PISTOLEIRO

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 12

Machine Translated by Google

Aulas

90
Machine Translated by Google

Pis
PISTOLEIRO
Um copo cai, caindo no chão, e a taverna fica em silêncio. Um
anão com uma carranca profunda, pingando cerveja recém-
derramada, olha maliciosamente para um orc bêbado próximo e
aponta para um par de revólveres em sua cintura.
No alto de uma encosta, cuidadosamente escondida sob
folhagens e pedras, um atirador estabiliza a respiração e ajusta a
mira, encontrando o alvo e aguardando pacientemente o
momento de atacar.
O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são
renegados ousados, contrariando a tradição e abrindo um novo
caminho com armas de fogo perigosas e deselegantes. Os
pistoleiros são famosos por sobreviverem graças à sua
inteligência, contando com uma fração de segundo e uma
quantidade considerável de sorte para sobreviver.

Tripas e Pólvora
A pólvora negra não é para os fracos de coração. Seus
aplausos estrondosos são voláteis e imprecisos – uma
explosão mal controlada dirigida a um inimigo.
Somente os verdadeiramente destemidos procuram dominá-lo, pois
é preciso ser louco ou ter nervos de aço para enfrentar o risco de

seu uso. Mas aqueles que se autodenominam pistoleiros são


combatentes destemidos, lançando a morte com suas armas
em uma cacofonia estrondosa. Adaptados para tiroteios, os
pistoleiros são móveis e ousados, sabendo que a vida ou a morte
depende da tomada de decisões instantâneas e da própria
coragem.

Estranhos Perigosos Essas pessoas atiram armas, ao contrário

O estilo de vida explosivo de um pistoleiro é propício para daquelas pessoas lá que atiram machados.
perambulações e aventuras. Os pistoleiros muitas vezes atiram
primeiro e fazem perguntas depois, uma atitude que lhes rende
poucos amigos e numerosos inimigos. Em
O pistoleiro pode ser único, um pioneiro em novos tipos de
Em suas viagens, a maioria dos pistoleiros é reservada e faz de guerra.
tudo para passar despercebida, para não ser avistada por velhos Também não é incomum que um pistoleiro seja
inimigos com contas a acertar.
assombrado pelo seu passado. Algum evento o levou à arma e
No entanto, suas habilidades não são desnecessárias. o motivou a viajar? Existe uma recompensa pela sua cabeça em
Qualquer pessoa que precise de proteção ou vingança pode uma ou mais áreas? Você tem algum antigo inimigo que o procura
contar com um pistoleiro que precisará de um trabalho por vingança?
ocasional quando chegar à cidade. Afinal, a habilidade com uma
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
arma está sempre em demanda em algum lugar.
Para se tornar um pistoleiro rapidamente, siga estas
Criando um pistoleiro sugestões. Faça com que Destreza e Constituição sejam
Ao criar seu pistoleiro, considere onde as armas de fogo se seus valores de habilidade mais altos. Se você planeja
enquadram no mundo da campanha e quais são as percepções escolher o credo Gun Tank, faça da Força seu valor de
comuns daqueles que as utilizam. Se as armas de fogo forem a habilidade mais alto. Por último, escolha qualquer formação, de
norma, o seu pistoleiro pode ser um mercenário ou um preferência uma que enfatize sua familiaridade com armas de fogo
combatente da milícia. Se as armas de fogo são raras, o seu e propensão para assumir riscos.

91
Machine Translated by Google

O PISTOLEIRO
COMPETÊNCIA
NÍVEL BÔNUS RECURSOS DE DADOS DE RISCO

1º +2 -
Estilo de luta, saque rápido
2º +2 4d8 Tiro Crítico, Poker Face, Risco
+2
Aulas3º4º +2
4d8
4d8
Credo do Pistoleiro
Melhoria na pontuação de habilidade
5ª +3 4d8 Ataque Extra
6º +3 5d8 Tiro intestinal

7º +3 5d8 Recurso Creed, Evasão


8º +3 5d8 Melhoria na pontuação de habilidade
9º +4 5d8 Melhoria de tiro crítico
10º +4 5d10 Recurso de credo

11º +4 5d10 Assassino de homens

12º +4 5d10 Melhoria na pontuação de habilidade


13º +5 5d10 Diga Gambito
14º +5 6d10 Recurso de credo

15º +5 6d10 Enganar a morte

16º +5 6d10 Melhoria na pontuação de habilidade


17 +6 6d10 Melhoria de tiro crítico
18 +6 6d12 Independente

19 +6 6d12 Melhoria na pontuação de habilidade


20 +6 6d12 Tiros na Cabeça

EQUIPAMENTO
RECURSOS DE CLASSE Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
Como pistoleiro, você ganha as seguintes características de classe. concedidos pelo seu histórico:

