Cópia de Rework Restringido - Origem_Especialização

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RESTRINGIDO (ORIGEM)

Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula
de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido e
capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de ferramentas
amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois possuem mais
dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros, porém, ao
alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias devastadoras. Um dos
poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem nenhuma
energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo, o mais
poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles que
portam a Restrição Celeste. O Restringido é a única origem presa a uma
especialização, que compartilha o mesmo nome, a qual foca completamente no
físico, no combate e no manejo de armas e técnicas marciais.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características:

● Bônus em Atributo: Um restringido tem os seus valores de Força, Destreza


e Constituição aumentados em 2, além de receber 2 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos físicos e a cada 4 níveis você recebe 1
ponto de atributo extra para adicionar em atributos físicos apenas.

● Desenvolvimento Versátil: Devido ao tabu de ser um


combatente que não tem energia amaldiçoada,
você pode ter sido criado de várias maneiras
nesse mundo e isso reflete a sua personalidade
e seu modo de lutar. Você pode escolher uma
Característica de Desenvolvimento.

● Restrição Celeste: Você teve a energia


amaldiçoada completamente tirada de você e,
em troca, seu corpo é único, capaz de se
desenvolver além do limite humano, com força,
destreza e constituição absurdas.
Você recebe acesso a especialização Restringido;
seu movimento aumenta em 1,5m e a cada 4 níveis
recebe o mesmo bônus novamente; em um descanso
curto, você adiciona o seu modificador de maestria
a quantidade de dados curados.

Um sistema por Setsugiri e modificado por Patola de Pés Azuis


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CARACTERÍSTICA DE
DESENVOLVIMENTO
● Resistente: Você dedicou a maior parte da sua vida para testar os limites
da sua resistência física, treinando sem descanso ou se impondo em
cenários desumanos. Ao escolher este arquétipo, você ganha Resistência a
um tipo de Dano Físico ou Elemental (Exceto Alma) que foi a base do seu
treinamento que se transforma em Imunidade a partir do Nível 10 de
Especialização. E em cada nível, você ganha 1 de RD Geral (Exceto Alma).

● Resiliente: Viver na sociedade jujutsu ativamente é desafiador para xamãs


experientes e para pessoas como você é muito pior. Certas pessoas olham
com desprezo para você, mas mesmo assim você consegue manter sua
sanidade mental íntegra e este cenário cotidiano o fortalece mentalmente.
Você recebe um bônus igual a sua maestria em Integridade e Vontade com
vantagem no seu primeiro teste na envolvendo essas duas perícias na
rodada, além de receber Pontos de Integridade Temporários igual ao seu
nível de personagem que é reposto em todo Descanso Longo.

● Talentoso: Devido a sua condição especial, desde o nascimento o seu


desenvolvimento lhe concedeu um talento inato especial para quase tudo
que envolve suas capacidades humanas. Uma vez no nível 1 de Personagem
você pode pegar um Talento, pegando mais um sob a mesma condição
uma vez no nível 10 de Personagem.

● Esforçado: Devido a sua condição especial, durante o seu crescimento a


sua mentalidade de se provar tão apto quanto um xamã o fez fazer coisas
inimagináveis para ficar mais forte. Uma vez no nível 1 de Personagem
você pode pegar uma Habilidade de Especialização, pegando mais um sob
a mesma condição uma vez no nível 10 de Personagem.

● Vingativo: Talvez um dos piores cenários para ter sido criado. Você pode ter
sido forçado a viver à margem da sociedade jujutsu ou talvez até da
sociedade de maneira geral. E essa raiva, esse sentimento
de vingança, só o faz focar em fazer aqueles que você
julga merecedores passar pelo que você passou. Você
recebe bônus em Acerto igual a sua maestria e 1 Dado de
Dano igual a metade para todos seus ataques com arma.
Uma vez por turno ao causar dano a um inimigo,
derivado de ataque ou técnica, você pode gastar uma
reação para aplicar metade do dano infligido em todos
os inimigos adjacentes a sua escolha, contanto
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que a CA seja subjugada pelo seu acerto.

RESTRINGIDO (ESPECIALIZAÇÃO)
Ser um restringido é tanto origem
quanto especialização.

O Restringido é o mais único tipo de feiticeiro devido


a um simples fato: não possuem energia
amaldiçoada. Em troca do seu acesso à energia, os
próprios céus concedem um físico anormal e um
desenvolvimento físico absurdo para um restringido.
Sem ter acesso ao que a maioria possui, precisam se
virar dominando as artes marciais, armas e
aproveitando ao máximo o corpo especial que
possuem. Restringidos são únicos, poderosos e
sobre-humanos. O melhor exemplo de
Restringido é Toji Fushiguro, juntamente de
Maki Zenin.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
● Pontos de Vida no Primeiro Nível: No primeiro nível seu máximo de
vida é 16 + Modificador da Constituição.
● Pontos de Vida em Níveis Subsequentes: Em níveis subsequentes ao
primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher aumentar em 7 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.
● Maestrias: Furtividade, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro
quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas e escudos.
Um Kit de Armeiro.
● Atributos para CD de Especialização: Um Restringido
pode escolher qualquer atributo para calcular a CD das
suas habilidades de especialização.
● Pontos de Vigor: 8 pontos de Vigor por nível.
Um Restringido soma seu modificador de atributo
físico principal no máximo de Vigor.
● Multiclasse: Restringidos não podem realizar Multiclasse, e
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não é possível fazer Multiclasse para Restringido

HABILIDADES BASE DO RESTRINGIDO


Restrito pelos Céus. Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um
restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao
combate:
● Você pode escolher adicionar também seu modificador de Força ou de
Constituição na sua Classe de Armadura limitado pelo seu nível.
● Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um meio
de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você recebe
acesso ao Arsenal Amaldiçoado, detalhado no final da especialização.
● No 3° nível, e depois a cada 3 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu,
listadas no final desta especialização.
● Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais são
baseados na sua própria força vital, e são usados por certas habilidades.
Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade em um
descanso curto. Além disso, você possui um Estilo Marcial, explicado após
as habilidades da especialização.
● Você recebe acesso a mecânica de empolgação do lutador, podendo
aumentar os níveis de empolgação seguindo os mesmos critérios, mas você
não recebe as manobras listadas.

No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo:


● Ataque Furtivo: Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você
pode adicionar 1d8 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados em
1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque surpresa para
aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 2d8, no nível 6 se torna
3d8, no nível 9 se torna 4d8, no nível 12 se torna 5d8, no nível 15 se torna
6d8 e no nível 18 se torna um dano irredutível. Você pode aplicar esse
bônus em mais de um ataque quando fazem parte da mesma Técnica
Marcial, mas se mantendo uma vez por turno.

