Guia de Criação

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GUIA DE CRIAÇÃO 2.

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Você já pensou ou tentou criar uma técnica para F&M mas não entendeu nada do livro? fez
algo que parecia bom só que não funcionava? era fraco ou o ápice do desbalanceamento?
pois esse guia tem o intuito de te explicar como fazer uma, ideias para você seguir, como
mexer com as tabelas, ou ter uma breve ideia sobre o que você pode ou não fazer.
Esse guia usa a aparência do “guia para mestres” devido a minha ausência de vontade e
habilidade para deixar o guia bonitinho, créditos ao Parkerzin que leu.

Conceito Inicial
O primeiro passo para pensar sobre a sua técnica é, o que você quer fazer? Quais
habilidades você quer ter? tem alguma mecânica exclusiva que você deseja? Como ela
funciona narrativamente? Sendo essa última pergunta a mais importante, o que vai
denominar se a sua técnica pode fazer uma determinada coisa com uma passiva de NV2 ou
NV4 é sobre o que ela faz, qual seu conceito e o quão abrangente ela é.

Talvez durante a criação do seu personagem você pensava na técnica imaginando alguma
habilidade ou cena muito boa, esse pode ser conceito inicial, caso queira usar uma técnica
herdada você não só pode, como deve aprimorar a herdada, seja uma técnica dita ser
herdade(Manipulação de sangue, Ilimitado, Fala amaldiçoada, 10 sombras ou projeção) ou
uma técnica supostamente herdada como a besta mítica âmbar (como ele sabia que ia
morrer?) ou o santuário, que o Itadori interpretou de uma forma diferente, a técnica de
criação que a Yorozu e Mai usavam de forma diferente; Vou falar mais sobre isso no tópico
de uso narrativo.

Após pensar sobre seu conceito inicial, pense em como ela vai se desenvolver, por mais
que não precise pegar as habilidades de níveis mais altos agora, isso pode ter dar uma
direção de que caminho seguir, eu recomendo você pensar que seu personagem nasceu
com essa técnica amaldiçoada, ela vai evoluir baseada na interpretação dele, quais
acontecimentos da história fizeram ele despertar uma habilidade nova? como ele entende
ela? quais suas habilidades próprias? ele vai aprender novas técnicas baseadas na equipe
da escola dele? o que um determinado sensei poderia ensinar? Quanto mais você pensa,
mais rico fica o seu personagem em questão de história e mais marcante ele se torna, além
de deixar a técnica mais interessante.

Outro ponto importante é pensar no que você quer usar no RPG, sua técnica a menos que
seja uma adaptação, é feita pensando no seu personagem, mas não exclusiva de uso dele,
ou seja, caso você goste de reversão de feitiço, pense em sua reversão para que fique mais
fácil de criar isso futuramente, se quer uma expansão ou técnica máxima, pense em qual
seria o ápice disso, a cena que você vai essas aptidões pela primeira vez.

Janjo (312683205843222529)
Quando eu fui fazer a técnica do carteiro eu queria construir meios de transporte(carro,
bicicleta, trem, avião) e que isso fosse algo único da técnica, e não uma habilidade padrão,
demorou até chegar em um ponto agradável, sem muitos testes e buffs altos, mas que
tinha um diferencial interessante de usar.

Viabilidade
Após pensar no conceito do que você quer, tem que entender a viabilidade disso, imagine
uma técnica amaldiçoada onde você consegue dar dano na alma, por mais que seu
conceito seja legal ela nunca vai funcionar, ou uma técnica baseada em manipular a
realidade, ela vai dar o mesmo dano que todas as outras, mas o funcionamento narrativo
te deixa fazer qualquer coisa, isso faz com que seu mestre não consiga reagir
apropriadamente devido ao seu poder.

Para saber se é viável e saber como tornar viável você tem que testar, se for sua primeira
campanha ou as primeiras HBs pergunte no chat para ter uma breve ideia, mas desde o
começo tenha em mente que você não deve querer resolver tudo que seu mestre colocar
na sua frente com a técnica, e quanto mais você tentar mais difícil as coisas vão ficar.

Para tentar entender a viabilidade, pegue uma técnica de mesmo nível que a sua e veja as
diferenças, tanto em dano, quanto em narrativa, caso não tenha uma base procure algo no
livro que seja parecido (talento, aptidão, habilidade de especialização) e adapte para o que
você quer, após isso pergunte em algum chat que deve esclarecer, com isso aos poucos
você vai formando sua técnica

É importante dizer que alguma hora você vai criar o absurdo 2.0, e isso não é um problema,
você tá entendendo como o sistema funciona e vai cometer erros, só esteja aberto a
entender o que é forte quando o pessoal auxiliar.

Níveis das Habilidades de Técnica


Se sua técnica é sobre invocar criaturas míticas, você até pode em uma habilidade de nível
1 invocar o deus ancestral adormecido Cthulhu para causar 3d8 de dano em uma criatura,
com um teste de resistência reduzindo a metade, entretanto, percebe como fica estranho?
por isso eu recomendo que suas habilidades iniciais sejam apenas um presságio do que
está por vir, elas são versões mais fracas ou conceitos que você vai explorar mais a frente,
exemplo:
Gojo: Primeiro ele tem o movimento imediato, depois aprende o teletransporte
Sukuna: O clivar de nível 0 não se adapta à resistência do alvo.
Mei Mei: Ela consegue ver pelos corvos, algo simples.
Megumi: Ele consegue guardar coisas nas sombras, e mais a frente consegue entrar nas
sombras.

Janjo (312683205843222529)
Na minha técnica eu começo a fabricar uma bicicleta no teste de ofício da habilidade de
nível 2, já na de nível 4 eu invoco um carro Ford Crop de 1940. Então pense na sua técnica
como uma escada, em cada degrau você evolui tanto na interpretação quanto na força.

Funcionalidade
Mais a frente vou adentrar o tópico “funcionamento básico” esse tópico é uma breve
explicação sobre o que você deve entender para formar o seu funcionamento básico.

Quando criar sua técnica você deve pensar, para que ela serve? que tipo de feiticeiro usa?
um especialista em técnica? um suporte? quais as forças e fraquezas dessa técnica? com
uma identificação rápida você consegue saber no que você vai focar e qual sua fraqueza, o
seu foco vai definir que tipo de coisas você pode ganhar em passivas, no próprio
funcionamento básico, enquanto a fraqueza algo que o mestre pode explorar para desafiar
você durante o RPG, ou que um companheiro de equipe pode te auxiliar.