PONTOS DE Acerto • Armadura de couro com casaco longo

Dados de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro • Uma adaga e (a) uma arma e 20 balas ou (b)
um revólver e 10 balas
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição
modificador • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30
balas ou conchas
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu

Modificador de Constituição por nível de pistoleiro após o 1º • (a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador

PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve
Estilo de luta
Você adota um estilo particular de tiroteio como especialidade.
Armas: Armas simples, armas de fogo simples, armas marciais
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
armas de fogo
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos
possa escolher novamente.
Testes de resistência: Destreza, Carisma
Habilidades: Escolha duas entre: Acrobacia, Animal
TEMPO
Quando você se envolve em um combate com duas
Manuseio, Atletismo, Decepção, Insight,
armas e armas de fogo, você não sofre penalidade no dano
Intimidação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
do segundo ataque.

92
Machine Translated by Google

ALVO USANDO DADOS DE RISCO


Pis
Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque à distância realizadas Uma vez por turno, você pode gastar um dado de risco para realizar uma

com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão ou ter um ação de sua escolha. Suas opções de escritura estão detalhadas no final

alcance normal de 25 metros ou mais para obter este benefício. Este da descrição da aula.

benefício não se acumula com o estilo de luta Tiro com Arco.


SALVANDO JOGOS
Algumas de suas ações exigem que seu alvo faça um teste de
DUELISTA resistência para resistir aos efeitos da ação. A CD do teste de

Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em uma mão resistência é calculada da seguinte forma:

e nada na outra, se você fizer um ataque à distância com arma e


DC para salvar ações = 8 + seu bônus de proficiência + seu
exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causará um dado extra de
modificador de Destreza
dano de arma. Você só pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

Credo do Pistoleiro
ESPINGARDA
Quando os pistoleiros alcançam o 3º nível, eles adotam um
Quando você acerta um ataque com arma de longo alcance usando
modo de vida, conhecido como seu credo, que orienta seus julgamentos
uma arma de fogo que possui a propriedade Dispersão, você pode
e seu tipo único de pistoleiro. Sua escolha concede características
rolar novamente o dado de dano mais baixo e deve usar a nova
no 3º nível e novamente no 7º, 10º e 14º níveis.
jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a original.

Desenho rápido
Melhoria na pontuação de habilidade
Pistoleiros têm reflexos de contração e podem sacar uma arma
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
num piscar de olhos. Você tem vantagem em jogadas de iniciativa.
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha
Além disso, você pode sacar ou guardar até duas armas ao rolar a
em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua
iniciativa e sempre que realizar uma ação no seu turno.
escolha em 1. Como normal, você pode' Não aumente um valor de

habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Tiro Crítico
No 2º nível, seus ataques com armas de fogo à distância obtêm Ataque Extra
um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
A partir do 9º nível, seus ataques com armas de fogo à distância
sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
obtenha um acerto crítico em uma jogada de 18–20, e no 17º nível

seus ataques de arma de fogo à distância obtêm um acerto crítico em


uma jogada de 17–20.

Poker Face
A partir do 2º nível, você tem vantagem em testes de

habilidade e testes de resistência feitos para evitar que outros sintam

seus motivos, percebam suas emoções ou leiam seus pensamentos.

Risco
No 2º nível, você pode realizar feitos incríveis de ousadia que são

alimentados por dados especiais chamados dados de risco.

DADOS DE RISCO

Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha dados

de risco adicionais, e seus dados de risco mudam conforme

você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na

coluna Dados de Risco da tabela Pistoleiro. Você

recupera todos os dados de risco gastos ao terminar

um descanso longo.

Estou tão feliz que os mortais continuem


inventando novas maneiras de matar uns aos outros

93
Machine Translated by Google

Tiro intestinal

A partir do 6º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico contra


Eu gostaria de vê-los se esquivando de uma bola de fogo.
uma criatura Grande ou menor com uma arma de fogo, a bala se
aloja no alvo. Até que a criatura use sua ação para desalojar a bala,
ela se move com metade do deslocamento e tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de habilidade. Elementais, limos e mortos-

Aulas vivos são imunes a este efeito.