No nível 5, você recebe a habilidade Especialista Marcial:


● Especialista Marcial: Você recebe +2 em rolagens de Reflexos. No nível 10,
15 no nível 20, esse bônus aumenta em +1. Além disso, a partir do 10° nível,
você se torna especialista na perícia Reflexos e o valor necessário para
obter um sucesso crítico nela reduz em um valor igual ao seu bônus de
maestria.
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No nível 10, você recebe a habilidade Desafiante do Destino:


● Desafiante do Destino: Você nasceu com zero de energia amaldiçoada,
mas nunca foi capaz de aproveitar dessa maldição, mas agora você é mais
que capaz de transformá-la em uma benção. Uma quantidade de vezes
igual a metade do seu nível de Restringido + Metade do Bônus de Maestria,
você com uma ação rápida e uma vez por turno, pode anular o dano de
uma técnica se movendo até metade do seu deslocamento em linha reta a
uma área vazia, movimento esse que ignora condição ímovel (exceto se for
advindo de um Agarrão) e ataques de oportunidade.

No nível 18, você recebe a habilidade Libertação do Destino:


● Libertação do Destino: Subvertendo a sua restrição celeste, você se
libertou completamente do destino que xamãs normalmente tem,
alcançando um nível de poder invejável e único para um ser humano como
você. Você recebe resistência a todo tipo de dano físico (cortante,
perfurante e de impacto), e uma Redução a esse tipo de Dano igual a sua
maestria. Você também adiciona o modificador do seu atributo físico
principal aos seus testes de resistência e aos seus Testes de Acerto e Dano.
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TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO

NÍVEL GANHOS POR NÍVEL

01º Habilidade Base – Restrito pelos Céus

02º Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido

03º Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido

04º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Restringido

05º Especialista Marcial, Habilidade de Restringido

06º Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido

07º Habilidade de Restringido

08º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Restringido

09º Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido

10º Desafiante do Destino, Habilidade de Restringido

11º Habilidade de Restringido

12º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido

13º Habilidade de Restringido

14º Habilidade de Restringido

15º Dádiva do Céu, Habilidade de Restringido

16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Restringido

17º Habilidade de Restringido

18º Dádiva do Céu, Libertação do Destino, Habilidade de Restringido

19º Habilidade de Restringido

20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Restringido


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HABILIDADES DO RESTRINGIDO
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Restringido a
sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
Ainda de Pé: Uma vez por descanso 5 na sua CA, e todo ataque
curto ou longo, quando você for subsequente realizados dessa
chegar a 0 pontos de vida e cair você maneira aumenta essa penalidade
pode escolher se manter de pé e em 2 até o começo do seu próximo
curar em 1d10 + nível de personagem, turno.
aumentando em +1d10 a cada 4 Camuflagem Aprimorada: Uma vez
níveis. Caso o dano fosse suficiente por rodada, você pode pagar 1 ponto
para ser uma morte instantânea, de vigor para realizar a ação de
você apenas resiste e fica com 1 de Esconder como uma ação livre. Além
vida, caindo com uma falha no disso, sua penalidade para se
próximo dano que receber. esconder após realizar um ataque é
reduzida em 2; no nível 10, passa a
Aproximação Instintiva: Quando um ser reduzida em 4; no nível 20, passa
inimigo termina o turno dentro de 4,5 a ser reduzida em 8.
metros de distância de você, você
pode, como uma ação livre, se mover Finta Rápida: Você consegue realizar
até metade do seu movimento para uma finta rápida antes de atacar
um espaço mais próximo do inimigo. corpo a corpo um inimigo, fazendo-o
Essa movimentação não causa acreditar que atacaria em um ponto
ataques de oportunidade e ignora para golpear em outro. Como uma
terreno difícil. Caso, com essa ação bônus, você pode fintar uma
movimentação, a criatura acabe em criatura dentro de 1,5 metros. Você
seu alcance de ataque, você pode realiza uma rolagem de enganação
gastar 2 pontos de vigor para realizar ou reflexos contra os reflexos ou
um ataque contra ela, como reação. percepção do alvo da finta e, caso
seu resultado seja superior, a classe
Ataque Inconsequente: Você pode de armadura do alvo é diminuída em
escolher abandonar suas defesas um valor igual ao seu bônus de
para focar na ofensiva. Ao realizar maestria, causa 1d8 de dano
um ataque, você pode decidir atacar adicional e você tem a sua margem
inconsequentemente: o ataque de crítico reduzido em 1 por esse
inconsequente é feito com vantagem ataque.
e causa +5 de dano. Porém, você
recebe em troca uma penalidade de -
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Mira Enganosa: Você consegue modificador de força de dano, onde X


enganar um inimigo antes de atacar é igual ao seu bônus de maestria.
com armas a distância, fazendo-o
acreditar dispararia/arremessaria Imitação: Você consegue imitar
em um ponto para acertar em outro. estilos de combate de outras pessoas,
Como uma ação bônus, você pode desde que tal narrativamente não
fintar uma criatura dentro do alcance dependa de energia amaldiçoada e
da sua arma à distância ou faça sentido substituir por Vigor. Ao
arremesso. Você realiza uma rolagem ver uma habilidade ativa de
de enganação ou reflexos contra os especialização, manobra ou postura,
reflexos ou percepção do alvo da você pode escolher a copiar como
finta e, caso seu resultado seja uma reação, e deve a usar no seu
superior, a classe de armadura do próximo turno, ou perderá a cópia.
alvo é diminuída em um valor igual Você só pode manter uma coisa
ao seu bônus de maestria, causa 1d8 copiada por vez, e só usa uma vez
de dano adicional e você tem a sua cada uma delas. Porém, quando
margem de crítico reduzido em 1 por copiar algo, você pode tentar
esse ataque. aprender aquilo, realizando um teste
de Percepção com CD30, a qual
Foco no Inimigo: Ao iniciar um diminui em 3 para cada vez que você
combate, você pode gastar 2 pontos copiar a mesma habilidade e tentar a
de vigor e escolher um inimigo para aprender. Se suceder em aprender,
ser o seu foco. Ao atacar o inimigo você não precisa ver alguém a
que é seu foco você recebe um bônus usando para poder copiar,
igual a maestria para acertar e causa necessitando de uma ação bônus, e a
1d6 de dano a mais, que aumenta em quantidade de usos se torna a
1d6 no nível 5, 15 e 20, além de quantidade padrão da habilidade, ao
receber +2 em testes realizados invés de uma só. Você pode aprender
contra o inimigo. Ao matar o inimigo uma habilidade ativa e uma postura
em que você possui foco, você pode ou manobra; durante um interlúdio
usar sua reação para passar o foco você pode escolher trocar uma
para outro inimigo dentro de 9 habilidade aprendida por outra que
metros de você. Caso ataque outra possa ver durante o interlúdio,
criatura que não seja seu foco, a tentando copiar sem precisar de um
habilidade se encerra. teste de percepção.