Se sua técnica é focada em dar Kokusen, você pode abaixar a margem dele? sim, você pode
se curar? não, você tem dano a distância? não, como é uma técnica bem pouco abrangente
e versátil ela é forte no que se propõe.

A minha técnica é bem abrangente, tem mais de 30 habilidades com todo tipo de mecânica
possível ainda que siga uma linha simples, ela vai desde causar o efeito de escuridão, até
dar invisibilidade, justamente por isso ela não poderia abaixar uma margem crítico, pois a
técnica nunca se propôs a fazer isso, AINDA QUE eu pense na desculpa perfeita para isso.

Uso Narrativo
Nesse tópico vou abordar creio ser o básico do rpg, mas no servidor não me aparenta que
o pessoal se importa muito com o tópico, que é o uso narrativo das habilidades(pare de
pensar em combate, combate não é tudo)

Em combate uma habilidade de NV1 sem modificações vai causar 4d8, mas o importante é
pensar além do dano, o que você pode fazer com ela? o foco do RPG é a narrativa, então
pense em usos criativos, por exemplo: você pode causar 4d8 arremessando um corte com
o santuário e nada muito além, mas o usuário de fala amaldiçoada pode causar esses
mesmo 4d8 e fazer o inimigo largar a arma com o “comando: torcer” devido a perda da
capacidade de segurar o objeto. Obviamente esse uso da fala amaldiçoada não vai
acontecer a todo momento, já que nunca foi o foco da habilidade(e ficaria quebrado, quase
um desmembramento), mas em certos casos o mestre pode fazer essa consideração para
tornar a cena mais épica e não ficar só ugabuga bate bate.

Olhando dessa forma você consegue identificar que técnicas simples e sem muita
interpretação do feiticeiro limitam o seu uso, um personagem médico de manipulação de
sangue poderia curar sangramento dos outros? Talvez sim, tanto com uma habilidade
específica quanto de vez em quando com a devida permissão do mestre; Quando for

Janjo (312683205843222529)
pensar na sua técnica calcule o dano e alcance, e depois escreva o texto de como ela
funciona.

Ainda no tópico de uso narrativo, nem sempre você precisar descrever a mesma ação da
mesma forma, em seu primeiro uso quando você vai impressionar o pessoal vai ser algo
mais épico, só que no décimo uso já não vai ter aquele glamour inicial, então você pode
alterar a descrição da mesma habilidade, desde que você tenha capacidade de fazer aquilo
e não mude o funcionamento, apesar de o mestre considerar, e obviamente avise ele.
Exemplo:

Nada me impede de, de vez em quando, narrar que seu personagem carteiro tira uma faca
da bolsa e causa esse dano, ou que tira um ventilador ainda girando (era um encomenda)
que corta de raspão causando 2d8 de dano de corte, fazendo esse uso narrativo suas
habilidades vão ter uma importância além de dano e alcance, isso te proporciona a chance
de fazer um uso inteligente e uma diversão maior na mesa, quem sabe você não ganha um
efeito adicional por esse uso, ou só torna tudo mais engraçado mesmo.

Mecânicas Únicas e Clareza


Quando for criar a sua habilidade, na maioria das vezes você pensou em algum uso único
nunca antes visto, que funciona de uma maneiro muito específica, seja o motivo disso para
ser fiel a alguma obra ou para adaptar suas ideias para o Docs, já antecipo, primeiramente
foque em ser simples e claro sobre o funcionamento.
Quando você escrever sua técnica em um Docs, seja para o seu mestre, alguém do geral
das Hbs ou um avaliador, entenda que ele não vai ter a mesma interpretação que você,
quando ler ele precisa identificar o que a habilidade faz de forma rápida, se alguma outra
habilidade funciona com essa você deveria deixar ela citada em negrito para fácil
identificação, junto a isso tente descrever as habilidades com tudo que for necessário sem
misturar muito ao texto para evitar que fique confuso, algumas vezes quando alguém faz
uma mecânica única para a técnica que vai combar entre si, além de estar mal explicado,
fica difícil entender a ideia, já que a pessoa não pensou que não é pra ela entender, e sim
para quem ela está escrevendo:
Exemplo de duas habilidades de fácil identificação:

Janjo (312683205843222529)
Tanto na técnica de formação de gelo da Rue, quanto na da air frayer do Matos você
identifica as anotações básicas(alcance, dano, duração, nível, ação de conjuração) de forma
rápida, junto disso o texto descreve um pouco de como você a utiliza, e logo após as
informações para que você a compreenda.
Essas técnicas mostradas acima são simples na forma de anotar, pois o importante não é
nem como você escreve sua habilidade, e sim como você vai narrar seu uso na mesa,
imagine como uma piada, a mesma piada na mão de X pessoa pode ser mais engraçada
que Y, devido ao jeito de contar.

Agora que você sabe que deve ser claro ao anotar as informações e o funcionamento, você
também deve ser claro ao explicar a mecânica única da técnica, se for uma nova condição
que você criou, faça comparativos com as do livro, se for uma nova arma, coloque que ela
é a arma X, contudo, outra aparência, isso facilita ao observar sua técnica, isso na hora de
explicar.

Quando você for fazer a mecânica, criar algo simples é interessante? sim, mas quanto mais
diferenciada a técnica mais interessante ela é, ainda que você tenha que manter a base do
livro, se apoiando em coisas já existentes para utilizar, seja origem/aptidões/talentos e
habilidades do guia, pense além do clássico 3d8 de dano com TR, faça coisas interessantes
para se diferenciar das demais Hbs.

Quando eu fui tentar aprovar minha primeira HB eu queria conceder maestria para aliados,
aprisionar inimigos sem teste, que habilidade X usasse gratuitamente habilidade Y, isso

Janjo (312683205843222529)
apenas fez o Tenebris quase xingar minha família(ele estava em seu dia mais calmo), eu
não sabia nada do sistema e tentei fazer coisas complexas, interações ultra específicas que
quando eu tentei usar apenas atrasou a mesa e confundiu os player e o mestre.

Após essa explicação, você pode ter percebido que parte da mecânica única da sua técnica
pode ser impossível de ser executada, cabe a você aproveitar o que não conseguiu fazer, e
aprimorar o que você fez para que não deixe brechas para erros ou dúvidas, citando a
minha técnica outra vez.