Evasão ATOS
As escrituras são apresentadas em ordem alfabética.
A partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
efeitos de área, como o sopro ardente de um dragão MORDA A BALA
vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você está Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um
sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de dado de risco para ganhar pontos de vida temporários iguais
resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não ao número obtido no dado + seu modificador de Constituição.
sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas
metade do dano se falhar.
COBRINDO FOGO
Assassino de homens
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma

A partir do 11º nível, quando você usa sua ação para fazer um ou de longo alcance, você pode gastar um dado de risco como uma ação
bônus para intimidar a criatura. Jogue o dado de risco e subtraia-o
mais ataques à distância com uma arma de fogo, você pode adicionar
da próxima jogada de ataque que a criatura fizer antes
seu modificador de habilidade às jogadas de dano da arma de fogo.
Observe que as armas de fogo normalmente não adicionam seu o início do seu próximo turno.

modificador de habilidade às suas jogadas de dano.


ROLO DE DESVIO
Diga Gambito Você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para
se mover até 4,5 metros e recarregar qualquer arma de fogo que
A partir do 13º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico, você
estiver segurando. Este movimento não provoca ataques de
recupera um dado de risco gasto.
oportunidade, ignora terrenos difíceis e permite que você se mova
Enganar a morte
através do espaço de uma criatura hostil, desde que você não
No 15º nível, você tem um talento especial para escapar do túmulo. termine seu movimento ali.
Quando você cai para 0 pontos de vida e não morre imediatamente,
TIRO DE MEMBRO
você pode usar sua reação e gastar um dado de risco para permanecer
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de
de pé. Em vez disso, você reduz para um número de pontos de vida
longo alcance, você pode gastar um dado de risco como uma ação
igual ao número lançado no dado.
bônus e mirar em um de seus membros, tentando forçá-la a derrubar
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
um item de sua escolha que ela esteja segurando. O alvo deve
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha no
Independente salvamento, ele descarta o objeto que você escolher. O objeto cai a
seus pés.
No 18º nível, você se tornou inabalável. Você tem vantagem em testes
de Constituição e testes de resistência. PELE DOS SEUS DENTES
Tiros na Cabeça Quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque
contra você, você pode gastar um dado de risco como reação para
No 20º nível, quando você acerta um acerto crítico contra uma
se esquivar no último segundo. Você adiciona o dado de risco à
criatura com uma arma de fogo, você pode escolher que o tiro seja
sua CA contra este ataque, potencialmente fazendo com que
um tiro na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100
ele erre.
pontos de vida, ele morre. Caso contrário, sofre 10d10 de dano extra
pelo golpe. Elementais, limos, mortos-vivos e criaturas que não MIRA FIRME
possuem sistema nervoso ou órgãos vitais não sofrem dano extra No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um
com esse recurso. dado de risco para dobrar o alcance normal e máximo do
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo próximo ataque com arma de longo alcance que você fizer.
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

94
Machine Translated by Google

CABEÇA GROSSA
Pis
CREDOS DO No 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra
ser enfeitiçado.
PISTOLEIRO
FORTE COMO UM BOI
Os pistoleiros têm muitas características em comum, mas cada
um segue seu próprio caminho e segue seu próprio código. Este A partir do 10º nível, sua capacidade de carga e o peso que você
pode empurrar, arrastar e levantar são duplicados, e você tem
código, que os pistoleiros chamam de credo, incorpora suas crenças
fundamentais e informa seu estilo de combate único. vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. Além
disso, você pode ignorar a propriedade Duas Mãos em armas de fogo
com as quais você é proficiente.
Tanque de armas

Pré-requisito: Pontuação de Força 15 ou superior


Fúria das Armas
Seja maior, seja mais malvado e mais durão, e nenhum homem
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode explodir em fúria para
ficará no seu caminho. Você é uma máquina de cerco viva, um titã
destruir homens inferiores. Pelo próximo minuto, você tem
de músculos, brandindo armas que a maioria dos homens é incapaz
resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes e pode
de erguer. Armado com essas armas de fogo devastadoras, você
realizar um ataque adicional sempre que realizar a ação de Ataque
entra no campo de batalha, bombardeando e destruindo
em seu turno.
aqueles que são tolos o suficiente para se aproximarem de você.
No entanto, durante o período, sua velocidade é reduzida pela
metade e você tem desvantagem em testes de Destreza e testes de

ARTILHEIRO PESADO resistência.

Quando você escolhe este credo no 3º nível, você também pode Sua fúria armada termina se você se proteger, terminar seu

carregar armas de fogo pesadas, independentemente do peso delas. turno sem atacar ou usar sua ação bônus para encerrá-lo mais cedo.