Golpes Desequilibrantes: Seus golpes Maldição Companheira: Você recebe


são capazes de arrancar o equilíbrio uma pequena maldição para servir
dos alvos. Sempre que realizar um como sua companheira e outra
ataque contra um alvo, você pode diferente no nível 10 que não podem
também, como parte do mesmo ser exorcizadas enquanto você
ataque, realizar a ação de Empurrar estiver vivo. Ela conta como um
contra o mesmo alvo e caso consiga aliado iniciante entre assassino,
o empurrar, o alvo toma Xd6 + seu combatente, disparador,
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elementalista, médico e protetor. No Caso falhe no teste, você cai


nível 6, passa a contar como um imediatamente com uma falha no
aliado veterano, e no nível 12 como teste de morte.
um aliado mestre.
Precisão Forçada: Você consegue
Manejo Superior: Você sabe manejar usar do seu físico impecável para
armas como ninguém, extraindo seu forçar precisão absoluta em um
máximo. O o nível de dano e dado de golpe. Uma vez por rodada, quando
toda arma que você manejar você faz um ataque, você pode pagar
aumentam em +1. 4 pontos de vigor. Se acertar o
ataque, causa dano máximo, sem
Ponto Cego: Você consegue sempre necessidade de rolar danos. Nos
perceber um ponto cego na guarda níveis 5,10,15 e 20 você pode gastar
do inimigo, se posicionando em tal. +2 ponto de vigor para poder
Se mover pelo espaço de um inimigo adicionar mais um ataque para essa
não conta como terreno difícil, e habilidade contanto que faça parte
sempre que você estiver no espaço da mesma Técnica Marcial.
de um inimigo, você recebe
camuflagem leve, fazendo com que Punhos Destruidores: Você
ataques contra você tenha 20% de aperfeiçoa seus punhos para serem
chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). A destruidores e impactantes,
partir do 10° nível, você pode realizar melhorando seus golpes desarmados.
uma rolagem de furtividade contra O dano do seu ataque desarmado se
um alvo o qual esteja dentro do torna 1d6. No nível 5, se torna 1d8, no
espaço dele; caso seu resultado seja nível 10 se torna 1d10, no nível 15 se
superior ao valor de atenção dele torna 2d6 e no nível 18 se torna 2d8.
com no mínimo 10 de diferença, você Por não ter energia, esses golpes
passa a receber uma camuflagem desarmados não podem exorcizar
total, fazendo com seus ataques e maldições sem auxílio de Faixas
técnicas que tenham você como alvo Amaldiçoadas.
tenha 40% de chance de falhar (1 a 4
em 1d10). Adaptação de Habilidade: Em busca
de se adaptar, você consegue até
Mesmo Morto: Mesmo se você não mesmo “roubar” as habilidades de
tiver mais força vital, é necessário outras Especializações. Ao obter essa
continuar lutando até o limite. Ao cair habilidade, você pode aprender uma
para 0 de vida, você pode realizar um habilidade das Especializações
teste de resistência de Fortitude com Lutador e Especialista em Combate,
CD25, em um sucesso você continua desde que narrativamente faça
de pé e realizando seus turnos sentido a troca do uso de energia
normalmente, porém no final de todo amaldiçoada por vigor. Você usa seus
turno, você deve realizar um TR de níveis de Restringido para os
Fortitude com CD25 + 1 para cada 5 requisitos e não pode adaptar
pontos de vida negativos que possuir. habilidades que tenham mecânicas
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exclusivas de habilidade base. Você Versatilidade: Você pretende se


