Pistoleiro

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Pistoleiro

Tradução da classe Pistoleiro do livro Valda’s Spire of


Secrets!
PISTOLEIRO
Um copo cai, fazendo barulho no chão, e a
taverna fica em silêncio. Um anão com uma
carranca profunda, pingando cerveja recém-
derramada, olha de soslaio para um orc bêbado
próximo e procura um par de revólveres em sua
cintura.
No alto de uma colina, cuidadosamente
escondida sob folhagens e pedras, uma atiradora
estabiliza sua respiração e ajusta sua mira,
adquirindo seu alvo e aguardando pacientemente
o momento de atacar.
O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são
renegados ousados, desafiando a tradição e
abrindo um novo caminho com armas de fogo
perigosas e deselegantes. Pistoleiros são famosos
por sobreviverem por conta de sua sagacidade,
contando com tempo de fração de segundo e uma
quantidade considerável de sorte para sobreviver.

TRIPAS E PÓLVORA
A pólvora negra não é para os fracos de coração.
O seu aplauso estrondoso é volátil e impreciso -
uma explosão mal controlada dirigida a um
inimigo. Apenas os verdadeiramente destemidos
procuram dominá-la, pois é preciso ser louco ou
ter nervos de aço para suportar o risco do seu uso.
Mas aqueles que se dizem pistoleiros são
combatentes destemidos, lançando a morte das
suas armas numa cacofonia estrondosa.
Adaptados para tiroteios, os pistoleiros são ágeis e
ousados, sabendo que a vida ou morte depende de
uma decisão rápida e da sua coragem.
raste
FORASTEIROS PERIGOSOS am armas, em cont
Essas pessoas dispar lançam machados.
ba
com aquelas ali que
O estilo de vida explosivo de um pistoleiro
presta-se bem a deambulações e aventuras. Os
pistoleiros costumam disparar primeiro e fazer
perguntas depois, uma atitude que lhes vale
poucos amigos e muitos inimigos. Nas suas
o pistoleiro pode ser único, um pioneiro em novos
viagens, a maioria dos pistoleiros são reservados
tipos de guerra.
e esforçam-se por passar despercebidos, para não
Também não é invulgar que um pistoleiro seja
serem vistos por velhos inimigos com contas a
assombrado pelo seu passado. Houve algum
ajustar.
acontecimento que o levou a pegar na arma e o
No entanto, as suas capacidades não são
motivou a viajar? Há uma recompensa pela tua
desnecessárias. Qualquer pessoa que precise de
cabeça em uma ou mais áreas? Tens algum
proteção ou de vingança pode contar com um
inimigo antigo que te procura para se vingar?
pistoleiro que precise de um biscate quando
chega à cidade. Afinal, a habilidade com armas é CONSTRUÇÃO RÁPIDA
sempre procurada em algum lugar.
Para criar um pistoleiro rapidamente, siga estas
CRIANDO UM PISTOLEIRO sugestões. Faça com que Destreza e Constituição
Ao criar o seu pistoleiro, considere onde é que as sejam suas maiores pontuações de habilidade. Se
armas de fogo se encaixam no mundo da tencionas escolher o credo de Tanque de Armas,
campanha e quais são as percepções comuns faz da Força a tua pontuação de habilidade mais
sobre aqueles que as usam. Se as armas de fogo alta. Por fim, escolhe qualquer antecedente, de
forem a norma, o teu pistoleiro pode ser um preferência um que enfatize a tua familiaridade
mercenário ou um combatente da milícia. Se as com armas de fogo e a tua propensão para correr
armas de fogo forem raras, o teu riscos.

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CARACTERÍSTICAS DE (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote
de explorador
CLASSE
Como pistoleiro, você adquire as seguintes
caraterísticas de classe:
ESTILO DE LUTA
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro Você adota um estilo específico de combate com
armas como sua especialidade. Escolha uma das
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + o teu modificador
seguintes opções. Você não pode escolher uma
de Constituição
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) +
que depois possa escolher novamente.
seu modificador de Constituição por nível de
pistoleiro após o 1°
MÃOS NA CINTURA
PROFICIÊNCIAS Quando você participa de combates com duas
Armadura: Armaduras leves armas de fogo, não sofre penalidade no dano do
Armas: Armas simples, armas de fogo simples, segundo ataque.
armas de fogo marciais
Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogo
Testes de Resistência: Destreza, Carisma TIRO AO ALVO
Proficiências: Escolha duas dentre Acrobacia, Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
Lidar com Animais, Atletismo, Enganação, ataque à distância que realizar com armas de
Perspicácia, Intimidação, Percepção, fogo. A arma deve ter a propriedade Mira ou um
Persuasão e Prestidigitação alcance normal de 24 metros ou mais para que
você receba este benefício. Este benefício não se
EQUIPAMENTO acumula com o estilo de combate Arquearia.
Você começa com o seguinte equipamento, além
do equipamento concedido pelo seu antecedente: DUELISTA
Enquanto estiver empunhando uma arma de
armadura de couro com um casaco comprido fogo em uma mão e nada na outra, se você fizer
uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas ou (b) um ataque com arma de ataque à distância e
um revólver e 10 balas exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um
qualquer arma de fogo de duas mãos que não dado extra de dano de arma. Você só pode usar
seja pesada e 30 balas ou cartuchos essa habilidade apenas uma vez por rodada.