Além disso, você pode usar Força, em vez de Destreza, para


jogadas de ataque e dano usando armas de fogo pesadas, e pode Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo

usar sua Força, em vez de sua Destreza, ao calcular sua CD de novamente até terminar um descanso curto ou longo.

salvamento de Ações.

RESISTENTE COMO PREGOS

Também no 3º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta


em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha
um nível nesta classe.

Você também ganha proficiência com armaduras médias


e pesadas. Espero que essas coisas de “armas” não
peguem. Eles são tão barulhentos e

deixam pequenas marcas em todas as


minhas estátuas de aventureiro!

CREDOS DO PISTOLEIRO
NOME DESCRIÇÃO

Tanque de armas Alças em torno de armas de fogo montadas pesadamente

Mestre Gun-Ko Um artista marcial que usa a arma como arma total
Apostador de grandes quantias Joga com sua vida e fortuna; nenhum risco é muito alto
Mosqueteiro Um soldado de honra e coragem empunhando um mosquete e um florete
Pistoleiro Dispara seis tiros com o quadril em velocidade incrível
Atirador afiado Um atirador cuidadoso e preciso com olhos de águia
Feiticeiro Dispara feitiços e também balas em bombardeios mortais
Tiro Truque Ricocheteia balas para atingir alvos de qualquer ângulo
Chapéu branco Um protetor dos fracos cumpridor da lei que nunca pisca diante do perigo

95
Machine Translated by Google

ATAQUES DE GATLING
Mestre Gun-Ko
No 14º nível, você domina as técnicas mais avançadas de gun-ko. Você
A antiga arte do gun-ko é transmitida por gerações de pistoleiros
pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques com arma corpo a corpo
que estudam a arma como uma arma perfeita e meditam sobre suas
e um ataque com arma de longo alcance com uma arma de fogo contra
complexidades. Este caminho não é para os impacientes ou fracos de
alvos a até 4,5 metros de você. Depois de usar esse recurso, você não
coração, mas aqueles que o praticam diligentemente fazem das suas armas
poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
uma extensão de si próprios, aprendendo a atacar com a velocidade de

Aulas uma espingarda e a apanhar balas no ar.

Apostador de grandes quantias

A fortuna é algo inconstante – a menos que você seja um grande apostador.


TIRO À PONTA EM BRANCO
Esses pistoleiros são mestres em cartas e lançadores de dados
A partir do 3º nível, estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe
que misturam seu amor pelo risco com seu talento para atirar. Os
desvantagem em suas jogadas de ataque com armas de fogo à distância.
grandes apostadores abusam da sorte até que ela acabe e depois
pressionam com mais força. Por que se contentar com apenas uma
ARMA-KO vitória quando você pode apostar tudo e ganhar muito?
Também no 3º nível, você aprende a arte imortal de gun-ko, que vê
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
a arma como uma arma total, tão devastadora quando usada como
Quando você escolhe este credo no 3º nível, você ganha proficiência
arma corpo a corpo em combate corpo a corpo quanto quando disparada à
com todos os conjuntos de jogos e na escolha de uma das seguintes
distância. Você pode tratar armas de fogo como armas brancas com a
perícias: Enganação, Intuição ou Percepção.
propriedade Acuidade que causam 1d6 de dano de concussão em um

acerto, ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver a propriedade Duas Mãos.

TUDO EM
Além disso, quando você faz um ataque com arma de longo Também no 3º nível, você pode usar sua ação bônus
alcance com uma arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro quando fizer um teste de habilidade ou jogada de ataque,
de você, você pode fazer um ataque com arma corpo a corpo ou sua reação quando fizer um teste de resistência para
usando aquela arma de fogo como uma ação bônus.
gastar e rolar um de seus dados de risco. Você escolhe fazer

DESARME RELÂMPAGO
isso depois de rolar o d20, mas antes que o Mestre diga se o
teste foi bem-sucedido ou falhou.
A partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 metro de você estiver segurando
Se você rolar 1 em seu dado de risco, você falha na habilidade
uma arma de fogo, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de
teste, jogada de ataque ou teste de resistência, independentemente do
risco para tentar desarmar aquela criatura. O alvo deve fazer um
resultado. Caso contrário, você adiciona o número obtido no seu dado
teste de resistência de Destreza contra sua CD de salvamento de Ações.
de risco ao resultado.
Se falhar, você tira a arma de fogo das mãos da criatura após uma série

de movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma mão vazia para DADOS DO MENTIROSO

usar esta habilidade. Também no 3º nível, quando você faz um teste de habilidade, jogada de

ataque ou teste de resistência, você pode rolar o d20 em segredo e

declarar qualquer resultado que desejar. Se o Mestre decidir desafiar


CAPTURA DE BALA
seu blefe, revele o número obtido no d20. Se você estava dizendo a
Também no 7º nível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar o
verdade, trate o resultado como se tivesse tirado um 20. Se você
projétil quando for atingido por um ataque de arma de longo alcance. Ao
estivesse mentindo, jogue o d20 novamente e use o menor dos dois
fazer isso, o dano recebido pelo ataque é reduzido em 1d10 + seu
resultados.
modificador de Destreza + bônus de proficiência.
Se o Mestre decidir não pagar seu blefe, você usa o resultado declarado

independentemente do que rolou.


