PISTOLEIRO
PISTOLEIRO
PISTOLEIRO
Aulas
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Pis
PISTOLEIRO
Um copo cai, caindo no chão, e a taverna fica em silêncio. Um
anão com uma carranca profunda, pingando cerveja recém-
derramada, olha maliciosamente para um orc bêbado próximo e
aponta para um par de revólveres em sua cintura.
No alto de uma encosta, cuidadosamente escondida sob
folhagens e pedras, um atirador estabiliza a respiração e ajusta a
mira, encontrando o alvo e aguardando pacientemente o
momento de atacar.
O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são
renegados ousados, contrariando a tradição e abrindo um novo
caminho com armas de fogo perigosas e deselegantes. Os
pistoleiros são famosos por sobreviverem graças à sua
inteligência, contando com uma fração de segundo e uma
quantidade considerável de sorte para sobreviver.
Tripas e Pólvora
A pólvora negra não é para os fracos de coração. Seus
aplausos estrondosos são voláteis e imprecisos – uma
explosão mal controlada dirigida a um inimigo.
Somente os verdadeiramente destemidos procuram dominá-lo, pois
é preciso ser louco ou ter nervos de aço para enfrentar o risco de
O estilo de vida explosivo de um pistoleiro é propício para daquelas pessoas lá que atiram machados.
perambulações e aventuras. Os pistoleiros muitas vezes atiram
primeiro e fazem perguntas depois, uma atitude que lhes rende
poucos amigos e numerosos inimigos. Em
O pistoleiro pode ser único, um pioneiro em novos tipos de
Em suas viagens, a maioria dos pistoleiros é reservada e faz de guerra.
tudo para passar despercebida, para não ser avistada por velhos Também não é incomum que um pistoleiro seja
inimigos com contas a acertar.
assombrado pelo seu passado. Algum evento o levou à arma e
No entanto, suas habilidades não são desnecessárias. o motivou a viajar? Existe uma recompensa pela sua cabeça em
Qualquer pessoa que precise de proteção ou vingança pode uma ou mais áreas? Você tem algum antigo inimigo que o procura
contar com um pistoleiro que precisará de um trabalho por vingança?
ocasional quando chegar à cidade. Afinal, a habilidade com uma
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
arma está sempre em demanda em algum lugar.
Para se tornar um pistoleiro rapidamente, siga estas
Criando um pistoleiro sugestões. Faça com que Destreza e Constituição sejam
Ao criar seu pistoleiro, considere onde as armas de fogo se seus valores de habilidade mais altos. Se você planeja
enquadram no mundo da campanha e quais são as percepções escolher o credo Gun Tank, faça da Força seu valor de
comuns daqueles que as utilizam. Se as armas de fogo forem a habilidade mais alto. Por último, escolha qualquer formação, de
norma, o seu pistoleiro pode ser um mercenário ou um preferência uma que enfatize sua familiaridade com armas de fogo
combatente da milícia. Se as armas de fogo são raras, o seu e propensão para assumir riscos.
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O PISTOLEIRO
COMPETÊNCIA
NÍVEL BÔNUS RECURSOS DE DADOS DE RISCO
1º +2 -
Estilo de luta, saque rápido
2º +2 4d8 Tiro Crítico, Poker Face, Risco
+2
Aulas3º4º +2
4d8
4d8
Credo do Pistoleiro
Melhoria na pontuação de habilidade
5ª +3 4d8 Ataque Extra
6º +3 5d8 Tiro intestinal
EQUIPAMENTO
RECURSOS DE CLASSE Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
Como pistoleiro, você ganha as seguintes características de classe. concedidos pelo seu histórico:
Dados de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro • Uma adaga e (a) uma arma e 20 balas ou (b)
um revólver e 10 balas
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + sua Constituição
modificador • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30
balas ou conchas
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
Modificador de Constituição por nível de pistoleiro após o 1º • (a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve
Estilo de luta
Você adota um estilo particular de tiroteio como especialidade.
