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Novas trilhas:

Combatente:
Caçador:
NEX 10% - Marca da Presa.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar um ser em alcance
curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura.
Em 45% esse dano aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e em 99%
para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência.

NEX 45% - Ponto Fraco.


Você recebe +2 em Margem de Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade
marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da presa aumenta para médio.

NEX 65% - Predador.


Você adiciona sua presença no dano de seus ataques a distância e ignora as
penalidades em deslocamento por terreno difícil.

NEX 99% - Morte Silenciosa.


Quando usa a ação mirar, sua soma de crítico aumenta em +1.
Especialista:
Especialista em explosivos:
explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir mais
coisas, seus conhecimentos se baseiam em literalmente não deixar nada sobrando

ESPECIAL: treinado em Pontaria.

NEX 10% - Criatividade explosiva.


Você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos, gastando uma cena de
interlúdio você pode construir uma granada que não conta no seu limite de categoria.
Requer um teste de profissão (DT 15)

NEX 40% - cálculo avançado.


Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se esquivar
das granadas aumenta em +4.

NEX 65% - granada potente.


Granadas feitas por você são muito mais potente, o dano causado por suas granadas
agora tem o dano dobrado (x2), em NEX 99% esse dano é triplicado (x3)

NEX 99% - Sinfonia da Destruição: Por 4PE, você pode sincronizar várias explosões
para criar uma sequência devastadora que atordoa seus inimigos. (ação completa e
duas ou mais granadas necessárias)
Rituais 1° círculo:

Amaldiçoar granadas:
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma granada (de qualquer tipo)
Duração: Permanente

Escolha um elemento (Morte, Energia, Sangue ou Conhecimento) para imbuir sua


granada permanentemente até que ela seja utilizada. Cada elemento atribui um
"poder" único à granada, além de conceder um bônus de +1d4 no dano do elemento
escolhido.

Sangue: Granadas de sangue criam raízes vermelhas que prendem seus alvos no
chão, causando 7d6 de dano de sangue por rodada enquanto estiverem presos. Uma
ação de movimento (Força + Fortitude, com dificuldade {DT 30}) anula o efeito.

Conhecimento: Granadas de conhecimento deixam os alvos pasmos, causando 8d6


de dano de conhecimento.

Morte: Granadas de morte causam 7d8 de dano de morte e desaceleram o alvo até o
final da cena, reduzindo seu movimento pela metade e aplicando -5 na defesa.
Energia: Energia representa o caos; portanto, você nunca saberá o que a granada faz
até jogá-la. O mestre rola 1d6 para decidir o efeito da granada:

1. Não tô afim: As entidades de energia não estão dispostas a trabalhar, e a granada


não funciona.

2. Granada elétrica: A granada explode em uma enorme quantidade de volts,


causando 8d12 de dano de energia e deixando todos atingidos pela granada
desprevenidos pelo resto da cena.

3. Granada de o'que?: Você nem mesmo sabe o que tinha nessa granada; todos que
veem a explosão ficam pasmos.

4. Granada de luz: Adiciona o efeito de atordoamento da granada de atordoamento e,


se for uma granada de atordoamento, amplia o raio para 9 metros ou 6 quadrados.

5. Sucção energética: A granada explode, deixando todos os atingidos exaustos até


o final da cena.

6. Granada de chamas azuis: A granada explode em uma grande chama azul,


causando 10d8 de dano de fogo, e todos atingidos pela granada ficam em chamas.

Discente (+1Pe): Aumenta o dano do elemento para 2d4. Requer 2° círculo.

Verdadeiro: Aumenta o dano do elemento para 4d4.

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