DESVIO PREDITIVO Você pode optar por rolar um número em segredo
No 10º nível, seus reflexos são tão aguçados que você pode se de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma (no mínimo uma
esquivar de balas. Você pode usar sua ação bônus para escolher uma vez), e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você ganha os benefícios

da ação Esquivar contra ataques e efeitos à distância do alvo até o

início do seu próximo turno. Você perde esse benefício se sofrer dano do

alvo.

96
Machine Translated by Google

NEGÓCIO ARRISCADO CARGA DE BAIONETA


Pis
No 7º nível, quando você faz uma jogada de ataque contra uma A partir do 10º nível, quando você se move 4,5 metros ou mais em
criatura hostil ou uma criatura hostil força você a fazer um teste linha reta em seu turno, você pode usar sua ação bônus para
de resistência, você pode escolher fazer a jogada com fazer um ataque com uma baioneta ou arma corpo a corpo.
desvantagem. Ao fazer isso, você recupera um dado de risco
gasto.
TODOS POR UM
PROSPERAR E FALIR No 14º nível, sempre que uma criatura aliada a até 1,5 metro de
A partir do 10º nível, quando você consegue um acerto crítico você for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para
em um ataque com arma de fogo à distância, você pode rolar o realizar um ataque com arma de fogo contra o atacante.
dano duas vezes e usar o maior dos dois resultados. Quando
Pistoleiro
você obtém um 1 em uma jogada de ataque com arma de
As balas são poder, e há muito você acredita que mais balas
fogo à distância, você pode optar por sofrer dano psíquico
equivalem a mais poder. Sua experiência é lançar uma
igual ao seu bônus de proficiência ou perder o benefício de
acerto crítico deste recurso no próximo minuto. saraivada de fogo mortal para pulverizar seus inimigos. Nem
todo marcador precisa ser preciso para fazer a diferença.
O DOBRO OU NADA
No 14º nível, quando você consegue um acerto crítico com
TIRO À PONTA EM BRANCO
uma arma de fogo, você pode rolar dois d20 adicionais.
A partir do 3º nível, estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil
Trate esses d20s como se fossem jogadas de ataque à
não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque com armas de
distância que você fez contra o alvo com uma arma de fogo. Se
fogo à distância.
ambos errarem, seu acerto crítico se tornará um acerto normal. Se
qualquer um desses d20 obtivesse um acerto crítico, jogue VENTILE O MARTELO
todos os dados de dano do ataque três vezes e some-os, em No 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em seu turno para
vez de apenas duas vezes como normal para um acerto crítico. atacar com uma arma de fogo, você pode gastar um dado de
Caso contrário, o acerto crítico acontece normalmente. risco como uma ação bônus para fazer dois ataques adicionais
com arma de fogo à distância com aquela arma. Esses ataques

Mosqueteiro adicionais sempre apresentam desvantagem,


independentemente das circunstâncias. Esta arma não pode ter a
Você acredita que camaradagem e glória andam de mãos dadas,
propriedade Automática ou de Duas Mãos e você deve ter a mão
que você e seus aliados são invencíveis desde que permaneçam
livre para usar esse recurso.
juntos. Como tal, você treinou com lâminas e alabardas, para poder
No 14º nível, você pode realizar três ataques adicionais
lutar de perto.
com desvantagem, em vez de dois, ao usar esta característica.
Seu lugar não é apoiá-los de longe, mas lançar uma única
salva de tiros antes de atacar, com a baioneta ou o cutelo na
mão, para que todos possam ter sucesso ou falhar como um CARREGADOR DE VELOCIDADE

só. A partir do 7º nível, você domina a arte de recarregar


rapidamente sua arma. No seu turno, você pode recarregar uma
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
única arma de fogo de uma mão sem usar uma ação ou
Começando quando você escolhe este credo no 3º nível, você
ação bônus.
ganha proficiência com baioneta, cutelo, alabarda, florete e
espada curta. HORA DA BALA
No 10º nível, quando você faz um ataque com arma de fogo à
TIRO PESADO
distância com uma arma de fogo de uma mão em seu turno, você
No 3º nível, você pode carregar e disparar balas
pode usar sua ação bônus para ganhar vantagem na jogada de
especialmente densas. Sempre que você acertar um alvo
ataque. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
com um bacamarte, pederneira ou mosquete, você causa
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
dano extra igual ao número de dados de dano rolados para o
ataque. VINGANÇA RÁPIDA

