Cria Do Diabo (Souji Okita)

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悪魔|Cria do Diabo|の子

Cria do Diabo é uma técnica baseada em Souji Okita, lutador da humanidade na


décima rodada do Ragnarok, da obra Shuumatsu no Valkyrie, de Takumi Fukui e
Shinya Umemura.

Funcionamento Básico
Ao adquirir sua técnica, você também recebe uma katana. Ela é uma Espada Longa
básica, seguindo as mesmas especificações de uma.
Entretanto, ao atingir o nível 5, você pode escolher realizar uma Völundr,
entrelaçando sua alma com a de uma Valkíria. Fazendo isso, você recebe uma nova
katana: a Katana Skalmöld, que é uma arma amaldiçoada de Terceiro Grau, com um
nível de dano acima. Conforme você vai aumentando sua maestria, Skalmöld também
vai evoluindo junto:

Feito por @Tgorkdels


1
KATANA (SKALMÖLD) Espada Longa de Quarto Grau
Dano: 1d10 / 1d12
Crítico: 20
Propriedades: V
Tipo: Cortante
Grupo: Espada
Custo: 2
❖ Quarto Grau (Ultrapassado): +1 no acerto e no dano.
❖ Terceiro Grau (Inicial): Recebe a propriedade Potente.
❖ Segundo Grau: +1 no acerto e no dano. Recebe a propriedade Destruidora.
❖ Primeiro Grau: +2 no acerto e no dano. Recebe as propriedades Fidedigna e
Infalível.
❖ Grau Especial: Recebe a habilidade única Alma de Espadachim: Skalmöld é a
Valkíria mais próxima da alma de um espadachim, ressoando perfeitamente
com tal. Seus ataques com a Katana possuem a margem de crítico reduzida em
1, e recebem um efeito crítico adicional à sua escolha. Para cada 10 pontos de
Integridade perdidos, você recebe +2 no dano de ataques.

Além disso, você recebe acesso aos seguintes Votos:

RESTRIÇÃO CELESTIAL: A CRIANÇA DEMÔNIO


Você nasceu com um instinto assassino descomunal. Um monstro, um demônio, que
ativa com a menor excitação. Um simples treino 1v1 pode se tornar uma morte, ou
até pior… Mesmo com seus demônios internos, você se pergunta se ainda pode se
tornar um samurai de verdade.:
❖ Ao receber dano de qualquer ser
vivo, seja de forma proposital ou
não, você deve realizar um TR de
Vontade com CD{10 + seu Nível/2
(arredondado para baixo)}. Em
caso de falha, você entra no Modo
Assassino, querendo
desesperadamente engajar-se em
um combate até a morte com
quem fez isso. Caso isso inicie uma
cena de combate, todo início de
turno, você tem direito a realizar
outro TR de Vontade contra a
mesma CD para tentar se controlar.
Caso contrário, você pode realizar
esse teste a cada 1 minuto.

❖ Você recebe acesso ao Oniko, e às


habilidades dependentes dele.

Feito por @Tgorkdels


2
RESTRIÇÃO CONGÊNITA: BANIDO DA GUERRA
Sua saúde foi prejudicada pelo próprio Jujutsu, fragilizando seu corpo e prejudicando
radicalmente suas práticas de artes marciais. Você não se rendeu, porém. Mesmo
com capacidades limitadas no campo de batalha, seu espírito clamava pela guerra, e
continuou praticando a Arte da Espada. Se o Destino não permitiria por bem, então
será por mal…:
❖ Seu atributo de Constituição é reduzido a 4, e não pode ser aumentado de
nenhuma forma. Além disso, você recebe desvantagem em qualquer teste que
envolva esse atributo, exceto Integridade.
❖ Você não pode aprender as aptidões amaldiçoadas Aura Reforçada, Aura
Maciça, Aura de Contenção, Aura Drenadora, Aura Impenetrável, Casulo de
Energia e Aura Excessiva, como também não pode aprender os talentos
Resiliência Melhorada(Fortitude), Técnicas de Imobilização e Robustez
Aprimorada.
❖ Você se torna incapaz de utilizar uniformes com Revestimento Médio ou
maior, assim como qualquer escudo.
❖ Durante uma cena de combate, todo início de turno seu, exceto no primeiro,
você deve rolar um d20. Em uma rolagem de 10 ou inferior, sua doença,
qualquer que seja, ataca, fazendo você perder sua ação bônus tossindo, ou
reagindo de alguma outra forma; em resultado 5 a 2, você perde sua ação
comum; em resultado 1, você perde sua ação completa, recebe Xd4 de dano
que ignora qualquer forma de redução, onde X é igual ao seu bônus de
maestria, e recebe a condição Enjoado pelo resto da cena.