Essa habilidade é simples, você marca uma criatura e quando consumir a marca você causa
mais 1 dado de dano, agora vem as questões que alguém usando ela pode pensar caso
criasse algo assim; Esse dado só é consumido por habilidades? tem limite do quanto dá pra
consumir de uma vez? Se o ataque consumir, ele multiplica no crítico? Uma liberação pode
por mais Selos?

Parte dessas perguntas se forem respondidas com sim a técnica ficaria extremamente
quebrada, para saber isso requer conhecimento do sistema, como dito, caso não o tenha
você pode usar o chat de dúvidas para entender melhor o que é possível fazer, ainda que
não deva levar a opinião do chat como verdade absoluta, tente fazer da melhor forma
possível com as sugestões que receber(cuidado com a BiancaGhostZ).

Habilidades Para Evitar


Aqui vou citar rapidamente alguns tipos de habilidade, para você pode não ser muita coisa,
mas para alguém que já está a um tempo jogando sabe o quão problemática pode ser, ou
só situacional.
Evite: Qualquer tipo de habilidade com dano na alma, se basear na enciclopédia
amaldiçoada(explicado mais à frente), habilidades de técnica que concedam ativa ou
passivamente reações, ações bônus(exceto casos específicos) ou comum, imunidade a
dano(exceto casos ultra específicos), habilidades que possam critar, reduzir margem de
crítico, mexer com o Kokusen, ganhar ou regenerar energia.

Claro que certas coisas podem ser usadas, algumas inclusive usei de exemplo, mas só em
técnicas bem específicas que vou citar mais a frente, mas por via de regra evite.

Janjo (312683205843222529)
Origens, Aptidões e talentos
Esse campo começa a ficar um pouco nebuloso devido a ausência de métrica(que eu
conheça), por base tente sempre procurar algo parecido com o que você deseja no livro,
após encontrar veja o level, como faz, o custo e o quão forte é aquela aptidão na opinião
da comunidade ou dos avaliadores, com base nisso você pode ter um norte sobre o que se
basear.
Se deseja uma origem, olhe as do livro e modifique um pouco com algo que julgue
proporcional, aptidões e talentos são mais complexos, mas quase sempre vai ter algo no
livro próximo ao que deseja.

Qual Livro Usar


Eu recomendo você utilizar o guia da Enciclopédia Amaldiçoada 0.9, ela é quase idêntica ao
livro do jogador, contudo, tem algumas tabelas e informações adicionais; Apesar de eu
estar recomendando a você utilizar o guia dela, eu não recomendo você se basear nas
próprias habilidades do livro, grande parte delas não segue o próprio guia e são mais fortes
que o comum, algumas inclusive você não sabe o que a Setsugiri pensou quando as
concebeu.

Funcionamento Básico
Essa é a primeira coisa a se fazer e que vai definir uma boa parte da sua técnica, diferente
do que alguns fazem, o funcionamento básico não é a explicação do que sua técnica é
capaz de fazer, na verdade ele vai te conceder o que for estritamente necessário para o seu
funcionamento, alguns exemplos a citar.
Boneco de Palha: Você precisa tanto do boneco, quanto do martelo e dos pregos para que
se sua técnica funcione, então isso é concedido a você gratuitamente sem ter que gastar os
itens que ganha por grau.
Formação de Gelo: O funcionamento básico é os níveis de congelamento, que devem ser
explicados já que são capacidades únicas concedidas ao usuário da técnica amaldiçoada.
Besta Mítica Âmbar: é concedido a aura elemental do tipo elétrico, já que a técnica é toda
sobre isso.
Na minha técnica eu fiz para ser usada por um especialista em técnica focado em
corpo-a-corpo, então ela me concedia a mochila de carteiro que me dava CA e RD para que
eu pudesse ficar corpo-a-corpo.

Não pense no funcionamento básico como algo gratuito, é apenas o necessário, uma
técnica sobre armas poderia te dar maestria em todas, uma técnica sobre ser um pistoleiro
poderia te dar uma pistola única, ou maestria em todas as pistolas.

Janjo (312683205843222529)
Informações Básicas Da Técnica
Aqui entramos no começo da criação de técnicas, a maioria das habilidades tem as mesmas
informações básicas, vou deixar aqui quais são e explicar cada uma.

NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Área de 6 metros esféricos
Duração: Imediata
Cria uma área, todos dentro devem fazer um TR, recebendo 6d8, metade em um
sucesso.

Nome da Habilidade: Onde você deve nomear sua habilidade, caso seja uma liberação
máxima ela tem uma adição no nome que explico na parte das liberações.

habilidade de técnica Nível X: Você troca o X pelo nível da habilidade em questão, caso
seja uma passiva você coloca “habilidade Passiva de Nível X” Isso ajuda a identificar
seu nível para calcular os buffs.

Conjuração: Qual ação você gasta, sendo ela uma ação comum, bônus ou reação,
evite colocar duas ou variável, a menos que necessário ou situações específicas.

Alcance: Aqui é onde tem bastante confusão, o alcance é até onde você pode usar
essa habilidade, imagine como o range ou alcance do acerto do seu personagem.

Alvo: Para habilidades únicas sendo uma criatura, mas quando as habilidades são em
área o alvo se torna essa área, não o alcance, então o alcance é até onde você pode
posicionar a área alvo, e a área alvo é onde vai acontecer a habilidade. (elas acertam
você se o alcance não for próprio E acertam aliados, sem desculpas)

Duração: Para habilidades de dano são imediatas, para auxiliares você pode usar
duradoura ou sustentada(Mas Janjo o azul do Gojo causa dano e é sustentada)
negativo, nele você sustenta o puxão, não o dano.

Agora vou usar aquela habilidade ali de cima em uma


mapa, para que possa visualizar mais fácil essas
anotações na hora de jogar.

Na lateral você pode observar, eu sou aquela caixinha


ali no meio, o círculo é o alcance de 12 metros,
enquanto o círculo azul é a área afetada que eu posso
posicionar como eu quiser dentro do alcance.

Janjo (312683205843222529)
Habilidades de Nível 0
Essas habilidades são simples, o dano é baixo e seus efeitos são pequenos, sua vantagem é
ser usada para efeitos úteis da sua técnica(como ver pelos corvos da Mei Mei) ou
passivas(vou abordar mais a frente em Habilidades Passivas), pense como a manifestação
mais básica de sua técnica, que não requer esforço, a base da pirâmide.