No 14º nível, como reação ao receber dano de uma criatura a


BLOQUEIO, ESTOQUE E BARRIL
até 4,5 metros de você, você pode realizar um ataque com arma de
No 7º nível, você ignora as propriedades Carga e Falha de
fogo visando aquela criatura.
Fogo do bacamarte, da pederneira e do mosquete.

97
Machine Translated by Google

Aulas

TIRO UTILITÁRIO

Atirador afiado No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e

Uma bala bem posicionada é mais poderosa que uma espada, precisão. Como uma ação, você pode realizar um ataque com

flecha ou feitiço. Na verdade, você acredita que todo arma de fogo visando um objeto Minúsculo dentro do alcance

conflito violento deveria soar como um único estalo seguido de um da arma de fogo que não esteja sendo usado ou carregado,
como uma corda, corrente, cinto, haste de madeira, vela, garrafa
longo silêncio. Esses tiros precisam ser executados com
perfeição, mesmo à distância, pois, quando bem executados, são ou cadeado. Considera-se que este objeto tem CA 10. Se

tão mortais para o alvo quanto estupendos para o público. acertar, um objeto não-mágico é destruído instantaneamente
e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de distância de você.

MIRAR
FOCO

A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você A partir do 14º nível, sempre que você realizar a ação Mirar

pode realizar a ação Mirar. Quando você realiza esta ação, a em seu turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher

próxima jogada de ataque de longo alcance que você fizer com fazer apenas um ataque com arma de fogo. Esta jogada de ataque

uma arma de fogo antes do final do seu turno não será feita com é feita com vantagem e sempre causa dano como se você

desvantagem como resultado de um ataque de longa tivesse acertado um acerto crítico.

distância, e o ataque ignora metade e três quartos da cobertura.


Feiticeiro
Além disso, você pode rolar novamente quaisquer dados de
Magia e armas não são tão diferentes. Se o poder arcano é
dano para o ataque e deve usar as novas jogadas.
como a pólvora e um feitiço é como uma bala, você é como uma
OLHO DE ÁGUIA arma, direcionando seus feitiços com precisão para alvos
No 3º nível, você consegue ver melhor de longe. infelizes. Você mistura as disciplinas de arma e feitiço, às vezes
Você ganha proficiência na perícia Percepção, se ainda não a carregando cargas arcanas com seus tiros e disparando raios
tiver, e seu bônus de proficiência é dobrado em testes de de luz, gelo ou chamas após sua bala.
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

FEITIÇO
CAMUFLAR Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas com a
No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com habilidade de lançar feitiços.
folhagens e folhagens. Você pode gastar 1 minuto preparando Truques. Você aprende armas de dedo e dois outros
sua camuflagem. Até você se mover, você tem vantagem em truques de sua escolha na lista de magias do mago. Você
testes de Destreza (Furtividade) que fizer para se esconder aprende um truque adicional de mago à sua escolha no 10º
entre a vegetação. nível.

98
Machine Translated by Google

Slots de feitiço. A tabela de lançamento de feitiços Spellslinger


Pis
FEITIÇO DO FEITICEIRO
mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas —SLOTS DE FEITIÇO—
PISTOLEIRO CANTRIPS FEITIÇOS
magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas NÍVEL CONHECIDO CONHECIDO 1º 2º 3º 4º

magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior.