pode pegar essa habilidade até 6 tornar um pouco mais versátil em
vezes, mas delimitado pelo limite da tudo. Você recebe +1 em todas as
sua maestria, roubando habilidades perícias. No nível 10 e 15 esse bônus
diferentes. Você não pode roubar se aumenta em +1.
habilidades base das especializações,
exceto Golpe Especial. Resiliência Pela Adrenalina:
A
Surto de Adrenalina: Ao estar com adrenalina pulsando no seu corpo o
metade da vida ou menos, como uma deixa mais resiliente e resistente.
ação bônus, você pode gastar 3 Sempre que você realizar um teste de
pontos de vigor para entrar em um resistência durante um Surto de
estado onde seu corpo está no limite. Adrenalina, você pode pagar 1 ponto
Enquanto em um surto de adrenalina, de vigor para adicionar 2d3+Maestria
você recebe os seguintes benefícios: ao resultado. Caso seja um teste em
você recebe redução de dano a todos que você não possua maestria e
os tipos de dano igual ao seu nível de falhe, você pode rolar novamente.
personagem, você recebe um bônus Pré-Requisito: Surto de Adrenalina.
igual ao seu bônus de maestria em
testes de resistência de fortitude e Ataque Inconsequente Aprimorado:
reflexos, e você recebe um bônus em O bônus em dano ao usar o ataque
Atletismo igual a metade do seu nível inconsequente aumenta para +10 e,
de personagem. Ao sair de um surto ao utilizar a habilidade, você recebe
de adrenalina, você recebe 1 ponto 2d6+Mod.Constituição pontos de vida
de exaustão. Um surto dura três temporária e a penalidade de se
rodadas, e você pode gastar 1 ponto realizar esse ataque várias vezes se
de vigor adicional para cada rodada torna 1. Pré-requisito: Ataque
após a primeira que deseje manter Inconsequente.
ativo.
Frenesi: Durante o Surto de
Valorizar Aliados: Tendo formado Adrenalina, você assume um frenesi
amigos ou aliados, elas se tornam intenso que aumenta o potencial
ferramentas úteis dentro de combate, ofensivo dos seus golpes: sempre que
e você passa a valorizar elas quando realizar um ataque, ele causa +3 de
necessário. Caso um de seus aliados dano adicional. No 6° nível, esse
dentro de 3 metros vá ser alvo de um bônus se torna +6, no 16° nível ele se
golpe possivelmente letal, você pode torna +9. Seus ataques passam a
gastar 1 ponto de vigor e usar sua ignorar a Redução de Dano do
reação para se colocar à frente dela, inimigo igual sua maestria Pré-
recebendo o golpe letal em troca de requisito: Surto de Adrenalina.
mantê-lo vivo. Caso vá defender o
ataque e se mantenha de pé, você Técnicas de Memorização:Você
recebe pontos de vida temporários estuda e se versa em uma maneira de
igual a metade do dano. conseguir memorizar uma
quantidade maior de estilos. Ao obter
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essa habilidade, você pode aprender caçar, tanto resistindo melhor quanto
uma habilidade adicional a partir da destruindo melhor. No começo de
Imitação. Caso tenha a habilidade uma cena, com uma ação livre, você
Imitação Perfeita, você pode pode gastar 2 pontos de vigor para
aprender mais uma habilidade receber 3 de RD Geral, +1 em TR e CD,
adicional. Pré-Requisito: Imitação. além de causar +1d6 de dano contra
todos as maldições presentes na
Adrenalina Intensificadora: Sua cena. A cada 4 níveis você pode
adrenalina também intensifica o seu gastar mais 2 pontos para aumentar
corpo e as suas capacidades. Ao os bônus em +2 de RD Geral, +1 de
entrar em um surto de adrenalina, bônus em TR e CD e +1d6 de dano.
você pode escolher pagar 2 pontos de Pré-Requisito: Nível 4 e não escolher
vigor adicional para poder distribuir Caçador de Feiticeiros.
um bônus de +6 entre as perícias de
Atletismo e Acrobacia, da maneira Desenvolver Técnicas: Você tem uma
que desejar, além de poder pagar 1 percepção de como desenvolver as
ponto de vigor para se conceder suas ideias de técnicas marciais,
vantagem em uma rolagem de expandindo e melhorando o seu
Atletismo e Acrobacia, uma vez por repertório. Você recebe duas técnicas
cena cada. Ao obter a Desafiante do marciais adicionais ao obter essa
Destino de +6 se torna +12. Pré- habilidade e +1 em CD. Pré-Requisito:
Requisito: Nível 4 e Surto de Nível 4.
Adrenalina.
Apego Bélico: Suas armas são uma
Caçador de Feiticeiros: Sua parte importante do seu combate, e
especialização é conseguir lidar com você aprimorou suas habilidades
feiticeiros, preparando-se para os para se defender de ações que
caçar, tanto resistindo melhor quanto poderiam separá-los e devolver na
destruindo melhor. No começo de mesma moeda. Você não pode ser
uma cena, com uma ação livre, você desarmado e toda tentativa de
pode gastar 2 pontos de vigor para destruir suas armas são anuladas
receber 3 de RD Geral, +1 em TR e CD, uma vez por rodada. Quando o
além de causar +1d6 de dano contra inimigo tentar desarmá-lo, você pode
todos os feiticeiros presentes na usar de uma reação para realizar a
cena. A cada 4 níveis você pode Ação Desarmar no inimigo. Pré-
gastar mais 2 pontos para aumentar Requisito: Nível 5.
os bônus em +2 de RD Geral, +1 de
bônus em TR e CD e +1d6 de dano. Desaparecer: Ao usar sua ação de
Pré-Requisito: Nível 4 e não escolher movimento, você pode usar ação
Caçador de Maldições. Esconder para usar de sua alta
velocidade para sumir da vista em
Caçador de Maldições: Sua lugares abertos ou iluminados. Você
especialização é conseguir lidar com pode usar a Ação Esconder como
maldições, preparando-se para os uma ação bônus e consegue usar de
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um ambiente limpo ou sem efeitos de resultado for menor que o valor do


falta de iluminação para se esconder seu atributo você pode gastar 2
efetivamente, se sua furtividade pontos de vigor para usar esse valor
ultrapassar a atenção do inimigo. no lugar anulando um possível crítico
Pré-Requisito: Nível 5 e Ponto Cego. e, você também recebe maestria em
uma perícia de TR e se torna
Disparada Trovejante: Você especialista em outra a sua escolha.
consegue usar da sua agilidade para Você recebe imunidade a condição
disparar como um trovão em reação Incapacitado. Pré-Requisito: Nível 6.
a um golpe. Ao receber um ataque
corpo-a-corpo, você pode gastar 3 Reação Rápida: Com um tempo de
pontos de vigor para reduzir o dano a reação grandemente desenvolvido,
metade e se mover até 4,5 metros você consegue incitar o seu corpo a
para longe do atacante. Pré- reagir com uma rapidez extrema.
Requisito: Nível 5. Caso já tenha gasto a sua reação,
você pode pagar 2 pontos de vigor
Barreira Inamovível: Sempre que para realizar uma reação adicional,
você fizer um TR de Fortitude e seu uma vez por rodada. Pré-Requisito:
resultado for menor que o valor do Nível 6.
seu atributo, você pode gastar 2
pontos de vigor para usar esse valor Imitação Perfeita: Você desenvolve
no lugar anulando um possível erro a habilidade de Imitação. Você se
crítico. Você não pode ser Empurrado torna capaz de copiar habilidades
e recebe imunidade à condição passivas de especializações marciais
Agarrado. Pré-Requisito: Nível 6. e estilos de combate. Ao copiá-las, o
efeito dura até o final do seu próximo
Corpo de Aço: Seu corpo é tão duro turno. Você passa a poder aprender
quanto o aço e não se curva, também uma habilidade passiva e
mantendo sua integridade. Seus um estilo de combate, mas é mais
pontos de vida máximos aumentam difícil, por ser algo sutil; a CD é igual
em um valor igual ao seu valor do a 35, e continua diminuindo em 3 por
Atributo de Constituição, e você pode tentativa na mesma habilidade. Pré-
pagar 3 pontos de vigor para, Requisito: Imitação e Nível 8.
durante uma cena, se curar em um
valor igual a 2d12+Mod.Constituição Surto de Ação: Ao realizar uma ação
no começo de toda rodada. No nível de Comum, você pode gastar 4
10, você pode pagar 1 ponto de vigor pontos de vigor para realizar uma
adicional para aumentar a cura em ação comum adicional. Pré-
1d12, assim como pode pagar mais 1 Requisito: Nível 8.
ponto no nível 15 e 20 para aumentar
novamente. Pré-Requisito: Nível 6. Membros Reforçados: Devido a sua
constituição, o seu corpo se manter
Força Imparável: Sempre que você íntegro o tempo todo é quase uma
fizer um TR de Reflexos e seu questão de evolução natural. Você
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quiser usar