Se a sua técnica for focada em dano elemental(Formação de Gelo, chamas do Desastre),


uma passiva pode te conceder resistência ao seu tipo de dano, ou o oposto(como uma
técnica de fogo dar resistência a gelo), mas isso não serve para qualquer técnica, apenas
para elementais.

Habilidades de Dano
Quando criar uma habilidade de dano você deve decidir se ela fará um teste de acerto ou
se a criatura que é afetada realiza um teste de resistência, qual a diferença? eu te digo.

No teste de acerto você faz uma rolagem para ultrapassar a CA do alvo, em um sucesso
causa o dano completo e em uma falha não causa nada, pelo risco de não causar dano elas
tem um dano mais elevado(pouco coisa, mas tem)

No teste de resistência você escolhe um inimigo para fazer um teste(fortitude, astúcia,


reflexo ou vontade) vai variar com o que você colocou na técnica mas deve ser um desses
4, o teste é feito contra a sua CD da ficha, se ele FALHAR, ele toma o dano completo, se ele
PASSAR, ele toma metade; Ou seja, o teste de resistência garante pelo menos metade do
dano, por esse motivo sua tabela dá menos dano.

Isso considera que a ação de ativação é uma ação comum, caso seja ação bônus ou ação
completa você deve reduzir/aumentar da seguinte forma:

Janjo (312683205843222529)
De forma simples, uma habilidade de NV 1 teste de acerto causa 4d8 de dano
se ela for ação completa ela causa 5d8, se ela for ação bônus ela causa 2d8

se você quiser uma habilidade em área, ela obrigatoriamente é um TR, e o tamanho da


área alvo e segue a seguinte tabela:

Habilidades de nível 0 não podem ser em área, também vale comentar que as reduções e
aumentos se aplicam da mesma forma.

Caso você queira fazer uma habilidade em linha, você cria uma habilidade em área e
aumenta o tamanho pela metade, ou seja, uma habilidade de NV 3 causa dano em uma
área de 9 metros de raio, se ela for em linha, é uma linha de 13,5 metros de diâmetro por
1,5 de largura:
A largura base é
NV 1 - 1,5
NV 2 - 1,5
NV 3 - 1,5
NV 4 - 3
NV 5 - 4,5
Você pode reduzir 3 metros de diâmetro para aumentar 1,5 de largura, então uma técnica
com 13,5 por 1,5 poderia ficar com 10,5 por 3 metros.

Janjo (312683205843222529)
Além dessas conversões de diâmetro por largura você pode converter dados de dano em
CD e acerto, atenção que isso só serve para habilidades de dano, você NÃO pode aumentar
cura e efeitos como CA e RD por reduzir alcance, exceto casos ultra específicos.

Suponha uma habilidade que force um teste de resistência no alvo e cause 3d8 de dano,
você pode fazer ela causar 2d8 e ter o CD desse teste aumentado em 1.

Agora uma habilidade que causa 12d10 de dano se você acertar o alvo, se a habilidade for
de NV3 você pode reduzir o dano em ATÉ 4 dados para ganhar acerto, ficando +4 para
acertar e causando 8d10.

Janjo, essa conversão tem limite? sim, igual o dano da habilidade não pode ser superior a
1+nível, o de aumento de CD e acerto também não pode, veja a tabela:

Então uma habilidade que nível 1 que cause 4d8 de dano e seja teste de acerto não pode
ter +3 para acertar e causar 1d8, pois o aumento de acerto é superior ao permitido, e a
redução de dados também.

Agora que você entendeu a conversão você deve querer mais dados para conseguir
converter, então vou te mostrar as outras conversões possíveis, que são a de alcance em
dados, e área em dados.
Observe a seguinte habilidade:

Entrega de Carta Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara uma carta com os dedos, você deve realizar um teste de acerto, em um
sucesso causa 2d8 de dano cortante.

Percebe que o dano ficou baixo? O fato de ser ação bônus fez ela causar só 2d8, então
vamos aumentar esse dano, de que forma? simples, para cada 6 metros de alcance
reduzidos ela ganha 1 dado, ficando da seguinte forma:

Janjo (312683205843222529)
Entrega de Carta Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara uma carta com os dedos, você deve realizar um teste de acerto, em um
sucesso causa 4d8 de dano cortante.

Como eu reduzi 12 metros, ganhei +2 dados de dano, mas se eu quiser esses dados
também podem ser bônus de acerto, ficando:

Entrega de Carta Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara uma carta com os dedos, você deve realizar um teste de acerto com +2, em
um sucesso causa 3d8 de dano cortante.

Agora vejo o próximo exemplo, sendo ele algo que NÃO pode ser feito
as conversões são, 1 dado= 1 de CD= +2 de acerto

Entrega de Carta Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara uma carta com os dedos, você deve realizar um teste de acerto, em um
sucesso causa 7d8 de dano cortante.

O dano base de uma habilidade de nível 1 teste de acerto é 4d8, quando eu coloco
ação completa ganho +1 dado, e quando coloco corpo-a-corpo ganho 2 dados,
contudo, isso ultrapassa o limite de aumento que é 1+nível, nesse caso o limite é 2
dados e eu ganhei 3.

Então você todo curioso me pergunta novamente: “Janjo, eu poderia deixar o dano
no limite e aumentar a CD ou acerto?” e eu te digo SIM, MUITO.

Entrega de Carta Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara uma carta com os dedos, você deve realizar um teste de acerto com +2, em
um sucesso causa 6d8 de dano cortante.
Janjo (312683205843222529)
O que acontece é que o limite de aumento de dados se refere a dados de dano, se
você continuar convertendo você não bate no limite, veja o exemplo da habilidade
abaixo:

Entrega das Muitas Carta Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara uma carta com os dedos, você deve realizar um teste de acerto com, em um
sucesso causa 20d12 de dano cortante.

O limite de aumento é 1+nível, então não posso ter mais que 26d12 de dano, 6 de
acerto e 6 de CD, agora observe a conversão:
Reduzindo os 48 para alcance corpo-a-corpo eu ganho +8dados
colocando ação completa eu ganho +5dados
ela fica da seguinte forma:

Entrega das Muitas Carta Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara uma carta com os dedos, você deve realizar um teste de acerto com +6, em
um sucesso causa 26d12 de dano cortante.