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ATIRADOR DE ELITE os dados de risco gastos quando termina um
Ao acertar com um ataque de arma de longo descanso longo.
alcance usando uma arma de fogo que tenha a
propriedade Dispersão, você pode rolar USANDO DADOS DE RISCO
novamente o dado de dano mais baixo e deve usar Uma vez por turno, você pode gastar um dado de
o novo rolamento, mesmo que o novo rolamento risco para realizar uma façanha de sua escolha. As
seja pior que o original. opções de façanhas estão detalhadas no final da
descrição da classe.
SAQUE RÁPIDO
TESTES DE RESISTÊNCIA
Os pistoleiros têm reflexos rápidos e podem Algumas de suas façanhas exigem que o alvo faça
sacar uma arma em um piscar de olhos. Você tem um teste de resistência para resistir aos efeitos da
vantagem nas rolagens de iniciativa. Além disso, façanha. A CD do teste de resistência é calculada
você pode sacar ou guardar até duas armas da seguinte forma:
quando rolar a iniciativa e sempre que realizar
uma ação no seu turno. CD para suas façanhas = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza
TIRO CRÍTICO
No 2º nível, seus ataques com arma de fogo de
longo alcance obtêm um acerto crítico em uma
rolagem de 19 ou 20.
A partir do 9º nível, seus ataques com armas de
fogo de longo alcance obtêm um acerto crítico em
uma rolagem de 18 a 20 e, no 17º nível, seus
ataques com armas de fogo de longo alcance
obtêm um acerto crítico em uma rolagem de 17 a
20.

POKER FACE
A partir do 2º nível, você tem vantagem em
testes de habilidade e testes de resistência feitos
para impedir que outros percebam suas
intenções, percebam suas emoções ou leiam seus
pensamentos.

RISCO
No 2º nível, você pode realizar feitos incríveis de
ousadia que são alimentados por dados especiais
chamados dados de risco.

DADOS DE RISCO
Você tem quatro dados de risco, que são d8s.
Você ganha dados de risco adicionais e seus dados
de risco mudam à medida que você ganha níveis
nessa classe, conforme mostrado na coluna Dados
de risco da tabela Pistoleiro. Você recupera todos
Eu gostaria de ver eles desviarem de uma bola
de fogo.
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CREDO DO PISTOLEIRO ASSASSINO DE HOMENS
Quando alcançam o 3º nível, os pistoleiros A partir do 11º nível, quando você usar sua ação
adotam um modo de vida conhecido como seu para realizar um ou mais ataques à distância com
código, que guia seus julgamentos e seu estilo uma arma de fogo, poderá adicionar seu
único de manejo de armas de fogo. Sua escolha modificador de habilidade às jogadas de dano da
concede habilidades no 3º nível e novamente no arma de fogo. Observe que armas de fogo
7º, 10º e 14º níveis. normalmente não adicionam o modificador de
habilidade às suas jogadas de dano.
INCREMENTO NO VALOR DE
ESTRATÉGIA ARRISCADA
HABILIDADE
A partir do 13º nível, sempre que você conseguir
Quando você atinge o 4° nível e novamente no um acerto crítico, recupera um dado de risco
8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um gasto.
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você
pode aumentar dois valores de habilidade, à sua ENGANAR A MORTE
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
A partir do 15º nível, você desenvolve um talento
um valor de habilidade acima de 20 com essa
para escapar da morte. Quando seus pontos de
característica
vida caírem para 0 e você não morrer
ATAQUE EXTRA instantaneamente, pode usar sua reação e gastar
um dado de risco para permanecer de pé. Em vez
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, disso, seus pontos de vida caem para um valor
em vez de uma, sempre que realizar a ação de igual ao número obtido no dado.
Ataque no seu turno. Uma vez que usar esta característica, você não
TIRO NO ESTÔMAGO poderá usá-la novamente até completar um
descanso curto ou longo.
A partir do 6º nível, sempre que você conseguir
um acerto crítico contra uma criatura Grande ou
menor com uma arma de fogo, a bala fica alojada
no alvo. Até que a criatura use sua ação para
remover a bala, ela se movimenta a metade da
velocidade normal e tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de habilidade.
Elementais, limos e mortos-vivos são imunes a
este efeito.

EVASÃO
A partir do 7º nível, você consegue desviar
habilmente de certos efeitos de área, como o
sopro flamejante de um dragão vermelho ou a
magia tempestade de gelo. Quando estiver sujeito
a um efeito que permita fazer um teste de
resistência de Destreza para sofrer apenas
metade do dano, você não sofre dano algum se
passar no teste de resistência e sofre apenas
metade do dano se falhar.

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INDEPENDENTE arma de fogo que esteja segurando. Esse
movimento não provoca ataques de
A partir do 18º nível, você se torna inabalável. oportunidade, ignora terreno difícil e permite que
Você tem vantagem em testes de Constituição e você se mova através do espaço de uma criatura
em testes de resistência de Constituição. hostil, desde que você não termine o movimento
lá.
TIRO NA CABEÇA
TIRO NAS EXTREMIDADES
No 20º nível, quando você conseguir um acerto Quando você acerta uma criatura com um
crítico contra uma criatura com uma arma de ataque à distância, pode gastar um dado de risco
fogo, pode escolher que o tiro seja na cabeça. Se a como uma ação bônus e mirar em um de seus
criatura tiver menos de 100 pontos de vida, ela membros, tentando forçá-la a soltar um item de
morre. Caso contrário, ela sofre 10d10 de dano sua escolha que esteja segurando. O alvo deve
adicional pelo impacto. Elementais, limos, fazer uma salvaguarda de Constituição. Em caso
mortos-vivos e criaturas que não possuam de falha, ele solta o objeto escolhido. O objeto cai
sistemas nervosos ou órgãos aos seus pés.
vitais não sofrem dano adicional
por esta característica.
Uma vez que usar esta característica,
você não poderá usá-la novamente até
completar um descanso curto ou
ongo.

FAÇANHAS
As façanhas são apresentadas em
ordem alfabética.

FOGO DE SUPRESSÃO
Quando você acerta uma criatura
com um ataque à distância, pode
gastar um dado de risco como uma
ação bônus para intimidar a
criatura. Role o dado de risco e
subtraia o valor rolado da próxima
jogada de ataque que a criatura fizer antes
do início do seu próximo turno.

MIRA FIRME
No seu turno, você pode usar uma ação
bônus e gastar um dado de risco para
dobrar o alcance normal e máximo do
próximo ataque com arma de fogo que você
realizar.
MORDER A BALA
Como uma ação bônus em seu turno, você
pode gastar um dado de risco para ganhar
pontos de vida temporários iguais ao
número rolado no dado + seu modificador
de Constituição.

POR UM FIO
Quando um atacante que você pode
ver faz uma jogada de ataque contra
você, pode gastar um dado de risco
como uma reação para se desviar do
ataque no último segundo. Você
adiciona o dado de risco à sua Classe
de Armadura (CA) contra este ataque,
o que pode fazer com que ele erre.
m
ROLAMENTO ÁGIL
que os mortais continue ns
z u
Você pode gastar um dado de risco
como uma ação bônus para se mover
"Fico tão feli s formas de se matarem
o va
até 4,5 metros e recarregar qualquer inventando n aos outros."
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CÓDIGOS DO PISTOLEIRO FÚRIA ARMAMENTISTA
Pistoleiros possuem muitas características em No 14º nível, como uma ação bônus, você pode
comum, mas cada um trilha seu próprio caminho explodir em uma fúria devastadora para destruir
e segue seu próprio código. Esse código, que os adversários inferiores. Pelos próximos 60
pistoleiros chamam de credo, reflete suas crenças segundos:
centrais e orienta seu estilo único de combate. Você ganha resistência a dano de concussão,
perfuração e corte.
Você pode fazer um ataque adicional sempre
TANQUE DE GUERRA que usar a ação de Ataque no seu turno.
No entanto, durante a duração:
Pré-requisito: Pontuação de Força 15 ou maior
Sua velocidade é reduzida à metade.
Você tem desvantagem em testes de
Seja maior, mais poderoso e mais resistente, e
resistência e testes de Destreza.
nenhum homem ficará no seu caminho. Você é
Sua fúria armamentista termina se você buscar
uma máquina de cerco viva, um titã de músculos,
cobertura, encerrar seu turno sem atacar ou usar
empunhando armas que a maioria dos homens é
sua ação bônus para encerrá-la mais cedo.
incapaz de levantar. Armado com esses
Uma vez que você use este recurso, não poderá
armamentos devastadores, você avança no campo
usá-lo novamente até completar um descanso
de batalha, bombardeando e destruindo aqueles
curto ou longo.
tolos o suficiente para se aproximarem de você.

ATIRADOR PESADO
Quando você escolhe este credo no 3º nível, você
também pode carregar armas de fogo pesadas,
independentemente do peso delas.

ão se
Além disso, você pode usar Força, em vez de
Destreza, para as jogadas de ataque e dano com
s” n
armas de fogo pesadas, e pode usar sua Força, em
vez de sua Destreza, ao calcular a CD dos seus
s d e “arma lhentas
Feitos.
sa s coisa tão baru m
e
CABEÇA-DURA pero que es ulares. São s marcas de
No 7º nível, você tem vantagem em testes de Es em pop equena tátuas
resistência contra ser enfeitiçado. torn deixam p NHAS es
FORTE COMO UM TOURO
e
a s as MI tureiros!
A partir do 10º nível, sua capacidade de carga e o
tod aven
peso que você pode empurrar, arrastar e levantar
são dobrados, e você tem vantagem em testes de
Força e testes de resistência de Força.
Além disso, você pode ignorar a propriedade de
"Duas Mãos" em armas de fogo com as quais você
é proficiente.

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MESTRE DO GUN-KO GOLPES DE GATLING
A partir do 14º nível, você dominou as técnicas
A antiga arte do gun-ko é transmitida por
mais avançadas do gun-ko. Você pode usar sua
gerações de pistoleiros que veem a arma de fogo
ação bônus para realizar dois ataques com armas
como a arma perfeita e meditam sobre suas
corpo a corpo e um ataque com arma de fogo à
complexidades. Este caminho não é para os
distância contra alvos a até 4,5 metros de você.
impacientes ou para os fracos de coração, mas
Uma vez que usar esta habilidade, você não
aqueles que o praticam com dedicação fazem de
poderá usá-la novamente até terminar um
suas armas uma extensão de si mesmos,
descanso curto ou longo.
aprendendo a atacar com a velocidade de um rifle
e a pegar balas no ar.
APOSTADOR DE ALTO RISCO
TIRO À QUEIMA-ROUPA A sorte é uma coisa instável, a menos que você
A partir do 3º nível, estar a 1,5 metro de uma seja um "high roller". Esses pistoleiros são
criatura hostil não impõe desvantagem nos seus mestres nas cartas e nos dados, misturando seu
ataques com armas de fogo à distância. amor pelo risco com seu talento para o tiro. Os
"high rollers" empurram sua sorte até que ela se
GUN-KO
esgote, e então, empurram ainda mais. Por que se
Também a partir do 3º nível, você aprende a arte
contentar apenas com uma vitória quando você
imortal do gun-ko, que trata a arma de fogo como
pode apostar tudo e ganhar grande?
uma arma completa, tão devastadora em combate
corpo a corpo quanto disparada à distância. Você
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
pode tratar armas de fogo como armas corpo a
Ao escolher este credo no 3º nível, você ganha
corpo com a propriedade Finesse, causando 1d6
proficiência com todos os conjuntos de jogos de
de dano contundente em um acerto, ou 1d8 de
azar e em uma das seguintes habilidades à sua
dano se a arma tiver a propriedade Duas Mãos.
escolha: Enganação, Intuição ou Percepção.
Além disso, quando você fizer um ataque à
distância com uma arma de fogo contra uma
criatura a 1,5 metro de você, poderá fazer um TUDO OU NADA
ataque corpo a corpo com essa arma como uma Também no 3º nível, você pode usar sua ação
ação bônus. bônus ao fazer um teste de habilidade ou jogada
de ataque, ou sua reação ao fazer um teste de
DESARME RELÂMPAGO resistência, para gastar e rolar um de seus dados
A partir do 7º nível, se uma criatura a 1,5 metro de risco. Você escolhe fazer isso após rolar o d20,
de você estiver segurando uma arma de fogo, mas antes que o Mestre diga se o teste teve
você pode usar sua ação bônus e gastar um dado sucesso ou falhou.
de risco para tentar desarmar essa criatura. O Se você rolar um 1 no dado de risco, você falha
alvo deve fazer um teste de resistência de automaticamente no teste de habilidade, jogada
Destreza contra a CD de seus Feitos. Em uma de ataque ou teste de resistência,
falha, você toma a arma de fogo das mãos da independentemente do resultado. Caso contrário,
criatura após uma série de movimentos rápidos. você adiciona o número obtido no dado de
Você deve ter pelo menos uma mão livre para risco ao resultado.
usar essa habilidade.

PEGA-BALAS
Também a partir do 7º nível, você pode usar sua
reação para desviar ou pegar o projétil quando for
atingido por um ataque de arma à distância.
Quando fizer isso, o dano que você sofre com o
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de
Destreza + seu bônus de proficiência.

ESQUIVA PREDITIVA
No 10º nível, seus reflexos estão tão apurados
que você pode esquivar-se de balas que estão por
vir. Você pode usar sua ação bônus para escolher
uma criatura que você possa ver a até 9 metros de
você. Você ganha os benefícios da ação
Esquivar contra os ataques à distância
e efeitos dessa criatura até o início do seu
próximo turno. Você perde esse benefício
se sofrer dano do alvo.

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DADO MENTIROSO
Também no 3º nível, ao fazer um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de
resistência, você pode rolar o d20 em segredo e
declarar qualquer resultado que desejar. Se o
Mestre decidir desafiar seu blefe, revele o número
que realmente rolou no d20.
Se você estava dizendo a verdade, trate o
resultado como se tivesse rolado um 20.
Se você estava mentindo, role o d20
novamente e use o menor dos dois
resultados.
Se o Mestre não desafiar seu blefe, você
utiliza o resultado declarado,
independentemente do número que rolou.
Você pode escolher rolar em segredo um número
de vezes igual a 1 + o seu modificador de Carisma
(mínimo de uma vez). Você recupera todos os
usos gastos após terminar um descanso longo.

NEGÓCIO ARRISCADO
No 7º nível, ao realizar uma jogada de ataque
contra uma criatura hostil ou quando uma
criatura hostil força você a fazer um teste de
resistência, você pode optar por fazer a rolagem
com desvantagem. Ao fazer isso, você recupera
um dado de risco gasto.

SUCESSO E FRACASSO
A partir do 10º nível, quando você obtém um
acerto crítico em um ataque à distância com arma
de fogo, você pode rolar o dano duas vezes e usar
o maior dos dois resultados.
Se você rolar um 1 no ataque à distância com
arma de fogo, pode escolher entre sofrer dano
psíquico igual ao seu bônus de proficiência ou
perder o benefício de acerto crítico desta
característica por 1 minuto.

DOBRO OU NADA
No 14º nível, quando você obtém um acerto
crítico com uma arma de fogo, pode rolar dois d20
adicionais. Trate esses d20 como se fossem
ataques à distância que você fez contra o alvo
com a arma de fogo.
Se ambos errarem, o acerto crítico se torna antes de avançar com baioneta ou cutelo em
um acerto normal. mãos, para que todos possam triunfar ou falhar
Se um dos d20 obtiver um acerto crítico, role como um só.
todos os dados de dano do ataque três vezes e
some os resultados, em vez de duas vezes PROFICIÊNCIAS BÔNUS
como é padrão para um acerto crítico. A partir do momento em que você escolhe este
Caso contrário, o acerto crítico ocorre credo no 3º nível, você ganha proficiência com
normalmente. baionetas, cutelos, alabardas, rapieiras e espadas
curtas.
MOSQUETEIRO DISPARO PESADO
Você acredita que camaradagem e glória andam No 3º nível, você pode carregar e disparar
de mãos dadas, que você e seus aliados são projéteis especialmente densos. Sempre que
invencíveis enquanto permanecerem juntos. acertar um alvo com uma espingarda, pistola de
Assim, você treinou com lâminas e alabardas, de pederneira ou mosquete, você causa dano extra
forma que luta de perto. Seu lugar não é apoiá-los igual ao número de dados de dano rolados para o
à distância, mas lançar uma única rajada de tiros ataque.

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ARMA COMPLETA VINGANÇA ÁGIL
No 7º nível, você ignora as propriedades A partir do 14º nível, como uma reação, quando
Carregar e Falha Crítica ao usar espingardas, você receber dano de uma criatura a até 4,5
pistolas de pederneira e mosquetes. metros de você, pode fazer um ataque com arma
de fogo contra essa criatura.
CARGA COM BAYONETA
A partir do 10º nível, quando você se mover 4,5 ATIRADOR DE ELITE
metros ou mais em linha reta durante o seu
Uma bala bem colocada é mais poderosa que
turno, você pode usar sua ação bônus para
uma espada, flecha ou feitiço. Você acredita que
realizar um ataque com uma bayoneta ou uma
todo conflito violento deveria soar como um
arma de combate corpo a corpo.
único estalo alto seguido de um longo silêncio.
Esses tiros precisam ser executados com
TUDO POR UM
perfeição, mesmo à distância, pois quando feitos
No 14º nível, sempre que uma criatura amiga
corretamente, são tão mortais para o alvo quanto
dentro de 1,5 metros de você for alvo de um
espetaculares para o público.
ataque, você pode usar sua reação para fazer um
ataque com uma arma de fogo contra o atacante. MIRA
A partir do 3º nível, como uma ação bônus em
PISTOLERO seu turno, você pode realizar a ação de Mirar.
Quando fizer essa ação, o próximo ataque com
Balas são poder, e você sempre acreditou que
uma arma de fogo que você fizer até o final do seu
mais balas significam mais poder. Sua
turno não terá desvantagem devido ao ataque à
especialidade é disparar uma chuva de fogo
distância, e o ataque ignora cobertura parcial e de
mortal para pulverizar seus inimigos. Nem toda
três quartos. Além disso, você pode rerrolar
bala precisa ser precisa para fazer a diferença.
qualquer dado de dano do ataque, sendo obrigado
a usar os novos valores.
TIRO DE PONTOS-CRÍTICOS
A partir do 3º nível, estar a 1,5 metros ou menos OLHO DE ÁGUIA
de uma criatura hostil não impõe desvantagem A partir do 3º nível, você vê melhor de longe.
nas suas jogadas de ataque com armas de fogo. Você ganha proficiência na perícia Percepção,
caso ainda não a tenha, e seu bônus de
ALIMENTAR O PERCUSSOR proficiência é dobrado para testes de Sabedoria
A partir do 3º nível, quando você realiza a ação (Percepção) que dependem da visão.
de Ataque no seu turno para atacar com uma
CAMUFLAGEM
arma de fogo, você pode gastar um dado de risco
A partir do 7º nível, você aprendeu a se esconder
como uma ação bônus para fazer dois ataques
expertamente entre folhagens e folhas. Você pode
adicionais à distância com a mesma arma. Esses
gastar 1 minuto para preparar uma camuflagem
ataques adicionais sempre têm desvantagem,
para si mesmo. Até se mover, você tem vantagem
independentemente das circunstâncias. Essa
em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
arma não pode ter a propriedade Automática ou
esconder entre vegetação.
de Duas Mãos, e você deve ter uma mão livre para
usar essa habilidade. DISPARO UTILITÁRIO
A partir do 14º nível, você pode fazer três A partir do 10º nível, você pode atirar
ataques adicionais com desvantagem, ao invés de rapidamente e com precisão em objetos. Como
dois, quando usar essa habilidade. uma ação, você pode fazer um ataque com arma
CARREGAMENTO RÁPIDO de fogo visando um objeto minúsculo dentro do
alcance da arma de fogo que não esteja sendo
A partir do 7º nível, você dominou a arte de
carregado ou usado, como uma corda, corrente,
recarregar rapidamente sua arma. No seu turno,
cinto, vara de madeira, vela, garrafa ou cadeado.
você pode recarregar uma arma de fogo de uma
Esse objeto é considerado ter uma Classe de
mão sem gastar uma ação ou ação bônus.
Armadura de 10. Em um acerto, um objeto não
TEMPO DE TIRO mágico é destruído instantaneamente, e um
A partir do 10º nível, quando você fizer um objeto mágico é arremessado a 4,5 metros de
ataque à distância com uma arma de fogo de uma distância de você.
mão no seu turno, pode usar sua ação bônus para
obter vantagem na jogada de ataque. Após usar FOCO
essa habilidade, você não pode usá-la novamente A partir do 14º nível, sempre que você realizar a
até terminar um descanso curto ou longo. ação de Mirar em seu turno seguida pela ação de
Atacar, você pode escolher fazer apenas um
ataque com a arma de fogo. Esse ataque é feito
com vantagem e sempre causa dano como se você
tivesse feito um acerto crítico.

10
ATIRA-FEITIÇOS
A magia e as armas de fogo não são tão
diferentes assim. Se o poder arcano é como a Atira-Feitiços mostra quando você aprende mais
pólvora e um feitiço é como uma bala, você é magias de 1º nível ou superior. Cada uma dessas
como uma arma, direcionando seus feitiços com magias deve ser uma magia de abjuração ou
precisão para os alvos infelizes. Você mistura as evocação de sua escolha, e deve ser de um nível
disciplinas de magia e armas de fogo, às vezes para o qual você tenha espaços de magia. Por
carregando cargas arcanas com seus disparos e exemplo, ao alcançar o 7º nível nesta classe, você
disparando rajadas de raios, gelo ou fogo no pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
rastro de sua bala. As magias que você aprende aos 8º, 14º e 20º
níveis podem vir de qualquer escola de magia.
LANÇAMENTO DE FEITIÇOS Sempre que você ganhar um nível nesta classe,
Ao atingir o 3º nível, você complementa suas pode substituir uma das magias de mago que você
balas com a habilidade de lançar feitiços. conhece por outra magia de sua escolha na lista
de magias do mago. A nova magia deve ser de um
Truques. Você aprende o truque Armas de nível para o qual você tenha espaços de magia, e
Dedo e dois outros truques de sua escolha da lista deve ser uma magia de abjuração ou evocação, a
de feitiços de mago. Você aprende um truque menos que esteja substituindo a magia que você
adicional de mago de sua escolha no 10º nível. ganhou aos 3º, 8º, 14º ou 20º níveis.
Espaços de Magia. A tabela de Magia do Atira- Habilidade de Magia. A Inteligência é a sua
Feitiços mostra quantos espaços de magia você habilidade de conjuração para as magias de mago.
tem para lançar suas magias de 1º nível e Você usa a sua Inteligência sempre que uma
superiores. Para lançar uma dessas magias, você magia se referir à sua habilidade de conjuração.
deve gastar um espaço de magia do nível da Além disso, você usa o modificador de
magia ou superior. Você recupera todos os Inteligência ao definir a CD de salvamento para
espaços de magia gastos quando termina um uma magia de mago que você conjura e ao fazer
descanso longo. uma rolagem de ataque com uma dessas magias.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores.
Você conhece três magias de 1º nível de sua CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
escolha, sendo que duas delas devem ser seu modificador de Inteligência
escolhidas entre as magias de abjuração e Modificador de ataque de magia = seu bônus de
evocação da lista de magias do mago. proficiência + seu modificador de Inteligência
A coluna de Magias Conhecidas da tabela de

11
BANG, VOCÊ ESTÁ MORTO! Após usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
A partir do 3º nível, você pode usar os Credos
com os ataques mágicos de dedos de pistola. Além TIRO MÁGICO APERFEIÇOADO
disso, quando você acerta um alvo com um
No 14º nível, quando você usar sua ação para
ataque de dedos de pistola, pode gastar um dado
lançar um feitiço, você pode gastar um dado de
de risco como uma ação bônus para causar um
risco como uma ação bônus para fazer um ataque
dano adicional de 1d8 de dano de força ao alvo.
à distância com uma arma de fogo ou fazer um
TIRO DE FEITIÇO ataque à distância usando o truque finger guns.
Se o feitiço exigir uma rolagem de ataque
A partir do 7º nível, você pode carregar um mágico, você pode optar por substituir o ataque
feitiço inteiro no seu revólver. Quando usar sua mágico por um ataque à distância usando uma
ação para lançar um truque, pode usar sua ação arma de fogo. Adicione o dado de risco à rolagem
bônus para fazer um ataque à distância com uma do ataque com a arma de fogo. Em um acerto, o
arma de fogo ou fazer um ataque mágico à ataque causa seu dano normal, além dos efeitos
distância usando o truque arma de dedos. do feitiço.

MUNIÇÃO GRAVADA EM RUNAS


A partir do 7º nível, as armas de fogo que você
usar contam como mágicas para o propósito de
superar resistência e imunidade a ataques e
danos não-mágicos.

BALA MÁGICA
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação
para disparar uma bala envolta na evocação de
um feitiço de mísseis mágicos. O ataque deve ser
feito com uma arma de fogo e o alvo deve estar
dentro do alcance normal da arma. Não role o
ataque; ele acerta automaticamente seu alvo e
causa dano de força.

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TIRO DE TRUQUE CHAPÉU BRANCO
Precisão significa coisas diferentes para pessoas Alguns pistoleiros seguem um código e esperam
diferentes. Para você, a verdadeira precisão não que os outros façam o mesmo. Esses pistoleiros,
está necessariamente em acertar o alvo no conhecidos como chapéus brancos, às vezes
primeiro tiro, mas pode incluir acertar o alvo atuam como agentes da lei local ou regional, mas
depois que a bala quica uma dúzia de vezes. Seus nunca hesitam em fazer o que é certo, não
ataques são tão perigosos se falharem, ou até importa o que as regras digam. Apesar de sua
mesmo depois de acertarem o alvo, quanto os afinidade com armas mortais, os chapéus brancos
ataques de outros enquanto ainda estão no ar. preferem manter seus amigos seguros e capturar
seus inimigos ilesos — uma preferência que eles
TRAJETÓRIA CRIATIVA descobrem que seus inimigos nem sempre estão
A partir do 3º nível, você começa a aprender a dispostos a atender.
fazer suas balas viajarem de maneiras
inesperadas. Seus ataques com armas de fogo IMPOR A LEI
ignoram cobertura parcial. A partir do 3º nível, você pode usar uma ação
bônus e gastar um dado de risco para manter um
RICOCHETE olhar atento sobre os perigos que ameaçam seus
A partir do 3º nível, quando você erra um ataque companheiros. Quando fizer isso, role o dado de
com uma arma de fogo e não tem desvantagem no risco e ganhe uma quantidade de pontos de vida
rolar, você pode usar sua ação bônus para refazer temporários igual ao número rolado + o seu nível
o rolamento do ataque e deve usar o novo valor. nesta classe. Esta quantidade de pontos de vida
Se isso fizer o ataque acertar, o ataque causará temporários é imediatamente dividido da
apenas metade do dano. maneira que você escolher entre qualquer
número de criaturas que você possa ver (exceto
LEVE COMO UMA PLUMA você) dentro do alcance de uma arma de fogo que
você esteja segurando. Você deve conceder pelo
A partir do 7º nível, você é tão bom em escapar
menos 1 ponto de vida temporário a cada criatura
de problemas quanto em se meter neles. Terreno
escolhida.
difícil não custa movimento extra para você.
Quando uma criatura perder pontos de vida
temporários concedidos por essa habilidade como
DEFLEXÃO HÁBIL resultado de um ataque, você pode usar sua
A partir do 10º nível, como uma reação, quando reação para fazer um ataque com uma arma de
um atacante que você pode ver faz um ataque de fogo contra o atacante. Qualquer ponto de vida
arma à distância contra você, você pode realizar temporário restante concedido por essa
um ataque com uma arma de fogo que está habilidade é perdido no início do seu próximo
segurando para tentar desviar o projétil. Se o seu turno.
teste de ataque for superior ao do atacante, o
ataque contra você sofre desvantagem. Você deve AURA DE OLHOS DE AÇO
usar esta habilidade antes de saber o resultado do A partir do 3º nível, você e as criaturas amigas
teste de ataque do atacante. dentro de 3 metros de você têm vantagem nas
jogadas de resistência contra o medo enquanto
TIRO PINBALL você estiver consciente.
A partir do 14º nível, uma vez por turno, quando ALCANCE O CÉU
você acerta uma criatura com um ataque de arma
de fogo à distância, pode ricochetear a bala para A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para
atingir um alvo adicional. O segundo alvo deve pedir a rendição do seu inimigo. Quando fizer
estar a metade do alcance da arma de fogo em isso, uma criatura à sua escolha dentro de 9
relação ao primeiro alvo. Faça um teste de ataque metros que possa ver ou ouvir você deve fazer
separado para o segundo alvo. Você pode usar uma jogada de resistência de Sabedoria (CD 8 +
essa habilidade um número de vezes igual ao seu seu bônus de proficiência + seu modificador de
modificador de Destreza (no mínimo uma vez), e Carisma). Criaturas que são imunes ao medo
recupera todas as utilizações gastas ao terminar automaticamente têm sucesso nessa jogada de
um descanso longo. resistência. Se os pontos de vida atuais da
criatura forem iguais ou maiores do que metade
de seu total de pontos de vida, ela tem vantagem
nessa jogada de resistência.
Em caso de falha, a criatura fica incapacitada e
sua velocidade é reduzida a 0 por 1 minuto ou até
Chapéu Branco: mocinho. Chapéu Preto: vilão. que sofra dano. A criatura pode repetir a jogada
de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando esse efeito com um sucesso.