❖ Seu valor de Sabedoria aumenta em 4, e o limite natural se torna 30. Além


disso, você pode usar Sabedoria como atributo-base para rolagens de
Integridade e escolher uma perícia que usa Sabedoria para somar seu bônus
de maestria em suas rolagens.
❖ Você recebe 2PE adicionais por nível. Caso seja Especialista em Combate,
também recebe 2 Pontos de Preparo adicionais por nível.
❖ Você recebe acesso à técnica Empíreo: O Milhafre Que Retornou ao Paraíso.

Feito por @Tgorkdels


3
A Restrição Celestial é obrigatória para o personagem, enquanto a Congênita é
opcional, porém deve ser inserida na criação do personagem. Apesar disso, a doença
gerada pela Restrição Congênita não precisa necessariamente ser desde sua
nascença, podendo ter sido manifestada mais recentemente.
As únicas formas de quebrar a Restrição Congênita são: um modo ilegal [vulgo
Transfiguração Inerte e afins]; ou ser da origem Feiticeiro Reencarnado, podendo ser
considerado que seu corpo há anos atrás a possuia. Nesse caso, são feitas as
seguintes modificações:
➢ Você perde a limitação em Constituição e não é mais obrigado a rolar um d20
todo início de turno, porém os outros efeitos negativos permanecem.
➢ Você recebe apenas 1PE adicional por nível, e não usa Sabedoria como
atributo-base de Integridade.

Feito por @Tgorkdels


4
Habilidades de Técnica Nível 0
HERDADO DA ERA BAKUMATSU Habilidade Passiva de Nível 0
Sua técnica atravessa gerações de espadachins experientes, trazendo seus talentos
para até mesmo o menos habilidoso com a lâmina. Você recebe maestria com todas
as armas do grupo Espada, caso não possua, e recebe o talento Adepto de Combate.

Habilidades de Técnica Nível 1


TEN’NEN RISH IN-RYUU: SANDANZUKI Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você realiza três potentes estocadas com a Katana, em velocidades incríveis. Realize
três rolagens de ataque contra um alvo, que recebe 2d8 de dano Perfurante para
cada acerto.
➢ Nível 2: O dano de cada estocada aumenta para 3d8, e você soma seu
modificador de Força ao dano no final dos ataques.
➢ Nível 3: O dano de cada estocada aumenta para 6d8, e você pode causar dano
de Força ao invés de Perfurante.

Feito por @Tgorkdels


5
RYUUBI-KEN Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Logo após realizar um corte vertical descente, você rapidamente redireciona a lâmina
para fazer um corte horizontal ascendente. Ao errar um ataque contra um alvo, ele
deve realizar um TR de Astúcia, onde, em caso de falha, recebe a condição
Desprevenido, e permite que você realize um novo ataque. A habilidade ‘Ataque
Extra’ não funciona nesse ataque adicional.
➢ Nível 2: Além do comum, você recebe +4 na rolagem desse ataque adicional.
➢ Nível 3: Além do comum, você recebe +8 na rolagem desse ataque adicional, e
pode usar ‘Ataque Extra’ ao executá-lo.

Habilidades de Técnica Nível 2


ASSOMBRAÇÃO ENCARNADA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Você entra em uma posição de batalha incomum: anulando toda sua presença e sede
de sangue. Para pessoas normais, você está apenas parado com a guarda aberta.
Porém, para os espadachins experientes, não existe outra sensação além da morte
certa ao entrar no seu alcance. Enquanto sustentar essa habilidade, você recebe +5
na CA, e um bônus de +4 em rolagens de Destreza, de acerto e para fintar. Além
disso, existem habilidades de técnica que você só poderá usar se estiver sustentando
a postura de Assombração Encarnada. Você deve gastar 1PE por rodada para
sustentar essa habilidade.

Feito por @Tgorkdels


6
PASSO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
Requisito: Assombração Encarnada Sustentada
De forma imprevisível e estranhamente robótica, você se movimenta, parecendo um
erro na realidade incrivelmente rápido. Até o fim da rodada, seu deslocamento
aumenta em 9 Metros, e você não pode receber ataques de oportunidade.