Armas: Armas simples, armas de fogo simples, armas marciais
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma
armas de fogo
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos
possa escolher novamente.
Testes de resistência: Destreza, Carisma
Habilidades: Escolha duas entre: Acrobacia, Animal
TEMPO
Quando você se envolve em um combate com duas
Manuseio, Atletismo, Decepção, Insight,
armas e armas de fogo, você não sofre penalidade no dano
Intimidação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação
do segundo ataque.
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com armas de fogo. A arma deve ter a propriedade Visão ou ter um ação de sua escolha. Suas opções de escritura estão detalhadas no final
alcance normal de 25 metros ou mais para obter este benefício. Este da descrição da aula.
Enquanto você estiver empunhando uma arma de fogo em uma mão resistência é calculada da seguinte forma:
Credo do Pistoleiro
ESPINGARDA
Quando os pistoleiros alcançam o 3º nível, eles adotam um
Quando você acerta um ataque com arma de longo alcance usando
modo de vida, conhecido como seu credo, que orienta seus julgamentos
uma arma de fogo que possui a propriedade Dispersão, você pode
e seu tipo único de pistoleiro. Sua escolha concede características
rolar novamente o dado de dano mais baixo e deve usar a nova
no 3º nível e novamente no 7º, 10º e 14º níveis.
jogada, mesmo que a nova jogada seja pior que a original.
Desenho rápido
Melhoria na pontuação de habilidade
Pistoleiros têm reflexos de contração e podem sacar uma arma
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
num piscar de olhos. Você tem vantagem em jogadas de iniciativa.
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha
Além disso, você pode sacar ou guardar até duas armas ao rolar a
em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua
iniciativa e sempre que realizar uma ação no seu turno.
escolha em 1. Como normal, você pode' Não aumente um valor de
Tiro Crítico
No 2º nível, seus ataques com armas de fogo à distância obtêm Ataque Extra
um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
A partir do 9º nível, seus ataques com armas de fogo à distância
sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
obtenha um acerto crítico em uma jogada de 18–20, e no 17º nível
Poker Face
A partir do 2º nível, você tem vantagem em testes de
Risco
No 2º nível, você pode realizar feitos incríveis de ousadia que são
DADOS DE RISCO
Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha dados
um descanso longo.
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Tiro intestinal
Evasão ATOS
As escrituras são apresentadas em ordem alfabética.
A partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
efeitos de área, como o sopro ardente de um dragão MORDA A BALA
vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você está Como uma ação bônus em seu turno, você pode gastar um
sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de dado de risco para ganhar pontos de vida temporários iguais
resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não ao número obtido no dado + seu modificador de Constituição.
sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas
metade do dano se falhar.
COBRINDO FOGO
Assassino de homens
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma
A partir do 11º nível, quando você usa sua ação para fazer um ou de longo alcance, você pode gastar um dado de risco como uma ação
bônus para intimidar a criatura. Jogue o dado de risco e subtraia-o
mais ataques à distância com uma arma de fogo, você pode adicionar
da próxima jogada de ataque que a criatura fizer antes
seu modificador de habilidade às jogadas de dano da arma de fogo.
Observe que as armas de fogo normalmente não adicionam seu o início do seu próximo turno.
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CABEÇA GROSSA
Pis
CREDOS DO No 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra
ser enfeitiçado.
PISTOLEIRO
FORTE COMO UM BOI
Os pistoleiros têm muitas características em comum, mas cada
um segue seu próprio caminho e segue seu próprio código. Este A partir do 10º nível, sua capacidade de carga e o peso que você
pode empurrar, arrastar e levantar são duplicados, e você tem
código, que os pistoleiros chamam de credo, incorpora suas crenças
fundamentais e informa seu estilo de combate único. vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. Além
disso, você pode ignorar a propriedade Duas Mãos em armas de fogo
com as quais você é proficiente.