3 dados eu gastei em acerto, ficando +6


6 dados eu gastei pra bater o limite de dado

E ainda sobrou 7 dados, que eu poderia colocar em condição forte(5 dados) e


aumentar o CD em 2, observe:

Entrega das Muitas Carta Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara uma carta com os dedos, você deve realizar um teste de acerto com +6, em
um sucesso causa 26d12 de dano cortante, o alvo deve realizar um TR ficando cego
em uma falha, o CD é aumentado em 2.

Janjo (312683205843222529)
Sabia que você também pode empurrar com habilidades? simples, 1 dado=3 metros
de empurrão, suceder no teste reduz à metade, observe:

Puxão Gravitacional Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: 6 metros esféricos
Duração: Imediata
Você cria um ponto que puxa tudo próximo, todas as criaturas devem realizar um TR
de fortitude, recebendo 4d8 em uma falha, metade em um sucesso.

Agora vou converter em dados para empurrar, antes que me pergunte sim ela vai
puxar por 12 metros mas o alcance é só 6, mas caso o alvo suceda ele é puxado 6
metros, então basicamente ele vai ser levado ao centro mesmo que tenha sucesso na
habilidade, ou você pode reduzir o puxão e causar dano/condições/aumento de CD
entre outros.

Puxão Gravitacional Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: 6 metros esféricos
Duração: Imediata
Você cria um ponto que puxa tudo próximo, todas as criaturas devem realizar um TR
de fortitude, sendo puxadas 12 metros em uma falha, metade em um sucesso.

Independente se a habilidade é acerto ou TR, o alvo realiza um teste para ser


empurrado apenas metade.

Por último nesse tópico é a conversão de habilidades em área, imagine que eu queira
aumentar o alcance e área da habilidade, ou reduzir para ganhar dados, você se
recorda que reduzir 6 metros de alcance aumenta 1 dado, mas quando a habilidade é
em área você reduz 6 metros de alcance E 1,5 da área, ficando assim:

Puxão Gravitacional Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 4,5 metros esféricos
Duração: Imediata
Você cria um ponto que puxa tudo próximo, todas as criaturas devem realizar um TR
de fortitude, sendo puxadas 15 metros em uma falha, metade em um sucesso.

e não assim:

Janjo (312683205843222529)
Puxão Gravitacional Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: 6 metros esféricos
Duração: Imediata
Você cria um ponto que puxa tudo próximo, todas as criaturas devem realizar um TR
de fortitude, sendo puxadas 15 metros em uma falha, metade em um sucesso.

Perceba que para ganhar 1 dado que eu converti em 3 metros, eu tive que abaixar 6
metros de alcance e 1,5 de área, reduzir só o alcance não pode ser feito.

Para finalizar, caso queira criar uma habilidade que não é em área mas vai acertar
vários alvos, você SEMPRE usa a tabela de dano em área, as outras são para UM
ALVO.

Então, caso queira uma habilidade que acerte todos os alvos que você marcou ao
invés de uma área, ela da o dano das habilidade em área, parte ruim? você tem que
marcar 1 por 1, parte boa? não acerta aliado.

Adendo, se você estiver na área da sua habilidade você vai ser acertado, o alcance
próprio é que ela sai da sua frente, logo, não te acerta, mas se for em uma esfera e
você estiver, tu toma gap.

Habilidades Passivas
Habilidades desse tipo sempre vão te remover PE permanente e sempre vão estar ativas
após adquiridas, alguns adendo a se considerar sobre passivas é, o que ela vai conceder
caso não tenha métrica no livro(aumento de nível de dano da arma por exemplo) vai variar
com a sua técnica.
Já para valores você deve pegar o valor da tabela de um sustentada e reduzir a
metade(sempre arredondando para baixo), o valor de PE permanente que você perde é
igual ao dobro do nível da passiva, passivas de NV0 não consomem PE.
Exemplos:

Janjo (312683205843222529)
Uma passiva de NV3 pode te conceder 5 de CA, te custando 6 PE permanente, você deve
seguir essa métrica para qualquer passiva que for fazer que te forneça algo que o livro tem
nas tabelas, seja atributo, CA, RD ou bônus em rolagem.

Habilidades de Esquiva
Caso você queira fazer algo parecido com a fuga dos coelhos das 10 sombras, onde como
reação você anula uma habilidade você deve seguir essa tabela da enciclopédia.

O TR citado na de nível 2 deve obrigatoriamente ser um dos testes padrões(fortitude,


reflexo, astúcia ou vontade)
Já na de nível 3 você apenas esquiva gastando sua reação, um adendo importante é que
você NÃO pode esquivar de habilidades em área, pois elas não atendem o gatilho de
ativação uma vez que você não é o alvo.

Habilidades com Condições


Essa parte deve ser a que as pessoas mais se confundem então vou explicar em partes, a
primeira é, por padrão, não importa se sua habilidade é um teste de acerto ou um TR(teste
de resistência), a criatura sempre vai realizar um TR para evitar uma condição, a evitando
em um sucesso no teste; Caso a condição dure por 2 ou mais rodadas, todo início de turno
ela pode realizar o TR novamente para tentar escapar.

Agora vou começar com as tabelas, de forma resumida quando você quer colocar uma
condição na sua habilidade você reduz o dano dela, é um troca, o valor da redução é
baseado na força da condição, por exemplo:

Essas são as condições fracas, seu custo por padrão é 1 dado, o custo das condições pode
ser visto nessa tabela:

Janjo (312683205843222529)
interpretando essa tabela o que você deve entender é, quando colocar qualquer uma
dessas condições na sua habilidade ela vai causar 1 dado a menos de dano, ou seja, caso a
sua habilidade de NV1 cause 4d8 ao inserir uma condição fraca ela passa a causar 3d8, e o
alvo deve realizar um TR para evitar(como explicado acima).

Agora vem outra parte importante, não quer dizer que sua habilidade de nível 1 causa 4d8
que você pode reduzir 3 dados e colocar uma condição média, você então se questiona, pq
Janjinho?, Pois eu te respondo

Habilidades de nível 1 não podem causar condições médias, ou seja, por mais que você
possa comprar aquela condição com os dados, você é incapaz de utilizar, mas não se
preocupe, existe algo que torna possível isso, veja página abaixo:

Essa tabela basicamente te informa que, caso você queira que sua habilidade apenas cause
condições, ela conta como um nível acima, ou seja, a sua habilidade de nível 1 usa a tabela
de condições de nível 2, pronto, agora sua habilidade de nível 1 que causava 4d8, não
causa dano e coloca uma condição média(mas Janjo, a habilidade sobrava 1 dado, onde ele
está?) Ele não existe, pois ela é focada em condição e isso implica que ela NÃO causa dano.