Feito por @Tgorkdels


7
ILUSÃO PROJETADA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
Requisito: Assombração Encarnada Sustentada
Utilizando seus movimentos incalculáveis, você rapidamente esquiva de um ataque
iminente. Ao ser alvo de uma rolagem de acerto, seja por um ataque comum ou uma
habilidade, você pode realizar uma rolagem de Reflexos com vantagem contra o
acerto. Em caso de sucesso, você esquiva completamente, anulando o dano; em caso
de falha, você esquiva parcialmente, recebendo apenas metade do dano.

Habilidades de Técnica Nível 3


ATAQUE IMPREVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Assombração Encarnada Sustentada
Com sua intenção assassina completamente inibida, se torna quase impossível prever
suas ações, e, consequentemente, seus ataques. Primeiramente, o alvo deve realizar
um TR de Astúcia, onde, em caso de falha, recebe a condição Desprevenido contra
esse ataque. Em seguida, você realiza uma rolagem de ataque contra o alvo, que
realiza mais um TR, dessa vez de Reflexos e contra o seu acerto, onde, caso seja
acertado e falhe no TR, também recebe a condição Desorientado para o ataque. Por
fim, em caso de acerto, a criatura recebe 16d8 de dano Cortante.

Feito por @Tgorkdels


8
Habilidades de Técnica Nível 4
APATIA. Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Assombração Encarnada Sustentada
No campo de batalha, não existe piedade, não existe empatia. Existe sangue, morte,
luto e, acima de tudo, destruição. Se é sangue que os deuses querem, é sangue que os
deuses terão. Você realiza uma rolagem de ataque, na qual, em caso de acerto, o alvo
deve realizar um TR de Reflexos contra o acerto +5, onde, em uma falha, recebe a
condição Paralisado contra esse ataque. Independente do TR, ele recebe 18d10 de
dano Cortante.

SOBREVIVÊNCIA ZERO Habilidade Passiva de Nível 4


Suas habilidades são refinadas a um nível em que é impossível ser acertado e não sair
com, pelo menos, uma sequela. A CD das suas habilidades de técnica que aplicam
condições no momento do ataque aumenta em 4, e você recebe +3 no acerto dessas
habilidades. Você perde 8PE permanentemente.

Feito por @Tgorkdels


9
ONIKO: O MODO DEMÔNIO
Devido à sua Restrição Celestial, você nasceu como uma “Criança Demônio”. Ao
atingir o ápice da excitação, seu coração começa a bombear três vezes mais sangue,
ativando simultaneamente todas as células do seu corpo. Nesse estado
sobre-humano, você é capaz de dividir um humano ao meio sem dificuldades. Isso é
refletido em seus olhos, que brilham intensamente em vermelho, deixando um rastro
pavoroso de energia amaldiçoada.
Humano? Não… Você deixou de ser um humano nesse ponto… Agora, pelo resto do
combate, só resta o Demônio da Espada, a Cria do Próprio Diabo… E ele quer brincar!

❖ Ao atingir 50% da sua vida máxima, você pode gastar 12PE para entrar no
Modo Demônio. Você deve pagar 2PE toda rodada para sustentá-lo. É
necessário ter acesso a habilidades de técnica nível 4 para tal.
❖ Enquanto o Modo Demônio estiver ativo, você recebe os seguintes bônus:
➢ Seus atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) são aumentados
em um valor igual ao seu bônus de maestria, podendo superar o limite
natural;
➢ Você recebe vantagem em rolagens de ataque e Intimidação, assim
como em TRs de Fortitude e Reflexos;
➢ Seus ataques tem a margem de crítico reduzida em 1, e causam 3d12
de dano adicional Durante-Ataque;
➢ Todo inimigo que for atacado por você é considerado com a condição
Exposto contra o ataque, independente se ele for imune à ela ou não;
➢ Todo turno, você é obrigado a realizar, ao menos, um ataque;
➢ Nesse estado, você não recebe bônus provenientes de habilidades de
aliados, da mesma forma que não pode ser curado por eles ou por
itens, apenas por sua própria Energia Reversa, e apenas se possuir a
aptidão amaldiçoada Fluxo Constante, não podendo conscientemente
gastar sua ação para se curar.
Feito por @Tgorkdels
10
BLOODLUST Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Área: Círculo de 6 Metros de Raio
Duração: Imediata
Requisito: Modo Demônio Sustentado
Você libera uma aura amedrontadora, mesclada à incomparável sede de sangue da
Criança Demônio. Toda criatura em uma área circular de 6 metros ao seu redor deve
realizar um TR de Vontade, recebendo as condições Amedrontado, Imóvel e
Desorientado por duas rodadas, ou apenas Abalado e Desorientado por uma rodada
em um sucesso. Habilidades como ‘Técnica Cuidadosa’ não podem ser aplicadas a
essa técnica, afetando todos os seres na área, independente de sua índole.

