médico cura 2d8+3 de vida e tem 2 usos.


Kit de Criação: Um Kit de Criação pode ser usado para
consertar, melhorar, e criar novos itens.
Bandoleira: Pode ser usada para sacar como ação livre.
Mochila: Aumenta em +2 os espaços no inventário.
Armadilha: A pessoa deve rolar um teste de percepção para
perceber a armadilha, caso contrário, acaba pisando nela e
sofre 2d6+3 de dano.
Granada Explosiva: Uma explosão que causa 6d6 de dano em
uma área de 6 metros.
Granada de Gás: Cria uma neblina que faz com que todos na
área tenham desvantagem em testes de percepção e
pontaria, e concede vantagem em testes de furtividade.
Regras sobre Gás
Um personagem tem 1 tanque de gás inicialmente, e um novo
tanque de gás custa 100 $. Um tanque de gás tem 100 de
duração, e a cada dia, diminui a quantidade de gás em 10.
Utilizar uma arma à distância, a cada tiro o personagem
perde 3 de gás.
Capítulo 3
Combate
Nesse RPG, o combate não é o foco, apesar de que um
combate seja inevitável em uma campanha de RPG.
Um personagem tem 3 ações.
Ação Comum: As ações comuns são ações onde um
personagem pode fazer o que quiser.
Ação de Movimento: Uma ação de movimento é uma ação em
que o personagem pode se movimentar. Um personagem tem
9 metros de deslocamento inicialmente.
Ação de Reação: Ações de reação são utilizadas quando um
personagem sofre um ataque.

Regras de Combate
Terreno Difícil: Terremoto, Grama Alta, Solo Irregular.
Qualquer coisa que pode dificultar o movimento de um
personagem é considerado terreno difícil, que diminui o
deslocamento pela metade.
Atacar: Quando se trata de ataque, um personagem utiliza o
atributo FÍSICO e a perícia LUTA, mas quando se trata de
tiros, o personagem usa o atributo AGILIDADE, e a perícia
PONTARIA.
Fintar: Fintar tira a próxima ação de reação do inimigo.
Bloqueio: Bloqueia uma quantidade de dano igual ao seu
FÍSICO bruto.
Esquiva; Você rola agilidade contra o ataque do atacante, se
tirar um número maior que o dele, consegue esquivar.
Contra-Ataque: Sofre o dano do ataque do inimigo mas pode
acertar um ataque nele também.
Disparar: Com um teste bem sucedido de agilidade, o
personagem pode andar o dobro do seu deslocamento.
Agarrar: Agarra o inimigo, o deixando imobilizado. O inimigo
pode atacar, mas sofre desvantagem. E você pode dar
ataques no inimigo também, desde que a arma não seja de
duas mãos.
Estado Morrendo
Um personagem no estado morrendo deve rolar 5 testes de
mente ou físico, se ele falhar na maior parte dos testes,
morre, se passar na maior parte dos testes, sobrevive.

Condições
- Frio: Sofre 1d2 de dano por rodada.
- Congelamento 1: Fica lento e com frio.
- Congelamento 2: Fica lento, com frio e recebe
desvantagem em todos os testes.
- Congelamento 3: Fica paralisado. Qualquer ataque é
considerado acerto extremo.
- Sangramento: O personagem sofre desvantagem em
testes de Físico e sofre 1d4 de dano por rodada.
- Envenenamento: O mesmo que sangramento.
- Paralisia: O personagem fica imóvel, não pode realizar
nenhuma ação.
- Desprevenido: O personagem não pode realizar uma
reação.
- Fome/Sede 1: O personagem sofre desvantagem em
todos os testes.
- Fome/Sede 2: O mesmo que Fome/Sede 1, mas sofre 1d4
de dano por rodada.
- Fome/Sede 3: O mesmo que Fome/Sede 1, mas sofre 1d6
de dano por rodada.
- Inconsciente: O mesmo que Paralisia, mas fica caído no
chão sempre.
Capítulo 4
Clima Glacial
Durante um jogo de RPG, os personagens podem encontrar
diversos desafios, e passar por climas diferentes durante a
aventura.

● Chuva: O mundo todo está sempre em graus de


temperatura muito baixa, e ao atingir o chão, a água da
chuva congela, criando um solo deslizante. Os
personagens ficam em terreno difícil.
● Tempestade Apocalíptica: É uma chuva que congela
qualquer coisa que toque. A cada rodada, os
personagens avançam em um estado de congelamento.
● Os Ventos Cegantes: Uma tempestade de gelo tão densa
que dificulta a visão. Os personagens sofrem
desvantagem em qualquer teste envolvendo visão e
pontaria.
● Granizo: A cada rodada, os personagens sofrem 1d2 de
dano.
● Tempestade de Neve: Todos os personagens ficam com
Frio e recebem desvantagem em pontaria.

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