Tanque de armas
Quando você escolhe este credo no 3º nível, você também pode Sua fúria armada termina se você se proteger, terminar seu
carregar armas de fogo pesadas, independentemente do peso delas. turno sem atacar ou usar sua ação bônus para encerrá-lo mais cedo.
usar sua Força, em vez de sua Destreza, ao calcular sua CD de novamente até terminar um descanso curto ou longo.
salvamento de Ações.
CREDOS DO PISTOLEIRO
NOME DESCRIÇÃO
Mestre Gun-Ko Um artista marcial que usa a arma como arma total
Apostador de grandes quantias Joga com sua vida e fortuna; nenhum risco é muito alto
Mosqueteiro Um soldado de honra e coragem empunhando um mosquete e um florete
Pistoleiro Dispara seis tiros com o quadril em velocidade incrível
Atirador afiado Um atirador cuidadoso e preciso com olhos de águia
Feiticeiro Dispara feitiços e também balas em bombardeios mortais
Tiro Truque Ricocheteia balas para atingir alvos de qualquer ângulo
Chapéu branco Um protetor dos fracos cumpridor da lei que nunca pisca diante do perigo
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ATAQUES DE GATLING
Mestre Gun-Ko
No 14º nível, você domina as técnicas mais avançadas de gun-ko. Você
A antiga arte do gun-ko é transmitida por gerações de pistoleiros
pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques com arma corpo a corpo
que estudam a arma como uma arma perfeita e meditam sobre suas
e um ataque com arma de longo alcance com uma arma de fogo contra
complexidades. Este caminho não é para os impacientes ou fracos de
alvos a até 4,5 metros de você. Depois de usar esse recurso, você não
coração, mas aqueles que o praticam diligentemente fazem das suas armas
poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
uma extensão de si próprios, aprendendo a atacar com a velocidade de
TUDO EM
Além disso, quando você faz um ataque com arma de longo Também no 3º nível, você pode usar sua ação bônus
alcance com uma arma de fogo contra uma criatura a até 1,5 metro quando fizer um teste de habilidade ou jogada de ataque,
de você, você pode fazer um ataque com arma corpo a corpo ou sua reação quando fizer um teste de resistência para
usando aquela arma de fogo como uma ação bônus.
gastar e rolar um de seus dados de risco. Você escolhe fazer
DESARME RELÂMPAGO
isso depois de rolar o d20, mas antes que o Mestre diga se o
teste foi bem-sucedido ou falhou.
A partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 metro de você estiver segurando
Se você rolar 1 em seu dado de risco, você falha na habilidade
uma arma de fogo, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de
teste, jogada de ataque ou teste de resistência, independentemente do
risco para tentar desarmar aquela criatura. O alvo deve fazer um
resultado. Caso contrário, você adiciona o número obtido no seu dado
teste de resistência de Destreza contra sua CD de salvamento de Ações.
de risco ao resultado.
Se falhar, você tira a arma de fogo das mãos da criatura após uma série
de movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma mão vazia para DADOS DO MENTIROSO
usar esta habilidade. Também no 3º nível, quando você faz um teste de habilidade, jogada de
início do seu próximo turno. Você perde esse benefício se sofrer dano do
alvo.
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Aulas
TIRO UTILITÁRIO
Atirador afiado No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e
Uma bala bem posicionada é mais poderosa que uma espada, precisão. Como uma ação, você pode realizar um ataque com
flecha ou feitiço. Na verdade, você acredita que todo arma de fogo visando um objeto Minúsculo dentro do alcance
conflito violento deveria soar como um único estalo seguido de um da arma de fogo que não esteja sendo usado ou carregado,
como uma corda, corrente, cinto, haste de madeira, vela, garrafa
longo silêncio. Esses tiros precisam ser executados com
perfeição, mesmo à distância, pois, quando bem executados, são ou cadeado. Considera-se que este objeto tem CA 10. Se
tão mortais para o alvo quanto estupendos para o público. acertar, um objeto não-mágico é destruído instantaneamente
e um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de distância de você.