RESISTÊNCIA DEMONÍACA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
Requisito: Modo Demônio Sustentado
O Modo Demônio traz junto a si uma resistência imensa, podendo reforçar-se
constantemente. Você recebe 5d12 PV Temporários. Mesmo que uma condição do
Modo Demônio impeça você de utilizar habilidades de cura propositalmente, você
pode usar essa habilidade, ignorando essa condição, porém você não pode ter a
aptidão amaldiçoada ‘Fluxo Constante’ para isso.

BLOQUEIO PERFEITO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
Requisito: Modo Demônio Sustentado
Com o poder do Modo Demônio liberado,
você facilmente fatia qualquer perigo à
frente. Ao ser alvo de uma habilidade de
técnica, você literalmente corta ela ao
meio, sem o menor esforço, anulando seu
dano, e ainda pode escolher se mover até 9
metros em qualquer direção, sem causar
ataques de oportunidade.

Feito por @Tgorkdels


11
KISOROTOTSU Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Modo Demônio Sustentado
Com uma forte investida reta, você
realiza um corte profundo no ser, tão
rápido que sua lâmina nem se
mancha de sangue. Você avança até 3
metros e realiza uma rolagem de
ataque contra o alvo, que, em um
acerto, recebe 15d10 de dano
Cortante, e deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo Sangramento
Forte(4d10) por duas rodadas em uma
falha.
“EU AINDA TÔ VIVO!!!” Habilidade Passiva de Nível 5
Requisito: Modo Demônio Sustentado
Mesmo à beira da morte, você não cede facilmente. Se existe algo que você é
especialista, é encarar a Morte nos olhos, e levantar, ainda podendo lutar após tudo.
Uma vez por Interlúdio, ao cair com 0 PV nos Portões da Morte, você pode gastar
20PE para levantar com três sucessos automáticos, recuperando metade da sua vida
máxima. Você perde 10PE permanentemente.

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12
ONIKO — CH I: MODO DEMÔNIO — LIBERAÇÃO
Como ato de desespero, você pode dar tudo de si em sua habilidade de Criança
Demônio, gerando uma nova face: a Criança Demônio - Liberação. Você se funde
completamente ao Demônio da Espada, transmutando sua aura vermelha intensa em
azul, a cor do Shinsengumi. Apesar de extremamente letal para seu corpo, o que esse
modo tem de perigoso, ele possui de poderoso.

❖ Ao levantar utilizando a habilidade “EU AINDA TÔ VIVO!!!”, você pode gastar


15PE para entrar no Modo Demônio — Liberação. Ele dura uma quantidade
de rodadas igual a metade do seu bônus de maestria.
❖ Enquanto o Modo Demônio - Liberação estiver ativo, você recebe os seguintes
bônus:
➢ Todos os seus atributos são aumentados em um valor igual ao seu
bônus de maestria, podendo superar o limite natural;
➢ Você recebe vantagem em todas as suas rolagens, assim como em TRs;
➢ Seus ataques tem a margem de crítico reduzida em 2, e causam 4d12
de dano adicional Durante-Ataque;
➢ Todo inimigo que for atacado por você é considerado com as condições
Exposto e Fragilizado contra o ataque, independente se ele for imune à
elas ou não;
➢ Ao utilizar uma habilidade de técnica de nível 4 ou superior, o alvo deve
realizar um TR de Fortitude, perdendo um membro da tabela de
Consequências Extremas em uma falha;
➢ Você é considerado com ambos Assombração Encarnada e Modo
Demônio sustentados, podendo usar suas habilidades de técnica;
➢ Quando as rodadas de duração acabarem, você cairá novamente nos
Portões da Morte, com 0 PV e 5 níveis de exaustão.

Feito por @Tgorkdels


13
KISOUSANDANZUKI Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Modo Demônio — Liberação Sustentado
Com o ápice completo, acima de qualquer ser
humano, e até de deuses, você realiza três
estocadas destruidoras com a Katana, em
velocidades imensuráveis. Realize três rolagens de
ataque contra um alvo, com +12 no acerto, que
recebe 8d12 de dano Perfurante ou de Força para
cada acerto. Além disso, você soma seu maior
modificador de atributo no dano final. Esse ataque
ignora qualquer Imunidade, Resistência e RD,
sendo completamente impossível mitigar seu dano,
desde habilidades até outros meios, por mais
absurdos que sejam [vulgo Mahoraga].