Janjo (312683205843222529)
Adendo, essa condição média dura apenas uma rodada como explicado, pois ela não é
acessível normalmente para o nível daquela habilidade, e por mais que ela seja focada,
você ainda deve ter dados para comprar aquela condição.

Você NÃO pode criar uma habilidade sustentada e ficar sustentando a condição na pessoa,
você também NÃO pode criar uma duradoura e aplicar a condição por rodadas da sua
escolha.

A única condição que tem um funcionamento diferente é o sangramento, que requer o


sucesso no TR e dura até que o alvo suceda, caso queira causar um efeito de queimação
você pode usar o dano do sangramento e apenas dizer narrativamente que é
queimação(seu mestre precisa saber disso)

Habilidades Auxiliares
São habilidades que não causam dano diretamente, elas tem 3 tipos de duração, sendo
essas (imediata, Duradoura, Sustentada) que vão ser abordados mais à frente.
As habilidades auxiliares tem uma ação de conjuração padrão para seguir que é listada
abaixo da habilidade.
Habilidades auxiliares não recebem aumento ou redução de efeito caso você diminua o
alcance delas

Caso você queira criar uma habilidade auxiliar que coloque o efeito de duas ou mais, vou
explicar mais adiante como fazer, mas o básico a se saber é que dessas tabelas você vai
pegar os buffs para as passivas da sua técnica.

Caso queira fazer uma técnica auxiliar para múltiplos alvos você deve dividir o benefício
entre todos os alvos igualmente, a sua habilidade que concede +10 em rolagens, se for em
área vai ser dividida entre todos, NUNCA o valor fixo para todos.

Janjo (312683205843222529)
Habilidades Duradouras
São um tipo de habilidade na qual ela dura uma quantidade X de rodadas, definida por
você na criação, quanto mais durar menor são os buffs em troca de durar por mais tempo,
o cálculo é um tanto quanto simples, sendo ele:

Como exemplo vou pegar a tabela de rolagem listada acima, usando como base uma
habilidade duradoura de nível 4 que o benefício dura por 3 rodadas, pela tabela ela pode
conceder +14 em rolagens, seguindo essa regra o cálculo é 14/(3-2) que é 14/1,
basicamente +14 por 3 rodadas, agora se for por 4 ficaria 14/(4-2) que é +7, ou seja, eu
recebo +7 em rolagens por 4 rodadas.
Tome cuidado com o limite de duração, mas só faça o cálculo correto e você não terá
problemas.

Habilidades Sustentadas
Um tipo de habilidade onde você paga o custo de ativação e toda rodada posterior você
paga um custo fixo para mantê-la ativa, é uma habilidade mais simples de ser feita uma vez
que o custo de sustentação é(habilidade de NV0, 1 e 2 custam 1PE sustentar)(Para
habilidade de NV3, 4, 5 e técnicas máximas custa 2PE manter)

Habilidades com Concentração


A concentração em habilidades auxiliares devem vir sempre acompanhadas da duração
sustentada ou duradoura, nunca sozinha.
Como expliquei anteriormente habilidades auxiliares dividem o benefício entre os
beneficiados por ela, a concentração faz com que você possa adicionar 1 alvo a sua
habilidade auxiliar sem reduzir o benefício, ou seja, uma habilidade que concede 10 de RD
para 1 pessoa, passa a conceder 5 de RD para duas pessoas, caso ela seja concentrada, ela
concede 10 de RD para duas pessoas; A concentração adiciona APENAS mais 1 alvo.

Agora suponha que a mesma habilidade conceda 9 de RD para 3 pessoas, isso daria 3 de
RD para cada, caso ela seja exija concentração, ela passa a conceder 3 de RD para 4
pessoas.

Janjo (312683205843222529)
Habilidades de Cura
Caso seja especialista em técnica você NÃO soma o seu modificador de inteligência na
cura, caso seja suporte você NÃO soma o seu modificador de carisma ou sabedoria na cura.

Habilidades só podem curar caso você tenha energia reversa, caso contrário ela apenas
concede vida temporária, que por sua vez não acumula e tem limite equivalente a metade
da vida máxima.

Habilidades de NV0 não podem curar.

Habilidades Com Múltiplos Efeitos


Um tipo de habilidade simples, mas que muita gente se confunde, como dito
anteriormente você pode querer criar uma habilidade auxiliar que tenha múltiplos efeitos,
o que você deve fazer é, pegar o preço total da sua habilidade, e gastar ele da forma que
desejar com os benefícios que quiser, desde que não ultrapasse o preço padrão.
Exemplo:

Supondo que eu pretenda criar uma habilidade sustentada de nível 4(ela custa 12 PE por
padrão), eu quero gastar 8 desses PE em negação de RD, e os 4 restante em CD

Janjo (312683205843222529)
8 de custo é equivalente a uma habilidade de NV3
4 de custo é quase uma habilidade de NV2
então eu faço o seguinte, eu pego o valor de RD da nível 3 sustentada, já que a minha é
sustentada(-10) e pego um valor reduzido da de CD nível 2 sustentada, como uma de nível
2 concede 5 de CD, se eu vou gastar 4PE vou reduzir para 4 de CD.
Ou seja, minha habilidade concede -10 de RD e 4 de CD, o último passo é ver qual ação eu
gasto para ativar essa técnica.
No fim da tabela é possível perceber que negar RD custa ação comum, enquanto a CD
custa ação bônus, nesse caso você pega a maior ação(ação comum), ela é a ação usada
para ativar a sua técnica.

Reversões de Feitiço
Caso você tenha a aptidão e queira criar, existem dois tipos de reversão de feitiço, vou
explicar usando o exemplo da técnica da Uraume.

Suponha que você está no frio da batalha e usa uma técnica de gelo, então descobre que o
inimigo é imune, você, muito sagaz, vai lá e reverse feitiço pagando um preço
acima(descrito na aptidão) e usa uma técnica de fogo, esse é o primeiro uso; Ele ocupa
espaço? não, ele custa mais? sim, ele tem efeitos diferentes ou dano diferente? não.(dano
diferente me refiro a quantidade, não o tipo)

O segundo jeito é você criar uma técnica como se fosse qualquer outra, a diferença é que
você usa a IDEIA de reversão para criar, ou seja, imagine que você crie a técnica estaca de
fogo, ela ocupa espaço? sim, ela custa mais? não, ela pode ter efeitos diferentes e dano
diferentes? sim, pois você monta ela como se fosse uma habilidade normal e paga o preço
normal, você apenas utilizou do conceito da reversão.

Variações de Liberação
Quando você sobe de nível você pode escolher não ganhar uma habilidade nova para criar
uma variação, em resumo é uma técnica no nível acima, a variação não pode ser de um
nível inferior, além disso esse tipo de habilidade tem a ideia de ampliar o uso da habilidade
de nível anterior, maximizando algum dano ou função.

Um exemplo é os cortes do sukuna, eles são a mesma habilidade só que em níveis


superiores, quando você subir você escolhe entre variação OU habilidade nova, simples
assim.

Janjo (312683205843222529)
Liberação Máxima
Você pode criar uma liberação máxima quando subir de nível sem gastar nada, você pode
ter 1 no nível 5 e mais uma nos níveis 10, 15 e 20(totalizando 4), você pode trocar sua
liberação máxima quando subir de nível.

Quando você cria uma liberação máxima você soma metade do custo na habilidade, veja a
tabela:

Caso seja uma habilidade de dano, para cada ponto adicional você segue a tabela da
enciclopédia amaldiçoada, veja a tabela:

Lembre que o foco da liberação máxima não é causar dano, é expandir o funcionamento da
técnica base da liberação, colocando novas mecânicas e usos mais criativos.
Agora, caso seja uma habilidade auxiliar, você usa esses pontos adicionais seguindo a
explicação de “habilidades com múltiplos efeitos” presentes nesse documento.

Uma liberação máxima é indicada com o nome, como esse exemplo de liberação do
vermelho “LIBERAÇÃO MÁXIMA:VERMELHO PRA KRL” ou com a palavra empilhar no fim,
dessa forma: “Vermelhasso: Empilhar”

Janjo (312683205843222529)
Técnica Máxima
Na enciclopédia tem um capítulo só sobre isso, mas aqui quero deixar uma sugestão.
Quando for pensar na técnica máxima eu recomendo você pensar em qual o problema da
sua técnica(já abordei isso no começo), você pode fazer a técnica máxima cobrir essa
fraqueza, Exemplo:
Uzumaki: ele resolve o problema do acúmulo de maldições fracas, além de permitir o uso
das habilidades de uma maldição.
Asas do Rei escarlate: A técnica da podridão precisa do contato do sangue para funcionar,
a técnica máxima concedendo muita velocidade e uma facilidade para acertar.
Meteoro: essa daqui nem eu sei, mas ela deve servir pra algo.

Essas são as únicas técnicas máxima do anime/manga, as outras como escada de jacó e
geada impassível de Uraume são liberações máximas.

Quando eu fiz a técnica do carteiro, o problema central dela, que inclusive é a mecânica
básica, é o fato de que quando eu consumo um Selo eu preciso aplicar novamente, então a
técnica máxima deixa o Selo permanente durante a duração, facilitando muito o uso da
técnica.

Técnica máxima não pode ter liberação máxima, nem ser uma passiva, nem ter reversão,
ela é o ápice absoluto da técnica, enquanto a expansão é o ápice de várias outras coisas.

Por base uma técnica máxima é uma técnica de nível 6, e você deve usar a tabela abaixo,
contudo, para informações que faltarem como alcance, utilize as informações de uma
habilidade de nível 5
Técnicas máximas tem 25 de custo e só podem ser utilizadas uma vez por cena.

Janjo (312683205843222529)
Essa são todas as informações sobre uma técnica máxima, pela limitação de 1 uso por cena
compensa muito mais fazer algo com uma boa utilidade como comentei no início deste
tópico.

Expansão de Domínio
Assim como a técnica máxima, basta seguir as tabelas para criar, a maior dúvida que eu
vejo é sobre o “distribuir dados” aquilo são como pontos para a compra de condições,
nesse documento já expliquei sobre na parte de “habilidades com condições”, esses dados
são para uso exclusivo de condições.

Boa parte das coisas não tem métrica para fazer, as que tem eu vou comentar, quando for
fazer sua expansão e quiser colocar alguma coisa única, eu recomendaria perguntar no
chat de dúvidas para melhor esclarecimento.

Primeiramente, para colocar efeitos na sua expansão, você tem que saber quantos efeitos
cabe nela, eis que eu te trago a resposta, ela varia com base no seu nível de aptidão em
domínio.

Esses efeitos são divididos em 4 partes, sendo eles(amplificação de técnica, efeito


ambiental, efeito especial e acerto garantido), o limite de efeitos é 4; 3 que você pega por
ter aptidão em domínio 5 e 1 deles por completar o treino de expansão de domínio.
Janjo (312683205843222529)
No geral tem 3 tipos de amplificação de técnica, sendo eles aumento de dano, CD e
negação de RD

Sempre que o nível de aptidão subir o seu efeito da expansão é aprimorado, na parte do
acerto garantido vou comentar sobre como funciona o aumento de CD.

Janjo (312683205843222529)
Agora entrando no efeito ambiental, tem dois tipos, o primeiro é um dano que você recebe
enquanto estiver em contato com o domínio, o segundo é uma condição que vai ser
aplicada em você toda rodada, onde deve tentar resistir por um teste, a condição deve ser
comprada com base nos dados que você tem e com as condições que têm acesso(expliquei
mais em Habilidades com Condições)

É importante saber que


seu domínio não
diferencia amigos de
inimigos, a menos que
sua técnica tenha muita
relação com isso(sem
desculpas), então
cuidado com o que seu
acerto garantido ou
efeito ambiental faz.
Janjo (312683205843222529)
O efeito especial citado pode ser qualquer coisa que é exclusivo da sua técnica, caso queira
colocar o efeito expansão rápida o seu domínio não pode ser agressivo e deve depender de
uma mecânica aleatória, ou algo que não cause um mal direto a criatura(sem desculpas)

Na minha técnica eu utilizava de testes de ofício para construir minhas habilidades, então a
amplificação de técnica da minha expansão é eu suceder automaticamente no teste.

Já o efeito ambiental era uma condição, enquanto o especial era um minigame onde se a
criatura sucedesse em 4 TRs ela era contratada pelo meu domínio, ou seja, ela não era
afetada por nada dentro dele, é bem mais narrativo do que útil, mas utilizando desse efeito
eu conseguia fazer aliados não serem afetados pela expansão, em troca de inimigos terem
a mesma oportunidade.