MIRAR
FOCO
A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você A partir do 14º nível, sempre que você realizar a ação Mirar
pode realizar a ação Mirar. Quando você realiza esta ação, a em seu turno seguida pela ação Atacar, você pode escolher
próxima jogada de ataque de longo alcance que você fizer com fazer apenas um ataque com arma de fogo. Esta jogada de ataque
uma arma de fogo antes do final do seu turno não será feita com é feita com vantagem e sempre causa dano como se você
FEITIÇO
CAMUFLAR Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas com a
No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente com habilidade de lançar feitiços.
folhagens e folhagens. Você pode gastar 1 minuto preparando Truques. Você aprende armas de dedo e dois outros
sua camuflagem. Até você se mover, você tem vantagem em truques de sua escolha na lista de magias do mago. Você
testes de Destreza (Furtividade) que fizer para se esconder aprende um truque adicional de mago à sua escolha no 10º
entre a vegetação. nível.
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Precisão significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Alguns pistoleiros vivem de acordo com um código e esperam que
Para você, a verdadeira precisão não consiste necessariamente outros façam o mesmo. Esses pistoleiros, conhecidos como chapéus
em acertar um alvo no primeiro tiro, mas pode incluir acertar o alvo brancos, às vezes atuam como agentes da lei local ou regional, mas
depois que a bala quica uma dúzia de vezes. nunca hesitam em fazer o que é certo, não importa o que as regras
Seus ataques são tão perigosos se errarem, ou mesmo depois digam. Apesar de sua afinidade com armas mortais, os chapéus
em se meter neles. Terrenos difíceis não custam nenhum Quando uma criatura perde pontos de vida temporários
movimento extra. concedidos por este recurso como resultado de um ataque,
você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma
DEFLECIONISTA HÁBIL
de fogo contra o atacante.
A partir do 10º nível, como reação quando um atacante que
Quaisquer pontos de vida temporários restantes concedidos por
você pode ver faz um ataque com arma de longo alcance
este recurso serão perdidos no início do seu próximo turno.
contra você, você pode fazer um ataque com uma arma de
fogo que esteja segurando para tentar desviar o projétil. Se AURA DE OLHOS DE AÇO
sua jogada de ataque for maior que a do atacante, o Também no 3º nível, você e criaturas amigas a até 3 metros de
ataque direcionado a você terá desvantagem. Você deve você têm vantagem em testes de resistência contra ficarem
usar esse recurso antes de saber o resultado da jogada de assustados enquanto você estiver consciente.
ataque do atacante.
ALCANCE OS CÉUS
TIRO DE PINBALL No 7º nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição
A partir do 14º nível, uma vez por turno, ao atingir uma criatura do seu inimigo. Ao fazer isso, uma criatura de sua escolha a até
com um ataque de arma de fogo à distância, você pode 9 metros que possa ver ou ouvir você deve realizar um teste de
ricochetear a bala para atingir um alvo adicional. O segundo resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência +
alvo deve estar dentro da metade do alcance da arma de fogo do seu modificador de Carisma).
primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque separada para o Criaturas que são imunes a ficar assustadas são
segundo alvo. Você pode usar esse recurso um número de vezes automaticamente bem-sucedidas neste teste de resistência. Se
igual ao seu modificador de Destreza (no mínimo uma vez) e os pontos de vida atuais da criatura forem iguais ou superiores à
recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. metade de seu máximo de pontos de vida, ela terá vantagem neste
teste de resistência.
Se falhar na resistência, a criatura fica incapacitada e seu
deslocamento é reduzido a 0 por 1 minuto ou até sofrer qualquer
dano. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Chapéu branco: mocinho. Chapéu preto: bandido. cada um de seus turnos, encerrando este efeito se obtiver
sucesso.
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