3º 3 3 2———
Você recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar um
4º 3 4 3———
descanso longo.
Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior. Você conhece 5ª 3 4 3———
três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das quais você 6º 3 4 3———
deve escolher entre as magias de abjuração e evocação na lista 7º 3 5 42——
de magias de mago. 8º 3 6 42——
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjuração do
9º 3 6 42——
Spellslinger mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º
10º 4 7 43——
nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de
abjuração ou evocação de sua escolha e deve ser de um nível
11º 4 8 43——
para o qual você tenha espaços de magia. 12º 4 8 43——
Por exemplo, quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode 13º 4 9 432—
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. 14º 4 10 432—
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º níveis podem vir
15º 4 10 432—
de qualquer escola de magia.
16º 4 11 433—
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você
pode substituir uma das magias de mago que você conhece por
17º 4 11 433—
outra magia de sua escolha da lista de magias de mago. A nova 18º 4 11 433—
magia deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de 19º 4 12 4331
magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a 20º 4 13 4331
menos que você esteja substituindo a magia que ganhou no 3º, 8º,
14º ou 20º nível.
CARTUCHOS ESCULPIDOS COM RUNAS
Habilidade de lançar feitiços. Inteligência é a sua
Também no 7º nível, as armas de fogo que você usa contam como
habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de mago.
mágicas com o propósito de superar resistência e imunidade
Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere à
a ataques e danos não-mágicos.
sua habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de resistência BALA MÁGICA
para uma magia de mago que você conjurou e ao fazer uma jogada A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para disparar
de ataque com uma. uma bala envolta na evocação de um mísseis magia de
soletrar. O ataque deve utilizar arma de fogo e o alvo deve estar
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu dentro do alcance normal da arma de fogo. Não faça este ataque;
modificador de Inteligência
ele atinge automaticamente seu alvo e causa dano de força.

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência


+ seu modificador de Inteligência Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
BANG, VOCÊ ESTÁ MORTO!
SPELLSHOT MELHORADO
No 3º nível, você pode usar Deeds com ataques mágicos de armas de
No 14º nível, quando você usa sua ação para lançar uma magia,
dedo. Além disso, quando você atinge um alvo com um ataque de
você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus para
armas de dedo, você pode gastar um dado de risco como uma ação
fazer um ataque à distância com uma arma de fogo ou fazer um
bônus para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo.
ataque mágico à distância usando o truque armas de dedo.
SPELLSHOT Se a magia exigir uma jogada de ataque mágico, você pode
A partir do 7º nível, você pode carregar um truque inteiro em sua arma. optar por substituir o ataque mágico por um ataque à distância
Quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode usar usando uma arma de fogo. Adicione o dado de risco à jogada de
sua ação bônus para fazer um ataque à distância com uma arma de ataque com arma de fogo. Se acertar, o ataque causa o dano
fogo ou fazer um ataque mágico à distância usando o truque das normal, além dos efeitos do feitiço.
armas de dedo.

99
Machine Translated by Google

Tiro Truque Chapéu branco

Precisão significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Alguns pistoleiros vivem de acordo com um código e esperam que
Para você, a verdadeira precisão não consiste necessariamente outros façam o mesmo. Esses pistoleiros, conhecidos como chapéus
em acertar um alvo no primeiro tiro, mas pode incluir acertar o alvo brancos, às vezes atuam como agentes da lei local ou regional, mas
depois que a bala quica uma dúzia de vezes. nunca hesitam em fazer o que é certo, não importa o que as regras
Seus ataques são tão perigosos se errarem, ou mesmo depois digam. Apesar de sua afinidade com armas mortais, os chapéus

Aulas de atingirem o alvo, quanto os de outros enquanto ainda estão


no ar.
brancos preferem manter seus amigos seguros e enfrentar seus
inimigos ilesos – uma preferência que eles acham que seus
inimigos nem sempre estão dispostos a obedecer.
TRAJETÓRIA CRIATIVA
A partir do 3º nível, você começa a aprender como fazer suas balas ESTABELEÇA A LEI
viajarem de maneiras inesperadas. Seus ataques com armas de A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus e
fogo ignoram a meia cobertura. gastar um dado de risco para ficar atento aos perigos que
ameaçam seus companheiros. Ao fazer isso, jogue o dado
RICOCHETE
de risco e ganhe uma reserva de pontos de vida
No 3º nível, quando você erra um ataque usando uma arma de
temporários igual ao número obtido + seu nível nesta
fogo e não tem desvantagem na jogada, você pode usar sua ação
classe. Este conjunto de pontos de vida temporários é
bônus para refazer a jogada de ataque e deve usar a nova
imediatamente dividido conforme você escolhe entre
jogada. Se isso fizer com que o ataque acerte, o ataque causará
qualquer número de criaturas que você possa ver (além
apenas metade do dano.
de você) dentro do alcance da arma de fogo que você está
LEVE segurando. Você deve conceder pelo menos 1 ponto de
No 7º nível, você é tão bom em escapar de problemas quanto vida temporário para cada criatura escolhida.