“• Efeito Especial: Contratação. Antes da rodada começar uma criatura que esteja
no domínio pode pedir para ser contratada, iniciando o evento, para ser contratada
ela deve realizar 4 TR mostrando suas habilidades, sendo elas não deixar pacotes
cair(reflexo), confundir endereços(astúcia), aguentar a mochila(fortitude), suportar
a escala 6x1(vontade). Sendo contratada caso passe em todos, uma criatura pode
representar seus aliados, sendo todos contratados caso ela suceda, então ela deixa
de ser um “destinatário” e se torna um “entregador”. Uma pessoa contratada pode
pedir demissão, saindo do domínio livremente além de não ser afetada por ele.”

Por último o acerto garantido, caso possua você pode escolher entre duas coisas, a
primeira é definir um acerto garantido, ou seja, o acerto garantido é uma habilidade
específica(como o dagon que tem os peixes e o do gojo que tem a descarga de
informações)
Ou você pode não ter um acerto garantido específico, em troca de toda habilidade que
utilizar ter acerto garantido, eis que você me questiona, Janjo, como funciona o acerto
garantido? e eu te respondo.

Se você possui o acerto garantido em todas as suas habilidades e realiza um teste de


acerto, você acerta automaticamente, afinal, o acerto é garantido.
Caso você utilize uma técnica de TR a pessoa não pode fazer o teste de resistência,
tomando o dano completa, ENTRETANTO, se tanto a técnica de acerto quanto a de TR tiver
uma condição, a criatura DEVE realizar o TR para evitar a condição; Mesmo que ela passe
no teste e evite a condição, o dano ainda é completo.

De forma resumida, a pessoa só faz o teste para a condição, os acertos são garantidos.

Janjo (312683205843222529)
Habilidades com Shikigamis ou Armas
Caso você queira criar uma shikigami que dura por X rodadas e não um que fique ativo
após invocado a métrica é a seguinte, você cria uma habilidade duradoura de nível 1 até 5,
de sua escolha, com duração no limite(1+nível), o grau da invocação depende do nível da
habilidade, sendo ele:
Nível 1 - Quarto Grau
Nível 2 - Terceiro Grau
Nível 3 - Segundo Grau
Nível 4 - Primeiro Grau
Nível 5 - Grau Especial

Então uma habilidade de NV3 pode invocar um shikigami de segundo grau por 4 rodadas.
Caso queira criar uma arma ao invés de um shikigami a métrica é a mesma.

Agora você se perguntar qual guia de criação de shikigami você deve usar, então eu te
respondo com um gigantesco depende, caso não saiba existem dois tipos de guias de
criação, o de shikigami de técnica e o normal, apesar da resposta parecer óbvia ela não é.

esse shikigami é criado por uma habilidade? use o guia padrão


esse shikigami é domado/maldição? use o guia padrão
esse shikigami é de técnica? depende, na maioria, use o guia padrão

A diferença entre os guias é, você deve usar o guia de shikigami de técnica quando a sua
técnica DEPENDE EXCLUSIVAMENTE do seu shikigami, ao ponto dele ser tão fundamental
que se teu shikigami morrer sua técnica não funciona, se a Rika morrer você perde a cópia,
além disso, ela tem que estar invocada para você usar.

Se o seu shikigami é de técnica e você não depende ele pra usar a técnica, use o guia
padrão, um exemplo é o garuda da técnica da Yuki, ele segue o guia padrão já que ele é
mais um adicional do que uma necessidade.

Abaixo vou deixar algumas informações adicionais sobre as técnicas aprovadas e sobre as
HBS do servidor

Janjo (312683205843222529)
Subindo de Nível
Quando subir de nível você pode alterar suas habilidades de técnica, trocando o nível delas
ou seus efeitos, siga a imagem abaixo:

Técnicas Aprovadas
Como o nome diz são técnicas aprovadas, não habilidades aprovadas.
O que quero dizer é, quando você olha o documento das aprovadas, você está vendo um
conjunto de habilidades que ao todo são consideradas balanceadas pelo avaliador que leu,
apesar de ser bom dar uma lida para entender a estética, como são feitas e o que é
balanceado, você NÃO deve copiar habilidades de X técnica aprovada e colocar na sua, pois
o conjunto de habilidades aprovadas pode criar uma técnica desbalanceada.

Entenda que a habilidade foi aprovada para interagir com as habilidades da própria técnica,
com benefícios e malefícios próprios, quando você pega e usa pode não estar fazendo uso
correto, então recomendo a inspiração, nunca a cópia.

Ainda que pegue ela igual, uma única habilidade não quebra uma mesa, muito menos uma
técnica dependendo de como for, só não crie o maior absurdo 2.0 e tá tudo safe.

HBs Gerais, Lojinha e Avaliadores


nas HBs gerais são as HBs que qualquer um pode postar, na maioria das vezes as coisas não
estão balanceadas, mas existe uma boa quantidade de técnicas bem feitas nessa aba, onde
você pode fazer postagens frequentes
Na aba da lojinha são pessoas que tiveram pelo menos 2 HBs aprovadas, entretanto, elas
não são ligadas ao servidor e não necessariamente são balanceadas, então por mais que
alguém tenha uma lojinha existe a chance(e já aconteceu) de comprarem uma HB e ela
chegar tão forte que nenhum mestre permitiria o uso.
As aprovadas dos avaliadores são semelhantes a lojinha, a diferença é que eles têm um
mínimo compromisso com o servidor e entendem mais de balanceamento, ainda que, nem
sempre esse seja o foco, nesse chat possui uma maior quantidade de HBs bem feitas além
da confiança ser maior.

Janjo (312683205843222529)
Avaliação de HBs
Caso queira aprovar sua HB você deve postar no chat de mesmo nome, seguindo
minimamente essa estética é o básico do livro que também vou comentar neste guia, o
chat só fica aberto aos fins de semana.
tenha em mente que a avaliação é algo voluntário, os avaliadores não tem obrigação de
avaliar sua técnica, e isso pode demorar, pois, por mais que não pareça, os avaliadores
também são gente, então recomendo postar e esperar, evite pingar ou chamar no privado
e nem subornar o deidara para avaliar sua técnica já que você não aguentava mais esperar,
evite ser esse cara chato.

Chegamos ao fim, espero que te ajude, qualquer dúvida ou correção só me enviar, você
pode conferir regras adicionais aqui:
Dossiê de Regras Não Escritas
Dossiê de Regras Bem Escritas

Janjo (312683205843222529)

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