Recebe Imunidade as Condições atacar uma criatura desprevenida a


Desmembrado e Fragilizado. Pré- partir da furtividade ou surpresa,
Requisito: Corpo de Aço e Nível 10. você pode gastar 4 pontos de Vigor e
seu ataque é um crítico garantido.
Perceber o Ar: Sua visão se torna Pré-Requisitos: Nível 10.
tão apurada que você consegue
perceber o próprio ar, usando-o Mente Limpa: Você é imune às
como uma plataforma para se mover seguintes condições: Amedrontado,
e apoiar. Você é imune a danos de Cego, Enfeitiçado, e Desorientado.
queda, conseguindo se apoiar no ar, Pré-Requisito: Nível 10.
desde que a altura não seja superior
ao dobro do seu movimento. Ao pular Retaliação: Se você receber dano de
você pode realizar outro pulo em um inimigo que esteja dentro de seu
seguida, no nível 12 você pode dar alcance, você pode gastar 2 pontos
dois pulos em seguida, e no nível 16 de vigor e usar sua reação para
pode dar três pulos em seguida. realizar um ataque contra ele e se
Quando se manter no ar desta acertar, o inimigo recebe
maneira, você consegue ficar fixo desvantagem em ataques contra
numa posição no meio do ar até o você até o início do seu próximo
final do próximo turno e você volta a turno. Pré-Requisito: Nível 10.
cair normalmente. Quando for alvo
de um ataque, você pode gastar 2 Adrenalina Absoluta: Enquanto está
pontos de vigor e sua reação para em um surto de adrenalina, você se
realizar um teste de Acrobacia contra torna absoluto, extraindo ao máximo
um teste de Reflexos do atacante e, o seu potencial. Ao iniciar um surto
caso o resultado do seu teste supere de adrenalina, você pode escolher
o do atacante, você desvia do pagar 6 pontos para ativar e 2 por
ataque. Pré-Requisito: Nível 10. rodada para manter e, caso o faça,
você recebe os seguintes benefícios:
Respeito Celeste: Seu poder e enquanto estiverem um surto de
desenvolvimento te garantem o adrenalina, o seu Surto de Ação
respeito dos céus, que concedem a passa a custar 2 ponto de vigor; seus
sua bênção para ti. Ao obter essa ataques corpo a corpo 1 dado de
habilidade, você recebe uma dádiva dano adicional; você recebe 4,5
do céu adicional. Pré-Requisito: Nível metros de movimento e pode usar
8. Pode pegar essa habilidade outra Disparada e Desengajar como uma
vez a partir do nível 14 uma única ação bônus. Pré-Requisito: Nível 12.
vez.
Ápice Corporal Humano: Você
Assassinar: Durante um momento de recebe +4 pontos de vigor máximos,
distração, você é capaz de extrair +2 em luta e você pode escolher
letalidade absoluta, golpeando um aumentar em +4 dois atributos entre
inimigo desprevenido com um bote força, destreza e constituição. Seu
poderoso. Uma vez por rodada, ao valor máximo natural para ambos os
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atributos escolhidos agora é igual a


30 e o atributo não escolhido
aumenta o limite máximo em +2. Pré-
Requisito: Nível 12.

Sem Limites: Você quebra todas as


barreiras limitadoras que algum dia o
impediram de fazer alguma coisa.
Você junto a seu mestre podem fazer
uma Expansão Marcial, que pode ser
uma variação mais forte (como
aumento de métricas, duração de
efeitos ou melhoria de habilidades)
ou um efeito especial extra
(comparado a uma Habilidade
Única) que é feito a base do
fundamento básico do seu Estilo
Marcial que é ativado com uma ação
livre em todo começo de cena de
combate. Pré-Requisito: Nível 16.
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ESTILO MARCIAL
Embora não possua uma técnica amaldiçoada, o Restringido ainda tem sua
maneira distinta de lutar, a qual é manifestada através de seu Estilo Marcial,
sendo o equivalente da criação de técnicas amaldiçoadas para ele. Um Estilo
Marcial é dividido entre o Fundamento do Estilo, que seria equivalente ao
Funcionamento Básico e nas Técnicas Marciais, que são as habilidades que
aplicam o fundamento.
Os estilos marciais podem tanto ser baseados em artes marciais reais, como
karatê, muay thai e várias outras para se basear em maneiras de abordar
situações e confrontos, como o caso de Toji Fushiguro, que analisava seu alvo,
cansava-o e depois atacava.
No segundo nível, ao receber o Arsenal Amaldiçoado, é interessante mesclá-lo em
seu estilo marcial, incorporando as armas e as técnicas no combate.
As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 0 até 5. Todo restringido
começa com acesso a habilidades de Nível 0 e 1, e recebe acesso ao 2, 3 , 4 e 5
nos níveis 5, 10 e 15 e 18, respectivamente. O custo das técnicas marciais é:

Técnica Marcial Custo

Nível 0 -

Nível 1 2 Pontos de Vigor

Nível 2 4 Pontos de Vigor

Nível 3 8 Pontos de Vigor

Nível 4 12 Pontos de Vigor

Nível 5 18 Pontos de Vigor

Um restringido começa com 2 Técnicas Marciais, e recebe mais uma a cada nível
par. Sempre que subir de nível pode alterá-las livremente. Você pode encontrar
mais detalhes no capítulo Criação de Técnica Marcial.
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DÁDIVAS DO CÉU
Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu, como
parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do céu a
cada 3 níveis. São elas:

Força Devastadora: Você foi dotado com uma força extrema, a qual permite que
seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a capacidade física dos seus
músculos. Sempre que acertar um ataque, você adiciona mais um dado de dano
ao total da rolagem, além de adicionar +2 ao resultado final de testes de perícia
usando força.

Agilidade Exímia: Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do seu
corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando destreza, você
adiciona +2 ao resultado final, além de receber 3 metros adicionais de movimento
e sempre ignorar terreno difícil.

Físico Robusto: Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a todo dano
que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra todo tipo, cujo valor é
igual a metade do seu nível de personagem, além de adicionar +2 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando constituição.

Mente Afiada: Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver habilidades
facilmente. Receba maestria em duas perícias adicionais e se torna especialista
em duas perícias. Você também adiciona +2 ao resultado final de testes de perícia
ou resistência usando inteligência.

Percepção Aguçada: Sua percepção e seus instintos são aguçados ao máximo,


permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua atenção aumenta em
um valor igual a metade do seu nível de personagem e você recebe um bônus de
em rolagens de percepção igual a sua maestria. Você também adiciona +2 ao
resultado final de testes de perícia ou resistência usando sabedoria. Ao escolher
essa dádiva, a partir do nível 10 você é capaz de enxergar o Traçado da Alma.

Semblante Cativante: Um semblante mais cativante e chamativo foi-lhe


concedido, apurando seu carisma e presença. Uma quantidade de vezes igual a
sua maestria, com uma ação livre você pode adicionar o modificador do seu
atributo físico principal a um teste de perícia associado a carisma, que são
recuperados num descanso. Você também adiciona +2 ao resultado final de testes
de perícia usando carisma.
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Indulgente a Feitiçaria: Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e,


consequentemente, as técnicas. Recebe RD geral igual a 4 e +2 em testes de
vontade e Astúcia contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a redução de
dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 14 e o bônus aumenta
para +3 e passa a contar também para fortitude e reflexos.

Reposição Sanguinária: Você consegue repor o seu vigor a partir do sangue


derramado. Sempre que matar um inimigo você recebe 3 Pontos de Vigor e toda
vez que um inimigo no qual você causou dano for morto por outras pessoas, você
ganha 2 pontos de vigor temporário. Você não pode exceder a quantidade de
pontos que possuía no início do combate.

Vigor Infindável: Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e consegue o


repor ao triunfar. Você recebe Vida igual ao seu nível de personagem
(convertendo para um número par, diminuindo se necessário) e vigor igual à
metade (arredondado para baixo). E a cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de vigor
máximo adicional e 2 pontos de vida máximos adicionais.

Técnica Persistente: Graças ao seu treinamento constante os céus o agraciaram e


aperfeiçoou o refinamento dos efeitos das suas técnicas. Você adiciona a sua
maestria a sua classe de dificuldade e quando você falha ao tentar impor o
inimigo a um de seus efeitos, se você tentar aplicar o mesmo efeito novamente
em seguida o inimigo rola o TR com desvantagem e se mesmo assim assim o
inimigo passar da sua CD se você tentar aplicar a mesma condição, o inimigo rola
com desvantagem e uma penalidade igual a metade de sua maestria que pode se
acumular até 3 vezes.
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ARSENAL AMALDIÇOADO
O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo
objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais poderoso
e variável.
Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas
amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas conforme
o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante:

Maestria Arsenal Amaldiçoado

+2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau.

+3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau.

+4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau.

+5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau.

+6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau.

A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o
arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são
atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma
apenas no bônus de maestría +3. As ferramentas do Restringido podem ser de
custo 1 ou 2, inicialmente, recebendo acesso as de custo superior a partir do nível
5. As ferramentas podem ser tanto armas, escudos quanto o próprio
uniforme/armadura.
O Restringido pode aumentar manualmente o grau das armas de seu arsenal, mas
elas ainda serão consideradas no grau original indicado na tabela. Assim, quando
chegar o momento de um aumento de grau, o ajuste manual não será levado em
conta para a evolução.
Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as
ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante a
ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.
Vale lembrar que essas ferramentas não são substituídas se perdidas ou
destruídas para sempre, portanto, use-as com cuidado. Caso isso ocorra, é
possível adicionar armas de terceiros ao arsenal, mantendo o mesmo grau e
acompanhando a evolução da tabela, a menos que você ajuste manualmente até
o nível recomendado. Exemplo: ao substituir uma ferramenta de grau 2 por uma
de grau 4, quando a maestria aumentar, a arma passará de grau 4 para grau 3, e
não para grau 1.
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RESTRINGIDOS E EXPANSÕES DE
DOMÍNIO
Restringidos não possuem energia amaldiçoada desde o nascimento, mas antes
do nível 10 os efeitos de expansão ainda funcionam neles assim como um
feiticeiro normal e, ao Desafiarem o Destino sua interação com certas técnicas de
Jujutsu mudarão e um dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um
Restringido que Desafia o Destino é imune a expansão de domínio, com uma
exceção explicada a seguir.
Quando se Desafia o Destino, o nível de energia nulo é 100% aproveitado. Tendo
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um domínio.
Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio letal não
consegue reconhecer… mas nem sempre é assim. Expansões de Domínio que
afetam objetos assim como pessoas, como o Santuário (Expansão de Domínio de
Ryomen Sukuna) acertam de maneira garantida, porém você recebe Resistência a
todo tipo de dano.
Em suma: Restringidos no nível 10 não são afetados pelo acerto garantido de
uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro de um domínio, a
menos que seja um dos casos especificados previamente.

RESTRINGIDOS E INVOCAÇÕES
Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas capacidades
é domando maldições e as submetendo ao seu controle. Então, embora não seja o
foco, restringidos também podem ter invocações – especificamente as domadas –
e seguem algumas regras específicas:

● Restringidos podem ter uma invocação domada, a qual estará sempre


ativa, pois não pode ser dissipada por você. Caso os pontos de vida de uma
invocação domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato. Nos níveis
5, 10, 15 e 20 essa quantidade aumenta em um.
● Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação
complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples. O
seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar duas
e no nível 15 passa afetar três.
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É possível encontrar mais detalhes sobre o processo de se domar uma maldição e


controlar no Capítulo 10: Invocações do Livro do Jogador.

GUIA DE CRIAÇÃO DE ESTILO MARCIAL


Um Restringido se desvinculou do jujutsu, alcançando o pináculo físico. Armados
com um corpo perfeito, a presença de uma técnica amaldiçoada e da energia é
substituída por um estilo marcial desenvolvido e aperfeiçoado.
O Estilo Marcial é o equivalente da técnica amaldiçoada para os personagens da
especialização Restringido, o qual é também criado pelo jogador. Neste capítulo
você encontrará um guia mais detalhado de como criar um deles. Embora possua
certas semelhanças com a técnica amaldiçoada, também há o fator de depender
completamente do corpo e de armas ou ferramentas, o que gera certas distinções.

FUNDAMENTO DE ESTILO
Toda arte marcial parte de um fundamento, o qual define uma boa parte do como
ela se manifestará, assim como seus preceitos e bases. Para um Restringido, este
é o Fundamento de Estilo, onde se descreve qual o propósito e objetivo do seu
estilo marcial.
Primeiro, desenvolve-se a parte conceitual e descritiva do que o seu estilo marcial
irá se focar em. Se você deseja focar em golpes pesados, furtividade e
emboscadas, manejos especiais de armas ou agarrões, por exemplo, descreva-o
na primeira parte do texto.
A segunda parte entregará aquilo que é necessário para a execução do Estilo
Marcial, possuindo um fator mecânico e presente em jogo. Você pode receber
ferramentas especiais, bônus ou características especiais, mas nada muito
extremo, atendo-se não somente apenas ao que é fundamental, assim como nas
limitações de ser um estilo físico.
Como um exemplo, este seria o fundamento de um estilo marcial chamado
Esmagador, focado em empurrar, derrubar e destruir um inimigo que esteja
encurralado:

“Você elaborou um estilo marcial potente, cujo foco é pressionar seus inimigos e,
uma vez que estejam encurralados ou no chão, esmaga-los totalmente. Você
recebe as seguintes características: uma vez por rodada, quando realizar um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de vigor para, como parte do
mesmo ataque, realizar uma ação de Derrubar ou Empurrar contra o mesmo alvo
do ataque; além disso, sempre que atacar uma criatura Caída ou posta contra a
parede, você causa um dado de dano adicional.”
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TÉCNICAS MARCIAIS
A partir do fundamento de seu estilo marcial, você o aplica através de técnicas
marciais, que são o equivalente das habilidades de técnica para um restringido.
Porém, mesmo que sejam os equivalentes, ainda possuem distinções e seguem seu
próprio padrão.
As técnicas marciais são divididas entre nível 0 até nível 5, com cada nível
seguindo os custos especificados na própria especialização, assim como na tabela
abaixo.

Técnica Marcial Custo

Nível 0 -

Nível 1 2 Pontos de Vigor

Nível 2 4 Pontos de Vigor

Nível 3 8 Pontos de Vigor

Nível 4 12 Pontos de Vigor

Nível 5 18 Pontos de Vigor

Partindo do Fundamento de Estilo, as técnicas marciais ainda devem se ater aos


limites impostos pela falta de energia amaldiçoada: todas devem utilizar de
capacidades físicas e das armas que o restringido possua em seu arsenal. De
maneira geral, leve os seguintes pontos em consideração:

● De maneira geral, Técnicas Marciais não podem curar, visto que não há
muitas maneiras de um Restringido se recuperar, embora, seguindo a
mesma linha da habilidade de especialização Corpo de Aço, pode haver
alguma recuperação de vida devido ao corpo mais durável. Porém,
costuma ser melhor priorizar o uso de pontos de vida temporários.
● Técnicas Marciais dificilmente irão envolver tipos de dano elemental, pois
não há como um Restringido produzir elementos naturalmente. Entretanto,
caso possua uma ferramenta amaldiçoada capaz de gerar elementos, ela
pode ser integrada em uma técnica marcial.
● É possível criar Técnicas Marciais Passivas. Neste caso, ela irá exigir uma
redução nos seus pontos de vigor máximos igual ao dobro do nível da
técnica marcial. Para decidir os valores, você pode utilizar como base a
referência para criação de habilidades de técnica, usando as tabelas de
Habilidades Auxiliares, considerando metade dos bônus concedidos por
uma duradoura (Exceto para o bônus em rolagem que está especificado no
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final deste Guia). Para os valores e benefícios, os níveis de técnicas


marciais são equivalentes ao das habilidades de técnica, pois o custo em
pontos é o mesmo: uma técnica marcial passiva nível 1 pode conceder os
bônus equivalentes a uma habilidade de técnica auxiliar nível 1.

A seguir nesta seção, você encontra algumas tabelas e referências, assim como
exemplos de técnicas marciais já feitas, que podem servir como base para criar
novas.

Tabelas e Referências
Abaixo você encontra tabelas, referências e informações para criar suas próprias
técnicas marciais, focando principalmente nos ataques. O foco em ataques se une
com o arsenal amaldiçoado, visto que os ataques de uma técnica marcial podem
também misturar as diferentes armas que um restringido tenha.

Tabela de Números de Ataques


Técnica Marcial Números de Ataque (Ação Comum)

Nível 0 1 Ataque

Nível 1 1 Ataque

Nível 2 2 Ataques

Nível 3 3 Ataques

Nível 4 4 Ataques

Nível 5 5 Ataques

Este é o número de ataques que uma técnica marcial pode causar por padrão ao
ser usada, considerando que será uma ação comum. Caso seja uma ação
completa, adiciona-se 1 ataque ao total; caso seja uma ação bônus ou reação,
reduz-se a metade.
Técnicas Marciais de nível 0 podem realizar um ataque que não pode ser
aumentado de nenhuma maneira.

Tabela de Números de Ataques


Técnica Marcial Bônus de Acerto e Dano (Ação Comum)

Nível 0 -

Nível 1 +1 em Acerto / +4 em Dano

Nível 2 +2 em Acerto / +8 em dano

Nível 3 +3 em Acerto / +12 em Dano


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Nível 4 +4 em Acerto / +16 em dano

Nível 5 +5 em Acerto / +20 em dano

O acerto e dano adicional, colocado na tabela acima, é aplicado em todos os


ataques que uma técnica marcial realize. Caso use-se uma quantidade menor de
ataques do que o comum, é necessário aumentar os bônus de acordo com
quantos ataques foram reduzidos.
Ao mudar a ação de uma técnica marcial, não é necessário alterar os bônus em
acerto e dano caso ela continue com o número padrão de ataques, visto que já
haverá um aumento ou diminuição conforme a quantidade de golpes muda.
Técnicas Marciais de nível 0 não podem ter bônus.
Técnicas Marciais também podem causar condições, mas seguem um padrão
diferente para o como devem ser modificadas para poder causar condições,
envolvendo principalmente os ataques. Para quais condições podem ser causadas
em cada nível, considera-se:

Tabela de Números de Ataques


Técnica Marcial Nível de Condição (Ação Comum)

Nível 0 -

Nível 1 Fraca

Nível 2 Fraca e Média

Nível 3 Fraca, Médias e Fortes

Nível 4 Fracas, Médias, Fortes e Extremas

Nível 5 Fracas, Médias, Fortes e Extremas

Caso você decida aplicar uma condição, coloca-se um TR que o alvo deve realizar
após receber um ataque - o qual deve acertar - recebendo a condição se falhar,
sem nenhuma outra modificação. Caso você escolha não aplicar uma condição,
você ganha 1 nível para adicionar nos bônus de acerto e dano.
Uma condição causada por uma técnica marcial dura uma quantidade de
rodadas igual a 1 + nível da habilidade – nível da condição. (Considera-se uma
condição fraca como 1; média como 2; forte como 3; e extrema como 4).
Ao implementar mais de uma condição na mesma técnica marcial, torna-se
necessário reduzir o bônus em acerto e dano. Baseado no nível da condição -
seguindo o mesmo padrão estabelecido para duração - a condição adicional
diminui o nível do bônus em acerto e dano em um valor igual ao nível da condição
nova.
Por exemplo, ao criar uma técnica marcial de nível 4, você pode selecionar a
condição padrão, que será uma extrema, e depois implementar outras; ao
selecionar uma condição adicional que seja forte, o bônus em acerto e dano seria
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reduzido em 3 níveis, tornando-se o bônus de nível 1 (+1 em Acerto/+4 em Dano).


A primeira condição não é considerada para este cálculo.
Caso, em sua técnica marcial, você decida não escolher uma condição de nível
igual ao maior que ela pode causar (Nível 1 = Fraca; Nível 2 = Média; Nível 3;
Forte; Nível 4 = Extrema) para ser a condição padrão, você não precisa de reduzir
o nível do bônus, a menos que a soma de todas as condições seja superior ao nível
da maior. Por exemplo, em uma técnica marcial nível 2, você poderia escolher por
uma condição média ou duas condições fracas, sem necessitar de reduzir o bônus
recebido.
Uma técnica marcial de nível 5 por padrão, pode causar uma condição extrema e
uma fraca (Nível 4 + Nível 1 = Nível 5)
Se uma técnica marcial tiver a sua quantidade de ataques modificada pela
mudança de ação, esta nova quantidade influência:

● Você pode optar por deixar de realizar 1 ataque para receber o equivalente
a 1 nível de bônus para colocar condições ou aumentar a condição padrão,
sem afetar diretamente o nível do bônus.
● Se a técnica marcial tiver o seu número de ataques diminuído por ser uma
ação bônus, o nível de condições que você pode aplicar é reduzido em 1.

Uma técnica marcial de nível 0, por padrão, concede apenas 1 ataque, sem bônus
de ataque ou acerto, não pode realizar manobras marciais e não aplicar
condições gratuitamente. No entanto, se você optar por adicionar uma condição
fraca, poderá aplicá-la se for usada como parte de uma ação completa ou, com
uma ação comum, aplicar os bônus de nível 1 como penalidade. em ambos os
casos, a condição terá duração de 1 turno.

Tabela de Manobra Marcial


Técnica Marcial Benefícios de Manobra Marcial

Nível 0 Sem desvantagens e penalidades

Nível 1 O inimigo recebe -5 na rolagem para resistir

Nível 2 O inimigo recebe desvantagem e -2 na rolagem para resistir

Nível 3 O inimigo recebe desvantagem e -4 na rolagem; você recebe +5

Nível 4 O inimigo recebe desvantagem e -5 na rolagem; você recebe vantagem e +5

Nível 5 O inimigo recebe desvantagem e -10 na rolagem; você recebe vantagem e +10

Ao criar uma técnica marcial, é possível implementar uma manobra de combate


dentro dela: para isso, você deve reduzir o bônus em acerto e dano em um nível
adiciona uma manobra marcial de nível correspondente a técnica que não pode
ser aumentado ou diminuído, assim podendo adicionar uma ação que é realizada
junto a ação da técnica. Dentre essas ações estão: Agarrar, Derrubar, Desarmar,
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Esconder, Disparar, Desengajar e Anular Ataque (Disparar e Desengajar e Anular


Ataque não usam o bônus). Técnicas Marciais de Nível 0 e 1 não podem usar a
Manobra Marcial Anular Ataques.

Você realiza a manobra após o ataque (Exceto Anular ataque que é realizado
antes) e, caso acerte, você também recebe um bônus nela ou causa um prejuízo
no alvo, o qual é especificado na tabela.

Técnica Marcial Passiva – Bônus em Perícias


Técnica Marcial Bônus em Perícias

Nível 0 +1 em duas perícias

Nível 1 +2 em duas perícias

Nível 2 +4 em duas perícias

Nível 3 +6 em duas perícias ou +4 em três perícias

Nível 4 +9 em duas perícias ou +6 em três perícias

Nível 5 +12 em duas perícias ou +9 em três perícias

Um dos tipos mais simples de técnicas marciais passivas envolve receber bônus
em certas perícias. Para definir o valor deste bônus, usa-se metade do que uma
habilidade de técnica duradoura pode conceder. Na tabela acima, é especificado
o bônus, já calculado, assim como o número de perícias para qual o bônus pode
ser colocado: embora em uma habilidade de técnica o bônus seja aplicado em
apenas uma perícia, em uma técnica marcial passiva ela pode ser aplicada em
mais de uma, desde que estejam relacionadas. Em certos casos, é possível
escolher entre um bônus mais disperso ou focado.

Estas são apenas referências, sendo possível criar técnicas marciais que diferem
do padrão estabelecido, mas sempre visando se manter próximo do estimado,
assim preservando o balanceamento.
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INTERLÚDIO

TREINAMENTOS
Treino de Potencial Físico
O treino de potencial físico tem como objetivo extrair todo potencial físico que
um corpo afetado pela restrição celestial possui.

Etapa de Treino Focos Requisitos

1ª Etapa 1 - Seu máximo de pontos de vigor aumenta em 2

2ª Etapa 1 - Você recebe uma Dádiva do Céu adicional

3ª Etapa 1 - Seu máximo de pontos de vigor aumenta em 4

4ª Etapa 2 - Você recebe 2 pontos de atributo para


distribuir entre seus atributos físicos, podendo
superar o seu limite atual neles.

Bônus de Treinamento Completo

Você conseguiu chegar em um ponto onde seu corpo constantemente se renova e sua energia
parece nunca ter fim. Durante uma cena de combate, no começo de toda rodada, você recupera
uma quantidade de pontos de vigor igual ao seu bônus de maestria.

Treino com Arsenal


O treino de com arsenal tem como objetivo extrair todo potencial que um
restringido tem com o manejo de seu arsenal.

Etapa de Treino Focos Requisitos

1ª Etapa 1 - Você recebe um bônus de +1 em Acerto e Dano


usando o seu Arsenal

2ª Etapa 1 - Uma vez por rodada você pode escolher dar


um ataque com vantagem usando o seu
Arsenal

3ª Etapa 1 - Você recebe um bônus de +2 em Acerto e Dano


usando o seu Arsenal Amaldiçoado

4ª Etapa 2 - Você recebe acesso ao Contatos Especiais


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Bônus de Treinamento Completo

Você ganha mais +1 slot de ferramentas amaldiçoadas para o seu Arsenal Amaldiçoado. Ele
acompanha o menor grau que você tem atualmente.

CONTATOS ESPECIAIS
Ter um arsenal tão poderoso só é possível graças a um contato excepcional na
criação de armas – alguém que conhece tanto a construção quanto a
desconstrução dessas relíquias, afinal não tem como você ter fabricado suas
próprias armas. Esse contato permite que você tenha Focos Especiais durante um
interlúdio, nos quais é possível modificar as Propriedades Amaldiçoadas das suas
armas, trocando-as por outras (exceto Propriedades Especiais). Você pode gastar
um interlúdio para obter 2 Focos de Adaptação de Arma, e cada foco permite
alterar uma Propriedade Amaldiçoada do seu Arsenal
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