em se meter neles. Terrenos difíceis não custam nenhum Quando uma criatura perde pontos de vida temporários
movimento extra. concedidos por este recurso como resultado de um ataque,
você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma
DEFLECIONISTA HÁBIL
de fogo contra o atacante.
A partir do 10º nível, como reação quando um atacante que
Quaisquer pontos de vida temporários restantes concedidos por
você pode ver faz um ataque com arma de longo alcance
este recurso serão perdidos no início do seu próximo turno.
contra você, você pode fazer um ataque com uma arma de
fogo que esteja segurando para tentar desviar o projétil. Se AURA DE OLHOS DE AÇO
sua jogada de ataque for maior que a do atacante, o Também no 3º nível, você e criaturas amigas a até 3 metros de
ataque direcionado a você terá desvantagem. Você deve você têm vantagem em testes de resistência contra ficarem
usar esse recurso antes de saber o resultado da jogada de assustados enquanto você estiver consciente.
ataque do atacante.
ALCANCE OS CÉUS
TIRO DE PINBALL No 7º nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição
A partir do 14º nível, uma vez por turno, ao atingir uma criatura do seu inimigo. Ao fazer isso, uma criatura de sua escolha a até
com um ataque de arma de fogo à distância, você pode 9 metros que possa ver ou ouvir você deve realizar um teste de
ricochetear a bala para atingir um alvo adicional. O segundo resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência +
alvo deve estar dentro da metade do alcance da arma de fogo do seu modificador de Carisma).
primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o Criaturas que são imunes a ficar assustadas são
segundo alvo. Você pode usar esse recurso um número de vezes automaticamente bem-sucedidas neste teste de resistência. Se
igual ao seu modificador de Destreza (no mínimo uma vez) e os pontos de vida atuais da criatura forem iguais ou superiores à
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. metade de seu máximo de pontos de vida, ela terá vantagem neste
teste de resistência.
Se falhar na resistência, a criatura fica incapacitada e seu
deslocamento é reduzido a 0 por 1 minuto ou até sofrer qualquer
dano. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Chapéu branco: mocinho. Chapéu preto: bandido. cada um de seus turnos, encerrando este efeito se obtiver
sucesso.

Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso


longo antes de poder usá-lo novamente.
Chapéu vermelho: fungos.

100
Machine Translated by Google

LONGO BRAÇO DA LEI


Pis
PISTOLEIROS EM OUTROS CENÁRIOS
No 10º nível, uma vez por turno, quando você atingir uma
criatura Grande ou menor com um ataque de arma de fogo, O capítulo Equipamento deste livro organiza as armas de
fogo por idades — Renascença, Era Industrial e Moderna —
você pode escolher causar metade do dano para prejudicar o
mas não inclui cenários de fantasia ambientados antes do
alvo. A criatura não pode se mover no próximo turno, a menos que
advento da pólvora negra.
primeiro realize a ação de Desengajar. Nesses ambientes, você pode apresentar os pistoleiros das
Além disso, ao usar o recurso Lay Down the Law, você seguintes maneiras:
ganha um número adicional de pontos de vida temporários em Pistoleiros com bestas. Você ganha proficiência
sua reserva igual ao seu nível nesta classe. com todas as bestas, incluindo bestas exóticas, e pode usar
bestas sempre que uma característica de pistoleiro se
referir a um ataque com arma de fogo. No 11º nível, o
HERÓI ESTRELA DOURADA recurso Matador de Homens adiciona um dado extra de
dano às jogadas de dano da besta.
No 14º nível, sua capacidade de heroísmo aumenta.
Seus recursos deste arquétipo ganham os seguintes benefícios:
Pistoleiros como inventores. Você é o único
indivíduo com armas de fogo, porque inventou
pessoalmente a pólvora negra (ou um análogo próximo
• Enquanto uma criatura tiver pontos de vida temporários
dela). Embora sua descoberta alquímica seja inovadora, o
concedido pelo recurso Lay Down the Law, tem resistência a
processo é caro, complexo e, acima de tudo, ultrassecreto.
danos por concussão, perfurantes e cortantes.
Pistoleiros como Magos de Varinhas. Suas
• O alcance do recurso Aura de Olhos de Aço aumenta armas de fogo são varinhas carregadas, gritando com
para 9 metros. fogo elementar em vez de balas de chumbo. Esses itens
mágicos não têm a sutileza de um, mas varinha de
• Você recupera o uso do recurso Alcançar os Céus ao
mísseis mágicos , vêm em vários tamanhos, pré-
terminar um descanso curto ou longo.
carregados com arcanos. Use dano radiante, de força ou
necrótico para o dano de seus ataques com arma de fogo.
Além disso, considere "recarregar" suas varinhas simplesmente
permitindo que elas recarreguem.

101

Você também pode gostar

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy