Cópia de Rework Restringido - Origem_Especialização
Cópia de Rework Restringido - Origem_Especialização
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Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula
de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido e
capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de ferramentas
amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois possuem mais
dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros, porém, ao
alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias devastadoras. Um dos
poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem nenhuma
energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo, o mais
poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles que
portam a Restrição Celeste. O Restringido é a única origem presa a uma
especialização, que compartilha o mesmo nome, a qual foca completamente no
físico, no combate e no manejo de armas e técnicas marciais.
CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características:
CARACTERÍSTICA DE
DESENVOLVIMENTO
● Resistente: Você dedicou a maior parte da sua vida para testar os limites
da sua resistência física, treinando sem descanso ou se impondo em
cenários desumanos. Ao escolher este arquétipo, você ganha Resistência a
um tipo de Dano Físico ou Elemental (Exceto Alma) que foi a base do seu
treinamento que se transforma em Imunidade a partir do Nível 10 de
Especialização. E em cada nível, você ganha 1 de RD Geral (Exceto Alma).
● Vingativo: Talvez um dos piores cenários para ter sido criado. Você pode ter
sido forçado a viver à margem da sociedade jujutsu ou talvez até da
sociedade de maneira geral. E essa raiva, esse sentimento
de vingança, só o faz focar em fazer aqueles que você
julga merecedores passar pelo que você passou. Você
recebe bônus em Acerto igual a sua maestria e 1 Dado de
Dano igual a metade para todos seus ataques com arma.
Uma vez por turno ao causar dano a um inimigo,
derivado de ataque ou técnica, você pode gastar uma
reação para aplicar metade do dano infligido em todos
os inimigos adjacentes a sua escolha, contanto
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RESTRINGIDO (ESPECIALIZAÇÃO)
Ser um restringido é tanto origem
quanto especialização.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
● Pontos de Vida no Primeiro Nível: No primeiro nível seu máximo de
vida é 16 + Modificador da Constituição.
● Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: Em níveis subsequentes ao
primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.
● Maestrias: Furtividade, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro
quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas e escudos.
Um Kit de Armeiro.
● Atributos para CD de Especialização: Um Restringido
pode escolher qualquer atributo para calcular a CD das
suas habilidades de especialização.
● Pontos de Vigor: 8 pontos de Vigor por nível.
Um Restringido soma seu modificador de atributo
físico principal no máximo de Vigor.
● Multiclasse: Restringidos não podem realizar Multiclasse, e
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HABILIDADES DO RESTRINGIDO
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Restringido a
sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
Ainda de Pé: Uma vez por descanso 5 na sua CA, e todo ataque
curto ou longo, quando você for subsequente realizados dessa
chegar a 0 pontos de vida e cair você maneira aumenta essa penalidade
pode escolher se manter de pé e em 2 até o começo do seu próximo
curar em 1d10 + nível de personagem, turno.
aumentando em +1d10 a cada 4 Camuflagem Aprimorada: Uma vez
níveis. Caso o dano fosse suficiente por rodada, você pode pagar 1 ponto
para ser uma morte instantânea, de vigor para realizar a ação de
você apenas resiste e fica com 1 de Esconder como uma ação livre. Além
vida, caindo com uma falha no disso, sua penalidade para se
próximo dano que receber. esconder após realizar um ataque é
reduzida em 2; no nível 10, passa a
Aproximação Instintiva: Quando um ser reduzida em 4; no nível 20, passa
inimigo termina o turno dentro de 4,5 a ser reduzida em 8.
metros de distância de você, você
pode, como uma ação livre, se mover Finta Rápida: Você consegue realizar
até metade do seu movimento para uma finta rápida antes de atacar
um espaço mais próximo do inimigo. corpo a corpo um inimigo, fazendo-o
Essa movimentação não causa acreditar que atacaria em um ponto
ataques de oportunidade e ignora para golpear em outro. Como uma
terreno difícil. Caso, com essa ação bônus, você pode fintar uma
movimentação, a criatura acabe em criatura dentro de 1,5 metros. Você
seu alcance de ataque, você pode realiza uma rolagem de enganação
gastar 2 pontos de vigor para realizar ou reflexos contra os reflexos ou
um ataque contra ela, como reação. percepção do alvo da finta e, caso
seu resultado seja superior, a classe
Ataque Inconsequente: Você pode de armadura do alvo é diminuída em
escolher abandonar suas defesas um valor igual ao seu bônus de
para focar na ofensiva. Ao realizar maestria, causa 1d8 de dano
um ataque, você pode decidir atacar adicional e você tem a sua margem
inconsequentemente: o ataque de crítico reduzido em 1 por esse
inconsequente é feito com vantagem ataque.
e causa +5 de dano. Porém, você
recebe em troca uma penalidade de -
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essa habilidade, você pode aprender caçar, tanto resistindo melhor quanto
uma habilidade adicional a partir da destruindo melhor. No começo de
Imitação. Caso tenha a habilidade uma cena, com uma ação livre, você
Imitação Perfeita, você pode pode gastar 2 pontos de vigor para
aprender mais uma habilidade receber 3 de RD Geral, +1 em TR e CD,
adicional. Pré-Requisito: Imitação. além de causar +1d6 de dano contra
todos as maldições presentes na
Adrenalina Intensificadora: Sua cena. A cada 4 níveis você pode
adrenalina também intensifica o seu gastar mais 2 pontos para aumentar
corpo e as suas capacidades. Ao os bônus em +2 de RD Geral, +1 de
entrar em um surto de adrenalina, bônus em TR e CD e +1d6 de dano.
você pode escolher pagar 2 pontos de Pré-Requisito: Nível 4 e não escolher
vigor adicional para poder distribuir Caçador de Feiticeiros.
um bônus de +6 entre as perícias de
Atletismo e Acrobacia, da maneira Desenvolver Técnicas: Você tem uma
que desejar, além de poder pagar 1 percepção de como desenvolver as
ponto de vigor para se conceder suas ideias de técnicas marciais,
vantagem em uma rolagem de expandindo e melhorando o seu
Atletismo e Acrobacia, uma vez por repertório. Você recebe duas técnicas
cena cada. Ao obter a Desafiante do marciais adicionais ao obter essa
Destino de +6 se torna +12. Pré- habilidade e +1 em CD. Pré-Requisito:
Requisito: Nível 4 e Surto de Nível 4.
Adrenalina.
Apego Bélico: Suas armas são uma
Caçador de Feiticeiros: Sua parte importante do seu combate, e
especialização é conseguir lidar com você aprimorou suas habilidades
feiticeiros, preparando-se para os para se defender de ações que
caçar, tanto resistindo melhor quanto poderiam separá-los e devolver na
destruindo melhor. No começo de mesma moeda. Você não pode ser
uma cena, com uma ação livre, você desarmado e toda tentativa de
pode gastar 2 pontos de vigor para destruir suas armas são anuladas
receber 3 de RD Geral, +1 em TR e CD, uma vez por rodada. Quando o
além de causar +1d6 de dano contra inimigo tentar desarmá-lo, você pode
todos os feiticeiros presentes na usar de uma reação para realizar a
cena. A cada 4 níveis você pode Ação Desarmar no inimigo. Pré-
gastar mais 2 pontos para aumentar Requisito: Nível 5.
os bônus em +2 de RD Geral, +1 de
bônus em TR e CD e +1d6 de dano. Desaparecer: Ao usar sua ação de
Pré-Requisito: Nível 4 e não escolher movimento, você pode usar ação
Caçador de Maldições. Esconder para usar de sua alta
velocidade para sumir da vista em
Caçador de Maldições: Sua lugares abertos ou iluminados. Você
especialização é conseguir lidar com pode usar a Ação Esconder como
maldições, preparando-se para os uma ação bônus e consegue usar de
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ESTILO MARCIAL
Embora não possua uma técnica amaldiçoada, o Restringido ainda tem sua
maneira distinta de lutar, a qual é manifestada através de seu Estilo Marcial,
sendo o equivalente da criação de técnicas amaldiçoadas para ele. Um Estilo
Marcial é dividido entre o Fundamento do Estilo, que seria equivalente ao
Funcionamento Básico e nas Técnicas Marciais, que são as habilidades que
aplicam o fundamento.
Os estilos marciais podem tanto ser baseados em artes marciais reais, como
karatê, muay thai e várias outras para se basear em maneiras de abordar
situações e confrontos, como o caso de Toji Fushiguro, que analisava seu alvo,
cansava-o e depois atacava.
No segundo nível, ao receber o Arsenal Amaldiçoado, é interessante mesclá-lo em
seu estilo marcial, incorporando as armas e as técnicas no combate.
As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 0 até 5. Todo restringido
começa com acesso a habilidades de Nível 0 e 1, e recebe acesso ao 2, 3 , 4 e 5
nos níveis 5, 10 e 15 e 18, respectivamente. O custo das técnicas marciais é:
Nível 0 -
Um restringido começa com 2 Técnicas Marciais, e recebe mais uma a cada nível
par. Sempre que subir de nível pode alterá-las livremente. Você pode encontrar
mais detalhes no capítulo Criação de Técnica Marcial.
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DÁDIVAS DO CÉU
Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu, como
parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do céu a
cada 3 níveis. São elas:
Força Devastadora: Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que
seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a capacidade física dos seus
músculos. Sempre que acertar um ataque, você adiciona mais um dado de dano
ao total da rolagem, além de adicionar +2 ao resultado final de testes de perícia
usando força.
Agilidade Exímia: Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu
corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando destreza, você
adiciona +2 ao resultado final, além de receber 3 metros adicionais de movimento
e sempre ignorar terreno difícil.
Físico Robusto: Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano
que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra todo tipo, cujo valor é
igual a metade do seu nível de personagem, além de adicionar +2 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando constituição.
Mente Afiada: Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver habilidades
facilmente. Receba maestria em duas perícias adicionais e se torna especialista
em duas perícias. Você também adiciona +2 ao resultado final de testes de perícia
ou resistência usando inteligência.
ARSENAL AMALDIÇOADO
O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo
objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais poderoso
e variável.
Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas
amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas conforme
o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante:
A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o
arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são
atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma
apenas no bônus de maestría +3. As ferramentas do Restringido podem ser de
custo 1 ou 2, inicialmente, recebendo acesso as de custo superior a partir do nível
5. As ferramentas podem ser tanto armas, escudos quanto o próprio
uniforme/armadura.
O Restringido pode aumentar manualmente o grau das armas de seu arsenal, mas
elas ainda serão consideradas no grau original indicado na tabela. Assim, quando
chegar o momento de um aumento de grau, o ajuste manual não será levado em
conta para a evolução.
Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as
ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante a
ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.
Vale lembrar que essas ferramentas não são substituídas se perdidas ou
destruídas para sempre, portanto, use-as com cuidado. Caso isso ocorra, é
possível adicionar armas de terceiros ao arsenal, mantendo o mesmo grau e
acompanhando a evolução da tabela, a menos que você ajuste manualmente até
o nível recomendado. Exemplo: ao substituir uma ferramenta de grau 2 por uma
de grau 4, quando a maestria aumentar, a arma passará de grau 4 para grau 3, e
não para grau 1.
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RESTRINGIDOS E EXPANSÕES DE
DOMÍNIO
Restringidos não possuem energia amaldiçoada desde o nascimento, mas antes
do nível 10 os efeitos de expansão ainda funcionam neles assim como um
feiticeiro normal e, ao Desafiarem o Destino sua interação com certas técnicas de
Jujutsu mudarão e um dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um
Restringido que Desafia o Destino é imune a expansão de domínio, com uma
exceção explicada a seguir.
Quando se Desafia o Destino, o nível de energia nulo é 100% aproveitado. Tendo
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um domínio.
Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio letal não
consegue reconhecer… mas nem sempre é assim. Expansões de Domínio que
afetam objetos assim como pessoas, como o Santuário (Expansão de Domínio de
Ryomen Sukuna) acertam de maneira garantida, porém você recebe Resistência a
todo tipo de dano.
Em suma: Restringidos no nível 10 não são afetados pelo acerto garantido de
uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro de um domínio, a
menos que seja um dos casos especificados previamente.
RESTRINGIDOS E INVOCAÇÕES
Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas capacidades
é domando maldições e as submetendo ao seu controle. Então, embora não seja o
foco, restringidos também podem ter invocações – especificamente as domadas –
e seguem algumas regras específicas:
FUNDAMENTO DE ESTILO
Toda arte marcial parte de um fundamento, o qual define uma boa parte do como
ela se manifestará, assim como seus preceitos e bases. Para um Restringido, este
é o Fundamento de Estilo, onde se descreve qual o propósito e objetivo do seu
estilo marcial.
Primeiro, desenvolve-se a parte conceitual e descritiva do que o seu estilo marcial
irá se focar em. Se você deseja focar em golpes pesados, furtividade e
emboscadas, manejos especiais de armas ou agarrões, por exemplo, descreva-o
na primeira parte do texto.
A segunda parte entregará aquilo que é necessário para a execução do Estilo
Marcial, possuindo um fator mecânico e presente em jogo. Você pode receber
ferramentas especiais, bônus ou características especiais, mas nada muito
extremo, atendo-se não somente apenas ao que é fundamental, assim como nas
limitações de ser um estilo físico.
Como um exemplo, este seria o fundamento de um estilo marcial chamado
Esmagador, focado em empurrar, derrubar e destruir um inimigo que esteja
encurralado:
“Você elaborou um estilo marcial potente, cujo foco é pressionar seus inimigos e,
uma vez que estejam encurralados ou no chão, esmaga-los totalmente. Você
recebe as seguintes características: uma vez por rodada, quando realizar um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de vigor para, como parte do
mesmo ataque, realizar uma ação de Derrubar ou Empurrar contra o mesmo alvo
do ataque; além disso, sempre que atacar uma criatura Caída ou posta contra a
parede, você causa um dado de dano adicional.”
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TÉCNICAS MARCIAIS
A partir do fundamento de seu estilo marcial, você o aplica através de técnicas
marciais, que são o equivalente das habilidades de técnica para um restringido.
Porém, mesmo que sejam os equivalentes, ainda possuem distinções e seguem seu
próprio padrão.
As técnicas marciais são divididas entre nível 0 até nível 5, com cada nível
seguindo os custos especificados na própria especialização, assim como na tabela
abaixo.
Nível 0 -
● De maneira geral, Técnicas Marciais não podem curar, visto que não há
muitas maneiras de um Restringido se recuperar, embora, seguindo a
mesma linha da habilidade de especialização Corpo de Aço, pode haver
alguma recuperação de vida devido ao corpo mais durável. Porém,
costuma ser melhor priorizar o uso de pontos de vida temporários.
● Técnicas Marciais dificilmente irão envolver tipos de dano elemental, pois
não há como um Restringido produzir elementos naturalmente. Entretanto,
caso possua uma ferramenta amaldiçoada capaz de gerar elementos, ela
pode ser integrada em uma técnica marcial.
● É possível criar Técnicas Marciais Passivas. Neste caso, ela irá exigir uma
redução nos seus pontos de vigor máximos igual ao dobro do nível da
técnica marcial. Para decidir os valores, você pode utilizar como base a
referência para criação de habilidades de técnica, usando as tabelas de
Habilidades Auxiliares, considerando metade dos bônus concedidos por
uma duradoura (Exceto para o bônus em rolagem que está especificado no
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A seguir nesta seção, você encontra algumas tabelas e referências, assim como
exemplos de técnicas marciais já feitas, que podem servir como base para criar
novas.
Tabelas e Referências
Abaixo você encontra tabelas, referências e informações para criar suas próprias
técnicas marciais, focando principalmente nos ataques. O foco em ataques se une
com o arsenal amaldiçoado, visto que os ataques de uma técnica marcial podem
também misturar as diferentes armas que um restringido tenha.
Nível 0 1 Ataque
Nível 1 1 Ataque
Nível 2 2 Ataques
Nível 3 3 Ataques
Nível 4 4 Ataques
Nível 5 5 Ataques
Este é o número de ataques que uma técnica marcial pode causar por padrão ao
ser usada, considerando que será uma ação comum. Caso seja uma ação
completa, adiciona-se 1 ataque ao total; caso seja uma ação bônus ou reação,
reduz-se a metade.
Técnicas Marciais de nível 0 podem realizar um ataque que não pode ser
aumentado de nenhuma maneira.
Nível 0 -
Nível 0 -
Nível 1 Fraca
Caso você decida aplicar uma condição, coloca-se um TR que o alvo deve realizar
após receber um ataque - o qual deve acertar - recebendo a condição se falhar,
sem nenhuma outra modificação. Caso você escolha não aplicar uma condição,
você ganha 1 nível para adicionar nos bônus de acerto e dano.
Uma condição causada por uma técnica marcial dura uma quantidade de
rodadas igual a 1 + nível da habilidade – nível da condição. (Considera-se uma
condição fraca como 1; média como 2; forte como 3; e extrema como 4).
Ao implementar mais de uma condição na mesma técnica marcial, torna-se
necessário reduzir o bônus em acerto e dano. Baseado no nível da condição -
seguindo o mesmo padrão estabelecido para duração - a condição adicional
diminui o nível do bônus em acerto e dano em um valor igual ao nível da condição
nova.
Por exemplo, ao criar uma técnica marcial de nível 4, você pode selecionar a
condição padrão, que será uma extrema, e depois implementar outras; ao
selecionar uma condição adicional que seja forte, o bônus em acerto e dano seria
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● Você pode optar por deixar de realizar 1 ataque para receber o equivalente
a 1 nível de bônus para colocar condições ou aumentar a condição padrão,
sem afetar diretamente o nível do bônus.
● Se a técnica marcial tiver o seu número de ataques diminuído por ser uma
ação bônus, o nível de condições que você pode aplicar é reduzido em 1.
Uma técnica marcial de nível 0, por padrão, concede apenas 1 ataque, sem bônus
de ataque ou acerto, não pode realizar manobras marciais e não aplicar
condições gratuitamente. No entanto, se você optar por adicionar uma condição
fraca, poderá aplicá-la se for usada como parte de uma ação completa ou, com
uma ação comum, aplicar os bônus de nível 1 como penalidade. em ambos os
casos, a condição terá duração de 1 turno.
Nível 5 O inimigo recebe desvantagem e -10 na rolagem; você recebe vantagem e +10
Você realiza a manobra após o ataque (Exceto Anular ataque que é realizado
antes) e, caso acerte, você também recebe um bônus nela ou causa um prejuízo
no alvo, o qual é especificado na tabela.
Um dos tipos mais simples de técnicas marciais passivas envolve receber bônus
em certas perícias. Para definir o valor deste bônus, usa-se metade do que uma
habilidade de técnica duradoura pode conceder. Na tabela acima, é especificado
o bônus, já calculado, assim como o número de perícias para qual o bônus pode
ser colocado: embora em uma habilidade de técnica o bônus seja aplicado em
apenas uma perícia, em uma técnica marcial passiva ela pode ser aplicada em
mais de uma, desde que estejam relacionadas. Em certos casos, é possível
escolher entre um bônus mais disperso ou focado.
Estas são apenas referências, sendo possível criar técnicas marciais que diferem
do padrão estabelecido, mas sempre visando se manter próximo do estimado,
assim preservando o balanceamento.
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INTERLÚDIO
TREINAMENTOS
Treino de Potencial Físico
O treino de potencial físico tem como objetivo extrair todo potencial físico que
um corpo afetado pela restrição celestial possui.
Você conseguiu chegar em um ponto onde seu corpo constantemente se renova e sua energia
parece nunca ter fim. Durante uma cena de combate, no começo de toda rodada, você recupera
uma quantidade de pontos de vigor igual ao seu bônus de maestria.
Você ganha mais +1 slot de ferramentas amaldiçoadas para o seu Arsenal Amaldiçoado. Ele
acompanha o menor grau que você tem atualmente.
CONTATOS ESPECIAIS
Ter um arsenal tão poderoso só é possível graças a um contato excepcional na
criação de armas – alguém que conhece tanto a construção quanto a
desconstrução dessas relíquias, afinal não tem como você ter fabricado suas
próprias armas. Esse contato permite que você tenha Focos Especiais durante um
interlúdio, nos quais é possível modificar as Propriedades Amaldiçoadas das suas
armas, trocando-as por outras (exceto Propriedades Especiais). Você pode gastar
um interlúdio para obter 2 Focos de Adaptação de Arma, e cada foco permite
alterar uma Propriedade Amaldiçoada do seu Arsenal
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