TENSHOU – SANDANZUKI Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requisito: Modo Demônio — Liberação Sustentado
Você realiza um Sandanzuki, com o diferencial que
não só imbui sua energia amaldiçoada na espada,
como também a libera para acertar um alvo mais
distante. Realize três rolagens de ataque contra um
alvo, com +10 no acerto, que recebe 8d12 de dano de
Força para cada acerto. Caso essa habilidade reduza
os PV de uma criatura para 0, ela morre
imediatamente, saltando os Portões da Morte.

Feito por @Tgorkdels


14
Técnica Máxima – Empíreo: O Milhafre Que Retornou ao Paraíso

A doença pode ter te afetado…


Afetado seu corpo ao ponto de
sequer conseguir sacar uma espada.
Mas não afetou sua determinação,
muito menos seu conhecimento.
Mesmo doente, você ainda pode
lutar… Ainda consegue seguir a
Arte da Espada. Não é o Destino,
muito menos os deuses que vão te
limitar.
Algo que podia ser descrito
simplesmente como uma batida de
asas imaginárias desesperada,
buscando, ou melhor, implorando
pela sobrevivência, agora é real.
Uma sequência de 80 técnicas do
estilo Tennen Rishin-Ryu, todas com
o intuito de matar em um só golpe,
e todas interligadas em uma grande
sequência, uma atrás da outra, sem parar. Denominado como “A Investida Ofensiva
Perfeita”. Isso deveria ser impossível para um humano… Mas, convenhamos, se você
chegou até aqui…humano você não é!

Feito por @Tgorkdels


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EMPÍREO: O MILHAFRE QUE RETORNOU AO PARAÍSO
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Custo: 37 PE
Requisitos: Restrição Congênita: Banido da Guerra, Modo Demônio — Liberação
Sustentado, Katana Skalmöld Grau Especial
Você executa a Investida Ofensiva Perfeita. Diante da humanidade, o impossível se
torna possível. Mais de 80 técnicas da Arte da Espada executadas em rápida
sucessão, dizimando completamente qualquer vítima. Você realiza uma rolagem de
ataque contra o alvo, com vantagem e um bônus de +15, que recebe 41d12 de dano
Cortante ou de Força em caso de acerto. Esse ataque ignora qualquer Imunidade,
Resistência e RD, além de que, caso essa habilidade reduza os PV de uma criatura
para 0, ela morre imediatamente, saltando os Portões da Morte.

Feito por @Tgorkdels


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Extras
UNIFORME DO SH INSENGUMI Uniforme Sob Medida de Quarto Grau
Bônus na Armadura: +1
Penalidade: —
Custo: 2
❖ Quarto Grau (Inicial): +2 na CA.
❖ Terceiro Grau: Recebe a propriedade Blindado.
❖ Segundo Grau: Recebe a propriedade Resiliente(Cortante).
❖ Primeiro Grau: Recebe a propriedade Propulsor.
❖ Grau Especial: Recebe a habilidade única Morte Honrada: O
tom de azul do uniforme do Shinsengumi é uma referência aos haoris
utilizados pelos samurais ao realizar o seppuku, sendo considerado
uma vestimenta que representa uma morte honrada. Ao atingir 50%
da vida máxima, a propriedade Resiliente passa a afetar mais um tipo
de dano à sua escolha. Além disso, uma vez por descanso longo, você
pode escolher transformar uma falha qualquer nos testes dos Portões
da Morte em um sucesso comum. O Uniforme recebe a propriedade
adicional Estimulante.

SKALMÖLD Aliado Avançado


Tipo de Aliado: Analista
*Observações: Não pode ser passado para outro personagem.
Evolução:
❖ Nível 5 (Iniciante): +2 em
rolagens de acerto de ataques.
❖ Nível 9 (Veterano): +3 em
rolagens de acerto de ataques, +1
em rolagens de dano.
❖ Nível 13 (Mestre): +4 em rolagens
de acerto de ataques, +2 em
rolagens de dano.
❖ Habilidade Assinatura: Era da
Espada: Skamöld consegue
acumular toda experiência de um
espadachim em um único ponto
no tempo. Seu passado, presente
e futuro se tornam um, atingindo
seu ápice no momento. Toda vez
que seu bônus de maestria aumentar, você recebe uma habilidade de
especialização adicional.

Feito por @Tgorkdels


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