ermelho: fungo. Depois de usar essa habilidade, você precisa

Chapéu V
finalizar um descanso longo para usá-la
novamente.
13
LONGA MÃO DA LEI
A partir do 10º nível, uma vez por turno, quando
você atingir uma criatura Grande ou menor com
um ataque de arma de fogo, você pode escolher
causar metade do dano para imobilizar o alvo. A
criatura não pode se mover no seu próximo
turno, a menos que primeiro faça a ação
Desengajar.
Além disso, quando você usar sua característica
Impor a Lei, você ganha um número adicional de
pontos de vida temporários em seu reservatório
igual ao seu nível nesta classe.

HERÓI ESTRELA DE OURO


A partir do 14º nível, sua capacidade para
heroísmo aumenta. Suas características desta
subclasse recebem os seguintes benefícios:
Enquanto uma criatura tiver pontos de vida
temporários concedidos pela sua
característica Impor a Lei, ela recebe
resistência a dano de contusão, perfuração e
corte.
O alcance da sua característica Aura de Olhos
de Aço aumenta para 9 metros.
Você recupera o uso da sua característica
Alcançar os Céus quando terminar um
descanso curto ou longo.

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ARMAS DE FOGO
A pólvora representa uma mudança de
paradigma na arte da guerra, impulsionando
desde poderosas armas de cerco até pistolas
portáteis e discretas. Em muitos cenários de
campanha, as armas de fogo substituem o
esquema tradicional de armas, tornando arcos,
espadas e machados de batalha obsoletos. Elas
podem até ser comuns, uma ferramenta essencial
para caça e defesa.
As armas de fogo seguem regras ligeiramente
diferentes das armas de longo alcance
convencionais, e geralmente usam dois ou mais
dados de dano. Armas de Plasma usados em
cenários futuristas também são considerados
armas de fogo e seguem essas mesmas regras.

ROLAGEM DE DANO DAS ARMAS DE


FOGO
Ao contrário de outras armas, você não adiciona
o modificador de habilidade ao rolamento de
dano de uma arma de fogo, a menos que seja
indicado de outra forma.

LUTA COM DUAS ARMAS USANDO


ARMAS DE FOGO
Quando você lutar com duas armas usando duas
armas de fogo leves, você subtrai 2 do rolamento
de dano do ataque bônus, com um mínimo de 1 de
dano.

MUNIÇÃO DE ARMAS DE FOGO


Todas as armas de fogo requerem munição
especial. A maioria das armas de fogo usa balas,
mas algumas exigem projéteis ainda mais
especializados. A munição de uma arma de fogo é
destruída após o uso.

PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE


FOGO
Personagens na maioria dos mundos de
campanha não terão proficiência com armas de
fogo, mas em cenários com armas de fogo
amplamente utilizadas, os personagens ganham
as proficiências listadas na tabela de Proficiências
com Armas de Fogo.

Pistoleiro. Armas de fogo simples, armas de


fogo marciais

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