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EFEITOS COMBATENTE

Critico Superior(-2): Sua margem de crítico é 14-15-16. Escolha entre ataque


armado ou desarmado para poder ter essa habilidade. Essa qualidade é
incompatível com a aptidão Crítico Aprimorado.

ESTILO DE LUTA GUERREIRO 2


DESBLOQUEIO DE POTENCIAL.
❖ Ação: Parcial
❖ Custo de energia: Nível do Poder
❖ Duração: Sustentada
O personagem libera sua energia escondida, gerando raios que cobrem todo
seu corpo, a técnica dura 1 rodada + 1 a cada 2 níveis de poder, enquanto a
técnica estiver ativa ele consome 2 pontos de energia por rodada você recebe
+2 de precisão em todos os testes de resistencia que fizer

IMPULSO
❖ Ação: Completa
❖ Duração: Intantânea
O personagem utiliza sua energia para criar um impulso para seu próximo
golpe, a técnica consiste em uma investida porém é possivel realizar uma finta
durante essa investida. Essa investida não gera ataque de oportunidade.

REPELIR
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Intantanea
Você expande seu Ki para fora de seu corpo para se livrar de amarras ou de
criaturas próximas. Ao utilizar está técnica qualquer objeto físico que estiver te
prendendo é destruido, caso tenha alguma criatura até 1,5m de você esse deve
realizar um teste de Prontidão (Dif comum do poder), para não ser empurrado
2m para trás(Este empurrão não gera ataque de oportunidade).
Evoluções:
▪ Repelir Nv 4: Agora as criaturas são empurradas 5m para trás e devem
realizar um teste de Vigor(Dif Comum -2) ou um teste de Acrobacia(Dif
comum), para não receberem um dano fixo igual ao nível do poder.

TREMOR
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Intantânea
O personagem emana energia de seu corpo criando raios em volta dele, essa
energia não chega a causar dano porém faz o chão em volta dele tremer e
rachar. Criaturas na área têm direito a uma ação defensiva, e se falharem,
ficarão caídas. Opcionalmente, elas têm direito gastar uma ação de movimento
para realizar um teste imediato de Acrobacia para se manterem de pé.
Evoluções:
▪ Tremor Nv 4: O círculo tem diametro comum do poder.

FÚRIA SAIYAJIN
O Saiyajin lendário em combate é quase como uma besta fora da jaula
possuindo uma fúria incontrolavel
Benefício: Você tem um poder quase infinito, que aumenta conforme sua raiva
aumenta, você é capaz de utilizar o poder Lendário.
Além disso você possuí um nível de fúria que conforme maior fica, mais forte o
guerreiro se torna.
Pontos de Fúria: Agora você possui um novo parâmetro na ficha que são os PF
que aumentam conforme você acerta ou recebe ataques, você tem um limite de
pontos iguais a 2x Nível do Poder Lendário.
Ganhando Pontos de Fúria: Quando o personagem acerta um ataque ele
recebe 2 pontos de Fúria, quando esse acerto é um Crítico ele recebe 3, quando
leva dano ele recebe 1 ponto.
Utilizando Pontos de Fúria: Conforme seus pontos aumentam você pode
gastar uma certa quantidade de pontos para receber alguns dos benefícios
abaixo. Porém caso não gaste eles o personagem vai ficando cada vez mais
furioso. Você não pode gastar mais pontos do que o nível do poder.
Estágio Pontos de Fúria Benefício
Calmo 0 Nenhum
Irritado 2 Você encerra anguma condição prejudicial
como “fatigado, exausto, debilitado
Nervoso 4 Você recebe +1 de dano Base para o
próximo ataque
Furioso 6 Uma ação de Movimento adicional
Incontrolável 8 Trocar de lugar com o inimigo na iniciativa
uma vez na rodada
Bestial 10 Uma Ação Padrão adicional
Caótico 11+ Nenhum
Níveis de Fúria: Conforme sua fúria aumenta ele vai ficando mais cego pelo
ódio e faz coisas mesmo sem pensar, enquanto estiver no estágio Nervoso ou
superior deve rolar um d8 para definir sua ação naquela rodada.
Controlando a Raiva: O personagem deve escolher alguém que seja sua
âncora, podendo ser outro jogador ou um PDM, essa âncora é o único capaz de
acalmar sua fúria incontrolavel, podendo reduzir os estágios de fúria da
maneira que o mestre achar melhor.
Resultado
do d8 Malefício
8 Nenhum.
7 Deve avançar na direção do inimigo mais próximo.
6 Deve atacar o inimigo com um golpe corporal.
5 Deve destruir alguma estrutura.
4 Não pode se afastar do inimigo
3 Deve atacar a criatura mais próxima
2 Deve realizar um ataque em área tendo seu alvo como centro da
técnica, mesmo que possua aliados na área.
1 Deve matar algum personagem naquela rodada
Recusando a tabela: Caso personagem esteja no estágio Furioso ou inferior
ele pode escolher não realizar a ação porém sofrerá um dano fixo igual ao 2x o
nível do poder, ignorando qualquer dureza ou absorção que o personagem
tenha. Caso esteja incontrolavél ou superior recusar não é uma opção.

LENDÁRIO SAIYAJIN
O Saiyajin lendário naceu com muito poder e tem um potecial de evolução
quase que infinito e sempre está a frente de um Saiyajin comum.
Benefício: O personagem recebe os benefícios do primeiro nível das aptidões
Zenkai e Raça Guerreira ver em Saiyajins pág. (135).
Nível 2: Ao atingir Espírito ou Vigor 10 você pode comprar novamente está
aptidão para evolui-la e agora quando utilizar o benefício da aptidão Zenkai
você recebe os 2 benefícios ao invés de 1.

SSJ
Benefício: Com uma ação parcial e 4 pontos de Energia, mantendo a
transformação de forma sustentada você se transforma em Super Saiyajin. Você
recebe as seguintes bonificações, mantendo elas até o final da transformação.
Beneficios:
▪ Força +2
▪ Espírito +2
Nível 2: Ao atingir Espirito 12, Com uma ação parcial e 6 pontos de energia,
você recebe as bonificações abaixo, além disso a transformação passa a ser
continua ao invés de sustentada.
Benefícios:
▪ Força +2
▪ Espiríto +3
▪ Agilidade +1

ESPADA Z
Essa espada é utilizada pelo Supremo senhor Kaioh, auxiliando a forma Mística
e aumentando sua força.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
+3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Tipo de Item: Arma média
Pré-Requisito: Destreza 12
Armamento Espiritual: A Espada Z causa dano igual a Espírito -3. Sem bônus
de arma ou de outros atributos.
Bloqueio: É possível bloquear ataques em área com a reação bloqueio,
cortando o ataque no meio. Criaturas atrás de você são protegidas, porém
criaturas ao seu lado não.
Dureza: Essa arma possuí dureza igual a 15 + 5x o dano de arma (3), essa
dureza é renovada nova vez que entra na Forma Mística.
Arma Acurada: Esta arma se beneficia da aptidão Acuidade.

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